Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - EvilCat

Страницы: [1] 2 3 ... 8
1
Сделан перевод трёхстраничной игры-истории Поколение Y в поисках жилья.

Окунитесь в гротескный и безысходный мир поиска квартиры молодыми людьми 20-30 лет. Фантазии не требуется, если вы уже проходили через это.

Если вам понравилось, поддержите книгу в магазине DriveThruRPG (Pay What You Want - сами решайте, сколько платить, хоть качайте бесплатно) и обратите внимание на мой Патреон. Правда, я редко там перевожу игры, поскольку сложно найти словесную или настольную игру, которая была бы нужна и доступна широкой аудитории (а не только завзятым ролевикам) и в то же время свободно доступна. Советы в этой области принимаются.

2
История / Historical Tales - проблемы перевода
« : Январь 22, 2015, 14:53 »
Не так давно я наткнулась на замечательный пятнадцатитомник Чарльза Морриса, американского автора XIX века, под названием "Historical Tales". Каждая книга - сборник рассказов в стиле занимательной истории о той или иной стране. Автор популярно описывал установленные факты, соизмеряя художественность и указывая, где в ход пошли предположения. Я начала читать об Испании, узнала много нового и долго не могла оторваться.

К своему удивлению, я не нашла ни следа перевода этого пятнадцатитомника в общественном достоянии на русский! Поскольку я сейчас набиваю переводческую руку на открытых текстах (см. подпись), то решила попробовать - естественно, не планируя непременно перевести весь пятнадцатитомник, но для практики любые тексты хороши, а увлекательные ещё лучше. К тому же познавательный текст в общественном достоянии - общественно полезно. Однако я столкнулась с проблемой.

Книга написана архаичным языком, адекватным американской традиции XIX века. На тот момент он был просто литературным. Должна ли я отразить архаичный английский архаичным русским? (Конечно, не царским русским, а такой манерой, которая сейчас читается архаично.) Или я должна осовременить язык, чтобы он читался так же, как его читали адресаты книги в XIX веке? И, собственно, кто адресаты книги сейчас - представляет ли она интерес для тех же людей, которые покупают книги из исторических шкафов в книжных? Или только для ценителей архаичных текстов? В первом случае, видимо, язык следует осовременить, а во втором, наоборот, передать точно. Безотносительно моей способности сделать то или иное (для меня смысл прежде всего в опыте).

Также если кто-нибудь знает о существующем переводе (не все книги упоминаются в интернете и не все переводы легко найти), буду благодарна за сообщение. Также приветствуется помощь в поиске читателей (сообществ, сайтов...), которым может быть интересна эта книга.

3
Википереводы / Я на Патреоне
« : Ноябрь 21, 2014, 08:08 »
На днях я открыла страницу на Патреоне: это сайт наподобие Кикстартера, но вместо сбора финансов на запуск проектов он позволяет зрителям, читателям и прочим адресатам творчества складываться в своеобразую "зарплату" энтузиасту - помесячно (в моём случае) или по выпущенным работам. Уже многие российские художники успешно пользуются Патреоном - например, Кузьмичёв, которому (на момент написания этого текста) 75 человек накидали суммарно $182 в месяц.

Я выбрала предлагать аудитории переводы свободных текстов с английского на русский, преимущественно на игровую тематику. Понимаю, это совершенно не так выгодно, как рисование: язык кисти универсален, а переводы мало того адресованы русскоязычному читателю со всеми его финансовыми затруднениями, так ещё и находится на сайте, который требует достаточной уверенности в английском, чтобы воспользоваться им. В то время как переводы больше всего нужны именно тем, у кого уверенности в английском нет. Тем не менее, альтернативой было предлагать разработку мелких игр, а на это предприятие у меня пока что нет ни времени, ни умения, в то время как сесть за перевод можно даже в метро благодаря моему многофункциональному другу. Так что получится или нет - не знаю, но попробовать хочется, а если не выйдет - весной попробую открыть Патреон про разработку игр %)

Сейчас переведены две статьи из блога Deeply Random Thoughts, содержащим смелую, даже неортодоксальную аналитику проблемы виртуальных миров. Я считаю его крайне полезным прежде всего не выводами, а логикой. Этот блог потрясающе учит аналитически смотреть на игровые проблемы. Кроме того, я взялась переводить настольную ролевую систему GEM, потому что, как ни странно, сейчас не хватает свободных и достаточно простых универсальных систем на навыках. Когда-то от них было не протолкнуться,но самое близкое тех времён, от чего остался перевод - это Fuzion, а она всё же достаточно сложная. Я считаю, для GEM есть ниша и потребность.

В будущем я хочу заняться переводами занимательных исторических рассказов "Historical Tales", блога "Bad Game Designer, No Twinkie", а также время от времени брать понравившиеся статьи с Гамасутры и GameDev.net. Что касается игр, то есть ряд тех, которые я начала и не закончила: Beast Hunters SRD, Blood Royal, Shepra... И всегда есть непочатый край свободных материалов для d20.

Время, которое я могу уделять переводам, обратно пропорционально загруженности на работе. Правда, когда я выполняю задачи раньше срока (довольно часто), это не создаёт мне свободное время, а просто даёт новые задачи >_< Тем не менее, иногда свободное время выдаётся, например, за обедом. С другой стороны, о том и Патреон: создание мотивации и подработки для энтузиастов в соответствии с тем, как их труд оценивают адресаты.

4
Финансовые затруднения - хороший повод освободить квартиру от лишних предметов %) Кое-что мне не пригодилось и, видимо, не пригодится, но может пригодиться вам. Продажа закрывается, когда будет продано лотов на 3000 р.

Ролевые книги:
  • Metropolis Sourcebook от West End Games для DC Universe RPG. "Информация в этой книге актуальна на 1999". В хорошем состоянии: потёртые края обложки, но бумага гладкая, приятная на ощупь. Внутри печать чёрным и красным, много аккуратных чёрно-белых иллюстраций в едином, анатомически правильном стиле. Практически каждый персонаж (а это в сущности каталог героев и злодеев) сопровождается иллюстрацией. 500 р.
  • Vlad the Impaler: Blood Prince of Wallachia от Avalanche Press для d20. Руководство по историческому Владу Цепешу и современной ему Валахии. В отличном состоянии: лишь потёрты углы. По обложке можно подумать, что это эротическая готика про вампиров, на деле же это книга, данные из которой сходятся с историческими источниками. Описаны обычаи, традиции, общество... И, конечно, титульный персонаж. Даны новые классы и даже немного мистики в соответствии с румынской мифологией. 500 р.
  • Way of the Witch от Citizen Games для d20. Альтернативная магическая система, вдохновлённая европейскими ведьмами с явным влиянием современной сверхъестественной романтики. Твёрдый переплёт. В отличном состоянии: лишь немного потёрты или победы края. Эта книга может быть интересна тем, что во всяком случае на момент года назад она отсутствовала в цифровых архивах, то есть почитать её в виде скана нельзя. Это также скорее всего значит, что материал в ней дисбалансирован и не выдержал проверки временем, тем более что вышла книга в 2002 %) Но благодаря твёрдой обложке ей очень приятно пользоваться, в ней красивые чёрно-белые иллюстрации и она хороший источник вдохновения. 700 р.
  • Mythender - полная система об эпических сражениях с богами, английская версия. Собственная распечатка. Эта крепкая книга - книжный блок не отваливается, страницы не вытягиваются, однако выглядит она, конечно, как самиздат. 300 р.

Другие книги:
  • Guide to Tolkien's World: A Bestiary - массивный том в рельефной обложке (не знаю, как её описать - не столь плотная, как стандартная твёрдая обложка, но отнюдь не стандартный американский переплёт, годный для одного прочтения). Плянцевая печать, много иллюстраций, многие цветные. Оформлена в виде энциклопедического словаря. Книга совсем новая, приятно пахнет краской. 1500 р.
  • The Man-Kzin Wars: 25th Anniversary Edition, издательство Baen. Содержит первые три произведения цикла про человеческо-кзинские войны. В удовлетворительном состоянии: прочитана один раз, но выше я упомянула про стандартные американские обложки >_< 300 р.
  • Shadow Kingdoms: The Weird Works of Robert E. Howard, vol. I, издательство Wildside. Первый том цикла, в котором все произведения Роберта Говарда изложены в порядке издания и в оригинальных версиях, без исправлений последующих изданий. Очень рекомендую любителям Говарда. Мало того, что большинство этих текстов не получили достойного перевода, передающего язык автора, так и прочтение этих текстов, в этом порядке позволяет последовательно погрузиться в мир автора. Книга в удовлетворительном состоянии: она уже порадовала много читателей, так что её мягкая обложка довольно затёрта. Однако все эти люди открывали книгу осторожно, так что она не порывается открываться сама собой, как большинство зачитанных книг. 300 р.
  • Year's Best Sci-Fi 15, издательство EOS. Антология из 24 фантастических рассказов, заявленных как "настоящая" научная фантастика, но я бы поспорила >_< Но ваш вкус не обязан совпадать с моим. На Амазоне мнения разделяются 50/50 между теми, кому очень нравится, и теми, кому совсем не нравится. Удовлетворительное состояние: потёртые углы, скошенный из-за неаккуратного хранения переплёт. 300 р.
  • The Faery Reel: Tales from the Twilight Realm, издательство Viking. Один из тематических сборников под редактурой Эллен Датлоу. Тема этого - фэйри. Твёрдая обложка и суперобложка. Отличное состояние: суперобложка обшарпана по краям. 500 р.

Настольные игры:
  • Nuts!, издательство Wildthing - стремительная и простая карточная игра про спятивших белок, больше всего мечтающих об орехах. Задача игры - накопить карты орехов на как можно большую сумму. На всех остальных картах изображены забавные мультяшные белки, у каждой свой эффект. Стиль очень приятный, мне случалось использовать эту игру как пример для художников мобильных игр. Требуется базовое знание английского, поскольку эффекты подписаны на картах. Отличное состояние: немного потёрты углы коробки. 400 р.
  • Nile, издательство Minion Games - карточная игра про выращивание посевов в Древнем Египте. На картах изображены пять мастей злаков, и также есть пара специальных карт. На картах эффектов нет, так что знание не требуется (русская версия правил есть на Тесере). 400 р.
  • Hurry'Cup, издательство Hurrican - европейская игра про гонки с фактором случайности и элементами на реакцию. Мелкая приятная деталь - прилагаются почтовые открытки с изображениями персонажей. Отличное состояние: ни разу не игралась. 700 р.
  • Rush n' Crush, издательство AEG - игра про фантастические гонки, кажется, довольно сложная, с элементами симуляции. Состояние хорошее: продавлен низ коробки, остальное даже не распаковано, так что подробнее об игровом процессе рассказать не могу %) 600 р.

Также предлагаю услуги распечатки. Пример. К сожалению, я не могу пока что распечатать книгу, чтобы на вид было прямо как в магазине -_- Например, у меня нет ламинатора, так что обложки "ламинируются скотчем" %) Прочность книги, однако, будет на уровне (в том числе твёрдый переплёт из коробочного картона). Цена очень дешёвая: столько же рублей, сколько страниц.

Передача при встрече в Москве.

5
Маленькая любопытная статья-исследование о том, какой смысл изначально закладывался в "аляйнмент" и как развивался.

6
"Мир, Плоть и Дьявол" - простейшие правила игры-истории для одного ведущего и одного игрока, изложенные на полутора страницах. Единственный бросок в игре определяет не только успех и то, кто будет описывать исход, но и покровительство исхода - Мир (обстоятельства), Плоть (ум, сила и чувственность) или Дьявол (приземлённость, обезличивание, страх). Игра не требует подготовки и основывает сюжет на семи фразах, составленных игроком и ведущим в начале сеанса.

Сейчас реал сильно загружает меня, но я подумала, что на полторы страницы-то меня хватит!


7
Сегодня я внезапно поняла, что короткая игра-история "Бедлам!", оказывается, не очень-то известна. Найти её правила в интернете, даже если знаешь, не так-то просто. А я-то была уверена, что она даже переведена на русский.

В общем, я решила исправить эту досадную оплошность:
Оригинал здесь (эта ссылка есть и в карточке на Википереводах).

8
Вот перевод вступления к журналу "The Rifter" № 62, в котором Кевин Симбеда, глава Palladium Books, рассказывает, как он основал издательство и как выпустил первую большую игру. Мне рассказ показался очень интересным %) и к тому же полезным, учитывая всеобщий интерес к будущему и развитию хобби. В конце концов, это история успеха человека, начинавшего без средств, на голом таланте.

9
Поймала сейчас по телевизору отрывок из "Однажды в сказке" (если у кого-то этот плеер не работает, но есть под рукой другой, то это 22-я серия 1-го сезона, начиная с 6:50).

По-моему, шикарный пример синематичной боёвки, которая не столько за победу или по крайней мере не столько про победу через нанесение урона, сколько ради демонстрации характеров персонажей. Мне представляется, что импровизируя подобную боёвку на игре, игроки радуются не нанесённым ударам, а удачным описаниями, будь они про попадание или промах.

А дальше по серии - офигенский дракон.

10
За последние две недели я выполнила несколько заказов ролевых переводов, оплаченных играми в Стиме %) А именно:
Надо ли говорить, что дело было на Всех Оттенках Тьмы? %) Оплата была чисто символической: в 12 раз меньше, чем за такие задачи берут в бюро, или, если посмотреть с другой стороны, в 20 раз меньше моего дневного заработка. Но всё равно благодаря этой детали опыт выполнения перевода сильно отличался от обычного.

Во-первых, я наверняка знала, что перевод пригодится, раз на него даже "раскошелились". Это было очень приятно - переводить текст и знать, что им воспользуются, что он обогатит чью-то игру, что за него скажут спасибо. Обычно благодарных игроков приходится домысливать, даже если умом я осознаю, что довольных люркеров может быть довольно много. А в худших случаях инициатива по переводу вызывает праздные перепалки.

Во-вторых, хотя наг я уже читала (и переводила по давно приобретённому официальному PDF'у), а вот на родословную Санджованни не обратила бы внимания, если бы не заказ. Не потому, что она плохая, а просто потому что книг много, и большей части Мира Тьмы я ещё не видела. Таким образом моя инициатива со столом заказов обратила моё внимание на интереснейший текст. А ещё когда я выбираю текст сама, нередко оказывается, что он вовсе не так хорош, каким показался - так было с "Council of Wyrms" и его драконами-слоупоками, с сомнительной кошачьей расой убастов...

В-третьих, то, что перевод делался по заказу со вполне нормированной оплатой, сделало процесс более организованным. Для текста были подобраны разумные сроки. Кроме того, переводя что-то по своей инициативе, не имеешь обязательств - что по-своему хорошо, но до эксперимента со столом заказов я не была уверена, с какой скоростью и самодисциплиной действительно могу переводить. Оказалось, быстрее и уверенней, чем я предполагала.

Наконец, в результате заказов я получила несколько игр, которые не были для меня настолько важны, чтобы я тратилась на них самостоятельно. А меж тем они оказались интересными, и несколько я уже прошла. Это прекрасный тематический отдых после выполненного участка перевода! Очень мотивирует. Кстати, оплата играми в Стиме выигрывает у оплаты ролевыми PDF'ами во всяких RPG Now, поскольку Стим поддерживает российский регион - не приходится разбираться с англоязычным интерфейсом (что для человека, заказывающего перевод, может быть проблемой), принимаются ВебМани и Яндекс.деньги, можно даже оплатить с уличного терминала.

И на следующую распродажу у меня уже есть предварительный заказ. Надеюсь, дело так пойдёт и дальше. Я рекомендую всем деятелям попробовать - как выполнять заказы, так и делать, ведь цена вопроса минимальна, и одно даже доброе обращения её целиком оправдывает %)

11
Недавно был объявлен сбор денег на обновлённую редакцию Eldritch RPG. Я хочу её немного прорекламировать, потому что я болею за эту систему, и туда даже вошло небольшое дополнение от меня %)



Первоначально эта система вышла 2008 году с одной главной идеей: более ли менее традиционная фэнтезийная игра, но не ограничивающая игроков в реализации разных концепций персонажей. Или: "Концепция - самое главное".

В D&D, например, не так-то просто придумать необычного персонажа, не опираясь на готовые архетипы и способности, предлагаемые игрой. Всё равно придётся или копаться в книгах, или менять художественной описание всё тех же классов и рас. Или если брать GURPS, то выражение концепции в навыках и особенностях может перетянуть на себя время и внимание.
В любом случае если к умению варить зелья или чинить звездолёты не предусмотрено подсистемы, то эта деятельность кажется менее фактурной, чем та, для которой система предусмотрела специальную механику.

Eldritch RPG решает эту проблему следующим образом.
Персонажи описываются деревом навыков, например:

Цитировать
Ближний бой d8        > Мечи d10     > Короткий меч d4, Ятаган d6
                               > Кинжалы d6 > Крис d4
                               > Посохи d4

Или придумал, скажешь, персонажа, оборотня. Можно точно так же из головы накидать его способности:

Цитировать
Ликантропия d8        > Звериное обоняние d10     > Чувствовать эмоции d4, Идти по следу d10
                               > Обращение с волками d6   > Звать волков d4

Фактически если представляешь себе концепцию и то, что должен уметь задуманный персонаж, в каких ситуациях хотелось бы его видеть - дерево навыков выстраивается само, нужно глубины и детализации. Например, если "звать волков" мне совершенно неинтересно, а хочется только крушить всех когтями, то я просто запишу в "ближний бой" специализацию "естественное оружие" с мастерствами "когти" и "зубы".

Система магии основана на эффектах, таких как "причинение урона", "вызов существа", "штраф способности". В книге также прилагаются и готовые заклинания.

Боевая система сочетает абстракцию с детальностью.
Атакуя, персонаж не бросает попадание, а потом урон, а сразу бросает "потенциальный урон" - успешность атаки как таковую. Противник может применять одну из активных защит: убегание (нужно переместиться), уклонение, щит, парирование... Активные защиты - это очки, такие же, как хиты. Величина защиты зависит от навыков и наличия экипировки.

Например, если у персонажа 8 очков парирования, 6 - блокирования щитом и 4 - перебегания, то игроку выгодно парировать мощную атаку (при условии, что у него подходящее оружие - нельзя парировать дубину рукой), закрыться от средней, убежать от лёгкой. Ну, и снизить аналогичные защиты противника раньше, чем у самого кончатся эти очки. Это также позволяет искать проход ко врагам: бегающим мешать бегать, парирующих стараться лишить оружия... Тогда они не смогут применить активные защиты и атаки будут проходить сразу по хитам (и минус броня, если таковая есть).

Ещё одна сильная сторона - импровизация врагов. Ключевых противников предлагается создавать по тем же правилам, что и персонажей, но для менее ключевых - по упрощённым правилам. Вплоть до того, что "пушечное мясо" - самую низкую детализацию врага - можно накидать за минуту. Причём игра предоставляет инструмент, чтобы сравнить мощность врагов с мощностью героев и не представить им слишком сложный или слишком простой вызов.

Мне как-то удалось испытать это на деле, когда на конвенте выяснилось, что я не могу получить доступ к заготовленным материалам. Я восстановила их по памяти за считанные минуты. Правда, босс получился скучным, но здесь, полагаю, я виновата сама.

Сеттинг. В оригинальной игре он занимает всего 1 или 2 страницы, но я часто привожу его как пример короткого, но очень вдохновляющего мира. Он называется Ainerêve — фантастический мир из сгустившегося воображения. Обитаемые его части неизменны, но если отойти за их пределы, туда, где обитают менее плотные идеи — можно встретить реалии любой веры и порождения любого воображения. Самые дальние земли — осколки снов и мимолётных образов — могут выглядеть совершенно дико и абстрактно.

Сеттинг - одно из главных отличий обновлённой редакции. В 2008 игра была выпущена в попыхах, чтобы примерно совпасть с выходом D&D4 (я так полагаю). Позже расширенный материал по сеттингу планировали издать отдельно, но всё не выходило. Сейчас работа по подробному описанию сеттинга (точнее, двух соседних стран из него) уже выполнена и в таком виде войдёт в обновлённую редакцию. Это то, какой базовая книга должна была быть с самого начала.

Недостатки системы. Я не могу утверждать, что система как она есть идеальна. У меня есть некоторые претензии к логике того, какие навыки считать дочерними к каким, как не допустить слишком широких или слишком узкоспециализированных навыков. Некоторые части игры были оставлены целиком на ведущего: например, зачарование волшебных предметов. Также было заметно, что игре на тот момент не хватало тестирования и редактуры. Но обновлённая редакция учитывает накопленный за годы опыт и исправляет многие из этих недостатков (к сожалению, я не знаю наверняка, какие и как - но в чём нельзя отказать автору игры Дэну Кроссу, так это в открытости к критике).

Вот так. Надеюсь, Кикстартер соберётся и мы в срок увидим Eldritch таким, каким он должен был быть с самого начала, а то и лучше %)

P.S. Ещё в обновлённую редакцию войдёт много красивых иллюстраций.

P.S.S. Eldritch RPG на вики.

12
То, что я не считаю установление единой терминологии первым или важным шагом в переводе системы, ещё не значит, что я считаю бессмысленным обсуждение терминов и их переводов %) Давайте здесь совещаться об проблемах перевода терминов и удачных находках.

13
Недавно в обсуждении наткнулась на термин "джип-форма" - и стало интересно. На английском есть несколько толковых текстов на эту скандинавскую тему, про эти альтернативные психологические ролевые игры. Вот один из этих текстов (короткий):


15
В продолжение тем о домашнем изготовлении материалов. Иногда нужно напечатать книгу иного формата, чем A4. Даже более того, A4 гораздо больше обычного книжного формата, и книги из него заметно выступают на полках. А ещё бывает нужно распечатать аксессуары, к примеру, колоду карт. Следовательно, такие листы надо отрезать.

Ножницами или ножом для бумаги получается криво - даже если книгу будет возможно листать, выглядеть она будет волнисто или мохнато. Так что я присматриваюсь к офисным резакам для бумаги, например, таким. Вижу, там есть вполне бюджетные модели, но вопрос в том, на что смотреть? Какие параметры или свойства делают резам хорошим для книгопечатанья? Также интересно, как выбрать резак, который поможет вырезать из листа напечатанные на нём карты или выровнять уже готовую колоду (скажем, 105 х 70 мм).

16
Играю я на одном фанатском форуме, одном из крупнейших и старейших среди своих собратьев. Совершенно замечательное место с очень компетентными админами, которые и участвуют активно, и пишут шикарно, и сюжет закручивают, и очень гармонично механику выстраивают, и даже моды для форума пишут - в общем, всё хорошо кроме одной вещи. Недавно мы провели турнир, и в нём механика сильно подвела. В лучших традициях угадайки, закидки кубиками и депротагонизации. Расскажу, в чём дело, и спрошу совета.

Обычная игра на этой форумке идёт как словеска без мастера: персонажи просто обмениваются описаниями действий и происходящего. Есть несколько правил, например, нельзя описывать нанесение вреда другому персонажу, не согласовав с его игроком. В основном, однако, люди просто увлечены созданием интересных историй и жизнью в любимом мире. Сюжетные цели выставляются как явно через метасюжет, так и по собственной инициативе игроков. Иногда раздают "квесты" - миссии, за выполнение которых в срок обещают всякие блага, в основном сводящиеся к роли в главном сюжете, достижении личной цели или специальном, персональном квесте от мастеров. Также персонажи могут получать всякие "умения" и "бонусы", но тоже выражающиеся не в числах, а, к примеру, как способность общаться с духами или трава, которой можно залечить рану.

Чувствуете? Основная механика здесь - не математическая, а исключительно сюжетная, как в игре-истории. Её задача - подталкивать воображение, мотивировать, создавать цели, подсказывать методы...

Охота и сражения обсчитываются по другой механике, очень простой: мастер кидает кубик, чтобы определить, был ли исход действия благоприятным для персонажа. Детали успеха или провала определяются исходя из ситуации, на глаз, без каких-либо правил. Впрочем, если персонаж не совершает совсем уж глупые действия, смерть или непоправимый урон ему не грозит. Неважные охоты могут отыгрываться и без мастера с его кубиком, а многие битвы проходят по договорённости игроков, из соображений драматизма. В общем, в охотах и сражениях примитивная система с кубиком, отражающим непредсказуемость риска, тоже работает нормально.

В турнире же персонажи делали рисковые вещи каждый круг отписи, то есть, это было непрекращающееся кубикометание. И фактически от наших постов ничего не зависело, ну разве что персонаж бы почему-то решил сидеть на месте. Расписывались все исключительно для красоты картины, но в тем же успехом содержимое заявок можно было бы заменить на "бегу дальше" или "атакую" - всё равно результат определяет кубик, а обстоятельства и так известны. Конкретно моё участие в турнире выглядело так: первые два этапа и большую часть последнего мне страшно везло с кубиком, а моим соперникам - нет. В последней заявке мне по-прежнему повезло с кубиком, но также и моему сопернику, на точно то же число - и мастер рассудил это мне как просто удачное попадание, а ему как скидывание меня в пропасть. Ни мои успехи не кажутся мне честными, ни поражение.

А теперь к конструктивной части. Эксперимент с турниром на форумке впервые, и админы, насколько я понимаю, со всякой теорией ролевых игр не знакомы. Они просто взяли уже зарекомендовавшую себя на форуме механику риска, но оказалось, что при таком применении выходит не очень. Соответственно, мне хочется предложить им что-то иное для следующего турнира, потому что само по себе развлечение интересное.

Механика должна удовлетворять следующим требованиям:
  • Без математики. На форуме не применяются операции сложнее, чем "+1 к кубику"
  • Без необходимости вникания, например, без правил вроде "в свой ход вы можете маневрировать, пасовать или действовать". Это включает практически все системы и механики, которые нам привычны по настольным ролевым играм. Следует взглянуть на проблему с позиции той сюжетной механики, которую я описала в начале.
  • Без упрощения заявки до одного из нескольких заранее предусмотренных вариантов, чтобы детали действий персонажей были важны. Также чтобы исключить ситуацию "я бью его снова".
  • Для применения в прямом состязании - на турнире у нас были как бои, так и бег с препятствиями и командное выполнение миссий на время. Цель каждого участника - выйти в финал и стать победителем.
  • Минимизация мастерского произвола, точнее, решения действий через субъективную оценку ситуации мастером.
  • Для участников и читателей всё должно выглядеть как захватывающий мультсериал о турнире - как в Наруто, Покемонах, Обане, Галактическом футболе и так далее.
  • Без спирали смерти. В этот раз её и не было - и не надо.

У меня пока в голове не сформировалось конечного решения... Но вот идеи, которые пришли в голову в рамках мозгового штурма.
  • Путь к победе. В мультсериалах о турнирах у каждого участника есть свой метод достижения победы, а также свой драматический путь к ней: одни с самого начала фавориты, другие едва достигают, третьи упорно пробивают - но только до встречи с заклятым врагом... На форуме даже есть похожая механика: когда объявляют метасюжет, то все разбирают роли. Например, сейчас у нас метасюжет о чуме, и раздаются роли больных, ухаживающих, ищущих лекарство и даже тех, кому суждено умереть. Но здесь проблема в том, что в турнире-то победить хочет каждый, это прежде всего состязание, а не очередной сюжет.
  • "Суперудары", то есть особые действия персонажей. Однажды на другом львином форуме я видела правило, что у всех гиен способность звать подкрепление. Так же и у участников турнира могут быть характерные, присущие именно им действия, отражающие их суть. Например, кто-то никогда не получает урона от падения, другой сливается с тенью, третий оглушает противника рыком... Аналогично могут быть выстроены слабости: кто-то, наоборот, очень плохо падает, другой теряет способность рационально мыслить от запаха львов... Это тоже хорошо сочетается с уже существующей системой "навыков", но сейчас навыки считаются редкими и зарабатываются из общего ассортимента. К тому же как одновременно избежать мастерского произвола и злоупотреблений?
  • Размены: можно наверняка добиться чего-либо, если что-то принести в жертву. Наверняка вцепиться во врага, но подставиться. Свалить врага с пропасть, но свалиться самому. Победить, но получить травму, которая повлияет на следующие бои.
  • Ресурсы: как суперудары, но доступные ограниченное число раз за турнир. Возможно, восполняющиеся за счёт разменов. В общем, принцип аспектов FATE, но больше конкретики, чем в свободно интерпретируемых аспектах.
  • Нарушение равновесия: пусть герои мутузят друг друга сколько угодно, однако пока не произошло что-то особенное - сохраняется равновесие сил. Это примерно как в киношной перестелке можно сколько угодно показывать, как ты круто избавляется от вражеского пушечного мяса, но и вражеская сторона от этого не обеднеет, а битва сражение всё равно может обернуться так или иначе, в зависимости от важных, драматических событий во время него.
  • "Помощь зала" - другие персонажи или даже игроки могут косвенно вмешаться. Например, если персонаж А помогает за сценой персонажу Б, то последний может "вспомнить" приём, которому тот его научил, но тогда он должен учителю "уступку". Или пользователи могут жертвовать баллы (на форуме уже есть система выдачи баллов за отыгрыш) или совершать полезную деятельность на форуме (фанарт к турниру?), чтобы напрямую помогать или добавлять обстоятельства в битву.
  • Провал с продвижением
  • Промежуточные цели, которые игроки ставят своим персонажам. Победить заклятого врага, найти потерянного брата, отомстить, побороть страх... Именно достигая промежуточных целей можно получить преимущество.
  • Драматический вес происходящего, задаваемый игромеханикой. Исходы действий описываются в его рамках. Например, пока накал драмы не поднимется до высокого, никого нельзя убить, а при высоком, наоборот, не может быть "холостых" исходов.

Ваши мысли?

17
Недавно я случайно узнала кое-что неожиданное. Оказывается, радужная картина настольных игр, распустившаяся в наших игрушечных и книжных магазинах за последние годы - это вовсе не то, что было всегда на Западе, а теперь пришло к нам. Это ново и для Запада - Северной Америки и Европы. В районе 2008 года там окончательно оформился "ренессанс настольных игр". Раньше всех этих ярких коробок в каждом магазине и доме не было - были детские игры, гиковские игры и классические Монополия-Скрэббл-Риск. Информацию об этом я собрала в вики, с источникми.

Интересно вот ещё что. Тот, кто рассказал мне об этом, упомянул такую аналогию: "Раньше, когда хотелось собраться в компании друзей, все собирались за ролевыми играми, а теперь - за настольными играми! Кто бы мог подумать, что настольные игры смогут так собрать людей!". Разумеется, под "всеми" подразумевается на каждый американец до последней бабушки и фермера, но и не только гики. Речь идёт о школьниках, студентах, молодёжи и прочих молодых духом.

Я упрощу: раньше - за ролевыми, теперь - за настольными. Иначе говоря, современные игроки в настольные игры - такие же как мы, увлёкшиеся когда-то ролёвками, просто им попалось другое увлечение. Не удивительно - сейчас сложно не заметить настольные игры, но легко не знать о ролевых (даже на Западе пропорция имеет огромный уклон в настолки).

И вот ещё два радостных наблюдения.

Во-первых, хотя эти вложенные в коробки бумажки с кривыми переводами правил оставляют желать лучшего, но в Россию и СНГ импортируется огромное количество настолок, причём своевременно и с предпочтением признанных, популярных наименований. Сообщество вокруг этого целиком сформировалось и кипит, и налажен информационный новостной поток. Даже этот "Настольный Дайджест", в сотрудничестве с которым вроде как создан данный раздел форума, куда активнее, насыщенней и информативней, чем любой ролевой ресурс в отдельности и все в целом. А до уровня Тесеры нам жить и жить.

Во-вторых, я сейчас провожу эксперимент с расширением тематики вики на Ролевой Вселенной - с только ролевых игр также на другие типы игр и гик-увлечений. Так вот, оказывается, многие существующие у нас статьи о настольных играх очень совместимы с таким подходом. У нас уже есть статьи о фишках, поле, миниатюрых, походовом режиме, интерпретации правил... Зачастую они требуют минимальной обработки, чтобы вписываться в оба контекста. Более того: часто после такой обработки в статью словно добавили недостающий фрагмент мозаики. Всё встаёт на свои места. Роль понятия как в настольных играх, так и в ролевых становится куда более ясна.

К чему это я?
Суть в том, что и сообщество, и увлечение современными настольными играми, и их индустрия - крайне совместимы с нашим увлечением. Никогда не было более благодатной почвы, чтобы рассказать другим русскоговорящим людям о ролевых играх. Эти люди уже делают то же, что делаем мы (включая даже игры, основанные на развитии сюжета, такие как "Игросказ"), и большая часть понятий им знакома. Современные настольные игры побуждают даже отыгрывать и погружаться в атмосферу, хотя это и не влияет на ход игры. Главное - не залезать на колокольню с "Наше хобби духовнее/серьёзнее/лучше", "Мы не они" и не пытаться "показать этим ДнДшникам", что правильней не час весело переставлять фишки, а испытывать драматическую иммерсию. Если учесть особенности культуры современных настольных игр, то можно выпускать собственные игры на стыке этих подходов, и они действительно будут доходить до людей, и увлекать их, и побуждать двигаться дальше. А увеличение роли настольных игр на Ролеконе - не уступка, а подлинная возможность.

18
Кратко суть дела: Хочется распечатать экземпляров 20-30 сборника мини-сеттингов и раздать на Ролеконе.
Польза: Люди получат крутую книгу, возможно, даже с автографом легендарного автора %)
Актуально до: 26 сентября 2013 года.
Подробности:

Вантала любит писать сеттинги (лошади едят овёс). На данный момент страничных мини-сеттингов у него 13, и их число только увеличится. Я люблю распечатывать и переплетать книги - точнее, я только начала делать это в домашних условиях и мне только дай повод что-нибудь распечатать и переплести. С удовольствием распечатаю Ванталокнигу, особенно если она после этого не будет у меня пылиться и занимать место. К тому же себестоимость такой распечатки ничтожна.

В общем, продукт по-любому есть. Но ваша помощь может сделать его лучше %)

Где вы можете помочь?
  • Вы можете присоединиться к коллективу сеттингописателей. Принимаются вдохновляющие страничные сеттинги в любом формате, который удобно читать. Например, Вантала выделяет вступление и два заголовка - "Антагонисты" и "Протагонисты". Вы можете выделить другие заголовки, графы, добавить таблицы... Лишь бы это влезало в стандартную вордовскую страницу и хорошо читалось по диагонали. Право принимающих (право вето) принадлежит мне и Вантале.
  • Редактура - исправление грамматических и стилистических ошибок.
  • Вёрстка - подготовка материала к печати.
  • Есть идея включить в сборник несколько свободных систем, по которым эти сеттинги можно было бы сыграть. Речь идёт о чём-нибудь лёгком, страниц на 5-10, но зато можно включить их несколько. Это могут быть как отечественные готовые системы (или их лёгкие версии), так и те, которые вы можете написать либо модифицировать специально по случаю, а также это могут быть переводы иностранных свободных систем. Так что здесь вы можете помочь самым разным образом: подсказать, предоставить, написать, хакнуть или перевести...
  • Иллюстрации и другие улучшения - всё, что вы можете придумать и сделать хорошего для такого сборника!

Когда я думаю о системах, которые бы подошли для такого сборника, мне в голову приходят Микрокосм (требует перевода), Awesome!, Ризус и Shepra (требует перевода). А вам?


Записки рабочего процесса
Себестоимость:
Допустим, в экземпляре будет 65 страниц A4 - 40 сеттингов и 25 страниц систем. Плюс предисловие, титульный лист и обложки - в общем, 70 страниц.
[ 70 * 0,2 рубля (цена печати дома) + 35*150/500 рублей (цена самих листов) ] * 20 экземпляров = 500 рублей себестоимость такого удовольствия. Или 550, если будут крутые цветные обложки.

Стоимость издания через типографию может составить:
1370 рублей за 20 экземпляров А5 - Обложка картон (300 г) 4+4 без ламинации, блок 1+1 - бумага офсетная 80 г без ламинации - на скрепку.
На пружину 1202 рубля.

Оформление
Для обозначения характеристик сеттинга можно использовать свободные иконки с Game-icons.net. При распечатке на A4 текст лучше оформлять в две колонки.
Возможно, имеет смысл выделить из каждого описания сеттинга по знаковой фразе и сделать её крупным шрифтом.

Вспомогательные листы
На титульном листе надо рассказать об авторах и участниках проекта и о том, о чём эта книга. Нужно предупредить о водорастворимых чернилах и о том, кому лучше подарить или отдать книгу, если не пришлась по вкусу. Надо дать ссылки на электронный экземпляр книги, ролевые ресурсы в интернете и координаты участников.

В конце нужно приложить лист, где можно будет отмечать, в какие сеттинги человек уже играл и что из этого вышло.

19
Сижу на море и дай, думаю, переведу какую-нибудь небольшую систему с 1КМ1КТ. Вот:

Это маленькая игра про то, как группа людей запирается и пытается выжить в маленьком частном магазинчике во время зомби-апокалипсиса или подобной напасти. Игра идёт без ведущего, его права и обязанности распределены между 3-4 игроками. Традиционной механики с атрибутами, навыками и прочем тоже нет, скорее - согласно Вантале %) - игра отдалённо напоминает Apocapypse World: есть роли и сюжетные действия, которые для них характерны. Например, хозяин магазина отвечает за появление в истории предметов, а беглец - за план по всеобщему спасению. Основной аксессуар игры - карточки или бумажки, чтобы записывать всякое.

20
PC / Console / Ouya
« : Июнь 30, 2013, 16:45 »
А ко мне пришла Ouya. Вот обзор.

21
В обсуждении пиратства проскользнула очень дельная мысль о литературном портале, где доступ к работам свободный, а читатель платит за возможность поставить оценку. Мне кажется, эту идею будет жалко терять. Я составила презентацию - не то что бы я была гениальным автором претензаций, да ещё на Андроиде... Но я постаралсь представить цельную концепцию.

Что я предлагаю. Если мы считаем, что такой портал будет полезен литературному сообществу, да хотя бы ролевым книгам - то мы можем организоваться и поспособствовать его появлению. Многие здесь - состоятельные взрослые люди. Скинувшись, мы вполне можем оплатить услуги веб-разработки, хостинга и продвижения. Кроме того, среди нас немало профессионалов, связанных с вебом и книгоизданием, и эти навыки также могут пригодиться - скажем, для написания интерфейсных текстов сайта, а то и вплоть до создания макета. Продвижением среди заинтересованных людей в своих кругах вообще может заняться любой. Труд и помощь делом - тот же вклад, что и деньги.

Чтобы не браться за работу, которую мы, возможно, всё же не сможем осуществить, предлагаю начать с оценки затрат и шлифовки концепции. Поэтому приветствуется следующее участие:
  • Сказать "я готов помочь!", я тогда открываю доступ к редактированию презентации.
  • Мысли о том, где в идее слабые места и как их исправить.
  • Шлифовка презентации (цвета, рисунки...) и самой концепции портала.
  • И главное - оценка затрат денег и труда, которые потребуются для проекта.

22
Сегодняшнее бесплатное приложение в Amazon Appstore - это электронная реализация книги-игры "Blood of the Zombies" из серии "Fighting Fantasy". Обычная цена - $5, если я не ошибаюсь. На скриншотах очень красиво, со всей эстетикой кубиков и бумаги. На момент создания темы осталось около 14 часов акции.

Скачать магазин приложений Amazon Appstore для андроидных устройств можно здесь. Он не заменяет собой Google Play, а просто действует как отдельное приложение, основанное на аккаунте Амазона.

23
А я нашла использование слова "приключенец" в 1973 году. Правда, там оно обозначает авторов приключенческих романов. В аннотации к советскому сборнику "Приключения 1972-1973":

Цитировать
В новом сборнике читатель найдет произведения как уже известных ему авторов-приключенцев, так и новые имена.
Повесть У. Умарбекова «Встреча» посвящена чекистам пер­вых лет Советской власти в Узбекистане. В мир борьбы народов Африки за свою независимость против колонизаторов переносит читателя повесть Е. Коршунова «Гроза над лагу­ной». Повесть Ю. Файбышенко «Розовый куст» рассказывает о работниках уголовного розыска в годы нэпа. Сегодняшним дням посвящена большая повесть М. Стейги и Л. Вольфа «Дело Зенты Саукум». Ее герои — следователи и оперативные работники милиции Советской Латвии.
В сборник вошли также рассказы П. Шамшура, Л. Словина, Ю. Усыченко, С. Наумова, Б. Сопельняка.


24
Наконец-то я закончила перевод этой статьи, в которой, казалось бы, всего 8 страниц! Это подробное описание расы гноллов для четвёрки D&D. Почитать можно здесь. Помощь в выискивании слабых мест приветствуется.

25
Я тут для мини-переводов со Всех Оттенков Тьмы (кстати, рекомендую как к чтению, так и к участию) перевела кусочек из руководства "Warlords of Russia" к Rifts - история России. Клюквы немного, просто любопытный текст %)

26
Распечатала лёгкую игру своими руками, вот подробное описание. В будущем хочу попробовать твёрдый переплёт своими руками %) На иллюстрациях - моя сегодняшняя работа слева, а журнал "Индюк!", изготовленный lender'ом, справа.

27
Кратко суть дела: Нужны иконки, обозначающие различную тематику ролевой вики.
Польза: Они требуются для грамотного расширения охвата энциклопедии.
Актуально до: 1 июня 2013.
Подробности:

У меня есть осторожная мечта расширить область охвата Ролевой вики (её версии на Ролевой Вселенной), чтобы включить смежные темы. Само собой, речь не о том, чтобы среди статей о дайсах и малоизвестных богах Фэйруна начать писать трактаты о "Сапёре", прыжках с отталкиванием от стены и "Монополии". Осуществить переход хочется грамотно и плавно, исключительно с тем обоснованием, что ролевики редко бывают только ролевиками - часто они также играют в настолки, читают фэнтези, работают в игровой индустрии и много чего. Проект этого изменения можно почитать здесь, однако сейчас речь не об этом.

На вики более 2500 статей, предполагающих контекст настольных ролевых игр. Многие из них написаны с предположением, что читатель знает, что речь идёт о настольных ролевых играх. Вплоть до того, что в некотором прошлом название "настольная игра" было приравнено к "настольная ролевая игра", а когда упоминают ту разновидность игр, к которой относится "Ужасы Аркхема" и "Монополия", отдельно уточняют. Менять текст 2500 статей так, чтобы объяснять "Ресурс - разновидность характеристики в настольных ролевых играх" - не дело. Соответственно, я хочу решить проблему обозначением контекста вверху статьи. По умолчанию ставится контекст "настольные ролевые игры".

В идеале контекст обозначается иконкой, с которой сцеплена исчерпывающая подпись. Над статьёй может быть несколько таких иконок. Каждая может иметь всплывающую подсказку, может по клику вести на статью о контексте... Это уже технические детали. Главное, что нужны иконки.

Что требуется в идеале:
  • Логотип под каждый контекст (будет ставится вместо жёлтого кубика).
  • Иконка размером 256 х 256 или больше, для удобства масштабирования.
  • Оформительское решение того, как иконка будет сцеплена с подписью.

Что требуется по минимуму:
  • Иконка размером 24 на 24 для каждого контекста.

Контексты, которые хочется видеть (выбирайте любые, в любом количестве):
  • Настольные ролевые игры. Логотип жёлтого кубика тоже хотелось бы заменить на что-то иное.
  • Полевые ролевые игры.
  • Форумные и художественные ролевые игры (те, которые не используют математических ролевых систем и предполагают игру толпой).
  • Игры-истории (STG).
  • Видеоигры.
  • Настольные игры (бордгеймы).
  • Варгеймы.
  • Фантастика.
  • Кроме того, хотелось бы иконки сеттингов, по которым у нас много материалов: Planescape, Forgotten Realms, Warhammer 40K.

28
Кратко суть дела: Создать оформленный документ, который поможет ролевым переводчикам-любителям.
Польза: Улучшение качества переводов.
Актуально до: 30 мая 2013.
Подробности:

Я думаю вот что. Необходимость перевода ролевых материалов - факт, или по крайней мере то, с чем согласится большая часть играющего сообщества (если не брать только наши продвинутые центральные сайты). То, что переводы делаются и будут делаться - тоже факт. Как и то, что переводчики-любители не облают ресурсами и умениями, чтобы выполнить перевод на уровне, который ожидается от профессионала. Это можно считать злом. Но бороться с наличием любительских переводов бесполезно (разве что выполнением собственных, качественных переводов, чтобы любительские не понадобились - но экономически это пока не поддержано). С чем можно бороться - так это с низким качеством этих переводов.

Ролевые переводы на русский выполняются начиная с мохнатых 90-х. Не хуже, чем у анимешников. Наверняка за это время многие накопили опыт, который можно было бы передать переводчикам, которые начинают только сейчас. Это автоматически повысит уровень начинающего переводчика и среднее качество переводов. В общем, как у анимешников.

Предлагаю составить документ с нашим опытом, обладающий следующими качествами:
  • Доступность: написан легко, читается быстро, не предполагает готового знания специальных переводческих терминов. Без высокомерия.
  • Без утверждений, отсекающих недостаточно качественный ролевой перевод (типа "Обязательно нужна вычитка и вёрстка", "Нужно иметь специальное образование"...). Вместо этого - инструкции, как добиться наилучшего качества доступными средствами.
  • Возможность фрагментированного чтения, то есть ознакомления по диагонали или по мере необходимости.
  • Возможность обучения: документ должен содержать инструкции, помогающие вырасти из любителя в профессионала, как это уже случилось с некоторыми ролевыми переводчиками.
  • Свободное распространение: когда документ выйдет, его надо распространять и рекламировать.

Работа над делом проходит в следующем документе.

29
Я заметила, что "Русские ролевые новости" после Нового Года запаздывают... Уверена, это связано с занятостью коллектива. К тому же чем дольше затягивается выпуск, тем больше всего накапливается, тем больше надо включить и описать, тем труднее работа...

В общем, я думаю, мы можем помочь, если сами сложим ссылки на происходящее в одно место. Уж скопировать ссылку каждый может, а если каждый положит по одной - то авторам новостей не придётся искать их.

Я сделала такую страницу: Ролевой бюллетень. И уже положила туда немного ссылок, чтобы было с чего брать пример. Если я что-то не включила, что вы считаете важным, вы можете это исправить %) Редактирование открыто для анонимов. Критериев нет, рассчитываю на вашу сознательность. В конце концов, наши ролевые корреспонденты сами разберутся, что брать в выпуск, а что нет.

30
Кратко суть дела: Готовые переводы нескольких лёгких систем нуждаются в полировке и вёрстке.
Польза: Получатся лёгкие системы на русском в виде грамотного документа, а не технической страницы Википереводов. Они будут вывешены на Википереводах и Ролевой Вселенной, а также будут использоваться на конвентах.
Актуально до: 11 мая 2013.
Подробности: На Википереводах накопились готовые переводы нескольких лёгких систем - Ушу, Метал-опера, ХЛУРС, Хорьки! и Крутотень! Но это только перевод, и хотя сайт способен выдать сшитый документ, получается технический файл без всякого оформления. Хочется придать переводам достойный вид. Поэтому требуется следующее:
  • Почитать переведённый текст, сказать, нормальный он или нужно ещё с чем-то поработать.
  • Сделать PDF. Не требуется никаких изысков и даже подобия оригиналу (если что, его обычно можно посмотреть по графе "Ссылка"). Лишь бы выглядело аккуратно. Помимо самого текста перевода, в документ нужно будет включить имя переводчика и верстальщика (редактора).
Кстати, если вам не нравятся какие-либо выбранные термины, вы можете не ждать, пока я с вами соглашусь, а верстать исправленный вами текст. Я ничуть не обижусь %)

Бартер: За каждый собранный PDF я готова перевести 5 страниц текста, не требующего предварительного знакомства с каким-либо материалом. Предположительно - лёгкую систему соответствующего объёма на наш общий вкус, хотя есть вам нужно, это может быть системно-нейтральный сеттинговый текст, статья или рассказ.

Прогресс: Внезапно появилось две свёрстанных версии Метал-оперы! Одна от am_ (а также исходник в odt), другая от alex56. Версию от Алекса приложена ниже, а актуальные версии от am_ находятся здесь: PDF, ODT.
Для Ролекона были оформлены следующие системы: Ушу и Крутотень!. Итого я должна M-key 10 страниц перевода, возможно, пополам с Грином, если он осуществлял вычитку %)

Страницы: [1] 2 3 ... 8