Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 178
1
Это слишком подробные архетипы.

Воин - тот кто бьёт, и тот кого бьют.
Клерик - тот кто молится и творит чудеса.
Маг - тот кто колдует.
Вор - тот кто прячется, хитрит, обезвреживает ловушки.

Всё сверх этого - от лукавого. Я боюсь, что у вора даже мной написанное уже слишком подробно.
Если оставить всё на таком уровне детализации - получится слишком абстрактно для реальной игры.
Как минимум, придётся как-то бороться с шутками, что партия скачет на сферических конях по вакууму.

2
Странно что ты зацепился именно за совет водить днд, который был шуткой.
Когда я читал вот это:
Цитировать
В случае если сидящие за столом существенно разные люди, представители разных непохожих культур, ты должен оперировать архетипами понятными каждому из них, но вместо культурной адаптации ты создаешь на основе этих архетипов новую мифологию. Так ты достигаешь эффекта исследования чего-то нового и одновременно узнаваемого. Воспринимая некий ключевой образ твоей новой мифологии игроки будут испытывать ассоциации с аналогом своей культуры через архетип находящийся в центре каждого из них.
у меня сработал алгоритм обнаружения и игнорирования бессмысленных текстов по философии.

3
Либо ты можешь сильно не заморачиваться и просто играть с ними в днд, архетипы воина, мага, и вора понятны вообще всем. Что наверное объясняет почему это до сих пор самая популярная нри в мире.
Во-первых, ДнД здесь по большому счёту не при чём. Правильно говорить о генерик фентези. Примерно того же эффекта можно достичь с помощью GURPS Dungeon Fantasy или ещё чего.
Во-вторых, это попса, которая возможно понятна всем, но уровень резонанса с каждым конкретным человеком - весьма низкий.
Этого конечно достаточно, если игра развлекает игроков чем-то ещё, например увлекательной боевой системой (как GURPS), а сеттинг существует просто чтоб был.

И кстати под культурой тут стоит понимать не только культуру некоего этноса но в первую очередь глобальную поп культуру, если только твои существенно разные игроки не живут отшельниками в тайге последние лет тридцать.
Не нужно быть отшельником, чтобы поп-культура не работала. Я вот анимешник, и не понимаю половину отсылок людей, которые смотрят кино с живыми актёрами. (а вторую половину понимаю только потому, что я ещё и в игры играю)
Человечество далеко не настолько однородно, как многие думают.

4
Культурный резонанс это свойство образов-архетипов, которыми оперирует описание. В этом смысле субъективное восприятие игры Сталкер будет различным у игроков получивших библиотеку образов в СССР, получивших библиотеку образов после развала СССР, получивших библиотеку образов на Среднем Западе, получивших библиотеку образов в лесах Амазонии.
Ну да, разумеется. Вопрос в том, как мы можем сделать так, чтобы наша игра имела культурный резонанс с играющими.
То есть конечно я могу собрать подборку аниме, после просмотра которой станет Golden Sky Stories станет понятен (и один вид которого отсеет тех, кто всё равно не сможет играть), но мне кажется, что это не идеальное решение.
Бонусные очки за решение этой проблемы, когда сидящие за игровым столом - существенно разные люди.

5
Честно говоря, связанность событий в НРИ по времени - в общем-то не интересна.
Говорить о сюжете, художественном сюжете, сюжете приносящем удовольствие участникам - можно только когда события в НРИ связаны логически.

А с чего ты решил, что в двух остальных примерах их нет? Более того, они там точно есть, просто их не огласили.
Ну так их логика и составляет художественную ценность сюжета. Без этого получится только слайс-оф-лайф.
"Обычный фентезийный паренёк Белл каждый день ходит в данжен, зачищать монстров. Сегодня мы расскажем о том, как он убил минотавра, только это неважно, потому что минотавр всё равно отреспавнится."

6
Ничто из этих трёх не относится к теме "подсистемы РПГ систем". Ну может, кроме третьего.
Возможно. Зато оно хорошо относится к заявленной цели, и позволяет тебе не засорять этой информацией остальные разделы.
Поскольку "олдскул" и "GNS" - тоже ни черта не "подсистемы", твой аргумент не выглядит убедительным.

Я тебе больше скажу: ни одна из систем не ложится идеально на Фордж.  ;)
Вот именно. Поэтому прекрати натягивать сову на глобус, и опиши, что система делает хорошо, другим способом.

7
Речь даже не столько про потерю бэкграундно-обоснованных выборов, сколько про потерю выборов с точки зрения персонажа (который законов жанра, скорее всего, не знает). Цена действительно небольшая, если для нас сюжет и повествование важнее отыгрыша.
А почему персонаж должен не знать законов жанра? Даже если мы почему-то не хотим играть попаданцами, персонажами из времени, близкого к нашему, или другим популярным и литературным подходом к созданию персонажей, мы всегда можем постулировать, что в нашем фентезийном сеттинге есть схожая художественная традиция.
Примерно на том же этапе, на котором мы вводим равноправие полов, чтобы обеспечить воительниц в бронелифчиках.

8
А теперь сравни с этим:Вот это твой третий сюжет, очищенный от шелухи. Я не вижу, чем он "художественнее" первого сюжета от Мормона. Но да, обстоятельства и сложноподчинённые предложения делают твой вариант как будто бы круче.
ДА! Смысловые связи однозначно делают сюжет лучше!

9
Игра в олдскул

Имеется в виду игра в стиле статьи автора Swords&Wizardry.
GURPS.
Многое из предложенного в статье можно играть и в GURPS. Только во-первых, в GURPS в самом деле есть правила, поэтому вам не придётся делать рулинги на каждый чих, а во-вторых, можно не вводить пиксельхантинг, характерный для олдскула, и использовать навыки персонажа, если нужно.
Цена этому - в GURPS не будет наёмной фаланги, потому что она слишком тяжела с точки зрения времени на обсчёт. Хотя авторы GURPS говорят, что в их играх вполне нормально, когда игроков сопровождает свита всяческих неписей.

Мнение Фланнана: В общем, GURPS лучше подходит для игры в олдскул, чем собственно олдскул.

10
Я бы сказал, что ГУРПСа как раз неуниверсальна. Поскольку требует ручной настройки под каждый жанр, каждую эпоху.

Универсальная система — система, которая позволяет зная только её играть в любой жанр. С минимальной подстройкой.
Окей, у нас очень разные представления об универсальности. Потому что с моей точки зрения, "универсальная" означает, что с системой можно играть в любой сеттинг с минимальными усилиями. А вот жанр задаётся системой, хотя классические системы имеют в этом вопросе больше свободы, чем новомодные.

А чего ты ожидаешь? Marketing bullsh?t про "эта хорошая, эта плохая"?
Общие свойства — производная характеристика от подсистем. И, заметь, обзор так и называется "Обзор подсистем в РПГ".
1) Область применимости. Даже если вархаммер фентези ролеплеинг чем-то лучше GURPS, его всё равно невозможно применить для научно-фантастической игры.
2) Генерация.
3) Объём материалов и их необходимость для игры.

Marketing bullsh?t про "эта хорошая, эта плохая"?
Этой фигни ты добавил и так.
GURPS (не рекомендую последнею).

Но если ты думаешь, что коммерческие системы до появления теории агенд делали абы для кого, то ты не прав. Да, AD&D была единственной на рынке, но это не означает, что она не предполагала определённый стиль игры.
Может быть, она действительно предполагала определённый стиль игры (я недостаточно знаком с АДнД), но вот то, что этот стиль игры естественным образом ложится на классификацию Форджа или на ГНС - совсем не факт.


11
Только одно условие: это должна быть универсальная система: я охотно верю что Arms&Equipment Guide RPG отлично отражает исторические бои в кольчуге, но, во-первых, все перечислить невозможно, во-вторых, это и так понятно из названия системы.
Дай, пожалуйста, определение универсальной системы. Потому что с моей точки зрения, большинство упомянутых в твоём обзоре систем - сильно не универсальны, а многие - даже привязаны к конкретному сеттингу.

Универсальны тут разве что GURPS, Fate Core, Savage Worlds, и *W, если считать все *W одной системой.

И да, тебе по-прежнему не хватает обзора общих свойств системы в начале. Это совсем не то же самое, что боёвка.

Однако, очевидно, по крайней мере мне, что «бытие определяет сознание», а «система определяет агенду». Конечно, можно по D&D3.0 играть в нарратавизмо-симуляционизм, но система подталкивает не к этому.
В то время как системы действительно бывают дружественные к разным агендам, классифицировать системы по агендам - гиблое дело, потому что их авторы зачастую не знают про агенды. Особенно когда дело касается ранних систем, когда даже если авторы знали, чего хотят - они не обязательно могли обеспечить поддержку задуманного (см. Мир Тьмы, который лучше всего играть, нарезая верволков с целерити и серебрянной катаной, а не в нарративистский личный ужас, как думали авторы).

12
Есть подход, который я для себя называю "симуляционистским", типа как в GURPS - наверняка там есть книга по узлам, веревкам и всем таком. Там прописано на что и как можно какие типы веревок за какое время, с какими затратами энергии завязать. Насколько прочным получится узел, как долго его развязывать и т.д. А потом, чтобы с этой веревкой не делали, есть данные, на основе которых можно просчитать, что же именно с веревкой случится.
Суть подхода - сделай что-нибудь и посмотри, что произойдет (механика подскажет).

А есть подход "целевой". Если персонаж хочет привязать веревку к дереву, чтобы оно не убежало, то это что-то типа проверки "удержания"/"захвата" и т.д. Если персонаж хочет на веревке повеситься, то это проверка "умений палача"/"профессионального самоубийцы" и т.д. Если хочет завязать веревку, просто чтоб дерево покрасивше выглядело, может вообще проверок не надо.
Суть подхода - определи, какую цель хочешь достигнуть, и исходя из этого выбери механику.
Лол. Да, в GURPS есть навык вязания узлов. Я не уверен, что хоть раз видел его в действии. Я считаю, что все навыки вроде лазания включают в себя "лазательные" узлы, а навык вязания узлов нужен только если игрок хочет получить бонус к Erotic Art вязать узлы лучше, чем типичный альпинист или моряк своего уровня.
Верёвки в GURPS характеризуются только длиной и прочностью (зависящей от толщины и материала).

И напоследок, завязать верёвку, чтобы покрасивше было - это Художник (вязание узлов) или что-то в этом роде. Скорее всего, ни у кого нет подходящей специализации, и надо кидать по умолчанию. Зато в случае успеха - и в самом деле станет красивше.

14
Какая же это соревновательна игра, если противник линяет или самоубивается каждый раз, как у тебя остаётся один хит?
1) Если ты видишь, что кобольды взрываются облачками целебной пыли - это значит, что ты проиграл, но мастер не позволит вашим персонажам просто так умереть. :)
2) Кто сказал, что мастер не даст партии сгинуть? Там же сказано, что кобольдов всегда столько, что их можно победить только с помощью тактики и дружбы. Если игроки протупили в тактику, или мастер ошибся и взял слишком много кобольдов - партия может и помереть.

15
Цитировать
Хм. Возможно story-ориентированная классификация имеет смысл главным образом в рамках нарративистской агенды.
Это интересная мысль, мне она тоже в голову приходила.
Какие из этого следуют выводы:
1. Становится довольно легко отличить текущий сюжет (SN) от незначительного сюжета (NS). Незначительный сюжет - это текущий сюжет без нарративистского замысла (ну или текущий сюжет - это незначительный сюжет с нарративистским замыслом, с какой стороны посмотреть).
2. Становится очевидным, что заготовленный сюжет (SB) относится к нарративистскому замыслу. Тут недавно спорили с моим утверждением, что заготовленный сюжет возможен в рамках нарративистского замысла. Однако если посмотреть на этот вопрос объективно, то к какому еще замыслу может относиться подход, весь смысл использования которого сводится к "иначе не получается художественный сюжет"? Отделение заготовленного сюжета от нарративизма связано, вероятно, с тем, что Рону Эдвардсу, автору термина "нарративизм" (и нарративисту, насколько я понимаю), этот подход не нравился, в связи с чем он его из нарративизма исключил.
3. Если статья Рона Эдвардса посвящена исключительно разновидностям игр с нарративистским замыслом, то ее ценность, к сожалению, падает примерно в три раза...
Я бы сказал, что story-ориентированная классификация имеет смысл в рамках любой игры, но имеет значение главным образом в рамках нарративистской агенды.
Как обычно, сошлюсь на 8 видов фана. http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun
Вид №3, "повествование", может быть актуален в самых разных играх, и он именно про то, что в игре нужна story, желательно покрасивше.
А вот нарративистские игры, как их понимает Рон Эдвардс, в значительной степени про вид №7, "самовыражение". И там важно, чтобы у игроков была возможность самовыразиться в написании сюжета.

3. Если статья Рона Эдвардса посвящена исключительно разновидностям игр с нарративистским замыслом, то ее ценность, к сожалению, падает примерно в три раза...
Она конечно посвящена играм с нарративистским замыслом, но это не значит, что её нельзя использовать в других играх. Я полагаю, что симуляционистские игры очень выиграют от ряда упомянутых там приёмов, таких как создание персонажей, неизбежных в малом сеттинге и не сваливания всей работы на мастера. Возможно даже от всех приёмов, но с этим можно поспорить.
С теологическим ход рассуждений сложнее. Так как в телеологической процедурной генерации мы творим объект как бы через симуляцию его возникновения в естественных условиях, то это подобно тому как его творит Бог. Не нравится Бог - пожалуйста. Р. Докинз говорит о Природе или Слепом Часовщике. В общем - высшая сила (объективные материальные законы, если угодно). Тот самый теос.

Котёнок творится естественным образом, подземелье творится через симуляцию событий, которые привели к его появлению.

По сути - ничем не отличается от телеологии, но на пару букв короче.
Ouch. Не надо так.Телеологический подход - это когда мы заранее знаем, что мы хотим получить, и подгоняем процесс под результат. Ничего "естественного" в этом нет.

16
 :offtopic:
Меня несколько раздражает использования термина "теологический" в этом обсуждении.
Вообще-то антоним онтологического - "телеологический", то есть исходящий из заданной цели. "теологический" - это "относящийся к рассуждениям о боге".

17
А мог бы поставить втрое меньше и ИП бы всегда побеждали. Именно поэтому мастер и не должен принимать такие решения. То есть он конечно должен, просто вне игры и безотносительного конкретной группы игроков, следовательно у игроков должна быть свобода выбора куда идти. Тогда мастер действительно руководствуется реалиями сеттинга, а не сиюминутной метой "вот убить их сейчас или нет".
Во-первых, реалии сеттинга совершенно не обязательны в идеальной геймистской игре. Монстры вполне могут существовать специально для боёв с приключенцами, возможно даже кристаллизуясь из клубов дыма, когда партия входит в комнату, прямо под челлендж рейтинг партии.

Во-вторых, свобода выбора куда идти - тоже не обязательна. Конечно, выбирать, куда идти - неплохое пространство для решений, но геймистская игра всё равно может быть 100% про боёвку, в режиме боё-как-спорт, с линейным подземельем, особенно если система вроде GURPS делает боёвку интересной.

В-третьих, мастер не принимает решения "вот убить их сейчас или нет". Решение давно принято - "дать партии такой вызов, чтобы его нельзя было просто закидать кубами, но можно было победить с помощью тактики и дружбы". Остаётся только тактическое решение в духе "сколько именно нужно кобольдов".

В-четвёртых, если нормировать на абстрактную партию, сликшом велик потенциал, что игроки просто выиграют в генерацию.

18
 :offtopic:
в течении игры принимается временное решение, и оно фиксируется в стенограмме игросессии.
O_o
Стенограмма игросессии? Зачем?!

19
Ну да, такое обычно делают для борьбы с сейвскамингом. Хотя если есть подозрения - можно пособирать статистику, пройдя тот же уровень на той же сложности еще раз пять и записывая шансы с результатами.
Как сейвскаммер, скажу, что это можно сделать проще. Достаточно изменить состояние генератора случайных чисел, сделав перед этим действием какое-то другое.
Например, дав походить сперва другому солдату, если Мордхейм - это один из клонов Х-КОМа, как я думаю из этого разговора.

20
Ключевое слово здесь именно "побеждают", а не испытывают иллюзию.
Тем не менее, побеждают они кобольдов, а не мастера. Мастер мог бы поставить втрое больше кобольдов, и ИП бы точно полегли.

При этом страница в стиме какого-нибудь Мордхейма просто завалена негативными отзывами про "нечестный интеллект".
А форумы любой ММО полны нытиков, которые жалуются, что какой-то элемент игры слишком крут. Это не показатель.

21
По моему на этом спор можно заканчивать. Я понял почему такие трудности у нас в общенни, прости, но шиза это не базовый навык ролевика.
И тут спор закончился, не успев начаться. Бывает.
Я не ожидаю, что ролевик будет владеть этим навыком на уровне шпиона (который на словах славит Америку, а сам в это время прячет за спиной краденный план атомной бомбы, и не попадается), но идея здесь та же самая.

Я потому и призываю различать "стремление к победе по правилам", для которого важно не нарушать правила (не мухлевать на кубах, не "забывать" про модификаторы и т.д.) и "отыгрыш = принятие решений с точки зрения персонажа", для которого как раз важно избегать метагеймового мышления. Первое - основа геймизма (в том числе и за пределами ролевых игр), второе - основа ролевых игр как таковых, и путать их, на мой взгляд, не следует.
Вообще, я сильно подозреваю, что в геймистской игре, "отыгрыш" в твоём определении - не обязателен (если он не взят в качестве дополнительного ограничения), а "ролью" являются статы персонажа. То есть Васиссуарий вон Пупкин рвётся вперёд и собирает на себе всё внимание врагов не потому, что он такой храбрый рыцарь, а потому, что у него самая толстая броня в партии, поэтому собирать аггро является оптимальным поведением, чтобы партия победила.

22
Дисклаймер: эта тема сделана специально для A11o, всем остальным сказанное здесь может показаться очевидным на уровне "небо синее".
Чтобы понять геймизм, нужно знать вот что:
1) Геймистские игры бывают разные.
Можно с помощью друзей (один из которых - мастер) пойти победить подземелье, придуманное злым Гигаксом (и вести счёт на погибших персонажей).
Можно играть против мастера по системе, которая напрямую ограничивает его возможности, и даёт игрокам полномочия ловить его за руку, если он эти ограничения нарушает. (да, эта система существует)
Можно играть в гнездо вампиров, которые пытаются друг друга извести, и мастер в этом случае - действительно рефери.

Можно придумать много других способов играть. Не все из них будут удачны, но это нормально. Геймист понимает, что не всё, что он делает, обязательно увенчается успехом.
Главное, что когда Фланнан или Мормон рассказывают, как играть в геймистскую игру - это не истина в последней инстанции.

2) Базовым навыком хорошего ролевика является двоемыслие, то есть способность держать в голове соображения разного порядка одновременно.
Это не обязательно важно для игроков в геймистском режиме, но это часто важно для мастера. Потому что кобольды, которыми управляет мастер, несомненно, хотят погибели персонажей игроков. А вот самому мастеру совершенно не обязательно этого желать. Удовлетворение игроков куда как больше, когда они в одном хитпоинте побеждают, и мастер вполне может водить ради этого.С другой стороны, мастер может хотеть погубить как можно больше ИП, имея под управлением всего лишь одно племя из 10 кобольдов, потому что челленж. Да, мастер сам установил для себя правила, и сам же следит за их выполнением. Потому что он может в двоемыслие, и не станет нарушать правила ради "победы", ведь это обессмыслит всю победу.
3) Геймистская игра по большому счёту похожа на компьютерную игру, только у игроков больше опций.Ты же не будешь говорить, что компьютерная игра бессмысленна, потому что компьютер может себе подыгрывать, а пользователь не имеет возможности его проверить?Временами компьютерные игры и правда нечестны по отношению к игроку (классический вариант - компьютерный интеллект противника видит всю карту), но разве это кого-то останавливало? Всё равно живые игроки побеждают!
4) Ну и не забывай - главное не победа, главное - участие. Даже если участие на первый взгляд сводится к тому, чтобы пытаться победить, мало кто играет ради того, чтобы повесить на стенку медаль.

23
Ну неправда, у меня взаимодействие ИП с приблизительно 60% всех случайных энкаунтеров с разумными существами как в данжах так и на поверхности - это социальное взаимодействие, а не комбат. Причём в данжах игроки социалят чаще и отчаянней.
И как же ты разрешаешь эту социалку без произвола?

24
Вообще тема опыта других, ветеранства и матчасти довольна интересна. Можно было бы утверждать со 100% уверенностью, что это нужно если бы не некоторые "но". Например, где социалка? Пока её нет, но есть некая заплатка. А все так называемые "игры про социалку" это одна мастерская рельса(как и детективные игры тоже). Если в условном бою игроки могут четко видеть и изменять свое положение на поле боя, ставить и реализовывать цели. То социалка на уровне: Ну изобрази движение как ты бьешь, а то ничего. И успех сугобо от мастера. Стоит лишь заикнуться за систему как тут же начинается шторм недогодования. Суть в том, что "не реалистично". "Не реалистично", что бард соблазнил принцессу; "не реалистично", что король проиграл в интриге. И никто не пытается это решить, вот взять и решить.
Поэтому считаю, что учится по современной матчасти - учится у плохих учителей.
Я не знаю, в какие НРИ ты играл, но закидывать социалку кубами - достаточно старая традиция. В том же GURPS мастер может только дать небольшой бонус или штраф за неудачную или удачную заявку по социалке, а результат переговоров определяется броском навыка.
И да, бард, соблазнивший принцессу - реалистичен. Ну или как минимум киношен. В смысле, принцесса же на то и принцесса, чтобы закрутить роман с кем-то из персонажей игроков, не так ли?
Про короля и интриги не знаю - но мне кажется, что достаточно крутой интриган может короля переиграть. С другой стороны, я люблю читать истории про людей, выполняющих годовой план по варке зелий за один вечер, побеждающих армии в одиночку и творящих прочие невозможные вещи.

Да, можно водить социалку как рельсы. В смысле, что как бы ни шли переговоры - король всё равно пошлёт ИП зачищать Пещеру МакГаффина. Но это не игра про социалку.

А вообще социалка часто является поводом для споров, да. Вот Мормон наверное вовсе не может провести игру с существенным элементом социалки. Да что там, Фланнан тоже не может. Причём у Мормона это убеждения, а у Фланнана - талант.

25
Пахнет илитаризмом и об этом я и говорил. Начитаетесь сомнительных текстов, а потом пихаете, называя всех кто не согласен унтерменьшами.
Я был бы илитаристом, если бы утверждал, что только произведения вроде "Квалиа сиреневого цвета" имеет смысл читать и писать.
А если я бы ещё так игры водил - я бы был вообще хреновый мастер.

P.S. А вот "Оккультная Девятка" - просто сложное произведение, но на мой взгляд - не стоящее затраченных на него усилий. Зато про него очень интересно рассказывать.
Спойлер
Где-то к 6-7 эпизоду я понял что происходит. Оказывается, все уже умерли.

Это что-то уровня получивших высшее знание из мира Идей Платона.
Зачем мир идей Платона? Писатели просто копируют друг друга. Иногда они пытаются деконструировать или реконструировать чужие произведения, но этот процесс всё равно происходит без поступления внешней информации.

26
Ветераны даже не видят абсурда большой модели, а новые системы и сеттинги - о них лучше промолчу.
Никакого абсурда в большой модели нет, и мы это уже не раз говорили.
Змеи и Лестницы - игра. Несмотря на то, что от игроков ничего не зависит, только от рандома.
Варкрафт в сигнл-плеере на прохождение - игра. Несмотря на то, что всем ясно, что игрок победит.
Геймистские игры - игры в том же самом смысле.

Не надо "развивать" вкус к сюжетным поворотам. "Развитие" вкуса приводит к убийству оригинальности, а еще дает право на то, чтобы зваться "интелектуалом" и пафосно кичится этим.
Развивать вкус - действительно занятие бессмысленное. Но я не считаю, что оригинальности здесь что-то грозит. Ролевые игры вообще не обязаны быть оригинальными, так же , как они не обязаны быть Настоящим Искусством с большой буквы.
А интеллектуалом я могу называться безо всякого вкуса. Просто потому, что у меня крутые мозги и крутое образование. А смотреть я могу всё равно в основном аниме-гаремники. Просто я могу понять книгу "Квалиа сиреневого цвета" или въехать в сюжет "Оккультной Девятки", а унтерменьши - нет. Но в этом сезоне я всё равно смотрю аниме про кавайных девочек и стрельбу.

А занятия влияют - профессионально деформирую, так сказать.
Профессиональные деформации - они и есть составляющая часть оригинальности. Когда книги пишут сферические в вакууме писатели - у них получается как всегда. А вот когда за книгу берётся необычный человек - у него выходит необычная книга. Не обязательно хорошая, но необычная и оригинальная.
Во всяком случае, если он не слишком увлекается подражанию образцам.

27
Всё дело в том, что вводя в обсуждаемом эссе SB/SN/SA Эдвардс не использует "художественность" как конструкт вообще. Он вводит эти понятия по тому как игровая группа пытается "получить удовольствие от сеттинга".

И вот в таком разрезе у нас выпали SfO и NS.

Я пытался понять как в них достигается "получение удовольствия от сеттинга". И не мог. И по сию пору не могу. Потому что NS в этом случае становится игрой в котиков. А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.
На первый взгляд - объяснить, как "получать удовольствие от сеттинга" в режиме No Story - не так уж и сложно. Делаешь всю ту же подготовку, что в режиме Story Now, только не кладёшь динамит (в смысле, сложные конфликты, ПвП и другие элементы, которые должны привести к художественности).
Вот скажем при игре в Blue Rose, большинство потенциальных конфликтов ясны как пень, а персонажи игроков - партия.

28
Кампейн не про сортиры, ну а если моему герою захочется в туалет, как быть тогда? Я же хочу максимального отыгрыша!
Кампейн не про сортиры, поэтому твоему герою не хочется в туалет. Вот Нереварин ни разу не сходил в туалет за всё время, пока спасал мир. И даже ел только чтобы попробовать ингредиенты для зелий на вкус. И ничего - герой!

29
Потому что любая система - это модель реальности.
Сильно не согласен. Очень много систем откровенно моделируют не нашу реальность. Временами вообще складывается впечатление, что системы, моделирующие реальность - в меньшинстве.

Создать модель реальности, которая устроила бы всех участников для проведения одной боёвки - ничего в этом сложного нет. Особенно если человек не извращён кандалами других систем.
Главный вопрос - степень соревновательности игры. Несложно использовать боевую систему, которая просто говорит "персонажи игроков всегда побеждают, отделавшись царапинами". Как только появляется шанс, что персонажи игроков помрут или сильно пострадают - требования к боевой системе резко возрастают.

30
Вы ведь меня доведёте до того, что я в самом деле пойду слушать Леди Гагу.
Edit: Послушал. Вполне прилично поёт. Я даже её раньше слышал где-то по радио. Хотя я наверное не буду её много слушать.А вот одевается - наоборот, совсем неприлично. Теперь я знаю, кого я буду упоминать, когда кто-то будет жаловаться на фансервис в аниме.
Разрешите представиться, Гауди фон Фройд Ибн Хальдун Макиавельевич-Валлер Аль-Идриси Смит, а ещё в свободное время я шью одежду для души. Теперь  кто такой Вы, почему хотите у меня играть и что уникального и яркого привнесёте в мой умопомрачительно эпический кампейн строго под шампань кристаль и не про сортиры?
Рад знакомству. Я Котаро Инугами, мастер воображаемых боевых искусств, маг-по-жизни, самозванный художник и хакер. А ещё я разрабатываю ИИ ради денег. Я уверен, моя перспектива анимешника привнесёт ярких красок в эпический кампейн вашего уровня. Я думаю, мы сыграемся, но для начала я бы хотел побольше узнать о вашем стиле вождения.

Сам себя не похвалишь - никто тебя не похвалит.

Страницы: [1] 2 3 ... 178
KW IP Stats