Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 158
1
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сегодня в 17:25 »
Ну, вот тут обсуждали Голос из Дюны, который нечто схожее, как я понимаю.
Основное отличие Командных Заклинаний - они позволяют сделать невозможное. Как в той шутке, что собака может отвезти человека на луну, если хорошо пробросить Animal Handling.
Точно известный пример - командное заклинание позволяет Сейбер телепортироваться. Обычно она только быстро бегает.
Также создаётся впечатление, что Командные Заклинания существенно мощнее, или как минимум гибче, чем типичные возможности кастеров (majutsushi) сеттинга.
http://typemoon.wikia.com/wiki/Command_Spells#Usage

2
С массой лошадей в ДнД туго, есть только их максимальные загрузки.
Да с такими лошадьми у вас вообще не должно быть никакой проблемы тащить на себе всадника и снаряжение!
Вот уровни загрузки (в фунтах) гурпсовых лошадей, у них максимальная загрузка - примерно как у вас - лёгкая.
Cavalry Horse  97/194/291
Draft Horse     125/250/375
Pony              65/130/195
Saddle Horse  88/176/264
Warhorse        115/230/345

3
Я говорю о ДнД, ТС говорит о ДнД. Причем тут ГУРПС?
Вы давно уже вышли за рамки ДнД, в котором правильный ответ находится где-то между "всем пофиг" и "ну ладно, если вы все верхом - скачете в полтора раза быстрее".
К тому же:
ГУРПС годится.

А вообще я проясняю мои с Ангоном выкладки из GURPS.

4
Это, смотря что считать перегрузом. В таблице приведена максимальная грузоподъемность (Сила х 15) для упрощенного расчета, где груз на скорость не влияет - лошадь с грузом в 479 фунтов продолжает скакать с 60, а с грузом 481 не может сдвинуться с места.
Если же смотреть по варианту, где груз потихоньку срезает скорость (Сила х 5 и Сила х 10, х2 за большое существо - стр 176 ПХБ), то там да, лошадь продолжает везти орка, но при этом уже совсем не со своей 60 скоростью, а получая штраф -10 или -20 к скорости. Мы ведь как раз и рассматриваем "реалистичный вариант", поэтому данное вариативное правило используем обязательно. Вархорс данного орка в 378 фунтов уже тащит со скоростью всего 40 футов, что уж говорить об обычной ездовой...
Для ясности - в GURPS речь всё время идёт о лошадях в Средней нагрузке, то есть нагруженных настолько, что их скорость снижается до 60% номинальной. Там также утверждается, что в отличие от человека, лошадь не будет тащить больше, чем Среднюю нагрузку.
У человека есть ещё Тяжёлая, снижающая скорость до 40% от номинальной, и сверхтяжёлая (20% скорости), на которой он выдохнется за минуты, но можно попытаться унести раненого товарища. Но оба эти уровня - плохое решение, если надо попасть из пункта А в пункт Б.

5
Ещё можно посмотреть на более "героичную" (то есть не обременяющую игрока мелкими деталями) GURPS Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures.
Там партийным зверям не надо тащить корм - они сами могут пастись или охотиться. Если партия тратит на поиски еды хотя бы 2 часа в день - это происходит автоматически, иначе надо делать бросок, чтобы звери успели найти еду и воду во время привала, иначе всё равно надо дать им час (на обычном провале) или два (на критпровале) чтобы поесть.
А пешая партия может просто взять достаточно еды в дорогу.
В среднем получается 1 дополнительный час в день для конных.

6
Но тут такое дело... В партии ведь не только невесомые эльфийские девы, но и двухметровые полуорки состоящие из 120-130 кг мяса и костей встречаются. И чтобы утащить такую сволочь в маршевой загрузке лошадь должна весить 840-910 кг. Это мы ещё адамантиновых варфорджедов не упоминаем. )
Богатырю - богатырский конь, я так понимаю. Heavy Warhorse из GURPS весит 1900 фунтов, и имеет 345 фунтов (~170 кг) полезной нагрузки. А ещё есть правила по лошадям с повышенной силой, и слон для совсем тяжёлых приключенцев.

ДнД это сборник условностей и упрощений, разве не существуют системы, в которых большая роль уделена реализму?
Есть GURPS. Там очевидно, что лошадь со всадником скачет быстрее, чем человек идёт (особенно когда местность открытая, и не надо петлять между деревьев), но совсем не так очевидно, насколько много часов в день лошадь будет идти (там детально прописано это про людей), и насколько больше она должна отдыхать по сравнению с человеком. Всё-таки GURPS весьма антропоцентрична.

7
Сильная независимая женщина вырезает деревни на корню.
Это объявление в газете?

8
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Январь 08, 2017, 13:56 »
Прежде всего, возьми посох заколдованный энчантом Staff. Это срежет пару метров с расстояния.
Во-вторых, то, что ты ищешь в пунктах 1 и 2 - это Adjustable Spells из Тауматологии, стр. 39. Magical Styles содержит перки, которые дают доступ к этим правилам конкретному магу, если не хочется делиться.

А что касается магического таланта, то зачем тебе вообще нужен этот кап, если ты собираешь эпического мага? Просто дай ему 8 уровней магического таланта, 20-ый IQ, и будешь кастовать все заклинания от 25ти, со сниженной на 3 стоимостью и возможностью кастовать за ~15 метров.
Ну или банально возьми Gadget Limitations, Limited Duration и любые другие ограничения по вкусу. Пирамида 3-1 "инструменты для магов" хорошо расчитывает гаджет-ограничения от всякого рода жезлов и посохов.

9
ОК, почему тогда в Маскарад нельзя сыграть по D&D?
Мир как наш, только по подворотням скрываются чудовища: файтеры, клирики, воры и даже маги.

10
Вот с этого места подробнее, пожалуйста.
Википедия говорит, что Акира Куросава где-то нашёл легенду про самурая (или нескольких) защищающих деревню. Никакой ссылки на эту легенду нет. А семеро их стало именно в процессе съёмок фильма, когда получилось, что вшестером им грусно, и надо бы весёлого пьяницу добавить.

11
В целом, мне кажется, что GURPS в этом описании представлена плохо. За другие системы не возьмусь сказать.
В качестве особенностей GURPS в указанных категориях я бы назвал следующие:
Боёвка
Боёвка в GURPS очень дискретна и очень конкретна - требуется заявлять практически каждый взмах мечом. Поэтому очень легко представить себе что происходит, но ценой этого - большое количество бросков в ход.
Также, большое число заявок часто приводит к тому, что игроки забивают их хорошо описывать, отчего бой начинает выглядеть весьма сухо.
Могу сослаться на свою статью: http://imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html

Магия
В GURPS есть много разных систем магии, каждая со своими особенностями.
С наибольшей вероятностью вы столкнётесь с одной из трёх:
Стандартная "спелловая" магия: огромный набор заклинаний с более-менее фиксированными эффектами вроде "вызвать смерч" или "зажечь свечу". Заклинания легко выучить и легко колдовать (для персонажа, построенного как мага), и их применение ограничено в основном запасом маны.
Ритуально-Путевая Магия: конструктор, напоминающий, по слухам, миротьмовских магов.
Магия-как-Силы: полная противоположность спелловой магии, разработанная для супергероев, псиоников или анимешных nouryoukusha. Каждая способность очень дорогая, зато может быть чем угодно (с поправкой на ваше гурпс-фу), и применяться сколько влезет.

Исследование (название, по-моему, неудачное)
Будь то исследование иных планет, походы по гексовой карте или катание по рельсам сюжета, в GURPS есть дополнение на этот случай. Хотя временами правила неочевидны.

Секс
В GURPS эта тема освещена слабо - если важно, то за это отвечает навык Erotic Art. Это неочевидно, но самое подробное описание его эффектов есть в Chinese Elemental Powers. Передача энергии с помощью тантрических практик, способность заниматься этим часами, не уставая, бонусы к социалке с партнёром...

Совращение потусторонними силами
Как обычно, GURPS может всё, несколькими способами, и некому дать совет, какой лучше. Лично я предпочитаю переводить кастовалку на механику безумия и страха "Stress and Derangement", потому что кому нужны потусторонние силы?

Социалка
Вот социалка - тот раздел GURPS, который работает очень устойчиво и без проблем. Если конечно вы не считаете социалку, неотличимую от контроля разума, проблемой. (по-моему - это "работает как надо")

Безумие и страх
Механика Fright Check'ов в GURPS не содержит никакого счётчика и никакой спирали смерти. Уже первый раз посмотрев в глаза Ктулху, персонаж может получить новый "недостаток" или два. Недостатки в GURPS - это свойства, которые определяют характер персонажа и его диагноз. Но в большинстве случаев персонажи получают просто короткий период офигевания. (за который их вполне могут съесть)
Хотя опытные игроки говорят, что по мере накопления количества фобий - персонаж начинает катиться к безумию быстрее.
Механика "Stress and Derangement" позволяет ввести безумия игру спираль "смерти", если надо.

12
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Декабрь 30, 2016, 19:10 »
More complexity would be added to the game, and with more complexity, there is greater potential for slower play. - ?
Это добавит игре сложности, а со сложностью приходит опасность более медленной игры.

13
тысячи лет интенсивной селекции
О, точно, совсем забыл про селекцию. Она явно продвигалась гораздо медленнее, чем должна была. Источники радиации для мутаций в природе есть (есть даже естественный "атомный реактор"), а потом они должны были быстро распространиться по всему миру, потому что про сложности расселения даже таких простых вещей как шёлк я не читал!

14
История / Re: По поводу кельтов
« : Декабрь 28, 2016, 22:17 »
Возвращаясь к бронелифчикам. Обратите внимание на самнитскую броню (два чела по центру) - http://www.mystic-chel.ru/netcat_files/391/564/h_5002e2548d79321d8dcefdeea512e8b4
И сравните - https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/5/5c/Xena-_warrior_princess.jpg
В общем то, кроме витиеватости, единственное отличие - кожаная а не полотняная туника. Тот неловкий момент когда фентезийная броня практичнее исторической.
По слухам, кожа - довольно плохой материал для брони, и стёганки - прочнее.

Довольно интересная ассоциация, учитывая что Кухулин внешне - типичный анимешный бисенен.  :D
И я даже видел аниме, в котором он участвовал. Хотя он там наверное не очень аутентичный.

15
Я тоже вопроса не понял, по ходу дела :)
Очень даже понял. Третий вариант - это как раз то, что я имел в виду.

16
Что значит "должен"?
"Возьмите реальный мир. Примените к нему методы теорикрафта сеттингов, и посмотрите, что получится."
Похоже, я не вдохновляюще написал, и надо было просто в сеттингоидеи написать. Болею, однако.

А пример у тебя хороший.

17
Пример: Natural Farming, очевидно, вполне можно реализовать ещё в античности, или во всяком случае в средние века. Показатели там существенно лучше, чем у средневекового сельского хозяйства.
(на самом деле, здесь нужны знания примерно за 20ый век, чтобы всё продумать. В античности даже слова такого "экосистема" не было, чтобы пытаться воспроизвести её свойства. Но мы всегда можем указать на Forest Gardening, чтобы отспорить схожие технологии).

18
Читая соображения многих людей о мирах с некоторыми фантастическими допущениями (например, "в мире есть магия"), у меня сложилось впечатление, что в историю нашего мира эти люди не поверят.

Как, на ваш взгляд, должен был развиваться реальный мир, но не развивался из-за острого тупняка вроде "сажать кукурузу в Сибири" или "у англичан ружья кирпичом не чистят"? Или от банального неисполнения законов исторической неизбежности, или чего-то ещё?

19
Маги-краснокнижники черпают силы в убийствах животных исчезающих видов.
Это ж сколько силы можно почерпнуть с такого редкого животного как дракон!
Не говоря уже о уникальных монстрах.
Хмм... а убийство выведенных в лаборатории нежизнеспособных кадавров вроде совомедведей считается? Если да - это многое объясняет.

20
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Декабрь 25, 2016, 22:53 »
1. A spell scroll can be named in a variety of ways: spell scroll, scroll of X (where X is the name of a spell), or spell scroll of X (where X, again, is the name of a spell). No matter how its name appears, a spell scroll follows the same rule. - ?
Неважно, как свиток назван, он всегда следует одним и тем же правилам.
(варианты названий приведены в первой части предложения, это синонимы.)

21
GURPS / Re: Паверостроение
« : Декабрь 22, 2016, 08:11 »
Есть ли возможность сделать заряд power sells через преимущество? Что-то вроде биоэлектричества, которым можно в экстренном случае зарядить батарею. Пока у меня появилась мысль сделать это через электрическую innate attack, но не уверен как это оцифровать.
Пирамида 3-51, стр. 14, bio-power tap, указывает, что нужен Create (electrical energy).
Энергоячейки из After the End можно зарядить просто поместив их на солнце.

22
GURPS / Re: Паверостроение
« : Декабрь 20, 2016, 10:08 »
Я хочу построить как преимущество - амулет, который даёт +2 уровня магического таланта, ценой того, что его нужно активировать 1 действием перед каждым использованием. Строгое прочтение Takes Extra Time и Requires Concentrate показывает, что они не подходят. Я что-то забыл?

Edit: Trigger и Limited Use дают примерно то, что надо, но подразумевают более сложные условия чем "1 манёвр Концентрации".
Но возможно я всё-таки возьму Trigger, Injury, потому что это всё-таки амулет, данный тёмными силами.

23
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабрь 16, 2016, 22:20 »
А где смотреть правила по емкости скиллчипов? В UT вроде только цена указана.
Там есть следующее:
A suggested maximum number of slots is (TL-7). A suggested maximum points per chip is (TL-7) * 5.

24
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабрь 16, 2016, 20:11 »
Чем ограничен скилл у покупаемых AI? Например, хочется купить AI, который будет лазерной пушкой управлять (и ничего кроме этого не делать) -- что мешает не заморачиваясь интеллектом выше минимума просто задрать скилл gunner до небес, что по очкам выгоднее.
Доступными на рынке ИИ. Формальных ограничений нигде не описано, но хорошая рекомендация - давать не больше очков, чем можно на этом ТУ загнать в скилл-чип.

25
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабрь 15, 2016, 16:52 »
Тауматология, страница 81.
Спойлер
Familiars as Buffers
Familiars can provide an extra buffer for additions to
tally under this system, much as they can supply an external
reserve of energy for wizards who cast fatigue-based
magic. Adapt the suggestions under Familiars (p. 50) as
desired. A familiar serving this purpose will have its own
tally, threshold, and recovery rate, and will eventually suffer
calamities – much like a human wizard.
The familiar may draw the consequences of a calamity
entirely upon itself, saving the wizard from personal inconvenience.
This certainly fits well enough when the problem
is, for instance, a threshold reduction. However, the GM
can always declare that the close mystical link between wizard
and familiar means that some calamity effects pass
through the familiar to the wizard. This may be a fixed rule,
but the GM might instead decide on a whim (but hopefully
without personal malice!) who suffers the problem when a
calamity occurs, or even let the wizard choose. Outcomes
such as loss of spellcasting ability should usually affect the
wizard and not the familiar (who might not have such ability
to begin with).

26
Цитировать
A world where a few decades after superheroes the cities have largely been abandoned (and reduced to rubble), the population more-or-less evenly distributed in small towns.

27
И если серьезно подходить к вопросу - надо мир конструировать не от балды, постулируя "Есть магия, есть десять королевств и они живут как-то", а от первого Слова творца, анализируя историю развития магии и её влияние на исторические процессы.
Если серьёзно подходить к вопросу - мир так конструировать не надо. Надо знать, что мы хотим получить, и подстраивать исторические процессы таким образом, чтобы получить то, что нужно. Но до исторических процессов надо представить себе текущее состояние мира таким, чтобы оно выглядело имеющим желаемую динамику (например, достаточно устойчивым или наоборот, стремительно наводняющимся безумными изобретениями).

28
GURPS / Re: Паверостроение
« : Декабрь 14, 2016, 08:36 »
Подскажите, как прикручивается одно преимущество к другому. В частности мне нужно прикрутить регенерацию к Ablative броне и понять как это прикручивание скажется на итоговой стоимости.
У Регенерации для этого есть специальный модификатор - Limited, -40%. Powers, страница 70-71.

29
У нас есть свой, отечественный. Астионверс. ;)
Главное отличие Типпиверса - автор думал про то, что потом кому-то в это играть.

30
Просто посмотрите на реальный мир и замените слово "магия" словом "технология". Насколько наш мир технологичен? Говорит ли наличие мобильника у каждого жителя крупного города о технологичности мира? А отсутствие электричества в отдаленных деревнях в российской глубинке?
Наш мир очень технологичен. Технология меня кормит, поит, одевает, согревает, освещает и развлекает. Независимо от того, какое у меня образование и кем я работаю.
И это не говоря уже о массовом применении технологии на войне, в промышленности и в сельском хозяйстве.

Сильнее станет только когда мы переселимся на космические станции, и технология начнёт снабжать нас ещё и кислородом и давлением.

Страницы: [1] 2 3 ... 158