Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dark star

Страницы: 1 2 3 ... 38
1
Цитировать
Буклеты от RNR
Доброго дня!
Какие именно наши буклеты интересуют?

2
Это очень странно. Я думал, что все новости уходят.
Впрочем, сейчас времени с этим разбираться нет. Печать на носу.  :)

Кстати такая же история. На почту ничего не пришло с апреля.

3
Вожу/играю более-менее стабильно в антикафе последние пару лет.

ИМХО так намного удобнее чем на кухне:
+ вы никому не мешаете, после игры ничего не надо убирать и определенный уровень шума вполне допустим
+ это стабильная точка сбора (а не постоянно перемещающаяся из квартиры в квартиру "кухня")
+ это хороший способ привлечь новых игроков (2 человека только за последний год)

- за помещение надо платить (и игрокам-школьникам/студентам это не всегда по карману)
правда, обычно можно договориться о скидке
- иногда шумят в соседних комнатах или за соседними столами

Играли разными группами от 3 до 7 человек. В среднем 3-5 часов игры.
Играли во все подряд, начиная с зачисток подземелий и путешествий по Points of light, заканчивая космооперой по Грани Вселенной, суровым Постапом и  интригами в Невервинтере.

4
Тот неловкий момент, когда понимаешь, что AW не стоит советовать, потому что он уже староват  :D
Поэтому стоит посоветовать другие игры на том же движке *W (он же PbtA):  ;)
- Dungeon World (+ Dungeon Wolrd Guide, Grim World, Classwarfare, Perilous wilds): отличная игра в стиле ДнД, только намного быстрее, веселее и брутальнее
(дополнительные книги позволяют гибко настраивать героев, добавляют мрачности и позволяют вести 100% песочницу)
- Город Иуды: темное фэнтази, альтернативная история, крестовые походы, конфликты религий, убийцы и демоны - отличная смесь!
- Грань Вселенной Фронтир 2 ред: отечественная игра в жанре космооперы


5
Здесь еще нужно уточнить, что D&D как таковой системы не существует. Каждая редакция - это своя система. И друг с другом они связаны не особо сильно.

И кстати по основным идеям мира сэттинг 4ки является чуть ли не идеальным вариантом для старта компаний: он описан просто и широкими мазками + его можно настроить почти под любые нужды.

6
Собственно, собираюсь вести для друзей. Несколько лет назад играл с ними же по стартовому приключению Крепость Царства Теней в переводе фантом студии.
Хочется освежить опыт, но все найденные материалы (той же фантом студии) рассчитаны на персонажей от 4-го уровня, а начать всем хочется сначала:)  Может ли кто-то посоветовать какой-то дельный хорошо проработанный (поскольку вести буду впервые) модуль на манер того, что я упомянул выше и существуют ли вообще таковые в природе на русском языке?
Рекомендую попробовать Невервинтер Компейн Гайд. Он переведен студией Фантом.
Он отлично подходит для компейна на 1-10 уровнях. Кроме того, это чистый сэндбокс: здесь нет рельсового сюжета, что само по себе ценно)

7
В руководстве дма сказано, что "Если вы создаёте сцены, предполагая, что персонажи переходят из одной в другую без привала, то считайте их одной большой сценой."
Нужно ли игрокам в таком случае (переход от "подсцены" 1 к "подсцене" 2) заново определять значение инициативы?
Как правило - нужно) Сцена-то уже другая, просто времени устроить коротких отдых не было.

8
господи, да куда ж тебе еще?!
Минек много не бывает  ;)  :)
Но здесь не только себе)

9
Продаю Reaper Bones II - 8500р.
Коробка новая, никогда не открывалась (покупалось 2 комплекта).

Санкт-Петербург или почтой России.


Привет!
Готов взять коробку.
Можешь узнать на почте сколько будет доставка до Гомеля (Беларусь)? (лучше в личку)

10
Такой подход дает игрокам ощущение контроля над ситуацией, решает проблему “схода с рельс” и в целом, как мне кажется, обеспечивает более интересную игру.
Такие же впечатления от Невревинтера для 4ки. Книга рисует место действия, тайны, НИПов и конфликты. А дальше идет почти свободная игра)

11
Даже Империя, несмотря на наличие паротанков, воюет вполне себе как в позднем средневековье, лучники, арбалетчики, алебардисты, мечники, все дела.
Неа) Она воют от стимтанка, пушек, орды алебардщиков, повозок-алтарей и магов света.
А те же дварфы вообще ведут "окопную войну" от артиллерии, при этом устраивая бомбардировки авиацией.

12
Warhammer FRP/40kRP / Re: AGE OF SIGMAR
« : Июля 15, 2015, 00:44 »
Скажу честно, что идея с попеременными ходами отрядами, мне нравится (чтобы долго не ждать между ходами). Помню, в традиционном фб (когда по 6-й играл), очень уныло ждать своего хода.
Сейчас в ЭС ты моешь уныло ждать своей очереди целых 2 хода  ;)
 Так как противнику вполне может выпасть ходить дважды подряд.

13
Warhammer FRP/40kRP / Re: AGE OF SIGMAR
« : Июля 14, 2015, 16:29 »
Так как тут всё-таки есть смысл держать отряды на квадратных подставках и формировать фронты/фланги, тактики становится больше, чем в традиционно это бывает в 40к.
Но меньше чем в фб... Эра - это совершенно другая игра. чем ФБ. Для другой аудитории, чем ФБ.
И отсюда совершенно понятно, почему фанатам ФБ она не по душе. Ужасные правила и сэттинг в комплекте.
Я не спорю, что правила Эры немного "тактичны", если сравнивать ее с Битвами Фэнтази, например.
Но если сравнивать ее с ФБ, но Эра не выдерживает никакого сравнения. Она хуже по всем пунктам.
И чем быстрее до ГВ дойдет эта мысль (а дойдет она только если продажи будут не на высоте), тем больше шансов, что они таки будут что-то нормальное делать с ФБ. А пока ждем вестей от шведов и смотрим в сторону других производителей.


Я верю, и не настаиваю на том, чтобы ты резко полюбил АоС. Я просто считаю нужным осветить моменты, в которых твоя критика не базируется на фактах.
Ты читал мой первый пост в этой теме?
Конечно. И ты думаешь, если имба (призыв) работает при условии другой имбы (ставь сколько угодно минек), то она имбой не считается?

Понимаешь, в чем еще проблема Эры. Даже если бы они сделали нормальные правила на набор армии, и сделали норм систему магии, то ЭС все равно была бы плохой игрой. Виной этому будут разумеется кошмарные статы, отсутствие коробок и круглые подставки (а точнее - подставки не считаются)

14
Warhammer FRP/40kRP / Re: AGE OF SIGMAR
« : Июля 14, 2015, 15:54 »
Разве что психологии в таком виде, как она была в 8ке, действительно нет.
Психологии нет совсем. Все юниты "анстейбл" и разваливаются. А да, сейчас это называется "брейвери". Ребрендинг однако  ;)

И я ну просто не найду лучшей аргументации больше, ты ультимативными заявлениями бросаешься, а я это тестировал и отвечаю на основе практики.
И что это решает? То, что тебе это понравилось? Окей. У "крестиков-ноликов" тоже своя аудитория есть.
Мне все эти новые идеи от ГВ решительно не понраивлись.
Настолько что после чтения "правил" и "скролов" я даже тестить это не буду. Слишком много косяков напороли ГВшники.

Призыв есть, ничего плохого в нём нет.
Конечно "нет". Мы просто вызываем каждый ход все больше и больше минек.  Вызывай миньки, чтобы они вызывали миньки! Это же так тактично!  :lol:
Полностью в духе "пэй ту вин" от ГВ. Если вспомнить, что еще и минек в начале боя ставьте столько, сколько у вас есть. Это успех!  :good:

PS
Цитировать
А вот не нужна это эпика, я хочу свой Grim and Perilous Warhammer, а не пафоса 40к.
Именно! Старый свет тащил своей атмосферой темного фэнтази.
PPS Поверить не могу, что я согласен с Алитой, но это так. Наступили поистине темные века...

15
Warhammer FRP/40kRP / Re: AGE OF SIGMAR
« : Июля 14, 2015, 10:55 »
*С трудом заставляет себя идти спать, только доиграв напряженный матч Империя/Нежить*
Гайз, честно, всё тут прекрасно с тактичностью, правилами и фаном. Я это всё не придумал, оно есть. И я достаточно играл в 8ку до этого, чтобы сравнивать. Неочевидно, соглашусь, но тем не менее всё совсем не так, как вы рассказываете. В 8ке, к примеру, у меня таких интересных боев ни разу не было)
Могу рекомендовать разве что попробовать, диванная аналитика плохую службу вам составляет.

С тактичностью там большие проблемы. Баланс отсутствует напрочь. Ужасный подход к статам. Магии считай что нет. Психологии нет. Маневров нет.
Зато есть призыв всего и вся, рандомный ход и стрельба в комбат. Ах да, еще и круглые подставки.

Я такое даже тестить не буду, не то что играть. Бесполезная трата времени и сил. Мои собственные наработки по хаку фб на фоне эры сигмара выглядят верхом геймдизайнерской мысли  :)

А вот апдейт шведов я обязательно протестирую. Ребята двигаются верным путем.

16
Warhammer FRP/40kRP / Re: AGE OF SIGMAR
« : Июля 13, 2015, 23:41 »
Я в настольный вархаммер не играю, поэтому это всё рассуждения в режиме "рабинович напел", но вообще ситуация ужасно напоминает историю с D&D 4. И появление альтернативной компании с поддержкой как-то ещё больше усиливает параллель.
Замена Вахи ФБ на Эру Сигмара это скорее как замена шахмат на "чапая" (где щелкают по шашкам, сбивая их с доски).
И проблема усугубляется тем, что как раз ГВ никаких прав на ФБ никому отдавать не собирается.

17
Warhammer FRP/40kRP / Re: AGE OF SIGMAR
« : Июля 13, 2015, 17:51 »
Цитировать
Я знаю массу людей, в т.ч. среди них есть мой очень хороший друг, один из менее десятка людей, у которых в России есть призовая медаль от ETC, которые выражаются сугубо матерными словами.
И я полностью с ним согласен) ГВ насколько "молодец", что цензурных слов просто не хватает, чтобы выразить это чувство!

18
Warhammer FRP/40kRP / Re: AGE OF SIGMAR
« : Июля 13, 2015, 16:33 »
Это все равно не выход. Одна надежда - на обещаный army builder, который будет доступен тем, кто оплатит подписку. Может в нем хотя бы введут обратно очки?

Вот на это есть надежда:
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=202291

А Эра Сигмара - это просто кошмар. Отсутствие вменяемых правил. Шуточные варскролы. И зигмарины. В общем, кошмары фбшника на яву. Не игра, а цирк.
Но да, люди из других систем ломанулись брать...

Ну а я пока посмотрю что там придумают шведы, изучу правила Мантика и Аватаров (кстати, недавно выкинули на сайт). И еще попробую запилить свой хак фб (надо же иметь запасной план, если шведы проваляться).

19
А вариант "толпа гоблинов отнимает у беспомощного воина доспехи и оружие" лично мне сильно не нравится.
Это более чем отличный вариант. Для компейна по острову Крещенд я делал отряды ночных гоблинов. У отряда был общий пул хитов и свойство "навалиться толпой". Если им не мешали это сделать, то они сбивали героя с ног, наваливались на него и резали/кусали его на земле (это давало им игнор брони, а жертве -1 на все ходы).
В итоге гоблины оказались довольно злым противником. Партийный паладин погиб в том бою (см отчет здесь: http://imaginaria.ru/aw/priklyucheniya-na-ostrove-kreschend-ili-sandbox-na-bolotah-otchet-i-mysli.html)

20
Получается только раз на каждую характеристику и лечится труднее, чем восстановление хитов.
Кстати очень рекомендую давать возможность получить травмы несколько раз на одну и туже характеристику, а саму характеристику определять в основном случайно (броском д6). Добавляет хардкора)

Что касается боя. Каждый раз, когда ты (как ДМ) во время боя описываешь окружающую обстановку после заявки игрока, не стоит забывать упомянуть чем занимаются остальные противники и что они собираются делать:
- (ДМ говорит варвару) Взмахом своего огромного топора ты разрубил орка надвое, его внутренности разлетаются вокруг (тэг "кровавый", такие дела). Тем временем, другой орк целится из своего огромного лука в следопыта, а еще пара окружают мага.
- (ДМ говорит уже следопыту, передавая ему тем самым "ход") Что собираешься делать?
- (следопыт) Прыгаю в сторону, чтобы увернуться от стрелы, а затем если получиться стреляю сам в одного из орков, которые окружают мага. Держись маг!
- (ДМ) Окей. Избегай опасности на Лов.
- (бросок кубов следопытом) 8!
- (ДМ) Отлично! Стрела орка впилась в дерево в паре метрах от тебя. Правда, прыжок вывел тебя из равновесия, поэтому у тебя -1 вперед. Все равно стреляешь?
- (следопыт) Конечно - орки же зарубят мага! (а еще у меня +3 на Лов!!!). Делаю "залп" с бонусом +2 (Лов у меня +3, и -1 вперед). На кубах 9. Хм... Трачу стрелы (списывает 1 запас стрел). (бросает урон) Урон 6!
- (ДМ) В орка впивается стрела за стрелой. Грубая броня из шкур почти не защищает его (вместо 6 урона орк получает 5, т.к. у него броня 1). Он тяжело ранен (у орка осталось только 3 хита).
...

21
Чисто математически "отсутствие тактики" в ДВ обусловлено тем, что предложенная конкретно в ДВ модель "разрешения проблем" может быть оптимально решена жадным алгоритмом (т.е. выбираем сейчас ход с самой большой вероятностью успеха и вперёд).

Но это не так. Зачастую делать ходы от макс характеристики не то, что даже не выгодно, а вообще не допустимо (маг попал в ближний бой, например). Кроме того, стоит учитывать, что многие действия повлекут за собой штрафы на ход. Наконец, многие ходы дадут решения, невозможные ранее (например, забраться на огра и убить его одним ударом, вообще ничего не кидая на этот удар). Поэтому я бы сказал, что боевку в ДВ не получится формализировать так, чтобы можно было составить оптимальный алгоритм ее решения.

22
А *В не поддерживает тактическую боёвку.
*сарказм* А ГУПРС - это чистой воды бордгейм.

А теперь серьезно.
В *В есть тактическая боевка. Она фундаментально отличается от боевки в, например, ДнД или 13-м веке. Но тактика там есть.
А если посмотреть еще новости о готовящемся апдейте АВ (Снарлз делал на эту тему пост на имке), то в боевке тактики будет еще больше.

23
Современные и новомодные игры вроде *W достаточно жёстко задают, как в них надо играть, поэтому становится весьма трудно собрать группу, которая захочет в них играть.

Вставлю свои 5 копеек на эту тему Это не так. Игры на *W обычно более-менее четко задают только жанр и сеттинг: постап, фэнтази данженкраул и т.д. (ДнД делает тоже самое, к слову). А дальше полная свобода действий и решений, при которой разным игрокам могут быть интересны разные компоненты игры (как и описанном тобой примере). Этот кстати, еще одна из причин (наравне с простотой правил и нелинейностью игрового процесса), по которой собрать группу играть во что-то по *W крайне просто.

24
Мне интересно, а на практике, у кого-то встречались в играх по *W проблемы с балансом? Потому что у меня вот ни разу. :)
Тоже не было)) ДВ отлично работает с балансом на уровне Дма ;)

Правда, и большая часть претензий была из-за интерпретации ходов ДМом...

25
PC / Console / Re: Total War: Warhammer
« : Апреля 23, 2015, 17:31 »
Живем, товарищи!  :good:

26

1. Когда воин бросается на помощь рейнджеру -- он сам подставляется под опасность. Мы сделали 1 бросок на  "ЗАЩИТИТЬ" и на "ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНОСТИ".
 - а) Так можно или надо было делать 2 броска?
 - б) Мастер своим "произволом" выбрал "уполовинить эффект атаки по рейнджеру" (объяснение тут такое, что наиболее близкий вариант исходя из описания, если бы воин не бросил щит -- тогда да, выбирай сам) -- или надо было дать выбор воину за исключением п."нанести нападающему урон", т.к. этот пункт был невозможен исходя из описания?
 - в) Воин успел: "защитить" рейнджер, сам "избежать опасности" (получил трудный выбор), да ещё и потом отпрыгнул в сторону снова "избежать опасности" неудачно. Вроде по сюжету всё неплохо идёт, но не слишком ли много действий у воина?
a) я бы делал один бросок, в данном контексте (воин бросается спасать следопыта), это будет бросок на "защитить".
б) игрок воина сам выбирает куда потратить ставки своего хода, ДМ в такие вещи не лезет. Кроме того, я не вижу причин не давать использовать опцию "нанести урон равный своему уровню", только надо это описать (например, воин закрыл щитом себя и следопыта от пламени дракона, а затем, когда поток иссяк, метнул в открытый рот дракона булыжник, выбив ему клык)
в) я бы сказал что много, пусть он делает ход защитить, а потом передаем эстафету другому герою.

2. В сравнении 1го случая со 2м:
Древний дракон заполняющий огнём всю пещеру -- намного более опасная ситуация, чем молодой дракон, выдыхающий струйку пламени на рейнджера. К тому же воину уже на момент начала его действий грозит опасность.
Как это должно было быть отражено?
Как самостоятельный бросок \ штрафы к броску на "защитить && избежать опасности" \ Невозможность броска на "избежать опасности" после того, как он выбирает сохранить свой щит ещё как-то?
Я бы сказал, что в случае древнего дракона у каждого будет только 1 заявка, и в принципе да, дыхание этого дракона может например игнорировать доспехи (как это делает фаерболл) и от него реально сложно увернуться (штраф -1 на такие попытки). Что-то в таком духе.

Варвар как-то непонравился (ожидал большего, что-ли). Недопаладин-недобард какой-то получается. Хотя бы ход воина "гнуть и ломать" от воина перенесли варвару -- было бы подобие баланса. А так он и в спотлайте проигрывает другим классам и в бою ничего сверхестественного не показывает.
Ты забываешь основную фичу варвара: д6+д8 на важнейшие броски, кроме того у него всегда есть тэги кровавое и мощное, что очень важно. В купе с остальными бонусами(включая сделку со Смертью) варвар - очень мощный буклет.

27
А не дашь ссылку на буклет варвара (вдвойне хорошо, если переведённый)?
В своем блоге Снарлз выкладывал свои переводы буклетов, там был и варвар: http://mycampaigns.blogspot.com/2013/08/dungeon-world.html

Посмотри ход варвара "Всё будет по моему":
Когда ты избегаешь опасности, на 12+ ты обращаешь опасность на саму себя. Мастер опишет как именно.

Подобные бонусы на 12+ есть и у других буклетов.

28
1. Из примера с "избежать опасности +ИНТ магом" достаточно ли будет броска на инту, или нужен ещё бросок после этого, но первый на "излить знания" может дать +/-:
а) подходит ли такой вариант
 - МЦ: Дракон дышит на тебя пламенем
 - Маг: пытаюсь вспомнить, какие есть способы избежать драконьего пламени
 - МЦ: хорошо изливай знания +ИНТ, потом посмотрим
Я бы сказал, что не очень подходит. Измбежать опасности используя Инт, можно тогда, когда герой может применить свою "соображалку", чтобы себя спасти. Например, видя летящий снаряд из катапульты прикинуть, куда он упадет и немного отойти в сторону от предполагаемого места падения. Или рассчитать слепое пятно ловушки стреляющей дротиками (вероятно потребуется некоторое время или "подопыные" котоыре уже испытали ловушку на себе).

б) вообще рекомендуется можно \ нельзя \ можно но не рекомендуется несколько "допиливать" ходы как это было сделано выше под конкретную ситуацию (так "изливать знания" не предполагает "совсем-совсем-успеха на 12+", но мы его сделали)?

Ходы можно допиливать, если этого хочешь ты и твоя группа. Можно также создавать свои ходы, чтобы более детально описать те или иные аспекты игры.
Кстати стоит понимать, что дизайн ДВ устроен так, что результаты 12+ обычно отдаются разным особым опциям буклетов (посмотри, например, варвара)

2.  Если дракон дует в вора и воина и вор упал, то
а) может ли воин и "избежать опасности" и успеть "защитить" упавшего вора? или должен выбрать что-то одно?
б) если может успеть и то и то (естественно 2я бросками), то какие штрафы положены?
Предположим, что вор первым сделал заявку, спрятаться за камнем, но зафейлил и упал. После такого развития ситуации, я бы спросил у воина, что он хочет сделать: броситься спасать товарища или прыгнуть в укрытие? (т.е. он должен выбрать что-то одно) Здесь стоит помнить, что даже если воин бросится к вору и закроет его щитом (ход "защитить"), то он может выбрать опцию "ополовинить урон/эффект атаки", тем самым защитив и себя.

3.  Вот, спасибо! И кому очко экспы в данном случае? Фэйлит-то маг, а последствия огребают следопыт с воином (примерно это я и спрашивал).
Экспа всегда идет "виновнику торжества" - тому, кто выкинул 6- на своем ходе.

П.С.
про клерика, если я правильно понял дух DW (эээххх применять бы такое прямо в игре) нужно задать игроку вопрос: а почему для твоего клерика просто стоять за колонной, а не убежать в панике -- уже испытыние силы воли? И просто сделать пометочку, что же ответил клерик.
Про клирика ситуация такая.
В данном примере он делал заявку игромеханически ("а можно я кину свой максимальный стат?"). В этом случае ответ: "Нет. Нельзя. Ты хочешь добежать и спрятаться за колонной? Кидай + Сила" .
Избежать опасности от Мудр это скорее про схватку с иллититом, ударить которого уже сложно (из-за того, что он давит неслабо всех своей псионикой).
Или, например, партия наткнулась на место кровавого ритуала: кровь, части тел и прочие гадости. В этом месте ДМ может явно попросить всех персонажей избежать опасности от Мудр.

29
защитить -- описан для будущих атак, если я правильно понял, для той, что происходит прямо сейчас так можно?
Не только можно, но и нужно ;)

Конечно - потому что игра такая, ИМХО. Ну подожди, а почему должен был покалечить? Допустим, это был ход Предпринять опасное путешествие. Допустим, они провалили все. Мастер в ответ: исользовал их ресурсы (потеряли еду), открыл неприятную правду (они заблудились в пустыне и вообще не попали куда надо, хотя в сэндбоксе это по большому счету неважно), разделил их (когда часть провалилась в пещеру с монстром). А что сразу травмировать, это просто нанести урон и закопать. Я думал, в *W провалы рассчитаны на то, чтобы интересно двигать историю, а не чтобы убивать игроков за метагейм.
Ну а потом со следующим испытанием партия уже справались - одолели монстра, мудрый клерик (которого не ставили в походную должность) очистил молитвой останки, так и перекусили, на следующий день вышли уже куда-то, еще раз заблудившись, впрочем. Получается провалов 5-6 на всю группу точно было.
Идеи отличные: потеря припасов, пещаная акула и т.д. Странно, что герои отделались от этого так легко. Обычно это заканчивается тем, что герои изранены в хлам, некоторые имеют травмы (мы же говорим о бое с огромной акулой, верно?) и  им еще нужно думать, как выбираться из пустыни (а это та еще задачка - игра становиться ОЧЕНЬ хардкорной когда герои понимают, что еда кончается с каждым днем. а они все еще не нашли дорогу к цивизации).

1. Давать экспу за провалы -- как раз классное дизайнерское решение (во всяком случае для фэнтези-стори-гейма).
2. Я немного про другое а) и б) в сочетании могут дать:  что зафэйлил на 6- один персонаж, а последствия жёсткого хода получает другой (ну из истории мой фикшн получился такой), а очко опыта -- всё равно тому кто фейлил? А тому, кто огребал последствия? Или надо делать так, чтобы зафейливший последствия получил в любом случае?

1. Давать экспу за провалы еще решает кучу вещей на игре. 1) это не дает героям фармить экспу (на легких монстрах обычно 6- не будет) 2) это заставляет искать челенж (чтобы монстры или опасности были настолько суровыми, что давали штрафы на ходы) 3) это заставляет героев кидаться  в самые опасные авантюры, но при этом всеми силами стараться выжить, чтобы получить кровью добытый опыт 4) наконец это здорово поощряет игроков, страдающих от "рака кубов", из личного опыта: герой прокачал 3 (!!!) уровня за 1 игру, хотя он при этом еле выжил

2. Насчет жестких ходов - они могут целить кого угодно. Все зависит от фикшена. Многие 6- (да и 7-9) создают проблемы сразу всей партии.
Показателен пример с магом: 6- на фаербол может означать, как то, что маг его забыл к чертям, так и то, что он угодил в воина и следопыта, а не в орду гоблинов.

30
Вор: Бегу из зоны поражения как можно скорее.
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от ЛОВкости. *тут я пропускаю броски вора и ресолв* (рейнджеру) Ты что делаешь?
...

Немного вкусовщина, но я бы дал в этом случае Избежать от Силы, а не Ловкости (ловкость больше про всякие увороты и паркур, например как у рэнджера с камнем)
Пример с клириком вообще плохой (ИМХО конечно же) - избегать опасности от Мудрости, стоит тогда когда требуется проявить силу воли, а здесь снова Ловкость

Например, опытные дндшники постоянно требуют различить им явь или излить знания.
Ооо)) И здесь это открываются огромные просторы для действий ДМа на 6-, обычно они начинаются с "Конечно же ты увидел *что-то очень плохое*" или "Да ты вспомнил, что ... и поэтому попал *вот в  такую плохую ситуацию*".

А вот тут я послушаю других, потому что самому интересно. Похоже, в механике не сильно освещен момент атаки одним монстром нескольких игроков.
Здесь все просто. ДМ озвучивает, то что дракон дышит огнем на всю партию, а затем спрашивает у героев, что они делают. Обычно их заявки влекут за собой применение ходов "избежать опасность Лов/Сил/Тел", "защитить", "помочь/помешать" и т.д.

Страницы: 1 2 3 ... 38