Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - livvan

1
В группе LA 2027 появилось обновление таблиц с имплантами, так как в оригинале в ней оказались неправильные цены.
https://vk.com/doc150835565_451771890?hash=465a4ff6674fdf7beb&dl=ed3647a87dea97a0f1
https://vk.com/doc150835565_451771895?hash=7a20e0e360662213b7&dl=07cadf5df8e43c634d.

2
Мне нравится как вы отвечаете.
Спасибо.

Ещё парочка вопросов:А если уже есть этот изъян, то что?
Это черта предыстории, поэтому штатно она берётся при создании персонажа. В этой ситуации у Ведущего есть много времени, что бы договориться с Игроком. Мне кажется, что логично забрать очки, полученные за изъян "кодекс чести", если после этого Игрок взял черту "кибер-самурай".
Если Игрок хочет взять черту предыстории в процессе игры, то это нештатная ситуация, поэтому Ведущий может указать дополнительные условия для её получения. В этом случае я не вижу проблем, в том, что персонаж не получит нового недостатка, если с точки зрения Ведущего и Игрока не нарушена логика мира.

В любом случае ДА является системой где фан преобладает над жёстким балансом и строгим соблюдением правил, поэтому мне кажется любое решение Ведущего приемлемо.

Чему равен Индекс Дженсона без черты «Не только человек»?
ИД вводиться в подразделе "Киберимпланты" в разделе "Новые правила" и там указано "Этот параметр равен 1, и может быть
изменён при помощи черт и недостатков."
Впрочем, изъянов, уменьшающих ИД у нас нет, только черты, его повышающие.
мне кажется я перестарался с запятыми

3
Кстати, а почему LA, если «российская»?

Если вопрос о использовании латиницы, то всё просто. Найти симпатичный бесплатный шрифт на латинице чуть-чуть легче, чем на кириллице.

Если вопрос о самой локации, то вопрос немного сложнее.
0) Так сложилось (скорее всего действительно ещё благодаря Карпентеру), причин менять не возникло.
1) Игра в местности знакомой мастеру и игрокам может порождать постоянные проблемы с выяснением где какой киоск стоял и какой квартал мог стать заброшенными руинами, а какой нет.
2) Игра в местности равнонезнакомой участникам игры позволяет её легко подправлять под нужды приключения. Игра не рассчитана на экспорт, поэтому 1-ая проблема маловероятно с иностранным городом.
3) Игра в известном городе, представленном в фильмах и компьютерных играх позволяет рассчитывать на наличие представления о том, как он может выглядеть.
4) Это, всё-таки, не заезженный насмерть Нью-Йорк.
5) Город подходит по остальным параметрам - огромное население (что позволяет ему не вымереть), доступ к воде (для электростанций), богатство (строительство купола - это куча накладных расходов) и т.д.

4
На всякий случай уточню, что вносить серьёзные изменения (помимо исправления ошибок и опечаток) в данную книгу я уже не собираюсь, но мой единственный профит от книги это опыт, поэтому мне очень интересно узнавать впечатления и мнения о результате.

- Страница с ШИРОКИМИ МАЗКАМИ которые обрисовывают АТМОСФЕРУ. Не более. Чтобы я прочитал и понял, что АТМОСФЕРА такая, что я о ней всю жизнь мечтал.
Спасибо за пояснение, идея скорее всего правильная для многих сеттингов.

- жетоны вы неправильно сделали, имхо. Идея дизайнерская ясна. Но вы не поняли, что "переброс" для динамики организации игрового процесса - это одно, а "несколько бросков" - совершенно другое. С учётом взрывов понятно, что чаще будет выстреливать, но, мне кажется, что вы достигли бы своей цели, если бы сделали "+2 за каждую потраченную фишку" или "+4 за кажду потраченную фишку" (отрегулируйте сами). Мысль в ту же сторону, но не замедляет динамику (ещё взрывы же - один дополнительный бросок может растянуться), а также делает результат более предсказуемым (что софткорнее, но вносит ощутимую долю предсказуемости результата в зависимости от решения игрока тратить или нет, что делает выбор более осознанным, а значит более весомым, что в конечном итоге идёт игре на пользу).
Жертва динамикой в пользу необходимости заранее планировать действия была вполне осознанной. К тому же это увеличивает драматичность, пока игрок делает броски, которые не дают успеха.
Но предсказуемое поведение вместе с сохранением динамики может куда эффективнее приучать игроков планировать важные действия. И снижает вероятность "цепочки взрывов", которые многие считают проблемой SW

5
Прекрасно всё: арты, оформление (веет духом v3, если в этой грешной стране кто-то кроме меня помнит что это такое), содержание (и художественное и игромеханическое).

Отлично.

Однако начинать рассказ о сеттинге с таймлайна - это хреновая идея, кмк.

Спасибо за обратную связь.

Правильно ли я понял, что разделы "Краткая история" и "Текущее состояние" имело смысл поменять местами?

PS v3 стоит на полке, хотя так не разу и не удалось собрать партию для неё.