Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Jack

1
Между делом, размышляю о "системе мечты". Ну т.е. пилю перманентно :)
В общем, перебрав ряд вариантов бросков, и прислушавшись к мнению, что d6 - это хорошо, потому что более доступно, я пришел к дайс пулу на d6(я и раньше частенько пользовался этим броском). В общем идея такая:
*Шестерки взрываются(т.е. засчитываются как успех и кидается еще один d6)
*Есть 2 основные "сложности". Если у персонажа нет навыка, то он кидает против 5,6. Если есть, то против 4,5,6
*Единица - считается "провалом", т.е. каждая единица делает -1 к общему числу успехов
*Если у игрока по каким-то причинам 0 дайсиков для броска, то он все равно кидает 1, но делает шаг по сложности. Т.е. без навыка он получает успехи только на 6. С навыком на 5 и 6.
Собственно вроде все. Хотя нет, на всякий случай есть ограничение на 12 дайсов максимум. Возможно, все это звучит немного странно, но я построил такую вот табличку:

И чем больше я на нее смотрю, тем больше мне нравится этот бросок(я сравнивал все это и с некоторыми другими бросками).
Может возникнуть вопрос, откуда вероятность успеха у 0 кубиков? Я описал это правило выше. Мы всегда можем кинуть 1 кубик, но с повышенной сложностью.
-1 на 1 тоже важное правило, оно позволяет скинуть крит мисс, даже на большом числе кубиков(для многих видов бросков - это проблема, при высоких бонусах).
Но хотелось бы услышать ваше мнение? Может вы видите проблемы, которых не увидел я?
Кроме того, второй важный вопрос, специалисты в ROLL20, можно ли сделать там макрос для такого броска?


P.S.
Система в простейшем варианте выглядит так:
Параметр имеет значение от 1 до 4(добавляет кубики к броску)
Навыки(или карьеры) тоже имеют градацию от 1 до 4. Но первый уровень не добавляет кубик, а уменьшает сложность успеха.
Таким образом, максимальный бонус от навык+параметр= 7 кубиков
Предметы могут дать бонусы еще до 3 кубиков
Несколько кубиков могут добавить некоторые игромеханические элементы(за затрачиваемые ресурсы).
Кач параметров имеет большую сложность, чем кач навыков.
Сложность либо статичная(назначается мастером), имеет градацию от 0 до 4(т.е. надо скинуть 1-5 успехов). Либо делается противостоящий бросок(PvP, Боссы и ключевые НПС).
Количество эффективных успехов может иметь значение, например в бою.

2
Все таки полноценную систему(или хак) на базе *W сделать не просто. Либо надо брать существующие ходы(кстати, как вы считаете, на сколько хорошо/плохо брать ходы из других систем, при создании своего хака?), либо придумывать самому. Надо определяться со списком классов, который не столько однозначен. Надо сделать кучу контента, а потом еще и сбалансировать! в общем требует кучу времени, энтузиазма, работы…
В общем все это в разрезе работы демонического мира создает для меня некоторые неудобства. Для того что бы работать над сеттингом, мне надо иметь возможность понемногу играть по миру. Хотя бы делать небольшие ваншоты. В результате я уже какое-то время размышляю над альтернативной, простой системой. В начале я просто хотел взять что-то готовое, но как это часто бывает, везде мне что-то чуточку смущает… Поэтому я таки решил попробовать набросать собственную. Вот, в виде наброска(с некоторыми собственными размышлениями) выкладываю тут. Хотелось бы услышать ваше мнение.

Наверное самое основное в подобных системах — это определиться с броском. И как раз тут у меня было больше всего размышлений, и в принципе до сих пор я не уверен в том, что придумал.
На самом деле я хотел систему где-то похожую на Ризус, но в ней сильно меня не устроили 2 взаимосвязанные вещи: бросок и уровни сложности. Да, я не хочу уровней сложностей. Хочу как *W или Мифике, или еще много где — фиксированную таблицу результатов броска.
Потом, в начале, я хотел попробовать сохранить бросок *W, т.е. 2d6. Но при том, что я хотел сохранить “легкий кач” AW, при этом не хотел делать кач абилками(ходами- в противном случае — это не имело смысл, *W то мы все равно делаем), после некоторых размышлей, я понял что 2d6 меня не устраивает.
Какое то время покурил The Sacred BBQ и Simple D6. Забавные и простые системы, во многом то что я хочу, но… Не буду вдаваться в детали, это может затянуться, но все же решил сделать что-то другое.
На данный момент выбор пал на 2 вариант броском(теоретически, можно выбрать любой, не меняя при этом больше ничего).
3d6(на самом деле мне не очень нравится этот бросок, точнее его распределение, но почему-то в голове засела идея, что простая система должна быть на d6)
2d10(это мне нравится куда больше)
И пока я это писал, понял что есть еще один вариант — 1d20.
Полагаю, в чем разница между этими 3 бросками пояснять не надо? Оcновной вопрос чисто в вероятностей, можно даже предположить, что 3d6 — будет давать “более реалистичные” результаты, а 1d20 — максимально “анимешные” :)

Но слишком много про дайсики. Итак, бросок:
Бросок+Характеристика+Аспект+Бонус шмотки — результат по таблице:
1-5(или меньше 4 на броске) — Нет и…(Критический провал)
6-10 — Нет (провал)
11-15 — Да, но… (Частичный успех)
16-20 — Да (Успех)
21+(или максимальное значение броска) — Да и (Критический Успех)
При этом, характеристики имеют значение от -3 до 3
Аспекты имеют значение от 1 до 3.
Бонус шмотки может быть от 0 до 2. Причем, если действие откровенно требует инструмента, но такого нет(например отмычки для взлома), то накладывается штраф -2. А импровизированный инструмент может уменьшить этот штраф до -1.

По прикидовав немного вероятности, и посидев на anydice.com/, я решил что меня в целом устраивает, вроде.

Теперь персонаж, его генерация.
Первое — необходимо распределить значения характеристик. Я исхожу из того, что их 5(при желании это число можно изменить), и тогда между ними надо распределить значения: +2, +1, +1, 0, -1.
Далее, игрок должен потратить 5 очков на свои спекты. Аспекты — это профессии, карьеры, скилы, расы. Почти все что угодно. Для конкретных сеттингов, их стоит расписать хотя бы на уровне примеров.
Аспект развиваемая характеристика, может иметь значение от 1 до 3. При создании аспект не должен иметь значение более 2.

Далее хиты. На старте они имеют некое значение(например 8).
Лично я хочу сделать у себя 2 шкалы хитов — Раны и Стресс, для физического и морального урона. (все еще думаю о том, что бы сделать систему ближе к ФЭЙТ, т.е. добавить последствия)

Теперь коротко о бое.
Понимая, что бросок урона — это все таки усложнение, я все же решил что он нужен.
Итак, игрок атакует, и кидает бросок атаки по стандартными правила. И смотрит таблицу:
1-5(или меньше 4 на броске) — персонаж не попал, и получает в ответ атаку с бонусом повреждений +4. Монстр делает ход.
6-10 — персонаж не попал, и получает в ответ атаку. Монстр делает ход.
11-15 — персонаж попал, но получает в ответ атаку. Монстр делает ход.
16-20 — персонаж попал, и не получает в ответ атаку
21+(или максимальное значение броска) — персонаж попал, получает бонус +4, и не получает в ответ атаку

В качестве броска повреждений возьму то, что уже набрасывал для системы на базе *W. В прицнипе ее тоже потом стоит переделать под единый бросок, вероятно.
Для того что бы определить повреждения, надо бросить 2d6+бонус повреждений, включая те, что дает оружие. Результат определяется по таблице:
6 или меньше — урон 1
7-9 — урон 2
10-11 — урон 3
12-15 — урон 4
16-20 — урон 6
21 и больше — урон 8.
Если у атакуемого есть броня(она по идее не может привышать 2), она просто отнимается от конечно повреждения.

Ну собственно и все. В случае если сражение происходит с другим игроком или “босом”, то ходы, кроме прочего, делаются по очереди, причем до завершение круга — как бы одновременно. Т.е. если игрок Джон атаковал игрока Вилла, и явно его убил на своей атаке, то Вилл все равно делает свой ход, как будто этого еще не произошло.

Кач
Каждый раз, когда игрок проваливает бросок — он получается 1 опыта. Для получение уровня, необходимо набрать 10+текущий уровень опыта.

Получив уровень, игрок может:
Увеличить одну из характеристик на 1. Но при этом характеристика не может иметь значение более 3.
Увеличить уровень аспекта на 1, но не более трех. Причем его нельзя увеличивать два раза подряд(необходимо с чем-то чередовать).
Взять еще один аспект, с уровнем 1.
Увеличить максимальное значение ран/стрессов на 2.
Увеличить значение регенерации на 1.

Кое какие дополнения
Совершая действие, персонаж так же может получить дополнительные бонусы тратя свою жизненную энергию. Т.е. можно сознательно получить один или несколько ран или стрессов, и добавить это число к броску.
Можно ввести характеристику “регенерация”. Это количество ран, которые восстанавливаются в 12 часов игрового времени сами собой. Кроме того, это же количество восстанавливается сразу после боя, но более чем было получено ран.
В системе можно прописать ряд отдельных ходов, которые позволяют восстанавливать стрессы, да и раны. Например, как бладпоинты в ВТМ :)

Ну и хватит на сегодня. Интересует ваше мнение? Это конечно все го лишь набросок, но идею уловить можно. Зато универсальный. Детализация уже, вероятно, будет идти в разрезе Демонического Мира, а значит куда менее универсальная.

Впрочем из того, что явно хочется добавить — это последствия из ФЭЙТ, и как отдельная сущность — недостатки. Возможно еще и достоинства, но возможно это лишнее. И может быть таки некое понятие «приема» — некого особенно крутого действия, требующего так же пояснения к нему(сродни ходу). Ну и вероятно, список базовых ходов тоже нужен.

3
В процессе работы над Демоническим Миром у нас возник один затор, или поблема. И мы очень хотели бы вашего совета. Но да, дальше идет много букв. И нет, мы, это не я один, просто над игрой я работаю с witpun(http://imaginaria.ru/profile/witpun/). Заранее благодарен!


Начну с небольшого вступления и где-то оправданий. Итак, Демонически Мир – это игра про плохих парней и девушек, а точнее демонов. На самом деле, игры про людей хороших и правильных – довольно много, а вот таких – почти и нет. Да, игра в каком-то смысле про зло и неравенство. Почему нет? Все дело в том, что я отношусь к людям, которые не пытаются вложить в игру или вообще продукт своего творчества какой-то глубинный или философский смысл, не пытаюсь сделать игру, которая будет чему-то учить. Я знаю, некоторые так делают. Но для меня игра вообще, и ролевые в частности– это творчество и развлечение. И это, конечно же, совершенно не то, что я хотел бы видеть в реальности. Точно так же, как я не хочу видеть войны и апокалипсисы, не хочу приключаться и подвергать свою жизнь, и жизнь своей семьи опасности. Это нормально – игра – это выдуманный мир, симулирующий то, чего нет в реальности, призванный немного нас развлечь, не более. Игры, симулирующие повседневность, кстати, мне, обычно, совершенно не интересны.  Конечно, можно предположить, что это еще и способ удовлетворить наши инстинкты, например агрессию, которая заложена в людях с момента их появления. Но так ли это важно, на самом деле? Лично мне не нужно оправдание, что бы уделять время тому, что мне нравится и приносит мне удовольствие. А именно играть или заниматься творчеством.
Итак, игра во многом вдохновлена сериалом Спартак и циклом про Гор, Джона Норманна. А еще мне нравятся демоны! Да, игра где-то про секс и рабство– но они не является обязательным атрибутом игрового процесса и могут быть просто антуражем или вообще опускаться где-то за кадром. Потому что игра еще и про авантюры и приключения, и про интриги, и политику, в немного необычном мире. В общем, поспорить о глубинных смыслах ролевых игр мы сможем, как ни будь еще, а можем и вовсе не спорить. Все одно, все люди разные, у всех немного разное восприятие, и разные интересы. И все же, в этом месте, нас объединяют некоторые общие интересы, в частности НРИ. А потому, я заканчиваю со своим долгим введением, и буду переходить именно к игре и моему вопросу. И очень хотелось бы услышать ваши мнения, они мне действительно интересны! И искренне надеюсь, что эта игра не вызывает у вас отвращения и не оскорбляет вас. А если так, я приношу свои искренние извинения!

Итак, я не знаю, читали ли вы статьи о Демоническом Мире, которые я выкладывал ранее. И на всякий случай, очень кратко кое-что из них перескажу. У нас есть мир, с божественным пантеоном немного напоминающий Древне-Греческий, представляющий собой некий диск. Монетка, с одной стороны которой живут люди, а над ними боги. И другой, где обитают демоны, а над ними, снова демоны! Но демоны, в данном случае – это все те же боги и их потомки. Да, кроме всего прочего, боги черпают силу от своих «поклонников». А вот с демонами, ситуация немного иная. Не религиозные наши демона, такая вот беда. Но теперь кратко, о том, как наши демоны появились.
На вершине темного мира находятся два чистокровных бога, у которых есть семеро детей, Герцогов Великих Домов, тоже вполне чистокровных. Но если нашу пару еще как-то воспринимают как живых Богов, то их детей не особо. Потому, вероятно, их могущество значительно уступают божественному. Но у них нашлось решение – это некие артефакты Источники, неразрывно связанные с их домами – летающими островами. И питаются эти источники уже не от веры людей, зато их сила вполне божественная.
Далее, все прочие демоны на нашей темной стороне, это можно сказать, довольно молодая раса – представляющая собой смесь обычных людей(тех, что обитают на светлой стороне), зверолюдов(изначально населявших темную сторону) и наших Герцогов. Изначально я написал, что с тех пор, как процесс пошел, прошло около 3 тысяч лет. Именно что бы не возникло никаких сомнений, что подобная раса могла зародится и более ли менее заполнить собой темную сторону. Как же на самом деле это произошло? Ну во первых, наши демоны(боги), живут много дольше людей(строго говоря, они вообще не стареют и не умирают естественной смертью). В свое время они построили несколько городов на диске(скорее ради развлечения), которые были населены зверолюдми и людьми(которые после ухода старого бога стали куда более популярны). Естественно появились смешанные дети, от Герцогов и обычных людей(и зверолюдов). Назовем их полукровками. Их генетика конечно слабее чистокровной, но тем не менее, все еще очень сильна и живут они тоже весьма долго(как вариант, все еще не стареют). Они продолжали скрещиваться с людьми, кровь продолжала размываться, в конечном счете большую часть населения стала грязнокровками(демоны, где процент изначальной демонической крови вряд ли превышает 10%. Эти уже не такие долгожители, хотя все одно живут дольше обычных людей.). Зато и чистых людей не осталось(ну, практически, по крайней мере играть можно только за демонов)! Так и появилась полноценная раса демонов. Вот я не знаю, сколько нужно поколений, для такого процесса на самом деле, и взял с запасом. Где-то 3 тысячи лет. И это часть проблемы, хотя и не сама проблема.
Итак, а теперь немного о социальном строе и к «нашим дням».

Изначально появились Великие Дома, с появлением их Источников. Их власть абсолютна и с родни божественной. Да, они в качестве «развлечения» строят несколько крупных городов, тем самым закладывая основу демонической цивилизации. В целом они просто берут то, что им нужно. Но в маштабах диска – это все не слишком критично. Да и народ, пока населяющий диск – это зверолюды, люди (зачастую слуги и рабы), и постепенно появляющиеся отпрыски Герцгогов. Отпрыски все больше правят внизу, а Герцоги наслаждаются жизнь наверху.
Но со временем «секрет» источников просачивается «вниз». Появляются первые умники, которые делают первые малые дома(острова с источниками, хотя и более слабыми чем у Великих Домов). В начале, Герцоги смотрят на это сквозь пальцы. Но остаются в своем «праве» сильных. А это значит, что легко могут отобрать малый остров или даже уничтожить. По прихоти, или для очередного отпрыска. Но так не может продолжаться вечно, рано или поздно, у Герцогов на этом уровне должны пересечься интересы. И это происходит, раз, другой, третий. После появляется вассальство. По сути, это значит, что Великий дом берет под свою защиту малый дом, гарантируя ему безопасность от других Великих Домов. В обмен, малый дом платит сюзерену десятину, а еще подпитывает его источник. Тут следует отметить, что эта самая подпитка, после соответствующей инициации, происходит автоматически, ее нельзя прекратить(по крайней мере просто), и в общем-то никак непосредственно не «ущемляет» возможности и энергию малого источника(это важно!).
Так и зарождается система. В конечном счете, остров с источником без вассальства – становится вне закона. Хотя домам дают время на то, что бы определится и присягнуть. Есть исключения – это всевозможные общественные организации, гильдии например. Это когда по взаимному согласию Великих(хотя бы двух), он как бы становится независимым и одновременно под защитой. Для обеспечения «непредвзятости».
Ну и дальше все просто. Быть свободным домом без разрешения – это ходьба по лезвию бритвы(хотя какие-нибудь пираты или мятежники, вполне имеют право на жизнь). При этом, после появления Малых Домов, Великие полностью теряют интерес к Диску, оставляя вассалам разбираться самим. И в разборки малых домов тоже особо не вмешиваются – типа пусть детишки тешатся, не их забота. А вот новых вассалов берут легко – это ресурсы и энергия. Т.е. с позиции силы – они поддерживают устоявшийся уклад, но при этом не сильно парятся. Малые дома в целом все устраивает. Рыпаться на Герцогов? Себе дороже, вероятно прецеденты были и все закончились плохо. Т.е. основная причина того, что никого из Великих не свергли – страх!
Малые дома сами строят политику друг с другом. Почти не зависят от Великих, и не сильно ими угнетаются. Угрожают им только «равные» и с этим вполне можно мириться.
Хуже всех тем, кто внизу(на диске). Но тут картинка где-то повторяет картинку сверху. Малые дома «крышуют» какие-то провинции, защищая их от других малых домов. Но особо не вмешиваются в дела земные, предоставляя тем более ли менее свободу. При условии уплаты налогов в виде денег, еды, русурсов и «живого товара»(рабов и жертв).
Ситуация кончено безрадостная, но жить можно. При этом, конечно же, каждый мечтает подняться повыше. В конечном счете, даже на малом острове – жизнь более безопасна, и богата. Да и источник дарит довольно много разных прелестей жизни и комфорта.
В принципе, земные царьки могут иметь не меньше радостей и комфорта. Поэтому, может даже особо не рваться наверх. Но для всех остальных - это не так. Возможно как следствие, новые Малые Дома, как правило, возникают из авантюристов.

Вот такой социальный уклад.
Мы пишем эту игру вместе с witpun(http://imaginaria.ru/profile/witpun/) в соавторстве. И ему кажется такой уклад слишком нестабильным, для того что бы просуществовать 2 тысячи лет, например.
«Почему малые дома ничего не делают эти 2 тысячи лет? Почему не лезут наверх, не свергают великих, не саботируют работу их источника, не изобретают кукую-нибудь убервафлю, чтобы выйти из-под контроля заносчивых, но вялых на разгон (в силу долгого срока жизни) чистокровок?»
Его предложения по изменению такие:

Во-первых, первых великих герцогов-таки уже нет. Наследники просто в какой-то момент решили их не воскрешать(мы обсуждали, что будет, если все же удастся покушение на Герцога).
Во-вторых, кроме защиты малые дома вассалы должны иметь какие-то немалые плюшки от великих. Например, ту самую валюту - ману, или что-то еще.
В-третьих, великие дома и всю политику, думаю стоит вообще вывести из фокуса игры. Мы с тобой слишком слабые политики и экономисты, чтобы такое правдоподобно описать
Мне очень понравился коммент на имке про то, что круто мол, что боги не слабаки. Не хотелось бы планку уронить
То есть политика и интриги могут быть, но между малыми домами. Великие дома стоит показать только в виде светского общества, ну и тех полубуклетов, что мы с тобой составили.


Лично я тут проблемы не вижу. Мне видится, что довольно сложно свергнуть режим двух истинных Богов и 7 полубогов, при их могуществе. Но я могу ошибаться, возможно я слишком долго играл полутора тысячелетним вампиром на одной лит ФРПГ, с кучей живых дядюшек, тетуюшек и папенька – около 3к летних вампиров :) Почему они, кстати, не сильно стареют морально я давно развил теорию. Лично мне кажется, что «душевное старение» все же скорее процесс физиологический и основан на изменении гормонального фона. А если этого не происходит, вполне реально, если подобное существо остается «вечно молодым» даже в душе. Ну и касательно «боги не слабаки», тут мне кажется, логичнее, что Герцоги должны быть все еще живы.


В общем, немного посовещавшись, и поняв, что каждый из нас на 100% в своей правоте не уверен, и сомневается, мы решили спросить у вас? Возможно, вы подскажете, как лучше сделать в данном случае?

4
Общий форум по НРИ / Demonic World - Сеттинг
« : Ноября 04, 2014, 14:04 »



Все названия, ровно как и прочие детали — рабочие,
и в последствии могут претерпеть изменения.

Если очень коротко
Жанр — антиутопичное темное фэнтэзи. Представьте себе, например, самое обычное, классическое фэнтэзи в стиле DnD или, например, Диабло. А еще лучше, представьте Эбберон, дополнение в виде сеттинга для ДнД с летающими островами и кораблями. Получилось? Уверен, все у вас получилось! А теперь представьте, что затеялся очередной апокалипсис, и Диабло в очередной раз решил напасть на мир людей. Вряд ли это составит какого-то труда. Банальный сюжет. Ну а теперь представьте, что не было героя, который прошел все круги ада, вынося полчища монстров, и наш Диабло победил!
Только он оказался вовсе не такой злобный и иррациональный, как люди себе представляют. И разрушать мир или уничтожать людей он совершенно не собирался. Не был он абсолютным, не логичным злом! Он просто хотел «нормальной жизни» для себя и своего народа! Он просто хотел власти и жизненного пространства. Демоны просто хотели править, с учетом их традиций, физиологии, потребностей и прочего. Так вот, в Мире Демонов что-то подобное и случилось.
Далее

5

Вчера надо было писать пост в ФРПГ без системы, причем фэнтэзи героике, с элементами хак эндс слеш. Без явно выраженного мастера. В общем уже какое-то время размышлю о том, что бы «прикрутить» к этой игре систему. В основном смотрел в сторону FAE, но все никак не мог собраться.
Ну так вот, надо было писать пост. А что писать – я не знал. И тогда я устремил свой взор в сторону Мифика, и в частности вот этого инструмента http://www.rpgsolo.com/play.php
Что из этого вышло?




-А причем тут дым? Они что, реально это... Огнем могут?- все таки, человек из цивилизованного мира где магии нет, если не считать псионики, которую люди по крайней мере пытаются научно обосновать, не мог так просто смирится с тем что могут быть драконы, извергающие пламя.
-Приготовится...- нервно повторил стрелок, беря в руки свои пистолеты и то и дело поглядывая в небо.
-А укрытие-то где?- уточнил он у Шай, а потом все же увидел в небе черную точку. Она могла показаться просто мушкой, если бы не приближалась столь стремительно, принимаясь сильно увеличиваться в размерах.
-Ммм,- только и промычал он замирая на несколько мгновений, а потом делая несколько выстрелов по направлению к дракону. На самом деле выстрелов было пять, и кто бы мог подумать, но третий и последний выстрелы даже достигли цели! Впрочем первый выстрел даже царапины не сделал. А вот второй? Нет, никакого серьезного вреда Бад животному не причинил,  а вот боль - кажется да. Животное, или чем бы оно там ни было издало громкий рев. И стрелок уже было надеялся, что дракон просто улетит, но не тут-то было...


В начале я кинул, появится дли дракон. И оказалось, что да. Потом я сделал 5 выстрелов с большими штрафами, и таки 2 из них достигли цели. Потом кинул повреждения со штрафом, и оказалось что один выстрел даже не поцарапал, а вот второй был болезненный. А потом кинул, будет ли дракон линять? 50 на 50.. Оказалось - не будет...




В общем к чему я все это? Захотелось мне сделать какую-то очень простую систему для этого дела. Ну естественно многое из мифика, правда я бы его упростил. Ну например так:
http://solodungeoneer.blogspot.com/2012/09/mythic-fate-chart-variant.html
А как вариант, вообще все свел бы к броску 2d6. Ну, или какому-то другому близкому. Может 3d6 или 3d10, для менее линейного распределения.
Что я хочу от системы? Максимальная простота, как в правилах так и в генерации. Как вариант, поток сознания статы от -2 до +2, 4 или 6 штук. Надо подумать. Возможно что-то врде аспектов – как не формальное описание способностей персонажа, которые можно использовать как в + так и в –(все те же от -2 до 2 в зависимости от ситуации, или моет от -1 до +1. Цифры вообще пока уловные).
Система хитов, наверное фэйтовская.
Для повреждений бы использовал что-то вроде этого: https://www.rpgsolo.com/forum/Thread-Using-the-Get-Damage-button
Для шмоток сделал бы тэги, как вариант – что-то вроде аспектов. А может и сами шмотки как своего рода аспекты.


Впрочем, возможно это будет изобретение велосипеда? Что скажете, господа? Стоит ли? Или может что посоветуете? Как вообще сама по себе идея?


P.S. Почему не взять просто FAE? Честно говоря, мне не очень нравится его броски, это как минимум. Слишком маленькое влияние броска, а хочется скорее наоборот. Да и сложноват он для простой форумки.

6
Вообще я планировал сделать на базе Anywhere Board Games свой виртуальный стол. Хотя сейчас сомневаюсь, скорее всего буду я таки делать его потом с нуля. Будет мне так проще, да и лицензия его меня смущает. А Open Source я делать не хочу. Но когда это будет - я не знаю. Как бы там ни было, прикрутил к своему сайту чуточку допиленный Anywhere Board Games.
Можно найти в разделе лаборатория. При входе генерится уникальная ссылка, которую стоит сохранить, если вы планируете пользоваться картой в дальнейшем. Регистрация, как это водится, не обязательна. Инструмент довольно удобный, по крайней мере в сравнении с тем же гуглдоком, для тех же целей. Простой и легкий. По идее должен работать нормально на мобиле, но руки не дошли проверить. В общем пользуйтесь...
Пара примеров, как это можно юзать:
Глобальная карта
Тактическая карта
Новая карта
Сайт

7
Представляю вам АЛЬФА версию.
Задача оказалась сложнее, чем я рассчитывал, и на ее реализацию ушли все выходные, и часть сегодняшнего дня. Наверное я бы и не стал пока браться, если бы знал сколько это займет времени, но я не знал. Да и идея эта крепко засела у меня в голове. В общем в каком-то виде я его все же сделал. В ближайшие дни планирую перегнать в него все свои прошлые генераторы из прошлых реализаций, подправлю баги. И тогда, наверное, переведу в статус БЕТЫ :)
http://paradoxdream.com/ngen
Принципы работы загрузки и сохранения во многом похожи на мой лист персонажа, поэтому пересказывать не буду. А перейду непосредственно к функционалу самого редактора. Во первых, для авторизированных пользователей доступна возможность «опубликовать», что позволит видеть ваш генератор среди прочих,в панеле слева.
Что бы создать генератор, нажимаем на ссылку «Создать свой генератор», или перейдя по ссылке http://paradoxdream.com/ngen/new
Все генераторы состоят из элементов 5 типов(я не уверен что хорошо подобрал терминологию, так что если у вас появятся предложение по ее изменении, пишите):
1)      Генератор – последовательность элементов собственно и образающая типичный генератор. Может содержать в себе элементы любых типов.
2)      Словарь – коллекция строк, из которых случайным образом выбирается одна.
3)      Строка – просто строка. Например можно использовать для пробела.
4)      Объединение – во многом похоже на словарь, с той разницей, что может содержать в себе элементы любых типов, и выбирает случайно один из них. Тут следует сказать кое-что о «вероятностях». Все вложенные элементы воспринимаются как единая сущность, кроме словарей. Пример:
Например есть два словаря:
А) меч, кинжал
Б) шлем, щит, кольчуга, нагрудник
К примеру мы вставили эти два словаря в объединение. Вероятность появления элементов двух этих словарей будут равновероятными. Т.е. вероятность появления оружия будет 1 к 3, а вовсе не 1 к 2. Это сделано специально(на то были причины, и они станут очевидны после будущих расширений функционала), но если вдруг вам надо сделать иначе, всегда можно вставить в объединение два генератора, и в каждый из них встроить по одному словарю.
5)      Ссылка – элемент, который может ссылаться на любой другой элемент. Позволяет повторно использовать одни и те же элементы.
 
А теперь попробую написать простейший туториал по создания простого генератора.
Для создания нового генератора переходим по ссылке http://paradoxdream.com/ngen/new
Заполняем его имя, например пишем в графе название «Пример 1».
Нажимаем кнопку Генератор, что бы создать элемент «генератор».
Нажимаем карандашик, что бы его отредактировать. В открывшемся окне меняем имя на «оружие» и ставим галочку Публичный. Нажимаем кнопку «сохранить изменения».
Теперь создадим дочерний элемент «словарь». Для этого в заголове генератора нажмем «плюс» и выберем «словарь».
Теперь в нажмем на синий карандаш в заголовке словаря, и в поле текст введем текст:
Золотой
Серебряный
Железный
Нажимаем кнопку «сохранить изменения».
Теперь снова нажмем +, что бы создать в генераторе еще один элемент – строка. Войдем в редактирование строки и напишем там единственный символ – пробел.
Снова нажмем +, и создадим в генераторе еще один словарь. Войдем в редактирование словаря и в поле словарь напишем:
меч
кинжал
топор
Нажимаем кнопку «сохранить изменения».
 
Вот наш первый генератор готов. В голубой области нашего нового генератора видно пример генеренной строки. Теперь нажмем кнопку «сохранить», что бы сохранить генератор в целом. И можно нажать кнопу «просмотр», что бы полноценно им попользоваться.
 
Ну и давайте напоследок немного модифицируем наш генератор, что-бы увидеть другие возможности редактора.
1)      Нажмем на кнопку Объединение, что бы создать элемент этого типа на верхнем уровне.(автоматически он назовется «элемент_4»)
2)      Нажмем плюс на панели нашего прошлого генератора и выберем пункт «создать ссылку». Назжем клавишу мышки над зоголовком нашей ссылке и перетащим его в белую область нашего Объединения.
3)      Создадим внутри нашего объединения генератор. Снова создадим ссылку нашего первого генератора, и перетащим в новый генетратор(элемент_6).
4)      Теперь создадим в новом генераторе(элемент 6), строку и изменит текст на пробел.
5)      Теперь создадим в новом генераторе(элемент 6), еще один словарь и введем текст:
Крови
Забвения
Ярости
Смерти
6)      Теперь войдем в редактор нашего объединения, и введем название, вместо элемент_4 - Оружие 2. И включим галочку публичный. Сохраняем генератор в целом и нажимаем кнопку «просмотр».
 
 

8


В общем я хочу представить вам один свой скромный продукт, который, можно сказать, прошел свой первый этап разработки и этот этап как бы закончен. Первая версия моей системы готова. Баги не исключены, так как я не слишком много его тестировал, так что будем считать это бета версией.
http://paradoxdream.com/doc
А теперь немного о функционале. Регистрация не обязательна, хотя авторизированный пользователь получает чуточку больше функционала. Например загрузку своих листов и список созданных. Впрочем, и без регистрации можно работать, только надо сохранять у себя ссылки на эти самые листы. Каждый лист имеет уникальную ссылку, подобрать которую, ручками — практически невозможно. Имея эту ссылку, лист можно редактировать и сохранять. Там же есть ссылка на версию «превью». Она так же уникальна, ее можно давать разным людям не боясь что они что-то изменят в листе. По своей сути она похожа на ссылку в гуглдоке на опубликованный документ. Так же его можно печатать — никаких лишних элементов там нет, только сам лист.
Сейчас там есть листы FATE, Core FATE(довольно топорный, сделан довольно наспех. Вероятно будет дорабатываться, но при уже созданные листы будут работать и дальше. Т.е. обратная совместимость гарантируется). И еще набросок листа для Воспоминаний о Будущем. Дальше буду делать новые листы по мере времени, настроения, просто ради своеобразного отдыха, ну и по просьбам ;)
Еще надо связаться с Сашей по поводу SW, но мне все еще стыдно. В свое время я исчез. Пусть и по жизненным обстоятельствам, но все равно неудобно. В любом случае, делать такие вещи на FLASH изначально была порочная идея.
Планы на будущее? Они есть, и я даже могу о них рассказать. Хотя говорят, хочешь рассмешить бога? Ну да ладно…
*Естественно, подключение этого добра к своим же играм на своей же площадке
*Конечно же, наработка базы листов и не только ;)
*Отдельное представление для форумов в виде bbcode разметки(это задача перманентная, будет требовать дополнительной работы по каждому листу, а потому делаться будет по мере необходимости)
*Экспорт в jpg,png,pdf (пока не знаю когда, задача не слишком приоритетная. Распечатать можно и так.)
*Доработки внутренних механизмов и наработок для создание более красивых листов и более удобно(ну например механизм для вставка на лист изображений героя)
*Мобильная версия. Как же без нее?
*Возможно… Выход на издателей с предложениями реализации листов(получения на это разрешения) и дистрибьюции приложений, в том числе мобильных, в том числе платных
*Возможно… Краудфандинг, для вылизывания всего этого дела, как универсального ресурса для таких вещей(на запад, естественно). Возможно создания универсального редактора, доступного простым смертным, для создания собственных листов. Легко и просто.
*Добавление «визардов» и «помошников» при генерации
*Соответствующие дайсролеры исходы из листа персонажа
Ну, кажется все… Мог что-то и пропустить, конечно.

9
Хотели ли бы вы иметь такой ресурс, но русский? codex.dungeon-world.com
А может даже нечто большее? Для разных систем, не только с мобами, но и предметами? База данных ходов по DW или вообще по самым разным играм и хакам *W? Списки энкаунтеров и прочее?
Отпишитесь что вы об этом думаете, пожалуйста. Если да, то ответьте еще, готовы ли вы участвовать в создании подобного ресурса? Не с технической точки зрения, но информационной?

10
Общий форум по НРИ / Выбор системы...
« : Октября 08, 2014, 23:49 »
Решил продублировать свой вопрос с Имки, ибо вопрос хоть и банальный, но для меня важный...
В общем задам несколько вопросов, на самом деле. Начнем в FATE, который мне потенциально нравится, но опыта у меня в нем 0.
1) На сколько в FATE работает PvP?
2) На сколько реально играть по FATE без явного мастеринга? Например во что-то близкое к словесным ФРПГ, где отчасти каждый игрок немного является мастером? Не знаю, сталкивались ли вы с таким, но это довольно частое явление. Только без системы мне все это уже поперек горло.
Кстати, на данный момент столкнулся с тем что, Грани Вселенной Фронтир — для PvP кажется не подходит совершенно. К слову, под PvP я подразумиваю не только бои как таковые, а вообще взаимодействие игроков, противостояние, так сказать.
Далее, если все таки не FATE, то какую бы вы посоветовали систему? Основные критерии таковы:
1) Легкий хакикнг. Сейчас к примеру мне очень нравятся аспекты, и FAE, в противовес всяким жестким спискам навыков…
2) Нормальная работа PvP
3) Достаточно проста, что бы неопытные игроки в НРПГ могли легко вникнуть. (Как вариант, целевая аудитория по большей части ФРПГ-ники — словесники)
4) Вообще, желательно довольно простое создание персонажа
5) Теоретическая возможность использования без классического мастеринга.
Припоминаю вот, в свое время… Это конечно было странно немного, но водил я как-то очень долго одну игру sci-fi. Так у меня даже была такая штука, как простые хакэндслеш контракты, которые можно было ирать соло, т.е. вообще без мастера. Идея в свое время была навеяна настольной ДнД. Не помню, честно говоря, как она называлась. Просто случайные тайлы, случайны мобы и скоровища. Формальный АИ для мобов х)) Идешь, пока не натыкаешься на цель, завершаешь ее и валишь, походу формирую данжон(в моем случае, это был типа дом :))

Да, без жесткой привязки к сеттингу и героика вполне допустима. Конечно, в идеале на русском, ну или если на английском, что бы не слишком много. Ибо тогда мне придется это как-то переводить, или писать изложение. Игроки на английском точно ничего читать не будут.

P.S. Ах да… А кто нибудь сталкивался с хаками FATE с тайлами и миньками, вместо зон для боя?
И какие-то решения на тему шмота, делающего его немного более полезным и разнообразным? хД

P.P.S. Чувствую, пошлют меня в сторону Дневника Авантюриста хДДД И все таки, он мне кажется сложноватым, и там нет аспектов Т.Т А еще, почему-то, в нем меня всегда немного раздражало обилие дайсиков х) Вообще я обожаю дайсики! ^_^ И тем не менее…

11
Доброго времени суток... В очередной раз займусь саморекламой ;)
http://lab.diogames.ru/Gen


Проект планируется как составная часть сайта Tweet RPG. Конечный продукт подразумевает как возможность пользоваться генераторами, так и создавать собственные.  Для этого создан специальный, относительно простой язык описания генераторов.
На самом деле это далеко не первый мой генератор такого рода, но, надеюсь, последний. Т.е. это не значит, что я не планирую им заниматься дальше, напротив, очень даже планирую его развивать. Но надеюсь больше не начинать таких генераторов с нуля… А ведь это наверное пятый или шестой мой подобный проект. Хотя, ориентирован на web он впервые.
Вообще в данный момент я должен заниматься листами персонажа, чем и планирую заняться уже завтра, но мне как бы приспичило запустить генератор хотя бы в демонстрационном режиме. Опять же, я обещал поделиться генераторами Эльдорадо. В общем можете наслаждаться ...

12
Такой вопрос. В данный момент я делаю тулзу, которая позволит делать flash лист персонажа. Вот, к примеру, я хочу сразу реализовать на нем листы Красной Земли и просто Savage World и разместить у себя на сайте. Будет ли это нарушением каких-то авторских прав?


P.S.
Тестовый набросок идеи, не функциональный, но способный дать некоторое представление http://diogames.ru/test5/
Сейчас там можно ввести циферки характеристик и умений, так же функциональна кнопка "Заметки" в левом верхнем углу. Пока ничего не сохраняется, систему надеюсь запустить в течении недели. Позже вероятно будет поддержка Android(планшетов). Данные листа будут храниться на сайте, но как вариант, можно будет запустить лист и отдельно, как air приложение(как на PC так и на Android)...


P.P.S. Первое время планирую сделать поддержку только простых полей ввода, но со временем буду делать и странные элементы управления вроде "линейки кубиков" из SW


P.P.P.S. Для создания такого листа будет достаточно минимального знания фотошопа, моей тулзы и прочтения документации которая, думаю, влезет на 1-2 страницы...

13
Около года назад, а может и больше, после очередной провальной попытки поводить друзей онлайн на форуме в голову мою забрела мысль. Можно сказать, что проанализировав некоторые ФРПГ я попытался понять причины, по которым такие игры как правило долго не живут. И придумал формат, как мне кажется, решающий все эти проблемы...
Если не вдаваться в подробности, то основные особенности этого формата две:
Короткие, типизированные сообщения.
Простота создания и использования множества персонажей.(хотя это скорее важно для мастера)
Можно сказать, что если классическая ФРПГ тяготеет к формату книги, то мой формат тяготеет к формату комикса.
Долго я вынашивал всякие планы в голове, пока этой весной наконец не приступил к работе. Изначально целевой аудиторией сайта были мои друзья. Но я решил, что пора бы показать свое детище и другим людям :)
На самом деле, работы еще очень и очень много. Но пользоваться этим можно уже сейчас. На самом деле для меня важно понять, на сколько может быть востребован такой проект. А еще очень важно, что бы им реально пользовались. Когда ты что-то делаешь для реальных людей, и чувствуешь, что твоя работа действительно кому то нужна, это мотивирует. Да что там... Признаться, без этого я вообще работать не умею.
Так что для меня очень важно ваше мнение по этому проекту. А еще лучше - пользуйтесь им, рассказывайте, что вам не хватает и я по мере сил буду это делать!
Адрес моего сайта:
http://diogames.ru


P.S. Я планировал запустить сайт уже довольно давно, но так сложилось, что 12 июня у меня родилась дочь, мой первый ребенок. Это несколько выбило меня из колеи. Вчера я решил снова вернуться к работе над сайтом. По быстрому подправил некоторые дырки в системе безопасности(это попросту не имело значения, пока сайтом пользовались только я и мои друзья) и решил поделиться с вами ссылкой. Очень надеюсь что сайт окажется востребованным, иначе я не смогу работать над ним дальше, и вероятно начну делать что нибудь еще...
P.P.S. Сайт называется tweetrpg, но находится на домене diogames, просто потому что этот домен у меня уже был(и так и не понадобился, пока что), а регистрировать отдельный домен пока, на мой взгляд, рановато.

14
Есть такой, весьма странный вопрос. Вот есть у нас сетинг доморощенный. Из тех, что интересен даже после годовалых перерывов. На мой взгляд, весьма интересный.
Иногда даже мелькает мысль, оформить его в виде книжки, а может и нескольких книжек. Ну это так, мечты... Но вопрос гипотетический, и как раз рассматривающий такую возможность. На самом деле это пример, подобная проблема возможна и в других сеттингах.
Да, вопрос... Суть проблемы заключается в том, что сеттинг включает в себя набор «супер секретов», раскрытие которых может значительно навредить игрокам. При этом эти «секреты» могут быть основополагающими с точки зрения концепции мира. И в то же время, не обязательными с точки зрения игры.
На примере мира, о котором я упоминал в начале. Мы играем по этому миру уже не один год. Но даже близко не приблизились к этим загадкам. Да оно нам и не нужно... Мы играем в другом пласте, а вопросы сотворения мира нам не так уж важны.
В то же время, если бы я начал рассказывать о мире, многих может задевать «антинаучность» или «не реалистичность». Ну, к примеру, воздух в космосе…
Т.е. размышляя о возможности написания книг о мире, я для себя понимаю, что не могу раскрывать всех тайн, особенно в главной книге. И наверное могу раскрывать их частично, скажем, в «модулях» или каких то тематичных мастерских спец книгах. С другой стороны, мне кажется, что отсутствие объяснений тех или иных феноменов может отпугивать потенциальных читателей.
Не уверен, что смог объяснить мысль... Но как то так. Опять же, вопрос исключительно гипотетический...

Искренне Ваш, Джек.

P.S. Да, проблема не только в объяснении концепции мира... Еще и в уровнях его восприятия...
Приведу пример. Игроки играю в не магическом мире. Или они в этом абсолютно уверены. Они могут столкнуться с чем то мистическим, и объяснить это с точки зрения технологии. И скорее всего быть правыми. Но есть в мире и действительно мистическая составляющая... И на определенном этапе игры, для игроков эта составляющая, вероятно, должна стать неожиданностью...