Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 163
1
То есть если я научусь кидать файрболы щелчком пальцев, но не стану быстрее уворачиваться или лучше держать удар - то мой паверлевел не изменится?
Возрастёт, только если ты действуешь в симбиозе с партией, в которой кто-то другой будет уворачиваться или держать удар за тебя.
А если ты что раньше умирал от одного чиха тролля, что сейчас так же быстро умираешь - ситуация не меняется. В зависимости от деталей - мастеру может даже не потребоваться увеличивать количество противостоящих тебе троллей.
"увеличить паверлевел" - это увеличить его со всех сторон. Иначе - это что-то другое.

Вася завалит Петю за 3 удара, а Петя Васю за 4.
Если Петя станет более живучим и сможет держать 5 ударов то он будет сильнее Васи, равно как и если Петя повысит атаку и станет валить Васю за 2 удара.
Нам важно не победит ли Петя Васю. Нам важно, чтобы бой Пети и Васи затянулся хотя бы на 5 ударов. Потому что иначе Петин мастер думает, что победа далась ему слишком легко, и нужно послать ещё двух таких Вась на помощь.
Во всяком случае Мышиному Королю это важно. У меня GURPS и меня этот вопрос в такой постановке просто не колышет.

2
И всё-таки, Мышиный Король, почему ты не хочешь просто ограничить применение плот-поинтов только защитными эффектами? Неважно, последний это удар, предпоследний или вовсе первый - над этим пусть игроки думают. Главное - что они не должны давать возможность лучше убивать.

Что ты называешт павер-левелом? Я им называю интегральную способность персонажей влиять на игровой мир, напрямую. Заклинания, фичи все это складываетс в павер-левел. Ты сам знаешь, что переброс дайса или автоуспех проверки это нормальный такой эффект для заклинания или фичи в 3,5ке или в системе на ее основе.
С моей точки зрения "повышение паверлевела" означает, что повышается и способность нападать, и способность защищаться, без существенного изменения баланса между ними.
Повышение живучести я охарактеризовал бы по-другому.

Мне нужно. Следуя твоей логике с тем же успехом можно сказать, что страховка от смерти тоже предотвращение поражения. Ну а что? Но если не делать неверных обобщений то все ок. Страховка от несколько более широкого спектра воздействий чем непосредственный последний удар или настоящий SoD ни разу не равно предотвращению поражений всегда и при любых условиях. Да повышает шансы этих поражений избегать, но внезапно это как раз и нужно (точно также как страховка от гибели перса тоже повышает шанс избегнуть поражения).

Приведу простой пример (он не актуальный, т.к. старая система использоваться не будет, а в новой такой особенности нет, но для наглядности сойдет). Сила персонажей при полном обкасте очень значительно превосходит таковую без него. Поэтому планируя ключевые энкаунтеры приходится рассчитывать их сложность на персов в обкасте (иначе они его просто раскатают и будет неинтересно). Но если что-то пошло не так, игроки ли пожадничали, переоценили силы, не собрали инфу, и персы вышли на энкаунтер неподготовленными, то шансов у них при этом практически нет. Включение в этот момент обсуждаемого резерва дает игрокам шанса избегнуть поражения, но ни разу не означает, что гарантирует это.
Динамическая балансировка - это сомнительная затея. Динамическая балансировка в условиях, когда ты ожидаешь, что ИП будут действовать по-умному - просто ошибка. Хочешь, чтобы ИП действовали по-умному - дай им логичный мир, где о наличии в подземелье дракона можно узнать заранее по царапинам от когтей по полу самого большого коридора, а ещё лучше - по потоку идущих навстречу ИП беженцев за мили до собственно подземелья.

3
1. Could minor illusion create a fog cloud? If so, would shooting an arrow through it cancel the illusion? An illusory object made by minor illusion is meant to be like a stool or a rock, not an atmospheric effect. - ?
2. Would an elf get a saving throw versus a philter of love as it’s a charm? There is no save against the philter of love. The love is just that strong. - ?
1. Может ли minor illusion создать облако тумана? И если да, то развеет ли иллюзию выпущенная в него стрела?
По задумке, иллюзорный предмет, созданный с помощью minor illusion, должен быть табуреткой или камнем, а не атмосферным явлением.

2. Получит ли эльф спасбросок от philter of love, потому что это charm? От philter of love нет спасброска. Любовь настолько сильна.

Прим. переводчика: Похоже, у меня с Геометром расхождения потому, что Геометр считает, что все процитированные фразы - вопросы, а я считаю, что там вопросы и ответы.

4
Если формулировать точно, то суть пойнтов в повышении павер-левела в критических ситуациях.
Ну, если ты хочешь именно этого - то тебе нужны не плот-поинты. Тебе нужно выдать ИП способность принимать свою Настоящую Форму в критических ситуациях. С подходящими побочными эффектами от её применения, вроде снижения текущих хитпоинтов вдвое после выхода из этой формы (или просто платы хитпоинтами за её поддержание).
Ну либо выдавать плот-поинты горстями, как в Тенра Баншо Зеро.

Лично я бы сформулировал ограничение на использование плот-поинтов как "только для защиты". Хочет игрок - защищается от Save or Die, хочет - от вражеского крита.

5
Нет никаких обстрактных паладинов в "ролевом смысле". Стереотип паладина - это всего лишь стереотип. Он пришел из днд, где Добро и Зло не абстрактные концепции, а объективная реальность юниверса. Потому они Lawful Good, а до того просто Good. В отрыве от D&D с его мультивселенной этот образ не имеет оснований на существование.
Мне пофиг на то, есть ли паладины в "ролевом смысле" или нет. Главное - что любой вменяемый человек должен был меня понять ещё на первой странице. Потому что все, блин, знают про паладинов из ДнД и их проблемы! А не присоединять к избитому спору Мормона про то, что отыгрыш не нужен, ещё и избитый спор про добро и зло!!!!12345
И нет, этот образ очень даже неплохо существует за пределами ДнД - например в GURPS Dungeon Fantasy.

6
Мне бы очень хотелось взглянуть,как бы ты продвинул эту идею паладинам Карла Великого. Ну вот эту телегу,что убивать маленьких языческих девочек жутко аморально, и сей святой, по их мнению, поступок лишает их звания паладинов. Очень жаль,что это не возможно.
Точно так же, как и исторические крестоносцы, исторические паладины Карла Великого могли творить что хотят и верить во что хотят - они всё равно не являлись паладинами в ролевом смысле, потому что бога нет, священных способностей у них нет, поэтому никто бы эти способности не отозвал.

7
Доброго времени суток! Я вернулся с новыми вопросами!)

1. Once you have your base AC, it can be temporarily modified by situational bonuses and penalties. For instance, having half cover gives you a +2 bonus to your AC, and three-quarters cover gives a +5 bonus. - ? "После того, как у вас есть базовый АЦ" как-то не звучит...
2. Can an object created with minor illusion move? For example, a wall sliding down a corridor? - ?
1. После того, как вы вычислили свой базовый AC, его можно временно модифицировать ситуационными бонусами и штрафами.
2. Может ли предмет, созданный minor illusion двигаться? Например стена - скользить по коридору?

8
GURPS / Re: Паверостроение
« : Март 28, 2017, 15:29 »
Теперь скорее вопрос по правилам... И по паверам.
Как решается проблема с наложением невидимости на отдельный предмет?
Нужно ли обмазать само преимущество модификаторами?
Или лучше взять за 1/5 цены, аффликшен от невидимости с доступностью "Только на предметы, -?%" ?

P.S. ГМ сказал, что Область действия будет извращением.
Да, аффликшен преимущества "невидимость" - вполне решение.
Но иногда достаточно взять Force Field или Can Carry Objects, чтобы сделать невидимыми предметы, которые несёшь сам.

9
0) Т.е. это должна быть универсальная концепция объединяющая любое потенциальное сочетание уникальный и неповторимых отыгрышей отдельных персонажей?
Да, именно так я обычно и организовываю открытые ролевые столы.

1) Мне казалось ты отмечал тут, что они никак не могут без отыгрыша. Они отыгрывают молчунов?
http://imaginaria.ru/p/slegka-pohabnyy-anekdot-v-temu-rolevyh-igr-i-vzhivaniya.html

10
Почему игроки сами не могут придумать концепцию группы, которая обеспечила бы отсутствие пвп?
0) Потому что в ОРС я не могу тратить время на придумывание новой концепции группы на каждую сессию, а вот состав у неё - каждый раз разный.
1) Потому что большая часть игроков молчит, как рыба об лёд.
2) Потому что остальная часть игроков не вцепляются друг другу в глотку только потому, что они в разных городах и спорят по интернету, и уж точно никогда ни о чём не договорится без Фланнана и его попыток найти компромисс (ака скрестить бульдога с носорогом).

А кто говорит, что я запрещаю смекалку? Пожалуйста, в рамках правил по которым все договорились играть. И кстати затыкать картошкой выхлопную трубу голема это явно какой-то тупой прикол, а не смекалка. Давайте ещё танку будем дуло пальцем затыкать, и точить тамагавк об колёсо велосипеда, сплошной луни тьюнз выйдет.
По слухам, заткнуть выхлопную трубу картошкой - один из самых простых способов сделать так, чтобы IRL автомобиль не поехал. Не потому, что он взорвётся - просто мотор не сможет работать без правильного отвода воздуха.

11
Я вот одного не пойму, судя по первому посту фланнан не хочет напрягать мозг объясняя почему рандомы ходят вместе. Потом он говорит, что это флаф-объяснение нужно в первую очередь ему, а не игрокам.  Потом высняется, что это нужно таки игрокам,  потому что они привыкли в отыгрыш и без него никак - суспенш у них ломается. 
А что тебя удивляет? Игроки привыкли в отыгрыш, поэтому будут отыгрышево убивать персонажей друг друга.
Мне, Фланнану, этого не надо. Это испортит все планы мастеру, и к тому же потенциально испортит взаимоотношения в коллективе.
Поэтому мне нужно объяснение, почему эта банда бомжей-убийц не поубивает друг друга во время приключения.

Мне очевидно одно - высокоиндивидуальный отыгрыш плохо совместим с открытыми ролевыми столами, где постоянно меняются игроки и мастера, когда элементы отыгрыша не прописаны конкретно игромеханически. У 4 мастеров и двадцати игроков ведь не возникает споров относительно того, что бластер наносит там к примеру 2д10, если только они не упоротые и не могут прочесть рулбук по которому играют. Не возникает. А вот "бобро" разные люди могут воспринимать дофига по-разному, и как мы уже выяснили многие толком не могут даже объяснить что это такое - бобро и всё тут.
Отыгрыш - вполне совместим с открытыми ролевыми столами. Длина отыгрыша, конечно, не так велика, как в более цельных играх, но это не значит, что отыгрыша там нет.

Отмечу, что вот с чем  у нас ни разу не возникало проблем в ОРС, так это с трактовкой ментальных недостатков. А вот о том, как сделать так, чтобы Зелёное Пламя снимало DR по всей цели (как ожидал я), а не по одной хитлокации (как трактовали мастера) - вопросы были. (В качестве побочного эффекта от решения - пришлось сделать эту способность существенно мощнее)

То же самое с концепцией группы, она нужна тогда, когда от неё зависит важный геймплей. Потому что если от неё ничего не зависит, выйдет как со списком языков на игре, на которой все друг друга понимают - т.е. у всех есть список языков, кто-то бонусные языки выбирал по интеллекту, но в ходе игры все всё понимают и языки не играют никакой роли, потому что мастер не заморачивался создавать под эту механику специальный контент, ему так проще, и прочий такой бгмерзкий метагейм.
Замечательная ситуация!
Мастер захочет - он сможет ввести под эту механику контент. Мастер не захочет - этот контент не будет ему мешать.
Все друг друга понимают, не надо лишний напрягать мозг, и все требования сеттинга выполнены.

Ты уже приводи полный контекст, не просто трубу, а выхлопную трубу голема. Т.е. игрок делает заявку выходящую за рамки системы, подразумевающей, что голема он должен выпиливать стандартными атаками и заклинаниями. И кстати один из вариантов разрешения заявки предложенной мною в том обсуждении было - да, ты находишь подходящий предмет, затыкаешь им выхлопную трубу, голем мощным потоком пара выдувает этот предмет из трубы, и даёт тебе в череп стандартной атакой. Ты снова хочешь попытаться доказать мне, что я тут неправ, и что в настоящей нри любым наративом можно опрокинуть любой статблок, если у ведущего взаимопонимание и гармония с игроком?

Ну так я не "играю" в свободное сочинительство, и не рассматриваю правила просто как "набор необязательных гайдлайнов" или какой-то там "источник для вдохновения". Если ты хочешь находить у врагов уязвимость, нанося чудовищный дамаг - для этого в системе существует воровской бэкстэб, поэтому если ты паладин, танкуй лицом, а не строй из себя вора. Иначе какой тогда смысл играть вором, или вообще выбирать какой-то класс, если решает только красота и зрелищность заявки?
Как я уже говорил, я считаю возможность успешного применения описанной заявки с картошкой в выхлопную трубу голема - важным свойством НРИ в целом. А невозможность победить голема с помощью смекалки - поганым рельсоводством.
Как сказали в Riddle of Steel, "этот атрибут показывает только, насколько хорошо персонаж учится. Насколько он умён и сообразителен - зависит от игрока на игре".

12
У кого ссылка открывается -- не расскажете вкратце, что там по ней и чем оно отличается от просто http://www.faterpg.com/resources/ ?
Версия от 4 октября 2011 года.
На неискушённый взгляд - всё то же самое, только надписи оранжевые и 4ой редакции ещё нет. И первой редакции почему-то тоже ещё нет.
А ещё ссылки тёплые ламповые оранжевые, а не новомодные синие.

13
По поводу окупаемости проекта - чего гадать, видимо пока нет перспектив, иначе кто-то уже бы давно это сделал.
Это утверждение подразумевает, что капитализм работает идеально. На практике - так не бывает, и все (ну или почти все) люди не имеют доступа к полной информации о состоянии рынка.
Например, сейчас мало кто знает о описанном в первом сообщении рынке платных НРИ. А те, кто знают - могут быть уже заняты своими проектами - более интересными, выгодными или надёжными.

14
Цитата: flannan
"фейт-поинты тратят на всё, что угодно, только не на повышение выживаемости"
Вопрос так не стоял, вопрос был в том как ограничить применение фейт-пойнтов.
По-моему, именно так поставил вопрос топикстартер в первом же сообщении.
Но да, если заставить всех взять только защитные аспекты - может помочь.

15
https://web-beta.archive.org/web/20111004101008/http://www.faterpg.com:80/resources/

Nuff said.
Не понял, что это доказывает, и честно говоря, мне всё равно, кто там был первым. Мой опыт знакомства с этим семейством начался с Fate Core, и ещё я читал Legends of Anglerre (кажется 3ей редакции).

Лучше скажи - чем аспекты помогут решить ситуацию "фейт-поинты тратят на всё, что угодно, только не на повышение выживаемости"?
Да, аспекты тоже задают, на что можно тратить фейт-поинты, но это всё равно "всё, что угодно, в рамках аспекта "турбо-нагибатор"". Если не навязать персонажам или кампании аспекты вроде "превозмогание" или "герои не умирают" - ничего не изменится.

16
Значит нужна модерация отзывов, только и всего!
Вот это уже - требует постоянный штат сотрудников (хотя бы одного), с зарплатой.

17
По-моему, проще сделать так, чтобы платные мастера за запись в такую систему платили фиксированную сумму, чем пытаться контролировать суммарный доход таких мастеров.
Тем более, что подъём системы тоже стоит фиксированную сумму, а держать сайт поднятым - недорого.

18
Шла вторая страница. Про Аспекты никто не вспомнил.
Речь идёт о Аспектах из Fate Core ? А чем они здесь помогут?

19
Нашёл этот топик по ссылке из другого обсуждения.
Мне кажется, что ряд высказавшихся в этом обсуждении путают сеттинг ("генерик фентези") и жанр ("низкое фентези"). По-моему, сеттинг назовут "генерик фентези" независимо от того, распределена ли магия между 3.5 волшебниками на весь континент по стандарту Высокого Фентези, как в Средиземье, или в каждой партии есть по кастеру, по стандарту героического фентези, как в ДнД.

*сделаю небольшой наброс* Меня эта тема заставила задуматься и придти вот к какому выводу: я не могу назвать ни одного известного мне и сколько-либо популярного фэнтези-сеттинга, который удовлетворял бы всем критериям "generic fantasy", - у всех есть какие-то хвосты, торчащие из этого прокрустова ложа. Варкрафт? Не подходит. Вархаммер Фэнтези? Не подходит. Средиземье? Оно вообще настолько отличается от жанра, которое оно само и породило, насколько это возможно. Чёрт возьми, даже Асхан можно называть эталоном generic fantasy, как это сделал топикстартер, только если подгонять критерии под него.

Из этого я могу сделать один из четырёх выводов:
  • Generic fantasy - это как сферический конь в вакууме или платоновская идея: любой реально существующий ГФ-сеттинг будет в чём-то да отличаться от этой платоновской идеи просто потому, что он - не сферический конь в вакууме.
  • "Generic fantasy" может называться только сеттинг, намеренно описанный большими мазками, не вдаваясь в детали, - когда сеттинг начинает обрастать деталями и приобретать свою индивидуальность, он перестаёт быть ГФ.
  • Где-то есть огромное множество неизвестных мне сеттингов, удовлетворяющих критериям ГФ, но именно потому, что они удовлетворяют этим критериям и лишены индивидуальных черт, они не получили сколько-либо значительной известности по сравнению с более известными мирами, у которых собственная индивидуальность есть.
  • Следует учесть, что каждый отдельный ГФ-сеттинг может удовлетворять не всем критериям ГФ и в чём-то отличаться от эталона из палаты мер и весов. Тогда под определение ГФ можно будет подвести и Азерот, и Тедас, и вархаммеровский Старый Свет, и Средиземье - но тогда нужно быть готовым к тому, что любые два наугад взятые сеттинга здесь могут отличаться друг от друга чуть менее чем полностью. И тогда встаёт вопрос: а каким должен быть фэнтези-сеттинг, чтобы не удовлетворять критериям ГФ?
Нужное подчеркнуть. ;)
Мне кажется, что 1ый вариант (он же 4ый) - самый удачный.

Кстати, мне кажется, здесь всплыл очень важный вопрос, который мне следует повторить второй раз: а каким должен быть фэнтези-сеттинг, чтобы не удовлетворять критериям ГФ?
Любое из:
1) Если он НЕ псевдо-средневековый. Или хотя бы стилизован не под Европу.
Например, сеттинг аниме "Инуяша" стилизован под средневековую Японию, и уже за счёт этого достаточно выделяется на фоне остальных, что его вряд ли назовут генерик-фентези. (при этом он всё ещё обладает рядом атрибутов генерик фентези, вроде рандомэнкаунтеров под каждым камнем или игнорирования влияния работающей магии на уклад жизни)

2) Отличие от стандарта на 50% или больше.

20
Хм. А что из функционала для хранения персонажей, требуемого Астионом, не реализуется на обычном вики-движке?
Возможность использования хипстером?

21
В Хрониках Мутантов у мастера есть мастерские плот-поинты, измеряющие степень невезения персонажей. Там фиксированный список действий, которые можно за них сделать, зато интересная их экономика: игроки дают их мастеру, чтобы получить бонусы к своим броскам. Таким образом, использование плот-поинтов игроками саморегулируется.
Ещё есть подходы, когда плот-поинты идут из долговременного развития персонажа (например, механики, когда игрок может снизить максимум удачи своего персонажа, чтобы получить что-то особенно впечатляющее, например спасти персонажа от смерти).

Власть развращает, десу. Сначала ты думаешь, что неплохо было бы кого-то спасти, а потом "что-то они легко побеждают этого монстра, добавлю-ка я ему HP".
Принцип из *W "будь фанатом персонажей" помогает сопротивляться развращению властью.
А вообще, "слишком легко побеждают монстра" - это как раз та ситуация, в которой есть смысл воспользоваться мастерскими полномочиями и выдать монстру подмогу или разрешить ему трансформироваться в настоящую форму.

22
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Март 22, 2017, 20:28 »
Доброго времени суток, у меня такой вопрос, можно ли считать урон по правилам столкновений а не по метанию используя телекинез, если "двигать" металлические шары (скажем, 1 фунт) со скоростью 16? Заранее извиняюсь, если подобный вопрос был и заранее всем спасибо :)
Почему бы и нет? Но правила столкновений - намного менее удобны, поэтому не рекомендую.
А ещё кидать шары можно дальше, чем телекинез может их продвинуть.

23
А зачем вообще что-то обсуждать, если у тебя уже сложилась определённая манера вождения, которую ты пересматривать и менять не собираешься?
То, что я нахожу твою манеру вождения абсолютно не подходящей, не значит, что другие, с совместимыми подходами, не могут дать мне применимых советов.

Ты считаешь отыгрыш обязательным, следовательно тебе нужно этот отыгрыш между различными персонажами совмещать, следовательно тебе нужно "в самом деле каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде".
Как показывает это же обсуждение - это не единственное решение. Да что там - всё это обсуждение, по идее, про одно из таких решений!

Кроме того, тебе прийдётся делать это "железной рукой", поскольку валидность отыгрыша и непротиворечие одного отыгрыша и другого определяешь лично ты, прикрываясь неточными формулировками твоего рулсета.
Ты абсолютно меня не понимаешь. Более того, ты начинаешь не с того края.
1) В ОРС приходят разные люди. Большинство из них отыгрыш понимают и используют.
2) А вот метагейм, особенно метагейм ОРС - хронически не понимают. И мои организационные способности не позволяют мне донести его до всех участников.
3) Поэтому ожидать, что персонажи как-то сами собой не попытаются поубивать друга - наивно.

Поэтому я считаю, что вменяемый подход - это закрепить метагейм во всех остальных правилах.

24
flannan, а почему ты не можешь "злоупотребить" модераторскими правами и тупо разделить тему, вынеся из нее всю эту лабуду?
Формально, моя зона ответственности - Википереводы и Деятельный Раздел. Всё остальное мне не доверяли.
Зная, что власть портит человека (во всяком случае лично меня) по собственному опыту, я стараюсь в чужую зону ответственности не лезть, и на расширение зоны ответственности не напрашиваться.
Также, я опасаюсь, что я не смогу быть достаточно объективен в своих действиях, потому что я - один из основных участников спора.
Я уже один или два раза разделял холиваристую тему вне зоны ответственности, но я это делал по согласованию с остальными модераторами.

25
Когда мастер начинает пользоваться неточностями в правилах чтоб качать игрокам права, это тоже перестаёт быть игрой. И часто заканчивается межличностным конфликтом.
Если бы это было межличностным конфликтом - я бы уже давно злоупотребил модераторскими полномочиями, чтобы что-то с этим топиком сделать.
А пока меня ситуация только удручает, потому что я не могу нормально обсудить тот вопрос, который задал.

Ты плохой, поэтому не паладин. Прям никакого отыгрыша.
Я никогда не говорил, что я паладин. Если подумать - я играл более-менее натуральным паладином не больше двух сессий за всю свою ролевую карьеру. А совсем натуральным - ни разу не играл.

26
Паладинам нельзя вот так просто взять и убить своего бога. Какой-то ты недобрый.
Ты - не мой бог. Я антитеист, и стремлюсь вас всех уничтожить, потому что заслужили.

А ты представь себе, что ты паладин, и подчиняйся.
Не собираюсь. В ДнДшных терминах я хаотически-добрый.

Но вообще мой характер прописан лучше, чем ДнДшные алайнменты.

27
Можешь объяснять свой произвол как тебе вздумается, произволом он от этого быть не перестанет.
Тем не менее, это полностью соответствует правилам вполне классической ролевой системы. А вот то, чего ты пытаешься добиться - не является НРИ.
Что вообще такое АСК?

Не на два часа игры, а _за_ 2 часа нужно накидать каждому игроку по 5 персонажей.
И всё ещё непонятно, нафига нужны 5 персонажей на игрока, если это не варгейм, а НРИ.

Ты не понял, я как бог запрещаю тебе вообще водить кого бы то ни было. Повинуйся.
Я антитеист, поэтому не собираюсь тебе подчиняться.
Напомни мне, что ты бог, если мы встретимся IRL. Мои антитеистические убеждения требуют, чтобы я тебя убил.

Ты уже получил ответ на свой вопрос, конфликт с игроком улажен? Если да, то как? Если нет, то почему?
Если коротко - я временно забил на проекты по возрождению того ОРС. У меня в жизни и без этого хватает дел, которые стоит сделать.
И в ОРС по (около)научной фантастике, похоже, есть внутреннее противоречие, связанное с отсутствием генерик НФ, несмотря на наличие генерик фентези.
Личные отношения с тем игроком остаются на ожидаемом уровне.

28
Это же и есть главное отличие от "я не дам тебе сделать заявку потому, что считаю, что ты не должен этого делать".
Правила по характеру персонажа из Патчфаиндера сильно отличаются от таковых из моей основной системы GURPS.
Но мастер всё равно должен выносить собственное решение относительно того, являются ли поступки паладина упорядоченно-добрыми.

29
Для утончённого сторителлерства об избранных неповторимых снежинках да, это плохой способ генериться. Для рабочего класса попроще, которому нужно накидать за 2 часа в пивной 25 бомжей-убийц - утончённому билдодротеву и томным раздумьям нет места. И нет, мои игроки в уме себе не представляли кем они хотят играть во время генерации - рулбук на тот момент никто толком не читал. Но даже с таким методом накидки каждому набору рандомных статов (на каждого игрока по 5 наборов) доступно две трети всех классов на выбор, так что не надо тут лепить херню о которой ты понятия не имеешь, у  паладина в ACK вообще нет требований по статам.
Ну, если вам на 2 часа игры нужно 5 бомжей-убийц - то понятно, почему у них характера нет.
Богоподобная GURPS обеспечивает значительно большую выживаемость.

30
Может быть, но с таким подходом сепарат коммуну проще в квартире организовывать.
В квартире она недостаточно сепарат, я бы сказал.

Страницы: [1] 2 3 ... 163