Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Геометр Теней

Страницы: [1] 2
1
Ну что же, товарищи. Игр у меня в этом месяце было мало, однако получен забавный результат: существование "чикагского инварианта" можно считать доказанным. Четвёртая группа по Чикаго (для проверки было сменено время действия) и в четвёртый раз партийный водитель страшно хочет себе броневик (в этот раз - он же дом на колёсах гнома-алкоголика, но это дела не меняет). Сессия была всего одна пока и по большей части вводная, но раннеры традиционно отжигают, один раз - в прямом смысле: шаман - пардон, проповедник Реформированого Христианства Коренных Американских Народов, а то он обидится - призывал в баре дух мщения, явившийся в облике татуированного ангела из синего пламени, которым вспыхнула пролитая лужа дешёвого синтоголя. То, что орочий бар не спалили к чертям - чистая случай... пардон, знак расположения небес. (Точно так же, подозреваю, дух святого Кристанциана покажет ещё много брутальных христианских методов в стиле "get medieval on (someone) ass" - во всяком случае, цитирование Матфея 5:39-42 под аккомпанемент ударов мордой главаря местной банды об стойку уже случилось).

Пока что группа раскручивает устроителя подпольных боёв без правил на крупное пожертвование в пользу сирот, спорит о пользе чая на фоне сойкафа и получила штраф за "вы в курсе, что у вас тролль зацепился за крышу, мистер Хано?".

2
Что-то не пишет народ.


Я большую часть июня был или в работе, или вне мест постоянного обитания, потому стабильной была разве что игра про партию имени ослика Брандера (см. предыдущие темы).


Цитата оттуда (чуть искажённая для пояснения ситуации; описание реакции на действия партийного волшебника)- "Так. Ты вытащил змейку-сигнализацию из запястья Грода и перенастроил на себя. Молодец, конечно. Напомни, мы ведь полезли в эту крепость, чтобы избавить тебя от проклятия некромантского камня, которое ты тоже впитал в себя? Ничего не хочу сказать, но такими темпами я не удивлюсь, если этой ночью к нам подкрадутся два хоббита и выкинут в тебя кольцо".

3
Что-то мартовской темы не было. Не дадим традиции загнуться!


Впрочем, игры у меня в этом месяце относительно редки и что до интересных моментов, то не всегда ими богаты.


С другой стороны, кампания Pirates of Drinax подарила новый рекорд продолжительности жизни персонажа в наших играх: бывало, что персонажи умирали достаточно быстро после начала, но вот бывший журналист Кристиан с Тиива, получивший среди команд scavenger-ов прозвище Магнитный старик из-за умения притягивать неприятности, умер, не дожив до конца генерации.

4
Товарищи, кто разбирался с вопросом - я верно понимаю, что в Пятёрке личи, если смотреть только на игромеханику, стали вариантом для принципиальных волшебников-готов или неудачников, которые не могут скопить 3000 к высоким уровням? Просто потому что Clone теперь позволяет делать более молодую копию себя самого и жить по сути вечно.

Напоминаю текст:
Цитировать
This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms insidea sealed vessel and grows to full size and maturityafter 120 days; you can also choose to have the clonebe a younger version of the same creature. lt remains inert and endures indefinitely, as long as its vesselremains undisturbed.
At any time after the clone matures, if the originalcreature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return. The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but nane of theoriginal's equipment. The original creature's physical remains, if they still exist, become inert and can't thereafter be restored to life, since the creature's soul is elsewhere.
Приписок про то, что возраст снимается, но срок жизни в целом не меняется нет, ограничений не видно. У заклинания нет ограничения про смерть от старости (и даже если бы было, достаточно волевой волшебник может обойти эти ограничения, создавая более молодого клона себя и совершая самоубийство, не дожидаясь смерти от преклонного возраста). Соответственно, вроде по RAW волшебник, добравшийся до 8-го круга заклинаний может жить вечно без добавочных ухищрений и полностью самодостаточен - были бы необходимые компоненты суммарной стоимостью 3000 за одну жизнь.
Если да, то вопрос о том, чего хотят личи становится внутри мира довольно забавным - если в ранних редакциях всякие связки заклинаний и механические дыры во всяком случае делали механическое получение бессмертия штукой спорной, а продление штатными средствами было рискованным, то тут клон вроде прямым текстом для него предназначается...

Интересно, какие вообще преимущества имеет нынче личефикация на фоне клона... Разве что смерть в яйце несколько попроще прятать, чем тело клона - но уж если тебе доступен 8 круг магии как минимум, разница между объектом с иголку и объектом с твою бренную тушку особой роли не играет, тем более что клонов может быть несколько, а филактерия неизбежно одна. Ну и на поддержание формы лича в Пятёрке приходится регулярно применять заклинание 9-го круга, чтобы скармливать души (да ещё и с неприятными последствиями, если забудешь), а на клон нужны только средства и заклинание 8-го круга. Разве что носителей душ может быть попроще достать, чем ингредиенты - если ты зол, конечно.
Ещё лич, конечно, более устойчив в том смысле, что возрождается сколько угодно раз, в то время как новый клон растёт треть года. То есть это ещё опция на случай, если маг уверен, что его будут порываться убивать пару раз до обеда.

Второй, отдельный вопрос, ещё более забавен. Итак, трюк под названием "каникулы лича".
Берём волшебника, который хочет стать личем. Предварительно он применяет Clone. Далее он применяет ритуал личефикации - в процессе он умирает и встаёт как лич, но делать это можно а) в момент, когда клон не "созрел" (120 дней не прошло) или б) ссылаясь на то, что душа в ходе ритуала личефикации не  факт, что "free" и уж точно не "willing to return". Далее ведём жизнь... пардон, существование в качестве лича, отрываясь по полной. Мы монстр и нежить, нам можно. Далее, наступает момент, когда или умные приключенцы ломают нашу филактерию, или нам самим надоедает такое бытие и мы делаем то же самое. В этот момент наша душа наконец-то свободна - бинго, мы возвращаемся в клон! Злобным монстром-скелетом мы побывали, пора бы и честь знать, так что мы возвращаемся к облику основательно подзабытого обществом мага Абракадабра Благообразного.

Что вообще препятствует этому трюку по букве правил? Вижу пока два спорных момента: момент собственно личефикации, который, строго говоря, включает смерть (и две привязки на душу в этот момент) и то, что лич относительно покойного волшебника может не считаться original creature.

5
Что-то темы не выходят - хотя у меня много чего произошло за последние месяцы.Свалю, наверное, сюда всё, но позже.

Пока что только один эпизод, для затравки. В мартовской теме я, кажется, упоминал ослика по кличке Брандер, невозмутимо служащего транспортом в одной из наших кампаний. Хобби Брандера, как выяснилось - троллинг сопровождающих его приключенцев, иначе некоторые эпизоды просто трудно объяснить. Признаваться в этом серая и ушастая животина не спешит, и вообще делает вид, что не умеет  разговаривать, но...

Судите сами. В седые времена Тройки ходила шутка про то, что партия приключенцев с непрофильной харизмой это "банда мрачных уродов". В описываемой партии по Пятёрке и не пойнт-бай вроде, и в группе есть полуэльфийская чародейка - а всё равно этот неудобный момент, когда при путешествии по царству фей ведущий просит проверить харизму - и наилучший результат демонстрирует партийный транспорт в виде ослика.

С другой стороны мой персонаж теперь может хвастаться - короли ему пока сапоги не чистили, но избранник фей таскал за ним палатку...


(Update - 1016 год в названии темы изменён на правильный 2106 2016. Оставляю это примечание, чтобы были понятны шутки ниже).

6
Будем поддерживать традицию...


У нас вот игры по Shadowrun 5, про которые я уже писал, получались в ноябре несколько реже - но всё равно случались. Та самая команда, о которой шла речь в октябрьской теме, успела влипнуть ещё пару раз поучаствовать в паре забегов, в ходе которых:
* Майкл, который орк из истории с кругом почёта, продемонстрировал, что уличные самураи производят совершенно сногсшибательный эффект на женщин. В частности, на шесть он произвёл в один раунд, используя такие проверенные временем средства, как светошумовые гранаты, ножи и приёмы рукопашного боя (жертв не было - всё-таки дамы это дамы!).
* Чен, риггер группы, получил внутреннее прозвище "понь апокалипсиса", потому как в ходе тщательно спланированного отступления (ну, вы помните октябрьскую тему, да?) проскакал по офисному этажу корпоративного небоскрёба в полубессознательном состоянии на розовом пони-аниматронике, оставляя за собой облака разрывов дымовых гранат и мерцая во все стороны "светомузыкой" flash-pack от взломанного чужим "пауком" микродрона в кармане. Кислотно-зелёная униформа и маска-респиратор на лице (не имеющая никакого отношения к дымовым гранатам) довершали картину.

Ещё группа успела по дороге на одно из заданий тайком поломать полдюжины розовых девчачьих мотоцикликов в переулке, а на том же задании - протащить броню орка через вентиляционные шахты дроном. Ночью. В пустом (по большей части) здании. С отличной акустикой. Звуки, которые производились в процессе, были сравнимы только с забегом кошки, которой привязали к хвосту консервную банку. Зато, надо отдать должное, отвлекали внимание от той части здания, где находились раннеры - пусть и незапланированным образом...

А самый большой - пусть и пока не полученный - потенциальный доход группе обеспечили не все эти метания со стрельбой и взломом систем, а один-единственный звонок одного из раннеров своему старому знакомому в казино. Причём на месячном балансе эта сумма, кажется, всё перевесит, невзирая на плотный ночной график. Никогда не знаешь, где найдёшь...

7
Столкнулся с проблемой - она, кстати, сказывалась ещё при переписке с Шаманом, из-за чего, как оказалось, часть моих писем оказалась нечитаемой.


Когда в окне есть шрифт нескольких размеров (чаще всего это происходит, когда я пишу ответ в окне быстрого сообщения, копируя текст для цитаты из окна предварительного просмотра, где размер шрифта другой) и происходит обновление (например, когда перед отправкой появляется предупреждение, что в теме появилось столько-то ответов), порой размер части текста сбрасывается на 0. 

8
Вопрос - у нас всё нормально с активацией? Мне пожаловались, что письма с активацией не проходят, со ссылкой на попытку занять ник GrimGermanishGenius.

9
Пусть будет тема, как ответ на обещание одному игроку.


В числе всего прочего, отыгранного за март, случилась игра по Warhammer 40K с новичковой по сути группой. Старый добрый Edge of Darkness, переложенный на ДА в смысле механики и чуть отредактированный. Вообще, у меня у этого сюжета дурная карма какая-то - вечно из него получается нечто странное. Долгое время первое место держала победа методом "обратного отступления" - когда группа, влетая в неприятности, начинает панически отступить в самом широком смысле, чем обрушивает на себя новые неприятности, повторить. В примере персонажи были так озабочены проблемами за спиной, что в конечном итоге вышли на босса модуля и в панике забили его ногами, строя планы дальнейшего бегства. Так вот, этот рекорд был перекрыт с помощью метода, который был назван "на мою девушку упал космодесантник". Метод был совмещён с TPK, но это-то не суть - благо игроки ювелирно вписались в подразумеваемый тон 40К, выполнив задание формально и сделав хуже при этом вот абсолютно всем. И PC, и NPC.


Хирургу, главе ячейки еретического культа Логиков по итогам стало хуже, потому что она попала в руки Инквизиции. Причём особенно ей стало хуже от осознания факта, что она могла бежать, не упусти время. Но вот кто, твёрдо зная, что самое страшное в местной ночи - это ты, и попутно владея лабораторией по производству наркотиков на откуп местным мафиози, примет всерьёз вопли своих подручных, что на них напали демоны? В столичном мире сектора, посреди улья - пусть и в жуткой дыре в смысле района, где последнего псайкера видели полвека назад, а колдунов - и вовсе только на "запретных картинках" подпольных торговцев с жетоном осведомителя в кармане? Вот и она посоветовала подручным не потреблять производимый продукт и не отрывать её от опытов. А потом было поздно.
Сайбасу Морану, главе наёмных сил Хирурга, стало плохо потому, что он, как оказалось, потратил драгоценное время на попытки исполнить долг и достучаться до нанимательницы. Когда он плюнул на "суку механическую" и решил спасать свою шкуру, то с одной стороны от базы творился кошмар с участием демонхоста, а с другой позиции заняли бойцы местного нарко-синдиката, прорыв через которых Сайбасу не удался.
Отцу Калидону стало плохо, потому что он исхитрился совершенно случайно, на чистом везении, обнаружить логово культа. И создать отвлечение, как стало понятно постфактум, в самый критический момент. После чего три пули из пистолета Морана наглядно показали верному слуге Экклезиархии разницу между везением и профессионализмом. Причём даже подать весть своим Калидон не успел, так что умирал священник с осознанием невыполненного долга.
Лурцу "Удавке", местному криминальному боссу, стало плохо, когда он осознал, что страх перед Инквизицией толкнул его на несвойственную роль героя и избавил от сиюминутных неприятностей... но втравил в долгосрочные, потому что обратной дороги после сотрудничества нет, и даже спрятаться в Империуме можно от кого угодно, но только не от них.
Санкционату Виктусу стало очень плохо, даже несмотря на то, что его имя теперь вошло в анналы истории улья Сибеллиус. Пусть и виде названия масштабного пожара. Но это слабая компенсация тому, что варп-сущность сперва сняла с его тела кожу, а потом обратила его череп в пылающий факел.
Рядовому Ярну стало плохо, потому что он-то проявил себя настоящим героем, причём думающим, сумел надавить на Лурца, организовать бойцов нарко-синдиката и вообще спасти ситуацию от скатывания в хаос. Почти. Потому что потом отступающие Логики нашли активатор его ошейника со взрывчаткой на теле отца Калидона.
Ну и целой куче прочих NPC стало плохо или потому, что они попали в пожар или перестрелку. Или потому, что они попали в спешно окружённый войсками район, попавший под пристальное внимание Инквизиции со всеми вытекающими...

10
Продолжим традицию?


Сегодняшняя сессия по Planescape принесла прелестную фразу.


Персонаж: "Так, мы отбываем? И можем отбыть быстро? Хорошо... Никто не привязался же к этому городу? Тогда я давно хотел проверить одну штуку...".

Очень характерно, да.

11
Человек с контактными данными http://vk.com/id1221739 утверждает, что пытался зарегестрироваться у нас (под ником  Tur2, если я верно понял), и самого начала попадал в перманентный бан. Превентивно, так сказать.


Прошу проверить. Это он что, по IP попал в какую-то из наших персон нон грата?

13

На этот конкурс, призванный развеять январскую тоску, натолкнуло меня вот это сообщение на Имажинарии (и последующее обсуждение). На фоне оного и родилась следующая идея: а попробуем написать отдельные изолированные комнаты а-ля "Манчкин" и потом использовать их?


Конкурс пройдёт в два этапа. Первый этап - выдумывание комнат и их относительно краткое описание. Подразумеваются, как я понимаю, что вваливаться в них будут типичные фентезийные "олдскульные" приключенцы, но вот сами комнаты могут быть какими угодно - космические корабли пришельцев в недрах земной коры, классические творения безумных магов и пр. Условие одно - на этом этапе описывается сама комната и её неодушевлённое содержимое, но не обитатели. Да, тут могут быть всякие активные элементы - охранные системы, к примеру, ловушки и пр. Второй этап - участники первого этапа берут и добавляют в эти комнаты (не обязательно свои!) обитателей, которые используют их ныне. Если на первом этапе был описан подземный зоопарк пришельцев, где отловленные охотничьими дронами экземпляры дожидаются звёздного транспортника, то не исключено, что ныне живущее в подземелье племя орков использует вольеры в качестве тюрьмы. Или орден монахов использует состав для гибернации, чтобы продлевать жизнь - и для этого собирает самых экзотических животных, чтобы из стены выехала священная лапа с иглой...


Итак, если вы согласны, то первый этап.


Его правила:
1) Участвовать может любой желающий.
2) Чтобы участвовать, надо всего-навсего оставить пост с описанием комнаты ниже, соответствующий правилам.
2а) Пост должен иметь название.
2б) Объём поста ограничен пятью-шестью абзацами разумной длины. Пожалеем читателей.
3) Количество постов от одного участиника не ограничено.
4) Предварительный срок приёма до второго этапа - одна неделя (обсуждаемо)

Следующим постом я попробую дать пример того, что я вижу типовым описанием.

Да, хотя это формально названо конкурсом, я не гарантирую никаких наград, увы - хотя по итогам обсуждения сообществом итогов могу предложить... ну, например, ввести NPC по вашему вкусу в свой следующий модуль под выкладку. Не бог весть что, но хоть символическая награда.  :)

Да, обсуждать чего этому сообщению не хватает, можно со мной посредством личных сообщений. Или вот тут на Имажинарии, как вариант.

14
Возможно, я это уже писал, да запамятовал. В любом случае очередной Кашевар явно способствует этой теме, и я её подниму.


Гложет меня мысль собрать от нас, людей которые порой пишут модули на русском и берут на себя труд их оформлять, советы и типовые ловушки - чтобы сравнить со своим опытом, да и просто людям будет полезно, кажется. Если пойдёт хорошо... эх, такой хороший мост был, жаль сжигать... ну да пусть - попробую написать пост-статью и может даже преодолею лень и начну осваивать Имажинарию. Итак, что вы посоветуете относительно того, как записывать модули, рассчитанные не только на себя? Внимание, важный момент - интересно не столько как их писать (хотя этот вопрос, конечно, невозможно полностью оторвать от нашего), сколько как их записывать. Если кто-то сумеет навести меня на уже готовые советы по этой теме - тому поклоны и искренняя благодарность.


Для затравки пока небольшой набор тезисов. Зачастую это, конечно, открытие Америки и изобретение велосипеда - прошу критиковать, дополнять и пр.
Первое. Типовая ловушка, в которую я точно попадался - и почти наверняка я тут не уникален. Попытка всё расписать (модуль совершенно не обязательно должен быть для этого рельсовым) рождает чудовищ и усыпляет читателя. В идеале в модуле расписываются важные (действительно важные!) моменты и даётся достаточная площадка для разгона фантазии другого ведущего. Если речь об NPC, к примеру, то это важные для сюжета моменты и чёткий образ, который, по-хорошему, может быть создан двумя-тремя строчками текста. Ну абзацем - больше в редких случаях. Не надо считать себя единственным ведущим в мире.
Второе. Общий момент подачи - читать приключение гораздо удобнее, когда оно предваряется кратким описанием, из которого понятно, какая часть в дальнейшем чему служит и почему важна. Кстати, умение изложить свой модуль максимум в сотне слов - хороший признак его оформленности в голове и позволяет выловить те моменты, когда вы делали что-то не потому, что оно надо, а потому что вам это нравится. Нет, это не обязательно плохо - просто не факт, что этому надо уделять много места, если модуль рассчитан на игру другими людьми.


Замечу заодно, что написание модуля с таким оформленным в голове планом имеет дополнительный плюс. Если начать его с плана и постепенно расширять и детализировать каждый пункт, ваш проект может не умереть, когда иссякнет энтузиазм - модуль будет доступен и понятен, пусть и не обязательно в готовом к игре "с листа" виде, и другой человек сможет его подхватить гораздо легче.
Третье. Советы, отступления про то, зачем вставлен тот или иной блок (только, упаси боже, выделенные из основного текста!), схемы и подсказки а-ля таймер основных событий и пр. - это всегда хорошая мысль. Перебор подобного устроить можно, но сложно - и в советах повтор одного и того же куда заметнее, чем раздутость в основном тексте...


Что ещё посоветуете?

15
Недавно, составляя удручающе длинный список своих слабых сторон как ведущего, зацепился взглядом за это - у меня редко когда удаётся оценить заранее, хватит ли заготовленного материала на сессию (причём я систематически завышаю необходимый объём - ситуация, когда то, что задумывалось как односессионка растягивается в моём исполнении на три-четыре игры, повторяется слишком часто, чтобы это было смешно). 


Понятно что причин этому может быть множество, и что опыт на одной группе игроков может быть совершенно бесполезен на другой. Аналогично я прекрасно понимаю, что иногда вообще планирование является ненужным и вредным, или что задумки имеет смысл сворачивать или разворачивать на ходу. Понятно и что темп игры задаётся ещё и жанром и тэдэ. Мне в этой теме больше всего интересен ваш опыт - как вы вообще оцениваете для себя "наполнение" одной сессии и отделяете игры, которые можно играть за один присест, от игр "на два присеста" и так далее? Наверняка же у многих есть какие-то простые алгоритмы для внутреннего употребления...

16
Сразу уточню - вопрос не требует детального, обоснованного по всем пунктам ответа и даже особой точности не требуется, но общее представление хотелось бы получить, ибо поймал себя, что вообще не представляю ситуацию...


Итак, у нас есть викторианская Англия, самый закат эпохи, то бишь конец XIX века.


Вопрос 1. Есть у нас житель континентальной Европы, который желает перебраться в старую добрую Англию, и не просто перебраться, а стать подданным Её Величества. Насколько это реально и какие условия должны быть выполнены для этого?


Вопрос 2. Есть у нас, скажем, китобойное судно, капитан которого в некоторый момент пополняет экипаж у чёрта на рогах, то есть не в континентальной Европе, а где-нибудь в Папуа-Новой Гвинее или там на Соломоновых островах, причём аборигенами, рассудив, что от матроса нужно только здоровье, а боцман с дубинкой пробьёт любой языковой барьер. Для вящего осложнения будем считать, что завербованные честь по чести внесены в судовую роль (судно идёт под британским флагом). В каком статусе окажется наш папуас, если решит остаться в английском порту?

17
Уф-ф-ф. Кажется, уложился - как и было обещано в конце марта, несколько примеров, чтобы показать, что мы не спим... не спим... не спим...  :) Это очень черновые куски, без длинных тире и являющиеся далеко не всем из того, что сделано - но вроде годные к отдельному восприятию, как и таблица. Будет интересно услышать критику и комментарии...

18
Сразу поясняю - сообщение не моё, я просто ставлю его по просьбе человека-которого-тут-нет.

Связаться с ним можно через:
Спойлер
скайп grimuare, ICQ 492370422, по почте sorrow@t-sk.ru, в блогах http://grimuare.blog.ru/ или http://kanobu.ru/accounts/181346/blog/
Всё, надеюсь этого хватит.

Всем привет)
Мы создаем настольную игру основанную на системе ДнД4. Мрачная готика и ужастик)
Нужны толковые художники для иллюстраций.

С меня - подробные ТЗ, раскадровки и пояснения если что-то не ясно.
С вас - приемлемый уровень арта и старание))

пс - я прекрасно понимаю что очень толковые художники на энтузиасткий проект не подпишутся, потому ищу в большей степени начинающих, которые хотят собрать портфолио. Впрочем и профи не откажу)



Сам проект написан на 50%, и это уже третий проект из запланированной собственно трилогии)
1 книга http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/sorrow.pdf
2 книга http://go.blog.ru/?http://ifolder.ru/27686065 или http://go.blog.ru/?http://depositfiles.com/files/rv3j21m0p

Если не знаете надо ли оно вам или нет, то вот тут промка на несколько страниц для ознакомления http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/BS2P.pdf
Пожалуйста не пожалейте времени скачать и полистать.
Спасибо за внимание.

"Сторилайн"
Broken souls - готичный мир, средневековых величественных замков и злобных аристократов. Мир, который то-же нужно спасать. Судя по пророчеству, Злой Бог (слухи о смерти которого, оказались несколько преувеличены), вскоре должен пробудиться и погрузить мир в хаос и разрушение. Остановить его воскрешение невозможно, но его можно ослабить, уничтожив артефакты, что дают ему силы!
В книге прописано много героев, приключений, локаций. Отличный выбор для мастеров, любящих небольшие, но детализированные миры!


19
Поскольку тут уже прямо звучали предложения не тянуть и выкладывать что там у меня валяется по Planescape, плюс предложения помощи, ну и обещанные в теме Savage Planescape две недели истекают, я бы хотел спросить людей.

У меня есть набор идей и принципов, по которым старый почтенный сеттинг можно перенести на рельсы SW (не буквально, а адаптировав немного под новые цели), есть готовые фрагменты (планарные расы, магия, старый вариант фракций с их способностями (был сделал до Deluxe, нуждается в переделке, но принцип есть), формат описания планов) и прочее.

В чём проблемы:
1. Объём, понятное дело (что в моём случае усиливается тягой к излишней детальности). Скажем, есть идея по волшебникам, которые за счёт книги заклинаний могут менять аспекты, которые trappings, но чтобы идея нормально работала, нужно бы соорудить хотя бы с полдюжины тематичных trapping-ов (те, что в базовой книге, увы, кажутся мне весьма унылыми и халтурными). И так со многими вещами.
2. Я могу писать длинные тексты, но из меня довольно посредственный оформитель. Что касается написания приключений на скорость - я тоже могу писать их довольно средненько (хотя это, подозреваю, вопрос практики).
3. Ну и, как обычно, я совершенно не уверен, что не свалюсь в интересные именно мне вещи - Planescape вышел достаточно давно, чтобы любители ценили его каждый по-своему.

Как видится результат.
Если разворачивать эту штуку, то всё это, конечно, Savage Fan продукт. На выходе должны получиться сперва блоки по всем значимым для сеттинга вещам, которые потом собираются в единый связный текст с советами и подсказками. При этом, чтобы подтверждать жизнь проекта я планирую делать "пульс" - в смысле, с фиксированной частотой (раз в неделю, к примеру) некий кусок из мозгов авторского коллектива выносится на общее обозрение (хороший вариант, конечно, короткие приключения - но для них неделя слишком оптимистичный срок...).

Вопросы:
1. Насколько это народом будет востребовано и имеет ли смысл разворачивать проект? (Просто если мало людей готово присоединится - то имеет смысл скорее тихо делать это своими силами: отдача от вынесения программной части сказывается при достаточном количестве народа).
2. Если на первое ответ "да, надо" - как коллективный разум посоветует организовать процесс? Выложить имеющиеся тексты на гугдоках или dropbox, к примеру (отдельно принципы, отдельно "наполнение") и начать дописывать?

20
Эта тема возникла из темы "Визы и сорки" рядом, а также упрёков cirсk - мол, я ничего не выкладываю, упоминая про неё. Вот, милости прошу - пример таблицы, возникшей из факта наличия в AD&D wild magic и желания протащить в PS ещё и троечных sorcerer-ов. Поскольку аналогичных таблиц я в знакомых SW-шных продуктах не видел, прошу всех желающих посмотреть и поругаться, насколько она срежет Fun за счёт некоторого сокращения Fast-а на консультацию с таблицей (собственно вытягивание карты времени почти не отнимает).

Таблица неконтролируемой магии
Некоторые маги творят магию размеренно, заученно и предсказуемо. Некоторые же не тратят время на церемонии и приникают прямиком к источнику, жадно жонглируя сырой магической силой. Это позволяет им обходиться без долгих лет унылого ученичества, жить ярко… и порой остаться в памяти окружающих не так, как хотелось бы. Эта таблица сделана для колдунов Savage Planescape, но может использоваться для игры в любом фентези-мире (а после небольшой коррекции – и не только в фентези). Неконтролируемые маги не только “ловят” шок при 1 на броске умения – вытяните карту из колоды и посмотрите, что будет!

Общее правило: детали относительно длительности эффекта или условий окончания обычно доступны персонажам только при удачной проверке Знания (магия).

2♠ Громкий хлопок раздается вместо эффекта. Из ушей колдуна идёт дым.
3♠ Колдун исчезает во вспышке света и появляется на том же месте через 1d4 раунда.
4♠ Колдун охвачен страхом и делает соответствующую проверку.
5♠ Тень колдуна обретает вес. Пока тень больше его ростом, он не может сдвинуться с места вовсе, пока меньше – движется с половинной скоростью. Эффект проходит, когда у колдуна вовсе не оказывается тени (он становится невидим, попадает в полную темноту и пр.).
6♠ Колдун превращается в мелкое безобидное существо (кролика, кошку, ежа… ) на 1 час. Все его предметы остаются лежать там, где он был. Колдун сохраняет разум, но не может говорить и применять заклинания.
7♠ Один из предметов, которые несёт с собой колдун, превращается в свою точную копию из льда (мяса, мыла, гранита и т.д.). Если он был магическим, его свойства утрачены.
8♠ Колдун поднимается в воздух и болтается на высоте 10+d12 футов, пока заклинание не окончится (не менее 3 раундов). Он не управляет своим положением.
9♠ Одежда колдуна загорается!
10♠ Колдун начинает бешено крутиться волчком 1d6 раундов. Вокруг него в среднем радиусе возникает вихрь, засасывающий существ и подкидывающий их в воздух, если они не прокинули Ловкость с -2. Если в области есть пыль, грязь и пр., то область вихря становится тёмной. В конце эффекта колдун должен прокинуть Выносливость с -2 или потерять сознание на минуту.
В♠ Случайно выбранная конечность колдуна превращается в каменную (по желанию ведущего — в ледяную, в деревянную и т.д.). Он получает соответствующий Изъян. Эффект можно снять рассеиванием магии.
Д♠ Колдун превращается в медузу на 1 час (разум не функционирует). Если он не в море, то он рискует получить эффекты обезвоживания каждые 10 минут, если не поливать его водой.
К♠ Из глаз и рта колдуна изливаются ослепительный свет и жар. Поместите шаблон перед колдуном (как эффект заклинания Поток). После этого колдун получает Изъян Слепота на сутки (эффект может быть снят эффектом Великого исцеления).
Т♠ Колдун впадает в безумную ярость и принимается обстреливать заклинаниями (или, если у него нет боевых заклинаний, атаковать физически) ближайшее к нему на начало хода существо. Эффект длится, пока он не исчерпает пункты силы.

2♣ Темнота (если кругом светло) или исходящий ниоткуда свет (если темно) заполняют место действия – здание, подземелье или область в километр радиусом на открытом пространстве. Эффект длится 3 раунда.
3♣ Колдун и цель заклинания меняются местами.
4♣ Всё немагическое оружие (кроме клыков, когтей и прочих частей тел) в радиусе большого шаблона вокруг колдуна становится стеклянным, резиновым или иначе неэффективным. Этот эффект мгновенный, то есть не снимается магией.
5♣ Все хрупкие предметы в радиусе большого шаблона от колдуна разлетаются вдребезги.
6♣ Все существа в радиусе большого шаблона с центром на колдуне (кроме самого колдуна) чувствуют приступ беспричинного ужаса и делают соответствующую проверку. 
7♣ Место действия становится опасно жарким (как пустыня) или губительно холодным (как ледник) на километр вокруг. Эффект длится, пока колдун не исчерпает запас пунктов силы.
8♣ Цель заклинания поднимается в воздух на 10+d12 футов на 3 раунда
9♣ d6 ядовитых змей вылетают из пальцев колдуна и оказываются рядом с ним (со стороны цели). Змеи неагрессивны, но реагируют на шум, резкие движения и пр.
10♣ Ближайшее мёртвое существо рядом с целью встаёт как зомби и нападает на того, кто оказался рядом.
В♣ Пока колдун не растратит пункты заклинаний, все горючие предметы в радиусе среднего шаблона вокруг него постоянно рискуют загореться.
Д♣ Вспышка пламени, электрический разряд или подобный эффект силы Взрыв возникает с центром на позиции колдуна.
К♣ Все неодушевлённые предметы в радиусе большого шаблона вокруг колдуна стареют на 100 лет – металл ржавеет, дерево сохнет, камень трескается… 
Т♣ Каждый раз, когда колдун или кто-то из его союзников открывает рот (в том числе и для колдовства или разговора), либо любой контейнер (бутылку, сумку и пр.), оттуда появляется рой пауков, муравьёв, летучих мышей, ос или чего-то подобного, и атакует сделавшего это. Эффект длится, пока колдун не истратит все пункты силы. 


2♦ Погода внезапно резко меняется. В помещениях может возникнуть туман, пыль или резко очиститься воздух.
3♦ Никаких внешних эффектов. В следующий раз, когда кто-то в игровом мире задаёт вопрос, над его ухом раздаётся удар колокола и механический голос отвечает на вопрос (с равными шансами правильно или ошибочно).
4♦ Дождь из цветов, лягушек, гнилых яблок или чего-то похожего начинается над целью.
5♦ Цель увеличивается, как от заклинания Увеличение\Уменьшение на 3 раунда
6♦ Цель заклинания (если это существо) выползает из своей кожи (или иной оболочки), как змея. Она не может действовать в этот раунд и должна снова надевать или подбирать все предметы своей экипировки, но исцеляется от всех ран, болезней и отрицательных магических эффектов.
7♦ Цель становится невидимой, как при заклинании Невидимость с подъёмом. Эффект длится 3 раунда.
8♦ Незримая стена возникает вокруг цели (как сила Стена) на 3 раунда.
9♦ Цель становится бестелесной (как от эффекта заклинания Неосязаемость) на ближайший час. Её бывшее тело сохраняет объём, но превращается во что-то пригодное для употребления колдуном (например, манную кашу, трубочный табак, груду ниток…), но не особо ценное. Предметы исчезают. После часа цель вновь обретает тело (и все предметы, которые были при ней).
10♦ Цель получает интуитивное чувство всех умений колдуна и может применять его значения Навыков вместо своих, если захочет (но не получает его пунктов силы и знания заклинаний). Эффект длится до конца сцены.
В♦ Рядом с целью возникает призванное существо, как если бы колдун применил силу Призыв союзника максимально доступного ему уровня. Существо подчиняется командам цели заклинания и исчезает через 3 раунда.
Д♦ Цель превращается в существо по своему выбору, как если бы колдун применил на неё заклинание Превращение на максимальном доступном уровне. Неодушевлённые цели не подвержены этому эффекту. Превращение длится 3 раунда.
К♦ Живая цель заклинания обретает быструю регенерацию (см. бестиарий) на 3 раунда. Неживые объекты полностью восстанавливаются.
Т♦ Все живые существа в радиусе большого шаблона от колдуна полностью исцеляются от ран.

2♥ В левой руке колдуна появляется точная копия объекта, который он держал в правой руке. То, что он держал в левой руке, исчезает. 
3♥ Видимого эффекта нет. Когда в следующий колдун произносит фразу вслух, предмет, рифмующийся с одним из существительных этой фразы (на выбор ведущего), падает с неба рядом с колдуном.
4♥ Колдун начинает светиться, словно от заклинания света, на срок действия заклинания (минимум три раунда)
5♥ Из головы колдуна вырастают ветки с листьями и плодами (достаточно еды на одного человека; ветви можно обрубить без вреда для колдуна). 
6♥ Шипы вырастают из кожи колдуна, давая эффект заклинания Разрушительное поле на 3 раунда, однако приводя в негодность одежду.
7♥ Колдун превращается в стальную статую на 3 раунда. Это даёт ему +4 к Стойкости, но он не может двигаться пока эффект действует.
8♥ Колдун излечивается от всех ран и болезней.
9♥ Колдун превращается в крупного хищника (медведя, льва и так далее), соответствующего окружению, как под эффектом Превращения, на 1 час. Он не может говорить и колдовать в этой форме, но сохраняет разум. Все его вещи пропадают и появляются вновь, когда он принимает свой прежний вид.
10♥ Видимого эффекта нет. Следующая высказанная вслух фраза колдуна становится правдой.
В♥ Колдун становится бестелесным (как от заклинания Неосязаемость) на ближайший час.
Д♥ С пальцев колдуна слетают d6 драгоценных камней, каждый стоимостью в 100$.
К♥ Заклинание работает, не требуя пунктов силы и иных расходов. Все его числовые эффекты удваиваются, бросок на избежание (если он есть) не делается – эффект сразу вступает в силу.
Т♥ Тело колдуна раздувается и от него отделяется его копия – как будто колдун применил силу Призыв союзника в варианте Двойник. Колдун получает одну рану. Союзник существует, пока не растратит свои пункты силы, либо до истечения суток.

* Красный джокер: Заклинание работает, не требуя пунктов силы и иных расходов. Мерцающая волна пробегает от колдуна, полностью восполняя запас пунктов силы у всех обладающих ими существ и всех магических предметах, участвующих в сцене.
* Чёрный джокер: Заклинание не работает. Тёмная волна пробегает от колдуна, рассеивая все магические эффекты в месте действия, подавляя эффект всех магических предметов до конца сцены, отбирая 20 пунктов силы у всех существ, ими обладающих. Колдун теряет способности на сутки.

Да, мысль при создании была свести к минимуму слишком уж долгосрочные и отвлекающие эффекты...

21
Эта тема создана исключительно на случай если у нас есть люди категории "а в этот клуб я не хожу", прошу прощения у тех, кто и так в курсе. Просто на всякий случай - если вдруг вы сторонники иной системы и не очень проверяете форум Savage Worlds, у вас всё равно есть шанс сконвертировать существо из своих любимых систем туда - в рамках неконкурса.

22
Генри Морган встретил гигантских кальмаров в количестве равном Пи,
Что при его профессии не должно вызывать вопросов,
Но дело было на перешейке, практически в голой степи,
А еще у них внизу крутились такие большие колеса...

Пока плоды прошлого конкурса дозревают, довёрстываются и авторы понемногу занимаются своими делами, а также учитывая советы людей в соответствующей теме, хочу объявить на время повисшей паузы неконкурс, вдохновлённый следующим соображением. Автору сих строк приходилось слышать два суждения: что под ДА, он же SW, легко написать боевую статистику существа, и что нечеловеческие расы и противники там описываются неудобно. Желающим предлагается это проверить, до Дня защитника отечества соорудив (или сконвертировав из других систем) некоторое количество монстров - тех самых, от которых имеет смысл защищать отечество, человечество или, на крайний случай, себя лично и сложенные в логове этого самого монстра сокровища.

Условия неконкурса.
* Первое и главное – это не конкурс. Призов и сравнения работ неким жюри не ожидается - вместо этого народное мнение само что-то выскажет, и, возможно, на его основе состоится раздача слонов в виде оценки "самый русский народный монстр", "самый фентезийный монстр", "самый мозговыносящий монстр" и так далее. Это ограничено только активностью оценщиков.
* Второе – условия участия. Любой человек, способный описать существо в формате SW или ДА (язык принимается как русский, так и английский) может прислать работу. Количество работ от одного участника не ограничено, пока выдерживается формат. (См. ниже).
* Работы принимаются в виде описания монстра в текстовом файле (rtf формат) – игромеханического и прилагающегося к нему художественного. Кроме этого, в описании монстра должно быть указано, в каких мирах рекомендуется использовать существо (например: мегаколобок Церетели – применяется в мирах по русским народным сказкам и пародиных играх). Наконец, к монстру желательно приложить идею короткого приключения с его участием – собственно, энкаунтер, иллюстрирующий применение монстра. Описание монстра – не более 400 слов, набросок приключения – не более 500. Работы стоит отправлять по традиционному адресу – konkrus@rambler.ru, снабдив названием и указанием автора.
* Последнее. Монстр должен быть именно монстром и не относиться к доступным для персонажей игроков существам. Он может выступать в комплекте с представителями типичных видов – боевой носорогопотам орков, церебральный паразит альфатаукитян – но не быть просто представителем типового вида, пусть даже преимущественного NPC-вого. Монстр может быть сколь угодно специфичен, однако авторам рекомендуется помнить о том, что их монстрик – не самостоятельное произведение искусства, и его ценность только возрастёт от использования кем-то ещё.

Три совета участникам.
•   Не гонитесь за оригинальностью. Оригинальность – это неплохо, но в больших дозах она порождает узость применения.
•   Лучшее – враг хорошего. Не бойтесь делать иллюстративное приключение примитивным.
•   Крат. сестр. т-та. Прилагающееся приключение можно впихнуть хоть в две строчки, если там будут указаны важные на ваш взгляд моменты. Не гонитесь за детальностью.

Образец формата:

Пример монстра: (на базе Elysian Thrush из Planar Handbook D&D 3.5)
Райский дрозд

Внешний вид: небольшая птичка с золотистым оперением, которое расцвечивается радужными переливающимися перьями в хвосте, крыльях и хохолке.

Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6 (Ж), Характер d8, Сила d4, Выносливость d6
Навыки: Драка d4, Внимание d6, Маскировка d6
Скорость 2, Защита 4, Стойкость 3
* Полёт: Скорость 12, вертикальная маневренность 0.
* Маленький – райские дрозды имеют размер примерно втрое больше воробья. Персонаж, пытающийся их атаковать, получает -2 на атаку.
* Завораживающая песня. Поющий райский дрозд издаёт удивительно чарующую мелодию, от которой становится легче на душе. Все проверки Лечения (как обычного, так и магического) под песню дрозда совершаются с +2, а броски естественного восстановления делаются раз в сутки, а не в пять. К сожалению, у песни есть побочный эффект – тот, кто слышит это пение во сне, должен сделать проверку Характера или полностью очарован песней и, проснувшись, не желает покидать место, где он его слышал. Сидя с блаженной улыбкой, он слушает песню или вспоминает её, не проявляя интереса ни к чему, даже к еде и воде. Только сильные эмоции, такие как проявления некоторых Изъянов, могут побудить его к действиям. Крайнее негодование вызывает также попытка как-то повредить дрозду (это не считается сильной эмоцией для целей далее). Эффект проходит, если персонажа заставить испытать сильные эмоции и в пределах суток после этого он не будет слышать завораживающей песни. 
* Защитная песня. Напуганный райский дрозд скорее пытается улететь, но у него есть дополнительное средство обороны. Расправив хохолок с переливающимся оперением и издавая атональные звуки, он может ненадолго ввести нападающего в транс. Существа в пределах среднего шаблона должны сделать проверку Смекалки с -2 или впадают в шок.

Применение: райский дрозд написан для фентези, но может быть использован и в авантюрных сеттингах, и даже в научно-фантастических, где скорее всего будет искусственно выведенной птицей.

Образец наброска приключения (довольно многословный)
Приключение: Клиника блаженного покоя.


Предыстория: Проб Гостеприимный, купец с Внешних земель, решил организовать лечебницу в одном из небольших поселений на “верхней” стороне, вблизи кольца портальных городов, предназначив её в первую очередь для тех, у кого есть средства и кому хочется оказаться подальше от городской суеты. Достаточно близко, чтобы быстро вернуться в общество, достаточно далеко, чтобы никто не беспокоил с насущными делами, покой, зелень, вышколенный персонал – лечебница Проба быстро снискала славу среди богачей Внешних земель и искателей приключений, которые часто оплачивали лечение в клинике диковинками из своих путешествий. Так как Проб давно усвоил, что новшества окупаются, и старшая лекарша – сторонница экспериментов в лечебном процессе, финал был неизбежен. 

Первый райский дрозд был отмечен за лечебный эффект и способность успокаивать своей песней буйных пациентов (клиника Проба принимает как физически, так и психически больных), так что незадолго до начала приключения Проб заплатил группе птицеловов за доставку ещё дюжины подобных птиц…

Завязка: персонажам может потребоваться информация от NPC, “временно отдыхающего” в лечебнице Проба. Как вариант, персонажи могут быть наняты, когда Проб или его люди получают сообщение, что с лечебницей что-то не то…

Существенно: многие пациенты лечебницы – весьма обеспеченные или могущественные люди (и не очень люди), потому персонажам категорически запрещается убивать и калечить пациентов.

Что происходит: многочисленные дрозды очаровывали своим пением многих пациентов клиники. Когда один из лекарей неудачно хватает одну из птиц, чтобы унести её в процедурный кабинет, в лечебнице вспыхивает стихийный бунт, причём к пациентам присоединяется и часть санитаров. Среди прочих пациентов на излечении находился Эмиль Длинноволосый, жрец Бальдра, повредившийся в уме, когда был на несколько минут проглочен гигантским червём. Потрясение во время бунта частично вернуло ему разум, и он пришёл к выводу, что находится в руках злодейской секты троллепоклонников и противников красоты. Используя своё красноречие и частично вернувшиеся жреческие силы, он организует оставшихся активными пациентов, запирает лекарей и санитаров по палатам, а сам организует “культ божественной птицы” и охрану “просветлённых”…

Место действия: клиника – большое двухэтажное здание, с внутренним двором, превращённым в сад для прогулок. По одну длинную сторону расположены палаты больных физически, по другую – психически. Короткие стороны – “процедурные кабинеты” и комнаты персонала. Снаружи расположен парк и служебные пристройки. Клиника окружена прочной и высокой оградой.

Среди новообращённых культистов имеются и находившиеся на излечении искатели приключений, в том числе как минимум один маг на ступень развития выше героев, а также бойцы, пусть и с импровизированным оружием (медицинским снаряжением и разломанной мебелью). Часть из них разбредается по лечебнице или стережёт лекарей. Сам Эмиль находится в центральном саду, вместе с “просветлёнными” пациентами и большей частью птиц. Он уверен, что червь съел его, а это – финальное испытание, посланное ему Бальдром. Если персонажи попробуют применять силу или вредить птицам при нём, он использует свои способности служителя бога красоты и гармонии, и обрушит на персонажей эффект птичьей песни. Сумеют ли они переубедить безумца? Найдут ли они что-нибудь в себе, чтобы противостоять красоте и покою мелодичных трелей?

Возможные добавления: кто-то из персонала или пациентов может быть глухим и не поддаться эффекту песен. Среди персонала может быть замаскированный шпион Анархистов – только вот поможет он персонажам или решит ударить в спину?



P.S. Автор неконкурса напоминает, что русские термины можно посмотреть тут, чтобы не листать форум...

23
Я тут, грешным делом, планирую "неконкурс" без призов, потому вопрос. Насколько сложно на нынешнем форуме человеку в profile прилепить некую красивую лычку, как, например, у chronicler-а "Знаток ролевых систем МРИ 2008"? Стоит ли это рассматривать как вариант?

24
Неделю назад я обещал высказать тривиальные мысли, застрявшие-таки в моей черепной коробке в процессе проведения прошлого конкурса. Опережая срок из пословицы почти на 155 недель, выкладываю их, и прошу прокомментировать всех тех, кто пробегает мимо. 

Первое. Что касается итога, прошлый конкурс, как уже отмечали, кончился фактически пшиком в смысле количества участников. (Хотя как минимум три работы находятся в стадии оформления для выкладки в пользу начинающих, что оправдывает его существование - в моих глазах точно).

Второе. Причины первого пункта, как мне видится, не в том, что у нас мало SW-шников и ДА-шников (судя по числу довольно серьёзных проектов и активности на форуме, а по косвенным признакам - и на Имаджинарии) и даже не только в общей лени и криворукости организатора (имевших место), сколько в предполагаемом объёме трудов, который народ отпугнул. На фоне этого остальные причины не столь уж важны, как мне видится.

Третье, оно же вопрос. А если бы следующий (в честь 23 февраля, похоже) "конкрус" подразумевал написание не более двух страниц текста на работу - вас бы это привлекло? (Да, я понимаю, что зависит от того, про что конкурс - но тут можно добавлять идеи. Я вот пока думаю насчёт конкурса "зверюшек" под тот же ДА, но принимаются пожелания) 

25
Эта тема возникла из мыслей о возможности более-менее регулярной публикации модулей на русском языке и о том, почему такая традиция не формируется (да-да, у меня тоже есть куча гипотез, но об этом потом :) ). Собственно, тут предлагается ответить на один простой вопрос: насколько вообще та игра, которую вы сейчас ведёте, может быть превращена в модуль и опубликована? (В том гипотетическом случае, если бы кто-то взял на себя сизифов труд по сведению всех ваших заметок, систематическому описанию всего потребного и так далее - это сейчас неважно).  То есть вообще - отделима ли ваша текущая игра от вкусов ваших игроков и прочих вещей, которые не имеет смысл отрывать от группы и переносить на другую?

Поясняю термины "много" и "мало" в опросе. Много - это собственная система (или система перекроенная настолько, что 12-листовой тетрадкой для перечисления всех правок не отделаешься), полностью авторский сеттинг или что-то сравнимое. Минимум - это то, что можно объяснить приходящему со стороны игроку, знакомому с нужной системой или сеттингом, за время пока собираются остальные игроки или записать в небольшую шпаргалку. Немного - это ситуация между двумя описанными.

Всем кто ответит - заранее спасибо.

26
Доброго всем момента!
Объявленный и продлённый на неделю конкурс подошёл к своему логическому завершению, неделя после окончания прошла и люди, взвалившие на себя бремя чтения работ высказались относительно того, что пришло на конкурс.

Перед тем, как объявить результаты, я однако имею наглость немного помурыжить читателей благодарностями. :) Так вот - спасибо членам жюри, которым пришлось читать и составлять мнение о работах (часто весьма объёмных и имеющих проблемы с оформлением). Особое спасибо chronicler-у и Studio 101, конечно же - как за труд по изданию ДА, который в конечном итоге и запустил последствия, вроде этого конкурса и ещё много чего, так и за предоставленный приз и хостинг трудов участников. Низкий поклон! Ну и конечно же спасибо авторам - к их работам можно относиться по-разному, но подготовленная работа точно лучше ненаписанной - даже в том случае, если её можно использовать как пример, как не надо, это на одно использование больше, чем у так и не нашедшей воплощения идеи. Надеюсь что участники получили удовольствие от процесса... Ладно, вы всё ещё читаете это? Тогда прекращаю и начинаю уже писать по делу.

На конкурс пришло шесть работ (про седьмую работу в той же папке будет сказано ниже):
http://makerpg.ru/archive/rpg-kashevar/2012/   

Пять человек, не являющиеся авторами конкурсных работ, высказались относительно полученных трудов - суммы выставленных ими баллов даются ниже. Конкретные мнения каждого из членов жюри я намеренно не привожу, потому как КотЪ Дяди Пирога высказывал даже мнение, что мол, авторы способны обидеться на резкие слова оценивающих. Итак, баллы:

Pso - 20
In spire of death - 22
Даун ин Мексико - 31
Судьба героев  - 35
В Стране счастливой охоты - 38
Rido Incarnum - 40

В качестве подарка участникам имеется возможность, по желанию, не раскрывать своё авторство ;) если им вдруг стыдно за работу по тем или иным причинам. Чтобы отвратить от такого поступка победителя, однако, могу лишь процитировать письмо от chronicler-а:
Цитировать
По призам к конкурсу. От Студии 101 будет один приз и одно предложение.
1. Победитель конкурса может выбрать между купонами на 500 рублей или 30% в магазине Studio 101.
2. Если любой автор доделает работу (сверстать могу я) то она может быть выложена по принципу http://studio101.ru/forum/#/discussion/13/napisanie-zarisovok-dlya-da

От себя могу заметить, что хотя число работ было невелико, организация (и размышления над проблемами) конкурса дали мне не так уж мало нового - потому я попробую и дальше предпринимать действия в подобном направлении.  Впрочем, оценкам ошибок организации, проблем и перспектив конкурса будет, видимо, посвящена другая тема, которая скоро будет открыта. Здесь же предлагается раскрывать свои личности участникам конкурса, а также обсуждать меры по улучшению имеющихся работ - напоминаю, что конкурсный этап рассматривался только как вступление, после которого авторы подправят свои работы и те из них, на которые хватит сил участников, будут переведены в нормальный вид и выложены в открытый доступ - ради этого всё и затевалось, не так ли? Если члены жюри захотят, я могу выложить их замечания единым блоком (и, ради безопасности котов, без указания авторства).

Ах да, что касается седьмой работы в той же папке. Работа под названием "Громкое имя" была сделана вашим покорным слугой на внеконкурсной основе - как "для веса", так и потому, что ему захотелось учесть замечания к оцениваемым работам ну и вообще делать нечего было за неделю оценки, а затормозить я не успел.

Ещё раз спасибо всем читавшим, участвовавшим и тем, кто будет участвовать! Ещё раз подчёркиваю - абсолютно точно известно, что во время работы не пострадало как минимум два животных: неоднократно поминаемый КотЪ и кошка phoux. Благодарю за внимание. 

27
Доброго момента всем читающим! Рад объявить, что несмотря на хлопоты конца года идея не была оставлена и бедное животное (не имеющее никакого отношения к КотЪ-у Дяди Пирога) сегодня выразило мне благодарность за оставленный в покое хвост.
 
Итак, все желающие могут принять участие в конкурсе модулей по Savage Worlds (или, если предпочитаете, Дневнику Авантюриста) для начинающих ведущих. Что для этого надо:

Если вы собираетесь стать участником, то:
Спойлер
1. Вытащите из загашников или придумайте модуль, который вы сами считаете подходящим для группы, не имеющей особого опыта. Вспомните себя в своём "ролевом детстве" и сами прикиньте, за какой модуль вы бы сказали "спасибо" в это время. Вы можете использовать свои старые наработки но модуль, естественно, должен быть созданным вами.

Примечание. Действие модуля может разворачиваться где угодно - как в официальных сеттингах, так и в "абстрактном фентези-мире" или, к примеру, "абстрактном американском городке через пять дней после начала зомби-апокалипсиса". Учитывайте только одно - финальная версия модуля должна быть "вещью в себе" в том смысле, что группа новичков (в том числе, возможно, и не слишком владеющих английским) должна быть в состоянии сыграть по ней без почёсывания затылков, потому если вы используете какой-то сеттинг - сделайте краткую выжимку важных для игры фактов (только не перестарайтесь с объёмом!). Если вы используете какое-то известное произведение - достаточно указать его (но всё равно давать советы внутри, особенно если вы угулбляетесь в специфические области. К примеру многие имеют некое представление про мир Warhammer 40000, но вот про специфику какого-нибудь ордена Горных Аквил, с бурками и силовыми кинжалами из них знают далеко не все!).

Кроме этого, соблюдайте следующие нехитрые условия:
а). Для удобства игроков и чтобы не мучить вас объёмом труда, сюжет модуля должен быть рассчитан на одну игровую сессию.
б). В модуле должна встречаться как минимум одна "боёвка" (думается, это не слишком обременительное условие для модуля по SW, верно?) и минимум одна погоня (с использованием соответствующего системного механизма, а не на уровне описания).

2. Оформите модуль. Два слова, за которыми стоит не так уж мало труда, конечно, но задача чуть упрощается следующим:
а). Графическое оформление - сугубо по желанию. Работы принимаются как в "голом" txt или rtf формате, так и в pdf, если вы захотите добавить туда графику или вам просто хочется сделать оформление. В любом случае "полусобранный" текст с указаниями вроде "схему окрестностей караван-сарая см. в прилагаемом к работе файле caravan.jpg" для целей конкурса ничем не хуже pdf с картинками.
б). Зато, так как вы пишете модуль для начинающих, по возможности не скупитесь на советы и подсказки. Для вас врезка с текстом вроде:
  "Оборона водокачки от банды Зелёного Абдуллы должна быть запоминающимся и напряжённым моментом, не сводите его к расслабленным броскам кубиков. Если вашим игрокам повезло с бросками в начале боя, не стесняйтесь добавить несколько басмачей - возможно, внезапно появляющихся с другого направления. С другой стороны, не перестарайтесь и не умножайте на ноль все достижения игроков. Помните, что противники персонажей - тоже живые люди, которые могут ошибаться, бояться и отступать, если дело пошло не так. Не забывайте, что даже статисты в SW могут больше, чем просто скакать и стрелять - старайтесь, чтобы в каждый момент игроки видели угрозу, вроде флангового обхода или залегшего за камнем стрелка, не дающего высунуться героям"
 может казаться тривиальной вещью, но вспомните, как вы доходили до собственных маленьких хитростей!

3. На любой стадии работы над модулем, осознав, что он получается, сожгите мосты, заявив в этой теме, что вы высылаете работу. :) Нет-нет, это сделано не чтобы вы потеряли лицо в случае чего, но чтобы примерно представлять, сколько работ будет сделано. Побочный эффект - чтобы было неудобно отыгрывать назад - будет совершенно случайным. Честно-честно.

4. Отошлите результат на почту konkrus@rambler.ru. (Упреждая вопрос - да, konkrus. Благодарю дядю Радагаста, подарившего лаконичную и ёмкую формулировку - "это дань тардициям!"). В пределах суток вы получите подтверждение приёма. Количество работ от одного участника не ограничено (хотя, зная обычные темпы на таких конкурсах, автор не очень верит в стройные ряды работ от одного участника - но чем чёрт не шутит?). Письмо должно, помимо прочего, содержать ваш форумный ник или иной способ вас идентифицировать, а также название модуля.

Если вы не планируете участвовать, но хотите помочь - вы тоже, как ни странно, можете сделать это.
Спойлер
* Во-первых, вы можете помочь донести весть о конкурсе до широких масс потенциальных модулеписателей, а то автор идеи, увы, после крушения ГФ совсем обленился и толком не знает, где обитают заинтересованные люди. Если вы можете указать на подобное место или стать посредником между этим форумом и подобным пристанищем, пожалуйста, известите автора и примите его благодарности.
* Во-вторых, вы можете предложить свою персону для участия в оценке - в этом случае вы берёте на себя обязательство прочитать плоды трудов всех тех, кто выбрал первый вариант участия и высказать по ним свои мнения в пределах шести дней после завершения конкурса. Если вы выберите эту роль, то свяжитесь с автором и укажите свой почтовый адрес - чтобы избежать задержек, приходящие работы (без указания авторства, естественно) будут направляться вам ещё до официального завершения конкурса. 
* В третьих, вы можете предложить помощь в оформлении работ-победителей. Прошлые конкурсы показали, что на форуме есть люди, умеющие придавать pdf красивый вид, и вообще одна голова хорошо, а эн голов и прямых рук лучше. Автор сообщения очень надеется на помощь сообщества в приведении лучших работ в божеский вид.

Всё это безобразие планировалось провести в сроки с момента появления сообщения до первого уик-энда после новогодних каникул (то есть до 15 января). После этого начнётся подведение итогов, которое завершится к воскресенью следующей недели.

Обновление по срокам
Внимание! По просьбе общественности срок продлён на одну неделю - по 22 января. После полуночи этого дня и будут выложены работы. У вас ещё есть шанс прислать что-то! ;)

Первая волна работ уже отсылается людям, пожелавшим принять участие в оценке.

28
Глядя на акции вроде демонстрационных игр, и наблюдая за количеством новичков вокруг меня (причём достаточно далёких от мест проведения игр географически - просто в силу моего местопребывания), меня всё сильнее гложет одна мысль.

В темах про модули для начинающих (на D&D-шном) была мимоходом высказана идея, что один из порогов для групп, собраных с нуля - нехватка стартового модуля, который не просто прост, а совмещён с общими советами. Где-то ещё не раз всплывала мысль, что одна из бед русскоязычного ролевого пространства - не отсутствие систем, а отсутствие традиции написания и публикации модулей.

Я, собственно, к чему устраиваю такое длинное вступление? Так как многие из нас последнее время водят игры по SW, в том числе и рассчитанные на новичков - будет ли вам интересно составить (и описать) стартовый модуль, причём достаточно подробно, с наставлением? (Да, я понимаю, что SW - это Fast! Furious! Fun! и традиционный лаконичный формат, но начинающим, по моему личному мнению, лучше сперва научиться ходить, чем сразу приступать к бегу), который, в идеале будет включать в себя демонстрацию основных систем SW в действии? Можно сделать это конкурсом, например - а лучший результат попросить оформить тех людей из нашего сообщества, кто не чужд художественного таланта и навыков оформления текстов. Есть ощущение, что такая pdf-ка могла бы принести немало пользы многоглавому "ролевому сообществу" в смысле отращивания новых голов.

Формат и прочее, если вы будете согласны, можно обговорить, это уже второй вопрос. Просто интересно, насколько такое интересно и стоит ли затевать сыр-бор.
Ещё раз, вкратце, что предлагается:
* Написать модуль под SW, под любой сеттинг по усмотрению (но в идеале - такой, чтобы всё нужное для сеттинга можно было изложить непосредственно перед игрой, либо сослаться на что-то знакомое человеку со стороны), достаточно простой для начинающих
* Оформить его достаточно подробными советами для начинающего ведущего, в режиме "ведения за руку". Как бы вы, оглядываясь назад, хотели бы чтобы был оформлен ваш первый модуль. Практика вещей вроде Lady Blackbird показывает, что это не такая уж неподъёмная штука по объёму, хотя и не один-два листа...
* Ну и далее, до пункта PROFIT!  :)

Если вам небезынтересна такая идея, несмотря на объём трудов - прошу высказаться. Да, советы и критика, естественно, тоже приветствуются. Заранее благодарю.

29
Напомните мне, Кунсткамера должна быть закрыта для новых постов в принципе? Туда темы только переносятся и не развиваются? Если да, мне кажется что стоит это указать в описании. Если нет, то тут Вантала вон жалуется (возможно, иронически) что не может создавать там новые темы, я не могу повеселить почтеннейшую публику продолжением пустых споров и пр.  :)

30
Эта тема возникла как ответвление вот этой и посвящена обсуждению вопроса о том, как фиксированный в системе набор инструментов влияет на ведущего, начинающего с данной системы.

Страницы: [1] 2