Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - ariklus

Страницы: [1]
1
Если же оно не так (никто не бьёт), то долгоживущие существа должны быть злыми в большинстве своём. Не обязательно в смысле "пожирать младенцев", но уж точно не побегут спасать всех и вся без непосредственной угрозы им лично. Типа "я спасаю не мир, я спасаю себя и свой комфорт".
Или как вариант - с опытов веков эмпирически выводят что Lawful Good/Neutral good - оптимальная модель поведения (альтруизм в отношении тех от кого можно ожидать ответного альтруизма).

А вот наложение good на большой опыт и острый ум может дать пугающие для постороннего наблюдателя результаты, которые можно попутать с ивильностью. Например, для гудового человека вполне ясно что что жизнь бандита стоит меньше чем жизнь добропорядочного бюргера. Эльфийские же этики вывели, что в этом поколении сумма добра, приносимая в мир средним эльфом равняется добру, приносимым в мир 239730.75 средними хуманами (рассчет не должен измениться более чем на 5% в слдеующие 700 лет, что есть "добро" определено путем консультаций с 5 Светлыми Богами 5 добрых рас).

То есть эльфы в большинстве своем добры, но у них есть куда лучшее понимание того что есть Greater Good. И то что они ради него творят расами попроще вполне может быть расценено как зло.

Комментарий модератора Тема отделена от темы про эльфов, потому что имеет мало к ней отношения

2
Хочу поговорить о SOD. Точнее, о тех случаях, когда на его поддержание можно и нужно забить.
Первый и самый очевидный вариант - когда игра "не про это".
Нам (как игрокам так и мастеру) не интересно в игре про битвы с суперзлодеями слишком много времени уделять проблемам восприятия мутантов обществом, и поэтому плащ и шляпа полностью скрывают огромную зеленую рожу и притом не вызывают подозрений. При полной неправдоподобности такого как в реале, так и в мире игры.
Второй - осознанный уход в геймизм.
Если курящая девочка бросает больше кубиков страха, то в ее жизни произойдет что-то плохое. Мы не знаем и не хотим знать почему.


Кто может подкинуть случаев осознанного полного частичного отказа?

3
На Имке жалуются, что сложно впихнуть хтноическую нечисть в сибирскую деревню или иной Мухосранск.
Предлагаю всем желающим набросать мистический/хтонический сценарий для:


1) Не являющегося предметом мистических историй места, посещенного за последние 5 лет в советском пост-пространстве
2) Места в радиусе километра от места своего фактического проживания.


Додумывать факты можно, но так, чтобы общая картина для постороннего наблюдателя не сильно менялась.


1) Спивающаяся деревня Дубы в Полесье. Из достопримечательностей - крупные полесские комары и НИИ на 2 сотрудника и 3 лесника. До ближайшего ПГТ - 2 часа автобусом. Словом, последние 4000 лет цивилизации тут не было и нет.


Партия - студенты, которых направили отбывать практику в тот самый НИИ, изучающий кол-во травы на круглый метр и не закрытый лишь по недоразумению.


Продавщице сельмага не заметить, что в пьяном бреду у алкоголика Семена прорезается знание древнешумерского, а проплешину в лесу, где в земле появилась оплавленная дыра, а несгоревшие деревья превратились в синюю труху списали на баловство не ездящих сюда туристов (в понимании Веры Петровны лишнее внимание - больше шансов что НИИ шишек и сосен закроют). Единственный действительно работавший лесник по пьяни утонул в болоте в прошлом году. Пьяным его никто никогда не видел, а из крыши Нивы был выдран здоровенный кусок. Но всем плевать. Даже на то, что у пяти из семи детей в деревне по три глаза.


2) Озеро Алмазное. Окраина Киева. На одном берегу ТЭЦ, сливающее туда теплую воду, на другом - кладбище. Туда не ходят рыбачить - говорят, что рыбы нет. И ни работники ТЭЦ, ни навещающие усопших близких не любят долго ошиваться на покрытых бетонными плитами серых берегах.
Однажды я сходил туда. И с тех пор тоже говорю, что рыбы там нет. Не рассакзывать же, что я не смог выдержать взгляда пойманного... Наверное это был карась. Да, точно карась. И отпустил я его потому что он был совсем мелкий.
И тем более не стану рассказывать о том, как мне снились кошмары... Я лежу в глубине. Холодно. Время несется мимо. Редкие проблески тепла - мало. Тепло. Слуги с чешуей и клешнями. Ищут еду. Несут еду. Тепла мало. Еды мало. Слуги беспомощны. Скоро я накоплю сил и смогу поймать одного из тех, кто ходит сверху. Скоро...

4
Читая рульбук по AW на 303 страницы, задумался: в какой момент игра, поизведенная независимым(и) автором(ами) перестает быть "индей самопальной" и переходит в разряд полноценного продукта.

5
Можно написать квенту на 50 страниц и ничего не рассказать о том, каково будет общаться с вашим персонажем. Можно дать ответы на 2 вопроса и не только рассказать о своем персонаже самое важное для соигроков, но и самому понять, кто же все-таки стоит за цифрами на вашем чарнике.
Итак, начинаем перечислять способы, которыми система может помочь игроку "оживить" персонажа.

1) 5-40 вопросов. От "как вы относитесь к магам?" до "что у тебя в кармане?" Способ, которым в многих системах заставляют игроков написать хоть какую-то квенту и придумать детали персонажа сверх "с топором и бородат"/"Ниндзя, мстящий за смерть любимой". 7 море, Легенда 5 колец, WFRP, Dresden Files, прочая, прочая....

2) Пара "Добродетель/порок". Часто имеет и игромеханическое значение, но одновременно достаточно много говорят о персонаже. НМТ

3) Ценности и качества со знаком + или -. В Эклипс фазе - строго три штуки ценностей. Это могут быть явления, идеалы, общественные строи. Несколько расширенная и поддерживающая субъективизм этики версия (2). Eclipse Phase, Хироквест вроде нечто подобное есть в FATE?

4)....


6
Внутрипартийные ссоры, доходящие до боевки - вещь обычно как минимум раздражающая, как максимум - приводящая к распаду партии. Но порой после того как партия чуть не поубивала (или слегка поубивала) друг друга партия не только не теряет в сплоченности, но и та часть игры, что содержала ПвП вспоминается именно как хороший, годный ролплей.
Интересны нам не случаи из разряда "Партийный рога задолбал резать кошелек у полуорка и тот решил его постукать", не "рейнджер попал под майнд-контрол" и не "сражение на арене с заклинанием воскрешения наготове".
Вкусная ситуация для ПвП должен содержать:
1) Серьезные намерения: попытка убить или хотя бы вывести из строя сопартийца, чему тот активно сопротивляется.
2) Естественность: должна быть убедительная причина, по которой союзники внезапно оказываются на ножах.
3) Возможность сохранить внутрипартийные дружеские отношения после разрешения ситуации
4) Отсутствие чрезмерной привязанности к персонажам, которая переводит конфликт в реал.

Сходу вспомнился один сыгравший и один околомайндконтрольный варианты, но надеюсь, что накидаете еще.

1) Интриги с двойной игрой + внутриигровое отсутствие возможности объяснить свои действия: праведный гнев на предателя (хочешь обмануть врага - обмани и друзей), разбор полетов после разрешения ситуации или внезапный поворот в процессе. Возникает спонтанно, разрешается после или ближе к концу интриги.

2) Вовремя подкинутая дезинформация или тонкое воздействие на мозг от противника. Аккуратное изменение памяти или подбрасывание улик. "Это ты убил мою сестру!" Легко опртится высоким уровнем доверия или очевидностью того, что подстава исходит от мастера (но если у подставляемого игрока бэк dark secret, то знание игроков может даже не мешать)

7
На этой неделе стартует игра мариенбургскими торговцами. Играть будем преимущественно по вечерам в будни, 1-3 раза в неделю.
Если есть желание присоединиться - пишите в скайп ariklus.

8
А осталось ли на современном рынке игровых систем место для не привязанных к сеттингу систем? GURPS, d20 (включая DnD) и Savage Worlds прочно заняли почти все место, и подвинуть их представляется сверхэпичной задачей, не оправдывающей усилий.


А вот в системах, привязанных к сеттингу - все намного интересней. Тут уже успех системы зависит не столь от общего удобства и простоты правил (или обилия плюшек и вариаций в случае ГУРПС), а по привлекательности сеттинга и соответствия ему системных особенностей.  Так, в WoD - особенности анхуманов  :vamp: , в WFRP - средневековое говнище, гнойные язвы и прочий мрак-безумие  :butcher: , в Numenera - интересные магшмотки и привязанная к ним механика  :russian_roulette:  .


Хотелось бы узнать ваше мнение: может ли в наше время "взлететь" система, не имеющая привязанного к ней красивого и соответствующего четкого сеттинга и не являющаяся очередным переизданием гурпса, днд или саваги?

9
Боевка слита, все персонажи в отключке. Обычные три выхода - "очнулись в таверне без части шмоток и уровня" (фиксированный штраф), "Что ж, генерьте новых" (воскрешения нет), "Вы очнулись в камере. В трех метрах от решетки дремлет тюремщик с ключами на поясе" (плен).

Собственно, хотелось бы узнать, какие еще интересные последствия слива могут быть (хоумрульные или в какой-либо системе).

Начну сам:
Использовал хоумрульно в ДнД 3.5. Штрафы по шмоткам - ситуативные (или забрали враги, бросив ИП в камеру. Или же просто отмудохал и прикопал на обочине медведь, ничего не забрав.). После этого бросается кубик, чтобы определить степень полученных увечий Результаты, опять-таки, ситуативны, но игроки знают их заранее. Например, таблица для гуманоидов:
1) Смерть конечно.
2) Изнасилование. Сопартийцы и случайные свидетели знают.
3-5) Смерть или серьезное увечье (в ДнД - понижение одной из характеристик на 1), на выбор.
5-10) Мелкое, но заметное увечье (напр. отрезанное ухо). Игромеханически не влияет ни на что
11-15) Никаких особых последствий кроме отбранных вещей и заключения
16-18) Вас пожалели и оказали первую помощь (начальные ХП в два раза выше)
19) Вам не только оказали ПП, но вы сумели вернуть что-то из своих вещей.
20) Вы - в положении почетного пленника (относительная свобода перемещения и по крайней мере нейтральное отношение) вкупе с эффектами (19).

Каждый игрок кидает на результат сам и отдельно. Игроки знают о таблице. Таблицы редактируются или делаются заново для каждого энкаунтера. И, да, всегда можно просто умереть.
В партии отсутствуют игроки, у которых изнасилование, смерть или увечье ИП вызовет слишком бурную пожизневую негативную реакцию (например, если кого-то насиловали в школе).

Итак:
1) Персонажи проиграли бой враждебно настроенной группировке/персонажу (не рассчитали сил/дайсы плохо легли).
2) Имеются логически обоснованные возможности дать партии очухаться (травы, которыми обычно одурманивают пищевой резерв, оказались подпорченными или ИП хотят допросить о возможности получения за них выкупа).
3) Простое "вы очнулись в безопасном месте" или фиксированные штрафы а-ля "уровень" мне кажутся неинтересными как для мастера, так и для игроков.
Требуется: "Losing is fun", но не как в Dwarf Fortress или Corruption of Champions
Услышанное:
Вариант "договориться с противником ДО конца боя" - не подходит под условие (1), но играбелен для партий, сражающихся НЕ до последнего или ввязавшихся в безнадежный бой.
Вариант из Heroes of Horror - воскрешение с случайной "Mark of death".  :good:
Очень вкусно для компании в жанре хоррор. "Потеряв память о событиях последнего дня, твой персонаж внезапно оказался один в густом тумане. После часа блужданий неведомые силы вывели тебя прямо к таверне, в которой вы остановились. Ты встречаешь удивленные взгляды сотоварищей и пустой гроб, куда, по словам очевидцев, положили твой труп Беглый осмотр показал, что ты - не зомби или вампир, но...".

10
Игрок средней опытности хочет влиться в партию по ДнД 3/3.5 или Миру Тьмы (Вампиры / Призраки / Маги) в Киеве.

Страницы: [1]