Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Wolfus

Страницы: [1]
1
Отыгрываю полноценно. Как мастеру с большим опытом мне несложно быстро выбирать оптимальные игромеханически опции, а потому от этого боевка ничуть не затягивается; к тому же, не все игроки любят навешивать на описания стандартных атак-заклинаний красивые описания, а потому персонажи под сугубо моим контролем выделывают красивые пируэты, яростно размахивают дубинами и всякое такое прочее. Раскрашиваю бой в повествовательные краски, показывая, что и игроки могут так делать. Вроде всем нравится!

Что касается ToA:
Спойлер
Больше всего опасений с компаньонами оттуда у меня связано с Артусом и его спутником: у одного легендарный артефакт, из которого как из рога изобилия сыпятся хорошие заклинания высоких кругов, а у его компаньона просто много хп, АС и холи авенджер в руках. Боялся, как бы игроки не заскучали наблюдать, как этот дуэт без посторонней помощи прокатывается катком по всем встречным энкаунтерам, но пока обошлось. А, ну и по классике — из каждого гуманоидного энкаунтера мои игроки стараются взять пленных, а потому с партией помимо проводника, Артуса и его компаньона шастают пленные гоблин, полуорк и лесной эльф. Эти ребята просто ничего не делают особо и раз в пару дней о чем-нибудь говорят с персонажами игроков; но если те потеряют к ним интерес совсем — просто молча следовать будут.

2
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апрель 10, 2018, 04:26 »
2 Erebuz:
Да, все так и работает. В отличии от других лечащих заклинаний, конкретно это:
1) доступно только партийным друиду и рейнджеру. Обеим и так есть на что потратить бонусное действие, и выкроить время под данное заклинание не всегда удастся;
2) требует концентрации. Опять же, как правило, друид больше хочет держать фокус на каком-нибудь Moonbeam или Conjure Animals, с рейнджером особо поиграть пока не удавалось (не самый популярный класс в моей игровой группе), но думаю что там тоже есть на что потратить концентрацию. Плюс что один, что другой часто вступают в контактный бой, а потому не продержат ее весь бой;
3)занимает всего пятифутовый куб. Дабы "прогнать" через данное лечение всю партию придется крайне сильно изловчиться с позиционированием, что не всегда удобно. Иногда внезапная смена построения позволит монстрам поднырнуть в неудобную игрокам позицию и попортить им кровь. И все ради нескольких шестигранников лечения...

Заклинание очень нишевое, как по мне, но по-своему эффективное и балансное. Не вижу в нем проблемы.

3
Два модуля из сотен для меня не показатель "тенденций". Если тебе и дальше хочется игнорировать факты, чтоб отстаивать свою позицию - меня ты таким образом не переубедишь.
Два свежайших модуля для самой популярной системы в мире. Если тебе очень хочется думать, что модули для AD&D как-то влияют на современные тенденции и что c ними ознакомлено сколь-либо значимое количество игроков — мы с тобой по разному понимаем тенденции.

Дело не только в отсутствии ресуректоматов на каждом углу, оно и в статистической возможности выпилиться - в механиках отхила...
На который тратятся ячейки заклинаний и драгоценные ходы инициативы. А еще лечение крайне редко перебивает входящий урон пусть даже "сбалансированного" энкаунтера. Не говоря о том, что хилер, стоящий прямо за спиной у партийного танка рискует сам отхватить знатных люлей.

...в силе энкаунтеров относительно силы группы...
Мало того, что это находится в полной власти гейм-мастера, так и в принципе не является проблемой в описанных мной модулях. В ней нет "правильного" пути, а большинство угроз не имеют вообще никакой привязки к уровню персонажей. Это не проблема системы.

...в правилах смерти как таковой - т.е. что происходит по достижению персонажем нуля хитпоинтов.
В D&D пятой редакции смерть при достижении нуля хитпоинтов не происходит. Смерть как таковая мало того что весьма реальна в той же Гробнице, так еще и необратима, каковой и должна быть реальная смерть.

Я ранее в теме уже приводил пример летальных боёв - встреча на первом уровне с гангом гоблы может закончиться смертью 1-2 персонажей игроков, а в случае крайнего невезения может случиться тпк. Это пример ситуации, когда игроки ввязываются в бой с энкаунтером равным себе по силе. Да, каждый отдельный гоблин слабее партийного файтера или клерика, но они компенсируют это количеством - потому что гоблины в курсе летальности мира, в котором живут, и не хотят быть чьей-то лёгкой экспой.
И как это противоречит чему-то из того, о чем я толкую? Просто в твоей системе бой с тремя гоблинами — угроза, в D&D угрозой является бой с тридцатью тремя. Нигде в системе не прописано, что трое гоблинов бездумно бегут убиваться об первого встречного, и до появления плейтов и аое-атак гоблины тоже составляют челлендж, потом — нет. Ты жалуешься на современные модули, потому что в ней гоблин не может из кустов расстрелять партию высоких уровней?

Ты их подкрутил перед началом своей игры в Гробницу? Что конкретно ты изменил?
Как и написано в модуле — убрал возможность воскрешения для всех во вселенной. Еще можно было начать кампанию "в режиме мясорубки"(с), усложнив в два раза спасброски от смерти, но я решил что мне это не нужно. Заметь, это не какое-то кузьмичество — все это предложено на первых страницах модуля.

4
То есть, ты окрестил линейным вообще всё, что не чистая импровизация, сделал из двух модулей по пятёрке целый решающий тренд, проигнорировав кучу всего что выпускалось до них на протяжении последних лет 30ти, и теперь спрашиваешь меня как летальность навредит прохождению модуля который я даже не читал?
Да, определенная степень линейности однозначно имеется у всего, что так или иначе готовится до игры и препятствует свободному выдумыванию фактов на игровой сессии. Вести спор о том, что есть "рельса" и что есть "песочница" — воистину наименее рациональный способ потратить время. Здесь невозможно придти к консенсусу и он даже потенциально ничему помочь не сможет. Просто нет.
Проигнорировав, да, потому что я говорю о современных тенденциях построения модулей. Современные модули не являются кинотеатром с возможностью иногда кинуть куб — я эту точку зрения отстаивал.
Ты же в свою очередь ведешь разговор о модулях, с которыми даже не удосужился ознакомить, и удивляешься на претензии по этому поводу. Я говорю о том, что в модуле есть какой-никакой "сценарий" и ты утверждаешь, что это как-то вредит свободе игроков выбрать свой собственный путь в этом приключении. Нам не о чем спорить, пока ты судишь о модуле из третьих рук.

Ну, это очень многое говорит о летальности самого летального модуля днд 5 и о летальности системы вцелом.
Во-первых, модуль не утверждает, что будет перемалывать персонажей пачками и тем не менее является наиболее летальным, в чем нет противоречий. Я что, забыл упомянуть, что воскрешение в этом модуле не работает? Ура-ура, смерть теперь не есть потеря нескольких тыщ голды на услуги высокоуровневого клирика.
D&D 5 не является сильно летальной системой (опять же, как что-то плохое), но тем не менее имеет весь инструментарий чтобы сделать ее таковой, подкрутив пару рычажков.

Я так понимаю там есть очевидно несильные недруги. Кто они и какого уровня группа?
Это долго и неинтересно перечислять.
Спойлер
В рандомном энкаунтере можно встретить практически все, что можно встретить в фэнтези-джунглях. Из лоу-левел врагов есть толпы небольших динозавров, бесхитростная нежить, опять же, всякие-разные бисты и агрессивные представители фауны... А еще гоблины, гранги, отряды агрессивно настроенных наемников, пираты, кобольды и несколько дивных детей леса.

Группа вышла в лес на первом уровне и сейчас уже на четвертом. Экспу я не считаю и выдаю уровни за большие свершения внутри игры — коими, если коротко, я считаю достижение важных частей самого острова. Скажем, я дал им по уровню за зачистку миниподземелья, успешное прибытие в глубоко окопавшийся форт палладинов, а также за нахождение давно забытого храма мудрейшего провидца в джунглях.

Разве я где-то утверждал что ты их водишь?
Вот тут ты апеллировал к тому, что я к ним имею какое-то отношение:
Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев - это твой личный опыт как игрока, или как дээма?

5
Разница в том, что в старом стиле никто не решает до игры куда конкретно тебе идти и что конкретно делать и в каком порядке это делать, персонажем игрока управляет исключительно сам игрок и никак иначе. Поэтому там описываются только ситуации, локации и нпц.
Как и в двух приведенных выше модулях. Там есть некоторая "линейность", но я раскрою это дальше.
Tomb of Annihilation тоже от второго заместителя продюсера вдохновлён мясорубкой Гигакса, с помощью которой он избавлялся от слишком перекачанных персонажей игроков. Это так, к слову.
Как я написал ранее — это вообще большого значения не имеет, так как в конечном счете это все равно один из немногих официальных материалов актуальной редакции популярнейшей системы, и на него будут равняться. Этот модуль задает тренды и находится в тренде, а потому по нему в том числе можно судить о современном состоянии индустрии.
Ну, ты вроде сам тут указываешь откуда - "там есть большие куски линейных сцен".
<...>
А кто говорит что это плохо? Просто высокая летальность плохо сочетается с такими цепочками, а тпк её вовсе разрывает.
<...>
Если в модуле есть "большие куски линейных сцен" и цепочки квестов, выполнять которые нужно в строго предопределённой последовательности, то ещё как толкает. Потому что твои игроки играют ради предпоределённого красивого сюжета в первую очередь. Если они играют не ради предопределённого сюжета, а хотят свободных приключений по хардкору, то я в уме не представляю нафига тебе их водить по сценарному модулю.
Признаюсь, я сильно недоговорил и преувеличил. Линейными данные приключения (и их отдельные куски) можно назвать лишь в том смысле, в котором данного звания заслуживает любая не-стопроцентно импровизационная игра.
Есть данжен, в нем несколько идущих подряд комнат; перед попадением во вторую ты обязан зачистить от недругов первую. Есть старейшина деревни, что раскроет местоположение хижины друида если принести ему кольцо с пальца босса гоблинов. Партия может вайпнуться в первой комнате или по пути к друиду, и тогда большая часть контента зарубится на корню, да, но это абсолютно нормальная ситуация, в пользу которой ты высказываешься, как я понял. Ровно такие проблемы существуют в Гробнице и ни на йоту больше. Да, вайпнулись посреди джунглей — будьте добры, снова прошагайте два месяца в самую их глубину из стартовой точки. Ничего тут свободу не ограничивает.

Еще один момент заключается в том, что в каждом из этих модулей есть одна большая цель, и все игроки так или иначе делают шаги к ее разрешению. Да, в Гробнице не прописано что-то кроме того места, где предполагается приключатся и игроки ну просто не могут уехать в Невервинтер и искать веселье там. Плюс ко всему заранее прописанный конфликт дает в результате создать Ту Самую Драму и в целом превратить историю из бесцельного блуждание в действительно эпическое похождение. Опять же, сдается мне что ты против такого не выступаешь.

Так и что же в подобной "линейности" вредно и для чего конкретно? Я правда не понимаю.
Гробницу не читал, тупо не нашёл пока, так что я не буду спешить с выводами.
<...>
Если ты водишь сценарии, согласен, никаких проблем нет. Гробница Аннигиляции, это всего один пример, и тот представляет из себя какую-то непонятную смесь сценария и свободной игры.

В подобной смеси ничего непонятного нет. Иди куда хочешь, везде будет интересная прописанная ситуация, на которую ты можешь повлиять. Прочитай модуль и убедись в этом сам. А пример не один — еще есть Страд, например. С ним-то ты, как поборник старых редакций, знаком?
Вот ты сам водил Гробницу? Сколько у тебя персонажей погибло в процессе вождения?
Вожу прямо сейчас на протяжении сессий семи и никто пока не умер. Все потому, что игрокам:
а) везет на рандомные энкаунтеры. Я откидываю все честно в соответствии с местной таблицей (а она там шикарная, зуб даю), и за почти месяц путешествий им выпало всего с пяток однозначно боевых случайных встреч, которые им удалось побороть. Все остальное они обходили, убалтывали, задабривали и отпугивали.
б) повезло иметь серьезный настрой на своих персонажей. Они худо-бедно изучили ситуацию и не полезли бить очевидно сильных недругов, а все делали аккуратно и с расстановкой. Как итог — избежали очень большого количества проблем, всего лишь не суя нос не в свое дело и не переоценивая свои силы.
Даже если бы кто-то умер — на острове есть еще с пяток зацепок, которыми они могут воспользоваться чтобы выйти на главный квест. Ничего бы не поменялось.
Ты говоришь, что смерть персонажей никак не мешает водить кампейны из модулей-сценариев - это твой личный опыт как игрока, или как дээма? Ты так же говоришь, что в этом нет проблемы, зачем же тогда так дофига дээмов избегают летальность и спасают персонажей игроков? Играют энкаунтеры в 4 раза слабее мощности группы. Зачем вообще существует целая система подстройки энкаунтеров под уровень группы и их регулировка по ходу игры считается показателем мастерства дээма? Играли бы в свои сценарии и не заморачивались этим CR или как он там называется, ловили бы случайные сливы и тпк, не?
Надеюсь, мне удалось показать что я не вожу то, что ты называешь сценариями. Даже в реалиях не предназначенной by design для таких фокусов пятой редакции инструментарий прописанных книг дает мне водить, ничего на лету не высчитывая. Зачем люди занимаются ерундой — не знаю.

6
2 Mormon:
Я, признаться честно, не вижу серьезного различия между подачей сюжета в "старом" и "новом" стиле. В качестве примера буду брать два свежайших модуля для пятой редакции: Tomb of Annihilation и Curse of Strahd.

(да, я знаю что Страд есть римейк старого-старого модуля на реалии пятой редакции, но тем не менее, это один из самых популярных модулей популярнейшей системы современности, и на его примере вполне можно говорить о современных тенденциях построения сюжетов)

В этих модулях есть весьма конкретная последовательность действий для персонажей — самые очевидные зацепки, что даются со старта, советы заслуживающих доверия NPC и прочее. В случае захода в значимые сюжетные локации там есть большие куски "линейных" сцен, но тем не менее они вполне укладываются в логику мира (победив стражей гробницы, персонажам вполне логично зайти в данж и там лицезреть пару десятков идущих друг за другом комнат). Так откуда же возникла мысль о том, что современные модули тяготеют к паравозингу игроков по сюжету, не давая им никакого влияния на происходящее?
В той же Гробнице персонажи имеют с полдюжины разных вариантов захода на финальное подземелье, и в любой момент могут начать вольно приключаться по гексовым джунглям — если у них хватит ресурсов и храбрости (рандомные энкаунтеры в соответствии старым традициям не привязаны к уровню партии, за редким исключением).
То же и в Страде — игроки вольны первым делом сходить в крепость Страда...
Спойлер
...и отгрести там по самые помидоры от стражей моста, ведущего ко входу, а дойдя до Страда остаться в (не)живых, продолжая приключение как вампир.
Никакой линейности, проходи модуль как хочешь.

еще про Страда:
Спойлер
он вообще не особо вписывается в дискуссию о смертности, так как первые n раз там умирать не особо страшно: восстаешь ты почти сразу, хоть и с некоторым небольшим осложнением, называемым Darken Gift...

Может возникнуть претензия к цепочкам квестов, в которых выполнение одного задание триггерит доступ к следующему — но разве ж это плохо? Это никак не толкает ведущего с сохранению партии игроков, так как сам модуль противится этой философии.
Исходя из всего вышесказанного — не вижу проблем с современным модулестроением. Лига, имхо, к этой истории вообще слабо относится, так как это есть крайне специфическое развлечение, не являющееся лицом системы. Как по мне это больше похоже на "турнирные модули" старых редакций, но не судить же по этому весь путь системы и индустрии в целом?

tl;dr Хотелось бы еще раз уяснить разницу между "в модуле написано что хорошо бы взять квест и пойти в пещеру, проходя мимо прописаных города и поля" и "вот вам город, поле и пещера, развлекайтесь с этим сами".

7
Мой аккаунт вообще сам удалился почему-то. В те пресловутые десять дней я обнаружил себя лицом к форме логина, через которую меня не пустило. Попытка восстановить аккаунт сказала, что мой почтовый ящик на форуме не зарегистрирован. Там ничего ценного не было, я  посты только читал, не писал, но тем не менее. Отправил письмо на administrator@rpg-world.org по этому поводу и ответа не получил. Зарегистрировался под старым никнеймом и чувствую себя отлично!

8
Продажа плейтестовых рулек в хардкавере и в опциональном делюксе, продажа плейтестового приключения и карт для плейтестового приключения - какой-то особый уровень, ящитаю.
Как раз-таки не вижу никаких проблем в таком подходе. Те, кто хотят просто посмотреть на правила и составить мнение о ядре готовящихся правил могут без проблем скачать легальный, бесплатный ПДФ и крутить его как им вздумается. Коллекционеры, настольно-ролевые маньяки и те, кому по разным причинам хочется поддержать выход новой редакции рублем (очень понравились правила/просто хочется подкинуть денег любимому издателю) могут получить в свое пользование отличного качества печати рулбук лимитированного промежуточного издания. Вуаля, через десять лет ты обнаружишь себя владельцем реликварных черновиков второй редакции, которая уже давно неактуальна, но как же приятно....

В чем проблема-то? Почему это плохое стратегическое решение?

Страницы: [1]
KW IP Stats