Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Pigmeich

Страницы: [1]
1
Комментарий модератора Тема вынесена из обсуждения в теме правил D&D 5 о том, правильно ли сделано, что лошади не влияют на скорость группы вне боевого режима - чтобы обсуждать тут вопросы вне правил

В данном случае нет. Это тема вопросов по правилам, а не по хомрулам.
Почитай страницу 182 там написано как путешествуют герои. Сергор и остальные тебе уже расписали. Если вкратце - лошади не имеют значения при переходе на большие дистанции. Они оптимальны для небольших или если есть дорожные станции где их можно менять.

Я не хочу тебе ничего доказывать, пока ты не ответишь на простой вопрос: «По твоему лошади передвигаются медленнее пешеходов?». Ввязался в обсуждение — отвечай. Эта тема и про обсуждение «It's Magic». Если это так, то так и скажи.[/mod]

2
Всех, с Новым годом!

Тут я попытаюсь собрать краткий обзор различных подсистем. Если я не упомянул Вашу, то напишите обзор или название системы и я добавлю её в посты.

Только одно условие: это должна быть универсальная система: я охотно верю что Arms&Equipment Guide RPG отлично отражает исторические бои в кольчуге, но, во-первых, все перечислить невозможно, во-вторых, это и так понятно из названия системы.

Если подсистема в данной системе отсутствует, то и писать об этом не надо.

3
Общий форум по НРИ / Bringing Together project
« : Ноябрь 02, 2016, 11:47 »
Я, с прошлого года, массово перевожу свои работы на оставшийся из пары Английский-Русский язык.

Переводы с русского на английский выкладываю в своём ЖЖ.

Переводы с английского на русский пока не делаю (за исключением того, что гуляет в Интернете).

Я вот тут написал статью про НРИ на LinkedIn.

Переводить?

4
Советы для начинающих мастеров, которые ещё не были игроками.

Итак, ты хочешь мастерить. Возможно, ты прочитал вступление Майка Мирлза к D&D, а может тебе попали в руки «Досье Дрездена РПГ» после просмотра сериала. Я не знаю. Но примем за данность, что ты заинтересован РПГ, и хочешь водить приключения, от которых твои игроки будут в восторге. Потому, что иначе советы бессмысленны.

Итак советы. Выполнять их нужно по порядку.

Первое: Поиграй у другого мастера, хотя бы одну игру.

Это очень важно. Ты ведь не знаешь как, и, главное, когда кидать кубики, как описывать НИПов, да и просто как выглядит игра.

Да, сейчас можно посмотреть записи игр на видеохостинге. Но есть две проблемы:

1. Ты в этом не участвуешь, поэтому просто из-за невовлеченности не обратишь внимание на важные детали.

2. Такие записи строятся на принципе максимальной привлекательности для стороннего зрителя, поэтому это не настоящая игра. Интересно смотреть как персонажи ссорятся, но интересно играть в то, как персонажи совместно решают проблемы.

Если же ты всё-таки хочешь посмотреть записи игр для обучения, то рекомендую «Dice, Camera, Action» с Крисом Перкинсом: там влияние этих двух факторов сведено к минимуму.

Второе: Достань готовое и короткое приключение

Ты не сможешь написать интересный модуль (так называется приключение на сленге). Прими это как данность. Все такие были, и ты не исключение.

Возьми приключение низких уровней (если это D&D), низкого восстановления (если это Dresden Files), уровня новичка (если это Savage Worlds), низких очков (если это GURPS). Этот уровень позволяет играть, и, в тоже время, не затрудняет игру множеством правил.

Если чувствуешь в себе силы, то возьми приключение на другой системе и сконвертируй его на выбранную. Правила по конвертации есть почти во всех книгах мастеров, но они приблизительны. Если это кажется сложно, ведь приключение должно быть сбалансировано, пропусти этот пункт.

Третье: Приготовь прегены

Прегены (pregenerated characters) — это готовые персонажи, часто с готовой мотивацией, которые нужно просто раздать и не совершать любых действий по создание персонажей.

Прегены нужны по трём причинам:

1. Если твоя группа — новички, то они не смогут ни быстро, ни эффективно создать персонажей и им нужна помощь.

2. Если твоя группа опытная, то они будут создавать персонажей с привлечением большого количества материала, который ты, разумеется, не знаешь и не сможешь встроить персонажей в свою игру.

3. Главное: лучше всего если ты выбросишь своё первое приключение в мусор, сразу после прохождения. Я знаю, почти всем хочется превратить первое приключение в кампанию, особенно после того воодушевления, с которым его приняла группа.

Но это делать нельзя ни в коем случае. Особенно, если твоя группа — новички: им лучше создать своих персонажей с собственной мотивацией, если ты всё таки решил играть кампанию. Создать их к первой игре они не могут, поскольку ещё не умеют играть.

Четвертое: Собери группу

Это можно делать параллельно со вторым и третьим. Тщательно обговори с каждым правила предстоящей игры, чтобы не было непоняток.

Расскажи каждому завязку приключения, объясни что в настольной игре можно делать «Всё!», и предложи преген.

Пятое: Приготовь раздатки

Есть три типа мышления: аудиалы, визуалы и кинестетики.

Если с первыми всё очень просто: они отлично воспримут твои текстовые описания голосом, то вторым и третьим нужны картинки.

В идеале, у тебя должны быть портреты каждого важного НИПа, карты или умение рисовать на специальном игровом мате маркерами и изображения предметов.

Я рекомендую колоды карт от Paizo: во-первых, они достаточно красивые, во-вторых формат карт позволит тебе выложить их на стол и добавить стикеры.

Шестое: Играй!

Теперь ты готов к своей первой игре, как мастера!

Надеюсь тебе помогли эти советы и твоя группа хочет продолжения!

5
Главное качество ролевой игры: Continuity или продолжительность во времени. Не верите?

Единственное, что заставляет игроков думать над выбором — это то, что потом им придется играть в результаты этого выбора или даже создавать нового персонажа. Соответственно, мастер должен ставить выбор так, чтобы последствия были заметны. Даже в компьютерных играх, в Fallout последствия выборов игрока отражались в конце. Единственная проблема, что при первом прохождении было неизвестно что выбор будет значимым. Но это стимулировало повторное прохождение.

Какие-то последствия становятся известны сразу. Например, если  ОЗ открыты, то игроки сразу знают насколько успешна их атака, и, значит, выбор тактики на раунд. Что-то становится известно чуть позже, как энкаунтеры по принципу «домино» — когда шум от одного начинает другие. В этом случае, у игроков есть неочевидный выбор усложнить данный энкаунтер, чтобы не начать следующий.

Выбор может быть очевиден или нет, а вот Continuity всегда очевидна. Во всяком случае, мастер должен об этом позаботиться. Поскольку последствия — тоже часть сюжета, почему его нужно держать в секрете от игроков. В крайнем случае, подойдет сеанс вопросов «вне игры» в конце сессии.

Continuity можно использовать по минимуму, но не использовать не получится. А можно по максимуму и предлагать героям значимые выборы. Практически всегда второе лучше.

6
Жизнь / Euro2016
« : Июль 07, 2016, 06:52 »
Теперь уже можно точно говорить, что Франция выиграет чемпионат, видимо в финале с Уэльсом.

А у вас какие прогнозы?

8
Эти советы для тех, кто только начинает мастерить. Но если они показались вам полезными и вы давно мастерите, стоит задуматься, а всё ли вы делали прилично. Да, эти советы о приличии, и их, как и любые правила этикета, можно нарушать. Но, пожалуйста, не все сразу.
Дальше — на «ты». Данные советы неприминимы к «чугуниевым рельсам». И ещё: я попытаюсь иносказательно изложить свою точку зрения.

Номер один: Сообщай об предусловиях

Допустим, я пришёл на твою игру и, через пять минут после начала игровой сессии, у меня воруют кошелёк. Я догоняю ворюгу и тут возникают два бугая в полтора раза выше уровнем, чем я, и избивают меня (если не до рессуректа, то хорошо). Потому, что ты, сволочь такая, забыл сообщить, что всем в городе заправляет воровская гильдия. Может быть и хуже, если кошелёк стащил мой сопартиец...

Это состояние, по-теории, называется «фрустрация», от английского «frustration». Заметь, это состояние возникает не от последствий неправильных действий, а от того, что игрок просто не понимает что тут правильно, а что — нет.

И запомни, понятия «типичное средневековье» не существует. Хотя бы потому, что в «типичном средневековье» (нашем) не было магии, демократии и тайных обществ. Поэтому, потрудись рассказать во что же, собственно, собираемся играть.

Номер два: Ничто не вечно под луной

Возьмём тот же пример, вот такой я (после рессуректа), прихожу к местному царьку и предлагаю рассправиться с засильем ворья. А царёк мне отвечает твердым «нет». Почему? Да, я знаю, у тебя куча ответов: «он боится», «он не обладает достачной властью», «его завербовали иллюминанты ворьё» и прочее.

Но настоящий ответ: тебе лень придумывать историю. Или ты не знаешь как её придумывать. Если последнее, то честно скажи об этом игрокам, и вы все вместе придумаете как победить «воровскую монополию».

Запомни, это — игра. И, если это не лавкравтианский хоррор, персонажи могут изменить мир. Может не сразу, может через 10 или 50 сессий, но могут. И в это интересно играть, в отличии от игры во фрустрацию. Да что там, даже в хорроре можно попытатся убить Ктулху. А попытка, как известно, не пытка.

Номер три: Дай поиграть

Ты играешь по D&D или GURPS? И там есть обширный блок боя? Тогда почему ты сворачиваешь энкаунтеры со словами «вас победили»? Есть только одна причина не отыгрывать бой: если персонажи игроков побеждают без единой царапины. И даже в этом случае есть смысл поиграть.

Ну вот король сдал меня ворью, и оно притащило меня в свою гильдию. Интресно? Нисколько. Не говоря уже о том, что «жестко прописанные законы миры», которые привели к такой ситуации могли бы и прогнутся. Это же игра!

Хорошо, возможно ты не понимаешь. Возьмём начинающего карманника, которого задержала милиция. Его ведут в тюрьму, потом проходит суд, потом он получает срок. Что пропущено? Серьезно, ты считаешь, что это обычный порядок?

А я, как юрист, могу рассказать тебе, что возможно прекращение дела в досудебном порядке, когда карманника отпустят из тюрьмы. Возможно оправдание в суде. Возможна, не в РФ, но возможна, сделка с правосудием, когда суда не будет. И это мы ещё не берём побег из тюрьмы и прочее.

Мне, если я вожусь, чертовски неприятно слышать, что «всё произошло так и так». Умный игрок всегда найдет возможность изменить ситуацию в свою пользу.

Итак: расскажи о мире, дай его изменить и не проматывай без одобрения игроков.

Надеюсь, было полезно.

9
А сегодня я хочу написать про то как не люблю копи-пейст в РПГ.

Именно в РПГ, потому что, например, в программировании я писал уже как-то, что это нужная техника.

А выглядет это так, для примера свежее Седмое море:

ВАСЯ: Я не просто бью главгада, а пролетаю на люстре с фланга и только тогда атакую его.
ГМ: ОК, +1 кубик за другой скилл (акробатику) и +1 кубик за классное описание
ЖЕНЯ: А я тоже прокачусь на люстре!
ГМ: Ты уже за спиной главгада, куда тебе кататься?
ЖЕНЯ: А вот васе дали два кубика, а мне нет, — это нечестно.

Что делать ГМ'у? Давать кубики за простой копипейст или вспомнить, что люстра расскачивается и вообще в другой зоне, после чего увеличить количество подъемов для успеха?

Это статья для ЖЕНИ. Я попытаюсь объяснить почему копипейст в РПГ — это плохая идея.

Что такое РПГ? Проще говоря, — это жизнь. Разные системы моделируют разные аспекты (тут полезно вспомнить, что это ключевое слово из Dresden Files RPG) жизни и с разной точностью, но моделируют. Сейчас пока задержим это в уме и поговорим про первые системы.

Первой была Chainmail, это было прискорбно (с сегоднейшей точки зрения), а потом была D&D, BECMI и AD&D. Уже в первой редакции встал вопрос «бью его снова»: бой с новичками быстро сводился к последовательности заявок «ударяю-тоже ударяю». При этом, игра опытных игроков вяглядела как последовательность тактических приемов. Что же изменилось? Они изобретали. Банально, но это так.

А в изобретении есть небольшая проблема: нельзя изобрести то, что уже известно. Нельзя войти в одну и ту же воду дважды. Можно ещё много пословиц вспомнить.

Так вот, РПГ — это жизнь. А жизнь не терпит копипейста. Во-первых, это может делать и робот-пылесос, а, во-вторых, у тебя, как у живого человека, просто не может быть достаточно качеств чтобы копипейстить за любым.

Сложно ли не копипейстить? Я думаю, не очень.

Надо просто бросить вредную привычку заглядывать в чужие карты.

И понять, что если кто-то придумал действие очень подходящее к твоей ситуации — тебе крупно свезло.

В конце-концов, пойми, что нет неправильных и правильных действий. А есть градиенты из очень неудачного-неудачного-пристойного-умного-гениального действия. И это только упрощенная концепции. А знаешь почему хорошие мастера никогда (почти) не говорят «ты не можешь», хоть и назначают запредельные сложности? Потому, что совсем неправильных действий не существует.

Да не существует.

И ты, бродя по своей жизни, шестым чувством это почуствовал. Но не понял, что существует градиент. И копипейст, хоть и не дает тебе совсем неправильного действия, но дает неподходящее конкретно тебе и, даже, пожирает частичку тебя.

Не копипейсть.

10
https://twitter.com/Fake_MIDRF/status/734084334831964160

Заметьте как в одной должности слилась власть индустриальная и чекисткая. Примета времени, однако.

11
Технический форум / Главная страница
« : Октябрь 01, 2015, 12:11 »
Я глубоко извиняюсь, что прерываю такаю высокоинтеллектуальную беседу, но почему тем на главной странице стало 7 вместо 10? Хочу 12-16.

12
Литература, музыка и кино / Новый Star Wars
« : Сентябрь 14, 2015, 14:08 »
Я чё-то пропустил? Они выходят в этом году?

13
Жизнь / 9/11
« : Сентябрь 11, 2015, 06:34 »

14
Листал я МЗ и смотрел вот этот клип и возник вопрос: А как вы представляет себе действие предметов на призрачной руде?

Вот например я считаю, что это компутеры рубежа милленеума, только находятся они в Охотничьих землях, а в нашей реальности существуют только устройства ввода и вывода.

15
И, если никто не против, выложу мои хомрулы по Мертвым землям. Часть из них уже светилась на этом форуме.

Цитировать
Swiming is the Strength check. There's a minor Hindrance (Landlubber) to make it a skill.
Everebody got 35 skill points during generation to spent.
Each rank completed nets you 5 points in terms of character generation (a new skill still costs 2).
Advancing gets 3 point in term of character generation to spent (so it's one skill lower than attribute one die type up, and the edge, generally.)
Chi power is "choose 2 powers and link it to a skill starting at d4" -- So it's Bolt&Burst skills.
Advancing in a skill beyond linked attribute costs 3 skill points.
Due to lack of the chips, all chips are bennies of red.

Starting at Novice with zero exp.

Плавание -- проверка на Силу. Мелкий изьян (Сухопутная крыса) превращает плавание в навык.
Все получают 35 очков навыков на этапе создания персонажа.
Каждый завершенный ранг приносит 5 очков навыков в терминах создания персонажей (новый навык, как и прежде, стоит 2 очка).
Повышение приносит 3 очка в терминах создания персонажей (так что Вы можете взять черту и поднять навык на одну ступень, если он ниже связанной характеристики).
Ки-силы действуют по принципу: "выбери две силы и свяжи их с навыком, начиная с d4". Например можно взять Стрелу&Взрыв.
Повышение навыка сверх связанного параметра стоит 3 очка навыков.
Ввиду отсутствия игральных фишек, используем все фишки как красные.

Игра начинается с ранга новичка с нулем опыта.

16
Давно пользуюсь Rainlendar с темой Shadow3. Использую как органайзер: он умеет напоминать и хранить записи и красив на рабочем столе.


Во вложении календарик с официальными выходными на 2013-2015 года. День города — день г. Комсомольска-на-Амуре, где я живу.


Надеюсь, будет полезно.

17
А никого, кроме меня, не настораживает, что в фэнтази присутствуют развитые таверны?

Ведь таверны относятся к 1500-ым годам, а в это время уже существовала артилерия и пистолеты вроде как были. :butcher:

18
Конечно, кроме соображений баланса.

Я об этом написал на форуме 4-ки.

19
У меня как-то был случай когда игрок накидал барда (D&D3.5, да, случай бородатый), для того чтобы skip'ать квесты и выбивать награду побольше.

Ну с первым всё понятно, а вот второе намерение надо разобрать.

Как я это вижу:

Вот такое псевдо-историчное, но играбельное Средневековье есть у нас. Король отдает приказ "Найти приключенцев!", приключенцев находят и приволакивают к королю. Он им щедрым жестом предлагает выполнить квест за награду.

И тут, внимание, вылазить бард, абсолютно неродовитое чмо, и пытается выторговать ещё 20% в стиле "А вот мы сейчас с друзьями уйдем, где ты ещё таких найдешь". Всё!


По-моему, это дебилизм. Даже если короля заменить на барона.

Ваши мнения?

20
Под Opera. Наводим курсор на "Дневник авантюриста", появляется меню, начинаем медленно опускать вниз -- пропадает меню. Резко сдергиваем вниз -- не пропадает.

Очевидно, проблема в бреши несколько пикселей высотой.

21
Жизнь / Неубиенный вирус
« : Ноябрь 16, 2010, 02:14 »
Завелся у меня на компе толи вирус, толи ad-ware, толи троянский конь, я этих подробностей не разбираю.

Запалил я его при помощи утилит Sysinternals, точнее Process Monitor'а.

Странная вещь, но с системой он не убился. А ещё злобно создал папку в папке с моей музыкой и сделал её невидимой.

Был AVG -- ничего сделать не может, только тормозит комп. Так как вирус уже с месяц, не думаю, что другие антивири его в базе имеют.

Чё делать?

22
Предыстория:
Этой зимой-весной на форумах была пьянка с созданием сеттингов. Там появился сеттинг по Гражданской войне (нашей, 17-22 годов). Народ увлекся и попробовал расписать сеттинг дальше. Тут прибежал я и закритиковл всё подряд.

Сейчас ссылки найти не смог, впрочем, если кому-то из участников обсуждения это действительно надо, думаю, за этим дело не станет. А если не надо, то и смысла обсуждать нет.


Только что я сообразил как сеттинг можно завернуть, чтобы он был играбельным.

Во-первых, отказываемся от описания борьбы махновцев с белыми, при участии красных. Исторично, но игры для маленькой самостоятельной партии там нет. Если не считать тех самых расстрелов местного населения, которые непонятно были ли (и всё равно неинтересно).

Во-вторых, действие переноситься в 20-ые годы. Там интересны как начало (концовка Гражданской), так и серидина (ранний НЭП), и конец (конец НЭПа и коллективизация). Во всех периодах можно играть до посинения, даже без фирменных SW зомбаков.

В-третьих, fluff растим из литературы тех лет: Республика ШКИД, 12 стульев, от Тихого Дона тоже не убежать.

В-четвертых, ЛЕНИН -- ЖИВ.

pic related


Один я не потяну весь объем работы. Да и не собираюсь. Ведь придется Тихий Дон читать. А я не хочу...

(Комбинатора несло...)

Желающие участвовать в процессе есть?

Условия строгие: игромеханику и базу мира делаю я, а то вы там накосячите.

PS. Считаю, что четвертый пункт может в одиночку и сеттинг поднять, и сделать его отличным от Deadlands.

23
Технический форум / Фрод
« : Май 22, 2010, 08:52 »
Пришло сообщение:

[quote author="Notifier"]
[b]Radaghast Kary[/b] wants to be your buddy. [url=http://rpg-world.org/index.php?action=profile;area=lists;sa=buddies;u=208]Click here[/url] to approve or deny his/her request.
[/quote]

У Радагаста идентификатор 171...

Страницы: [1]