Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Берт

Страницы: [1] 2 3 ... 40
2
Ну так никто тут с позиций специалистов не обсуждает кино, делимся впечатлениями и обсуждаем, не более того.

3
Цитировать
Это от бойцов зависит. Например, во время войны за Огаден (социалистическая Эфиопия против социалистического Сомали) советские советники матом и пинками учили окапываться кубинцев и эфиопов, которые ничего копать не хотели и просто расставляли палатки на открытой местности (утром, естественно, несли большие потери).
Терминальные случаи необученных военному делу балбесов конечно сами по себе забавны, но аргументом являться не могут.

4
Цитировать
С рамой я юмора вообще не понял. Типа, если Fw-189 сбили, то немцы сразу прут в атаку? Или что они делают то?
Достаточно очевидно что, если эту раму сбить, то прилетит другая рама, у которой будет шанс еще раз всё осмотреть и возможно разобраться где позиция фальшивая, а где нет.

5
Так, я фильм не смотрел, в военной истории времен ВМВ особо не разбираюсь, так нахватался по верхам, поэтому выскажусь больше о текущей дискуссии:
Kupon, вот все эти тактические изыски, которые ты описал, конечно же очень интересны и, вполне возможно, реалистичны - но они должны быть понятны зрителю, не являющемуся специалистом в военной истории времен ВМВ, в момент просмотра фильма. Зритель не должен после просмотра лезть на форумы с вопросом "а что это такое и зачем было?" и ждать, что ему кто-нибудь про все это подробно расскажет. Насколько я понял, Мистер Хомяк во время просмотра фильма не заметил всех этих тактических ухищрений (а, как известно, если зритель чего-то не заметил, то этого считай и не было). Поэтому ему и кажется, что и русские/советские солдаты, и немецкие действовали глупо и неправильно.  Так что это в любом случае провал постановщиков фильма, не важно сами ли они не продумали тактические моменты или продумали, но не сумели до зрителей донести.
Я вот фильм посмотрел. Имею мнение сказать что никаких тайных изысков авторы фильма не показали, и многократно тыкали зрителя в происходящие события носом. Например про "хитрый план" с фальшивыми позициями зрителю несколько раз доносили.

1. Когда пехота окапывалась, Сержант явно дал указание что будут рыть фальшивые позиции.
2. В сцене с маскировкой фальшивой пушки, прямо повторно напомнили про зачем тут всё это строят и даже желающему пострелять по самолёту-разведчику бойцу запрещали стерелять чтоб не сбил случайно.
3. Первый арт-обстрел закономерно сравнял с землёй именно фальшивую позицию.
4. После того как отбили первую атаку, зрителю несколько раз озвучили устами персонажей, что сейчас будет второй арт-обстрел, и что он будет хуже, потому что теперь-то немцы точно знают расположение позиций и утюжить будут в полную силу.

Точно так же и с пулемётной точкой, отдельной сценой показан выбор расчётом позиции для установки пулемёта, показано что в первую атаку они из него так и не стреляли. Показано что второй арт-обстрел прошел мимо пулемётного расчёта и как во вторую атаку этот расчёт благодаря тому что точку не раскрыли заранее, уложил лицом в грунт всю вражескую пехоту и держал её прижатой к земле пока один из танков не вмешался фугасом.

Кину конечно можно поставить в вину то что оно не разжевывает зрителю происходящие события ну совсем полностью. Но если смотреть не на быстрой перемотке то чтоб понять что, как и почему в фильме происходит не требуется специальной подготовки. Всё нужное для понимания зрителю показывается и озвучивается не меньше одного раза.

7
Цитировать
То что ты предлагаешь - это не адндшно (в плане подхода к миру через правила) и слегка обесценивает классы. Об этом уже говорил.
Не вижу как это обесценивает классы. Не вижу как это вообще влияет на ценность класса.

Цитировать
Лучше тогда уже сами классы убрать и сделать как в ГУРПС. А если всё-таки вводить возможность играть непрофпригодным героем, то нужно ввести штрафы за это (проще всего опыт урезать или наоборот сделать бонусный опыт профпригодным), вот тогда будет дндшно.
А желание дополнительно штрафовать игрока за добровольную игру с большим челленджем (сгенерил более сложного в игре персонажа) это вообще антипаттерн геймдизайна, вот буквально Rewarding players for easy gameplay while punishing them for challenges, такой паттерн делает игру менее интересной, потому что бувально любая альтернатива делает игру лучше. А если такие антипаттерны дизайна былы основой той самой тру АДнД за которую ты тут волаешь, тогда это просто была плохая игра.

Цитировать
Ты не понимаешь, что такое редакции, а что такое новая игра, которая не совместима с предыдущей, но использует бренд? Трёшку позиционировали как редакцию. АДНД1 и АДНД2 в большинстве моментов легко совместима (или вообще одинакова). Трёшка же - это новая д20 система, не имеющая отношения к АДНД. И к (Б)ДНД тоже, потому что в трёшке цифра 3. Другими словами - это именно эксплуатация бренда, чтобы фаны покупали ("О, новая редакция, надо глянуть!", открывает, а там "китайская подделка" от WotC). Аналогично WotC поступили с четвёркой после тройки, выдали новую игру. Вот 3.0 и 3.5 - это да, были именно редакции относительно друг-друга.
Обратная совместимость не является и никогда не являлась обязательным свойством.
Цитировать
В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.
И вообще советую слезть с пьедестала носителя абсолютной истины на предмет редакций и тру ДНДшности, а то мы тебя сейчас Корабль Тесея заставим перебирать.

8
Цитировать
В том, то и дело что нет плохого дизайна. Это просто подход к игре/способ игры, который тебе (и не только тебе разумеется) не нужен. То что ограничения и рандом можно было реализовать как-то по-интереснее/детальней, это да, об этом я уже говорил.
"Нет плохих котлет это просто подход к готовке, способ еды..." итд. Сколько мёд не говори, во рту слаще не станет. Я не спорю что у АДНД есть свои поклонники, в конце концов ностальгия вполне объяснимая штука, но с точки зрения ролевой системы она отвратительно сдизайнена.

Конкретное решение с ограничением есть пример плохого дизайнерского решения, потому что оно уменьшает пространство выбора игрока, там где это уменьшение не приносит ничего. Это обьективный факт, который я выше пояснял, единственное на что влияет это ограничение это на выбор игроком классов при генерёжке. Потому как частные случаи работы этой системы могут приводить к тому что персонаж игрока будет мёртв по прибытию. (он не сможет выбрать класс и расу).

9
Цитировать
Вообще-то я изначально говорил что есть особенность, которую убрали. Они напялил бренд ДНД (и указали редакцию) поэтому и критикую в этом ключе. Была бы другая игра, вопросов бы и не было к ней.
Я понимаю что решения обусловленные плохим дизайном могут иметь ностальгическую или эмоциональную ценность для отдельных игроков. Но они остаются решениями обусловленными плохим дизайном, поэтому нет ничего удивительного что они в последующих редакциях были убраны. 3.5 от этого не перестала быть ДнД.


10
Это кстати разница в системах:

В АДНД есть жесткий запрет тебе нужно быть такой высоты чтоб стать класснейм.

В 3.5 жесткого запрета нет, система не запрещает тебе сгенерить персонажа который не будет своими характеристиками соответствовать выбранному классу, однако отрицательный отбор который убьёт большинство таких персонажей в итоге подравняет состав персонажей к среднему по больнице, не загоняя игроков в жесткие рамки и оставляя им право на ошибки. Хочешь сгенерить хуман визарда с 8 инты. сгенери, будет рассеянный и забывчивый визард с дислексией (inb4 PEEEERF). Ну не доживёт такой визард до конца кампании/модуля/игры/песочницы - молодец, зачотная попытка, отойди за гору мёртвых бардов и сгенери нового, доживёт - еще больше молодец, кампания явно была нескучной. И овцы сыты и волки целы. Это более взрослый взвешенный подход, чем жесткий запрет.


11
Цитировать
Да. Но за рамками 3d6 in order в базовых правилах - это мало влияло. Вот в DoD Ravenloft, там требования выше и там влияет существенно (я уже говорил, так авторы хотели отразить то что демихуманы редкие там).
Ну вот я возгуглил PDF там прямо написано что у них ограничения потому что они прогрессию классов и рас сбалансировать не смогли. Прямо там же указав что тот же халфлинг хорошим файтером не станет никогда. Учитывая годы выхода системы ничего удивительного в этом нет. Исключение прямо в коре прописанное о том что если игрок хочет класс но не нароллилось то можно ап ту ДМ оно тоже об этом. То есть еще тогда, на этапах плейтеста системы проблема того что самый важный ролл в игре, игрок совершал на этапе генерёжки и этот ролл мог быть категорически печальным стала вырисовываться, поэтому появились такие вот исключения.

При этом механически эта система проигрывает как любым способам рандомной генерации персонажей доступным в 3.5 (те же таблички в DMG вполне для этого подходят потому что системность подхода делает правила для генерации NPC абсолютно совместимыми с генерацией Pc случайным образом.) а так же и играм где изкоробки есть рандомная или полурандомная генерация персонажей например WHRP и прочим всяким вахам от фофыги например.

Цитировать
Не, в контексте сугубо корника ты прав. А почему такой стереотип, наверное потому что в контексте официальной игры (RPGA) там рекомендуемый был поинт-бай? В обычных играх сколько я играл/водил поинт-бай был нормой почти всегда, накидка 4д6 встречается значительно реже по моему опыту (я такие только на практике в объявлениях некоторых видел). Я помню, что первый раз хотел накиду, но в итоге игроки подобрались те которые расчитывали на поинт-бай и я в итоге сменил свою задумку. Но не суть, тут в контексте примера не важно, важно что это не 3д6 ин ордер.
Игромеханически желаемая тобой 3d6 абсолютно равноценная поинтбаю опция в рамках 3.5. А ответ на вопрос какая популярнее среди игроков, говорит только о том что в большинстве своём игрокам нравится самим совершать выбор при генерёжке, а не отдавать его дайсам.

Но тут мы наконец пришли и к тому что твоя претензия заключается именно в том "сделайте мне ровно так как я привык в другой системе, иначе я буду обижаться и поливать всех кто несогласен говном", требование нередкое в ролевых комьюнити, но упускающее что изменения в 3.5 произошли for a reason и сделать так как было в АДНД будет противоречить core механикам игры.

12
И кстати, я не знаю откуда берётся информация о стандартной генерёжке, но в моей PHB написано что характеристики нужно роллить (4d6 - lowest), а поинтбай описан как опциональное правило в DMG для тех кому хочется больше баланса и более ровных персонажей, наравне с остальными вариантами.


13
Цитировать
Да, просто "гадание" и "азартная игра" в АДНД неразрывно связаны с ограничениями к классам/расам. Если это просто статы, то для меня как любителя этого способа, не так фаново, например.
Ага, по классам и расам. Тоесть расы тоже имеют набор требований к характеристикам, я правильно понял?

14
Цитировать
Хочешь свободно выбирать кем играть и кастомизирвоать билды - берёшь 3/4/5/ПФ.
Цитировать
Не против "азартной игры"/"гадания" на этапе генерёжки - берёшь АДНД.
Вопроса о рандомности выбора персонажа вообще не стоит, это вполне себе опция. Обсуждается одна, конкретная механика ограничения доступа к классам через требования к значению характеристики.
Более того я бы даже сказал что такая механика ограничения делает игру более казуальной.

15
Цитировать
Это вообще к самой ролевой игре (когда ты сидишь и ролеплеишь персонажа и взаимодействуешь с миром игры через трейты) не относится. Это ограничения за игрой, вне твоего ролеплеинга персонажа, мета-гейм.
Это имеет самое прямое отношение в происходящему в игре, потому что это метаигровое ограничение, накладывающее набор ограничений на выборы производимые игроками в игре. При этом это ограничение на них накладывается рандомом, и не является результатом их собственного выбора. Повторюсь, это сдвигает игроков к выбору более мейнстрим путей развития персонажей.
Цитировать
И они не исусственные они задают целостность игрового процесса,
Как искуственное ограничение задаёт целостность игрового процесса?
Как отсутствие искусственного ограничения нарушает целостность игрового процесса?
Лучше подробно и с примерами.

Цитировать
представления о нём
Как искуственное ограничение задаёт представление об игровом процессе?
Как отсутствие искусственного ограничения нарушает представление об игровом процессе?
Лучше подробно и с примерами.

Цитировать
Они и не должны улучшать, потому что как я говорил система не должна быть универсальной.
Если механика своим существованием не улучшает игру в том или ином аспекте, она или ухудшает игру или не является значимой. Это не имеет никакого отношения к универсальности.

16
Цитировать
Это я понимаю. Просто я не считаю что такой выбор должен быть обязательным, потому что это не выбор персонажа игры, а мета-гейм. То что ты предлагаешь - это "единственно правильный способ игры". Я считаю должны быть системы во всём диапазоне начиная с фулрандома, закачнивая фул кастомизацией/выбором персонажа из канона (а по середине рандомный доступ к опциям).
Почему тебе кажется что мета-гейм(мета-игра) должна давать игроку меньше выборов? Как это улучшает для игрока качество игры? Как вообще искуственные ограничения и рамки улучшают для игрока качество игры?

17
Цитировать
Не эту же и не для этих же. В АДНД ограничивают выбор требования после того как ты накинул статы, это правило легальное. В трёшке можно только выдумать самопал, вида брось % по таблице встречаемости НПС несколько раз чтобы узнать какие классы тебе доступны. Ты же это предлагаешь? И игрок на тебя посмотрит круглыми глазами, он в трёшку пришёл играть, а ему непонятно что всучивают.

Для полностью рандомной генерёжки в подходит в самый раз, так как полностью совместимо на уровне коры (о чём в ДМГ пишут разрешая на любом этапе сборки NPC использовать пыху и монстр мануал).
Роллим аттрибуты.
Роллим алаймент.
Роллим класс.
Роллим расу.
Радуемся.

А если тебе хочется именно как в ADnD бессмысленный запрет, то его нет, почему его убрали я уже объяснял, это сужает пространство значимого выбора для игрока, и как результат ухудшает для игрока качество игры.

18
Цитировать
В трёшке нет механизмов, которые бы рандомным образом ограничивали вероятность взять тот или иной класс, в то время как в АДНД они есть.
Что мешает использовать эту же табличку для этих же целей?

19
- Я забиваю гвозди микроскопом!
- Так вот же молоток, им удобнее.
- Но в ваш молоток не видно микробов!

20
Цитировать
Носок не сможет накинуть абилитис для НПС, когда они мне понадобятся и определить класс для НПС-авантюриста, так чтобы файтеры попадались чаще чем рейнджеры, например.
Смотри, вот есть стандартный механизм днд3.5, который позволяет тебе определить класс для NPC авантюриста одним броском, и файтеры будут попадаться чаще чем рейнджеры. Это стандартный встроенный в систему механизм, который работает. Не вижу преимуществ.


21
Цитировать
Я уже говорил, то что в АДНД ограничение по характеристикам я могу использовать как инструмент при импровизации. А этим в сендбокс гексроуле мне приходится заниматься ну очень часто. Потому что прописывается/берётся из сеттинг-буков только основной контент. А помимо рандомных энков бывает куча ситуаций, когда не помешает инструментарий для случайного контента. Но основная роль - это именно рандомный доступ к классам.
Для импровизации можно использовать хоть носок на руку надетый. Не вижу преимущества перед встроенными в систему механизмами. Приводимые тобой тесткейсы про рандом энки количество NPC нужного класса в мире, замечательно покрываются встроенными в систему механизмами.

22
ок, as you wish давай теперь вместе с этими новыми знаниями давай вернёмся к моему изначальному посту.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Да, ограничивает взятие класса при генережке через необходимость ролла характеристик удовлетворяющих ограничениям, и ограничивает взятие класса в последствии. <единственное отличие

Что это значит, данное ограничение приводит к двум вещам
1. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций выбора класса игроками при создании персонажей.
+
2. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций развития персонажей в процессе игры.
=
3. Персонажи и их пути развития получаются менее разнообразными, потому как отход от мейнстримного развития в архетипные билды будет бить игрока по рукам.

Не вижу ничего удивительного в том что данное ограничение убрали. 3.5 перенесла классы особенность которых требует игромеханического отражения в престижи или в Racial Substitution Levels оставив базовые классы доступными без ограничений.
Что именно в сказанном о том что ограничение класса по характеристикам кроме как ограничения выбора игрока ничего не делает, непонятно?

23
Цитировать
Ты не видишь что я пишу о прописанных поселениях из сеттингов? В АДНД не видел стандартизированных блоков где бы расписывали сколько персонажей каких классов в городах, например. Зачем ты суёшь инфу по генерации случайного контента?
В том и дело, что он есть, в виде набора правил по которым можно получить ответ, то что этот набор правил одновременно позволяет ответить на те же вопросы не только к конкретным населенным пунктам, а еще и вообще к любым, только в плюс к системе.

Цитировать
Зачем ты с умным видом рассказываешь очевидные вещи, если речь была том что нет уже прописанной инфы о том сколько именно персонажей каких классов? Ты не понимаешь что ли?
Тоесть весь бугурт у тебя от того что тебе дали уравнение по которому нужно всё самому посчитать, а не готовый фиксированный в скрижалях вечности посчитанный ответ?

24
Цитировать
В книгах по ДНД нет стандартизированной инфы для поселений откуда можно было бы взять информацию по тому сколько там персонажей каких классов.
Цитировать
Total Characters of Each Class
Use the following method for determining the levels of all the
characters in a community of any given class...

Цитировать
Using these guidelines and the tables in the previous section,
the breakdown by class and level for the population of a typical
hamlet of two hundred people looks like this:
• One 1st-level aristocrat (mayor)
• One 3rd-level warrior (constable)
• Nine 1st-level warriors (two guards, seven militia members)
• One 3rd-level expert smith (militia member)
• Seven 1st-level expert crafters and professionals of various sorts
• One 1st-level adept
• One 3rd-level commoner barkeep (militia member)
• One hundred sixty-six 1st-level commoners (one is a militia
member)
• One 3rd-level fighter
• Two 1st-level fighters
• One 1st-level wizard
• One 3rd-level cleric
• Two 1st-level clerics
• One 1st-level druid
• One 3rd-level rogue
• Two 1st-level rogues
• One 1st-level bard
• One 1st-level monk

Продолжаешь не читать.

При этом нам потом старательно в каждом сеттинге в описании населенных пунктов пишут население или тип населенного пункта чтоб мы могли опираясь на эту информацию сами себе высчитать при желании всё что нужно.

25
Цитировать
В ДНД прописываются только ключевые персонажи относительно сюжета в модулях, вообще всех НПС не прописывают, могут прописать владельца таверны, но не его работников, например. Так что даже в сюжете скорее всего неизбежно понадобится импровизировать. А если в кампании долгой так и подавно.
Пример ниже, про некроманта, прямо и недвусмысленно объясняющий о каких именно NPC я веду речь, не дошел до понимания?
Цитировать

Сеттинговая демография - это одно. Сколько персонажей каких классов это другое. Про расы обычно указывают, например. Рандом энкаунтеры используются по триггерам или по времени. У них вполне конкретная ниша. Рандомные энкаунтеры в днд не используются для генерации вообще любого недостающего контента или в импровизации. Они тут не в тему.
Повторяю раз уже забылось:
Цитировать
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.

Цитировать
ДМГ тут не при чём. В книгах по ДНД нет стандартизированной инфы для поселений откуда можно было бы взять информацию по тому сколько там персонажей каких классов. Такие вещи только случайным образом можно определить или принять какое-то решение на основе частичной инфы/намёков из флафа сеттинга.



Расходимся, он даже DMG не читал.
/Thread

26
Цитировать
А типа в кампании рельса где встречаются только те персонажи что прописаны, остальные персонажи мира встретиться не могут).
Читаем предложение полностью, это важно. Я даже выделю важное если не дошло.
..шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании. Это значит что ограничение статов никак не влияет на то что в сюжете кампании может быть представитель класса. Потому что в кампании будет прямо записано, что вот этот персонаж принадлежит классу, прямо в его расписке.

Иначе, если бы ограничение на это влияло, то были бы ситуации когда персонажи лезущие всю кампанию по, скажем башне некроманта через нечисть, скелетов и прочее сугубо некромантское добро, могут в финале обнаружить там скажем друида, только потому что "ой, у мастера некромант не нароллился".

Цитировать
А типа ДМу не нужно отражать сеттинг через свои решения по продумыванию контента мира и в импровизации. В книгах же не прописано вообще всё. Невозможно прописать всё в инфе модуля и в энкаунтерах, потому что помимо этого есть возможность у игроков принять решение пойти куда-то или сделать что-то, что приведёт к столкновению с непрописанным.
Это общие фразы, в книгах по сеттингу если это важно для сеттинга, информация о сеттинговой демографии или случайных встречах там есть, если не важно то всегда есть стандартные правила по рандом энкаунтерам и демографии.

Цитировать
Не. Сколько персонажей каких классов соответствует населённому пункту, я такой инфы не видел. Если бы это было, то в принципе если играть по метаплоту по конкретной дате, то эта инфа была бы полезной.
Сразу возникает вопрос, а как вы вообще водите не читая DMG?

Цитировать
В том-то и дело что палы, барды, рейнджеры - это были не базовые классы, но это вырезали. Вон уже обсуждали, в аркане только есть опция, которая это меняет.
В аркане есть опция котороя призвана имитировать не "редкость класса" а симулировать необходимость специальной подготовки для того чтоб считаться представителем класса, поэтому там тоже нет ограничения по характеристикам, а стандартные для престижных классов ограничения на наличие скиллов, атакбонуса итд. Это удобная опция для сеттингов в которых представитель класса это не просто статы персонажа, а еще например закрытое общество, (что не означает редкости представителей класса, а только закрытость) дающее социальный статус, доступ к услугам и поэтому ограничение доступности этого класса для стартовых персонажей (персонажей первого уровня) вполне логично по соображениям баланса, однако никак не ограничивает игроков в желании играть этим классом.

Цитировать
С игромеханикой статов не единственное. У меня как ДМа в АДНД есть вспомогательный инструмент выявить, может ли быть тот или иной класс среди группы наёмников или кем может быть вот этот вот человек которого мы нашли. Можно наролить статы и уже точно знать что тем или иным классом он быть не может. А если подходит, то я могу определить самостоятельно учитывая мир либо совсем случайным образом (через бросок) к какому классу будет он принадлежать.
Роллить и генерить оппонентов в момент случайного энкаунтера это конечно подход. Но даже в этом случае проще роллить против сетитнговой или стандартной демографии потому что это один ролл, а не несколько.

Цитировать
ДНД не было про "опции развития" в этом и смысл. Это всё начали менять только из-за коммерции, чтобы продавать больше книг с кранчем под билды. Поэтому и ввели фиты, престижи, свободный мультиклассинг. Особенно в 3.5 это заметно когда наплодили классов дофига левых (с другой стороны в трёшке классы - это и не классы, а просто кирпичики билдов).

Если персонаж игрока не развивается то это ближе к боардгейму, чем к ролевой игре, такие боардгеймы кстати есть, может это ты игрой ошибся? А вот возможность делать интересный значимый выбор для игрока это прямо таки краеугольный камень игр, потому что согласно тому же Сиду Мейеру "Игра — последовательность интересных выборов." и поэтому давать игроку возможность совершать интересный выбор кроме всего прочего еще и направления развития его персонажа это хорошо, потому что улучшает качество игры для игрока, он совершает выбор значимость которого оказывает долгосрочное влияние на его персонажа и который становится основой опираясь на которую он совершает остальные свои выборы.

Или ты сейчас пытаешься сказать что ролевые игры, они не про выбор игрока? А про что тогда?

27
Цитировать
Во флафе редкий, но в кранче нет ничего особенного - значит словесочно редкий, но не полноценно на уровне НРИ.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Нет.

Цитировать
Во флафе редкий, в кранче есть какие-то специфические особенности ограничивающие игромеханическими требованиями в сравнении с более часто встречающимеся классами - значит более полноценно, по настольно-ролевому редкий.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Да, ограничивает взятие класса при генережке через необходимость ролла характеристик удовлетворяющих ограничениям, и ограничивает взятие класса в последствии. <единственное отличие

Что это значит, данное ограничение приводит к двум вещам
1. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций выбора класса игроками при создании персонажей.
+
2. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций развития персонажей в процессе игры.
=
3. Персонажи и их пути развития получаются менее разнообразными, потому как отход от мейнстримного развития в архетипные билды будет бить игрока по рукам.

Не вижу ничего удивительного в том что данное ограничение убрали. 3.5 перенесла классы особенность которых требует игромеханического отражения в престижи или в Racial Substitution Levels оставив базовые классы доступными без ограничений.

28
Цитировать
А сколько людей на фильм не пришло, только потому что они не любят Гоблина? Это не один и не два человека. Это тысячи. У меня среди знакомых на 28 сходил только один мега-патриот. Остальные воротят нос и не потому что гига-либералы, а из-за того, что это опосредованное детище очкастого Нибелунга.

Гоблин и Ко начали травить тех, кто не согласен с их трактовкой боя под Дубосеково. Это привело к появлению ненавистников не Гоблина, а уже самого фильма. Кино, должное объединять жителей РФ, сейчас выполняет прямо противоположную функцию и делит граждан на категории (наш горе ученый Мединский об этом говорит прямой речью). Что это, если не прямой урон патриотической идее?
Повторюсь, защитником или ярым поклонником медиаличности не являюсь, но мне кажется тут идёт масштабное преувеличение значимости как самого Гоблина так и его ненавистников. Небольшой процент населения интернета которому пригорает от участия Гоблина в проекте настолько что они его смотреть не пойдут, настолько незначим на фоне людей которые пойдут смотреть и ничего о Гоблине не знают или знают на уровне "о, это тот который смешно властелина колец переводил" что их потерей можно пренебречь на фоне той пользы которую принесёт кино.

29
Цитировать
Вообще, урон который этот деятель нанес фильму выглядит со стороны, как полномасштабная катастрофа.
Не являясь поклонником медиаличности, а в чём урон заключается? Судя по тому что я отсюда вижу, он общался под камеру с автором кина и рекламировал его, равно как и занос денег на него на своей площадке.

30
Цитировать
Опять агитка?
Define Агитка

Страницы: [1] 2 3 ... 40