Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 164
1
Не совсем понял, ты подразумеваешь, что нет смысла влиять на персепшен, потому что мы пришли биться с личом, и бой -- это основной геймплей? Или суть -- пафосное событие?
1) Любые действия без чего-то, похожего на полную информацию, например простукивание коридора 10-футовым шестом, принципиально не имеют отношения к мыслительным способностям игрока.
Придумывать, как будем перебираться через пропасть и обвалившийся мост - задача для игроков (где будут использованы верёвки, варвар кинет вора, а когда ничего не выйдет - маг всё-таки найдёт, что из его заклинаний легко решает эту проблему).
Биться с личем на тактической карте - задача для игроков.
А торговаться с нанимателем за награду или с торговцем за новые сапоги, последовательно заявлять "смотрю на пол, смотрю на потолок, смотрю на левую стену..." - дело для игры скорее вредное, потому что проседает темп.

2) Мы пришли биться с личом, и затягивать сессию на борьбу с ловушками - совершенно ни к чему. Можно даже дать это на откуп команде NPC гномов-сапёров.

3) Я люблю, когда игра играется без особого реализма, и скорее похожа на кино. То есть мне интереснее будет, если прохождение подземелья будет описываться убеганием от катящегося каменного шара, чем методичным простукиванием пола на ловушки.

Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс.
Ну смотри - у персонажей есть загадочное зелёное зелье с надписью "Лорем Ипсум". Да, можно дать его выпить специально запасённому хоббиту и посмотреть, какого цвета он станет.
Но вообще-то у алхимиков есть вполне понятная процедура опознания зелья. Сперва открыть и понюхать (помните, на уроках химии учили, что нюхать надо сдувая немного запаха в свою сторону?), потом опустить туда лакмусовую бумажку...
И каждый раз повторять описание этой процедуры - слишком долго!
Тем более, что интерпретировать результаты, по-хорошему, должен персонаж. Иначе игрок, который сейчас тупой варвар, а алхимиком  был в прошлой игре, всё равно будет партийным опознавателем зелий, потому что он единственный, кто помнит таблицу.
И вообще, нахрена мне запоминать таблицу, если у меня и в жизни очень много вещей, которые я недостаточно хорошо знаю?

Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.
Все не любят воров. В этой концепции персонажа принципиально что-то не так. Возможно потому, что отыгрывать персонажа как хитроумного, без дополнительных прав повествования, не получается.

2
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут.
Потому что не надо кидать на партию таких злых монстров. Или хотя бы сделай наблюдательность/агрессивность монстра обратно пропорциональной крутизне, и разъясни игрокам, что играем во взломщиков.

(за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил).
Тактический бой - это не исключение. Это основная форма геймистской игры.

Возьмем в противовес DW, например. Учитывая, что там первичней нарратив, то и геймплей строится на его грамотном построении. И возможность избегать и преодолевать челленджи в этом случае строится именно на грамотном построении заявок и нарратива, система этому способствует и помогает, в отличии от.
...и возможность избегать и преодолевать челленджи вообще ни от чего не зависит, потому что успех любого дела, которое стоит делать, равновероятен.

В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).
Посмотри на это с такой стороны - любые попытки повлиять на чек персепшена, вроде "пустить первой обезьяну с гранатой" - это лишние заявки, пиксельхантинг и вообще мрак. Который отдаляет нас от того, ради чего мы сюда пришли - пафосного боя с личем.

С другой стороны, есть Тенра Баншо Зеро. В котором игрок может потратить фейт-поинты киай на то, чтобы всё-таки заметить ловушку, но скорее всего - не будет этого делать. Вместо этого он заявит, что его конечно раздавило катящимся камнем, и его комично расплющило, а потом он встал, надулся и пошёл дальше. (он мог заявить другое распределение повреждений, например что он был Смертельно Ранен, и от этого стал втрое опаснее). Этим он бы насмешил игроков, и получил больше фейт-поинтов айки, которые бы потом использовал в пафосном бою с личем аякаши.

3
Желательно бы раскрыть конечно свою мысль ещё )
Окей, раскрываю мысль - вся Tomb of Horrors - это коллекция поводов бить ГМа канделябром.
Почему? Потому что она вся - про способность игрока читать мысли мастера (и/или заваливать подземелье трупами персонажей). Статы персонажа там не важны.
Это чисто геймистское подземелье, не оставляющее пространства для такого вида фана как Фантазия.

4
Ну это вообще сеттинг, а не система. Если ты не понимаешь «какие традиции», то магические.
Магические системы - очень небольшая часть адаптации системы к проведению интриг. Хотя магия в Седьмом Море и обладает высоким шпионским потенциалом (сказал Фланнан, который большую часть своего спотлайта в 7ом море провёл, превратившись в кошку).

5
Тогда повторяю: зачем делать новые системы, если это прямо «запрещено»?
Потому что автор темы просит посоветовать ему и его группе готовую систему. У них определённо недостаточно опыта, чтобы писать свою.
И вообще изобретать велосипеды не надо. Вот недавно говорили, что в Blades in the Dark используется примерно то же самое в качестве основной механики, но система намного ближе к тому, что надо.

6
В седьмом море тоже не бог весть сколько традиций. Хотя традиции 7-го моря больше соответствуют цепочке сил из 4-ки. Последних больше четырех. Это только те, что социальные. Кроме того, я так понимаю, весь блок по фехтовальным школам из 7-го моря надо выкинуть?
Я не уверен, о каких традициях идёт здесь речь. Тайных обществ в 7ом море достаточно для того, чтобы с интересом интриговать. Странами шпионов тоже вроде не обделили. У каждой страны своя система магии, и многие из них выглядят применимыми в интригах.
Я не уверен, что игра в интриги исключает попытки врагов персонажа убить (по-моему - совсем наоборот), так что школы фехтования я бы далеко не убирал, просто дал бы каждому персонажу одну даром на старте.

7
А что такое ботинки, по твоему?
Чтобы играть в интриги? Я бы использовал GURPS или Тенра Баншо Зеро. GURPS - если хочется серьёзно и игроки требуют баланса, Тенра Баншо Зеро - если хочется сделать красиво и игроки могут прожевать псевдояпонский сеттинг и запомнить, что самураи - это не потомственные воины, а улучшенные магией маньяки.

8
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 15, 2017, 07:47 »
Я бы взял Невидимость (только в движении, -Х%)
Да, типичное анимешное быстрое движение включает в себя Fringe, -10% (p57), чтобы достаточно крутой противник всё-таки имел шанс заметить и защититься.
Ну или достаточно крутые противники имеют меры противодействия.

9
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 14, 2017, 20:53 »
И как достичь подобного эффекта?
Я бы взял Невидимость (только в движении, -Х%)

10
The feature initially allows the conjuring forth of a melee weapon, yet we allow more versatility when it comes to magic weapons. We didn’t want a narrow focus in this feature to make a warlock unhappy when a variety of magic weapons appear in a campaign. Does this versatility extend outside the melee theme of the feature? It sure does, but we’re willing to occasionally bend a design concept if doing so is likely to increase a player’s happiness. - ?
Эта фича первоначально позволяет создавать оружие ближнего боя, но мы даём большую гибкость, когда речь заходит о магическом оружии. Мы не хотели сужать область действия этой фичи, чтобы варлоку не было грустно, когда в кампании появится разное волшебное оружие. Эта гибкость выходит за рамки рукопашной темы этой фичи? Определённо выходит, но мы не прочь прогнуть идею, если от этого игрок, вероятно, будет счастливее.

11
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 10, 2017, 18:05 »
Как собрать похожий модификатор для подобной атаки в виде "широкого луча", когда стартовая ширина и максимальная совпадают?

{Широкий луч, +50%(100 гексов)/+20%(100 гексов) за доп. уровень - атака представлена в виде луча, у которого начальная и конечная ширина совпадают по размеру.}
Примерно так?
Вполне сойдёт, я думаю.
Ну либо возьми Cosmic +50% - "расширяется до максимальной ширины со скоростью 2 гекса на гекс" или что-нибудь в этом роде.

12
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Май 06, 2017, 16:35 »
Спасибо.
Еще вопрос.
Есть ли умения или преимущества, которые позволят уменьшить штраф на стрельбу из арбалета или метание ножа по частям тела?
Да, это техники Targeted Attack из GURPS Martial Arts.

13
Мехи на лыжах подходят только для арктического климата и для областей с постоянным снежным покровом. При этом на них придется ставить более мощный реактор.
Универсальный мех, конечно же, на лыжах быть не может. Чай не американский вертолет.
Моя концепция подразумевает, что лыжи одеваются только когда нужно пройти по слишком мягкой местности вроде болота или пустыни. Хотя гигантские снегоступы - тоже вариант.

14
Гигантская меха, в гигантских лыжах и с гигантскими лыжными палками, проделывает манёвр по болоту, чтобы зайти к врагу с тыла...
Мне нравится! Тактическая гибкость!

15
>2. Даже мехи из Boston Dynamics умеют подниматься.
То есть это будет сложная автоматизированная штуковина. Дрон - только большой и страшно уязвимый к хакингу, перехвату данных и вторичным эффектам ядерного взрыва. Пожалуй это слишком серьезные недостатки, учитывая что перехват современной военной техники умеют проводить даже иранцы.
Почему дрон? я ожидаю, что внутри мехи будет сидеть человек и управлять ей, либо по нейроинтерфейсу, либо по интерфейсу дублирования движений пилота.
Разумеется, меха будет увешана электроникой на том же уровне, что и любая другая футуристичная боевая машина, то есть на 120%.

>Не помню - в каком топике про мехи я ссылался на дискуссию, где предложили использовать меху в качестве платформы непосредственной обороны?
Так это как Maus. Он лишь до первого воздушного удара продержится.
Идея в том, что меха будет сбивать все бомбы и снаряды лазерами. (авторы концепции - за лазеры в холиваре "ракеты против лазеров") Причём за себя и за того парня.

>Ребята, мы слышали, что в городе  есть РПГ! Или даже два! обходим его стороной
Да нет, не обходим, просто начинаем навешивать на мех дополнительные блоки активной защиты, которые будут прикрывать мех по бокам и сверху, чтобы крышу какой нибудь TOW-2 не пробил. Это в свою очередь еще больше утяжеляет и без того не легкий мех.
Да не проблема. Наша футуристичная опорно-двигательная система всё выдержит, потому что зритель не может её проверить. :P

И не понятно как увозить подбитые мехи с поля боя.
Два других меха берут его руками и уносят. Если у нас большой запас по мощности и грузоподъёмности (то есть маленькие мехи) - то одна меха грузит подбитую себе на спину и уносит.
Но по-настоящему хорошие мехи просто самовосстанавливаются.

P.S. Mr.Garret, меня просили вам передать, что в заголовке сообщений есть кнопка "Цитировать", которую можно использовать для удобного представления вида цитат. Если она не работает, то теги [ quote ] [ /quote ] (в начале и в конце цитаты) делают примерно то же самое, но без ссылки на исходное сообщение.

16
Это странно.
В GURPS трудно получить высокий Handling. Такие значения получают только футуристичные самолёты и экзотика вроде антигравитационного мотоцикла или летающей тарелки.

17
Мне тут стало интересно, безотносительно систем НРИ, но тоже можно обсудить: а какие преимущества есть у маленьких мех по отношению к большим?
Относительно систем НРИ. В GURPS Spaceships, 2 ноги и SM+4 (минимальный, всего 10 тонн) дают мехе самый лучший показатель Handling (отвечающий за лёгкость управления и способность уворачиваться от вражеских атак), 4, лучше чем человек. Да, ОБЧР, который уворачивается от пуль. :)
Каждое увеличение размера на 1 (то есть увеличение массы втрое) уменьшает Handling на 1. Так, 30-тонная меха имеет уже Handling 3, как у человека. Впрочем, меха даже максимального размера (+7 или 300 тонн) с её Handling 1 запросто уделает футуристичный танк с его -2 или современный с его -3.

18
Значит, грубо говоря, большой мех движется с пониженной скоростью, хотя шаг у него дальше?
На первый взгляд - при движении по прямой, большой мех и маленький будут двигаться с одинаковой скоростью. Большому, правда, будет сложнее искать хорошую опору.

С другой стороны, за то время, пока маленький мех сместится на 5 своих размеров и уйдёт с линии огня, большой мех останется примерно на том же самом месте.

Нужны ли вообще меху ноги, вот в чем вопрос?
Эта штука, кардинально, лучше танка не будет, а вот выше, дороже и заметнее, практически наверняка.
Выше и заметнее - это практически определяющие свойства меха, и их нужно использовать, а не стесняться.
(Не помню - в каком топике про мехи я ссылался на дискуссию, где предложили использовать меху в качестве платформы непосредственной обороны?)

А с "дороже" можно побороться. Например, если три человека экипажа на 1 боевую машину станут слишком большим расточительством. Или если мы просто убьём экономику.

2) Из-за линейных размеров мехи уязвимы к атакам артиллерийских систем, вертолетов и штурмовиков. Бомбой даже не обязательно в мех попадать. Можно просто повалить его достаточно мощной взрывной волной.
Мех, который падает и не поднимается - игрушка для пейнтбола, а не военная машина.

1) Уязвимость мехов к РПГ даже выше чем у танков из-за высокого профиля. Попасть в такую штуковину из РПГ сможет даже пятилетний ребенок. Кроме того, попадание в опору (если у нас мех бипедальный) полностью выводит машину из строя.
Ребята, мы слышали, что в городе  есть РПГ! Или даже два! обходим его стороной, пошли захватим что-нибудь другое! Зачем мы вообще взялись нападать на эту страну, у них есть РПГ!

19
>Это может быть неочевидно, но масштабирование мехи - задача нетривиальная. Нагрузки на опорно-двигательную систему растут пропорционально четвёртой степени размера

Да можно и маленький сделать с большой нагрузкой на ногу. Просто сделай ему одну лапу и заставь на ней прыгать.
Я могу предположить пользу от использования двух ног (как у человека!), могу предположить пользу от большого числа ног, как у животного, насекомого, паука или вообще сороконожки. Но зачем одна нога?!

А вообще - да, мы можем увеличивать число ног по мере роста мехи. Какое-то время это даже будет работать. Но это будет сильно менять характеристики, что создаст ниши для разных размеров мехов.

20
Это может быть неочевидно, но масштабирование мехи - задача нетривиальная. Нагрузки на опорно-двигательную систему растут пропорционально четвёртой степени размера, либо параметры эффективности придётся снижать.
Отсюда вывод - либо кости гигантской мехи надо делать из дорогущего хренсломатиума, либо гигантская меха движется медленно и неторопливо по сравнению с мехой поменьше.
Так что после некоторого порога можно ожидать, что крутизна мехи растёт медленнее, чем её стоимость.
Известные методы борьбы с этим эффектом, например использование чистого пафоса в качестве идеального строительного материала, несут свои проблемы.

Также, всем известный принцип "не класть все яйца в одну корзину" применим и к мехам.

21
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 01, 2017, 12:49 »
Я так думаю, что "опасный выброс" (как я понимаю, назад) - это неприятно потому, что позади обычно стоят свои. Если позади стоят враги, то все уже так плохо, что опасный выброс сильно лучше не сделает.
Всё хуже. Если при стрельбе из ракетницы не озаботиться тем, чтобы за тобой было N метров свободного пространства - можно и самому огрести весьма ощутимые повреждения.

22
Вы никогда с аферистами не сталкивались? У них такие предложения как раз в моде.
У афериста нет своего магазинчика в маленьком городке, по крайней мере в псевдо-средневековье. Ему важно не быть на том же самом месте, когда приключенцы вернутся и будут возмущаться последствиями проклятия.
Либо это должен быть весьма сверхъестественный аферист, который может наколдовать себе магазинчик, а то и городок. Потому что это не офис снять в современности.

23
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апрель 28, 2017, 17:07 »
Никто не пробовал разбить Мастер Оружия на самостоятельные адвантаги?
Я точно уверен, что кто-то пробовал. На официальных форумах наверняка найдётся тред на эту тему.

24
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Апрель 28, 2017, 14:01 »
1. What happens if a druid wears metal armor? The druid explodes.
Well, not actually. Druids have a taboo against wearing metal armor and wielding a metal shield. The taboo has been part of the class’s story since the class first appeared in Eldritch Wizardry (1976) and the original Player’s Handbook (1978). The idea is that druids prefer to be protected by animal skins, wood, and other natural materials that aren’t the worked metal that is associated with civilization. Druids don’t lack the ability to wear metal armor. They choose not to wear it. This choice is part of their identity as a mystical order. Think of it in these terms: a vegetarian can eat meat, but the vegetarian chooses not to.
Этот выбор - часть их идентичности как мистического ордена.
прим. перев:. мне не нравится это слово, но Википедия говорит, что оно настоящее: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C

A druid typically wears leather, studded leather, or hide armor, and if a druid comes across scale mail made of a material other than metal, the druid might wear it. If you feel strongly about your druid breaking the taboo and donning metal, talk to your DM. Each class has story elements mixed with its game features; the two types of design go hand-in-hand in D&D, and the story parts are stronger in some classes than in others. Druids and paladins have an especially strong dose of story in their design. If you want to depart from your class’s story, your DM has the final say on how far you can go and still be considered a member of the class. As long as you abide by your character’s proficiencies, you’re not going to break anything in the game system, but you might undermine the story and the world being created in your campaign. - ?
Пока вы не выходите за рамки proficiencies вашего персонажа, в системе вы ничего не сломаете, но вы можете подорвать историю и мир, которые создаются в вашей кампании.

2. The most common way for this to happen is when a foe provokes an opportunity attack from you. If the requirements for Sneak Attack are met, your opportunity attack can benefit from that feature. Similarly, a fighter could use Commander’s Strike to grant you an attack on the fighter’s turn, and if the attack qualifies, it can use Sneak Attack. - ?
, и если эта атака соответствует требованиям, она может использовать Сник Атаку.

25
Действия приключенцев, если у них нет магического способа узнать всё об этом предмете?
1) Кинуть оружейное дело или владение мечом от инты. Посмотреть на баланс, на качество стали и прочие признаки хорошего оружия.
Хороший меч запросто может стоить в несколько раз больше обычного, и для приключенца - он зачастую того стоит.
Если есть основания полагать, что меч заколдован (например, они находятся в фентези-мире) - хорошее качество меча придаёт этой возможности веса. Потому что зачем заколдовывать плохой меч, когда есть хороший?

2) Посмотреть, нет ли на этом мече чьего-нибудь герба или других опознавательных знаков. Возвращение фамильного меча законным хозяевам - дело хорошее и наверняка выгодное.

3) Купить меч, и отнести тому, у кого есть магический способ узнать всё об этом предмете. Или хотя бы узнать, насколько этот меч полезен в приключенческом деле.

26
Если мне важнее избежать перегрева, то тогда просто легкая, но закрывающая все тело свободная одежда (белого, наверно, цвета) и тюрбан, к которым можно добавить легкий нагрудник-пектораль (возможно, кожаный, чтоб не так нагревался?) и шлем-черепник под/поверх тюрбана. Ну и сапоги на ноги не забыть, а то песок раскаленный.
Цвет одежды зависит от ожидаемой температуры воздуха. В умеренную жару - белая одежда отражает солнечные лучи, которые являются важным источником нагрева. В совсем жаркую погоду (воздух горячее тела) - чёрная одежда нагревается и хорошо отводит пот.
А вот степень покрытия тела одеждой - зависит от влажности. Во влажных джунглях бронебикини - очень популярный вариант, потому что потоотделение не работает. А вот в пустыне важнее иметь вокруг тела небольшой слой холодного воздуха, охлаждаемого самим человеком.

27
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апрель 20, 2017, 08:16 »
"Almighty push" Природная атака: дробящая/зажигательная, 4d6 (Область действия - 4 ярда, +100%; Излучение, -20%;)
Ударная волна (земли, воздуха, воды, электричества, эфира, злых бабушек и далее по вкусу) мгновенно распространяющаяся вокруг тела пользователя.
Включает все направления.

Возможно ли использовать такую атаку для парирования метательных атак? Как это оцифровать?
Уничтожает это летящий топор, дротик? А что делать с броней? Получает ли нападающий повреждения сразу на все надетое снаряжение разом? Ломается оружие ближнего боя при попытке атаковать в тот же ход?
И какой навык использовать? Природная атака (Поле)? Попадает ли она автоматически в цель, при невозможности прыжка из Области действия? Возможно ли целится такой атакой в глаза, шею и т.д?

Я бы разрешил использовать эту атаку для Power Parry - если активировать её в нужный момент, дальнобойная атака противника резко теряет в скорости (на 4 куба), что останавливает большинство метательных атак, и весьма ослабляет огнестрельные.

28
Да, а что же тогда на ее территории не действуют законы РФ?
Ты так говоришь, как будто на территории РФ действуют законы РФ.

29
P.S. Этак вы еще до "звезды смерти" с красной подсветкой додумаетесь.

30
Если мы постулируем именно магическую природу дыхания буллеты - её можно будет удушить антимагией, например, что явно незапланированный момент.
По-моему - очень даже крутой момент, и я бы одобрил, если бы в игре это удалось провернуть.

Страницы: [1] 2 3 ... 164