Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - A11o

Страницы: 1 2 3 ... 17
1
как игроку малоинтересен
И тогда зачем вы полезли в гайд по Каиру и в линейку призраков? Старый мир тьмы не идеален, но этот аргумент вы взяли с потолка.
пряморуком мастере я вполне имею шансы столкнуться
Имеете, но при этом странная штука существует вне мира игры и появилась ровно вот сейчас и никак до этого не вляла на мир. Вот началась игра на Троещине, а тут Кот Шредингера хуйню творит. Вставка странных вирдовых штук не есть проработка, даже наоборот.
строящийся _снизу_
Нет. Мы получили набор фигни, которая непонятно как работала вместе в мире до начала событий игры.
Первый раз слышу.
В таких случаях принято посылать ознакамливаться с этими замечательными животинками. Что я и сделаю.
Как жить?
Не думать, что кто-то будет знать всех знакомых и смотреть им в зубы.

2
Дядя Пирог
Смотрение в зубы иностранным бложикам ни к чему хорошему не приводит. Вот даже про Ночных Ведьм студия брала иностранцев.
Не надо забывать только, что в игре обычно есть разница между активностью в фокусе внимания и активностью мира в фоне.
А сколько времени в рыцари-дракон будет происходить именно что взаимодействие с драконом? Не будет ли ошибкой ради кульминации, единственной сцены приносить в жертву всё остальное?
В качестве иллюстрации тезисов топикстартера интересно сравнить оВоД (он же Мир Тьмы) и нВоД (он же Хроники Тьмы). В первом приближении (смотрим на примерах ВтМ и ВтР) второй относительно первого разгружен от большой части тяжеловесного лора, который в целом не то, чтобы сильно влиял на повседневную жизнь кровососа. Зато на уровне лора (достаточно широкими мазками) и, что немаловажно, игромеханик, прописано возможное взаимодействие с другими линейками.
Вы не правы. Несмотря на ошибки старого мира тьмы он лучше описан и подан, чем хроники. Хроники тьмы как бы даже не сеттинг, а просто набор вирдовых(странных)штук, которые можно вставить в игру и которые придумай сам как влияли на мир до их собственного представления. Это тот самый квантовый мирок апока или фейты, но вторичнопотребленный материал дают не игроки, вспомнив ближайших мстителей, а мастер и автор допов. Коты диаберисты, коты диаберисты. Я бы расскрыл больше о том, что старый мир тьмы это величина, а хроники проигрывают, но это тема другая.

3
1) Почему то что предполагается как совершенная рутина, должно быть интересно игрокам?
Потому что большинство игр происходят в пространстве т.н. рутины, а не метафизики. Даже спасение мира это черный ящик, который мы реализуем из мира рутины.

Я принципиально не соглашусь, кстати, с первым тезисом - он слишком узкий. Не надо подменять им тезис "не надо уходить в то, что кажется лёгким вместо полезного" - это уже немного другое, что не мешает ему быть весьма верным. Стоит разделять то, что нужно автору и что нужно игроку.
Я не согласен с формулировкой. Близкое это и есть полезное, потому что оно уже тут, потому что чем ближе мы может что-то познать, тем больше это требует проработки.
о роли божественного в устройстве мира, например
Я об этом же. Роль божественного в мета и естественной физике вторична, чем роль божественного в мире гуманитарном. Кроме тех случаев когда физика напрямую мешает делать игромеханические вещи. К примеру то, что физика мира забанила полеты у всего, что изначально не имеет крыльев важно сообщить, потому что игромеханика часто дает возможность летать.
загробный мир тут старше божеств и что в силу естественных причин неправильно убитые звери и покойники с незавершёнными делами постоянно пытаются лезть назад
Это очень сильно меняет мир, тут не просто роль священников. Даже банальное мясо уже влетит очень сильно в цене, войны будут вестись не больше чем бандами по взаимному вызову. Это вот только на первый взгляд.

4
Я правильно понимаю что автор треда, вместо не интересной, но глобальной фигни, которая точно никому не понадобиться, предлагает досконально описывать быт сельских жителей в окрестных деревнях, и к примеру, устройство казарм?
Правильно, если это не было сказанно в виде сарказма. Не интересное глобальное(буквально не интересное) к которому не имеют доступа персонажи игроков должно уступить описанию сельских жителей и казарм. Сельские жители это вероятно те с кеми вы будете взаимодействовать, а казармы это места в которых вероятно были некоторые персонажи игроков.
Игра это не треп лороведческий, не срач с мемасиками про "нипридвал". Поэтому да, именно это и предлагаю. Если конечно это, снова таки, не сарказм и для вас описания быта это слишком уныло и вам интересней видеть красивую плоскую декорацию в которую уж лучше не погружаться.

5
Это небольшая статья-заголовок посвященная сетингостроению в играх. В случае дополнений или несогласия вы можете добавить что-то по существу ниже.
Хронология, лор, космология и метафизика это ненужные элементы для игры. Почему это так? Ведь это те вещи, которые описывают сеттинг игры и убрав их мы тем самым обнуляем сеттинг, низводя его до очередного дженерика. На это я отвечу: Дженерик потому и дженерик, что его лор и прочее не имеет смыла и/или не интересно читать. Информация про 7 загадочных мифических эпох, где сипульки сипулили под разные цвета на небесах никак не помогут игре просто потому что игры про небеса чудовищно малы, ровно как и игры про изменение метафизики и последствия этого. Выпячивать этого подобно того как вы описываете этот мир, начиная с квантового эффекта, хотя игра будет вестись про киевлян.
Вместо релевантного описания сеттинга нам выдают долгую хронологию, уходящую в тысячелетие; о божественной природе и т.д. Мы читаем это как немые зрители и всё. Актуальную же игре информацию подают скупо и очень широкими мазками, словно это и не важно и суета, которая вскоре кончится. Но нет.
И так, на мой взгляд лор, описание мира должны строиться по таким параметрам:
1)Они должны описывать в первую очередь вещи с которыми игра будет вести дело напрямую, чем с чем-то далёким.
К примеру, вместо описания божеств стоит описывать именно церковь и прихожан: разнообразие культов, духовного поведения, традиций, взаимодействия между собой и их влияние на местную политику и культуру. Потому что описание храмов Темпуса как крепостей и казарм для воинов вызывает лишь вопросы.
2)Банальные исторические события не следует поминать, если их последствия не влияют на игру прямо сейчас.
Описание конкретных битв в Вархаммере, очередных набегов гоблинов в ДнД не имеют смыла. Вархаммер это мир, где есть только война . Набеги гоблинов ровно так ж регулярны. Всё это происходит всегда и не меняет сеттинг.
3)Если что-то упоминается, то это должно иметь адекватное описание.
Это общий совет. Просто если что-то не есть загадкой или малоизвестным  внутри сеттинга, то без описания игрок строит своё представление об этом и в случае дальнейшего раскрытия эти представления могут отличатся от тех, что ему выдадут. Произойдет ненамеренный реткон, который может вызвать у игрока разочарование. А если игрок разочарован, то он начинает больше внимание уделять тому, что он может оценить как недостаток.
4)Быт и хозяйство важно.
Без описания того как происходят обыденные вещи жителями этого мира мы остаемся оторванными от его проблем. Нельзя оценить лепту, которую платят или добыли. Списки снаряжения же слишком искажают восприятие мира. А излишне вычурно-фантастические подробности лишают желания копать глубже, чтобы не узнать что-то неприятное в картине восприятия сеттинга.
5)Описание должно быть по существу, без обмана и заигрываний.

6
Как ни странно, площадь поперечного сечения мышечного волокна - это тоже площадь, и она таким же образом растет в квадрате относительно линейных размеров, как и площадь поверхности, тогда как объем и масса растут в кубе.
А теперь мы обращаем внимание, что я говорил о осознаности. Видя великана надо осознать, что это великан, а не пропорционально увеличенный человек. Ведь наверное если великан тут живет, то он достаточно успешен, чтобы не вымереть, не так ли? Почему все законы эволюции, как пишет Вантала на имочке, умещаются в "где есть непонятно из кого эволюционировавшие рептилии с шестью конечностями"? Ну да, человекообразные обезьяны до сих пор с нами, как и первое млекопитающее.
Об этом я говорил. Об ОСОЗНАНИИ. Не о драконах, замках и моих хотелках; а об ОСОЗНАНИИ мира. Вот великаны к которым пытаются применить закон квадрата-куба не осознаны, как и размах драконих крыльев и т.д. Вместо того чтобы думать об работе сеттинга вы начинаете считать формулы. Швитая математика, блин.
Но это все равно не имеет смысла, потому что тема угнана.

7
Если вам неохота обсуждать все по теме, то могли бы не писать. Вместо этого вы угоняете тему, начиная говорить про "Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб." Что буквально копипаста из сайта посмотре.ли, причем тупая. Сила мышц при прочих равных зависит от поперечного сечения мышечного волокна, когда как при законе квадрата-куба растет площадь поверхности. ПОВЕРХНОСТИ.
Присоединяйте тему к "Сеттинг в одну строчку". Все равно вы к нему свели.

8
Спойлер
[свернуть]

А помимо драконов по положением текста есть вопросы?

9
почитай про Рим и его металлургию и не позорся
К чему ты это?
отравленная овца не хуже
Я бы мог рассказать о том, что дракон способный уничтожать замки в полете имеет массу, котору. нельзя будет просто сломить ядом в одной овце, о том, что раз даконы обычно умеют разговаривать, то их когнитивных функций будет достаточно чтобы не попадаться в эту ловушку. Но все это не имеет смысла. Примеры которые я привел коственны.

А как по мне, коммерческие сеттинги зачастую недостаточно разнообразны и недостаточно безумны. Например, в Легенде 5 Колец остро не хватает кошкодевочек. И в Тенра Баншо Зеро тоже.
Другая сторона всеобъэмности в поисках ЦА. С одной стороны надо вместить себя всё, чтобы больше привлечь, а с другой делать что-то особенное опасно тем, что может отпугнуть.
Спойлер
[свернуть]
Но даже если так, то зачем нужны кошкодевочки? Для шуток про плошку риса? У меня был опыт давания игрокам именно кошкодевочек, которые они так просили. И я не смог понять зачем они нужны для чего-то большего, чем на обложке писать про их наличие.

10
Мне кажется посылка о том что сеттинг обязан быть логичен и непротиворечив не совсем верна.
Коммерческие сеттинги и не стремяться к нормальности, ведь в противоречивый сеттинг можно засуноть много хуйни, а потом приправить это пабликои фалософии(членомудрости!). Я же просто предлагаю уйти от добавление зеленых солнц ради зеленых солнц, а сосредоточиться на логичности окружения, чтобы игроки могли адекватно играть в мире, а их контакт с объектами мира не заканчивался на мутируй-умирай. Все эти могучие артефакты, монстры и прочее о котором вмпоминают время от времени, чтобы опять забыть. Это по моему неправильно. И тут даже дело не в реализме и в заклепках.

11
Ясно-понятно. Не буду вам пояснять как и в каких позах дракон дракон реально может унизить все рыцарство и как оно после этого должно измениться. Это надо осознать.
Но иные части текста вы предпочли игнорировать?

12
Я бы хотел изложить некоторые свои мысли по поводу конструирования фэнтезийных миров для игр. Это не руководство, гайд или что либо для профессиональных геймдизайнеров, издателей или людей которые думают, что эти измышления могут стать вам полезными. Я не обманываю вас ложной надеждой того, что это будет полезно, чтобы потом найти защиту в "просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным". Скорее всего для вашего уютного фэнтезийного мирка мои мысли будут вредны.

Начали.
Впервые слыша об фэнтези или рассказывая о том что есть фэнтези, да даже слушая оправдания для ситуаций и ходов в некоторых медия мы сообщаем прямо или косвенно, что фэнтези это мир фантазии и что тут может быть все что угодно. Я предлагаю забыть это утверждение. Как говаривал еще классик: Придумать зеленое солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы естественным.
Создание фэнтезийного мира для игры обычно подразумевает вобрание в себя n-числа неких тропов. Стандартная ролевая система, которая ныне находится в пятой редакции, даже требует этого, выдавая вам гливочков, гномов и полуросликов с некими прописанными чертами и классы. Даже если мы начнем редактировать, то мы все равно будем вынуждены взять уже записанные до нас тропы, чтобы не страдать в подготовительном аду. А чтобы мир не был пресным добавляется какая-то штука, чтобы можно было налепить на обложку, зазывая игроков. Кто-то поступает немного иначе и начинает выкатывать "странное" в большой концентрации, пытаясь этим припудрить бедность своей ОСР игры.
Так вот, по моему это неправильно и пора уже занести в списки недостойных вещей. Фантастические вещи должны быть частью мира и неразрывно оказывать на него комплексное влияние, ровно как и фантастические вещи друг на друга. Сеттинг должен обладать свойством детектива открытого типа: белые пятна должны в большей степени заполняться по той информации, которая есть. Без внезапных квантовых законов, пророчеств и т.д. Без этого мир быстро становиться картонной декорацией для вживление в которую и адекватной ролевой игры должны делать усилие по подавлению недоверия, что уменьшает общий комфорт игры.
И так, начнем создания мира для вашей игры. Будет рассматривать вне зависимости от той системы, которую вы взяли. Начать стоит с того что вы желаете видеть, четкого осознания того что вам мило и что вы хотите видеть точно, а чем вы готовы пожертвовать. Это важно если вы хотите получить логичный мир в котором вам будет интересно водить и писать лор. После критически посмотрите на все что вы выбрали и осознайте. Осознайте, что вероятней всего они не работают вместе.
Например:
1)Летающие монстры убивают концепцию героического рыцарства как таковую. Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру. Не пытайтесь взять смазку. Ваша попытка оправдать приведет к еще большему увеличению числа допущений. Как бы не было вам печально, но дракон и рыцарь это существа, которым не суждено иметь стабильный контакт.
2)Полеты и артиллерия не сочетаются с замками. Летающие острова, гарпии и прочее прочее не могут иметь длительный контакт с замками. Адекватное будущее мира с доступной левитаций это подземный бункер. Обратите внимание на наш мир, чтобы сделать бункер 100% выбором полеты на 2014 год достаточно 28600 единиц боевой авиации. Вообще всей. Включая боевые транспорты. А теперь представьте сотню гарпий при плотности население фэнтезийного мира.
И т.д.
Остановимся на этих примерах как должна проходить критика и отбор. После просейки всех тропа можно начинать создавать карту, историю и прочее. Если вы придумали классный мир, богов, генеалогию каждого fucking elf и прочие вещи, то никогда никому просто так их не показывайте. Игроку вероятно будет не так интересно как вам, а поток этой информации, которая с еще большей вероятностью не повлияет на ход игры не нужен. Если вы не разговариваете с богами лично, то их обидки вам не нужны для игры. Если вы не пытаетесь найти партию для претензий на престол королевства эльфов, то вашим игрокам этого знать и не стоит. Походу описаний можете давать отрывочные сведения. На этом же этапе стоит подумать об просторе для приключений. В мире должны быть места в которые можно пойти в приключение и вернуться от туда уважаемым членом общества и куда могут уйти те, кто общество решил покинуть. Баланс цивилизации и дикости выгоден для игры и вы очень многое потеряете если не воспользуетесь этим. Причем помните, что дикое это не то, что создано естественно - дикое это то, что не подчиняется человеку. И самое главное: дословный реализм скучный, ровно как и гипетрофированный полет фантазии. Осознавайте все что придумали, подумайте о том как оно работает вместе.
А теперь детали. К сожалению обычно с этого начинают. И так, тут тоже надо быть критичным и осознаным. Но все строго упирается в ваше извращение. Некоторые и конлаги придумывают. К примеру, если у вас в сеттинге есть некая история, то следует понимать её ЦА. Целевая аудитория состоящая из широкого круга зрителей - крестьяне да горожане, - значительно вероятней будут получать в качестве героев медия архетипы, когда как дворяне уже персонажей. Просто продумайте и осознайте у себя в голове как живут люди в вашем сеттинге, что из этого вытекает, как они жили раньше и как это вытекло в их сегодняшнее. Не оставляйте гильдию воров и легендарных воров самих себе.

А по поводу средневекового застоя: стремительный прогресс, рост подушевого ВВП и много чего еще это признаки лишь последних пару сотен лет и нет железных гарантий, что так уже будет всегда. Большую же часть времени цивилизация жила от периодов достижения лимита и в темные века, чтобы потом снова вырости в потолок возможностей. Я считаю этот момент очень важным, поэтому вывел его в последний абзац.

А что есть у других?

13
Информирую
Ты информировал за две сущности. Хроники и Оригинальный МТ. Сейчас же ты пытаешся маневрировать. И судя по тому, что ты не ответил по теме, а посвятил пост сугубо маневру я делаю вывод, что тебе не интересна тема и ты пришел троллить. Покинь тему.

14
Вопрос - про какой МТ разговор? Они, мягко говоря, 2 разных сущности.
Мы на каком подфоруме сторителлера находимся? Ты специально делаешь вид, что не понял?

А какой редакции?
Если верить переводятлам из всем любимой студии, то есть только 5 и классика. То по классике. А если серьезно, то по последней редакции(и пятерка не последняя, а донная). Я считаю, что редакция 20 лет, четвертая и т.д. это редакция по дефолту.
И мультидействия там везде сомнительные по удобству. Мы всегда должны выделить себе изначально кол-во этих действий и изменять пул со сложностью должны с самого начала, с самого первого действия. В моем варианте мы можем брать действия по ходу необходимости, пул действий не взязаны и нам просто надо помнить номер этих самых дейтвий.

15
И так, проблема боевки мира тьмы в том, что её словно создавали фрилансеры. Она не соответствует настрою игры и её начало ждут с опасением и кончают с выдыханием. Поэтому я выложу свои мысли по этому поводу. Жду мнения других форумчан, вместе мы порешаем окончательно этот вопрос.

Проблемы:
-мультидействия
-маневры
-система хитов

Мультидействия имба и сложна в механике. Т.е. её постараются брать игроки, чтобы напороться на удобство системы, ибо без них вы не сможете выживать вообще.
Я думаю, что следует разделить Мультидействие и Двойное действие.
Двойное дейсвие это действие совершаемое одновременно в одну фазу и её можно использовать только раз в ход. Стрельба во время езды, атака в защите и т.д. Реализуется она тем, что игрок просто делит пулы действий на пополам и бросает их отдельно. Все. Механика закончилась.
Мультидействия же помогают получить дополнительные фазы после того как все отыграли свои фазы. Пул не модернизируется, но при броске отнимется число успехов равное числу мультидействий. Так второе отнимет 2 успеха, третье 3 и т.д. Сверхестественные способности, которые дают мультидействия убирвют этот штраф. Мультидействия просто работают и не надо их заявлять зарание. Так же это увеличивает шансы на ботч, что поможет игре быть чуть драматичней.

Предлагаю вместо d10+Wits+Dex кидать просто d10+Wits. Это разгрузит ловкость.

Маневрами никто не пользуется, ибо они не нужны в том виде в котором они есть. Вот реально, кто пользовался ударом ногой и зачем?
На мой взгляд маневры должны отойти от оцифровки удра рукой/ногой, а быть крутыми, способными перевернуть ход боя или чем-то действительно необычным.

Примеры моих маневров:

Один против всех.
Требования: Ваш бонус к d10, бросаемый на инициативу должен быть равен 6.
Совершая действие простой атаки в ближнем бою вы одновременно атакуете всех врагов, которые могли бы атаковать в норме. Все противники могут делать защиту как обычно. На тех кто на треке инициативы раньше вас не действует.

Этот маневр должен помочь сверхестественным существам быть внушительной силой.

Мастерство фехтования.
Требования: Melee 3+
Совершая Двойное действие Паррирование и Атака вы не делите пцлы напопалам.

16
По мотивам стены на Имажинарии: шимпанзе не может написать роман о людях. А если попробует - выйдет разухабистое шимпанзе-фентези.
[citation needed]

17
насколько быстро на ваш взгляд технология внедрится в жизнь?
Ровно насколько низок порог входа. Дешевое, не требовательное к кадрам и т.д. введется быстрее, чем дорогое и сложное.
Насколько быстро домохозяйки займутся исследованием дальних звездных систем?
Не займутся. Они ДОМоХОЗЯЙКИ, у них уже есть пространство в котором они себя реализовывают, они не тот класс людей для этого.
Какие прежде всего политические/социальные осложнения могут возникнуть для полноценного внедрения технологии?
Из метрополии збегут все несогласные если дать им такую возможность, что даст метрополии стабильности, что может либо усугубить разложение либо дать возможность стать сверхсильными. В колониях начнут цвести всякие сообщества, вероятно религиозного толка(такие обычно как раз очень живучие). Учитывая что у нас будущее, то туда же уйдут большие игроки в неэтичную науку, основатели новых видов людей и т.д. Если метрополия не удержит контроль, то колонии отвалятся, а если нет, то отвалятся позже, когда всех особенных снежинок, сектантов и прочих подчистят.
А загадывать не вижу смысла без контектса. Вдруг у нас там экономический кризис, вирусная чума, экошит и весна хуйни приведут к тому, что будет как-то не до далеких звезд.

18
Слабость фей к железу хладному это метафора коллапса бронзового века. Народы моря это не буквально народы моря, а те кто присягняли морю. Ихтис агент моря, да.

19
Итак, свершилось - король Артур вернулся с Авалона. И что теперь вы будете делать с этим неубиваемым и откровенно враждебным Death Knight-ом, уважаемые потомки саксов и прочих норманнов?
Номаны для такого закопали Ивара Безкостного, который тоже должен встать когда Англии будет грозить угроза. Правда говорят Вильгельм Завоеватель могилу эту разграбил, но это французкая пропагаднда.

20
>смотрел
Это было и в книге, но как-то не особо, просто чувак указывает место куда кидать бункерную бомбу и туда кидают.

21
так же те, чьи способности описываются в парадигме нашей парапсихологии
А какая там парадигма?

Фонд же вроде, нет?
Академия, Фонд, Основание. Выбери своего покемона!

Ну мутант, и за счет этого псионик. Мутантство это объяснение способностей.
На мой взгляд мутанство такого рода не просто дает способности, но и ломает систему. Даже будучи со псионическими способностями он может выйходить за их пределы.

22
А вот как с псиониками в этом плане?
Кто такие псионики? Обычно псионики это маги вне фэнтези, поэтому они уже не ремесляники. Выше об этом сказали. Псионики в днд это просто еще один сорт магов для продажи книг.
Так кто такие псионики? Если мы дадим им специализацию на разум(который может и сильнее материи, но основная специализация это игра разумов), то артефакты не тематичны псионикам. Артефакт это инструмент, готовое решение, когда как Разум должен больше полагаться на оригинальное использование уже того что есть, не создавая новое. Вот даже у Айзека Азимова в Академии псионики именно такие, Мул же не псионик в прямом смысле, он мутант, черный лебедь, который непредсказуем не вне классификаций.
А на что можно еще дать псионикам специализацию?
Какие проработанные с точки зрения образности миры вы встречали, где у псиоников был бы развитые крафт?
Самое близкое это Мул, который за счет разгона своих инженеров прокачал свое оружие против Академии, разрабы потом вроде умирали от перенапряжения. Но Мул это не псионик, это мутант который может делать псионику.
Описание/визуализация некротического урона/энергии
Зеленое свечение, прямо как попкультурная радиация. Умирание должно мумифицировать, гнилые зомбаки гнилые потому что их подняли поздно и они еще ходят недостаточно долго, чтобы запах исчез. А еще стерилизация, некромантия стерелизирует, кожа может начать гнить из-за нарушения микрофлоры кожи - но в основном мумификация. Могильный холод это высокая магия мертвых, могильный холод это отзвук абсолютного нуля, абсолютной смерти, где все застыло. Как-то так, надеюсь не сильно сумбурно было.

23
Цикл перерождений это базис, остальное надстройка. Общественные отношение задаются экономическими, экономические задаются кармой, а карма это цикл перерождений. Уход в нирвану есть переход на новый формационный этам, ламы возвращаются в мир для того, чтобы ускорить революцию и победу над страданием.

24
Ну вот, я теперь пытаюсь перестать придумывать мифологию мира, в центре которого находится Мировой Топор - самый первый кремнёвый топор, созданный человекообразной обезьяной.
Это как первый домик, который стал тем самым первым базисом в формационной теории, тот самый топор задавший новые экономические отношения, сломав первобытный коммунизм. Топор неолитической революции(тут еще надо отсылки на топор с фасциями и вообще заебись).

25
А вот обсуждать, что те, кто играет со случайной генерацией, играют неправильно, действительно смысла не имеет.
Я предлагаю обсудить не это. Максимум это обсудить почему проблемные механики продолжают существовать, найти причину почему этот мем живучий.
1. Ускорении создания персонажа: набросал статы, выбрал класс, закупил минимально необходимое снаряжение и готов. В отличие от покупки за ОП, где неизбежно надо думать "повысить мне основной навык или взять дополнительный?",. "может стоит понизить навыки, зато взять Удачу? или побольше ЕЖ?" и т.д.
Для ускорения все равно слишком много бросков. Проще уж свести все к броску по условному д100 с выбором уже готового чарника. Если бы была важна скорость, то все бы шло к этому.
2. Создание разнообразных персонажей, чтобы не играть все время за одного и того же.
Если единственный способ это рандом, то система объективно плохая и её надо менять.
Отлично, то есть теперь твой персонаж слабее персонажа соигрока не потому, что соигрок лучше разбирается в системе, а потому, что родители соигрока работают в Газпроме. Это вот вообще не обидно и честно :).
Подозреваю, что такие люди не играют в НРИ, вот даже не знаю почему, даже не знаю  :) 
Как раз в среднем в олдскульных играх у игрока контроля над игрой довольно много.
Это не смешно. OSR и контроль игроков - прямо несмешная шуткаесли не обман.
Ну так вероятность того, что все шесть твоих бросков на статы будут хуже, чем у соигрока, тоже довольно низкая.
А зачем все шесть? Достаточно среднее или только в одном.
На свете, кстати, существует уйма случайных генераторов, которые дают идеи для образа персонажа и разные детали. Они вполне востребованы. Случайная накидка или случайный жизненный путь запросто могут играть ту же роль.
Использование генератора есть выбор, если мы находимся в роли мастера, нас может раздражать "ненатуральность" наших рисованных карт, например. Но для генерации персонажа это не валидно, ведь ты не выбираешь генератор и даже при гибриде за неиспользования рандома тебя еще и наказывают. По сути тебя наказывают за желания играть, вот ты подумал и решил сыграть так - получи в морду! Это раздражает.
Тебе уже заметили, что ты упорно считаешь конкретный стиль единственным - и рассматриваешь с его позиции.
Да. Я считаю, что обсуждая что либо мы исходим из того, что это можно сравнивать и я считаю, что в сравнении моя позиция выгодней обратного, она не раздражает. И да, я считаю что люди это люди и их раздражают сходные стимулы, а отрицание этого это результат непонимания и/или навязывания.
Вообще совет: глядя на какое-то странное решение (чем больше оно кажется странным, тем этот совет обычно полезнее) часто имеет смысл задать себе вопрос - "а не ожидалось ли, что игра будет строиться совсем иначе, чем так, как привык рассматривать её я?". Криворукости в игродельчестве хватает, но вот устойчивые решения обычно существуют не просто так, а расширять свой опыт другими стилями вообще полезно.
Разширение не зря есть эвфемизм для принятия наркотиков.  :)  И да, как я уже писал выше, я считаю что есть объективные вещи о которых и стоит спорить. И пока нет причин считать рандом при создании чем-то иным как гнилым наследием прошлого от которого стоит избавиться, избавиться везде, даже если ты OSR на голову.

СОМНЕНИЯ - ДЛЯ СЛАБАКОВ!
Возможно для любителей считать себя умным это прозвучит и дико, но именно так! Сомнения зло, сомнения существуют лишь для того чтобы их преодолевать. Например, в дихотомии беги или сражайся сомнения это стояние в шоке, просто деструктивное поведение. В разрезе обсуждение механики если я в ней сомневаюсь и не могу найти адекватное применение, то считаю механику проблемной и думаю про устранения её. Я не вижу никаких причин испытывать сомнения в ненужности рандома при создании персонажей, пока это выглядит как деструктивный мнемовирус о посягательстви на который на тебя ополчаются.










26
Это доведение до абсурда, я все же думал обсудить проблемные механики, а не читать что читаю.

27
А уж как раздражает выпавшая 1 на d20...
Вспомни, что в последней редакции нет крит. провалов и сообщи об этом мастеру, любящему сообщать тебе что в момент дефекации персонаж забыл снять штаны. Условно.

28
а еще разность персонажей может исходить из ICQ игрока, из их начитанности, от того, что они съели на обед
Это внешние причины, которые не зависят от игры, а мы не можем выращивать нужных нам игроков, зато может проектировать нужный нам механ. Вот разность исходя не из выбора, а из случайности, как по моему, раздражает, а значит достойна забвения как неудачная геймдизайнерская деталь.

Это лишает игрока возможности играть кем он хочет, но в этом и смысл, Allo. Ты в упор не понимаешь разницы между "мне так не нравится" и "это вообще плохо, бессмысленно и неправильно".
Я не рассматриваю этот вариант, ибо иначе любое обсуждение не имеет смысла и половину тем на этом форуме стоит закрыть и забыть. Если нет объективных вещей, то нет смысла и что либо обсуждать и о чем-то говорить. А теперь напомните в чем смысл в лишении контроля над персонажем на этапе создания персонажа, причем контроля даже со стороны мастера? Что мы желаем с этого получить?
1. Это в чем-то приятнее, чем ситуация, когда соигрок из-за лучшего знания (глюков) системы и всяких комбинаций фитов из доп.книжек собрал боевого монстра, а ты как новичок собрал слабого персонажа за те же очки.
Это другая проблема систем, которая рождена коричневыми карликами и желанием продать больше книг. Все это решается требованием покупки каждого допа. Уверен, что большинство манчкинов не осилит заплатить за свой взятый из форума билд. Да, я хочу сказать что доступность контента вырождается в манчкинство и изначально авторы не расчитывают на это, поэтому и не так сильно углубляются в баланс.
2. Какая разница, если вы все равно с 50% вероятностью помрете в первом же подземелье? Пусть даже у твоего персонажа вероятность помережити 55%, а у его - 45%, так ли это важно? Зато ему будет обиднее, когда его персонаж погибнет.
Вот теперь помимо лишения контроля над генераций у игрока нет контроля над игрой, ведь все все равно решит условный процентник. Поэтому мы будем играть в т.н. мердерхобо и устраивать на игре дестрой, ибо все равно обречены.
3. Собственно, во всех играх с кубиком разность персонажей исходит в том числе и из рандома. В ГУРПС ты можешь собрать супер-крутого лучника и все равно выкинуть провал, стреляя по дракону, а твой соигрок - вложить своему персонажу 1ОП в Лук и выкинуть крит.успех. Странно на это обижаться.
Это маловероятный результат и не есть корой игры.

29
Даже если мы посчитаем, что рандом не повляет на условный CR, то разве будет ли приятней когда соигроку выпало больше, а тебе нет? Разность персонажей уже у нас исходит не из возможности системы, а из-за рандома. Ну бред же.

30
Простите, я понимаю что тема уже давно не принадлежит заглавному посту, но тут без иронии люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?

Страницы: 1 2 3 ... 17