Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Мышиный Король

Страницы: [1] 2 3
1
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

2
Постановка вопроса

Мафия -- хорошая игра, но не лишенная некоторых существенных для меня недостатков. Для нее требуется кворум хотя бы в семь участников. Нет ролевой составляющей и социальное взаимодействие очень метагеймово, а также нет никакой речи и о погружении. Все-таки она несколько "злая" игра. Игроки выбивают из партии до ее окончания и им в это время скучно.

Так у меня появилась идея сделать по мотивам Мафии легкую системку для словесной игры, сохраняющую некоторые элементы оригинальной игры (соц. взаимодействие, выявление антагонистов), но лишенную описанных недостатков. Т.о. основные требования к игре можно сформулировать так:

1) Кворум от пяти человек (включая ведущего, хотя теоретически хорошо бы уменьшить и до 4х, за счет отказа от необходимости в ведущем).
2) Партия желательна не должна быть длинее двух часов в среднем.
3) Все игроки должны участвовать до конца партии.
4) Основное содержание игрового процесса это соц взаимодействие в игровых реалиях, для достижения одной из двух антагонистичных целей ("мирняки" пытаются достичь чего-то одного, "мафия" чего-то не совпадающего с целями "мирняков").
5) Игровые реалии для участия в предыдущем пункте должны откуда-то браться, причем желательно не через классические мастерские права.

Как я примерно вижу в идеале игровой процесс

Из участников выделяется ведущий, функция которого должна быть скорее арбитром и для создания начальной вводной (но пока ее концепт мне представляется не вполне определенным). Остальные игроки разбиваются на два класса, как в мафии с помощью тех же карт, на "мирняков" и на "мафиози". Как и в оригинале первые не знают кто мафия, а мафия друг друга знает. Среди мирняков могут быть, а могут не быть особые роли, это уже частности.

Ведущий задает сеттинг и основную проблему, решение которой и должно быть целью игры. (Например, это слегка альтернативная Земля 20х годов, а игроки это группа полярников, которые оказались на своей станции отрезанными от внешнего мира.) Видимо локальный сеттинг должен быть весьма замкнутой системой отрезанной от внешнего мира или с сильно затрудненным сообщением с ним. И со значительной проблемой, которая требует предпринимания каких-то действий, без которых будет развиваться в сторону ухудшения.

Игрокам требуется найти решение поставленной проблемы, причем я предполагаю, что в процессе они создают целостное описание того как именно она возникла и почему, ну и обогащают окружающий сеттинг (ну и раскрывают своих персонажей). Однако их разделение на "мирняков" и "мафию" предполагает антагонистичные цели, по крайней мере по-началу. Т.е. мафия пытается решить проблему таким образом, который по каким-то причинам не выгоден остальным. Возможно, нужно, чтобы мафия так или иначе была виновата в возникшей проблеме или заинтересована в ее развитии...

Процесс игры разделен на ходы, те же день/ночь. Днем игроки исследуют сеттинг, обсуждают свои планы действий и в конце концов заявляют их, а ночью происходит развитие проблемы/ее решения в соответствии с тем, что было днем. Затем цикл повторяется с новыми данными и это продолжается до тех пор, пока каким-либо образом ситуация не будет исчерпана.

Я вижу деятельность игрока состоящей из двух ипостасей -- создание или выяснение подробностей об окружающем сеттинге и общение с другими игроками ин-характер, чтобы договориться об общих действиях. При этом у мафии дополнительная задача -- как-то договориться о том, как они во всем замешаны и чего таки хотят в отличие от мирняков.

Итак, это выше общий концепт, который как легко заметить очень сырой. Проблема в том, что хоть я и много о нем думал, мне не удается четко доформулировать его и тем более переложить на правила. Тем более в нем зияет несколько здоровенных дыр.. Соответственно я бы хотел обсудить возможность и пути реализации этого концепта -- от простых советов до конкретных предложений по правилам. Хотелось бы сформулировать что-то с чем можно начинать хотя бы бета-тестирование идеи, благо с кем это делать есть, но надо бы все-таки четче сформулировать хотя бы основы...

О правилах у меня есть пока только общие мысли такого рода:

Проботка сеттинга и создание его реалий. Один из наиболее сложных концептуальных вопросов -- у кого какие нарративные права, что их ограничивает и т.д. Пока идея такая: за один ход каждый игрок может задать один вопрос касающийся сеттинга и проблемы ведущему. Также один раз имеет право ввести факт о сеттинге или о проблеме. И один раз имеет право выдвинуть на голосование отмену только что озвученного ведущим или другим игроком факта (факт отменяется большинством голосов). Ведущий же кроме постановки начальной проблемы и ответов на вопросы игроков имеет право в каждую ночь добавлять к развитию проблемы по одному факту (сложно регламентируется что такое один факт.. да). О своем персонаже игрок волен вводить любые факты, особенно в первый день при знакомстве (но возможность отменить их голосованием надо дать).

Развитие проблемы и ее решение. С помощью установленных выше фактов игроки подают коллективную заявку на свое действие в этот ход, которую они принимают голосованием. Здесь они могут голосовать и обсуждать сколько угодно, главное придти к окончательному решению (только не ясно большинством голосов или единогласным?). А затем ведущий сообщает ночью что же произошло и каков результат.

И вот тут-то самое интересное и непонятное наступает. Кто собственно решает насколько хорошо удалось игрокам выполнить свои намерения? Ведущий? Что его ограничивает? По идее здесь как раз антогонисты-мафиози должны иметь значение. Но мне совершенно непонятно как их влияние организовать -- может они голосуют, как в оригинальной мафии на тему помешать/не помешать заявке, но почему бы им тогда автоматически не мешать... Никакую скрытую заявку не подашь...

На этом концепции как-то и заканчиваются - вот насколько они сырые. Так что буду очень рад помощи.

3
Собираюсь ехать на полевую игру, где у моего персонажа будет компаньон-фамильяр (другой игрок ессно) - кошка, которая большую часть игры не будет уметь говорить по-человечески, хотя речь понимает и даже читать умеет. Т.е. я ей указания могу давать и рассказывать информацию, а она мне нет. Соответственно я задумался над любопытной задачкой - придумать систему общения, которая позволяла бы достаточно быстро рассказывать ей важную информацию.

Первый конепт пришедший в голову - это составить небольшой словарь, где несколько десятков основных понятий будут передаваться с помощью комбинаций из нескольких слогов (различные мяу, моу, мау, мьяу), распечатать его в двух экземплярах и общаться по нему.

Концепт кажется красивым и интересным, но вот подступиться к его реализации мне не совсем ясно как. Какие бы понятия в него включить. Для практической применимости их должно быть реально не много, навскидку 50 максимум, а то и меньше. Многозначные существительные и основные глаголы, пару прилагательных...

Буду благодарен за подсказки или же за ссылку на какие-то подобные системы. Наверняка кто-то занимался подобными способами передачи информации при малом количестве "символов"...

4
Сразу извинюсь, если неверно использую термин. Здесь под механикой плот-пойнтов я понимаю: игрок имеет некоторый ограниченный ресурс, расходуя который он может перебросить результат проверки/сделать ее автоматически успешной/или даже более сложные вариации вроде добавления в сцену значимых событий/явлений, которые могут помочь направить ее течение в угодную ему сторону. И этот ресурс совсем-совсем метагеймовый, т.е. не отражает что-либо представленное внутри игрового мира (вроде удачи, например).

Теперь рассмотрим классическую такую систему, вроде дынды, обрабатывающую взаимодействие явлений игрового мира. Допустим ее летальность для персонажей игроков выше чем хотелось бы видеть. (Альтернативно, может быть просто хочется большего контроля над результатами в угоду драматизму.) В качестве решения этой проблемы часто предлагают механику плот-пойнтов. Но в чистом виде, как эта механика описана выше, я вижу в решении очень существенный недостаток.

Дело в том, что если применение плот-пойнтов ничем не ограничено, то (хотя по своему назначению они должны вытаскивать персонажа из глубокой ямы, куда он попал) их выгодно использовать, как и другие ресурсы, чтобы достигнуть максимально эффективного и быстрого результата, не доводя ситуацию до критической (для которой как раз плот-пойнты в систему и ввели). Т.о. они фактически становятся еще одним ресурсом персонажа, который просто увеличивает его общий павер-левел. А следовательно для поддержания челленжа приходится поднимать павер-левел угроз и приходим к той же ситуации, что была до введения плот-пойнтов и ничего не изменилось...

Это теоретическое рассуждение подкреплено моими практическими наблюдениями. Сколько не использовал в играх элементы механики плот-пойнтов (в основном переброс броска сколько-то раз в день/сессию), игроки вполне оправданно стремятся использовать их для решения насущных задач не дожидаясь когда дело дойдет до потенциального тпк.

Соответственно вопрос в том как модернизировать механику плот-пойнтов, чтобы она служила таки своим целям (страховка от внезапного тпк, поддержания атмосферы, драматизма), или какая у нее может быть достойная альтернатива. Мне пока в голову не приходит ничего кроме: любой игрок (и конечно мастер) всегда может наложить вето на трату плот-пойнта.

5
Комментарий модератора Пояснение контекста: тема вынесена из обсуждения правил
Цитировать
Дать фит на Levitate и ещё два заклинания первого уровня раз в день.[/size].
Фит из пхб дает одно заклинание первого круга и два кантрипа, а ты предлагаешь давать закл второго круга и два первого в придачу к нему?

6
Общий форум по НРИ / Внеземные небеса
« : Январь 10, 2017, 20:49 »
Не встречал ли кто-нибудь ресурса посвященного описанию внешнего вида неба с поверхности планет обладающих разными астрономическими заморочками (кольца, синхронное с обращением вращение)? Сейчас меня интересуют кольца: насколько велики будут их видимые размеры в зависимости от удаления от планеты и ее радиуса, будут ли видны зимой днем (с северного полушария), будут ли какие-либо видимые "дыры", как будет перемещаться тень от колец по поверхности в зависимости от времен года и т.д. Самому как-то заниматься расчетами лень... Наверняка должны быть какие-то материалы для игр по НФ.

P.S. Просто внешний вид колец с земли легко гуглится, есть хорошая видяшка, несколько картинок, но этого недостаточно, требуется больше подробностей.

7
Интересует мнение какой процент магов среди населения соответствует "уровню магичности мира": высокой, средней, низкой? Если под магичностью понимать степень влияния магии на повседневную жизнь и социальное устройство, а под магами более-менее "полноценных кастеров" всех классов.

Конкретизирующие условия: магия дээндэшного типа, магические предметы относительно сложно производятся (т.е. ценность как 5ке, а не 3ке), распределение магов по могуществу ну допустим степень двойки на пару дндшных уровней (т.е. уровней ок 20, магов 1-2 в два раза больше чем 3-4 и т.д.).

Понимаю, что термины и вопрос весьма туманны, но интересует именно мнение "как кажется, более-менее правдоподобным навскидку или если немного прикинуть".

8
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

9
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Вопросы по Mirage Arcane
« : Ноябрь 22, 2016, 04:40 »
Mirage Arcane позволяет создавать тактильную иллюзию и делать местность труднопроходимой, т.е. предметы ощущаются материальными. Вроде получается, что можно с помощью этого заклинания "ходить по воздуху": создать лестницу или скалу с выступами, чтобы залезть куда-то? Я прав? Альтернативный вопрос: а можно ли утонуть в воде созданной этим заклинанием (пруд, болото)? А если мы вместо того, чтобы копать клад сделаем на его месте пруд и нырнем? В общем меня сильно смущает взаимодействие этого заклинания с материальными объектами, на которые оно вроде как влияет, хотя не должно было бы, ибо иллюзия.

10
В своей псевдопетярке хочу сделать систему магии так, чтобы только одно продолжительное заклинание могло действовать на одну цель единовеременно. (Основная задача убрать даже теоретическую возможность значительного обкаста.) Как обычно в дндэшной магии должны быть продолжительные заклинания действующие на существо/предмет (в том числе ауры, т.е. действуеющие на цель и на некоторую область вокруг цели) и на область. Если на одну цель действует более одного заклинания, то более слабый круг просто подавляется (в случае равенства подавляются оба, подавляется более раннее, подавляется сотворенное более слабым магом - это варианты, еще не выбранные). Хочется, чтобы магия обладала некоторой логичной правдоподобностью, описывалась бы не особенно противоречиво и хотелось бы говорить о действующих на целях магических полях (удобство описания и восприятия).

Звучит вроде достаточно просто, одна цель - одно заклинание. Да, одно можно подавить другим и таким образом получить некоторый аналог диспела из любого заклинание. Это в принципе нормально. Но я заметил, что у этого подхода куча нюансов. Бафнулся лично (заклинание воздействующее на существо) - вошел в ауру, хоть паладина :) и твой баф отрубился, еще хуже волшебный меч в руке. Или заклинание типа темноты или магического тумана, вошел в них с аурой и или одно подавилось, либо другое. Совсем нехорошо невозможность одновременно и тишину напустить, и туман... Хочется все-таки несколько большего разнообразия сочетаний эффектов. В связи с этим был бы рад услышать возможные варианты решения этих загвоздок, если они у кого-то возникнут. (Вполне возможно от части пожеланий придется отказаться... Так же возможно в этой идее есть еще много подводных камней, если надумаются и о них бы был рад услышать.)

11
Задумался над вопросом о балансе между опцией разменять заклинание на divine smite и собственно спеллами наносящими дамаг. Очевидно, что слишком мощное заклинание сделает опцию ненужной и наоборот, спелл дающий всегда худший эффект чем смайт будет бесполезным. Пошел читать гайд (там вначале поста есть ссылка на гуглодок, который читать приятнее и где фичи раскрашены в разные цвета). И действительно многие дамажащие спелы там оценены негативно: searing smite, inflict wounds, blight оцениваются как хуже некуда, staggering smite, branding smite как средненькие, blinding smite, banishing smite, moonbeam как хорошие, destructive wave как отличный.

Меня интересует какое теоретически должно быть соотношение между дамагом спела с доп. эффектом, чтобы и спел и смайт были бы востребованы (для того, чтобы подправить существующие или же для придумывания новых спелов). Со спелами действующими на область все достаточно просто: они избегают прямого сравнения, т.к. способны воздействовать на несколько целей в пределах дистанции и потому значительно зависят от ситуации. Вот moonbeam и destructive wave и удостоились высокой оценки (последнее так вовсе с концентрацией сочетается). А вот в случае с одноцелевыми заклинаниями, в особенности линейки smite, которые требуют концентрации, доступно прямое сравнение: требуется, чтобы урон был не меньше 1к8/слот + 1к8 + 1к8 (после 11 левела) или компенсировался полезным эффектом, плюс смайт не прерывает концентрацию и может быть подгадан под крит (с учетом этого мне интуитивно представляется, что в принципе дамаг от спелов линейки смайт вполне мог бы быть существенно выше дамага от дивайн смайта, но может быть  и ошибаюсь).

12
Просмотрев гайд задумался над вопросом - ведь действительно отличие сорка от визарда прежде всего в метамагии (плюс косметика). Но оправдывает ли эта метамагия целый класс? Тем более, что это делает ее экслюзивной прерогативой этого класса и остальные лишаются возможности получать без мультикласса* заклы без вербальных и соматических компонент, что несколько печалит (без твина, хайтена и прочих, даже без квикена в системе можно было бы обойтись в принципе, а вот без этих флаворных вариаций довольно грустно).

* причем в рамках пхб мультикласс флаворно не нейтральный (наследник дракона или дикий маг очень специфичны). Для клирика есть фаворед соул, а вот для визарда надо что-то свое нейтральное делать.

Соответственно вопрос (предложение обсуждения) в том нужен ли по хорошему в системе сорк или следует вооружиться той самой бритвой и безжалостно его отсечь перенеся метамагию в область фитов? И если да, то как это лучше сделать? (Ну чтобы не вернуть заметамаженных кастеров третьей редакции.) Я вижу необходимость в Subtle spell и жаль расстовать с quickened (который может решить некоторую описательную проблему с war caster, который ускоряет заклинания почему-то в зависимости от действий другого существа). Можно было бы сделать фит Subtle spell позволяющий получать за сжигание слотов очки метамагии и тратить их на безмолвность/бездвижность, а в перспетиве на ускорение берущееся следующим фитом.

13
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Расскажите о 5ке
« : Март 11, 2016, 19:05 »
Приступил на днях к изучению 5ки (с серьезными намерениями, выбираю систему для новой кампании, думаю пилить, не пилить, а если пилить, то что  :D ). И скажу, что первое впечатление она произвела благоприятное, хотя я и далек еще от ее первичного изучения. Но сходу оценить применимость и особенности системы довольно сложно. В связи с чем хотелось бы услышать об опыте ее использования, по возможности с анализом системных механизмов и на что они и как влияют. В целом интересует любая аналитическая рефлексия, в частности сформулирую первые возникшие вопросы.

Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?)

Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?

Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса?

Изменился ли (и если да, то как) "общий" павер-левел по сравнению с 3кой? Тут под павер-левелом я понимаю внесистемную оценку мощности персонажей и событий, происходящих в игре, на которую система рассчитана. Ну вот заклинания, как я вижу, в целом остались на том же уровне, что были и раньше - т.е. полет на третьем, создание пищи и воды на 3, трюк с веревкой на 2 и т.д. Длительности у них понизились (для баланса кастеров как я понимаю?), но принципиальная возможность осталась. Под сеттинг со специфическими требованиями к магии (допустим к лоу-меджик) - много пилить в системе придется (если допустим банить утилитарные заклы или переносить их на более высокие круги)?

Чувствительность к оптимизации - есть ли и ныне непреодолимая пропасть между тордеками и тру-оптимизаторами (пун-пунов в расчет не берем)? Прогнозируемость оптимизации? Павер-крип (заодно общая закрытость и завершенность системы, вроде материалов немного, вот заклинания, что в срд - это большая часть/все имеющиеся или их еще много выйти успело)?

Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?

По сравнению с тройкой теперь все могут лечится. Это убирает проблему персонажа-аптечки. А какие еще следствия у этого подхода на первый взгляд не очевидные?

Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще?

В принципе хотелось бы услышать об оценке геймдизайна 5ки и на что работают те или иные решения.

Буду благодарен за ответы.

14
Собираюсь разрабатывать новый сеттинг и думаю использовать в нем и магию и псионику. До этого я с псионикой практически никак не сталкивался - беглое ознакомление с правилами, классами и силами (просто чтобы примерно в курсе быть что за зверь такой). При этом возникло ощущение, что общий геймдизайн при совместном применении и классических кастеров и псиоников выглядит несколько кривоватым (дисгармоничным что ли). С одной стороны псионические силы очень похожи на заклинания, зачастую дублируют их и иногда представляются более сильными версиями, с другой механика расходования ресурсов магии и псионоки разная и вместе они смотрятся странно. Роли классов кажется зачастую перекрываются и партия визард, псионик, файтер, псионический файтер смотрится странно... Но это впечатление от довольно поверхностного ознакомления. Соответственно, мне было бы интересно узнать мнение использовавших псионику в играх о сочетаемости ее и классической дээндэшной магии в одном сеттинге и одной партии. Осмысленность, целесообразность, обосенности, неочевидные эффекты. В общем все, что вы думаете об их сравнении.

Отдельно интересует вопрос баланса между ними. Не раз слышал утверждение, что, вроде как бытующее среди неопытных игроков, мнение об оверпавернутости псионики ложно. Притом мне при ознакомлении тоже показалось, что псионические паверсы в целом мощнее заклинаний или имеют больший потенциал к повышению мощности. Хотелось бы услышать относительно аргументированное опровержение этого впечатления, при условии рассматривать магию и псионику так сказать "из коробки", не углубляясь в оптимизацию (ну может быть не на уровне тордеков, но не особенно выше, т.е. если игрок берет что есть не заморачиваясь).

P.S. Вопрос и по 3,5ке и по Pf, если есть между ними значительная разница в этом аспекте.

15
Обнаружил, что меня смущают яды или другие продолжительные эффекты, которые требуют спасброска и при провале дамажат характеристику отвечающую за этот спасбросок. Образуется натурально спираль смерти. И вот я в сомнениях: "хорошо" ли их использование или это стоит считать "плохим" геймдизайном. Понимаю, что ставлю вопрос в крайне субъективной формулировке, но меня интересует в довольно общем плане - не обманывает ли меня чутье и в этой схеме действительно "что-то не так" или я зря парюсь и просто не надо делать все эффекты такими?..

16
 Этот вопрос/наблюдение в моем видинии довольно глубоко связан с темой правка характеристик на лету, из-за которой и сформулировался в нижеследующем виде.
 
 Постановка вопроса: в играх довольно классическим контентом являются загадки, в широком смысле любые проблемы требующие создания идеи и интеллектуальных усилий игроков для этого. Здесь я говорю не о проблемах вида: партии надо перебраться через горы и это можно сделать х способами, один из которых игроки (придымывают/находят) и выбирают, а о задачах "детективного" вида (не уверен, что в общем случае это хороший термин, но пусть пока будет): лорд поместья был кем-то убит и игрокам надо понять, что это сделал дворецкий.
 
 Все вроде бы ничего и не составляет проблемы до тех пор пока игроки справляются с поставленной задачей: догадываются, что нужно произнести "меллон" или вычисляют убийцу по имеющимся уликам и выводят дворецкого на чистую воду (может быть и не совсем теми методами что планировал мастер). Но в случае если игроки начинают "тормозить", сколько ни напрягая свои умственные способности, но не находя решения, или упорно следуют по неверному пути, создав себе ложную теорию и будучи всецело уверенными в ее истинности, возникает вопрос как мастеру следует реагировать на сложившуюся ситуацию.
 
 Давайте для определенности положим, что рассматриваемый случай не касается основного содержания игры: т.е. дело не в том, что у нас игра полностью посвящена поиску убийцы лорда, т.о. вопрос не как вести "детективы". Это один из элементов игры.
 
 Краткий анализ причин и назначения этих элементов. Не претендуя на полноту, я выделяю в причинах/назначении этих элементов--"загадок" две: 1) метагеймовая - игрокам интересно "пораскинуть мозгами" и "задачка" служит для того, чтобы предоставить им интеллектуальный челленж; 2) игеймовая/сюжетная - "задачка" нужна для того, чтобы создать интересную структуру внутри игры, сюжетную или миро(сеттинго)образующую (хитрость плана главгада или причина жизненного цикла фей может нести (и обычно скорее всего несет) интеллектуальную ценность для воспринимающего, но оценочную - не требует его непосредственного участия, только реакции - уж ты, круто придумано, дейстительно логично/красиво). (Если кто сформулирует еще причины или докажет/опровергнет полноту этих/дополненных - будет круто.)
 
 Итак, мастер создает в игровом мире загадку Х, с которой очевидно связан некоторый контент (в предельном случае он заключается собственно хотя бы в ее решении, но обычно открывает доступ к другому зависимому контенту, его наличие в некоторой степени является мотивацией для решения*). Он имеет в виду решение (всегда ли это так мы рассмотрим ниже) и предоставляет в распоряжение игроков ресурсы (улики, информационные технологии и т.д.), которых с его точки зрения должно хватить для этого. И вот игроки упираются в стену, которую не могут преодолетью
 
 * Любопытен вопрос зачем нам надо создавать некую дополнительную мотивацию для поиска решения, кроме собственного ее разрешения, если у нас действует пункт 1) (интеллектуальный челленж, который самим игрокам вроде как нужен). Опять же не претендуя на полноту, ответом может быть следующий: мотивация нужна персонажу, игроку может быть и интересно решать задачку, но он смотрит с точки зрения персонажа и оценивает прикладываемые усилия с точки зрения его полезности, и абстрактная награда - как в значительном числе игр квесты выполняются игроком ради их выполнения, а награда за них в золоте/опыте фактически кроме удовлетворения от ачивки (ух еще 10000 золота) идет лишь на достижимость/проходимость следующих квестов, и т.о. становится довольно формальной (если смотреть в отрыве от роле-плеинга, где удовлетворение проистекает от удовлетворения персонажа, который сколотил состояние, хотя когда он это делает игра заканчивается).
 
 Причин здесь может быть много. Среди них есть устранимые (мастер принципиально считает, что интересными могут быть только задачи без решения :) ) Или же устранимые только теоретически: разница в логике между игроками и мастером, разные знания предметных областей (как реальных, так и внутримировых), ошибки мастера (не учел, что для вывода Х, надо знать у, который игрокам еще неизвестен), ошибки игроков (приняли х за у или еще что-то)... (И тут я на полноту совсем не претендую и содержательному анализу буду признателен.)
 
 Далее мастер должен как-то отреагировать на сложившуюся ситуацию. По большому счету у него два варианта в отношении имеющегося контента: сохранить доступ к нему игроков оказав некую помощь в решении или же ничего не предпринимать, лишив игроков этого контента (случай, что он может быть открыт другим способом не связанным с оригинальной задачей является частным). Теперь я буду исходить из того, что среди причин введения "задачек" присутствует 1), т.к. если его нет, то терять контент совсем никакого смысла нет. Итак, я допускаю, что кому-то первый вариант неприемлем, а второй вполне, но вот мне (и еще кому-то) точно неприемлем второй (отчасти возможно потому что среди причин не менее важной, чем 1) является и 2)). 

 
Что мастер может сделать когда игроки "уперлись"? Он может просто открыть им решение ("интеллект подсказывает", появился сведующий нпс, который может открыть истину). Может дать подсказок (сформулировать вопрос от имени "интеллекта", нпс, подбросить мысль от нпс, заявить, что х — истинно или ложно точно). Может дать дополнительной информации (улик). Может видоизменить задачу сделав ее проще или подстроив под существующие теории игроков. Варианты вроде все, здесь я думаю, что они исчерпывающие. Если есть еще — интересно их услышать. С моей точки зрения это все вполне допустимые в общем случае методы (т.е. существуют группы и игры, где это вполне допустимо в большинстве случаев или при определенных условиях). Несмотря на то, что применение этих методов идет против причины 1), т.к. уменьшает (или вовсе убирает) удовольствие от преодоления интеллектуального челленжа перед игроком (т.к. мы в любом случае уже потеряли эту составляющую, но можем потерять еще и весь связанный контент, не говоря уже о том, что все равно интересно а как она решается). Каждый из этих методов обладает своими недостатками и достоинствами и в каждом конкретном случае может оказаться, что один подходит лучше любого другого. 

 
Т.к. я вижу прямую аналогию между этими методами и изменением бросков/характеристик внутримировых явлений в процессе игры, то мне интересно какую позицию в этом вопросе занимают неприемлющие таких изменений. Кроме того общая характеристика/оценка применимости вне связи с тем вопросом тоже интересна. 

 
Особняком стоит случай когда мастер придумывая проблему Х не определяет до игры ее истинную подоплеку, оставляя создание решения на время игры, рассчитывая на то, что его придумают игроки или это будет совместным результатом.

 
P.S. Стоит обратить внимание, что причину 1) не стоит абсолютизировать – есть игроки, которым интеллектуальные загадки в играх вовсе не сдались и не интересны. (И что самое неудобное такие игроки легко могут соседствовать в одной партии с теми, для кого они почти составляют основной контент...)

17
PC / Console / Кто играет в Magic Duels (origins)?
« : Январь 15, 2016, 19:06 »
Играю довольно давно в эту онлайн-версию мтг. Поднадоело несколько играть против рандомных колод и оппов, хотелось бы более вдумчивых матчей с колодами с известными деклистами и обратной связью. Так что если кто играет и кому интересно подобное, то можно было бы задружиться в стиме и поиграть.

18
Вот здесь было высказано мнение:

Цитировать
Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.

Оно вызывает у меня некоторое недоумение (тем более что сравнительно распространено). Характеристика "жульничество" негативна, т.к. означает обман доверия ради какой-то (обычно прогматичной) выгоды. Изменения статов монстров в процессе не подходят под это понятие ни по внутренней сути, ни даже по формальным критериям. Относится к этому приему можно по-разному, но не из-за того, что это жульничество, а значит плохо. В этом высказывании тезис, что "менять статы - плохо" доказывается ложным отнесением этого процесса в категорию жульничества.

19
На d20pfsrd появились новые(?) классы - оккультные http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes Там прямо скажем слишком много английских букв. Соответственно вопрос тем кто их пробовал/разбирался как они? Если не в лом, то кратенькую рецензию/впечатления?

20
Понадобилось мне сгенерить в меру убого нищего и разбрасывая его характеристики я обнаружил, что даже лоу-фэнтези пойнтбай дает значения несколько выше тех, что мне хотелось. Тогда я решил покидать по "классической" 3к6... Уже первый набор был слегка низковат даже для предполагаемого нищего и ради интереса я накидал 10 наборов. Результат меня впечатлил:
1) 7, 13, 11, 8, 11, 8

2) 13, 10, 10, 8, 7, 13

3) 9, 5, 7, 6, 6, 13

4) 8, 3, 15, 13, 12, 11

5) 8, 10, 9, 11, 9, 10
6) 10, 10, 4, 7, 11, 8

7) 11, 11, 10, 10, 13, 13

8) 6, 9, 12, 11, 8, 10

9) 7, 10, 16, 9, 8, 9
10) 13, 8, 13, 10, 8, 14


Особенно крут третий - сразу захотелось сделать богодельню, где он будет самым несчастным пациентом. Из 3, 4 и 6 получается отличная партия сбежавших из такой богодельни вместе с туповатым санитаром 9.

Из всех наборов я бы в нормальной игре взялся играть разве что за последнего - тупого файтера не блещущего способностями, но остальное. И вот интересно неужели действительно такой метод хоть когда-то был популярен в обычных играх, не модернистких экспериментов вызванных пресыщенностью павергеймом? (По 4к6-1к6 я сам играл в далеком прошлом и не могу сказать, что был в восторге и от того метода.) Особый экстрим это конечно еще и брать их подряд (тогда даже туповатого санитара в партии не получится).

21
Пишу для игры дневник давно жившего непися в лавкрафтианском стиле и с претензией на какую-никакую литературность и вот задумался, а как его лучше подать на игре. Я как-то играл в партии, которой выдали небольшой дневник предыдущей экспедиции распечатанный на желтой бумаге курсивным шрифтом. Зачитывать его вслух мне лично показалось антуражным и интересным делом. Но меня гложут сомнения достаточно ли это универсальный эффект, а также нельзя ли как-нибудь улучшить способ подачи, каким-нибудь нетривальным методом, который просто не приходит мне в голову?

Кроме того, в идеале этот текст довольно древний и написанный на иностранном языке (но переводчик в партии есть, хоть и с не совсем идеальным знанием). Отразить это стилистически мне не по силам. А использовать метагеймовые приемы вроде полустертых букв, чтобы слова было реально сложно читать игрокам, как советовалось в какой-то забытой статье, мне представляется непродуктивным. Существуют ли еще какие-нибудь варианты создать атмосферу такого рода (древнего текста на иностранном языке)?

22
Я задам довольно размытый вопрос, но вдруг что...

Дано: маленькое, но очень хитрое и коварное племя веркрыс. Поклоняются мелкому божку жадному до информации (секретов), собирая которую служат ему. Живут в катакомбах заброшенного города уже очень давно. За века насобирали уйму секретов об окружающем. Имеют древнее проклятие очень сильно мешающее их деятельности (плохую память). Психология: алчность, прежде всего до секретов, готовы платить за них, но как можно меньше, сами продают информацию очень неохотно и по возможности ложную.

Тут к ним приходят агенты очень мощной организации, о которой веркрысам известно довольно многое и есть основания ее боятся, и предлагают хорошую награду за появившихся недавно в округе приключенцев (PC) - лучше живых, но можно и не особо. А вот о РС веркрысам как-то почти ничего не известно, вроде бы они тоже какой-то мощной организации служат, но и все.

Соответственно вопрос в том какая наиболее естественная и умная стратегия должна быть у этого племени в сложившихся условиях? Мне оптимальной представляется - разузнать как можно больше о приключенцах, их силах и угрозе, которую они представляют, по возможности использовать в своих целях и затем уже пытаться получить награду.

Мне же хотелось бы, чтобы они возможно попытались бы усидеть на двух стульях и не выступали на одной стороне. Но сомнительно, что персонажи смогут представить свою организацию в таком свете, чтобы крысы ее забоялись (т.к. персы не знают, что это нужно в данном случае).

Вопрос к общественному мнению получается такой: не выглядит ли в данном случае попытка проигнорировать запрос от мощной силой с большой вероятностью вызывать ее гнев чрезмерно глупой и не подходящий под психологический портрет племени?

23
PC / Console / Купи и не играй
« : Июнь 18, 2015, 03:50 »
Слышал это высказывание про стим некоторое время назад, а тут зашел туда после долгого перерыва и увидели там в новостях ссылку на это: http://www.shacknews.com/article/84088/report-37-of-steam-games-are-never-played

Любопытно, что игры ни разу не запускавшиеся существенно превосходят количеством те, в которые игралось меньше часа. Я бы ожидал другого распределения...

24
Заметил, что мне не хватает темы вроде вопросов по правилам, но в которой можно спрашивать про монстров - тематические фиты, способности, в чем крутость и т.д. Вдруг еще кому-то пригодиться.

Первые несколько вопросов:

Хочется найти несколько теметических боевых фитов/способностей для не майндлесс скелетов-воинов, не связанных напрямую с уроном по способностям и подобному. (Искал всякие монстровые фиты для нежити, но их как-то не очень много и они в основном для тех кто нежить создает.)

Стоит ли включать наличие/командование такой группой скелетов в способности и CR капитана (условно death knight'a).

Откуда пошел чокер? Это оцифровка какого-то существующего образа или вотковский новодел? (Встретил его в обсуждении DW и удивился...

25
Размышляя над вопросом относится ли death knight к телесной или же бестелесной нежити (т.е. у него под доспехами скелет/мумия или же спиритуальная эктоплазма) заинтересовался как с этим обстоит дело в фэнтезийной традиции. Интересуют как сведения о распространенности того или другого варианта (пусть и умозрительные) так и личные предпочтения по этому образу.

26
Прописываю заклинания, которые предоставят археологу и сходным профессиям необходимые для их деятельности инструменты (расширенный аналог современных методов). Цель такая: дать инсрументы, предоставляющие информацию игроку и позволяющие вести исследование древних руин, но не дающие сразу полного ответа о прошлом места. Вот список придуманных эффектов:

Определение возраста предмета
Анализ материала предмета, включая относительное происхождение (можно сказать материал двух предметов был добыт из одного места или из разных)
Способ производства предмета
Интенсивность использования предмета, возраст поломки или прекращения использования
Восстановление образа целого предмета по его фрагменту
Металлоискатель
Магоискатель
Отпечаток эмоций владельцев (уже более высокоуровневое и дорогое)
Примерно такие же анализы костей...

Вопрос собственно в идеях - не забыл ли я чего-то очевидного и интересного?

27
Предлагаю поделиться своим мнением о изменениях правил в означенном. Что понравилось, что нет, что странно?

Я мнение тоже выскажу, хотя оно у меня и умозрительное, т.к. играю по производной PF/3,5ки, а не по системе все же...

Пока я прочитал только изменения классов и надстройку над скиллами.

Наконец-то кому-то еще кроме меня не нравится стак спасбросков при мультиклассинге. Приятно видеть. По-моему отличный способ ограничить дипы (вернее сделать их чуть менее привлекательными) и уменьшить разброс значений спасов и привести их в лучшее соответствие с реалиями системы.

Барб. Данжер сенс против трап сенса понравился идеей. Более антуражно что ли. Дэмэдж редукшн как был каким-то вялым так и остался. Задумка изменений ярости ускользает от меня. Бонус морали к Str/Con заменили на бонус к атаке/урону и темп хиты. Интересно зачем - чтоб не было бонуса морали к хар-кам? Темп хиты конечно апают по сравнению с бонусом к консте, теряются первыми, а не наоборот последними, что избавляет от риска упав в минуса сразу же погибнуть. Зато нет бонуса к силе, спасам стойкости и т.д. В общем мне это изменение кажется в чем-то кривоватым что ли... себе заимствовать не буду. Наибольшие изменения коснулись рейдж паверов. Кажется их старались сделать более однородными по полезности и в целом подтянуть к фитам. Они однако все еще оставляют впечатление, что одни более полезны чем другие. Некоторые выглядят даже чрезмерно имбалансными при некоторых условиях. Вот Energy Absorption череповат неуязвимостью к элементальному эстерминатусу, т.к. не оперирует вопреки логике всей остальной системы конкретными числами. И чреват злоупотреблениями (телепорт в жерло вулкана и после этого атака дыханием, да можно говорить, что экспозиция в лаву это не атака, но с моей точки зрения это отмаза). А вот Fearless Rage удивляет своим ограничением на отстутствие иммуна к панике. Идея стансов понравилась, хотя не по названию.

Рога. Таланты сложно на глаз оценить насколько объемнее стали. Вот идеяя с эджами - интереснее, но сама подсистема анлока скиллов выглядит несколько странной. Чужеродной что ли. Плюс просмотрев несколько из них заметил, что в значительной степени она увеличивает микроменеджмент +1 к чему-нибудь, а это не есть хорошо.

28
Назрел такой вопрос - как коллеги относятся к действиям барбов в ярости отличным от крушения мобов топором с точки зрения флавора и внутримировой логики? Правила не разрешают использовать скилы основанные на Ловости, Харизме и Интеллекте, что с одной стороны ведет к относительно странной с моей точки зрения ситуации, что барб не может пробежать по узкой поверхности до супостата, а с другой что формально не запрещено тактическое отступление, переключение с одного моба на другого, а также самолечение посредством выпивания банок. Вот у меня плохо складывается в голове картинка, что барб делает пятифутовый шаг от врага, почувствовав себя плохо, достает зелье и пьет его. Однако запрет такого действия, как мне кажется весьма сильно нерфит класс, делая барба крайне рисковым персом (тем более что падение в минуса с большой вероятностью сразу приводит к гибели из-за отключения ярости). В 5ке, как я слышал, вообще отключают ярость, когда не было атаки по противнику за раунд, но и этот вариант мне не нравится, так как есть довольно много примеров применения ярости вне боевой, но напряженной, обстановке - перегрести порог, разобрать завал камней, вырвать решетку и т.д.

Повзоляете ли вы барбам применять поушны, тактические отступления и переключения на других противников? Как-нибудь это объясняете?

29
Посоветуйте программу, которая может облегчить создание карты города на 20-30 тыс, с заданной формой. Погуглил всякие генераторы, нашел например citi map generator, но в нем кажется нельзя (или я не разобрался как) задавать параметры вроде сложной формы. Хотелось бы простоты в освоении (глупо использовать прогу, если время ее освоения вместе с использованием превышает время ручной отрисовки).

30
 Прошло примерно полгода с начала моего проекта в стиле Westmarch, он в принципе развивается вполне удачно и мне захотелось поделиться опытом.

Прочитав статью (за перевод которой большое спасибо astion'у) мне захотелось попробовать этот подход, благо в основном фентезийном мире по которому я вожу сложилась идеальная ситуация для создания такого сеттинга.

Вкратце, на планете обращенной к Солнцу всегда одной стороной на ночной стороне обитает всякая нечисть и правят т.н. Темные Лорды, а на дневной находится мощная высокомагическая цивилизация с гуманистическими идеалами. В ходе длительной кампании высокоуровневая партия моих игроков добилась установления дипломатических отношений и фактически включила в сферу влияния светлой стороны самый крупный человеческий город находящийся на ночной стороне, защитив его при этом свермощным артефактом от каких-либо посягательств окружающих ТЛ. Заодно развернули деятельность по искоренению социального неравенства и прочих элементов фентези-панка. За пределами же безопасной области вокруг города темная сторона осталась такой же опасной как была и даже более из-за различных агентов ТЛ. А один из влиятельных аристократов города, захваченный новыми идеями и обуреваемый собственными амбициями, организовал орден, целью которого является "расширение безопасной области вокруг города", куда приглашаются все желающие снискать славу. Т.о. получается ровно то самое, что советовалось в той статье — абсолютно безопасная база за пределами которой находится дикая неисследованная местность. Что любопытно сложилось это все совершенно естественно еще до того как я прочитал статью.

 
Так что я не смог проигнорировать такую возможность и решил попробовать поводить в таком стиле и в придачу еще и лоу-мидлевел партию, чего мне уже давно хотелось. Где-то в августе я начал подготовку к запуску игры — требовалось изложить в письменном виде основные особенности мира для новых игроков (ведь до этого все, что придымывалось около шести лет находилось у меня в голове), написать бейсик моей перепиленной дээндэ и привести к удобочитаемому виду необходимое для хотя бы относительно самостоятельной генерации. Некоторые материалы уже были готовы так что к концу сентября объявил о начале проекта. И уже в конце октября мы провели первую сессию. К настоящему времени провели девять экспедиций и сыграли 14 сессий. Теперь конкретнее чего я хотел, что получилось, какие сложности и прочее.

 
Чего я хотел (расположено не в порядке важности):
Поводить низкоуровневых некастерских персонажей. Снизить пауэр-левел по сравнению с играми последних лет.
Поиграть без сложных заморочек с сюжетом.
Покидать кубы а-ля старое АднД, в которое я играл в юности.
Поиграть в систему.
Поводить эксплорейшн.
Разработать приглянувшийся мне кусок игрового мира с большим потенциалом.
Посмотреть как проходят игры, общее направление которых я не контролирую.
Познакомиться с новыми игроками и поиграть с большим числом людей (мои старые игроки очень хорошие, но хочется иногда разнообразия).
Снять с себя функцию организации игр и игроков.
Поиграть в "легком жанре" (у меня отношение к играм обычно как к произведению искусства и требует значительной творческих усилий, чересчур серьезное короче).
Посмотреть как значительное число игроков живут в твоем игровом мире и обсуждают его.
Играть не только по выходным, т.к. у меня свободный график в отличии от многих игроков.
Играть чаще чем раз в неделю и тратить меньше времени на подготовку.
Не зависеть от свободного времени конкретных игроков.

 
Что я для этого сделал

 
Сеттинг
Город находится на восточном берегу круглого озера, защита артефакта очерчивает круг примерно до противоположного берега. На северном берегу в заброшенной башне организована база (одна из) новообразованного ордена Дальней Стражи, куда прибывают желающие вступить в орден и откуда совершают экспедиции на север и запад в дикие земли. Это понятное дело как раз персонажи игроков. В самой башне есть необходимые для ее функционирования и атмосферы нпс, но в экспедиции ходят только персонажи игроков, "свободные" нпс в башню не пребывают. Мотивация персонажей может быть какой угодно, но в целом это любопытство, желание прославиться и заработать. Деятельность ордена носит откровенно авантюристкий характер и потому не очень одобряется представителями Светлой Стороны, т.к. тратит ресурсы, которые могли бы пойти на более благие дела, и чревата жертвами. Поэтому орден заинтересован в значимых открытиях, ценной информации и других позитивных делах. Это позволило разработать подсистему славы о которой позже.

 
Я нарисовал карту окрестностей где-то 130х200 км (бездорожье и у персонажей нет магических способов перемещения, т.е. это много переходов). Раскидал предварительный контент вблизи башни, оставив большую часть пустой (просто чтоб не делать лишней работы и из-за нехватки времени). Игрокам я предоставил грубую копию на глаз, отражающую неисследованность местности. Постепенно по мере развития игры я прорабатываю местность по основным направлениям маршрутов. Приходится конечно сразу разрабатывать довольно большой кусок, чтобы добиться связности локаций (т.е. если идут к руинам неподалеку от которых живет племя гноллов, то приходится прописывать и граничащие с ними области).

 
Использование созданного для другого кампейна и проработанного в его процессе игрового мира дает преимущества готового сеттинга при том, что он собственный. Не относящийся напрямую к игре контент позволяет добавить миру глубину и избежать отношения только как исключительно к зачистке данжонов (что для меня важно). Тот же город, никак на игре не представленный служит источником предысторий персонажей и почвой для ролеплея.

 
Размышляя над тем как можно стимулировать игроков писать отчеты я разработал подсистему славы служающую сразу нескольким целям. За сражения с монстрою, открытия, сбор информации и другие значимые поступки персонаж получает единицы славы после того, как эта информация появляется в отчетах об игре. Чем больше у него славы, тем более высокое положение он занимает в ордене — по достижении определенного числа он получает следующий ранг. Это по идее добавляет соревновательного аспекта, дополнительный элемент прокачки (которая по экспе предполагалась довольно медленной), стимулирует писать отчеты и не забывать в них значимые события, формирует ожидания от игры (тем что дается за желательные в игре действия). И еще один момент: я крайне добрый мастер и совершенно не перевариваю убивать персонажей (у меня вообще персонаж погиб впервые на прошлый сессии за всю мастерскую карьеру), но вестмарч предполагает жесткий стиль и значительную часть удовольствия от риска. Так что я придумал изящное с моей точки зрения решение — в случае гибели персонажа его вернут к жизни клирики заправляющие в городе, но т.к. это высокоуровневое заклинание это отрывает их от более важных дел, что сказывается на отношении к ордену и соответственно уменьшает его славу. Так что каждая гибель персонажа снижает славу всем в башне. Так что с одной стороны все живы, с другой осторожность стимулирует.

 
Организация
Для организации игр создал вконтакте группу, пригласил туда около 30 знакомых и знакомых знакомых, которые играли или хотели бы попробовать. Больше я для вовлечения ничего не делал, только иногда попинывал тех, кто изъявлял в слух желание присоедниться, но очень уж тормозил.

 
Игроки должны были прочитать материалы по миру, по возможности бейсик системы и описания классов. Выяснилось, что люди читают плохо и неохотно.

 
О планирующейся экспедиции следовало создавать запись в группе, где собственно и договариваться о времени и заявлять цель. Минимум за трое суток для подготовки с моей стороны. Я даже создал для них в гуглодоках график моей занятости, но потом плюнул на него, т.к. вместо того, чтобы договариваться в группе игроки все равно звонят мне с вопросами. Не смотря на мои пинки, одна или две экспедиции прошли без такой записи вообще.

 
После экспедиции обязательно следовало написать хотя бы минимальный отчет.

 
Что из этого получилось

 
Нормального пула игроков у меня пока так и не набралось. Люди удивительные тормоза. Сейчас у меня 8 активных игроков, при том что двое сгенерились после в начале года (хотя собирались еще в октябре), один вообще 1,5 месяца назад, хотя изъявляли желание или даже пытались читать материалы еще минимум пятеро. Это фактически 1,5 партии и в результате игры оказываются далеко не столь частыми (14 сессий за год это меньше чем при обычном подходе) как я хотел бы и все по тем же выходным в основном (пару раз собирались в будние и все).

 
Зато при появлении нового игрока, который хочет попробовать поиграть я могу вместо обычного "ну сейчас вся партия сформирована, когда начну водить что-нибудь еще обязательно тебя вспомню" сказать: "велкам". И это мне нравится.

 
Одной из самых больших проблем ожидаемо оказался тайминг сессий. Из семи экспедиций одна заняла две сессии, а две вылились аж в три. Для этого формата это очень нехорошо и прошло относительно безболезненно разве что из-за небольшого числа игроков вообще. Если в начале я еще пытался использовать случайные энкаунтеры, то теперь практически полностью от них отказался. Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока. Возвращение на базу уже вообще скипается.

 
Эксплорейшн оказался неожиданно сложным делом в такой "песочнице". Я понял, что не очень понимаю как его организовать. Я могу прописать культуру и историю племени гноллов и их отношения с живущими рядом лизардменами, но исследование этого по сути заключается в слушании рассказов персонажем, который этим наконец-то интересуется. По сути это оказывается фоном. Ну или вот заброшенный город — я придумал его историю, почему он заброшен, что там по идее происходит, но когда туда приходят персонажи перед ними несколько тысяч разваленных домов. Ползать по ним не хватит никакого времени, поэтому приходится по старинке переходить к основному контенту "пройдя несколько кварталов вы выходите к закрытой башне". И вообще исследование истории в несколько тысяч лет довольно сложным оказывается с технической точки зрения для не магамов.

 
В результате боевки получается больше чем мне нравится. Я все-таки не очень хотел, чтобы она была совсем основным контентом. Мне кажется, что это слишком скучно. С другой стороны игрокам нравится. Они недавно отправились на совершенно необязательные поиски троллей хотя были в деревне где до этого отлично социалили или могли бы двинуться дальше к цели экспедиции. Возможно это от того, что персонажи все-таки боевые в массе своей.

 
Сурвайвал на который я отчасти рассчитывал получился только в первой экспедиции, хотя там он хорошо получился. Вероятно это связано с мид-левелом, хоть и лоу, при наличии денег. Или отчасти с той же нехваткой времени, что я не могу уже заморачиваться на погоду, и естественные препятствия.

 
Игроки пишут отчеты, но в целом в минимальном объеме и не очень хорошо их читают как я понимаю. Сказаний о славных подвигах рассказанных у камина не получается, так что другие игроки и просто участники группы не имеют возможности действительно прикоснуться к прошедшей игре, хотя фактическую информацию получают (не всегда помогает однако). Так же нет и обсуждений мира и игры в группе. Хотя оно есть вживую — довольно приятно слышать, что игроки говорят об игре когда еще только поднимаются по лестнице. (И все же никто их них не собирается консолидированием всей доступной информации и составлянием общей картины на этом основании, что ведет к довольно серьезным ошибкам временами.)

 
Прокачка оказалась быстрее чем я опасался и игроки ею довольны. Очень неплохо подогревает интерес. Готовы считать лут даже в шесть утра.

 
Повторное использование контента у меня почти не работает. Слишком большое количество боевки и длительное время, которое ею пожирается, вынуждают отказываться от проходных столкновений, а следовательно от стандартной монстры. А значит делаешь монстра на один раз фактически. Хотя временами все-таки можно и почти бездельничать между сессиями — если основная местность уже прописана, и нужно фактически только босса расписать...

 
Жесткий стиль (мастер — беспристрастный арбитр, ничего не подсказывающий и не спасающий персонажей) получается с большим скрипом. Как было сказано выше игроки не очень большое внимание уделяют анализу информации и планированию в целом. Иногда приходится обращать внимание на какие-нибудь очевидные вещи. Так же пару раз фактически спасал персонажей — например, принимая не самое оптимальное решение за монстра.

 
Определенную сложность предстваляет разный уровень игроков. Если в обычной игре подбираешь партию более-менее сознательно, то здесь вполне могут оказаться игроки, которые с системой не дружат, да и в остальном не очень активны и в игре не разбираются. (В обычной кампании, когда один игрок хочет привести знакомого отказать намного проще чем при таком формате, который заявлен на множество игроков.) Так же выше вероятность конфликта агенд игроков — когда один игрок больше хочет социалки и поговорить, а другой покрошить монстру, например.

 
Посмотрел на игру ход которой я не контролирую. С одной стороны игроки мало думают и оценивают происходящее и плохо планируют действия. С другой это приводит к довольно драматическим последствиям временами. Вывод — интересное разнообразие.

 
Игра в систему вполне себе получается. Один игрок оказался любителем генерировать персонажей (я не стал делать жесткого ограничения на одного персонажа). Сейчас у него уже третий перс, а когда я узнал, что оказывается он их штук пять сгенерил, я решил, что не стоит энергии пропадать впустую и решил приспособить его для генерации своих нпсей некоторых...

 
В общем и целом проект развивается и я надеюсь, что будет развиваться дальше.

 
К сожалению не удалось написать достаточно стуктурированно, как хотелось бы. Если упустил что-то важное — спрашивайте.

Страницы: [1] 2 3
KW IP Stats