Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - thenonsense

1
Готовые проекты / Всемогущие
« : Марта 26, 2016, 08:05 »


Настольно-ролевая игра, в которой нужно быть богом. Здесь вы будете творить историю нового мира, вместе с другими пробудившимися божествами.

PDF-версия доступна на сайте "Студии 101": http://studio101.ru/otherpublishers/OG0312

2
Готовые проекты / Мажор всему
« : Февраля 29, 2016, 19:33 »


Десятистраничная игра о Страннике, Вороне, Стае и Жертве, что стали свидетелями последних часов апокалипсиса.

PDF-версия доступна на сайте "Студии 101": http://studio101.ru/twisted/OG0311

3
Общий форум по НРИ / Волшебная кладовка
« : Февраля 15, 2016, 15:29 »
Тема для всяческий сказочных, магических, мистических и фантастических вещей, которые можно использовать в играх. Достаточно указать название и принцип действия. Если постите предмет из какой-то системы, то опишите системонезависимо. То есть всякие "мифриловый шлем +1" не подходят, а вот "кольцо невидимости" - годится. Также приветствуются ссылки на подобные списки маг-предметов и артефактов.
Помимо конкретных предметов сюда можно кидать любые соображения насчёт вещей в играх: какие они бывают, на какие категории делятся и т.д.

4
Готовые проекты / Monsterslayer
« : Ноября 06, 2015, 08:58 »


"Монстробой" - ролевая игра, посвящённая сказочным тактическим сражениям.
Механика игры обладает множеством уникальных аспектов, например, здесь герои черпают новые боевые знания из своего
оружия, монстры обладают собственным интеллектом, вместо получения опыта используется система достижений.

Недавно книга правил обновилась. Во-первых, сменилась обложка - туда пробрался солнечный эльф Сигмар, исследователь,
который в мире игры основал учение об иррацио. Среди множества прочих мелких изменений можно выделить изменившееся
правило по безоружным атакам и пример заполненного плана Вех.

PDF-версия продаётся в электронном магазине "Студии 101": Монстробой

---

Некоторые материалы, имеющие отношение к игре:

О том, что такое иррацио
Базовые параметры героев
Какие есть кубики и для чего они используются
О системе достижений
Отчёт с предрелизного плейтеста

5
Общий форум по НРИ / Herocraft
« : Июня 22, 2015, 18:46 »
Вам не кажется, что на форумах посвященных игровой тематике хотелось бы видеть больше... собственно игр?
Для этого не обязательно городить какие-то там форумки, можно просто покреативить что-то лёгкое и всем вместе.

Давайте, например, придумывать мини-концепты персонажей, а чтобы было веселее добавим чуток интерактива. Вобщем правила такие: в своём посте описываете одного предлагаемого вами героя в две-три фразы и даёте ответ на один из нижеупомянутых вопросов (на выбор: Вариант А или Вариант Б). Можно ответить сразу она оба.

Вариант А:
Какой из трёх предыдущих героев (в постах перед вашим) кажется вам, как игроку, интереснее двух других? Какую способность (навык, спец-приём, предмет) вы бы подобрали такому герою?

Вариант Б:
Каким общим делом, на ваш взгляд, могла бы заниматься партия состоящая из трёх предыдущих героев? В каком сеттинге вы, как мастер, водили бы такую партию?

И, чтобы мы могли сразу начать - вот вам три первых героя:

* деми-органический дрейк
* аколит техно-магического культа
* песочный убийца

P.S.
Вариант В:
Добавить картинку (ссылку на картинку) которая подошла бы одному из трёх предыдущих героев.

Ещё вы можете придумать и добавить новую опцию (Вариант Г и так далее). Она тоже должна касаться выборки из трёх предыдущих героев и уже те, кто пишут вслед за вами смогут выбирать и её тоже.

Upd. Общий список получившихся героев и способностей (1 и 2 страницы топика):

Спойлер
[свернуть]

Партии героев:
Спойлер
[свернуть]

6
 

Эта идея долгое время была одним из дополнений к системе Twisted Terra. То был отдельный Антураж со своими правилами, которые по сути описывали свою отдельную игру, симулятор жизни маленьких планет. Впоследствии этот мир был убран из системы, и вот теперь вернулся в виде отдельной игры.

Скачать Pdf

7
Готовые проекты / Вещица
« : Июля 28, 2014, 22:00 »
Перебирал старые задумки и нашел мысль про ролевую игру, которая вертелась бы вокруг предметов. Эти предметы могли иметь необычные свойства — говорящий, похищающий души убитых, поедающий магию, творящий материю, телепатически контролирующий героев и так далее. Возможно, предмет даже не имел особых свойств, но в силу тех или иных причин оказался важен. Планировалось, что участники обходятся без ведущего, генерируя общий сюжет. 
Решил за день собрать подобную игру, совсем крохотную и простую. В основу легла следующая мысль - игроки берут предмет и рассказывают историю, погружаясь в его прошлое, обрисовывая все яркие сцены, с ним связанные, а в конце добираются до самого акта создания этого предмета.   
Название пришло само собой. Вот, что в итоге вышло. В механике используются шестигранные кубики, но нестандартным образом. Во время игры их нужно будет присоединять друг к другу одинаковыми гранями, формируя фигурку. Практически как в домино.
Отдельной пдфкой можно скачать здесь (всего пять страниц): http://twistedterra.umgames.ru/ITEM.pdf




С давних пор различные народы слагают легенды. О подвигах и приключениях, о любви и смерти, о дружбе и предательстве. И о героях своего народа.
Но один народ обделен такой возможностью, хотя его герои и их история не менее значимы для мира. Это – вещи.
Среди них тоже есть великие и незаметные, вредные и полезные, но каждой вещице есть, что вспомнить.
Они приносили своим владельцам и неудачи и радости, были незаменимыми и радовались вниманию к себе, ломались в сражении и чинились руками умельцев, пылились в тёмных чуланах, страдая от одиночества. Их коллекционировали и бросали, обменивали на барахло, оценивали и выставляли на витрину, закапывали в землю и находили в пещерах, теряли, воровали, переплавляли и разбивали на тысячу осколков. Да, эти вещи многое повидали на своем веку.
Об истории одного из этих необычных героев и пойдёт речь в нашей с вами игре.
 
Вам понадобятся 13 шестигранных кубиков (все они должны быть примерно одинакового размера и с точками, а не с цифрами), стол (или иная игровая поверхность) и небольшой предмет (например, ручка, расчёска, зеркальце), который будет символизировать основного героя нашей игры. Количество участников  произвольное.
Начнём игру с того, что игроки по очереди бросают кубик. У кого первого выпало 6, тот и придумывает краткую концепцию (в пару слов) той вещицы, о котором пойдет речь.

Примечание: вы можете сказать что угодно — «ятаган» или «королевское ожерелье», «шкатулка» или «каменные часы», «роза в янтаре» или «старинный портрет». Не думайте долго о том, какой это предмет. Просто назовите. Вы скоро сами узнаете его историю и, возможно, она удивит вас.

Можете назвать какой-то из тех предметов, который сейчас находится у вас на виду. Может быть, стоит назвать именно тот предмет, который вы будете передавать друг другу во время игры.
Теперь тот же самый игрок снова бросает кубик и оставляет его на столе.
Далее ход получает любой игрок, который ещё не бросал кубик. Передайте ему тот предмет, который символизирует воображаемую вещицу. Игрок бросает новый шестигранник и после этого пытается соединить его одной из боковых граней с тем кубиком, что уже был выставлен.

Примечание: расположение точек на обеих гранях должно быть одинаковым. Иначе грани нельзя соединять. Нельзя переворачивать кубик, вы можете лишь поворачивать его, не меняя выпавшего сверху значения.

Если у игрока сразу же получилось присоединить новый кубик, то он получает возможность рассказать собравшимся первую главу истории предмета. Если же кубик не подходит, то игрок должен перекинуть его и попытаться снова соединить с уже выставленным ранее. Каждый раз, когда кубик не подошёл – одна из глав пропускается и игрок начнёт рассказ именно с той, на которой остановился.

Примечание: допустим, этот игрок два раза не смог соединить кубики. Если ему удастся это сделать в третий раз, то и рассказ его начнётся с третьей главы.

 И вот те двенадцать глав, из которых мы узнаем историю вещицы:

1.    Что легенды говорят о вещице?
                  (слухи, воспоминания, вымысел и фантазии)
2.    Как выглядела та вещица?
                  (внешний вид, изображения, документы, записи)
3.    Кто починил вещицу, кому она нанесла вред?
                  (ремонт, восстановление свойств, вредные эффекты)
4.    В каком месте оказалась вещица?
                  (путешествия, города и страны)
5.    Как вещица пропала либо была сломана?
                  (забвение, поломка, потеря свойств)
6.    Кто украл или купил вещицу?
                  (торговля, обмен, смена хозяев)
7.    Кто обладал вещицей, кому она пригодилась?
                  (хозяин и его жизнь, полезные эффекты)
8.    Кто желал владеть вещицей?
                  (возможные хозяева, упущенные возможности)
9.    Секрет, который скрывает вещица?
                  (магия, проклятие, драма, правда о свойствах)
10.    Была ли другая вещица связана с этой?
                  (взаимодействие, дубликат, предметы одного мастера)
11.    Как произошло первое использование вещицы?
                  (первый хозяин, проявление свойств)
12.    Кто создал вещь, и как это было?
                  (создатель и его жизнь, замысел)

Примечание: каждая глава задаёт свой вопрос, который игрок старается раскрыть с своём рассказе. Вопросы глав достаточно условны и являются лишь отправной точкой для вашей фантазии. Вы сами решаете, о чём будет ваш рассказ и как именно осветить в нём заданную тему.


Задержимся на том, как игрок ведёт рассказ. Взгляните на вопрос главы и просто начните говорить, озвучьте ситуацию в вашем воображении. Как вы это видите? Может быть, вы расскажете легенду о вещице из уст некоего странствующего барда или опишите прилагаемую к вещице инструкцию, которую нашёл работник библиотеки. Поведаете от лица эльфа, как вещица пригодилась ему в странствиях, расскажете о том, как выглядел кузнец, починивший вещицу. Откроете тайны вещицы — могущественную магию, которой она пропитана или же то, что вещица вовсе даже не волшебная, как считают мифы. Обрисуйте тех людей, что окружали вещицу в любой момент её истории. Постарайтесь объяснить то, что чувствовал создатель этого предмета, когда мастерил его.
Не бойтесь начать. Расскажите то, что считаете нужным и так, как вам нравится. Главное, держите во внимании тему доставшейся вам главы. Вам решать, насколько длинным и подробным получится ваш рассказ, а также то, какой мир окружает вещицу – волшебный или реалистичный, повседневный или средневековый. Просто продолжайте отвечать на всё новые вопросы, приходящие вам на ум во время повествования.
Представьте, что пишете книгу, подавайте сюжет с позиции автора книги или же от лица её героев. Можете привлекать остальных участников для помощи, если хотите разыграть отдельные моменты в лицах, например то, как вещь была продана кому-то или как вокруг неё разыгрался спор. 
После того как одна глава была рассказана, ход наконец переходит к новому участнику. Это должен быть кто-то из тех, кто ещё не бросал кубика. Если таковых не осталось, то ход достаётся тому игроку, кто бросал кубик самым первым (и так далее, повторяя последовательность).
Получив ход, участник получает предмет-символ и кидает кубик, стараясь присоединить его к любому из тех кубиков, что уже стоят на столе. Если у него не получается, то очередная глава пропускается.
Так продолжается до тех пор, пока не будет рассказана или пропущена последняя, 12-я глава. После этого на столе получится комбинация из нескольких кубиков. Эта финальная фигурка — руна, которая связна с вещицей. Символ, обозначающий истинное имя предмета. Также вы можете посчитать сумму значений, которые выпали на кубиках. Это счастливое число вещицы.
Теперь, когда руна и число известны, игроки могут дорассказать любые пропущенные главы (в произвольном порядке), если считают нужным продлить историю.

Пример.
Участники: Альфа, Бета, Гамма, Дельта.
Первым кубик кидает Альфа, у неё выпадает 4. Потом кубик решил кинуть Бета, выпало 1. Затем кубик бросила Гамма и выпало 6, значит именно Гамма будет решать, о каком предмете будет сочиняться история.
Гамма выбирает, что вещицей будет «негасимый фонарик». У играющих как раз есть на столе маленький светодиодный фонарик, именно он будет символизировать вещицу. После этого Гамма бросает начальный шестигранник (сверху выпала двойка) и устанавливает его на стол.
Ход переходит к Дельте, который пока ещё не кидал кубиков. Он достаёт новый шестигранник и бросает его. Кубик выпал точно также как первый (сверху двойка) и игрок решил соединить оба кубика через единицы. Раз присоединение прошло успешно Дельта получает право на то, чтобы рассказать главу номер 1. Он берёт в руки фонарик и начинает историю.
Из его рассказа мы узнаём об исследователе, до которого дошли слухи про странный мир, где нет солнца, но такой же сильный свет излучается фонариком-артефактом.
Затем ход получает Альфа, бросает кубик (выпала четвёрка) и обнаруживает, что не может его присоединить.  Значит, вторая глава будет пропущена. Она кидает снова (теперь выпала тройка) и снова неудачно (третей главы тоже не будет). Бросив ещё раз она получает шестёрку и, наконец, соединяет свой кубик с остальными. Альфа берёт фонарик и приступает к четвёртой главе. Мы узнаём об удивительной горной стране, на одной из вершин которой и покоится наша вещица.
Ход переходит к Бете. Из его пятой главы мы узнаём о том, как ледяная принцесса нашла вещицу, и забрала её в свой полупрозрачный замок, пригасив свет фонарика.
Так, меняя игроков мы проходим все главы, до последней. Мы узнаём о том, как фонарик был похищен из замка и спрятан в пещере, как мир погрузился во тьму, как отважный следопыт снова вернул его в мир, как разыгралось великое Сражение за Свет и как великая демонесса создавала вещицу, поместив на вершину горы.

В конце последней главы получился вот такой символ. А счастливое число вещи оказалось равно 38.

Затем участники дорассказали пропущенные главы, завершив историю чудесного фонарика.

8
Готовые проекты / "Муршамбала"
« : Августа 14, 2013, 18:45 »

Позвольте представить мой первый коммерческий проект, ролевую игру «Муршамбала».

 Для тех, кто не знает, изначально это был модуль-дополнение для системы «Twisted Terra» написанный на «Кашевар». Теперь она стала самостоятельной игрой и ее электронную версию можно купить на сайте «Студии 101». http://studio101.ru/othergames/TT0001PDF

 Работая над обновлением, я добавил в модуль системные правила, на которые тот ссылался. Тот необходимый оптимум, который потребуется. В процессе интеграции игромеханика была частично изменена, чтобы повысить синергию составляющих частей. Например, были убраны 13-й Знак и группы крови, модифицировалась терминология, добавились списки примерных Черт, изменилось число включенных магических предметов, а их описание было переработано (теперь там конкретно описано получаемое героем Свойство), появились примеры Фантазмов и прочие улучшения. Таким образом, модуль был переписан в самодостаточную игру, и заняло это все намного больше времени и сил, чем думалось изначально.

Общая информация об игре:
 «Муршамбала» использует адаптированные правила свободной русской настольно-ролевой системы «Twisted Terra». Игровые события показывают определенную часть жизни котов и кошек сказочного мира. Безусловно, самую захватывающую часть.
 Героям предстоит осваиваться с мистическим миром, который им открылся, учиться пользоваться новыми способностями, выполняя задания в сказочном городе. Они смогут обустраивать свои владения, а еще им предстоит сразиться с гигантскими интервентами. Скучать уж точно не придется, это комплексное развлечение должно прийтись по вкусу достаточно широкому кругу играющих.
 Как это обычно принято в ролевых играх, игроки управляют воображаемыми героями, заявляя различные действия ведущему, в обязанности которого входит наполнение мира подробностями, регулирование заявок и определение хода игровых событий.
 Игра ориентирована на легкий сказочно-фантастический жанр, и ее составные элементы работают на поддержание этой атмосферы.
 Во-первых, необычные герои и их мистические возможности.
 Во-вторых, достаточно простые правила, не претендующие на исключительный реализм.
 В-третьих, сеттинг описан так, чтобы у ведущего и играющих сохранялась большая степень свободы в придумывании новых элементов окружения и наполнении мира любыми собственными деталями. Описание мира поручено ведущему, но игрокам тоже предоставится возможность, хотя бы частично, добавить в мир нечто свое.
 Судя по отзывам, игрокам очень нравится смена фокуса с привычных для ролевых игр приключенцев, на совершенно простых четвероногих, которые еще только начинают осмыслять, что в мире есть что-то поважнее, чем охота на крыс, беготня за клубком и точка когтей о любимое кресло хозяев.
 Пара слов о параметрах героев, в книге предлагается 12 предустановленных вариантов, требуется лишь выбрать нужный, и, возможно, изменить имя и внешность. Словно вы заводите четвероногого питомца и даете ему имя.
 Игра поощряет тягу к исследованиям, творчество, ставит разнообразые интересные задачи. Игроки вознаграждаются опытом (который можно тратить на получение некоторых преимуществ) и разными возможностями.
 Раз игра ролевая, то нужно упомянуть и эти самые роли. Здесь они динамические и определяются сочетанием текущих возможностей героя, меняясь прямо в процессе приключения.
 Развитие в игре по большей части стандартное — игроки постепенно повышают параметры, но есть необычные нюансы, например, уровень персонажа увеличивается только с его смертью (уменьшая количество кошачьих жизней владельца).
 Нужно отметить, что герои по сюжету являются командой, выполняющей важные миссии, поэтому правила не описывают возможность открытого противостояния между героями группы, такое поведение нежелательно в данной игре.
 В игромеханике используется стандартный шестигранный кубик, который игроки бросают, чтобы определить результат проверки.
 Два основных типа проверок, применяемых по усмотрению ведущего: на успех/неуспех (значение кубика складывается с необходимым параметром и противопоставляется сложности задачи) или мини-игра на более точное определение деталей произошедшего, его силы и успешности. Если первый случай типичен для классических ролевых игр, то второй специально создан быть трудно-прогнозируемым действом, которое работает с ассоциациями и стимулирует творческий потенциал.
 Чем полезны такие разные инструменты разрешения заявок внутри одной игры, так это тем, что игра перестает быть плоской, обретая еще одну степень свободы. Ведущий может выбирать, когда ему важен быстрый и однозначный результат, а когда необходимо создать ощущение преодоления трудности и получить более интересный исход. Главное — это не волноваться, даже если не получается придумать исход на основе получившихся слов-ассоциаций самостоятельно, то всегда можно спросить совета у игроков. Собственно говоря, начинающие ведущие могут вообще ограничиться одним только простым способом разрешения заявок.
 По ходу разработки всем элементам игры было уделено примерно равное количество внимания, но мне самому особенно нравится концепция Черт и Свойств, которые герои перенимают у существ либо предметов. Это достаточно простой, согласующийся с сюжетом, интуитивно понятный и достаточно эффективный (а в случае Черт, еще и эффектный) механизм.
 Чем игра уникальна, так это именно совокупностью своих необычных элементов, здесь они все связаны друг с другом — мир глазами котов и кошек, мистическая земля и оригинальные возможности ею даруемые, выполнение специальных миссий, отражение атак гигантов.

 Подводя итог.
 Во-первых, книга является примером того, как на основе правил системы «Twisted Terra» собрать новую игру. При этом сохраняется некоторая совместимость – из ТТ можно взять разные дополнительные и не вошедшие правила, перенести события в другой системный сеттинг, использовать описанных в ее модулях персонажей и ситуации.
 Во-вторых, как следствие из первого пункта, «Муршамбала» позволяет получить общие представления о правилах системы TT.
 В третьих, простор для творчества – достаточно просто придумать новые магические предметы, черты и расы существ, задания, Фантазмов и поделиться ими в группе проекта вКонтакте: http://vk.com/moorshambala
 Во-четвертых, приобретение данной книги это еще и возможность поблагодарить автора, поддержав все те проекты, которыми я занимаюсь. Помимо этого, каждый купленный вами pdf приближает появление печатной версии «Муршамбалы».

 Спасибо за внимание!

9


Ролевая игра в которой участники выступают в роли метафизических вирусов, просачивающихся в реальный мир, распространяясь через своих носителей. Механика использует калькулятор (любой) в качестве простого интуитивного способа генерации сюжета (для умножения и деления игровых чисел).

PDF-версия - http://twistedterra.umgames.ru/st33.pdf
Онлайн-версия - http://twistedterra.umgames.ru/strain33.htm

10
Как насчет подновить/сменить логотип?

Вот как вариант:




11
Готовые проекты / Chosen Triplet
« : Февраля 22, 2013, 21:28 »


Страничка с описанием: http://twistedterra.umgames.ru/chtrip.htm
Pdf на 9 страниц: http://twistedterra.umgames.ru/chosentriplet.pdf

Особенностью данной мини-системки является то, что она нацелена на проведение ваншотов, поддерживает большие группы участников, подходит для разных жанров. Игроки в ней выступают как совладельцы партии персонажей. Используется специальная колода карт.

12
Кратко суть дела: картинки с изображениями местности.
Польза: художникам и начинающим - возможность творчества на заданную тему, мне - больше графического материала к системе, читателям форума - возможность взглянуть на разные видения и высказаться, а также всем - дополнительный стимул к творчеству.
Актуально до: апрель 2013.
Подробности: Ниже приведены ссылки на разные Антуражи для системы Twisted Terra. На страничке каждого Антуража приведены наброски того мира, который он описывает. Вам предлагается сделать иллюстрации ландшафтов к этим мирам. Подойдут и карты местности, не только пейзажи.

Максимум сказки: http://www.twistedterra.umgames.ru/fairytale.htm
Мир ангелов: http://www.twistedterra.umgames.ru/adore.htm
Временные парадоксы: http://www.twistedterra.umgames.ru/chronoshift.htm
Готика, тьма и ужас: http://www.twistedterra.umgames.ru/darkness.htm
Душа и тело как спутники: http://www.twistedterra.umgames.ru/fleshandsoul.htm
Достижения науки: http://www.twistedterra.umgames.ru/futuristic.htm
Техно-магический конфликт, стимпанк: http://www.twistedterra.umgames.ru/macrotech.htm
Нано-технологии и сеть, киберпанк: http://www.twistedterra.umgames.ru/microtech.htm
Мир андройдов: http://www.twistedterra.umgames.ru/neoanarchy.htm
Средневековое фэнтэзи: http://www.twistedterra.umgames.ru/saga.htm
Противостояние тайных сил: http://www.twistedterra.umgames.ru/secret.htm
Мир музыки: http://www.twistedterra.umgames.ru/seveninside.htm
Мир ведьм: http://www.twistedterra.umgames.ru/witchmoon.htm
Жизнь в симбиозе: http://www.twistedterra.umgames.ru/bugsarkanother.htm
Карамельный постапокалипсис: http://www.twistedterra.umgames.ru/sweetfall.htm
Два фэнтэзийных мира друг над другом: http://www.twistedterra.umgames.ru/unsynergy.htm
Мертвый подводный мир: http://www.twistedterra.umgames.ru/necroscope.htm
Мир маленьких планет: http://www.twistedterra.umgames.ru/spaceberry.htm
Мир книг-континентов: http://www.twistedterra.umgames.ru/untilless.htm
Спортсмены против насекомых, психоделика: http://www.twistedterra.umgames.ru/sportwar.htm
Мир исследователей болот: http://www.twistedterra.umgames.ru/swampway.htm

13
Ниже в кратком виде освещены события форумной игры "Twisted Terra:Особый Отдел", в полном виде можно посмотреть на сайте dungeonmaster.ru здесь.
Для игры использовался Антураж «MacroTech»: техно-магия, стимпанк, магия и технология конфликтуют, секреты магии охраняются гильдиями, действие происходит в технологичном городе-плотине, носящим название Утада. Алхимия и астрология здесь находятся под запретом (гильдии Змееносец и Кит). Технологии довольно просты — механика, заводные устройства, паровые двигатели. Для всего остального есть магия, но с техникой она не ладит. Компактные механизмы как правило очень редки и дороги. Конфликт магии и технологии иногда способствует напряженным отношениям между магами и техниками, но тип отношений между адептами этих разных областей знаний может установиться любой — в зависимости от характера и обстоятельств жизни.
 
 Персонажи игры.
 
 Маги:
 Дина Коса, рыжеволосая девушка, член гильдии Дева (Хранитель — Дева).
 Зан, представитель угасающей расы Ура, использует магию охраняемую гильдией Скорпион ( трансформация, преобразование, увядание) не являясь при этом ее членом (Хранитель — Скорпион).
 Мрак, черный путешествующий кот начиненный всевозможными способностями и телепатически общающийся (Хранитель — Близнецы).
 
 Техники:
 Уоррен Твирт, молодой выпускних технического университета (Хранитель — Козерог).
 Aeddan Aevon Dhu, эльф с отсутствующими магическими способностями выбравший математическое образование, натурфилосов (Хранитель — Козерог).
 Хайра Ред, девушка военнй техник, по совместительству рысь-оборотень, имеет механического пета в виде скорпиона (Хранитель — Рак).
 Хламец, типичный гоблин, таскающий за плечами огромный мешок с барахлом. (был в игре недолго, поэтому в событиях мало участвовал)

В игре использовались Хранители:
У каждого персонажа есть Хранитель, хоть он об этом и не догадывается. Хранители принадлежат к одному из стандартных 12 Знаков Зодиака. Персонаж не знает об этом, но игрок может с помощью Хранителя менять мир управляя описанием мира и имея возможность активно вмешиваться в события не только как свой персонаж, но и как игровая среда. Чаще всего это выражается в том, что игровая среда будет помогать его персонажу или остальным персонажам что-то делать меняя мир в мелочах нужным образом в рамках концепции Знака. Изменения через Хранителя возможны в области прямой видимости персонажа с которым он связан.
Область применения Хранителей на примере трех Знаков:
 
Весы — управление кражами, влияние на ход переговоров, управление равновесием чего-либо.
Скорпион — управление ядами и болезнями, влияние на смерть чего-либо, влияние на правду.
Стрелец — управление обучением, влияние на географические факты, влияние на щедрость и разговорчивость.

 Ход игры.
 
 Зан, Дина и Айеддан в двух разных купе ехали в поезде в урбанистический город Утада. 
Цитировать
«Мерный перестук колес навевал сонливость на путешественников, расположившихся в небольшом уютном купе поезда «Минтроял Экспресс». В помещении было чисто, к обоим стенам и стороне окна прилегал «П»-образный диванчик обитый темно-красной в светлую полоску тканью. В центре купе находился резной деревянный столик с белоснежной кружевной скатертью на нем. Сервиз сейчас был убран в отделение под столом, а на скатерти лежали несколько салфеток и пара колеблющихся в такт движению стеклянных стаканов в стальных подстаканниках. Верхняя створка окна была чуть приоткрыта и полупрозрачные шторы топорщились под напором ветра.
 Дощатый пол был хорошего качества, не скрипел. Стены же были сделаны из какого-то темного сплава, по обеим сторонам от входа висели масляные лампы, а на одной из стен механические часы — стрелки показывали половину одиннадцатого.»
Хайра, Хламец и Уоррен уже ожидали их на вокзале города. 
Цитировать
«Восточный вокзал Утады сегодня был не так многолюден как обычно, что было не характерно для субботнего дня. Виной всему были трое големов-ремонтников, которые долбили мостовую привокзальной площади для установки каких-то новых конструкций.
 Пространство над вокзалом было расчерчено стальными арками и покрыто стеклянными панелями. Само здание было выложено из крупного белого кирпича, под самой крышей были вмонтированы огромные часы показывающие пол-одинадцатого. Три железнодорожных пути прорезали привокзальную площадь теряясь в веренице серых и черных крупных зданий с одной стороны и проходя под гигантской каменной аркой с другой стороны.»
Тут произошла неприятность с упавшим на пути ремонтным големом, но герои не особо были заинтересованы в его стаскивании с путей. Одновременно с этим в поезде произошло явление странного телепатически общающегося черного кота (Мрак), прибившегося к Дине. Следом за этими событиями на вокзале произошла стычка у самоходного экипажа между аристократического вида эльфом и молодым человеком, которых персонажи видели ранее выходящими из здания вокзала.
Цитировать
«Подойдя ближе (а расстояние до спорщиков было не малое) Хайра лучше рассмотрела этих двоих. Человек был одет в черное пальто, был достаточно молод и светловолос, у него было хищное выражение лица. Эльф был одет в темно-зеленый камзол и такого же цвета плащ, перехваченный на груди серебряным значком. Он был довольно стар — его волосы были белыми, он жестикулировал более сдержанно чем его молодой собеседник.
 Заметив приближающуюся девушку эльф снизил голос: — Рауль, прекрати, твое упрямство не к месту, я не разрешаю тебе этого делать.
 Молодой человек ответил ему гневной тирадой: — Я думал мы с тобой друзья Арнхейм, видимо я ошибался. Мне плевать на указания герцога, пусть указывает своим прихвостням к которым ты видимо тоже решил прибиться.
 — Ключи, — скомандовал он требовательно протянул он руку, но эльф молча покачал головой.
 Обернувшись на шаги и заметив Хайру молодой человек в черном пальто осклабился и отшатнулся в сторону, достав из за пазухи пистоль.
 — Арнхейм, скотина, убери своих шавок, — нервно огрызнулся он.»
Хайра решила вмешаться вместе со своим петом, пока парень отвлекся эльф прыгнул на него, сжимая в руке серебряный кинжал. Раздался выстрел — эльф выронил кинжал и повалил паренька на пол. Хайра связала парня, приказав пету охранять его, а сама перебинтовала серъезно раненного эльфа (тот не приходил в сознание). Уоррена она послала за врачом в здание вокзала. Прибывающий поезд чуть не натолкнулся на голема лежащего на путях, однако машинист вовремя затормозил. 
Цитировать
«Cошедшие с поезда Айеддан и Дина увидели Уоррена вбегающего в двери белокаменного вокзала, взволнованных пассажиров толпящихся небольшими группками на перроне и то, что было причиной резкой остановки поезда — голема лежащего на путях, вокруг которого суетились люди.»
Уоррен нашел врача, чуть не столкнувшись с выходящим из здания гоблином-техником бежавшим починить голема. Пока Хайра занималась раненым, связанный парень каким-то магическим трюком разорвал веревки и убежал, вызвав своей магией незначительную поломку у стоящего рядом самодвижущегося экипажа. 
Цитировать
«Молодой человек, которого связала Хайра, совершенно неожиданно вспыхнул синим огнем, дернул стесняющий движения кушак и оказался свободен. Вскочив на ноги он помчался в сторону выхода с вокзала, видимо что-то пошло не так, потому что левый рукав его пальто запылал. Механо-пет не реагировал и искрил, маленькие молнии ходили по частям его конструкции. Хайра поняла, что Рауль использовал магию.
 У самоходного экипажа, стоявшего рядом прорвало клапан и оттуда ударила струя пара.»
Врач вскоре пришел, удивившись тому, кем оказался его пациент (Арнхейм, достаточно известный эльф), однако к тому времени уже произошла встреча всех членов группы и раненного эльфа быстрее вылечил кот.
 Группа немного пообщалась с эльфом, который был сух на благодарности (с другой сторны Хайра чувствовала себя немного виноватой в том, что с ним случилось), но не стали того задерживать когда он разблокировал экипаж, сел в него и уехал кого-то поприветствовав у ворот на выезде с вокзала. Тут к персонажам и подошла их куратор — Элизабет, женщина в сером, это с ней Арнхейм перекинулся парой фраз уезжая.
Цитировать
«- Тест на незаметность вы по всей видимости провалили, — раздался сухой голос, принадлежащий не молодой, но и не пожилой женщине в серых одеждах. На ее лице красовались очки, темные прямые волосы были собраны и заплетены в косу. Однотонное серое одеяние вблизи оказалось довольно гармонично подобранным набором вещей из совершенно разной ткани разных оттенков серого: платье, плащ, куртка. Женщина чуть улыбалась, что немного не вязалось с интонацией голоса.»
Далее куратор раздала всем значки «Особого отдела» и разговаривая все они направились в аномальное место, которое было их заданием. 
Цитировать
«Выйдя с привокзальной площади группа направилась вдоль одной из 3-х больших дорог к ней примыкавших. На улицах было многолюдно, что характерно днем для большого города. Несколько раз по пути им встретились проезжающие самоходки. Пройдя мимо двух огромных мельниц из серого камня и темного дерева Элизабет свернула на маленькую аллею, вдоль которой шли небольшие домишки. Через какое-то время показался фонтан, рядом с которым возился голем подрезая живую изгородь манипулятором-ножницами. Обойдя его Элизабет продолжила путь.
 После двадцатиминутной прогулки за женщиной в серых одеждах, которая назвалась куратором Особого Отдела герои вышли к резной арке бежевого цвета, по бокам которой красовались две мраморные статуи — мужская и женская, на обоих были наброшены плащи, а в руках каждый из них держал какой-то предмет. Под аркой стоял большой голем из стали частично выкрашенной в красный цвет. Тут же стояли две статуи, одна с зеркалом, другая с гаечным ключом. Послушавшись Элизабет голем пропустил всех внутрь, а куратор осталась снаружи. Внутри оказался лабиринт из живой изгороди, несколько проходов были опечатаны полосатыми лентами. Пройдя дальше персонажи увидели на пятиугольной площадке в центре каменной чащи сломанного фонтана загадочный механизм, детали которого состояли из переплетения 4-х стихий в разных их состояниях (ледяные и земляные шестерни, водяные пружины, паровые рычаги, огненные болты) и двигались в каком-то своем ритме.»
Здесь каждому игроку было предложено использовать своего Хранителя по одному разу, чтобы добавить в происходящее красок. Из важного игроки добавили — внезапное исчезновение детали у голема, значки особого отдела магические и невидимы когда не нужны, странные признаки увядания в парке.
Вот пример того, как игрок внес своим Хранителем изменения:
Цитировать
«*Хранитель Скорпион* Немедленно стало очевидно, что лабиринт этот не такой уж зеленый, как планировали его создатели, не везде, по крайней мере. Растения вокруг обвязанного полицейскими лентами участка носили отчетливые признаки увядания, листва на близлежащих кустах была вся вздута и покрыта белесым налетом, словно кто-то старательно разбрызгал вокруг какой-то химический яд; в корнях кустов валялись разбухшие дождевые черви нездравого, гнилостно-лилового, словно синяк, оттенка. Слабый у входа, эффект этот ясно и четко усиливался к правому, открытому проему, так что чем дальше в ту сторону тем более листва, скрученная и побелевшая, выглядела словно колония закуклившихся гусениц. Общий вид эффекта был явно нездоровым, но его точная природа не была определима на первый взгляд. Магия? Химия? Эффект на листьях или всей почве или может быть в воздухе? Сложно сказать.»
Группа персонажей принялась выводить разные теории и обследовать загадочный механизм. Так они узнали, что из него пропадают части, а так же образуются новые.
Цитировать
«Обходя фонтан Зан отметил, что невероятный механизм действительно производит впечатление работающего — одни части двигали другие, те запускали следующие. Однако понять, что этот механизм призван в итоге делать было сложно, к тому же познания Зана в технике позволяли понять лишь то, что это похоже на механизм и оно вроде работает. А так же то, что подобного не может быть.
 Хайра, только что подошедшая к фонтану и наслаждающаяся зрелищем заметила вдруг, как на одной из частей «механизма» словно конденсировалась влага и из этих капель поползла спираль, формируя новую водяную пружину.»
В ходе дальнейших экспериментов Дина, пытавшаяся ощутить разум этой штуковины внезапно почувствовала что-то в одном из углов парка и постаралась направить эту свою магию в ту сторону в результате свалившись в кому. При этом она словно увидела саму себя, лезущую в свой разум и ужаснувшуюся этому проникновению в самое свое подсознание. 
Цитировать
«Направив магические потоки сканирующей энергии в угол площадки, показавшейся ей странным Дина внезапно словно ощутила на себе взгляд. Он был изучающим, всепроникающим, беспрепятственно заглядывающий в самые отдаленные уголки ее души. Словно незваный страшный гость, лишь только входивший в дом и в тот же миг стоящий вплотную к хозяину сверля того глазами. Дина встрепенулась пытаясь как-то укрыться от вторжения в самые свои основы и тут она поняла, что смотрит сама на себя. Изучающий взгляд принадлежал ей самой, настоящей, тщательно скрываемой от всех, истинной Дине, и эта ужасающая близость к своему сокрытому «Я» парализовала все существо девушки, она застыла широко распахнув глаза.»
Речь Дины все же сохранилась и, находясь в коматозном состоянии, она озвучивала свои мысли вслух. Хайра бросилась к ней, оказывать помощь. Айеддан увидел зеркальный пролом в пространстве в том месте, о котором сказала Дина и начал с ним экспериментировать. 
Цитировать
«Пока Дина перечисляла имена сопартийцев Айеддан подошел ближе к увиденному им миражу и увидел, что хоть и видит там самого себя, но он был одет по-другому. Те же черты лица, но белые просторные одеяния и цвет волос был чуть иного оттенка.
 Ветка уткнулась в мираж внутри которого все было зеркальным за исключением мелочей, так например ветка отражалась без одного зеленого листочка.»
Мрак, побежал из лабиринта назад, к Элизабет. Чуть позже Уоррен направился туда же и увидел, что Элизабет поймала кота в мешок и теперь читает заклинание силовой стены, ограждающей выход из парка. Замешкавшийся Уоррен не смог ей помешать и вокруг аномальной зоны возник силовой барьер.
Тем временем Айеддан решил применить кардинальные меры к объекту исследования, выстрелив из пистоля.
Цитировать
«Айеддан кивнул сам себе и выбросил ветку. После чего убрал кинжал под камзол и выудил оттуда же пистолет. Похоже, эльф придерживался принципа «всё своё ношу с собой». Продолжая временами посматривать на «мираж» он аккуратно зарядил оружие. Проверил, чтобы всё было правильно, взвёл курок отошёл на пару шагов, тщательно прицелился, под углом на случай рикошета, и выстрелил в «мираж».»
Выстрел не повредил зеркальный пространственный пролом, но бесчувственная Дина пребывающая поддерживаемая Хайрой это почувствовала и ее состояние резко ухудшилось, отразившись на ее сне из которого она почти выбралась.
Цитировать
«Звуки музыки вдруг резко оборвались и на Дину навалилась тишина. Не успев выбраться дальше она почувствовала как падает — кусок скалы, на котором она висела неожиданно откололся и вместе с ней рухнул в пропасть...»
Хайра взволнованно осматривала замолчавшую и обмякшую Дину. Последней каплей ее переживаний стало то, что с тела Дины у нее на глазах пропал медальон с изображением часов, так же как пропадали части аномального «механизма». Испытав чувство отчаяния и беспомощности Хайра погрузилась в особое состояние Транса.
Цитировать
«Хайра обычно справлялась со своими эмоциями, но сейчас градус ее переживаний многократно повысился — она с трудом маскировала всю бурю обрушившихся на нее переживаний: сострадание, чувство собственного бессилия, гнев, отчаяние, неизвестность. Поэтому когда она увидела как висящий у Дины на шее миниатюрный кулон изображающий часы вдруг истаял в воздухе и пропал, то это стало для нее последней каплей. Эмоциональный барьер Хайры разлетелся вдребезги, девушка почувствовала это почти физически, и бушевавшие внутри эмоции усилившись захлестнули все ее существо.
 Фигуру Хайры окутало золотистое сияние, на ее военной одежде словно цветы распускались белые кружева, перетекающие из одного в другое. Черная кожа превратилась в отливающие золотом сверкающие доспехи. Волосы девушки стали белоснежными и курчавым водопадом скользнули вниз, удлинившись.
 Недоуменно моргая Хайра посмотрела на Дину и внезапно «увидела» ее. Та летела куда-то вниз в темную бездну, увлекаемая обломком скалы.»
Пока все остальные пребывали в замешательстве Хайра непостижимым образом вытащила Дину из комы войдя внутрь ее сна находясь под действием Транса.
Цитировать
«Дина и Хайра коснулись темной прохладной жидкости на дне черной бездны, подняв кучу брызг. Тут за спиной Хайры взвились плетущиеся с умопомрачителньной скоростью ослепительно белые кружевные крылья, вода окрасилась синими красками, а от нее все вокруг налилось сочными цветами.
 Теперь девушки парили над зеркальной синей гладью в которой отражался парк, каменная чаша фонтана с непонятным «устройством» и они сами, настоящие…
 Дина открыла глаза, она чувствовала себя очень бодрой и посвежевшей. Темная бездна подсознания исчезла, теперь она снова была самой собой. В руке девушка сжимала кружевное перо, то самое из сна. Покачав головой и один раз зажмурившись она снова поглядела на него, перо не пропадало. Подняв глаза вверх Дина увидела сидящую рядом Хайру, ее свечение угасало и девушка принимала свой прежний вид.
 Осматриваясь Хайра с удивлением обнаружила, что держит в своей руке на цепочке тот самый миниатюрный кулон изображавший часы, который пропал с тела Дины, но теперь вместо часов там было изображено сердце.»
Одна проблема разрешилась и герои сосредоточились на остальных. Зан принялся за чтение древнего заклинания, которое должно было пролить свет на природу аномального «механизма».
Цитировать
«Это было старое заклинание. Даже не только старое, но и старомодное. Нынешняя магия была куда быстрей, ярче и действенней, но порой Зан находил старые пути более подходящими там, где требовалась тонкость и аккуратность. Вот и сейчас заклинание виденья истины, одно из известных Зану, позволяло ему как бы смотреть заклинанием на волшебный механизм, но как бы не напрямую, а словно бы подглядывая. Ура надеялся, что настолько мягким подходом он не нарушит движущие механизм силы, чем бы они ни были, и в то же время поймет хоть что-то о его природе кроме того, что уже знал.»
Заклинание удалось и Зан увидел «нити первооснов» пронизывающие окружающее пространство. Подобные нити это элементарные связи, которые удерживают объекты всего мира в материальном состоянии. Где находится центр нитей никогда не было известно, да и увидеть их можно лишь совершив очень сложный ритуал. Однако в этом месте, вблизи механизма, нити возможно более плотные, поэтому Зан смог их увидеть благодаря даже такому не особо сильному заклинанию.
Цитировать
«Вода в глиняной кружке мгновенно вскипела и превратилась в зеленый туман, клубы которого расплылись по пространству. В этом тумане Ура увидел миллиарды тончайших нитей, которые переливались всеми цветами радуги. Все эти нити шли в центр «механизма» заканчиваясь на его деталях. Многие линии терялись в пространстве другим своим концом, однако некоторое их количество было привязано к окружающим предметам, существам, даже к самому Зану. Видимо линии эти становились более незаметными, если другим концом крепились к чему-то более дальнему чем площадка. Иногда по линиям проносились быстрые молнии разных цветов, Зан отметил что это связано с появлением и исчезанием деталей механизма.
 Обернувшись Ура увидел, что вокруг зеркала висящего в пространстве нити изгибались, словно обходя стороной и это было странно, так как все остальное видимое пространство было ими занято очень плотно.»
Тем временем предатель уносила кота все дальше в неизвестность.
Цитировать
«Мрак с тоской наблюдал как его куда-то несут сильно раскачивая. Через маленькую щель виднелись то мелькающая мостовая, то зеленые лужайки, то ноги проходящих людей и нелюдей.»
Далее случилось так, что предателя кто-то окликнул и она поставила мешок на землю, общаясь с этим неизвестным. Мрак не терял времени зря и совершил перекат вместе с мешком. Раздались крики, звук шагов и стук упавшего на мостовую тела. Потом мешок был открыт и кот увидел своего спасителя, это был уже знакомый коту эльф Арнхейм.
Цитировать
«Мешок с котом перекатился еще дальше, пока не был остановлен и поднят. После этого мешок был развязан и Мрак увидел средних лет эльфа, облик которого показался ему весьма знакомым. «Кажется… Арн… хейм» всплыло имя в голове у Мрака.
Эльф обеспокоенно глядел внутрь и увидев кота недоуменно нахмурился, пробормотав: — Что за чертовщина!»
Оказалось, что предатель являет собой непонятное существо и убит эльфом, а настоящая Элизабет по словам Арнхейма сейчас приходит в себя после похищения.
Цитировать
«Оглядевшись вокруг кот увидел где теперь находится. Это был один из городских закоулков, народа здесь не было. Около стены одного из серых зданий лежало нечто похожее на куратора — те же серые одежды как были у Элизабет, та же серая сумка. Существо лежало неподвижно, кожа его была черного цвета.
 Подойдя поближе к телу, Мрак присмотрелся, а точнее принюхался получше. Та это Элизабет, что похитила его, или не та?
 — Осторожнее, — бросил коту Арнхейм отряхивая черную кровь с своего серебряного кинжала.
 Только теперь Мрак заметил, что существо в одеждах куратора было смертельно ранено — черное пятно растекалось по его серой куртке. Существо было совершенно лысым, уши отсутствовали, в остальном же оно напоминало человека. Глаза существа были закрыты.
 — С остальными все в порядке? — спросил эльф.
 Спрятав кинжал он добавил: — Это не Элизабет, это перевертыш и все происходящее мне очень не нравится. Настоящую Элизабет нашли связанной в саду около ее дома, сейчас она приходит в себя в штаб-квартире вашего отдела.
 Он вздохнул, почесав бороду и продолжил: — Все-таки день не потерян, хотя-бы здесь мне повезло. Да и тебе я думаю тоже.»
Побеседовав эльф и кот приняли решение найти то место где осталась остальная группа. Эльф воспользовался особым магическим порошком, показывающим след от волшебных предметов.
Цитировать
«Он поднял мешок в котором принесли Мрака и откупорив пробирку высыпал ее содержимое на волшебную ткань. Раздалось шипение и мешковина стала растворятся в воздухе, от нее отлетали темные оплавляющиеся куски. Пахнуло гарью, при этом чувствовался привкус напоминающий запах одеколона.
 После того как мешок полностью выгорел запал перекинулся на что-то невидимое и засиял фиолетовым огоньком плывя по воздуху вдоль мостовой.
 — Нам надо торопиться, — бросил коту эльф тяжелым, но быстрым шагом направившийся за потихоньку удаляющимся огоньком, — Так мы придем к месту где тебя похитили.
 Так они и шли по мостовой следом за ускользающим фиолетовым огоньком — старый эльф в зеленых одеждах и черный кот.»
Тем временем остальная группа занималась исследованиями и приходила в себя после произошедшего. Экспериментируя со своим заклинанием Зан осмотрел место где Элизабет создала барьер, препятствующий группе покинуть это место.
Цитировать
«Пройдя по лабиринту Зан вышел ко входу в него дальнейший путь преграждал силовой барьер. Нити здесь были совсем тусклыми и едва различимыми, однако с помощью концентрации Зан все еще сохранял возможность разглядеть большую их часть. Ура увидел, что совершенно нет возможности определить связаны ли какие-то линии с этим барьером — все те что были видны просто проходили сквозь него.
 Продолжая исследование Зан обнаружил, что зеленый туман простирается и за пределы барьера и вот именно там он заметил одну вещь: это был след от заклинания, но необычный. Нечто вроде пульсирующего желтого светящегося шарика, который нити первооснов огибали, так же как и зеркало. Это было странно, так как обычно заклинания создавали собственные нити, более заметные чем нити первооснов.»
Теперь группа переключилась с исследования аномалии на поиски способов выбраться за пределы силового барьера, выдвигая разные предложения и советы. Осмотревшись они нашли в кустах голема привратника, который стоял тут ранее и попытались его поднять на ноги, но безрезультатно. Голем мог бы разрушить магический барьер ведь магия и технология конфликтуют.
Цитировать
«Зан понял, что вдвоем с Хайрой они скорее всего голема не перевернут и возможная помощь Айеддана (надежды на которую были весьма призрачными — должна была быть веская причина, чтобы эльф с подобными аристократическими воззрениями стал марать руки) им тоже вряд ли поможет — голем был весьма тяжелый.
 Хайра в свою очередь заметила, что у голема не хватает части ноги и подумала, что возможно по этой причине он и упал, а плотные кусты вероятно смягчили падение.»
Тут с другой стороны барьера возникли спасенный Мрак и уже знакомый героям эльф Арнхейм.
Цитировать
«Наконец, путники свернули на небольшую аллею и пройдя по ней увидели наконец резную арку бежевого цвета которая находилась за ограничительным силовым барьером желтого цвета. Попетляв фиолетовый огонек устремился к барьеру, вспыхнул белым и пропал.
 — Вот, полюбуйтесь, — сказал кот, когда они с эльфом подошли к преграде, — Очевидно ЛжеЭлизабет зачем-то поставила барьер вокруг артефакта, и заодно вокруг группы исследователей. Только вот зачем?»
Пока группа перебирала варианты решения ситуации вокруг стали собираться различные любопытствующие прохожие. А затем неожиданно появился военный голем, чего никто из собравшихся не ожидал. Когда он приблизился к барьеру то тот разрушился.
Цитировать
«Послышались гулкие тяжелые шаги, это из за поворота на участок улицы перед поместьем вышла огромная серая махина. Гигантский военный голем из чугуна, стали и стекла. Каменная мостовая стонала и содрогалась под его весом. Силовой барьер прорезали более мелкие трещины, чем те, что уже были на нем.
 Громадное чудо военно-инженерной мысли остановилось рядом с Арнхеймом и Мраком. Голем чуть нагнулся и один из его манипуляторов со скрежетом двинулся в сторону силового барьера и через мгновение послышался оглушительный треск — силовой барьер разбился вдребезги, его кусочки разлетаясь истаивали в воздухе.
 Голем громыхая развернулся к поместью спиной, обращая свой взор на толпящихся людей. Послышался скрип и вентиль на спине голема пришел в движение, после чего открылась круглая стальная крышка на которой он был установлен и вниз скользнула раздвижная лестница. Из чрева механического гиганта показалась женская фигурка в серых одеждах, сопровождаемая почтенным гномом в военной форме.
 На макушке голема зажглись вращающиеся красно-желтые фонари и раздался звук громкоговорителя, обращенный в сторону собравшихся перед поместьем людей: — Эвакуация Восточного района, внимание, эвакуация Восточного района! Просьба всем жителям покинуть Восточный район Утады в течение десяти минут!»
И здесь случилась финальная точка игрового повествования. Настоящая куратор пролила свет на происходящее и увела группу из этого опасного места.
Цитировать
«Элизабет приблизилась к героям, кивнула Арнхейму, после чего сделав какой-то знак гному ответила на вопрос уры:
 — Боюсь у нас не так много времени, мсье… Зан, если не ошибаюсь.
 Выглядела Элизабет точно так же как и раньше — серые одежды и сумка, очки, заплетенные в косу волосы. Но в голосе не было той сухости, что была присуща той другой. Речь нового куратора звучала звонко и женщина казалась даже чуть моложе своих лет, хотя интонации голоса не были особо радостными в данный момент.
 — Мы не знаем пока всего, но ясно одно, — продолжала она, — У организации появился враг, таинственный и страшный.
 Куратор обвела окружающих внимательным взглядом.
 — Пока не ясны масштабы произошедшего, но после похищения нескольких членов Особого Отдела этими, — Элизабет поморщилась, — Этим существам удалось разузнать местонахождение настоящей штаб-квартиры и осуществить несколько диверсий. Мы знаем, что штаб был разрушен вместе с четырьмя членами Тайного Совета, лишь двоим удалось уцелеть, Отдел 8 также полностью уничтожен.
 Пока куратор говорила из за поворота показались еще несколько гномов в форме, которые принялись в спешном порядке уводить тех, кто еще оставался на улице.
 Элизабет грустно покачала головой, а затем показала рукой в сторону где находилась аномалия: — Они помешали проводимым здесь работам по запечатыванию пятого проявления Механимы и у нас остается всего двадцать минут до коллапса Восточного района.
 — Прошу за мной, — сказала Элизабет сделав приглашающий жест и следуя прочь от усадьбы.»
На этом игра завершилась.

14
Готовые проекты / Twisted Terra
« : Ноября 02, 2012, 22:32 »
Универсальная настольно-ролевая система, направленная на игру в различных сказочно-фантастических мирах с возможностью путешествий между ними. Игра ориентирована на творческого мастера и игроков. Подход к созданию персонажа подразумевает живое взаимодействие в игре его биографии, которая ограничена только воображением и прочих, более фиксированных параметров, часть из которых являются врожденными (символизируя скрытые склонности, о которых персонаж лишь догадывается).

Оригинальный стартовый пост темы, содержащий информацию актуальную на тот момент:
Спойлер
[свернуть]

На данный момент система разделилась на две отдельные ветки: повествовательная "Twisted Terra" и тактический "Монстробой".
Также на сайте вы найдёте различные дополнения (например, список игровых миров) и прочие ролевые мини-системы.

Новый сайт проекта (обновлено в 2017)



Twisted Terra



Монстробой



15
Вам предлагается распределить плюсовые баллы между следующими сеттинго-образующими идеями:

1. максимум сказки, безграничное волшебство, судьба и оракулы.
 2. средние века + ограниченная магия.
 3. чудеса науки, Дома технологий, наркотики.
 4. конфликт техно-магии, стимпанк, заводные и паровые механизмы.
 5. нано-технологии, будущее, киберпанк, сеть, имплантаты.
 6. тьма и ужас, призраки, жертвоприношения, драконья церковь.
 7. тайное противостояние сил, современность + тайный мир.
 8. тело и душа существуют раздельно (у каждого персонажа есть спутник), тропики.
 9. пересеченное время, зима, временные парадоксы как норма.
 10. мир ведьм, противостояние внутреннего мира (ведьмы) и внешнего мира (люди).
 11. мир ангелов, острова в небе, люди живущие под защитой ангелов.
 12. жизнь андройдов, которые избавились от диктатуры.
 13. спортсмены против насекомых, психоделический мир.
 14. мир живой музыки, каждое место имеет свое звучание.
 15. будущее, симбиоз жуков и людей на затерянной планетке.
 16. фэнтэзи, хрупкий дипломатический баланс между двумя мирами нависшими друг над другом.

---

10 баллов вы ставите наиболее интересному сеттинговому базису из перечисленных, 5 баллов другому, чуть менее интересному и по 1 баллу еще пяти которые вас могли бы заинтересовать.

---

Общая текущая статистика:

27 баллов: конфликт техно-магии...
26 баллов: мир живой музыки...
23 балла: пересеченное время...
14 баллов: средние века...
13 баллов: тайное противостояние сил...
12 баллов: нано-технологии.../будущее, симбиоз.../мир ангелов...
11 баллов: тело и душа существуют раздельно...
8 баллов: жизнь андройдов.../тьма и ужас.../фэнтэзи, два мира...
7 баллов: максимум сказки...
3 балла: чудеса науки...
1 балл: спортсмены против насекомых.../мир ведьм...


 

16
Описание хода одного из приключений по разрабатываемой мной системе. Начало приключения разворачивается в антураже близком к фэнтэзийному.
Сама система и правила описаны здесь: http://twistedterra.narod.ru/

---1---

Действие происходит в небольшой деревушке без названия, в которой живут персонажи первых игроков. Один из них зовется Альтрусом (Знак Скорпион, архетип маг) и живет рядом с полем, где он работает пахарем, в небольшом домишке вместе со своей матушкой. Его друг Алексиэль (Знак Рак, архетип медиум) живет неподалеку, рядом с домом кузнеца и занимается травничеством. Его родственники живут в поселении Эпилепсион, которое находится в паре часов ходьбы на восток расположившись посреди тракта.

род занятий игроков в данном случае не связан со Знаками, это отдельная часть их биографии.

Персонажи игроков встречаются для своих обычных посиделок и обмена новостями. В последнее время Альтрус стал замечать странности на поле - установленное там пугало меняет свое место каждый день, хотя при ближайшем рассмотрении в нем не обнаружилось ничего странного. Вдобавок к этому куда-то пропал дядюшка Альтруса Хрякус. Алексиэль предлагает сходить в Эпилепсион, ему как раз нужно повидаться с родственниками и отнести травы которая им нужна. Они отправляются в путь, на выходе из своей деревушки ни встречаются с дочерью кузнеца Кэтти, которая неравнодушна к Алексиэлю. Она немного обеспокоена тем, что ее младшая  сестра не ночевала дома. Узнав куда идут игроки Кэтти рассказывает, что в поселении дядюшку Хрякуса она тоже не видела, но слышала что он недвно ходил к охотникам.  Тогда игроки решают направиться в охотничий лагерь, который немного ближе чем поселение. Кэтти отправляется домой.

попутно Алексиэль делает попытку убедить Кэтти увидеться с ним вечером, мастер решает что тут понадобится Особая Проверка по Раку (Знак связанный с эмоциями), Алексиэль проходит ее легко, так как это его Знак, к тому же Кэтти вечером свободна и очень хорошо к нему относится.

В охотничьем лагере персонажи говорят с охотниками, они показывают им палатку Хрякуса, она пуста. Говорят что Хрякус хотел убить гидру на болотах для каких-то своих нужд, но пока не появлялся. Игроки отправляются на болота чтобы найти его. По пути происходит пара сражений игроков с группами из Змей Саламандр.  Когда игроки выходят на очередную полянку то видят сражение дяди Хрякуса и Гидры, когда они пытаются вмешаться в сражение и гидра отвлекается то дядюшка Хрякус убивает гидру распылив на нее особый порошок.

Из разговора выясняется что гидра нужна для создания какого-то зелья, для которого нужны еще ингредиенты, Хрякус просит игроков заглянуть к нему в другой день для помощи с очередным монстром. В охотничьем поселке Хрякус хвастается тем что убил гидру, а игроки отправляются обратно в деревеньку - уже вечереет. Когда они туда приходят, то выясняется что младшая сестра Кэтти - Роза, нашлась, оказывается она заигралась с другими ребятами своего возраста в какие-то свои игры и отсутствовала целые сутки. Зато она принесла новости - скоро в Эпилепсион приедет очередной караван. Алексиэль идет на романтическую встречу с Кэтти, а Альтрус к себе домой. Так проходит ночь.

Утром Альтруса будит матушка, кормит и сообщает что ей нужны травы для отвара, и чтобы он не забыл сходить к Алексиэлю для этого. Выходя из дома Альтрус снова обнаруживает перемену позиции пугала, подходит к нему и пинает, ничего не происходит, пугало просто падает на землю.

мастер просит Альтруса выполнить бросок Интуиции. значение не высокое - мастер сообщает Альтрусу что ему кажется что в этом наверно замешаны дети, которые играются где-то по ночам.

Альтрус приходит к Алексиэлю, сообщает ему просьбу своей матушки. Алексиэль видит что нужных трав у него пока нету, к тому же он должен отнести кое-что в поселение, чего не смог сделать вчера. Они отправляются в Эпилепсион через лес, чтобы собрать травы и сражаются там с Гоблинами, которые тоже собирают определенный вид травы. После прогулки по лесу игроки приходят в поселение, там ходят слухи о том что в местных лесах скрывается опасный преступник сбежавщий из темницы королевского замка, что находится далеко на севере. Алекиэль общается с родственниками, у них гостит недавно приехавшая в поселок симпатичная вдова.

не долго думая Алексиэль решает приударить за ней. мастер снова требует особую проверку по Раку, и действительно, вдова высказывает некоторую заинтересованность и намекает что возможно в другой раз.
так же мастер в соответствии с тем какие действия принимали персонажи принимает решение повысить Уровень Знака Алексиэлю, а Альтрусу дать 2 Очка Умений на раскидку в любой Знак кроме своего.


Дальше игроки решают навестить дядюшку Хрякуса в охотничьем лагере. Он рассказывает что теперь ему нужно убить мантиса в мертвяцком лесу, который находится северо-восточнее болот. Игроки отправляются с ним в путь, внутри леса им попадаются Гоблины и Скелеты. Немного поплутав они останавливаются на ночлег, соорудив костер и разбив палатки. Ночь проходит без происшествий и утром они продолжают путь, пока наконец не встречаются с мантисом который преследует странного переливающегося человека, словно состоящего из жидкого металла. Он останавливается, осматривается и разбивает о землю небольшой черный кристалл. Игроки видят что в окружающей их реальности появились черные трещины и они сами стоят на небольшом пятачке пространства за которым сплошной мрак и заствышие осколки того лесного просранства в котором они находились. Переливающийся человек и мантис исчезли, вместо этого персонажам противостоит Улитка-Лич.

Хрякус помогает игрокам в этом сражении как боевой персонаж, у него прописан минимум характеристик - 10 ОЗ, Оружие - копье, несколько лечебных зелий.

После победы персонажи оказываются снова на леской поляне, рядом лежит труп мантиса. Хрякус срезает с него нужные ему части и партия отправляется обратно домой. По пути игроки спрашивают Хрякуса какое же зелье он готовит, тот отвечает им что все это нужно для особого зелья долголетия.

Игроки благополучно добираются до охотничьего лагеря и отправляются в свою деревушку, встретив по пути одного из жителей деревни. Дома Алексиэль готовит отвар и отдает его Альтрусу, тот несет отвар домой к матушке.  Наступает ночь.

---2---

Утром, когда Альтрус выходит из дому он узнает что в соседнее поселение уже приехал караван, он идет навестить Алексиэля и встречает того у дома кузнеца беседующего с женой кузнеца Мари. Суть разговора была в том, что Алексиэль зашел за Мари утром, но ее не было дома - она опять пошла искать младшую сестру, которая снова не появилась дома.

тем временем в игру вступает новый игрок, который создает себе персонажа служащего в храме мантиса. Персонажа зовут Пакка (Козерог, архетип ловкач).

События переносятся в храм мантиса - это укрытый в лесу храм в котором живет некоторое количество служителей, расположенный севернее Эпилепсиона на небольшом удалении от тракта. Пакка длительное время жил в храме и сегодня его решил вызвать наставник для какого-то важного поручения. Увидевшись с наставником Пакка узнал, что появился прецедент подрывающий веру в культ мантиса. До храма дошли слухи о том как люди из деревни смогли убить мантиса (а дело в том, что мантис считается существом убить которого человеку не под силу) . Пакка получает указания встретиться с этими людьми и узнать у них обстоятельства дела в подробностях, после этого он отправляется в Эпилепсион.

Альтрус и Алексиэль отправляются в поселение, на входе в Эплепсион они видят повозки, а так же Розу, увлеченно флиртующую с одним из караванщиков. Алексиэль делает караванщику внушение отведя его в сторонку и спрашивает что ему нужно от маленькой девочки. Из речи караванщика становится понятно, что он сам не до конца понимает что происходит, но ничего дурного не планирует.

игроки бросают проверку по Интуиции, по ее результатам Алексиэль понимает, что дело в самой Розе - ее поведение как-то странно действует на людей.

Алексиэль отправляет Розу в деревню и игроки заходят в поселение. Внутри их встречает ярмарка.

на ярмарке представлены оружие и боевая экипировка первых уровней, несколько зелий, а так же всевозможные деликатесы и сладости.

Побродив по ярмарке игроки покупают новую экипировку, зелья, Алексиэль так же приобретает пару больших конфет (в качестве будущих подарков для Мари и вдовы). Алексиэль удаляется побеседовать с вдовой оставляя Альтруса на площади.

В это время в поселении появляется Пакка, встречается на площади со старейшиной и в разговоре с ним выясняет что ему нужны Альтрус и Алексиэль. Пакка немного знаком с ними - иногда пересекались в поселении, поэтому сразу узнает стоящего неподалеку Альтруса. В разговоре с ним он выясняет как было дело.  Скоро появляется Алексиэль и они все вместе отправляются в охотничий поселок навестить дядюшку Хрякуса. Так же игроки слышат слухи о скрывающемся в лесах беглеце, собрав информацию они выясняют что преступника зовут Ртуть и его описание подходит под описание переливающегося человека которого они видели в лесу.

На пути к охотничьему лагерю игроки сталкиваются с Хрякусом, он идет в поселение на концерт барда. Пакка опрашивает его об инциденте с мантисом и они все вместе идут в охотничий лагерь где Пакка конфискует у Хрякуса голову мантиса. После все отпрвляются в Эпилепсион.

В пселении действительно готовятся к концерту - бард это прекрасная леди в зеленых одеждах играющая на скрипке которую зовут Анажиель, ее сопровождает мрачного вида мужчина Красный рыцарь Керн. Игроки отмечают что у красного рыцаря неплохие доспехи.

Анажиель дает потрясающий концерт, после чего уходит в свою повозку. Красный рыцарь куда-то удаляется и Альтрус восхищенный концертом (а вернее самой бардом) пытается с ней познакомиться. Однако Анажиель всего лишь сухо его благодарит.

для концерта мастер использует следующую композицию: Vanessa May «Contradanza»

Близится вечер, Пакка приглашает остальных в свой храм как свидетелей. Все вместе они отправляются в путь и их застает ночь. Алексиэль собирает травы и вдруг замечает призрак какой-то женщины идущей за клубком, призрак замечает игроков и пропадает. Странный клубок остается, он слегка мерцает но скоро свечение затухает. Альтрус берет его на хранение. Во время ночевки лагерь игроков атакуют Гоблины и приходится от них отбиваться.

стоит отметить, что во время боев Альтрус часто превращается в различных Эйдолонов сопровождая каждую такую метаморфозу смачным описанием. Алексиэль пытается копировать особо полезные приемы врагов с целью их запомнить, так же он иногда копирует приемы эйдолонов в которых превращается Альтрус. умение Пакки Синтез - не боевое, оно позволяет ему собирать из одних предметов другие.

Альтрус склоняется к использованию приемов Аспекта Мана, в то время как Алексиэль и Пакка больше сосредоточены на приемах Аспекта Время. Альтрус использует разнообразные типы ружия, Пакка отдает предпочтение кортикам, а Алексиэль лукам.


Утром игроки продолжают путь, по пути к храму столкнувшись с еще одной группой Гоблинов (рядом с храмом растет очень много той травы что так им нравится). В храме Пакка предьявляет настоятелю голову мантиса и рассказывает как было дело, Альтрус и Алексиэль подтверждают рассказ. Настоятель делает вывод что мантис умер при странных обстоятельствах и не от руки человека, что не подрывает устои веры. Так же настоятель говорит Пакке подготовиться для церемонию его повышения в сане, Альтрус спрашивает настоятеля про волшебный клубок - тот говорит что знает такую историю и даже где-то сохранилась фреска на эту тему, он обещает показать ее после церемонии.

Во время церемонии настоятель награждает Пакку новым саном, дарит ему свиток опознания и вручает некий артефакт Глаз мантиса со словами, что все эти события были предсказаны и теперь Пакка должен будет оставить храм чтобы в чем-то помочь Альтрусу с Алексиэлем.

мастер повышает уровень Знака всех игроков, и дополнительно повышает всех в других Знаках соответственно их сюжетным действиям.

После церемонии наставник приглашает игроков посмотреть на фреску на которой изображена девушка следующая за клубком. Стершаяся надпись гласит "...дина".  Наставник рассказывает что на фреске изображена Ундина, первая девушка практикующая колдовство, за что ее бросили одну в дремучем темном лесу. Однако она свила из своих волос волшебный клубок и вышла оттуда. С тех пор она перерождается, ее дух вселяется в разных девушек.

тем временем в игру готовится вступить повый персонаж - Маки (Лев, архетип медиум). она дочь лесника, живет рядом с Садом друидов, что находится на значительном расстоянии южнее Эпилепсиона . Маки нравится общаться с животными в Саду, особенно с единорогами. недавно ее отец получил странную посылку  на которой написано  "Редкому Таинственному Уникальному Твой Инструмент" от одного человека с просьбой доставить ее в Эпилепсион старейшине, который является родственником семейства Маки. отец Маки отправляет ее с очередным караваном с визитом в Эпилепсион.

---3---

Пакка, Алексиэль и Альтрус возвращаются в Эпилепсион, караван уже уехал и только одна повозка осталась - та в которой ехали бард и сопровождающий ее рыцарь Керн. Красный рыцарь обеспокоен отсутствием барда и ищет сопровождающих для ее поисков. Игроки соглашаются и отправляются в лес на поиски, немного теряются и там их застает вечер. Укладываясь спать Альтрус замечает что клубок, который он носит с собой, слабо мерцает в темноте. Однако попытки что-нибудь с ним сделать не имеют успеха.

На заре их лагерь атакуют Скелеты и Зомби, во время боя погибает Красный рыцарь, которым игроки решили пожертвовать, позарившись на его вещи.

Пытаясь найти дорогу назад игроки выходят к кладбищу, над которым вьются стаи ворон, не рискуя выходить на открытое место игроки огибают кладбище и выходят вдоль тракта к Эпилеписиону.

В городе выясняется, что завтра утром приедет новый караван. Игроков встречает старейшина и просит Алексиэля принести особый сбор травы для своей жены. Альтрус приглашает всех к себе домой, Алексиэль тоже горит желанием повидаться с Кэтти. По пути в деревенькй игроки встречают Розу, флиртующую с охотником. Алексиэль пытается сделать внушение уже Розе, но замечает что при взгляде не нее у него самого начинают путаться мысли, что-то не так с этим ребенком.

В деревушке Алексиэль уходит на встречу с Кэтти, а Альтрус с Паккой навещают матушку Альтруса. Так же на поле рядом с его домом Альтрус замечает что пугало исчезло, пройдя по полю он его находит и снова ничего подозрительного при ближайшем рассмотрении не обнаруживает.

Так же по деревеньке ходит слух что один из жителей, Джек, уже около недели где-то пропадает и его никто не видел. Альтрус подозревает, что тот тоже может быть причастен к перемещению пугала на поле.

На следующий день игроки отправляются в Эпилепсион на встречу каравана, а так же отдать старейшине сбор трав. Вместе с караваном туда же приезжает Маки, которая по приезду находит старейшину и передает ему послание, которое тот не  совсем понимает. Игроки оказавшиеся рядом делают вывод исходя из надписи что посылка адресована РТУТИ, беглому переливающемуся преступнику. Старейшина открывает игрокам информацию о том, что возможно Джейк что-то может об этом знать, так как при его помощи Ртуть и был в свое время пойман, как это ни странно. Игроки советуются и принимают решение сходить к Джейку, Маки присоединяется к партии.

Дом Джейка оказывается закрыт, но игрокам удается взломать дверь. Джейка в доме не обнаруживается, к тому же все указывает на то, что он ушел достаточно давно.  На полу рядом со столом игроки находят покрывшийся пылью лист на котором изображена карта и какое-то место помечено крестиком. Все указывает на пещеры в юго-восточной части леса, около Двойного озера. Посовещавшись партия отправляется на поиски этого места.

В пути Пакка забирает у Маки посылку для осмотра и вскрывает ее, там обнаруживается труба. Когда Пакка берет ее и пробует музицировать то его рука неожиданно становится черной. Алексиэль предполагает что Пакка активировал какое-то проклятие.

Проведя какое-то время в лесу и поучаствовав в нескольких сражениях игроки находят пещеру. Исследуя ее они заходят в странный тупик - проход преграждает силовая преграда за которой находится человек. Он рассказывает что является магом и чародеем известным как Фирель, в вечную силовую клетку его заключил недруг - болотный маг Зойд. Фирель просит игроков встретиться и переговорить с Зойдом, чтобы тот его отпустил. Партия обещает Фирелю попробовать уладить этот вопрос.

При осмотре другого прохода обнаруживается длинный проход с несколькими ловушками который заканчивается обрывом, а так же ведущей вниз и вдоль него дорогой. Спустившись вниз игроки долго осматриваются и находят палатку с трупом Джейка. Рядом с палаткой обнаруживаются порванные струны импровизированной сигнализации, а внутри мешок с одним завалявшимся в нем черным кристаллом. Пакка чувствует покалывания в руке когда они находят кристалл, осматривая свою руку он замечает что она немного переливается и при желании проходит сквозь предметы.

Альтрус предлагает попробовать превратиться в одного из Эйдолонов, у которого один из приемов может воскрешать умершего с вероятностью 50% - у него как раз осталась последняя попытка превращения в этот день, мастер разрешает сделать это вне боя и попробовать выкинуть применение этого приема. Альтрусу удается выкинуть прием и нужные проценты - Джейк оживает.

Альрус оживляет Джейка с помощью силы Эйдолона Аида, тот рассказывает свою историю: некоторое время назад Джейк оказался свидетелем того как бард (по описанию игроки понимают что речь идет об Анажиель - той, которая исполняла концерт в Эпилепсионе, которую сопровождал Красный рыцарь) нашла его однажды и попросила ей помочь. Они отправились в тайный лагерь Ртути и Анажиель с помощью музыки погрузила переливающегося человека и его союзников в сон, а сама ушла попросив Джейка покараулить до прибытия королевского отряда и не рассказывать как именно все было. Спустя время после инцидента она повилась у него и отдала на хранение мешок с черными камнями, наказав надежно спрятать их в секретном месте указанном на карте, однако Джейк откладывал это дело. После слухов о том что Ртуть сбежал Джейк запаниковал, считая что тот решит отомстить и срочно отправился прятать темные камни и прятаться сам. Но Ртуть всеравно нашел его и убил, забрав камни.

Игроки понимают. что им нужно найти Анажиель, если она еще жива, чтобы пролить свет на ситуацию.

17
Моя ролевая система под которую я недавно отвел отдельный сайт.

Основные черты:

•    классы практически отсутствуют. (Однако существует набор базовых архетипов, которые влияют на стартовые характеристики и некоторые особенности ведения боя и предрасположенности Знаков.)
•    простое конструирование своего персонажа. (Для начала игры требуется не много времени.)
•    свобода действий. (Любой персонаж обладает набором предпочтительных для него возможностей, но может совершать и другие действия, даже совершенствуясь в них.)
•    отсутствие абсолютных мировоззрений. (Отношение персонажей друг к другу во многом определяется их Знаками Зодиака. По сути каждый Знак - это свое мировоззрение.)
•    утилитарность. (Основная часть способностей и возможностей заключена в предметах. Некоторые из них могут быть выучены персонажем.)
•    разнообразие. (Приключение может совмещать несколько сеттингов.)
•    дуализм. (Механика игры за персонажей отличается от механики игры за монстров.)

В системе большое внимание уделено боевой части и она может восприниматься как расширенный wargame. Для социальных взаимодействий и отыгрыша намеренно оставлен довольно большой простор, однако и для них существует некий главный принцип - концепция Знаков Зодиака, приближенная к реальным стереотипам их поведения.
Система открыта для любых модификаций и дополнительных правил, расширяющих ее возможности.

более подробно на сайте проекта, здесь:
http://twistedterra.narod.ru/

18
Небольшое флеш-приложение, для учета инициативы.

http://inavatars.ucoz.com/load/iniciativa_0_2/1-1-0-11

или тут:
http://aethernova.narod.ru/initeng.swf
(если что непонятно - читайте инструкцию в сообщении ниже)