Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 180
1
В сеттинге есть три вида монет: золотые, серебрянные и медные. Между ними нет и не может быть курса обмена - в них измеряют совсем разные вещи.

2
Кортозис не "неразрушим", и его может уничтожить любой джедай, который может вложить в атаку удвоенный рейтинг кортозиса +1 (то есть 5D). Для этого атаку необходимо направить на сам предмет. Сложность вплетения Кортозиса - 20, и Кортозис стоит 900 (1D) кредитов на единицу вплетённого кортозиса.

3
И от безделья так же начинают страдать херней - все эти постоянные возмущения на фоне расовой, половой и прочих "дискриминациях" показывают, что людям просто уже нечем себя занять, вот и начинают творить фигню от безделья, создавая себе "значимость".
Безделье здесь не при чём. Дело скорее в мире, ставшим возможным благодаря атомному оружию. Ценность жизни понижается, когда война и разруха, и повышается, когда мир и благополучие. Что делает возможным прогресс в сторону общества, в котором ценится всякая жизнь. Это необходимая часть того, чтобы получилась утопия, а не дистопия.
Да, возможно тебе не нравится процесс. Возможно, ты считаешь, что утопить страну в гражданской войне было бы этически правильнее. Возможно, ты живёшь в том месте планеты, где всё ещё война и разруха. Но это не повлияет на тех, кто движит эти изменения - они дети мира и благополучия, они ценят человеческие жизни.
И даже если ты будешь возмущаться, что они качают права - это только придаст им уверенности в правоте своего дела. Почему? Потому что ты запрещаешь им качать права. А качать права - неотъемлемое право свободного человека.

4
Интересно, а как в государстве с подобной кармической валютой обстоит дело со здравоохранением? Если предположить, что лечение платное, то люди с низкой ри должны помирать в говне.
В Эклипс Фазе в части солнечной системы репутационная экономика, в части - капиталистическая. Но везде за пределами Юпитерианской Хунты, модификации, делающие транслюдей более здоровыми, чем может мечтать даже самый обеспеченный современный человек - норма. Просто это дешевле, чем инфраструктура здравоохранения.
Тот факт, что отходы жизнедеятельности нужны для переработки обратно во что-нибудь полезное, поэтому их не выкидывают куда попало - тоже помогает.

5
GURPS / Re: RPM. Кто поможет разобраться?
« : Июль 01, 2018, 18:54 »
Погоди, но ведь есть чармы и возможность "подвешивать" заклинания?
Да, я говорю именно про них. Если ты знаешь, кого идёшь бить, и заготовил в чармы подходящие заклинания - всё хорошо. Даже если ты крутой адепт, прямо во время боя много не наимпровизируешь.

Если я правильно понимаю, то слово "синтаксическая" подразумевает словоформы?
Я не знаю, что такое "словоформы". В ролевых играх, "синтаксическая" магия - это любая система магии, достигающая разнообразия с помощью комбинаторного взрыва, сочетая относительно небольшие списки "слов" в более многочисленные их комбинации.

6
GURPS / Re: RPM. Кто поможет разобраться?
« : Июль 01, 2018, 08:57 »
P.S. @Flannan, сколько-сколько нужно сделать бросков кубиков?
Количество бросков кубиков нельзя предсказать заранее, потому что их количество зависит от успешности предыдущих бросков. Но лично я наблюдал амбициозные заклинания на порядка 10 бросков.

P.S. Аррис, у тебя нет монополии на синтаксическую магию.  :D

7
GURPS / Re: RPM. Кто поможет разобраться?
« : Июнь 30, 2018, 19:44 »
RPM предназначен для оцифровки магии наподобие той, что была в Баффи. Способной достигать весьма произвольных результатов, но если нужно банально кому-то навалять - автоматы и ракетницы лучше, и даже острая палка в руках 400-очкового нагибатора легко может оказаться эффективнее.
Процесс колдовства по RPM в общем-то несложен:
1) Определись, что ты хочешь получить. Например, "хочу, чтобы мечи нашей партии были серебрянными и разили верволков!".
2) Выбери Путь, который отвечает за это колдунство. Превратить сталь в серебно - это явно Путь Материи (Нецач)
3) Поспорь с мастером о том, какие именно эффекты тебе нужны. Например, попробуй отспорить, что желаемое - это Усилить Материю (всего 3 энергии), а не Трансформировать Материю (аж 8 энергии).
В нашем случае дополнительно потребуется заплатить за время работы заклинания, область действия (во время каста) и вес самого большого меча.
По результатам получаем требуемые затраты энергии. Скорее всего - 8 энергии на трансформацию, 1 за длительность, 0 за вес и 2 за область действия, итого 11.
4) Теперь надо отспорить у мастера, что там не требуется ни одного большого эффекта. Потому что если здесь есть большой эффект - это умножит стоимость на 3 и сделает заклинание неподъёмным для неоптимизированного мага.
5) Когда мы знаем стоимость заклинания, дальше - проще. Адепт может просто сразу начать колдовать, а не-адепту нужно сперва найти или подготовить хорошее место.
6) Нам нужно собрать все наши 11 энергии. Крутой маг может попытаться колдонуть такое небольшое заклинание из личных запасов, но чаще всего - надо собирать энергию. Каждая попытка собрать энергию - это бросок навыка Пути, а величина успеха - это собранная энергия. Бросков вам потребуется много, потому что навыки по этой системе обычно низкие.
Каждый провал - это побочный эффект ("мечи светятся в темноте", например) и 1 собранная энергия. Критпровал - это конец каста и неприятности, обрушивающиеся на голову кастера, но у вас ведь есть Удача, да?
Хуже того, за повторные броски назначается штраф, -1 за каждую третью попытку.
В типичной ситуации, когда вы будете готовить RPM'ные заклинания, время не имеет значения, но у мага будет спотлайт, пока он кидает все 10-20 бросков.
7) Когда энергия собрана - надо ещё один бросок, на успешность заклинания, и наконец всё готово!

RPM предназначена для умных людей, которые не стесняются сходить в разведку. Поэтому RPM позволяет заготовить нужные заклинания заранее, добавив в эффекты соответствующие штуковины. У мага лимит на количество заготовленной магии, отчего он начинает напоминать вансианского мага. Но успешная разведка и подготовка усилит мага не меньше, чем правильный подбор патронов усилит стрелка.

8
Old World of Darkness / Re: Изъяны МТ
« : Июнь 29, 2018, 10:52 »
Гурпс я вообще не люблю. Меньше чем вообще. Банальный Намбэр Кранч. Минмаксинг. Мечта манчкина. В США эта система гораздо менее популярна чем в России. Никто не хочет копатся в рулбуках. ИМХО - слишком громоздкая, слишком долго разбираться какой навык равен какому -1 или -2. Помнить какой вид повреждения как разрешается.
Я даю рекомендации в России, для людей, у которых скорее всего электронные рулбуки с функцией поиска.

Я также считаю, что любая нормальная система дружественна к манчкинам. Тот же Мир Тьмы - очень даже дружественен. И супер-популярная ДнД дружественна. А нарративистская Тенра Баншо Зеро хвастается, как манчкин, играя по правилам, делает игру лучше. Защита от манчкинов - не функция системы.
Нет, я видел систему с защитой от манчкинов. Кажется, это была игра про Горцев, и правила по генерации прямо говорят, что у Горцев всегда максимальный навык размахивания мечом. Но любая система без лазерной заточки или сваливания всех по-настоящему важных для игры функций на игрока вместо персонажа - уязвима.

Кроме того у меня по системе сторителлера лет 15+ опыта. Я всё что угодно вколочу в эту систему. Хоть Тарраску. Хоть ATAD. Хоть T-34-85:-). Да хоть Ф-16. Да хоть 5 Deadly Venoms.
Оно и видно. А ты советуешь эту систему человеку, у которого нет 15+ лет опыта, и которому она будет только мешать.
Те же GURPS и Савагу значительно проще настроить на то, что нужно.

9
Ну так почитай про City Guard, City Watch Глубоководья. 21 век на дворе или прямую ссылку на ремуз дать?
про Кормир почитай в конце концов.
Слушай, ну не буду я читать все сотни рулбуков по ДнД. Тем более, что я даже не знаю, о какой редакции ты говоришь.
И зачем мне вообще нужен это заштатный городишко, когда я жалуюсь на подразумеваемое наличие в нормального размера сеттинге (с феодалами) мгновенной связи и транспортной сети, не создающей риска при отсылке элитных войск на борьбу с ИП?

10
>Откуда кто черпает вдохновение при написании кампаний?

В основном - из неудачных и кривых кампаний, в которых я участвую или которые помогаю разрабатывать. Из-за моей философии разработки кампаний, я обычно успеваю закончить свою раньше, чем человек, которому я пытался помочь сделать кампанию, доделает свою.
Как по мне, получается хорошее соотношение трудозатрат и выхлопа.

11
Знаком с системами, так навскидку, не считая инди: АД&Д, Д20 3.0, 3.5, Pathfinder, Shadowrun, Gurps, Palladium, Rolemaster, WEG D6, ironclaw/Jadeclaw, L5R RPG, 1e-3е, 7th Sea 1e. Ехаlted 1e-3e. оWOD, nWOD. Warhammer 40k, Warhammer FRPG. Faded Suns, Savage Worlds.
Окей, у тебя в списке две действительно универсальных системы (гурпс и савага). И после этого ты говоришь, что мир тьмы проще подогнуть под желаемое. Что-то здесь не так.

12
И зачем мне, если я играю перса с криминальными наклонностями, куда то тащиться по пересечённой местности, рисковать нарваться на чёрт знает кого когда можно потрошить сундучки в городе. Если делать это умно, не зарываясь и без мокрушничества. Тогда ДМ и "Серых Рук" и их эквивалент на меня не спустит.
Не понимаю, какой вообще смысл потрошить сундучки в городе, тем более не зарываясь и без насилия. Нет, персонажу это может нравиться, потому что он лодырь и любит деньги. Но мне, игроку, какой смысл?
Наверное это больше личные особенности, но если у 2/3 твоих игроков криминальные наклонности, то я играю в значительной степени ради насилия. Ещё мне нравится чувствовать себя умным, но это наверняка полная противоположность тому, что ты называешь "делать умно", потому что оно предполагает преодоление всех ловушек в королевской сокровищнице с помощью вызова бревна, а потом уход от погони с помощью телепорта.

13
Извините, мне тяжело разговаривать с теми, кто базирует свои убеждения не на фактологических знаниях а на мифах.

Для страждущих информации: https://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Gray_Hands

City of Splendors: Waterdeep. (Wizards of the Coast), p. 37.  - есть на dungeons.ru
Окей, и какая часть "they were only called upon in the most dire of situations as the collateral damage from the Gray Hands' excursions could become quite extensive" даёт тебе основание полагать, что их следует спускать, когда просто банда приключенцев подралась со стражником?
Я возможно анимешник, но для меня это звучит как "каждый вызов Серых Рук сопровождается уничтожением как минимум квартала и смертью Nd6 коммонеров,  где N - количество хитдайсов противника". А чтобы избавиться от банды приключенцев существуют более вменяемые способы, например "продать им карту сокровищ, ведущую к дракону в пасть".
Я не знаю общий ход мыслей лордов Вотердипа, но я бы на их месте не спускал Серых Рук по доносу без предварительной проверки. И я бы не использовал их для ареста преступников.

14
Упс. Серые руки в Глубоководье? Не, не слышал.
1) Честно? Нет, не слышал. Но Фейрун всегда был не продуман, так что меня это не удивляет.
2) И что, в этом Глубоководье их посылают по всякому чиху, раньше официально-выглядещего курьера с повесткой на суд?
3) И их правда посылают не в пределах одного славного города, а в масштабе королевства? Это точно не телепортирующийся спецназ?

15
Прибитые к сеттингу?
 Ну что же. Система Ролл Анд Кип. Это и 7е Море и Л5Р - системы РАЗНЫЕ, более того в Л5Р хорошо прописанная магия и правила на неё. Есть и ветки навыков и "приёмчиков"
Система WOD, это, кстати и Exalted, и Street Fighter, и даже система по Супергероям Aberrant, и система Тринити, И сэттинг в 20х-30х "pulp fiction"  а заодно Ктульские мотивы, называется :Adventure.. Такчто ваша критика по обоим системам - мимо. Система WOD одна из самых простых вообще. От игрока требуется умение считать до 10 и не более.  Кстати, существует книжка по WOD d20, где ЕМНИП даётся правила как перевести всё что угодно из Д20 в систему WOD. Более гибкой и простой системы чем WOD я вообще не видел.
Любую систему, которой на каждый случай требуется отдельный хак, как *W или миру тьмы, гибкой не назвать.

16
Зачем покупать самые крутые латы? Ты же в них светишся как маяк ночью. Приезжает партия в какой то городок, вся одетая в дорогие доспехи, обвешанная магшмотками,  дык на 20 миль вокруг все будут знать что что то готовиться и какие то важные птицы пожаловали.

Твоя цель НЕ ДОЛЖНА знать что ты на горизонте. Наоборот. Одеваешся в бригантинку, наверх накидочку серо зелёную, даже можно грязную. Чтобы не светиться и не привлекать внимание. Пусть тебя недооценивают. Тогда можно ударить тогда когда никто не ждёт. А носом землю нужно рыть чтобы не оказаться в ситуации когда тебя использовали, подставили и кинули. Ну да, ты крут и могуч, но во первых. Когда тебя заявляются аррестовывать Именем Короля (так как тебя подставили) то махать алебардой не поможет. Во первых те кто пришли тебя арестовывать, ну, понимаешь на них не написано какого они уровня. А ДМы у которых я играл, весьма старательно из игроков вышибали излишнюю самоуверенность.
Ничего ты не понимаешь в коммерции. На заказных убийствах много не заработаешь и далеко не уедешь, да. А вот когда на тебе блестящие доспехи, а на щите - герб матери-церкви, то люди сами бегут, чтобы отдать тебе свои денежки за то, чтобы ты поубивал им гоблинов, троллей, драконов или королей. И у тех, кто пытается тебя обвинить, сразу меньше пространства для манёвра.

И да, если ДМ считает, что у короля всегда есть под рукой отряд спецназа на 4 уровня выше партии, и он готов послать его на ИП по первому доносу, вместо того, чтобы держать его в резерве - то такого ДМа надо гнать взашей, потому что он водит не фентези, несмотря на то, что заявлял фентези. Более того, он не умеет в сеттингостроение.

17
Я могу Вам порекоммендовать две такие системы. Одна - Мир Тьмы. Вторая - 7е море. Системы просты как колумбово яйцо. Обе системы невероятно гибкие. Классов нет. Всё основанно именно на прокачке навыков и характеристик.
Я бы сказал, что roll-and-keep - однозначно сложная механика. Более того, обе системы весьма негибкие и гвоздями прибиты к сеттингу. И деревьев навыков нет.

18
Общий форум по НРИ / Re: Поколение
« : Июнь 28, 2018, 09:01 »
P.S. в этом могильнике ещё хоть кто-то живой остался?)
Жив ли я? Сложный вопрос, но моя любимая система всё ещё GURPS, лучше я пока не нашёл. Хотя есть несколько крутых систем, из которых я бы хотел кое-что для GURPS украсть.

19
Вот приблизительно на таких вот приключениях я учился и играть и водить.
У меня из тех же приключений был бы другой вывод. Потому что куда ни пойдёт файтероид - всюду у него найдутся враги, которых нужно побеждать мечом и фаерболом. И не важно, что он делает и за чью сторону бьётся, легче не будет. Потому что игра про боёвку.
Так что копать заранее - тратить время зря. Ну выйдешь ты сухим из воды, ну купишь себе самые крутые латы - просто дальше придётся побеждать в два раза больше врагов. Но проще не станет.

20
В реальном мире "борьба против режима" привела к Майдану на Украине, к распаду СССР и "весёлым 90м" со всеми экономическо социальными последствиями. На ближнем востоке "борьба с режимом" привела к Игилу, религиозному фанатизму, гражданским войнам и другим "замечательным вещам". Так что Вы ошибаетесь. В реальном мире может и нет пиломеча, но есть бутылочки с зажигательной смесью (см Киев а потом Одесса). И очень многое к очень многому приводит.
А теперь следи за руками: Майдан на Украине не привёл к существенным изменениям в обществе (впрочем, он изначального был не про это). Распад СССР произошёл практически без войны (хотя говорят где-то танк выстрелил по зданию правительства). За ситуацию на ближнем востоке я отсюда наверняка не скажу, но на первый взгляд - получилось как всегда, да.
То есть люди с оружием в руках ничего не добились.
Да, группа крутых людей наподобие партии ИП могут изменить мир, даже и современный. Но отправиться в прошлое и убить Гитлера - не вариант. Всегда найдётся другой Гитлер, пока страдания немецкого народа под гнётом стран, победивших в первой мировой, остаются на месте.

Про конфуцианскую модель общества. Она с европейской имеет довольно много общего если посмотреть под шелухой. Особенно там где касается человеческих качеств и модели поведения. Уважение к родителям. Увжение к традициям. Умеренность в потребление. Удержание собственных страстей в узде. Ответсвенность перед обществом за свои дела. Стремление к самосовершенствованию. Уважение предков и семьи, так как твои действия отражаются на твоей семье, и могут принести ей как и честь так и бесчестье. Уважение к прошлому (а не война с памятниками и названиями улиц). Те человеческие достоинства которые воспевали Греки, Римляне, Скандинавы, Славяне (до Христианства, а зачастую у после), мало чем отличаются от тех же достоинств которые восхвалял Конфуций. Если посмотреть на preußische Tugenden - прусские достоинства. То они мало отличаются от тех же качеств восхваляемых в Китае и Японии и так же мало отличаются от философии Стоицизма Древней Греции и Рима. И так же мало отличаются от Морального кодекса строителя коммунизма:-).
Абсолютно противоположная тому что продвигается сейчас социальными либералами и иже с ними.
Да, разумеется современная мораль и современная модель общества существует для современного общества и современных проблем, и мало похожа на мораль времён античности. Это не значит, что ты можешь сваливать в одну кучу дохристианскую мораль и христианскую мораль, особенно когда дело касается личных качеств. >_<

21
А чего пробовать. Всё и так ясно. Игры отражают реальность. Либо ты за человеческую расу, закон, порядок, мораль, нормы поведения и традиции, либо ты против. Всё очень ясно и чётко. В современном мире это либо ты за традиционную Евроазиатскую модель общества и семьи, либо против них и за "личную свободу". Стати напомнить кто стоит за призывами к личной свободе в 40К? Точно так же как и в мире тьмы, за самыми громкими призывами к Личной свободе от всей "устаревшей" морали, традиций и норм стоят либо Вирм (с Нефанди) либо Технократия с Вивером.
Есть большая разница между реальным миром и играми. В играх за свободу приходится сражаться пиломечом, украшенным черепами консерваторов. В реальном мире этот путь никуда не приведёт.
Это не случайность. Хорошие игровые сеттинги нарочно содержат больше конфликтов (желательно таких, которые решаются любимым в игре способом), чем надо, чтобы в них играть.

P.S. Меня также бесит, когда люди считают, что закон, порядок и мораль - совместимые понятия. Чтобы было понятнее: мораль - это когда тебя ударили по правой щеке, и ты подставил левую, рассчитывая, что другой человек одумается. Закон - это когда око за око, и зуб за зуб. А порядок - это когда тебя никто не ударил по щеке, потому что Земля превращена в ровную безжизненную пустыню.

P.P.S. "Евроазиатская модель общества и семьи"? что это за химера такая? Конфуцианская модель общества имеет очень мало общего с христианской.

22
Попробуй я перетащить вполне верные внутри сеттинга Warhammer 40K политические решения по аналогии в реальный мир - и меня увезут в психушку санитары в силовой броне.

23
Парень. Я не знаю откуда ты, а я в США с 1991года. Давай поучи меня английскому. TO FRAME YOUR OWN MIND - ограничить своё мышление. Загнать себя в рамки.
Framed thinking - ограниченное мышление, мышление шаблонами. Слово Frame - это РАМКА. Ну никак не направление.
Здесь мы не стараемся дать максимально буквальный перевод. Мы здесь даём перевод, который позволит читающему понять, о чём речь, без потери смысла.
В основном потому, что вопросы, которые сюда выкладывают, обычно не поддаются буквальному переводу.

Слово Frame - это РАМКА. Ну никак не направление.
У слова редко бывает один перевод.
https://www.multitran.ru/c/m.exe?&s=frame&l1=1&l2=2

24
Всем спасибо!

1. Class names can frame your thinking (the wizard was called a magic-user in first edition and a mage in second edition, and the rogue was called a thief in first and second edition). But try to think outside that box. For instance, your fourth edition avenger might be a fifth edition paladin with the Oath of Vengeance or a monk who follows the Way of Shadow. - ?
Названия классов могут направить ваши мысли (волшебник назывался magic-user в первой редакции и магом во второй, а плут назывался вором в первой и второй редакции). Но постарайтесь не ограничивать себя этими шаблонами. Например, ваш мститель из четвёртой редакции может быть в пятой редакции паладином с Клятвой Мести, или монахом, следующим Пути Тени.

прим. перев. - второй выделенный блок текста - это вариация на тему устойчивого выражения "think outside the box".

2.  Feats in fifth edition can make a character concept come to life outside the race and class structures. Give the fifth edition feats a look if you feel your character lacks a needed aspect after you convert race and class. - ?
Фиты в пятой редакции могут оживить концепцию персонажа, вывести её за структуры рас и классов. Посмотрите на фиты пятой редакции, если вы чувствуете, что ему чего-то не хватает после конверсии расы и класса.

25
В Apocalypse World, серьёзный крафт есть только у крафтера, которого там зовут The Savvy Head. У него есть мастерская (при генерации он может добавить в неё 3 фичи вроде "гараж", "гора хлама" или "умелые помощники"), и если он решает что-то скрафтить - мастер говорит "да, конечно, но..." и выбирает 1-4 пункта из длинного списка потенциальных проблем.
Цитировать
it’s going to take hours/days/weeks/months of work;
• first you’ll have to get/build/fix/figure out ___;
• you’re going to need ___ to help you with it;
• it’s going to cost you a fuckton of jingle;
• the best you’ll be able to do is a crap version, weak and unreliable;
• it’s going to mean exposing yourself (plus colleagues) to serious danger;
• you’re going to have to add ___ to your workplace first;
• it’s going to take several/dozens/hundreds of tries;
• you’re going to have to take ___ apart to do it.
Пункты могут быть соединены как "и" так и "или". Количество проблем - тоже на усмотрение мастера.
Похожая механика в Dungeon World у волшебника, когда у него есть Место Силы, но потенциальные результаты там не ограничиваются крафтом.

26
В Эклипс Фазе, как и положено игре про неблагополучное трансгуманистическое будущее, правила по крафту состоят в основном из правил по тому, как обойти всех тех транслюдей, которые не хотят, чтобы у тебя был личный плазмоган. Где-то чертежи плазмогана можно просто скачать из сети, где-то нужно сперва найти дружественного хакера, который знает, где в сети чертежи лежат так, чтобы местное правительство их не нашло, где-то нужно дополнительно взломать нанофабрикатор, чтобы он согласился печатать плазмоган, а в совсем суровой ситуации можно написать свою программу-чертёж (1 неделя за уровень дороговизны предмета).
Но само производство просто как валенок. Нанофабрикатор берёт материалы из трубы (или просто ест всё, что персонажи в него засовывают) и через 1 час на уровень дороговизны предмета (уровней всего 5) выдаёт желаемое. Главное - чтобы за эти несколько часов не вломился спецназ или обиталище не съели злые нанороботы, в котором персонажи всё это печатают, потому что персонажи слишком долго возились с крафтом. На производство нужна "простая проверка успеха" навыка "программирование (нанофабрикация), что означает, что кроме как на критпровале у персонажей всё получится, но на обычном провале будут какие-то мелкие недочёты или времени потребуется чуть больше, чем ожидалось.
Да, в отличие от всяких там фентезийных игр вроде Рютамы или ACK, в Эклипс Фазе весь крафт использует один навык без специализаций.

27
Ну и меня больше интересует сейчас, как в принципе реализован крафт в разных местах, а не какой крафт мне зайдет прям идеально.
Ryuutama: Natural Fantasy Roleplay описывает крафт довольно просто (как и всё остальное). Игрок за ремесленника (или за крестьянина, который взял эту абилку) может скрафтить любой предмет из своей специализации, если у него есть материалы (на пол-цены предмета) и время (один день за каждый Размер). Сложность проверки зависит от дороговизны предмета, но в случае провала материалы никуда не деваются, только время.
Ремесленник и охотник могут снимать материалы с убитых монстров, на что тоже требуется бросок. Материалы, которые выпадают с монстра и их стоимость прописаны в статблоке монстра, а вот какие материалы нужны на какой крафт - не прописано.

28
По-моему, этот подход с синхронизацией юмора - тупиковый. В вашей группе есть люди, и у каждого своё чувство юмора. Пусть шутят в меру своих способностей.

Как объяснить людям что в отыгрыше руководствоваться надо личностью персонажа а не «Ну чё, прикольно же будет». Как объяснить людям что поток нерелевантной дичи из уст мх персонажей-не шутка, смешная сама по себе, а поток нерелевантной дичи?
Вообще-то, использование персонажами информации, которую они никак не могут знать (например, об игроках других персонажей, или о современной политике, если они в фентезийном мире) - очень известный и работающий пародийный приём. Наши западные коллеги наверняка вспомнят крестьянина, который анархо-синдикалист, из Монти Пайтона.

Либо договаривайся, что шутишь в этой игре ты, а персонажи игроков просто огребают. Но по-моему, это пустая трата сил - развлекать так игроков.

29
По некоторым соображениям (личным тараканам, хотя возможно я ошибаюсь) "зачерпнуть побольше силы с потенциалом что что-то пойдёт не так" мне не очень нравится.
В первую очередь тем, что если:
 - а) играть кампанию
 - б) "что-то пойдёт не так" -- некие немедленные признаки коррапта
то кампания практически неизбежно свалится во что-то типа "лич, дэскнайт, и демонопоклонник пытаются нагЕбать...".
"Лич, дэскнайт, и демонопоклонник" - это более-менее нормальное состояние партии по Тенра Баншо Зеро, с поправкой на местную специфику и желание игроков сделать из состояния персонажей драму. Риск состоит в том, чтобы перестать быть более-менее живой душой (насколько может считаться живым партийный робот-зомби) и стать неписем. Чтобы этому противостоять, персонажи должны регулярно меняться - ставить цели, выполнять их, участвовать в запутанных отношениях, забивать на них...
В общем, систему кармы из ТБЗ довольно сложно описать коротко, а ещё сложнее - разбить на составляющие.

P.S. ТБЗ также рассчитана на игры, которые можно сыграть за один день, потому что японцы слишком занятые люди, чтобы с уверенностью собираться каждую неделю одним и тем же составом. Но на практике для проведения короткой игры мне потребовались два вечера.

30
Цитировать
Товарищи, а где сделано по-вашему мнению хорошо?
Честно говоря - мне кажется, я вообще не видел, чтобы где-то было сделано хорошо.
В Blue Rose оно хорошо сделано в контексте: коррапт там начисляется либо за откровенные злодейства, совершённые в Плохом Месте, либо за злоупотребление псионикой. Где "злоупотребление" более-менее покрывает все известные проблемные места псионики.

Мне нравится, что в GURPS ужасы добавляют вполне конкретные сумасшествия персонажу вместо абстрактного счётчика Sanity, и не нравятся все системы коррапта из GURPS потому, что они наоборот используют абстрактные счётчики.

В Тенра Баншо Зеро нет настоящей системы коррапта, только система прокачки, которая может превратить человека в бездушного асуру и/или запереть внутри мехи, если он зачерпнёт слишком много силы. И много-много способов зачерпнуть побольше силы, каждый с потенциалом, что что-то пойдёт не так.


Страницы: [1] 2 3 ... 180
KW IP Stats