Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 168
1
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабрь 02, 2017, 10:03 »
Цитировать
Blocking Spell Mastery†
A drawback of Blocking spells (p. B241) is that a wizard can cast only one per turn. You’ve learned to overcome this for one particular spell – much as a warrior can dodge repeatedly and, with difficulty, even parry multiple times. Each use after the first is at a cumulative -5 to skill. You must specialize by Blocking spell.
Having multiple versions of this perk lets you cast several different Blocking spells per turn. Base the penalty on the total number you’ve already cast, regardless of details. For instance, with both Blocking Spell Mastery (Iron Arm) and Blocking Spell Mastery (Ward), you could cast Iron Arm vs. a spear thrust, then Ward at -5 against a Foolishness spell, and then another Iron Arm at -10 to stop an axe blow.
Blocking Spell Mastery has one further benefit: It enables you to choose the All-Out Defense (Increased Defense) maneuver (p. B366) for Blocking spells. This gives +2 to any roll against a Blocking spell for which you know this perk. All other rules for All-Out Defense apply normally.

2
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноябрь 30, 2017, 13:48 »
Не подскажите, где найти описание преимущества Weapon Bond?
Это перк, поэтому его можно найти в Power-ups 2: Perks, на странице 9. Это не единственное место, где его можно найти.

3
GURPS / Re: Гурпс и навыки науки
« : Ноябрь 29, 2017, 03:42 »
В данном случае ситуация такова: Есть два игрока: один отыгрывает спецназовца с семью классами образования, однако является технарем, другой отыгрывает крутого профеcсора, однако гуманитарий ИРЛ. Так вот в игровых ситуациях, когда партия исследует неизвестные предметы, первый игрок (спецназ) делает заявки типа: "Облучить коробку рентгеном, ага получили принципиальную схему, что показвает счеткик гейгера? Ну ясно, это портативный ядерный реактор". А второй, хоть и профессор, но в силу образования, может выдать только заявку вида: "Я хочу кинуть науку и разобратся что это за коробочка". В итоге получается что спезназовец, в силу эрудиции игрока, получает больше инфы чем профессор, что конечно, не совсем логично. Как быть в такой ситуации?
Кроме предложенных, есть ещё подход, когда технические решения, придуманные игроком-технарём, приписываются персонажу-профессору, несмотря на то, что игрок-технарь играет не профессором.
Или заявку профессора "хочу кинуть науку и разобраться" красочно описывает игрок-технарь или мастер-технарь.

4
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноябрь 29, 2017, 03:35 »
но показатель Derangement накладывает штраф на чек реакции нпс, получается чем более волевой человек, тем больше у него может быть штраф на общение?
Да, именно так. У обычного человека там уже начнётся приобретение постоянных недостатков, а этот сейчас просто нечеловечески дёрганный.

5
GURPS / Re: Гурпс и навыки науки
« : Ноябрь 28, 2017, 09:12 »
Честно говоря, как именно работают навыки науки и исследования - сильно зависит от кампании, мастера и принятых правил.
Два "готовых" фреймворка для игр, где наука может играть роль - Action и Monster Hunters - содержат свои правила по этому поводу. Например, Action 4 говорит, что из всех немедицинских наук, учёному нужно знать только химию, Forensics и Натуралиста. Всё остальное предлагается кидать от Current Affairs (Science & Technology) или отдавать на откуп специалистам-NPC.

Если хочется сделать науку важным элементом кампании, то кроме технологических дополнений, рекомендую обратить внимание на Powers - The Weird и в частности на стили безумной науки оттуда.
Конкретная задача исследования загадочного устройства может быть обсчитана по правилам из Базового Набора, стр. 478.

Но если кампания не про это - можно просто сказать, чтобы эти два персонажа кинули Физику. Значение по умолчанию равно IQ-6, поэтому качок-спецназовец скорее всего сможет прокинуть только на крите. У девочки-гуманитария скорее всего IQ больше 10, поэтому шансы всё-таки есть, хотя и не в её пользу. Но использовать Покровителя, Контакты или просто найти подходящего специалиста - всё равно более надёжный путь к успеху.

6
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноябрь 28, 2017, 08:34 »
я правильно понял, что по правилам STRESS AND DERANGEMENT из GURPS Horror, чем больше у тебя Воля, тем больше штраф ты можешь иметь при сильном Derangement? типа Воля 10 = максимальный Derangement -10, Воля 11 = максимальный Derangement -11.
Да, именно так.
Как с хитпоинтами - чем больше человек, тем больше в него помещается ран, прежде чем он умрёт.

7
"Конец света как повод избежать банкротства"
Я почему-то вместо паладинов-страховщиков представил себе загруженного работой сверхъестественного бюрократа. В случае апокалипсиса, ему придётся расселять все эти души по параллельным мирам. Эта мысль настолько пугает его, что он лучше спасёт мир ещё раза три. И посмотрит сквозь пальцы на то, как PC нарушают законы мироздания (например, воскресая из мёртвых), пока это в интересах спасения мира.

8
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноябрь 24, 2017, 11:01 »
Вопрос такой: преимущество Резерв энергии: магия (Energy Reserve) является физическим или ментальным?
Я полагаю, что точно так же, как и вся Сила, к которой он принадлежит. Скажем, псионика - ментальная, и когда псионик переселяется в чужое тело - вся псионика и её энергорезерв переселяются вместе с ним. А Bioenhancement - физическая, и когда псионик переселяется в тело с Bioenhancement'ом, то у него становится целых две Силы, и возможно два энергорезерва, если в обоих Силах был энергорезерв.

9
Цитировать
пссс... парень, орки есть, нужны?
кажется, я начинаю понимать, откуда у каждого глаззлодея столько орков...

10
Также, я бы покопался на Atomic Rockets, у них много чего есть.
И ведь что характерно - есть.
http://www.projectrho.com/public_html/rocket/worldbuilding.php#id--Geography--Planet_Proper--Sun_Color
Возможно есть ещё полезные статьи.

11
Никому не встречалась программа для рассчёта цвета неба по составу плотности и высоте атмосферы, радиусу планеты, спектральному классу звезды и расстоянию до неё?


Не то чтобы я сильно рассчитывал на это, но вдруг.
А ты уверен, что здесь важен не химический состав атмосферы в первую очередь?
Также, ты давно любовался закатом? Ну знаешь, когда наше Солнце окрашивает небо в красный и золотой цвета, хотя весь день небо было синим?

Также, я бы покопался на Atomic Rockets, у них много чего есть.

12
Собственно сабж.
Уточнения. Мне любопытно какое оружие для применения в условиях невесомости и/или вакуума можно создать "вот прям счаз" без особо хитрых научных прорывов, открытий анабтаниумов и хренсломаниев и прочих прорывных изобретений.
http://www.projectrho.com/public_html/rocket/sidearmintro.php

13
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноябрь 20, 2017, 00:34 »
Стандартный кнут с досягаемостью 1-7 стоят 20$! В примечании написано:

[12] Определите максимальную досягаемость (до 7 ярдов) при
покупке. Цена и вес - за ярд длины.
СЛ 5, +1 за ярд. Применяется множество специальных правил

Как определить цену?
Смотри - ты можешь иметь кнут какой хочешь длины от 1 до 7 метров.
Если ты берёшь кнут длиной N ярдов, он стоит 20$*N и весит 2*N фунтов.

14
Так ведь космический туризм не главное (хотя разница между нулем и парой тысяч очень большая :) ). Поездка в Новый Свет в качестве развлечения до 20 века тоже была не доступна большинству людей. Намного большее значение имеют темпы исследований, научный выхлоп в практически применимом плане и интеграция космической сферы в экономику. (Быстрее и эффективнее исследования -> больше профита -> больше денег вкладывается и быстрее развиваются соответствующие технологии -> технологии становятся эффективнее и дешевле.) А рентабельность грузоперевозок зависит от стоимости груза, есть материалы и более дорогие за грамм, чем стоимость его доставки с Луны. (И опять же стоимость доставки оттуда падает на порядок, если топливо можно производить там, а не вести с собой.)
Что касается рентабельности, то построить орбитальный лифт на Луне или Марсе - намного проще (и дешевле), а значит они вполне смогут стать планетами-экспортёрами.

15
Тогда уж "Алиса в Замкадье".

16
Я бы тут отметил, что высокоразвитую цивилизацию вроде земной - легко видно из космоса.
Неважно, что не видно Великую Китайскую Стену. Зато ночью города Китая хорошо светятся. И все остальные города тоже хорошо светятся.

Ловить с Луны земное радио - тоже не так уж и сложно, особенно если знать, что ищешь.

Мне трудно оценить, с какого момента становятся хорошо видны города, но я думаю, что примерно в тот момент, когда у нас увидели каналы на Марсе, там будут обсуждать города на других планетах. А после изобретения радио - будут популярны попытки установить межпланетную радиосвязь (каждый раз, когда близко подлетает Марс или Венера). Конечно, поначалу к этим людям будут относиться как к проводящим спиритические сеансы, но рано или поздно что-нибудь получится.
В зависимости от степени чуждости и реальных возможностей ксенолингвистики - от 10 до 100 лет уйдёт на расшифровку языка. Если ничего не получится - придётся ждать видеосвязи, возможно двухсторонней. Уж по двухсторонней видеосвязи-то точно можно научить языку.

Разумеется, это предполагая, что обе стороны будут проявлять здоровое любопытство и желание получить от обмена с братьями по разуму выгоды. Если другая сторона начнёт параноить и прекратит всё радиовещание - мы так о них толком ничего и не узнаем, пока наши корабли не доставят туда тяжеловооружённую научно-захватчническую экспедицию.

17
а кто-нибудь переводил Wilderness Adventures? или хотя бы вторую главу оттуда?
Вот всё, что есть, вроде: http://translatedby.com/you/gurps-dungeon-fantasy-16-wilderness-adventures/into-ru/trans/

18
Благодаря машинному переводу, мы имеем: "убийственный мир подземелий и водолазов”
теперь я думаю о подводных лабиринтах и двухчасовом рабочем дне приключенца, потому что кислорода хватает именно на столько.

19
А что вообще в этом орке может быть дорогого?
Конечно, лучше взять много силы и здоровья, чтобы пережить такое.
Конечно, нужно взять 1-2 уровня высокого ТУ, раз уж персонажу регулярно подгоняют такие ништяки. Но это дёшево.
Возможно, надо взять безумного учёного как Покровителя, если он не сопартиец.
На сдачу взять побольше ловкости, чтобы управляться с техникой по дефолту (навык управления реактивным ранцем брать неоткуда). Но Wild Talent - тоже выход.

В любом случае, 200 очков - это вполне достаточно на всё это.

20
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 25, 2017, 14:06 »
по составу партии: условный марксман с мушкетом и тактической подготовкой уже имеется. будет бедняга скучать на высотах) еще в партию планируются инженер, медик и условно сайлент килер/еще один файтер (я полагаю), который будет бесшумно валить с лука или арбалета часовых или резать глотки. супруга подумывает взять файтера и думаю имеет смысла как раз предложить ей клевец или чем там эффективно пробивать тяжелые доспехи.
Вообще клевец - неудачный выбор оружия для начинающего игрока. У него много специфики, которая сводится к "тяжёлый и неповоротливый". На первую игру я бы посоветовал всем вооружиться мечами, шпагами, копьями или посохами. (а учитывая вашу специфику - лучше всего мечами и шпагами)

21
Товарищи, не подскажите есть ли фэнтезийны сеттинг, в котором есть усиленные сверхлюди ( с помощью генной инженерии, генетики, магии не важно) ну на подобии ведьмаков Сапковского или Грозорожденных из нового фэнтезийного Вархаммера, или как орки из 5-7 Героев, которые там изначально люди измененные с помощью демонической крови.
Tenra Bansho Zero. Там даже есть несколько разных вариантов усиленных сверхлюдей.

22
Самурай Джек, 2 сезон 8 серия, эпизод "Джек и пукающий дракон".
Zettai Bouei Leviathan, 3 серия, "I`ll Go Deep!".

23
Мы берём подземелья и помещаем в них драконов. Так было всегда. А что будет, если мы возьмём дракона и поместим внутрь подземелье?
"Ох у меня живот разболелся, наверное съел что-то не то... вы не могли бы залезть туда и посмотреть, что там не так?"

24
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 10, 2017, 21:42 »
там пока перезарядишь один пистолет уже 59 раз умрешь) так что отстрелялся и пошел рубить врукопашную.
Большинство ТУ4 пистолетов перезаряжается всего за 20 секунд. Если взять бумажные патроны и fast-draw (ammo), перезарядка займёт всего 8 секунд.
Но да, на ТУ4, и даже позже - кавалеристу вполне нормально бросаться в атаку с шашкой наголо. Это даже в революцию оставалось актуально.

По поводу прокачки боевых навыков - стрельба быстро съедает избыток навыка при стрельбе на сколько-нибудь значимую дистанцию, но это не так важно, когда тебе не нужно оставаться за пределами эффективной стрельбы противника. А в случае навыков ближнего боя - избыток навыка обычно используется для преодоления защиты противника и других крутых штук.

25
Цитата: Ангон
То есть добрый и злой персонаж ходят в одной партии, чтобы добрый разряжал анти-эвил-ловушки, а злой - анти-гуд?

26
А вам правда надо заморачиваться с отдельным языком? Может, проще сказать, что кошка понимает русский уровне иностранца с 1 годом обучения или ребёнка 4 лет?
И разговаривать с ней соответственно?

27
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентябрь 19, 2017, 13:41 »
Окей, форум.
Имеется: Magic, p156. Banish.
Спойлер
Resisted by Will
Sends an extradimensional visitor (e.g., a demon) back to its plane of origin.
It can only be cast by a caster in his home dimension. In an alien plane, you could not “banish” yourself back home, but a native of that plane could banish you. This spell will not work on a creature that is already in its home dimension.

Resolve the Banish attempt as a Quick Contest: the caster’s Banish skill vs. the subject’s Will. If the caster wins, the subject immediately returns to its home plane. It cannot return for one month. Anything that it brought with it when it appeared (e.g., weapons) will vanish with it. Other things it may be carrying (e.g., screaming victims) stay behind.
Вопрос: каким образом это переводится в as-powers?
Базовый эффект - это Аффликшен (Jumper (World, Limited Access, home world and caster's home world only)). Чтобы работало как заклинание из мэджика - добавить Malediction 1. Надо проследить, чтобы работало по Воле.

28
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Starfinder
« : Сентябрь 17, 2017, 12:29 »
 :offtopic:
Кстати, мне одному кажется, что где-то после первой трети третьей страницы надо все отрезать и перенести куда-нибудь во флуд?
Ты не одинок.

29
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентябрь 17, 2017, 12:27 »
Тем, что первое - для незримых духов, а второе - для бесплотных.
То есть сделать духа, которого я не вижу, материальным - проще, чем сделать духа, которого я вижу, материальным?  O_o

30
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентябрь 16, 2017, 15:07 »
Чем отличаются заклинания Materialize и Solidify, кроме того, что Solidify стоит в 10 раз дороже?
Или точнее так - что делает Materialize? Просто делает духа видимым или в самом делает его материальным?

Страницы: [1] 2 3 ... 168