Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 165
1
Я только не понял, почему свиным, и где молоко.
Я не в курсе, при чём здесь молоко, а свиной жир потому, что свинья у евреев - нечистое животное, и есть её нельзя.
В Исламе, к слову, тоже, и вероятно во всех остальных ближневосточных религиях. Потому что в ближневосточной жаре есть свинину - опасно для здоровья, она слишком быстро портится.

2
The compound is roughly oval in shape, three-eighths of a mile long and a quarter-mile wide, surrounded by a magnificent and magical fence that has the appearance of a silver spider’s web wrapped around the general blue hues of the Baenre compound.
Их территория приблизительно овальной формы, три-восьмых мили в длину и четверть мили в ширину, и окружена величественным и магическим забором, который выглядит как серебрянная паутина, обёрнутая вокруг территории Баэнре, на которой преобладают синие тона.

Нет, я не могу понять, что имеют в виду во втором выделенном предложении.

3
http://tarkhil.livejournal.com/1589871.html
Напомнило Тору из Kobayashi-san Chi no Maid Dragon, и её вечные попытки скормить главгероине собственный (Тору) хвост.

4
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июнь 05, 2017, 09:48 »
Т.е. через Воздействие статуе нельзя придать свойство Альтернативная форма, голем (Alternate Form) или недостающие атрибуты (Сила, Ловкость, Скорость и т.п.)?
На первый взгляд - да, можно.

5
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июнь 05, 2017, 09:37 »
Такой вопрос - можно ли через Воздействие превратить что-то не живое в условно живое? Например статую в голема.
Насколько я знаю, для этого нужен Телекинез с модификатором Animation (GURPS Powers, стр. 83).

6
Цитировать
Кто читал сказку про Емелю и волшебную щуку,
Не может ли "щука" быть пресноводной русалкой, сохранившей технологии или укравшей их у сохранивших глубоководных морских после глобального катаклизма/войны?

7
Чтобы посоветовали мэтры НРИ по поводу внесения нотки хоррора в игру, где любая страховидла вызывает вопли не ужаса, а "Экспа!!!1".
Играем по ДнД5.
Просто не надо так делать. ДнД - это про "я был в аду, всех чертей перебил и у сатаны его трезубец залутал". Вообще все ролевые игры - про это.
Ужасы - вообще убогий жанр, который годится только на то, чтобы брать из него страховидл, которых можно порубить на экспу.

Но если ты всё равно хочешь советов - можешь открыть GURPS Horror, там много советов. Они начинаются со слов "если вы не договоритесь с игроками играть в ужасы - никакого страха не будет".

8
Вот в такой формулировке это ШРЗ или нет?
Это пара ШРЗ "система имеет значение" / "система не имеет значения".

9
Ну, стоит отметить, что angrygm понимает в своей статье под "метагеймом" что-то близкое к тому, что я привык называть "соц.договор".
Договоренности между игроками и мастером - это, конечно, метагейм (в широком смысле этого слова), но тогда метагеймом стоит считать и правила игры, и законы жанра. Едва ли кто-то (кроме сторонников словесок) будет утверждать, что правила мешают игре. Но все же обычно под "метагеймом" понимают несколько другое, так что тут тоже проблема в определении терминов.
Метагейм - это очень широкий термин, обозначающий все эффекты, которые тянутся снаружи игры внутрь. Знание, что какой-то персонаж - PC, поэтому с ним надо дружить - не менее метаигровое знание, чем знание, что пауков в подземелье нет, потому что ГМ арахнофоб, поэтому средством для растворения паутины можно не запасаться.

Как показано в фильме The Gamers, знание первого рода тоже вполне может выглядеть неубедительно.
Встретив волшебника перед дверями лагеря главгада: "Ты выглядишь хорошим человеком. Пойдём с нами?" - "Хорошо".

Как и большинство вещей в этом мире, метагейм может нести как благо так и зло, в зависимости от того, кто и как его применяет.

10
Даже если читать "Метагейм - это (всегда) плохо" и то оно не настолько абсолютисткое как кажется - если под ним понимать "принятие решений персонажем на основе информации полученной игроком, а не персонажем", то, например, для меня (и соответственно еще минимум какой-то категории игроков) оно будет верным для всех игр, которые я считаю ролевыми (в том смысле, что мне будут не нравиться игры, где он используется). Т.е. для настоящей абсолютизации утверждения требуется что-то вроде "метагейм - плох для любых игр и для любых игровых групп", а в таких формулировки уже не распростренены.
Давай я лучше сошлюсь на человека, которому было не лень накатать про это простыню текста.
http://theangrygm.com/respect-the-metagame/

11
Да, возможны примеры, когда и ситуация не меняется, и оптимальный путь единственный. Да, я согласен, что спиливать 100 хитов по одному надоест. Но напоминаю, "я бью еще раз" противопоставляется обилию тактических опций.
Можно иметь 100500 разных опций в атаке, но это не гарантирует изменений ситуации. Хотя тут еще можно спорить, что опции на самом деле не разные. Зато совершенно очевидно, что из единственности оптимального пути не следует неизменность ситуации. Чарджеры в ДнД 3.5 ситуацию обычно меняют очень сильно :D .
Поясняю - в GURPS с его активными защитами и резистивной бронёй, вполне реальна ситуация, когда после хода ситуация не изменилась вообще, и не было снято ни одного хитпоинта ни с одной стороны. У интересно построенного бойца (или даже любого бойца, построенного без излишней оптимизации) - это повод сменить тактику. Использовать финты, увеличить градус обманной атаки, изменить количество ударов в быстрой атаке, бить в щели в броне...
У неинтересного бойца (или в неинтересной системе) - есть только одна стоящая опция. "бью его ещё раз".

Да, разумеется, из единственности оптимального пути не следует неизменность ситуации - в системах с высокой степенью смертоносности ситуация может меняться весьма быстро. Как и в системах, где много расходуемых в бою ресурсов вроде заклинаний ДнДшного мага.
И это тоже будет интересно, потому что изменение тактической ситуации требует принятия решений.

Нет, серьезно, для статьи о шрз надо концептуально пересмотреть подход к примерам. "Метагейм - это плохо" вовсе не является заблуждением без дополнительных и очень значимых уточнений. Во множестве разнообразных смыслов, который может вкладываться в эту фразу, и для множества игровых групп это утверждение верно. Если оно заблуждение, то обратное утверждение "Метагейм - это не плохо" должны быть верным, а это очевидно не так. И это касается всех примеров, которые были в этой теме.
Окей, специально для буквоедов уточняю. Заблуждение - это "Метагейм - это всегда плохо". Так лучше?

12
Как вариант б) связан с первым предложением? Это же совершенно ортогональные вещи.
Осмысленное участие игрока можно описать как совершение каких-то выборов.
Если тактическая ситуация не меняется, и нельзя даже подходить к одной и той же ситуации с разных сторон - становится скучно.

"твой успех/неуспех в атаке ничего не меняет" - означает, что тактическая ситуация не меняется. Скажем, после атаки у дракона стало 800 хитпоинтов вместо 900. Это просто значит, что атаку надо повторять, пока дракон не закончится. Или после атаки у дракона хитпоинты не изменились. Но это тоже означает, что атаку надо повторять, пока дракон не закончится. Потому что качественных изменений не произошло. А единственный оптимальный ход действий мы знали с самого начала.

13
Если бы там фигурировало утверждение, что "3,5ка/PF - про зачистку подземелий", я бы поостерегся говорить, что это заблуждение. Хотя точно знаю, что она не только про это и может еще много чего другого, да и мои игры по системе, которую в данном контексте можно считать 3,5кой, были обычно очень далеки от зачистки подземелий.
GURPS - про настраиваемость. Это то, для чего он был задуман, и то, в чём он сильно превосходит большинство систем своей весовой категории.
Я не исключаю того, что GURPS можно использовать для реалистичной игры, но мне они не попадались.

(И еще у меня впечатление, что ты говоришь в основном про реализм в том первом значении, как противоречащий науке, хотя в том утверждении речь явно не о нем, т.к. наличие в базовой книге магии и сверхъестественных способностей очевидно и наглядно ему противоречат.)
В GURPS есть довольно многочисленные блоки правил, которые существуют специально, чтобы поддержать киношные тропы. Например, дающие персонажам бонусы к защитам за то, что они пришли в бой полуголые, а не закованные в броню с головы до пят.

14
А что за отрывок то о Супермене и падшей женщине о котором все говорят-то? Мб он есть на ютубе?
Полагаю, стандартный трюк, который делает любой летающий персонаж в кино и мультфильмах - ловить другого человека на лету, игнорируя то, что врезаться в чьи-то руки на огромной скорости - примерно настолько же опасно, как врезаться на этой же скорости в землю.
Если бы в жизни можно было летать - спасателей бы учили специальному способу ловить, чтобы свести повреждения к минимуму. А пока - все ловят как придётся.

15
Да нифига не так это. Это не закон жанра, это косяк.
Законы жанра никак не мешали Супсу притормаживать Лоис хотя бы чуть чуть постепенно.
Давайте мы просто согласимся, что у Супермена тактильный телекинез, который придаёт вещам, которые он держит, неожиданную прочность. И не будем захламлять это обсуждение.

16
Ну вот зыбко это как-то... Указание на компромиссы мало значимо, т.к. любая система всегда будет компромиссом между удобством применения/областью и приближенностью явлению. И соответственно я не могу согласится с тем, что утверждение "гурпс - это про реализм" - заблуждение (если не переформулировать его так: "в гурпс нельзя/очень неудобно играть в не в реализм").
GURPS может реализм (как и многое другое), но он не про реализм, скорее наоборот.

17
Но на вопрос ты все-таки не ответил. Таки надо мне кардинально менять свое представление о гурпсе и перестать считать его самой реалистичной из распространенных систем или нет? (ага, и когда мне в следующий раз скажут по поводу подпиливания системы под реалистичность: "раз тебе нужен реализм - бери гурпс", с чистой совестью ответить - "так ведь нет, не про это он" :) )
Если тебе нужен неплохой компромисс между удобством игры и реалистичностью (в значении 1-4) - да, GURPS может с этим справиться. Но тебе придётся проследить за тем, чтобы в игру не попало ничего нереалистичного. Причём как со стороны игроков, так и со стороны мастера.
Потому что GURPS не мешает создать что-то нереалистичное.

Если ты не приемлешь компромиссов, то Феникс Комманд наверняка лучше.

18
Из твоих слов я делаю вывод, что мое впечатление о реалистичности, как одном из основных свойств системы, не верно. Ты это подтверждаешь и советуешь в своих представлениях и планах рассматривать это как факт, верно? Замечу, что если это действительно так, то это довольно разочаровывающее открытие, мне реалистичность гурпса виделась его основным преимуществом перед прочими системами, без которого перечисленные выше качества не делают его чем-то выдающимся...
Реалистичность - это недостаток, а не преимущество. Поэтому я не буду рекламировать GURPS как реалистичную систему.
Потому что моя игра в GURPS заведомо будет выглядеть как «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…». Потому что я этого хочу.

Во многом определяются контекстом, так в приведенной Алфирином утверждении о гурпсе довольно четко определяется, что речь о 1, 3 и 4 определении (и 2е уже как следствие).
1 - заведомо неправда. Одна из сильных сторон GURPS - это возможность играть в "Терминатор, Росомаха и Гендальф входят в бар..."
2 - опять-таки неправда. Просто у меня с Ангоном часто расходятся представления о том, что такое книжная красивость, потому что я смотрю аниме, а он читает саги.
3 - да, есть, я это уже сказал. Хотя с этим можно побороться, если надо.
4 - GURPS может оцифровать сколь угодно бредовый сеттинг, главное чтобы он был физичный.
По поводу нарушающих результатов - вспоминается боевик Х-КОМа, который носил с собой готовые к бою реактивные гранатомёты (по 3 на каждом плече, кажется), потому что это легче по весу, чем носить патроны к одному гранатомёту.
Цельнометаллический дирижабль я тоже помню.

19
В указанной статье хорошее определение реалистичности. и на мой взгляд ни один из 5 пунктов не подходит под именно ГУРПС
Вот что в GURPS точно есть - так это №3, детальность.
А вот например реалистичность игромеханики достаточно быстро настраивается. Взял преимущество "мастер оружия", и бац - ты уже разрубаешь рыцаря вместе с лошадью. (это преувеличение, но тяжёлые доспехи всё равно перестают быть серьёзной защитой)

20
Не вижу ничего нереалистичного в драконах и сверхсветовых двигателях в общем случае.
Сверхсветовой двигатель нарушает физику, какой мы её знаем. Летающий дракон тоже.
Да, я знаю, что и тому и другому - можно придать правдоподобия, выкрикивая непонятные слова вроде "двигатель Алькубьерре".

Альтернативные предложения для термина? Это оффтоп конечно, но проблемы термина реалистичность скорее в том, что это понятие для довольно многих является важным в игре и при этом очень сильно разнятся критерии оценки и желаемого, что порождает холивары.
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C
Вот тут есть целых пять разных вариантов того, что может означать слово "реалистичность". Их совместимость не доказана, потому что реальность, как известно, нереалистична.

21
Не вижу ничего нереалистичного в драконах и сверхсветовых двигателях в общем случае.

Но давай так. Если ты рекламируешь кому-нибудь гурпс, как хорошую годную систему, то какие три основные емко сформулированных качества ты выделишь?
http://imaginaria.ru/GURPS/konspekt-perevod-pochemu-ya-ostayus-s-gurps.html
По заголовкам:
ГУРПС ориентирована на детали
 GURPS конкретна
 GURPS волнующая
 GURPS хорошо масштабируется
 GURPS поддерживает очень академическую игру
 GURPS отлично справляется с миростроением.

Не буду спорить о конкретике, которой не знаю. Может и действительно гурпс за 100 очков становится жутко нереалистичной системой (кто б из специалистов по системе это подтвердил..).
Нет, GURPS не становится жутко нереалистичным за каким-то пределом в очках. Просто чем больше очков - тем персонажи круче, и в какой-то момент они неизбежно становятся неправдоподобно крутыми.

22
У системы вполне может быть две основопологающие идеи, на которых она строится. Причем, я бы заметил, что указанная идея весьма сильно пострадала из-за стремления гурпса к реалистичности.
По задумке - гурпс более-менее реалистичен по умолчанию, а потом можно добавлять в него драконов, сверхсветовые двигатели и супер-ниндзя до достижения желаемого эффекта.
И нет, я бы не сказал, что идея сильно страдает от стремления гурпса к реалистичности. Я видел достаточно проблем с переносом чего-то на GURPS, но реалистичность пока не мешала. Отсутствие реалистичности на уровне "подведи танк поближе, я хочу ударить его своим мечом!" на другом конце - бывает, мешает, да. Но из любой другой стартовой точки попасть в вархаммер 40к было бы настолько же сложно.
Труднее всего оцифровывать три категории:
1) мутные вещи вроде алайнментов или силы Халка. Потому что сперва надо договориться, что такое добро и насколько же силён Халк.
2) вещи, работающие на игре слов ("этот топор разрубает всё, что заканчивается на букву Н!")
3) когда нужно перенести чужой баланс ("кому нужны эти бластеры, будем рубиться мечами!")

Хуже только, когда носитель мысли, которую надо оцифровать, начинает паниковать и на всё соглашаться, когда ты ещё и половину вариантов не успел изложить.

В скобках: у меня, неспециалиста, сложилось впечатление что GURPS при всех своих reality check принципах, вроде, стремится не к "реалистичности" в бытовом смысле, а в усреднённом случае к тому, чтобы результат каждой проверки можно было описать в терминах игрового мира как физического - то есть чтобы картинку можно было нарисовать с описанием "что там происходит в терминах недраматургических". Если луч инопланетного бластера попадает в стенку цельнометаллического дирижабля, то чтобы можно было сказать, что там стенкой происходит, совершенно безотносительно того, возможны ли такие дирижабли и бластеры, нет?
Да, это достаточно хорошее описание работы GURPS.

23
Но при том утверждение про ГУРПС не особо заблуждение. В формулировке "ГУРПС это про реализм" без уточнений, что в него невозможно играть никак иначе, утверждение все-таки не такое уж заблуждение. Это же его отличительное качество, без которого львиная доля значения системы терялась бы.
Хотя GURPS в базе довольно реалистична, и если подключить опциональных правил - станет ещё реалистичнее, система не про это. Идея системы в том, чтобы с минимальными усилиями играть в произвольный сеттинг/жанр. (на практике не всё так хорошо, но довольно близко к этому утверждению)

Здесь надо рассказать про цельнометаллический дирижабль, про сверхзвукового коня, про то, как инопланетные захватчики плакали и требовали занерфить кинетическое оружие, и прочие нереалистичные штуки, с которыми я сталкивался в GURPS.

24
Похоже, что навык игрока в ролевые игры как-то измеряется количеством успешно брошенных им мертвых хоббитов.
Принимать неочевидные решения, о которых потом вся игровая группа будет вспоминать ещё много лет - определённо показатель навыка игрока, а не персонажа.

25
Ну я с этим сталкивался в виде пренебрежительного отношения к ad&d, оригинальной механики deadlands и похожим системам, которые сегодня уже не поддерживаются авторами. Как правило от лиц, которые либо совсем не имели опыта использования этих систем, либо этот опыт был недостаточен.
Тут я хочу заметить, что хотя 4ая редакция GURPS ощутимо удачнее 3ей (и 5ая наверное будет ещё лучше), далеко не про все системы так говорят.

26
Вот перечисленные Алфирином утверждения вроде бы не особо или распространены, или заблуждения...
Ну, я точно встречался с заблуждениями 1 и 4 достаточно регулярно. И здоровенный холивар в области 5 я видел, и кажется даже участвовал.
За утверждение 2 спорить не буду, потому что слабо знаком с ДнД4. Но оно точно распространено.
Утверждение 3 выглядит скорее как повод для спора, особенно если пойти выяснять, что современное, а что - классика? Вот скажем GURPS 4ой редакции, вышедший в 2004 году - это классика? Или речь идёт не о дате, а о принципе построения игры?

27
:offtopic: Таки труп полурослика просто вымазан в липкой смоле.
:offtopic: Вот для ношения трупа, вымазанного в липкой смоле - потребуются отдельные правила.

28
Мне сложно судить чему в гурпсе равна сила 10. В днд обычный человек имеет именно такую силу.
Если он несет 25кг это -2 клетки в движению, 50 кг - это дополнительные штрафы, 75 кг максимальный вес который можно поднять.

В GURPS 10 - это тоже сила обычного человека, и масштаб атрибутов примерно такой же, как в ДнД.
В GURPS каждый шаг нагрузки уменьшает скорость на 1/5ую:
до 10 кг полное движение, 10 кг - это 4/5 движения, 20 кг это 3/5 движения, 30 кг - это 2/5 движения, 60 кг - это 1/5 движения. Максимальный груз - это 100 кг на длинную дистанцию или 150 кг на несколько секунд. Но поднять можно всего 80 кг.
Все уровни нагрузки кроме нулевого снижают уклонение, но многим билдам это не важно.

По поводу переносимого веса нужно понимать, что труп полурослика в рюкзак не уберешь. И нести их придется в руках. Как и мечи  и т д. Этот момент не учтен толком в правилах. То есть сильный человек может переносить с собой может быть много подобного инвентаря, но нести ему придется в мешках в руках. Соответственно в бою это принесет дополнительные осложнения, когда их придется бросать. Ровно как и никак не учетно, что путешествовать с такими мешками очень проблемно.

Когда ты сказал про пачку мечей, я думал, что их несут в сумке для гольфа. А вот полурослика действительно удобнее нести в руках (либо за спиной, либо на плече, я бы сказал). Но я не уверен, что на этот случай правда нужны правила.
А вообще каждый раз рассказывать, как твой персонаж всё это тащит - звучит довольно скучно.

29
Кстати не очень понимаю, почему дд все сравнивают с этим Торчлайтом... Что там общего?
Торчбеарером. Торчлайт - это компьютерная игра наподобие Дьяблы, а Торчбеарер - НРИ-ретроклон.

30
Ну достаточно важно. Например лук - достаточно большая и громоздкая вещь, при небольшом весе. Копье, пачки мечей, стрелы, труп полурослика. И т д и т п
Множество авантюрных вещей весит немного, а при этом достаточно объемны.

Я согласен, что 10-футовый шест, копьё или длинный лук - доставляют неудобства сверх своего веса.
Но пачки мечей и труп полурослика - не менее тяжёлые, чем объёмные.

Гитару же, например, тащить на порядок неудобней чем топор или мешочек гречки той же массы. Как и все прочее что нельзя сложить в состояние легко влезающее в / цепляющегося к рюкзаку.
Согласен, гитара или барабан довольно близки к пенопласту по плотности.

Может быть, персонажам нужен лимит на вес + слоты на габаритные предметы? Или это выражает только меня и мои особенности переноски вещей?

Другое дело что 15 кг веса снаряги с силой 10 - это "почти не нагружен", а 25 - "нагружен легко", поэтому даже не особо мускулистый визард может бодро лазить по пересеченной местности с забитым 60литровым рюкзаком с тем же темпом с которым идет по дороге и не особо при этом выматываться.
ДнД, похоже, более щедро в этом плане чем GURPS. В GURPS человек с силой 10 не нагружен - это до 10кг, легко нагружен до 20 кг, и средне нагружен до 30 кг (есть ещё две степени нагрузки, но это уже "что-то делаешь не так").

Страницы: [1] 2 3 ... 165