Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Дрого

Страницы: [1] 2
1
Старые редакции (А)D&D / Dragon Ecologies
« : Октябрь 04, 2015, 16:01 »
Как-то неожиданно оказалось, что в этом году общее количество переведенных экологий перевалило за 20 (сейчас их только у меня 26, а сколько еще разбросано по интернету?), поэтому решил создать для них отдельную тему.

Скачать одним архивом

Алфавитный список:
Спойлер
Ankheg
Aspis
Cyclopskin
Crystal Spider (Dark Sun)
Dragon, Steel
Dryad
Flail Snail
Flumph
Ghoul
Gibbering Mouther
Gorbel
Griffon
Hippocampus
Hydra
Jermlaine
Kappa
Leucrotta
Mongrelman
Naga, Dark
Neogi
Nymph
Osquip
Owlbear
Penanggalan
Pseudodragon
Purple Worm
Scorpion, Giant
Shade
Shambling Mound
Sheet phantom (& ghoul)
Will-o'-Wisp (первый вариант, с боггартом).
Wyvern

Кроме того, одиннадцать из них составляют былинное и эпическое повествование о похождениях Ассоциации Охотников на Монстров. Для удобства читателей, я скомпилировал их в отдельный документ в хронологическом порядке:

Скачать Охотников на Монстров.

Список
Спойлер
Osquip
Nymph
Shambling Mound
Flumph
Flail Snail
Naga, Dark
Jermlaine
Pseudodragon
Gorbel
Hydra
Purple Worm

2
Ну, я их присылаю на почту LE_Rangerу, а куда он их вывешивает - сам бы хотел уточнить...
Надо присылать сюда http://cormyr.nethouse.ru Больше толку будет.

3
Википереводы / Черный глаз (Das Schwarze Auge)
« : Октябрь 31, 2014, 02:53 »
Нужная и своевременная игра (в смысле, вводное приключение для нее было скачано на этом форуме аж целых четырнадцать раз - на самом деле, это очень много, с учетом местной специфики!).

Пока могу предложить сокращенный перевод первого тома правил из Третьей Редакции (я так понял, что это та часть, что совпадает во всех Редакциях). Их вполне достаточно, чтобы играть в любое приключение серии B (в смысле "базовое"), каковых было выпущено 25 штук (по крайней мере, именно столько "бесхозных" приключений этой серии лежит на файлообменниках).

Базовые правила можно скачать здесь. Перевод, как все догадываются, компьютерный.

Если вдруг кто-то не скачал еще вводное приключение (на самом деле их было несколько, просто это самое короткое), он может сделать это здесь. Перевод все равно компьютерный - я немецкого не знаю.

А это пока вместо сайта.

Спойлер
Примечание: поскольку перевод все еще находится в процессе, терминология в разных документах и даже частях одного документа может не совпадать. Благодарим за понимание.

Правила
Третья Редакция
Книга правил один (настоящие Базовые правила)
Книга правил два (условные базовые правила)
Пятая Редакция
Демоверсия (без создания и развития персонажей)
Очки Фортуны и Способности Фортуны

Приключения
Стартовые
Спасение Сильваны (Silvanas Befreiung)
B-DSA, групповое, 3-4 героя 1-го уровня, dungeon crawl

Ночь в "Красном единороге" (Nachts im Roten Einhorn)
DSA AA, сольное, готовый персонаж, взаимодействие с НИПом

Проклятие Эффердора (Efferdors Fluch)
DSA 4.1, групповое, FastPlay

Работорговцы Райхсфорста (The Slavers of the Reichsforst)
DSA5, групповое, 4 героя, поиск и спасение пленника в лесу

Базовые
B01 Таверна "Черный вепрь" (Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler)
B-DSA, групповое, 4 героя, 1 уровень, dungeon crawl

B11 Источник смерти (Der Quell des Todes)
B-DSA, сольное, неколдующий герой, 1-5 уровень, wilderness & dungeon crawl Рецензия

B12.1 (A58.1) Обоз через Туманное болото (Der Wagenzug durch das Nebelmoor)
B-DSA, групповое, 3-5 героев, 1-5 уровень, путешествие по земле

B12.2 (A58.2) Болото жизни (Die  Sümpfe  des  Lebens )
B-DSA, сольное, неколдующий герой, 1-5 уровень, болото, взаимодействие с НИПами и выбор действий

Дополнительные
Тайна циклопов (Das Geheimnis der Zyklopen)
DSA1, сольное, неколдующий человек 5-10 уровня, поиск предметов и взаимодействие с миром

A011 Кровь эльфов (Elfenblut)
DSA2, групповое, 3-5 героев 11-15 уровня, dungeoncrawl возле Саламандровых Камней

Служа Бразорагу (Im Dienste des Brazoragh) (скачать) (читать)
DSA2, сольное, орк, взаимодействие с миром

Доставка в Нижний Гузен (Eine Meute für Tiefhusen) (читать) (скачать)
DSA2, групповое, 2-8 уровень, путешествие по поверхности (Нашествие Орков, долина Свелльта)

A036 Вязовый посох (Ein Stab aus Ulmenholz)
DSA2, сольное, маг 0-го уровня, поиск предмета и взаимодействие с миром и НИПами

Незванный гость (Der unerwünschte Gast) (читать) (скачать)
DSA3, групповое, городской детектив

Повелитель крыс (Der Meister der Ratten) (читать) (скачать)
DSA3, групповое, 6-12 уровень, городской детектив (Борбарадская кампания, Источье)

A050 Время решений (Stunden der Entscheidung)
DSA3, сольное, карлик-кавалер Орбал сын Орима 15-го уровня, городское приключение (побег из рабства) а аль-Анфе

A111 Лес могил (черновик) (Wald der Graber)
DSA AA, DSA4, сольное, готовый (AA) герой или новичок (4), взаимодействие с миром и НИПами

VA2 Вампир Хавены (The Vampire of Havena)
DSA5, сольное, иконический вор Каролан Калаванти, городской детектив

Журнальные
CB31 Последняя ночь (La derniere nuit) (читать) (скачать)
DSA1, сольное, неколдующий герой 1-5 уровня, dungeon crawl

WuWe14 Орки! (Orks!) (читать) (скачать)
DSA1, групповое, 3-6 уровень, диверсионная вылазка из осажденного города (Нашествие орков, долина Свелльта)

AB66 "Смерть магу"! ("Tod dem Magier!") (читать) (скачать)
DSA3, групповое, 1-3 уровень, обязательно маг, дорожное столкновение (Борбарадская кампания, кн. Дарпатия), взаимодействие с НИПами

DLH37 Буран (Schneesturm) скачать
DSA3, сольное, неколдующий герой 1-го уровня, dungeon crawl

DLH45 Шепот в ночи  (Flustern in der Nacht) (скачать) (читать)
любая, сольное, любой герой, текстовый квест

DLH Рубрика "На обочине" (Am Wegesrand). Лесные столкновения (Die Begegnungen im Wald) (читать)
любая, групповые

SxP38 Губит людей не пиво (Wasserpest) читать скачать
DSA4.1, групповое, 3-5 средних героев, расследование в городе

Список аббревиатур
AB - Aventurischer Bote, официальный журнал мира и игры
CB - Casus Belli, французский журнал ролевых и военных игр
DLH - Der Letzte Held, неофициальный журнал мира, в первую очередь Гавены
SxP - SpielxPress, немецкий журнал самых разных игр
WuWe - Wunder Welten, журнал немецкой фирмы Fantasy Prodaction, посвященный разным ролевым играм

Интернетные
Сны и пробуждения (Vom Traumen und Erwachen)
DSA3, сольное, готовый лесной эльф 1-го уровня, спасение пленников и взаимодействие с НИПами

Дополнения
DLH45 Таверна "Потаенные знания" (Taverne "Stilles Wissen") (Гавена) читать.

4
Википереводы / [Дикие Миры] One-sheet
« : Октябрь 17, 2014, 13:06 »
Кстати, one-sheet через дефис или раздельно?

Ладно, это все фигня! Главное переводы.

Итак, на сегодня мы имеем пять (по количеству доступных оригиналов) переводов по сеттингу "Сад Афины".

Описание сеттинга (типа, бонус от переводчика - не спрашивайте, где я взял оригинал):
Спойлер
Сад Афины
   
В центре этого научно-фантастического царства находится планета Сад Афины, обычно известная как «Афины». Говорят, она во многом похожа на Землю, легендарную райскую колыбель человечества. Эта планета – дом афинян, могущих похвастать самой цивилизованной и продвинутой культурой среди всех миров-Садов. Афины окружены множеством других планет, населенными другими, не столь цивилизованными человеческими культурами. Огромные космические корабли и превосходящее оружие позволили афинянам завоевать многие из этих культур за несколькими стоящих внимания исключениями, вроде Сакалидов и создающих проблемы Садов-близнецов Свеба и Уоска.
   
Но сами афиняне разделены на многочисленные политические организации, обычно сосредоточенные вокруг полиса (город-государство), каждая со своими амбициями и очень часто с конфликтующими интересами. Конфликтов между афинянами легион, ибо все стремятся к превосходству. Соперничество разными способами занимает центральное место в мыслях и жизни каждого из них, будь это спорт, политика, любовь, война или богатство.
   
Для отдельной личности главным мерилом успешности служит стать Героем, олицетворением человеческой доблести.

Первые Века Человека
   
Первые люди наслаждались полным счастьем. То был Золотой Век. Они жили как боги, свободные от забот и усталости. Непрерывное ликование их празднества не омрачалось дряхлостью, ибо они не старели. Все-таки они не были бессмертными, но когда они умирали, по крайней мере, так написано, это выглядело как погружение в сладкий сон. Все благословения мира принадлежали им – щедрая земля невозбранно делилась своими сокровищами. Умирая, люди Золотого Века становились доброжелательными духами, защитниками и опекающими стражами следующего поколения.
   
После Золотого Века наступил Серебряный, когда люди были расой немощных и неумелых земледельцев, всю свою жизнь подчиняющихся матерям.
   
Люди Бронзового Века были крепкими, как ясень, и находили отраду лишь в обетах да ратных подвигах. Их не ведающие жалости сердца были тверды как камень, их мощь была неукротима, а руки – непобедимыми. Бронзовый Век завершился, когда они все перерезали горло друг другу.
   
После Бронзового Века пришел Железный. Доблестные воины и разумные люди жили в нем, но был он также временем нищеты и преступлений, когда люди не уважали ни своих клятв, ни правосудие, ни добродетель. Также в Железном Веке люди стали надменными. Они не нуждались в богах, считая себя богоравными. Они истощали землю, убивая зверей и сжигая леса, чтобы расчистить место для храмов, чтящих отнюдь не богов, но себя самих. Много раз боги пытались предупредить смертных, но тщетно, и, наконец, Зевс разгневался.
   
Война между богами и людьми была ужасной, и хотя многие люди сражались храбро, у них не было не малейшего шанса. Холодные темные залы Аида были полны людских душ, и казалось, что Железный Век будет последним Веком человечества.

Милосердие Афины
   
Часть богов скорбела об утере человечества, и в первую очередь Афина, воинствующая дщерь Зевса. В поисках решения бродила она залами горы Олимп. И вспомнила она тогда о даре, что получила от отца Веком или более ранее. То был сад, холодный и безжизненный, вдали от Олимпа, но это могло оказаться именно тем.
   
Афина попросила Гелиоса пролить свой свет на ее сад. Она попросила Посейдона омыть его водой, дабы растения и животные могли жить там. И, наконец, испросила она у Аида души храбрейших воинов, павших в войне с богами, чтобы могли они жить в ее саду.
   
Поначалу дочкина затея пришлась не по нраву Зевсу, но затем на глаза ему попалась неописуемо прекрасная девушка среди новоприбывших людей, и внезапно вспомнилось ему, как чудесно невинны и очаровательны могут быть человеческие женщины. И когда первые люди в саду начали возводить храмы и алтари в его честь, наполняя ноздри его жертвенным дымом, Зевс окончательно позабыл свой гнев и позволил людям наполнить Сад Афины.

Оракул
   
Победы и поражения одерживались в войнах и любви, процветали искусство и литература, строились храмы и города, и афиняне никогда не забывали чтить богов, как в своей повседневной личной жизни, так и в политических мероприятиях. Взамен боги вознаграждали верных афинян дарами великой важности – силой пожинать нескончаемую энергию Гелиоса, логиками, чтобы помнить и вычислять все на свете, чудодейственной кровью Гефеста, дающую материалы неслыханной силы и прочности – непробиваемые щиты-эгиды и смертоносное оружие против врагов.
   
Бесчисленные годы афиняне жили и умирали в своем новом доме. И боги казались довольными – лишь изредка стихийные бедствия и болезни обрушивались на афинян.
   
Затем неожиданно появилась Оракул и сказала афинянам, что те не одни в космосе. По ее словам и другие люди спаслись с Земли и поселились на других Садах. Затем она научила афинян, как построить суда, могущие перенести их сквозь пустоту между солнцами быстрее чем лучи света.

Сакалидская война
   
Вооруженные знаниями Оракула, афиняне вскоре принялись завоевывать своих соседей – каждый афинский полис стремился обставить остальных, заполучив самые сочные и наиболее прибыльные колонии.
   
Варвары, которых они впервые встретили (а варвар это любой не-афинянин), не могли тягаться с превосходящими доспехами и оружием афинян. Даже когда афинских гоплитов грозили задавить простой численностью, их тактика и стратегия, отточенные в поколениях внутренних конфликтов, обеспечивали победу. Вскоре афиняне установили колонии на дюжине таких варварских Садов.
   
Казалось, что афиняне обречены стать владыками космоса. Но затем им повстречался Сакалидский Сад. Он был противоположностью афинской культуре – никаких богов, истории, искусства, соперничества, одно лишь полное единение, неразмышляющая преданность и безмозглая отвага.
   
Последовала неизбежная война, война, непохожая на любую из пережитых афинянами ранее. Сакалиды угрожали покончить со всей афинской гегемонией. Только перед лицом полного уничтожения афиняне наконец-то отложили свои внутренние распри и сформировали альянс, достаточно сильный, чтобы отбросить сакалидские орды. В войне медленно наступал перелом.
   
И как раз когда афиняне, казалось, набрали разгон, три полиса неожиданно предали союз и угрожали порушить все. Лишь кровавая интервенция Спарты спасла Афины. Война продолжалась много лет, но никто не мог назваться победителем, и в конце сакалиды и афиняне заключили неспокойный мир, поделив известный космос меж собой.
   
Это было тридцать лет назад. Сейчас, с новыми знаниями о вселенной вокруг себя, афиняне вернулись к обычным делам. Политика и искусство, наемные убийства и возвышение Героев, написание великих эпичных произведений…
Карта сеттинга http://www.suzerain.info/show_image.php?id=126

Приключения (в порядке кодов продукции, хотя по логике, "Гера" должна идти перед "Гарпиями")
Юные Влюбленные (Версия Афродиты)
Гарпии!
Юные влюбленные (Версия Геры)
Большой Куш
Оборона (забыл название придумать)

Скачать одним архивом
Сад Афины

Что ставит перед нами два вопроса.

Первое, а имеет ли смысл что-то переводить по "Диким Мирам" вообще? Потому что проекту уже месяц, он регулярно освещается в ролевых новостях, а отзывов  я получил аж целых два (ладно, четыре, если считать со стартовым сообщением о запуске новой рубрики, причем один из этих отзывов был "не против", а второй "а нафига?").

Второе, если все-таки переводить смысл имеет, то что именно (все понимают, что то, что переводят для Студии101 за скидки в 500 рублей, я переводить не буду из вредности - эти 38 или сколько там приключений и так наперегонки переводят все, кому не лень), и где это что-то брать?

5
Решил вот позанудствовать и классифицировать любое приключение, впихнутое на одну карточку формата A4 (два листа) как one-shot - а то все говорят, что для Диких Миров мол таких приключений просто завались, а для AD&D есть только какие-то беспонтовые логова (ничем, кстати, не отличаются, только собраны в одну книгу, а не на отдельных карточках). Таковые карточки были мной обнаружены в двух коробочных наборах, посвященных миру Greyhawk:

TSR 1043 City of Greyhawk (издано в 1989) 23 пронумерованные штуки
TSR 1064 From the Ashes (издано в 1992) 6 не пронумерованных штук

Ссылки на чтение (обновляются по мере вывешивания)
TSR 1043 City of Greyhawk
№1 Банный день для Скачущего Пророка
№2 Возрожденные в Свете Слепящем людоеды
№3 Темные обитатели глубокой шахты
№4 Мертвец из Воющих Холмов
№5 Дипломатический инцидент
№6 Привет из болота
№7 Место последнего упокоения Доршака Крэйна
№8 Корабль призрака
№9 Грифонья охота
№10 Посох лича
№11 Заварушка в "Крае света"
№12 Возня с ломбардом
№13 Узник Зендера
№14 Пигмеи, мудрец, миконид и растения
№15 Всадники бури
№16 Тени ужаса
№17 Осада Хайфолка
№18 Убить иерарха
№19 Затонувший храм
№20 Болотная ведьма
№21 Вербиги леса Гнарли
№22 Наш выбор - Гектор (Козел Чудесный Превращенный)
№23 Сбор винограда

TSR 1064 From the Ashes
Шепчущий во тьме
Мозговой штурм
Тамара принадлежит мне
Честные разбойники
Черное сердце дуба
Полуночные работорговцы

Скачать все готовые переводы одним архивом (дополняется по мере перевода).

6
В свое время издательство "Эгмонт", занимаясь неприкрытом плагиатом, выпустило шесть книг из серии Fighting Fantasy и еще один фанатский приквел (последний нельзя даже спиратить - фанатское творчество по определению распространяется бесплатно - но вот сплагиатить запросто).

Кроме того, оное издательство пообещало выпустить еще как минимум одиннадцать книг.

Вот список:
1 Колдун Огненной горы
2 Цитадель хаоса
3 В логове снежной ведьмы
4 Город воров
5 Проклятый лес
6 Склеп колдуна
7 Остров короля ящериц
8 Замок ужаса
9 Меч самурая
10 Талисман смерти
11 Маски Мейхейма

Как видим, десять книг идентифицируются однозначно, вопросы может вызвать лишь "Замок ужаса", скорее всего это 25-ая книга "Под замком кошмаров".

Был еще один список, но там из пяти анонсов удалось опознать лишь две книги.
Дом ужасов
Замок повелителя ночи
Космический убийца
Царство тьмы
Клинок мрака

Так вот, предлагаю в этой теме отслеживать, что из обещанного "Эгмонтом" было переведено на просторах интернета. (например, "Космический убийца" был издан под названием "Космический коммандос" задолго до "Эгмонта"). Думаю, постсоветские читатели заслужили, чтобы спустя пятнадцать, а то и более, лет прочесть обещанные им книги-игры серии "Бой-книга".

7
Ну вот, любители D&D-славистики из своей темы меня выперли, буду флудить здесь.

Первое сообщение, как обычно, с оглавлением. (Я даже источники могу указывать).

Dragon Magazine Annual #2 (1997), Arctic Monsters by Belinda G. Ashley
Снежные пауки (Snow Spiders)
Хрустальные скелеты (Crystal Skeletons)
Тундровые ящерицы (Tundra Lizards)
Рычуны (Growlers)

Dragon Magazine #266 (December 1999), Giant Lycanthropes by Brian P. Hudson
Ликантроп, великан-медведь (полярный оборотень) (Lycanthrope, Giant Werebear (Polarwere))

Dungeon Magazine #43 (Sept-Oct 1993), King’s Oleg Dilemma by Lee Sheppard
Снеготролль (Snow-Troll) или снежный тролль (Snow Troll)

Dragon Magazine #238 (August 1997), The Other Mummies by  Richard  Pengelly and Brian Walton
Ледовая мумия (Ice Mummy)

Dungeon Magazine #76 (Sept-Oct 1999), Mertylmane’s Road by Poole, Jason & Zipse, Craig
Чраал (Chraal)

8
Старые редакции (А)D&D / Монстры (AD&D2)
« : Сентябрь 09, 2013, 18:01 »
Полезные ссылки на переводы некоторых монстрятников.

Первые три монстрятника оформлены одним документом (все монстры вместе в английском алфавитном порядке), последний (под номером 14) папкой с кучей отдельных файлов (по одному монстру в файле). Поэтому последний монстрятник занимает гораздо больше места. Высказываемся, какой способ оформления лучше.

Обновления:
Июнь 2014 - MC7, первый монстрятник Spelljammer
Февраль 2016 - MC9, второй монстрятник Spelljammer

MC5 (Greyhawk)
MC7 (Spelljammer I)
MC9 (Spelljammer II)
MC14 (Fiend Folio)

9
В связи с готовящимся Бумстартерным переизданием книги-игры О. Голотвиной "Капитан Морской ведьмы" (и на правах одного из администраторов сайта "Хрустальная Сфера/Штормовая Башня") предлагаю вашему вниманию статью Сергея Ступина об этой книге , опубликованную в далеком 2009 в журнале "Ночная Ведьма" №4.

«Капитан «Морской ведьмы» стал очередной книгой-игрой, изданной в рамках серии «Путь героя» - наиболее популярной в России серии от отечественных авторов. Инфорком-пресс, издававший эту серию, представил публике в 1995 году новое имя в жанре.
Ольга Голотвина.
Спойлер
История создания Жанр книг-игр в 1995 году в России нельзя назвать развитым, в отличие от зарубежных стран, где такие произведения расходились миллионными тиражами.

Впрочем, и там все большую популярность стали приобретать игры на приставках и компьютерах, которые могли предложить привередливому потребителю гораздо больше, чем бумажная книга, пусть и не совсем обычная.
Альтернатив полюбившимся книгам начавшего публиковаться Дмитрия Браславского (любой уважающий себя любитель знаком с его «Подземельями Черного замка») практически не было.

Остальные были не так популярны, издавались меньшими тиражами или были рассчитаны на маленьких читателей.

Чтобы хоть как-то утолить свою жажду новых литературных приключений, российский любитель книг-игр шел на всевозможные ухищрения: для книг Браславского придумывались новые правила, новые персонажи, в них играли группами и даже соревновались.

Одним из способов выражения своей любви к книгам-играм были попытки многих читателей создать похожие произведения.

Кто-то делал это по мотивам все тех же «Подземелий», кто-то придумывал свои сюжеты, вплоть до похождений по улицам современного города.
Примерно так же появился «Капитан «Морской ведьмы». Однако на ее создание Голотвину подтолкнула еще одна любовь, гораздо более глубокая, любовь к сыну, который требовал новых приключений и новых книг-игр (он же, кстати, по признанию самой Голотвиной, придумал добрую половину книги).

Возможно, именно поэтому Голотвина сумела сделать то, что не смогли многие другие поклонники книг-игр: создать стройную систему правил, сюжет и в результате, законченное произведение, подчиняющееся всем законам жанра. А после окончания книги ее, конечно, захотелось издать.

Судьба издания книги была непростой. Голотвина долгое время искала издательство, которое согласилось бы выпустить тираж «Капитана «Морской ведьмы».

В первую очередь она обратилась в «Инфорком-пресс» (издательство, выпустившее «Подземелья Черного замка»), однако там ей ответили отказом, мотивировав его тем, что уже работают с Браславским.

Остальные издатели ничего не знали о малораспространенном в России жанре книги-игры и экспериментировать не хотели. Так и остался бы «Капитан» неизвестен широкой публике, если бы «Инфорком-пресс» не замыслило издательство целой серии книг-игр под названием «Путь героя».

Тогда-то и вспомнили начинающего автора и его книгу о приключениях капитана морской шхуны.

Правда Голотвиной пришлось практически переделать свое произведение, чтобы оно соответствовало требованиям издательства и очень строгого корректировщика, которым был Д.Браславский.

 
Сюжет: «Капитан, впереди земля!»

Спойлер
После сказочного мира орков и волшебников «Подземелий Черного замка» Д.Браславского, с которых у большинства российских читателей началось знакомство с книгами-играми, новая тема «Капитана «Морской ведьмы» приятно обрадовала любителей этого Сюжет книги прост до безобразия (по крайней мере, для тех, кто знаком с приключенческой литературой), но от этого произведение только выигрывает: читателю не надо разгадывать хитроумные ходы автора и гадать, почему тот или иной персонаж ведет себя так, а не иначе. И не будем забывать, что «Все гениальное просто».

Вместе с тем читатель не будет обделен известной порцией экзотики, ведь действие книги происходит на неизвестном острове, населенном дикарями, который, по слухам, и есть «тот самый Остров Несчастья, о котором рассказывают жуткие истории во всех портовых тавернах от Ямайки до Калькутты».

Упоминание о тавернах Ямайки наводит на мысли о пиратах, золоте, о Карибском море, наполненном приключениями и необитаемыми островами с зарытыми сокровищами. Впечатление усиливается приправой из морского жаргона («дохлые медузы» звучит колоритно) и английскими именами и фамилиями членов экипажа.

Из предисловия книги мы узнаем, что двух матросов из команды, отправленной на разведку после прибытия на неизвестный остров, утащили неизвестные люди.

Естественно, никто не хочет идти спасать товарищей, кроме мужественного капитана «Морской ведьмы». Еще бы кто-то посмел забрать даже малую часть вашей славы! И капитану приходится самому вооружиться шпагой и пистолетом и отправиться в чащу. Однако даже личный пример командира не вдохновляет никого из экипажа, и храбрый герой, на месте которого и окажется читатель, пускается в путь в одиночку.

Прочитав предисловие, читатель радостно потирает руки в предвкушении расправы с дюжиной дикарей, тем более с настоящим пистолетом за поясом . надо сказать, непривычное для книг-игр оружие.

Однако нас ждет разочарование: пистолета мы незатейливым образом лишаемся, получив в распоряжение всего один заряд.

Но вместе с тем надо отдать должное автору: он не забыл, что порох ко времени освоения Карибского бассейна уже был давным-давно изобретен, и решение капитана взять с собой огнестрельное оружие выглядит вполне разумным.

Кстати, из того, что герой взял именно пистолет, можно заключить, что на дворе по крайней мере семнадцатый или даже восемнадцатый век (именно к этому времени кроме мушкетов и аркебуз появились вполне эффективное ручное огнестрельное оружие небольшого размера, пистолеты и револьверы).
В дальнейшем автор не забывает и о других важных мелочах, без которых невозможно вникнуть в атмосферу книги: особенностях вооружения дикарей, постройки жилищ и о многом другом.

На всякий случай капитан прихватывает с собой заплечный мешок: вдруг удастся найти сокровища? Лишний груз, даже еду, герой с собой не берет: любой уважающий себя искатель приключений предпочитает захламлять рюкзак диковинными трофеями, и нужно оставить для них побольше места.

Огниво, конечно, надо взять . не хочется в нужный момент добывать огонь трением. А уж деньги точно не будут лишними даже в джунглях.

В общем, выданный автором в начале путешествия набор инвентаря вполне логичен, соответствует обстановке и сюжету и нареканий не вызывает.

После того, как мы покидаем корабль, начинаются главные приключения.
Впереди читателя ждет немало прелестей тропического климата, и описать все невозможно, здесь и острожные, но мирные дикари, и недовольные появлением человека хищники, и змеи, и путешествие по реке, и многое другое.

Автор от души постарался, чтобы читатель не только не соскучился, но и даже после прохождения игры захотел вернуться в этот экзотический мир.

Особенно стоит отметить удачно описанные встречи с животными (это неудивительно: перед написанием книги автор проштудировал не одну книгу о повадках обитателей тропического пояса) и милыми местными жителями.

В глубине острова нас ждет таинственный город с ужасным культом его жрецов. Книга весьма динамична и насыщенна событиями, читатель быстро погружается в атмосферу тропического острова, таящего множество загадок.

Многие из них нам, к сожалению, так и не суждено разгадать. Однако внутренняя жизнь острова продуманна неплохо: взаимоотношения местных жителей друг с другом и с чужаками выглядят очень логично, каких-либо несуразностей замечено не было.

Объем книги, 641 параграф, заслуживает уважения, и вариативность прохождения приятно радует любителя книг-игр, жаждущего опробовать как можно больше различных путей.

Сменяющие друг друга события чередуются согласованно, и читатель может не опасаться, что на ровной дороге неожиданно провалится в глубокую пропасть или получит камнем по голове в открытом поле.

В книге все происходит в большинстве случаев в зависимости от действий читателя, как и было обещано в начале, а не от прихоти автора.

Несколько куцыми выглядят параграфы книги, объем большинства которых редко превышает три-четыре строки.

Но люди, искушенные в чтении книг-игр, прекрасно знают, что невозможно требовать от произведений этого жанра литературных описаний, ведь при увеличении объема параграфов книга проигрывает в динамике.

Хотя, конечно, привередливый читатель после прочтения «Капитана «Морской ведьмы» может заметить, что нет в этой книге чего-то такого, что цепляло, скажем, в «Подземельях Черного замка».

Может быть, это связано с несколькими удачными литературными описаниями и авторскими находками Браславского (вспомним щит зеленого рыцаря или историю «троих из Эвенло»), может, с тем, что с «Подземельями» большинство читателей познакомилось раньше, чем с «Капитаном «Морской ведьмы», и от очередной книги-игры ждали что-то новое и необычное.

Тем не менее, невозможно оспаривать тот факт, что «Капитан «Морской ведьмы» занял достойное место в ряду серии, издаваемой «Инфорком-пресс», и по праву завоевал сердца многих читателей, получивших возможность побродить по параграфам еще одной отличной книги-игры.


  Игровая система
«Вы можете получить «Форд-Т» любого цвета, при условии, что этот цвет будет черным».
Г.Форд.
Спойлер
Именно словами Форда можно охарактеризовать систему правил книг-игр в серии «Путь героя».

Трудно сказать, какие правила были в «Капитане «Морской ведьмы» до того, как его взялся издавать «Инфорком-пресс». Из того, что правила «Подземелий Черного замка» по сравнению с первым изданием незначительно изменились (так, Мастерство было переименовано в Ловкость, изменился способ проверки Удачи), можно предположить, что и у Голотвиной они были несколько иными.
Но «Инфорком-пресс», судя по всему, стремился к стандартизации правил, чтобы книги-игры производились, как на конвейере, и все шаги в сторону должны были соответствовать требованиям системы, уже получившей одобрение у читателей.

Сделать правила одинаковыми для всех книг, конечно, не удалось (например, Сила мысли встречается только в «Повелителе безбрежной пустыни», заклинания . в «Подземельях Черного замка», «Верная шпага короля» ; вообще изобилует уникальными правилами), но правила ведения боя, тем не менее, остаются едиными, 15 золотых, практически стандартным социальным пособием героя, находки складываются в позаимствованный из других книг серии мешок.

Можно предположить, что унифицированные правила позволили бы создать лицо серии и единый листок путешественника.

Эти правила практически можно назвать классическими для книг-игр. При очевидной простоте они позволяют сохранить баланс, понятны для любого читателя и не мешают игровому процессу.

Голотвина не превращает использование предметов и секретов в сплошные переходы на скрытые параграфы. Конечно, это располагает к жульничеству во время игры, но, вместе с тем, ради справедливости нужно сказать, что нечестного игрока не остановят никакие скрытые параграфы.

Сам принцип игры построен по обычной схеме книг-игр серии «Путь героя»: переход на каждый следующий параграф является необратимым, и читатель не имеет возможности вернуться назад.

Такая схема позволяет избежать многих накладок и несуразностей, поэтому она является одной из наиболее приемлемых для книг-игр (может быть, поэтому тот же «Странник, изгоняющий мрак», довольно интересное произведение, не стал так популярен среди российских читателей, ведь принцип игры в нем был существенно иным и оттого непривычным).

По сравнению с книгами Браславского (уникальность и превосходная атмосфера которых ни в коем случае не умаляется) у Голотвиной был значительно изменен общий принцип прохождения: для достижения успеха в «Капитане «Морской ведьмы» не обязательно приобретение какого-то ключевого предмета или секрета (как, например, секрет открывания зеркал в «Подземельях Черного замка»).

Это позволяет читателю свободнее чувствовать себя на очередной развилке и не переживать, что в случае неправильного выбора путешествие будет фактически окончено.

В целом можно заключить, что система правил «Капитана «Морской ведьмы» и других произведений серии «Путь героя» до сих является образцом при создании книг-игр, и трудно сказать, как скоро будут придуманы правила, которые станут достойным конкурентом этой системе.

  Итог

Надо признать, что «Капитан «Морской ведьмы» не является эталоном в своем жанре и стал одной из аналогичных книг, задуманных издателем в рамках большой серии. Но, учитывая тот факт, что серия «Путь героя» получилась небольшой, «Капитан «Морской ведьмы» стал настоящей вехой развития книг-игр и одним из первопроходцев жанра.

И через некоторое время вновь хочется вооружиться пистолетом, шпагой и войти в непроходимую чащу, чтобы найти потерявшихся матросов...

10
Interactive Fiction / Клубное издание книг-игр
« : Август 28, 2013, 12:00 »
Дорогие друзья!

Мы рады сообщить Вам, что наш проект «Клубное издание» стартовал.
Миссия проекта - помочь любителям книг-игр обзавестись полноценными книгами-играми в их традиционной, бумажной форме.

Суть проекта заключается в том, что объявляется книга, над которой готова работать инициативная группа. Все желающие приобрести ее заявляют об этом в любой удобной форме. Если потенциальных участников набирается достаточное количество (ориентировочно, около 100 человек), мы начинаем работать над подготовкой книги к печати. Параллельно с этим начинается процесс сбора средств на издание.

На данный момент принято решение начать проект «Клубного издания» с книги известного в России автора книг-игр Ольги Владимировны Голотвиной, а  именно с её произведения «Капитан “Морской Ведьмы”». На днях получено согласие Ольги Владимировны на печать её книги в формате «Клубного издания». Ознакомиться с книгой можно на сайте автора или в теме книги-игры на форуме.

Дорогие друзья, нам важно оценить, насколько востребована будет эта книга. Для этого нам необходимо знать, сколько потенциальных участников соберёт наше начинание.

В связи с этим мы просим Вас откликнуться и сообщить нам об этом любым удобным для Вас способом. Можно просто оставить комментарий к этому сообщению.

Нам кажется, что «Клубное издание» подразумевает определенный уровень качества. Хорошая книга должна быть хороша во всём: издана в твёрдой обложке, на качественной белой бумаге, с оригинальными иллюстрациями. Кроме самой игры, возможно разместить в книге какие-либо дополнительные материалы. Это может быть интервью с автором ,  карта местности или иные материалы, интересные поклонникам жанра.

Мы прекрасно понимаем, что не в последнюю очередь Ваше решение будет зависеть от стоимости книги. По нашим предварительным расчётам цена одного экземпляра составит порядка 500-600 рублей, не включая расходы на доставку. Мы понимаем, что это достаточно дорого и поэтому просим Вас серьёзно подойти к данному вопросу. Если Вы сейчас проголосуете за наш проект, нам бы хотелось быть уверенными, что Вы останетесь с нами до его завершения.

Мы просим Вас не оставлять Ваш голос на потом. Он важен нам уже сейчас.
Записаться можно на странице: http://quest-book.ru/izdat/

11
Чем отличается "Темное Солнце" от множества других, столь же унылых и однообразных миров "Подземелий и Драконов"?

Во-первых, своим бюрократическим аппаратом - персонаж-храмовник в своем городе-государстве обладает столь обширными административными полномочиями, что вообще непонятно, для чего ему нужны заклинания. Кроме того, НИПы-храмовники обладают еще более обширными возможностями портить жизнь персонажам - и убивать-то их нельзя! (О врагах, которых нельзя убивать, в свое время было написано в DMGR6. Полезная книга, если что).

Во-вторых, это был первый мир AD&D2, легально использующий псионику (в FR и GH могли уцелеть какие-то реликты времен Первой Редакции, но до выхода PHBR5 они были в глубоком подполье), да еще в таких масштабах. По масштабам он, кстати, единственный.

В-третьих, своим гнусным климатом. Пустыней то есть. При том, что "Руководство по выживанию в глухомани" для Второй Редакции не переиздавалось, поэтому правила по сбору воды, корешков и охоты пришлось выдумывать от балды (в смысле, их попросту нет), а правила по температуре, ударам и ожогам изобретать наново и впихивать в разные справочники по DS.

Ну и поскольку наши игроки в первую очередь знают, любят и ценят DS именно за пункт три (и частично за пункт два), то и приключения в этой теме предлагается публиковать в первую очередь для пустыни и джунглей.

Пока то немногое, что есть:
Журнальные приключения для Темного Солнца
Год Пренебрежения Жреца
Охраняемый фургон

Приключения в пустыне и джунглях
Телар в Норбии
Гордость Небес

12
Закончен перевод знаменитой (не с лучшей стороны) книги Яна Ливингстона "Глаз Дракона".

Скачать и обсудить
Страница в ЖЖ
Новость вконтакте.

Коротко о книге - расширенный и дополненный вариант журнального приключения из сборника Dicing with Dragons, призванного показать англичанам, что такое ролевые игры вообще, и изданного в те времена (28 октября 1982), когда о FF никто толком не слышал.


13
На базе сайта www.quest-book.ru создан проект по совместному переводу на русский книг-игр.

На сегодняшний день переведено:
"День орка", Д. Трэвис;
"Сердце льда", Д. Моррис;
"Месть Альтея", Дж. Баттерфилд, Д. Хонигман и Ф. Паркер

Ведутся переводы
"Логово вампира", К. Мартин (т.е. К. Сарджент)
"Разорванное войной королевство", Д. Моррис и Дж. Томсон
Приглашаем присоединиться к переводу всех желающих.

14
Кратко суть дела: Надо конвертировать вот это приключение под стандартную для моего ЖЖ систему (AD&D2, но допустимы AD&D1 и BD&D - только опыт за монстров сами подсчитывайте!).

Польза: Во-первых, будет что размещать в моем ЖЖ, во-вторых, если сотрудничество сложится, можно будет подумать о переводе остальных приключений этого цикла.

Актуально до: Первого числа следующего квартала (ну все в курсе - завтра будет завтра).

Подробности: Конвертация всех ТТХ НИПов и монстров, замена всяческих проверок и спас-бросков подходящими по смыслу, нового монстра расписывать не обязательно - попса позорро, это раз, все равно формат этих буклетов не предусматривал возможности помещения в них листа монстра, это два.

15
Лучше бы издали журнал с приложенной к нему (в виде вынимаемой секции) ролевой игрой, вроде того, как в старину прикладывали сеттинги (да и сейчас, уверен, их прикладывают).

16
Nekros, открою страшную тайну - дверь находится в каморке шарманщика Карло. А, нет, это другая тайна.

Есть только один относительно надежный и "законный" способ перевести имя собственное - поговорить с его владельцем. Ну то есть, вот Spiderman - Человек-паук (по многочисленным мультикам начала 1990-х), а Batman - Бэтмен. И надо идти к их создателям и спрашивать, ребята, какой из переводчиков залажал?

PS Если речь идет о переведенной на русский компьютерной игре, проще всего (не правильнее, а просто наиболее целесообразно с точки зрения соотношения затраченных усилий к полученному результату) взять готовые переводы, а потом ругать в своей компании "тупых переводчиков". Ну уж я бы на их месте ого-го как перевел, а теперь, да, что уже поделаешь, если все это слышали и все к этому привыкли?

С другой стороны, далеко не всегда "проще" означает "интереснее"...

17
Комментарий модератора Вынесено из этой темы.

А запрограммированные приключения у них есть? Нету! Значит нафиг нужна такая система, потому что, цитирую
Цитировать
Если бы кто-то ещё взялся по этим Рифтам водить
.

18
Имеет смысл собрать в одно место, не находите? Собираем только переводы, потому что именно переводам посвящен данный раздел форума.

BD&D
Кольцо джинна
Усыпальницы королей (оно же для T&T)
AD&D1
Скипетр Нижнего мира
AD&D2 (монстры от Первой Редакции)
Белый клык
HackMaster 4Ed.
Рубка, драка и два дымящихся гоблина
Pathfinder/D&D3.5
Серия Party of One М. Хансона
1. Сайлас и "Рыжие псы"
2. Анила, человек-священник
4. Элгар Флетч и Темная Армия
T&T
Замок Буйвола
Кровавые войны Саксонов
Усыпальницы королей (оно же для BD&D)
Star Wars d6
В одиночку против Империи
Legends of the Ancient World
Особняк колдуна
GURPS
All in a Night's Work Он-лайн версия на языке межнационального общения.
RuneQuest:Slayers
Замок Безумия
Das Schwarze Auge 3
Ночь в "Красном Единороге"
Мне вот просто интересно, сможет ли кто-нибудь добавить ссылку хоть на единственный перевод по GURPS (почему-то переводить все остальное никто не стал, хотя все любят Конана!)? Если не сможет, тогда добавлю я, но это будет уже не так интересно.

19
Учитывая привычку администрации удалять вложения, открываю очередную тему по переводу драконов и драконообразных. Поскольку рисовать в форуме таблицы трудно, то их здесь и не будет - в конце-концов уж таблицы-то можно и в оригинале посмотреть!
Первый пост - список монстров.
Тарас Бульбак - непобедимый и легендарный.
Кровавыч - тот случай, когда лучше название не переводить.
Драконы Забытых Царств (и родственных подсеттингов)
Дзалмаус - еще один Горыныч, на этот раз кентавро-монгольский.
Вердракон - версия для Второй Редакции отличается от оригинальной!
Стальной дракон - все желающие могут выучить английский язык и ознакомиться не только с его экологией (ежегодник "Дракон" за 1999), но и с приключением "Стальное сердце" ("Подземелье"№53, май-июнь 1995).
Дракимера - помесь дракона и химеры с планеты Торил. Водится ли она на других планетах, подобно дракосфинксам и драколискам - мне не известно.
Клыкастый дракон - утерянное при сканировании звено. Если верить английской вики, вместе с еще 7 монстрами входит в коробочный набор "Руины Миф Драннора", но увы! Если верить той же вики, был переиздан в первом ежегоднике (1994), а в 2008, в связи с выходом очередной игры, ничем, кроме имени не связанной с предыдущими, переименован в "Серого дракона". Если кому интересно, как можно нетрадиционно использовать серого дракона в столь же нетрадиционной игре и уже в совершенно другом сеттинге - это сюда. Добавлено Ни в коем разе не качайте файл на 27 (иногда показан хвостик) метров - монстры есть в файле на 40 метров!
Дракосфинкс - первоначально создавался для Забытых Царств, к 1994 (кажется) расплодился по всем generic fantasy мирам (исправленный и дополненый, но у меня, увы, оригинальный монстр).
Тиамат - Божество, расписанное чисто как монстр.
Драконет обыкновенный - для верящих вместо Тиамат в Дарвина общий предок драконов. Опубликован в одном журнале с горынычем
Скаламагдрион - обитатель одноименной книги (из серии "не все сокровища одинаково полезны") и Великого Ледника Файруна. На самом деле их много, того, что в книге, зовут Нингульфим (заодно и слово, вызывающее его наружу).

20
GURPS / Отладка приключения Up Hurzburk!
« : Июнь 25, 2012, 13:34 »
Вопрос.
В свое время SJG выпустили запрограммированное приключение для GURPS 3ed (в файлохранилищах этот документ ошибочно помещают в папку с приключениями GURPS 2ed - скажем так, оно совместимо с обеими системами, но ссылки везде даны именно на Третью Редакцию) Bili the Axe: Up Hurzburk! (Автор W. G. Armintrout, номер по каталогу SJG 6202). Однако, как написано на официальном сайте SJG в программе этого приключения было слишком много ошибок, чтобы имело смысл в него играть.

Кто-нибудь пытался отладить это приключение? Или может как-нибудь соберемся и отладим, чтоб добро не пропадало?

21
Вот, стоило повыкладывать переводы в свои ответы, как их удалили. А все почему? Правильно, если что-то есть, значит это что-то можно удалить, вот не было бы вложений, тогда другое дело - никто бы их не тронул.

Понятно, что как только я дам ссылки на скачивание, их тоже можно будет удалить, но зато сами файлы останутся на отдельном сайте.

Для красоты я привел список всех опубликованных в журнале Dungeon приключений в виде таблицы в хронологическом порядке. Указан номер журнала, название приключения, автор, рекомендуемое количество персонажей, их уровень (а также возле уровня может указываться рекомендованный класс или раса) и примерный суммарный уровень (когда есть).

В некоторых переводах карты есть (или вложены в папку отдельным файлом или вставлены внутрь самого документа как рисунок), а в некоторых - нет! "Остров Аббатства" был оформлен Гримуаром и его коллективом. Только у меня ссылка как раз на неоформленный вариант. :P
НазваниеАвторPClvlTL
1Elven Home, TheMcCready, Anne1-41-3-
2Keep at Koralgesh, TheGiacomozzi, R. & Simmons, J.6-81-3-
5Trouble With Mylvin Wimbly, TheMcCray, Andrew6-101-3-
6Tortles of the Purple Sage, Part 1Rasmussen, Merle & Jackie2-84-10-
7Tortles of the Purple Sage, Part 2Rasmussen, Merle & Jackie2-84-10-
9Djinni’s Ring, TheGarcia, VinceSolo3 (elf)3
9Ghostship Gambit, TheMaxwell, Randy4-63-6-
12At the Spottle ParlorSwan, Rick1-32-4-
13Of Nests And NationsMaxwell, Randy3-58-12-
14Wererats of Relfren, TheBoucher, Grant & Wenz, William4-83-6-
15In Pursuit of the SlayerSargent, Carl6-86-9-
20Pride of the SkyMaxwell, Randy4-68-1250
21Bane of Elfswood, TheSmith, Stephen J.4-515-1874
22Rank AmateursTerra, John6-81-3 (hum)-
23Vineyard Vales, TheMaxwell, Randy4-62-415
24In the Dread of NightDupuis, Ann5-81-313
25Hrothgar’s Resting PlaceSmith, Stephen J.4-64-727
26Caravan GuardsSmith, Steven6-86-850
27Tarfil’s TombNeverdowsky, Charles5-710-1470
28Night of FearLucas, Mark111
28Manden’s MeathooksVarney, Allen3-64-6-
34Isle of the AbbeyMaxwell, Randy4-61-312
39Fountain of Health, TheDupuis, Ann4-615
41Way With Words, AWoodruff, T. & Beach, T.3-61-39
42RansomHowery, David4-73-522
44Hand of Al-Djamal, TheSmith, Stephen4-69-1250
46DovedaleZuvich, T.J.T.2-3 (1)1-3 (4-5)4
48Them ApplesPerkins, Christopher4-81-312
50Object of Desire, TheO’Connel, G. & Szasnowski, L.4-65-835
51Witch of Windcrag, TheSmith, Steven J.4-62-312
53Elexa’s EndeavorPerkins, Christopher4-64-730
54Redcap’s RampagePerkins, Christopher2-51-38

22
Ну вот собственно вопрос. Кто-нибудь видел перевод? На оригинал можно посмотреть там. И вообще, кто-нибудь ее читал?

23
Предлагаю, во-первых, вешать здесь переводы всех официальных монстров (включая журнальных) для "Темного Солнца", во-вторых, прочих симпатичных уродов, годных для оного мира.

Соответственно, годность каждого монстра, кроме рекомендованных в официальных источниках, можно обсуждать в этой же теме - а то скучно!

Варианты годности: всякие обитатели пустынь и джунглей, а именно под- и квази- сеттинги "Мазтика", "Темный Континент", "Малатра", "Аль-Кадим" и т.д., и отдельные приключения. Кто разбирается в "Мистаре" (AD&D2) - может рекомендовать оттуда.

Полезные ссылки:
Монстрятник GreyHawk. Отрывки, но все рекомендованные монстры переведены. Хотя на кой там хоргар? Когда будет переведено до конца - никто не знает.
Монстрятник Fiend Folio. Планомерно и регулярно обновляется (например, уже сегодня). Переведен полностью.

24
Я вот подумал, а почему нет? Вдруг их кто-нибудь да прочтет! Понятно, что выкладывать переводы монстров в вики-режиме - занятие более чем муторное, поэтому я их буду просто добавлять в файл для скачивания по мере перевода.

Файл для скачивания

График добавления монстров. Каждый вторник три штуки по алфавиту с конца. На сегодня переведены и добавлены:
Zygraat
Xvart
Xill
Volt
Urdunnir
Umpleby
Tween
Troll, Ice
Thunder Children
Terithran
Symbiotic Jelly
Sussurus
Stwinger
Spanner
Shocker
Sheet Ghoul
Scathe
Ruve
Retriever
Quaggoth
Phantom Stalker
Pernicon
Penanggalan
Mephit
Mantari
Khargra
Iron Cobra
Ice Lizard
Hellcat
Grimlock
Gorbel
Gibberling
Giant, Fog
Garbug
Gambado
Fyrefly
Flawder
Firedrake
Faux Faerie
Falcon, Fire
Dune Stalker
Dragon, Gem (all)
Amethyst
Crystal
Emerald
Sapphire
Topaz
Denzelian
Darter
Dark Stalker
Dark Creeper
Crabman
Coffer Corpse
Caterwaul
Apparition
Al-mi'raj
Algoid
Adherer
Achaierai
Aballin

25
Общий форум по НРИ / Fuzion
« : Август 22, 2011, 11:06 »
Если она такая бесплатная, то почему она закрыта от кодирования? Но все равно, спасибо.

И вот такой отвлеченный вопрос о смысле жизни. Почему игры, использующие механику Fuzion, гордо имеются "играми", а игры, использующие механику "Подземелий и Драконов", именуются всего лишь "сеттингами Подземелий и Драконов"?

26
Википереводы / Размещение перевода
« : Август 09, 2011, 16:10 »
Фигня какая-то, право слово. Так ничего и не понял, что добавлять, куда и как.

27
Общий форум по НРИ / Fastplay и quickstart
« : Март 23, 2011, 10:32 »
Вот в принципе, если подумать, только если хорошенько подумать (к/ф "Баллада о доблестном рыцаре Айвенго"), то у уважающих себя игр всегда есть либо "Быстрый старт" (Quick Start"), либо "Быстрая игра" ("Fastplay"), предназначенные как раз для знакомства с игрой тех, кто с ней незнаком. Fastplay (на русском) для AD&D2 висит на dungeons.ru, его искать не надо.

Кстати, вот хорошее описание того, как не надо играть.

28
Суть проекта в следующем: был такой журнал "Подземелье" ("Dungeon"). В нем печатали разные приключения по системам AD&D, D&D и AD&D2. В частности, была рубрика "Side Trek", посвященная коротеньким приключениям на две страницы (в среднем - на три, а то и на четыре). Иногда это было настоящее приключение из одного столкновения, иногда - набросок полномасштабного приключения, который предстояло самостоятельно наполнить другими столкновениями. Всего в этой рубрике с 26 по 81 номера включительно (появилась в 26-м номере, с 82-го журнал полностью перешел на т.наз. D&D3) было опубликовано 48 приключений. На сегодняшний день из них переведены уже 17.

В свое время ролевое сообщество активно обсуждало тему длительных путешествий. Думаю, перевод побочных ответвлений, которые могут произойти в долгой дороге, был бы нужным и своевременным.

Но дело в том, что я могу только переводить. Если кто-то возьмет на себя оформление переводов (снабдит их картами и иллюстрациями из журналов, сверстает) и размещение в общедоступных и, главное, общеизвестных местах, то можно было бы быстренько (то есть до осеннего листопада, а то и раньше), перевести оставшиеся 31 приключение.

И, как ответвление от основной темы, можно ведь красиво оформлять, верстать и размещать не только Side Treks, но и любые переведенные приключения вообще.

29
Старые редакции (А)D&D / Перевод original D&D
« : Февраль 06, 2011, 21:03 »
Чтобы не валить все в одну кучу, создам тему по самой первой ролевой игре всех времен и народов. Не знаю правда, насколько актуален перевод ролевых материалов, поэтому ссылку на уже имеющееся дам (то есть коробочный набор), а будут ли новые - никто не знает.
Оригинальные "Подземелья и Драконы".

Кроме того, были выпущены четыре приложения для ролевой игры и одно - для массовых сражений. В свою очередь, коробочный набор oD&D можно рассматривать как ролевое приложение для военной игры "Кольчуга".

Примечание: все модули oD&D были конвертированы в AD&D1. Возможно, кое-что есть в журналах.

30
Насколько помню, к классическим переводам относятся:
кендер Филигон
Алкуин
сэр Валистан
Гегель (gegel)
GEP

Еще можно назвать Орина, но смысл?

Если это не классика, то что тогда?

Страницы: [1] 2
KW IP Stats