Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Mormon

Страницы: [1]
1
Литература, музыка и кино / The Black Plot
« : Март 22, 2017, 14:03 »
Жанр sword&planet в одном коротком клипе:

https://www.youtube.com/watch?v=AZlgBRokTCg

2
after February 28th, 2017, product lines dealing with Games Workshop properties will end and will no longer be offered for sale by Fantasy Flight Games

3
Комментарий модератора Часть темы вынесена из игровых отчётов, перенесена сюда - потому что кроме основной массы взаимных эмоций поднимает темы, которые удобнее поднимать тут.

Да. Тут я должен предупредить, что в модуле есть только подробное игровое описание форта и подземелья. Ну ещё 6 энкаунтеров в двух гексах между ними. Это всё, и этого явно мало для игры. Там есть готовая гексокарта, есть даже страничка советов о том, что может быть в других подземельях отмеченных на гексокарте (в основном работы конкурсантов One Page Dungeon), но это никак не готовый контент.

Поскольку я поторопился назначить день игры не дочитав модуль, до меня только за два дня дошло, что мне нужно помимо стартового подземелья, самостоятельно подготовить и расположить на карте ещё 29 подземелий. Первая же игра показала, что совет "остальные населённые пункты можно проработать потом, по мере надобности" неприемлем - игроки из стартового форта попёрлись не на северо-запад, а на северо-восток по торговому тракту ведущему в Турос Астер, о котором кроме маркет класса ничего не известно. Они искали лес, но я решил что с тракта лес не видно.

Потом они вернулись по тракту обратно и пошли на север, с каждым днём всё больше удаляясь от подземелья, оставшегося на западе. После встречи с волком, был провал броска на навигацию и их снова увело на восток, где спустя полдня пути произошла встреча с бандитами, которая поначалу казалась явным тпк, но бандиты сбежали, завалив бросок на мораль. Куда они теперь пойдут я понятия не имею - игроки пока не подозревают, что заблудились в лесу.

Теперь мне нужно до следующей субботы успеть распихать вокруг всевозможные логова монстры, связав их с приграничными фортами, и основным подземельем. В библиотеку их не пустили, в архив форта тоже, знаний ни у кого нет, навигации тоже. Карту никто не рисовал, потому что нечем и не на чем - письменные принадлежности стоят очень немало. Получить на броске реакции халявную помощь от ключевых нпц форта практически нереально (результат 12+ на 2d6). Т.е. осмысленно найти подземелье у них шансов нет.

Многие считают что так тоже можно начинать - с единственным подземельем и деревушкой, но это уже будет не hexcrawl, а чистый dungeoncrawl. В таком случае нужно сразу раскрывать точное местоположение подземелья - т.е. не давать изначально выбора куда пойти. И да, в таком случае можно играть сразу без дополнительных приготовлений. Mea culpa

В любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.[/mod]

4
Модуль-песочница для системы ACKS в духе Keep on the Borderlands.

Краткий отчёт-некролог о похождениях шести бомжей-убийц в окрестностях имперского форта Турос Тем.

Эльф Влиндер, адепт магии и меча (spellsword 1, 4hp), героически пал в неравном бою с волком-мутантом (HD4+1, 18hp), чудовище отгрызло ему кисти рук (-2hp, mortal wounds roll 4 -3). Обезображенное тело доблестного сына Аргёлле бережно избавили от излишков денег и ценных вещей, и предали огню. Покойся с миром, Хранитель Магического Пламени Эамон-Арна, твой прах навеки останется в Лесу Лилий (hex 1405) , некогда принадлежавшем эльфийскому народу.

Хаким ибн Абдул аль Кушту, жрец Науривуса (cleric 1, 1hp) сражён бандитским мечом в Веспенском лесу, предводитель лесных бандитов (fighter2, 10hp) отрубил ему левую ногу (-5hp, mortal wounds roll 3 - 4). Полежи пока в повозке голым рядом с трупом убившего тебя бандита, преданную тебе собаку Хабиби (hunting dog HD1+1, 7hp) мы сначала попытались застрелить из лука, но промазали - она не разрешала нам забрать твои деньги, одежду и еду. Поэтому мы просто закололи её копьём и оставили валяться в лесу (Hex 1504).

Одежду мы конечно погорячились с тебя снимать, Владыке Ветров Науривусу наверное не понравилось бы такое обращение с его жрецом. Но мы ведь не жадные правда? Оденем тебя обратно, нам не жалко. Тем более что мы, как оказалось, целый воз всякого добра у бандитов отобрали: и сундук с серебром (650sp) в нём нашли, и 25 бутылок Аргёльского медового (5gp value each), и всякие другие ценные товары, а с обугленного трупа предводителя бандитов так вообще - 50 золотых сняли. Нафиг нам твои обноски (green traveler’s cloak, green cassock, sandals) окровавленные нужны, вот мы их тут рядом сложим, пускай твой бог не гневается на нас.

5
PC / Console / Serpent in the Staglands
« : Июнь 26, 2015, 17:04 »
Попробовал вчера эту инди смесь Darklands и Baldur's Gate. В общей сложности провёл за ней 5 часов, погибал наверное раз 20. Сначала погибал соло. Потом понял, что погибать соло слишком хардкорно и дальше уже погибал всей группой - 90е тут симулируются даже временем загрузки.

Впечатления смешанные. Понравилось, что не ведут за руку и никаких квест маркеров в игре нет. И подробной карты тоже. И журнала. Точнее журнал есть, но в него нужно самостоятельно вписывать заметки. Скорее всего начну вечером заново, потому что только сегодня прочитал мануал по игре и выяснил некоторые тонкости, которых во внутриигровых подсказках нет (например клерику нужно вкачивать оккультизм а не интеллект).

Баланс немного странный, всё чего больше двух количественно и лучше гоблина качественно убивает пати за 2-3 раунда. Заклинания во время боя не помогают - слишком долгий каст. Где-то писали что кастовать нужно перед началом боя. И что самое сложное - пережить первые несколько уровней, когда убивает буквально всё. Шёл по дороге - умер. Свернул с дороги - умер. Заглянул в сарай - умер. И каждый раз это 10-15 секунд разгрузки. Не пробовал пока только стрельбу из лука и ловушки, думаю тянуть по 2-3 противника из кучи, заманивать на ловушки и перехватывать танком вполне валидная тактика, главное партийный аи отключить. Он тут больше мешает.

Пока что промышляю воровством, потому что других способов заработка денег на помплект брони и оружие я пока не встречал. На рандомных бочках и сундуках много не заработаешь. Во втором городе повезло собрать лут с кучки суицидальных аборигенов, которых порубили на куски местные стражники, так что у меня теперь есть бизнес-план как на первом уровне раздобыть доспех, оружие и щит.

6
PC / Console / Fallout 4
« : Июнь 04, 2015, 10:46 »
https://fallout.bethsoft.com/


Ждём демонстрацию геймплея 14 июня.

7
Пока все ждут wfrp4, а ГВ перезапускает флаф FB, придумывая пост-апокалиптический грим-дарк, попутно превращая FB в скирмиш, предлагаю  развить диспут на тему альтернативной интерпретации нарративных дайсов 3 редакции.

Внезапно возникла следующая идея, навеянная прочтением Blade of the Iron Throne.
Дефолтный принцип интерпретации гласит, что для успешности действия достаточно одного success (назовём его результативным - т.е. success который остался после взаимоисключения выпавших success выпавшими challenge). Дополнительные результативные success зачастую интерпретируются, как +1, или +2 дамага согласно условиям исползуемой экшн-карты. Если атака проваливается, количество оставшихся после подсчёта challenge (назовём их аналогично - результативные challenge) роли не играют.

Что если интерпретировать каждый результативный success как успешное попадание, наносящее стандартный дамаг противнику. А результативные challenge в случае провалившейся атаки - как контратаку нпц, т.е. успешные попадания нпц по игроку.

Примеры:
- на костях выпало 4 success 2 challenge, результат броска - 2 success, значит игрок провёл по нпц две успешные атаки
- на костях выпало 2 success 4 challenge, результат броска - 2 challenge, значит нпц перехватил инициативу, перешёл в контрнаступление, и провёл по игроку две успешные атаки

Таким образом следующие друг за другом в порядке инициативы отдельные раунды-атаки меняются на отслеживание условных engagement, а в рамках каждого отдельного engagement действия происходят одновременно. Привычное понимание инциативы, как последовательности раундов отпадает за ненадобностью. Основные принципы составления дайс-пулов сохраняются. Стресс и усталость приравниваются к потере хитов. Ранения подразделяются на лёгкие, средние и критические. Лёгкие - это потеря хитов, отражаются картами рубашкой кверху. Средние - это как лёгкие, только одна из карт разворачивается лицом к верху, они блокируют естественную регенерацию хитов и могут создать дополнительные проблемы после боя. Критические повреждения выводят противника из боя и по большей части смертельны. 

С интерпретацией самих символов всё сложно. Поэтому и прошу помощи коллективного сознания. Есть несколько разрозненных полу-идей, которые пока никак не стыкуются друг с другом:

- конкретно с melee была идея идея интерпретировать черепа и аквилы исключительно как активаторы многообразия тактических манёвров - финтов, уклонений, блокирований, разрывов/сокращений дистанции, обезоруживания, приёмов рукопашного боя.
- красные и зелёные дайсы ставят меня в тупик, не понятно когда их применять и как интерпретировать потерю инициативы на зелёных дайсах
- второстепенные эффекты среды в условиях одновременности боя влияют либо на игрока (уменьшая число синих дайсов), либо на нпц (увеличивается число белых дайсов). Как вариант можно прибавлять парами, если эффект среды действует на обе стороны.
- по идее нужно тактически интерпретировать и взаимоустранение результатов, но в таком случае теряется смысл такой системы и нужно составлять дайс пул игрока и нпц по одинаковым принципам
- черепа и аквилы скорее всего не будут взаимоустранять друг друга
- система не учитывает локальные повреждения, а хотелось бы

Общая цель - ускорение боя путём уменьшения количества бросков, смещение фокуса интерпретации бросков от микроменеджмента фишек к нарративу.

8
PC / Console / Space HULKO!
« : Февраль 14, 2015, 10:11 »
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YROOgLD-wtU

Мнения об адекватности музыкального сопровождения разделились  :)

9
Спустя сколько-то там лет я решил снова повести Dark Heresy, потому что новый рулбук меня приятно порадовал качеством и содержанием. Но поскольку водить готовые заранее модули меня больше не прёт, а сендбокс я ни разу не пробовал водить и пока что обладаю только обрывками всяких теорий, требуется помощь опытных в этом деле игроков и мастеров.

Похожие темы уже есть по RT и OW. Поскольку у DH есть своя специфика, мне показалось, что будет лучше создать отдельную ветку. Цель этой ветки - разработать точный алгоритм последовательных шагов приготовления (планетарного) сендбокс (нелинейного) кампейна по Dark Heresy. В качестве основной сцены выбран мир-термитник Desoleum сектора Askellon из официального сетинга 2 редакции DH. Все ответы содержащие конкретную информацию, полезные советы и чётко сформулированные принципы я позднее скомпилирую в этот пост в виде готового рецепта.

Дискас.

10
PC / Console / [post apocalypse] Underrail
« : Сентябрь 24, 2014, 20:45 »
Изометрическая РПГ в жанре пост-апокалипсис, вдохновлённая Fallout. Действие игры разворачивается под землей, в лабиринтах метро. Геймплей фокусируется на исследованиях и пошаговых боях. Из особенностей можно отметить сложную, сбалансированную ролевую систему и нелинейность прохождения.

Из личных впечатлений - это тот самый Fallout c рядом новых и переосмыслением старых игровых механик:

- многоуровневость и взаимосвязанность игрового пространства: это система вентиляции, нижние уровни, верхние уровни, сложная система пещер, тоннелей и секретных ходов. В игре нет указателей квестов, нужно внимательно читать диалоги и ориентироваться на местности по компасу. В игре нет глобальной карты как в Fallout, только взаимосвязанные экраны локаций. Между станциями можно передвигаться как на поездах и паромах за деньги, так и пешком через пещеры, бесплатно.

- крафт кастомного всего. Тонны пластиночек, пробирочек, рукояточек, батареечек, канистрочек и прочего барахла которое можно накапливать у себя в локере, сортировать и любоваться этой горой хлама между миссиями, бережно брать понемногу и крафтить аккуратно ровно столько, сколько надо. Меняться хламом с торгашами, и не дай б-г продавать, сердце кровью обливается.

- настоящий бартер. Торговцы не покупают всё подряд, только определённые интересующие их вещи и только ограниченное количество. Чтобы продать хотя бы половину лута после забега на свалку, нужно будет основательно походить по рядам.

- система видимости и освещения. Влияют на меткость стрельбы и скрытность. Есть например перк, увеличивающий шанс критического попадания пропорционально показателя скрытности, если стрелять из стрелкового оружия находясь в тени, по цели, которая освещена. Тут стоит отметить что звук как составляющая скрытности отсутствует. Есть тоннели, в которые без ПНВ лучше вобще не ходить. Есть невидимые враги и перк паранойя. Я пока их не видел но у меня в руке всегда нож.

- проекторы защитного поля как в Дюне. Низко, средне и высоко-частотные. Псионика трёх направлений - манипуляция температурой веществ и объектов, боевая телепатия, телекинез. По слухам псионика - важнейшая составляющая эндгейма, поэтому наверное стоит развивать хотя бы одно направление.

- визивиг. Из врагов выпадает то, во что они одеты и то оружие, которое они используют в бою. Не ново, но стоит отметить. Врагам доступны те же способности и спецэкипировка, что и персонажу игрока. И они ими активно и весьма успешно пользуются. Обезвреженные ловушки можно использовать.

В Underrail два уровня сложности. Играть советую на нормальном (он самый сложный) и выбрать систему опыта oddities. Экспа в ней выдаётся только за выполнение квестов и нахождение разных странностей вроде шлема водолаза, частей мутантов, пропусков, агит-листовок, скульптур из мусора. Каждую такую вещицу можно изучить только ограниченное количество раз.

На рутрекере есть последний билд для ознакомления. На стиме продаётся всего за 9 долларов.

12
Warhammer FRP/40kRP / [WFRP] Конверсия Dark Legacies
« : Июль 11, 2014, 16:38 »
Хочу использовать систему WFRP2E для сеттинга Dark Legacies, изначально рассчитанного под D20. Флаф Dark Legacies - это нечто среднее между WFRP и WH40K, мир очень похож на серию ПК игр Thief (medieval+steampunk) и аниме Vampire Hunter D (автоматические арбалеты, бронированый транспорт на пару).

Почему я не хочу просто играть в это по D20.

Поскольку Dark Legacies позиционировался как ДнДшный grimdark, grit, low-magic, post-apocalypse, horror, steampunk - своеоразный ответ Вархаммер (или закос), автор прикрутил к D20 слегка более летальный комбат, хардкорно ограничил восстановление хп, полностью переделал пиу-пиу магию под сложные нелегальные ритуалы, прикрутил систему растления аналогичную безумию и коррапшн в wfrp и добавил полтора десятка новых предметов, скилов и фитов. Понятное дело, что получившийся результат серьёзно курит по сравнению с wfrp2e и выглядит как попытка сконвертировать wfrp под D20 (тут можно сделать скидку на ограниченность ресурсов, потому что под сеттинг выпустили всего 2 книги, будь их 20, Вархаммер бы серьёзно потеснили).

Причина в том, что сеттинг Dark Legacies это по сути и есть Вархаммер, с некоторыми, на первый взгляд, несущественными отличиями, и поэтому wfrp2E ему подходит намного больше, чем любые попытки прикрутить к героической D20 гримдарк и хардкор.

Нужны ссылки на рулы, хоумрулы, подсистемы  и конверсии (либо советы/соображения как это лучше сделать) под wfrp2e по следующим элементам:

- survival (голод, жажда, охота, собирательство, приготовление пищи, выживание и путешествия в разных типах местности, мэнэджмент припасов) тут стоит учесть, что в отличие от wfrp, в Dark Legacies население сконцентрировано в многомиллионных промышленных мегаполисах, а за их пределами по большей части безжизненные пустыни, мутанты и зоны заражения)

- repeater crossbow всех видов, блочные луки, стимпанк-баттлсьюты и их постройка, экзотическое техногенное мили оружие, пиломечи и пилотопоры из 40K

- стимпанк транспорт наземный, водный и воздушный, и его крафт, демон-энджины, vehicle combat

- подсистемы на скавенджинг и изобретательство, апгрейд оружия и брони

- система управления поселением/укреплением, осады

Если есть хорошие примеры реализации таких правил в других системах-сеттингах, они меня тоже интересуют.

13
PC / Console / [FPS/RPG] E.Y.E. - Divine Cybermancy
« : Июль 04, 2014, 14:20 »
Ультрапафосная смесь Syndicate и WH40K с хардкорным запутанным геймплеем.

https://www.youtube.com/watch?v=oWoI9oCqPfM


14
PC / Console / [Dieselpunk] InSomnia
« : Апрель 24, 2014, 12:31 »
Очень любопытный русский проект, разрабатывается в Самаре студией MONO.

официальный сайт: http://www.insomnia-project.com

Действия игры разворачиваются на колоссальной, полу-заброшенной Космической станции, медленно двигающийся к призрачной “Точке эвакуации”. Станцию населяют Потомки Номанов, несколько столетий назад покинувших родную планету, которая стала непригодной для жизни в результате апокалиптического конфликта между Республикой Нома и Режимом СОРГ. Большая часть Станции заброшена и образует “Свалку“, Номаны уже 300 лет живут в Обитаемом Секторе, в страхе перед СОРГ, силой, которая почти уничтожила цивилизацию Нома. Теперь единственная надежда Номанов – это ”Точка эвакуации”, далекая планета, где они смогут Начать историю заново.

15
Литература, музыка и кино / Stoner
« : Апрель 18, 2014, 14:05 »
Любители есть? Я только открыл для себя жанр.  :good:

The Sword - Warp Riders
https://www.youtube.com/watch?v=PjKI_U9ENwU

16
PC / Console / [MMORPG] Wurm
« : Февраль 20, 2014, 14:01 »
Это такая Ультима онлайн про выживание, только с видом из глаз, 3Д, с возможностью менять ландшафт как в Майнкрафт и строить что угодно, и где угодно. Игре 10 лет - широко известна в узких кругах.

Я подробно расписывать не буду, потому что никакого времени и форума не хватит. Скажу лишь, что на сегодняшний день это самая крутая sandbox mmorpg в средневековом low-fantasy сеттинге. Лучше посмотрите сами - все постройки, дороги, предметы в игре крафтятся игроками. Тут нет квестов и практически нет НПЦ(только торговцы игроков), и никто не говорит что делать и куда идти, тебя тупо кидают на континент и дальше начинаешь сам придумывать что делать, а делать тут можно чуть больше чем дофига.

Для начала несколько Видео:

http://www.youtube.com/watch?v=0cxSN5zRarI

http://www.youtube.com/watch?v=ueIzp5w2QzY

Общая информация

- От Ультимы в игре бесклассовая система - за каждое действие отвечает определённый скил, которых в игре порядка 130, скил растёт во время его использования.
- Игра во многом стремится к реализму, насколько это возможно в компьютерной игре. Персонаж должен регулярно есть и пить, от переносимого веса зависит насколько быстро он устаёт и как быстро двигается. Все созданные предметы изнашиваются как от использования так и от времени - еда портится, доспехи и одежда изнашиваются, оружие нужно регулярно затачивать, стены дома ремонтировать, стены пещер и шахт укреплять во избежание обвала.
- Поначалу 98% всех монстров в игре будут убивать Вас с нескольких ударов. И даже если удастся убежать, получив лишь одно ранение, то смерть настигнет Вас позже, если рану вовремя не вылечить. Переплывая залив или озеро можно выбиться из сил и утонуть, наглотавшись воды. Прыгнув с обрыва можно переломать ноги, что сразу же отразится на скорости передвижения. Сражаясь с гигантским пауком можно получить укус в правую руку, и если Вы предпочитаете держать меч в правой руке, сила удара и меткость уменьшатся.
- Бой и система игровых событий сильно напоминает MUD. Я бы даже сказал что это MUD с графикой.
- Создание предметов в игре, крафт - отдельная тема, все инструменты, оружие, доспехи игроки создают себе сами. Вот пример технологического процесса в игре:

Хотите выковать меч? Вам понадобится руда - а её не так просто найти. Для начала нужно будет найти скалу и исследовать породу на признаки железной жилы. Затем вырыть тоннель и от него рыть боковые ответвления в поисках жилы - игра не уточняет где именно она находится. Но предположим Вам повезло, и жила обнаружилась близко к поверхности скалы. Вы добыли 100 кг руды, теперь её нужно переплавить. Для этого понадобится срубить топором дерево, распилить его на брёвна, а из брёвен нарубить дров. Потом разжечь костёр, высекая искры на сложеные дрова - на это может уйти около 10 минут, а если идёт дождь - возможно больше. Потом в костёр нужно положить больше дров, и кинуть туда руду, некоторое время она будет нагреваться, и если жара недостаточно - до нужной температуры руда не нагреется. Когда руда переплавится, пока она в раскалённом состоянии, из неё нужно будет для начала сделать наковальню. Наковален в игре 2 - малая и большая, для ковки короткого меча нужна малая наковальня. Использовав переплавленную руду на малой наковальне, получаете лезвие. Затем из оставшихся брёвен при помощи ножа нужно вырезать брус, а из бруса деревянную рукоять. Затем скрепить рукоять и лезвие - короткий меч готов. Но это только начало работы, меч низкого качества и для его улучшения понадобится дополнительная ковка, полировка и заточка, при помощи соответствующих материалов и инструментов, которые также нужно добыть либо скрафтить самому и усовершенствовать.

- В игре присутствует система религии, медитации и, с недавним патчем, система магии.
- Игра предоставляет бесконечный триал, с ограничением уровня прокачки скилов до 20. Это значит у игрока есть достаточно времени, чтобы исследовать разные аспекты игры и решить для себя, стоит ли ему играть дальше и брать ли месячную подписку.
- Перед прохождением триала, советую изучить статью в вики касательно типов серверов. http://www.wurmpedia.com/index.php/Server_Types

Ещё немного советов и общей информации:

- русских форумов не знаю, хотя игра поддерживает русский в чате, из форумов - только на официальных был - там много информации для начинающих, и можно свободно задавать вопросы.
- кроме того в самой игре есть канал помощи и там всегда ответят касательно механики игры. но Wurm - игра для тех кто любит разбираться сам в сложных игровых системах, это то, что меня в ней больше всего привлекает.
- знаю что есть группа "в контакте" по ней, но я не уверен насколько она активна

- если начинать играть - советую идти на Epic сервера - свободное пвп и фуллут
выбрать лучше либо Desertion (королевство Mol-Rehan) либо Serenity (королевство Jehn-Kellon). Сервер Affliction - это самый маленький из Epic серверов и на нём селятся местные злодеи - The Horde, начинать там играть НЕ советую - тупо не сможете с респа сойти - популяция монстров зашкаливает. Четвёртый Epic сервер - Elevation недоступен для бесплатных аккаунтов, и является баттлграундом трёх королевств, а также местом, где игроки могут основывать свои королевства - на нём можно начать играть, но в целях более спокойного изучения игры лучше выбрать Desertion или Serenity.

Между серверами epic кластера, а это по сути 4 континента, можно переплывать по морю на кораблях, грабить вражеские поселения и убивать игроков. Можно грабить и убивать подданых своего королевства - но карма будет тяжёлой, это значит местная стража будет Вас атаковать как врага королевства.

Лично я выбрал для старта королевство Mol-Rehan (сервер Desertion, ник Ulfhrafn) и уже успел основать там поселение на отшибе, строю в большей степени под землёй, планирую в итоге вырыть подземный город, а затем отправиться на центральный сервер Elevation по морю в паломничество (в центре elevation находится Алтарь Трёх, и прикоснуться к нему - единственный способ стать чемпионом либо жрецом божества).

Начинающим могу дать три совета, которые могут существенно сократить количество смертей на старте (при смерти теряются весь инвентарь и падают скилы):

1. Не ходите в лес, там легко заблудиться и вас там сожрут
2. Не вздумайте вступать в бой с монстрами, убегайте. Не отходите далеко от воды - убегая от монстров всегда можно прыгнуть в воду и отплыть от берега, большинство монстров не плавает. Плюс всегда можно утолить жажду.
3. Опасайтесь медведей и крокодилов - они плавают. Особенно крокодилов - их очень тяжело заметить в траве и от них сложно убежать, и скорее всего, убегая, вы наступите на другого крокодила. Бегите к охранной вышке и зовите на помощь стражу. (для этого нужно написать в Local чате 'help')

17
PC / Console / [MMORPG] Ryzom
« : Февраль 11, 2014, 15:03 »
http://www.youtube.com/watch?v=9ztRprVymjo

Очень советую хотя бы посмотреть этот проект. Ему уже больше 10 лет, народу в него играет не так много, но:

- очень необычные сеттинг и дизайн, графика хоть и устарела по технологии, но неимоверно красива на макс настройках. Сеттинг отчасти напоминает Dark Sun, что видно даже в названиях  - название планеты - Atys, один из городов в Пустыне - Pyr. Плюс ключевая
тема - баланс магии и технологии на религиозной почве, сохранение окружающей среды.

- игра хардкорный олдскульный сендбокс (в большей степени ПВЕ) - минимум квестов, в основном мобогринд

- искуственный интеллект мобов и сами мобы при этом уникальны - мобы делятся на хищников и травоядных, жрут друг друга, мигрируют в зависимости от времени года, охотятся стаями - это основной сендбокс аспект, мобы тут реально злые и местами непредсказуемые

- смена времён года, влияющая на геймплей - доступность ресурсов, влияние погоды на персонажа

- безклассовая скилл-система, все скиллы делятся на 4 категории - мили, магия, крафт, копка ресурсов - и соответственно 4 вида экспы, если дерешься на мечах, то получаешь опыт для распределения на ближний бой, и не можешь его тратить на магию.

- все абилки, как боевые, магические, так и крафт и собирательство можно изменять и конструировать самостоятельно на основе шаблонов. Например я хочу, чтоб мой скилл prospecting (поиск ресурсов) находил скрытые месторождения исключительно ресурсов под крафт одежды, я добавляю эту опцию в абилку - и получаю в итоге новую абилку, заточенную только под поиск ресурса на одежду. Настраивается всё - дальность, тип повреждений, время каста, дамаг. Могу изменить удар магическим мечом, чтоб он потреблял не стамину, а жизненную силу, могу добавить аое, могу добавить дот и т.д.

- крафт и собирательство в Ryzom - это отдельные игры. Параметры крафтовых вещей зависят от используемых при крафте ресурсов, доспехи из хитина например добавляют к сопротивляемости режущим повреждениям, доспехи из волокна - меньше весят, и т.д. Сбор ресурсов опасен для жизни, у каждого ресурс нода 5 показателей - сколько осталось ресурса, время выработки, жизнь ресурса (если она истечёт до окончания добычи - ресурс нод умрёт и станет недостуным (да тут всё живое - мир древо, как в Аватаре), стабильность породы - ресурс нод может выпустить облако отравляющего газа или кислоты.

Теперь о главном:

- игра фрри ту плей, можно играть бесплатно, но кач ограничен 120 уровнем (всего 240) - это грубо говоря пол игры.
- подписка стоит 8 евро в месяц, даёт двойной прирост экспы, возможность покупать себе вьючное животное
- идёт под Win, Linux и Mac
- полностью переведена на русский язык (не то чтобы тут много квестов, но всё равно приятно)

Сайт игры:

http://ryzom.com/

Страницы: [1]