Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Цирк

Страницы: [1]
1
Думаю, что обсуждение эссе Эдвардса и явным образом возросший уровень (хотя бы словаря) на этом форуме навёл меня на эти мысли.

В игре Left 4 Dead есть ИИ зомби и некоторых других типов монстров. Но есть ещё один ИИ - The Director. Он влияет на игровой процесс в драматическом смысле: меняет количество зомби, частоту и места их появления, основываясь на том что происходит в игре. В основном это можно назвать "подстройка под навык игроков", но всё же. И этот же ИИ отвечает за спецеэффекты, места их появления, драматичные реплики.

Короче говоря, Valve даже говорили, что The Director - это полноценный "procedural narrative". А ещё говорили, что есть второй ИИ режиссёр, который только за музыку отвечал - определял когда самое напряжение, а когда расслабон.

Теперь про НРИ. Вот первый режиссёр - это я, ведущий игры. Мне бы второго режиссёра, но не такого, чтобы подбирал музыку в зависимости от происходящего за столом, а для другого. Какие-нибудь отличные удобные процедуры, счётчики, триггеры, которые бы делали "выборы" неожиданные и для меня.

Понятно, что в каком-то смысле таблицы случайных столкновений - это такие помощники режиссёра. Чуть более мощные такие помощники - грамотно организованные фронты в AW. Но. Я думаю, что понятна рсширительная часть моего запроса: набор техники, которые бы параллельно основному процессу видоизменялись бы и изменившись до определённой степени выдавали бы возмущение на процесс. Как бы ещё одна сторона кроме игроков и ведущего.

Пример такого второго режиссёра.

Есть подземелье, в котором как-то сгенерированы фиксированные локации. Я его придумал, выпестовал - это мои декорации. Инициатива использования подземелья (которое является генератором будущего сюжета) - в руках игроков. Всё по классике.

Но вот тут я выдумываю второго режиссёра.

Он будет состоять, во-первых, из двух счётчиков - "уровень риска" и "вероятность награды".

Во-вторых, его "разум" составляет следующий механизм.
  • Каждый раз, когда персонажи входят новую локацию, мы делаем бросок, в котором как-то учтён уровень риска.
  • Этот бросок может выдать "ничего не произошло". В этом случае уровень риска повышается.
  • Если "что-то произошло" (например, встретились враги или ловушка), может повыситься вероятность награды.
  • После энкаунтера (или во время) или если энкаунтера не было кидаем с учетом вероятности награды.
  • Этот бросок может выдать "нет награды", в этом случае ничего не меняется.
  • Если награда выпала, мы как-то понижаем вероятность награды и, возоможно, уровень риска.

Что делает такой второй режиссёр:

1) Постепенно нарастает напряжение, возможно, против нас выходят более крутые враги / более опасные ловушки. За это отвечает уровень риска.

2) Чем больше опасностей мы преодолели, тем больше вероятность, что нас "наградят" (сокровищами, например). За это отвечает вероятность награды.

С одной стороны - вся ответственность за такие важные вещи как фикшен подземелья (история, экология, информация) всё ещё лежит на мне. С другой - сохраняется высокая агентивность (возможность осознанно действовать) для игроков (в основном связанная с топологией). А с третьей - и для меня много неожиданного, и некоторым ритмам (например, законам жанра) игра начинает подчиняться.

Подсказывают, что во второй редакции "Freebooters on the frontier" есть очень похожий на твой механизм. Там кидаются броски на исследование подземелий, чем меньше выпало, тем больше увеличивается показатель "exploration chance", который плюсуется к броску на исследование. Нахождение уникальной комнаты обнуляет значение.

А ещё, если продолжать пример, кажется, что даже более мощным, если дать ведущему выбирать энкаунтеры в этой схеме.

То есть вероятность он кидает с применением уровня риска и вероятности награды, но вот саму опасность или награду выбирает из заготовленных табличек. Факторы выбора: то что интересно игрокам или то что по мнению ведущего в принципе будет интереснее для игры.

С одной стороны мы разгрузили ведущего (сняли с него управление ритмами сюжета, ответственность за адекватный дизайн dungeon stocking), а с другой - у него новая ответственная и интересная работа. Которую он теперь может себе позволить.

Вопросы.

1) Каким образом SfO отличается у нас от SB? Если есть модель сюжета (понимаемого мной как фабула - фактическая сторона повествования, то что происходит) по которой будет составлен сюжет, то, как мне кажется, от SB отличается только наращиваемым флаффом. Где я ошибаюсь?

2) Нужны ещё примеры таких вторых режиссёров. Вспомните или придумайте. Или давайте вместе придумаем, если кто-то заинтересовался.

3) Любые другие реплики, которые возникнут.

2
Правила игры можно найти здесь.

3
Уже некоторое время обкатываю различные идеи и теории по процедурной генерации контента на примере несуществующей игры "Плач рудой княжны". Действие происходит в Залесье XVII века, но это вполне фэнтези.


4
Думаю, что по духу, этому самое место в проектах пользователей.

Генерация секторов гигаструктуры (мегаподземелья размером со сферу Дайсона).

Очевидно, что следующая задача - это толковая генерация тем областей.

5
Проекты пользователей RPG World / В темноту!
« : Февраль 04, 2018, 23:34 »
Настольная ролевая игра "В темноту!"

Игра представляет собой хак настольной ролевой игры "Кровавая звезда".

6
Надо про способы использования "случайных таблиц" отдельную тему заводить. Мне кажется, что для оффтопа в рамках темы "А для чего вам правила/система?" вопрос очень широкий.

Например, то с чего начался спор - Ангон привёл пример того как я выкинул гноллей, выпавших случайно, и заменил их на гигантских змей выбранных по воле. Вот то сообщение.

Но далее Mormon стал возражать, указывая, что мне надо было заранее подготовить таблицу из которой ничего не надо будет выкидывать. Но правда в том, что сам пример - это подготовка таблицы случайных встреч из которой мне ничего не пришлось бы выкидывать.

Другим примером цветущей сложности может служить это сообщение:

Не охота отдавать события приключения на откуп кубикам и таблицам - делай их заранее или импровизируй.

Тут уже предполагается, что события приключений могут быть сотканы на зыбкой почве "случайных таблиц". Что забавно противопоставляется этому или импровизация, или подготовка событий приключений заранее. В моей системе терминов такая постановка вопроса - вообще нонсенс.

И так далее.

Как видим - вопрос сложнейший. И, возможно, требует всестороннего рассмотрения. Такого, которое не похоже было бы на спор, но на декларацию своих подходов, открытую, впрочем, для критики.

Страницы: [1]
KW IP Stats