Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - SerGor

Страницы: 1 2
1
Всем привет. Четырка еще жива! =)
Решили мы с друзьями снова по четверке побегать (нравится нам ее боевая система). И вот какой вопрос возник по ходу игры.

Вот есть "подземелье". Предположим, крепость орков, в которой у партии задание на спасение какой-нибудь принцессы, что томится в лапах местного босса. Данная крепость является частью кампании, то есть ее ценность по опыту и луту заложена в планы развития партии по сюжету. Таких подземелий во всех официальных кампаниях полно - тот же замок Ривенроар или Шахты Каррака из Чешуи (или Весов) Войны.
Но продолжим. Данное "подземелье" состоит из 8-9 боевых встреч. То есть, партия приключенцев не в состоянии зачистить всю крепость одним махом - просто не хватит ресурсов (исцелений и дейликов). Следовательно, предполагается, что партия, по ходу зачистки данного "подземелья" сделает перерыв на длительный отдых.
Отдых занимает примерно 8 часов (6 часов отдыха + 2 часа караула посменно). И что, за эти 8 часов никто из оставшихся в крепости орков не нашел порубленных на куски своих товарищей? Мне кажется это маловероятным. То, что разные отряды мобов сидят по своим залам во время зачистки "подземелья" - это еще ладно. Но то, что они сидят так сутками... Ну это так себе логика. То есть, довольно логично, что трупы будут за эти часы найдены, поднимется тревога по всей крепости, мобы соберутся в большой отряд (так как малые вот они, лежат порубленные 4-мя кучками по комнатам), пойдут по следам и найдут (вполне возможно) отдыхающих приключенцев... И, партия, еще не восстановившаяся на отдыхе, без ресурсов, сталкивается одновременно с мобами из 2-3 боевых встреч. То есть, гибнет всем составом.


Понятно, что тут тоже есть где натянуть сову на глобус, но на первый взгляд по "ролеплею" и логике это очень и очень вероятный исход.
И что тогда делать?
Ритуал защиты места отдыха мы нашли только один - Трюк с веревкой, но он высокого уровня...
Уходить на отдых с ресурсами на случай возможной мести - тогда отдых будет не через 4 боя, а через 3, и тогда подземелье будет зачищаться не два дня, а три, а то и четыре...
Врываться в крепость чисто к боссу, и сразу уходить домой - половина крепости не будет зачищена, и партия не доберет опыт и лут, положенный по сюжету...


Кто-нибудь сталкивался с такой дилеммой? Были ли у кого интересные решения этого вопроса кроме "никто не ходит, никто не нашел трупы"?
Понятно, что многие четверку воспринимают как варгейм, а не ролевуху, но все же это ролевая игра. И даже имеет системную поддержку этого - например, ритуалы (типа бардовского ритуала 10-го уровня Пень Отдыха для снижения времени длительного отдыха на 2 часа - зачем-то ведь этот ритуал предусмотрен?).

2
Начали играть по второй редакции Пасфа, и я, как мастер, не очень понял систему опыта.

Как я понял:
Опыт считается для группы из 4 персонажей. Мы решаем, насколько сложным хотим устроить столкновение, формируем тем самым бюджет, заполняем бюджет опасностями.
Пример: партия 1 уровня, мы хотим дать ей умеренную опасность на 80 опыта, мы выпускаем против партии одного монстра 3 уровня (80 опыта).
После боя мы должны наградить опытом нашу партию. Как указывают правила, опыт получают все участники без деления, то есть по 80 опыта получают наши персонажи.


И вот тут получается какая-то ерунда. Опыт, выдаваемый персонажам, получается, никак не зависит от количества самих персонажей.
То есть, если мы делаем отряд из 1000 персонажей, то монстр 3 уровня для них всех будет мега-простейшей угрозой. Но при этом он по-прежнему будет стоить им 80 опыта (как существо уровня +2).
Так же и партия из одного персонажа - монстр 3 уровня для него даст 80 опыта, хотя бой будет экстремально-сложным.


Мне кажется тут два варианта - или я чего-то не понял, или система категорически не рассчитана на отряды приключенцев больше или меньше 4 персонажей.
Кто в этом понимает - можете помочь мне разобраться?

UPD.
Еще пример.
Собираем отряд из 100 персонажей. Согласно увеличенному количеству, бюджет умеренного боя будет 2000 опыта. Это 25 монстров 3 уровня.
Этот бой стена на стену будет умеренным для каждого отдельного персонажа, но при этом каждый получит по 2000 опыта. Два левелапа за один умеренный бой... Что-то тут не так.

3
Не знаю, играет ли кто в Стар, или нет. Но, может найдется тот кто подскажет.


Взрывное оружие (гранаты, плазмаганы, электропушки) очень скудно описано. Некоторые моменты в них неясны.
1) А критуют ли они? Судя по тому, что крит-эффект указан у плазмаганов, например, они критовать должны. Но как? Если выпала "20" при атаке в клетку (АС 5)? Крит распространяется на все цели? Просто у линейного орудия крит идет только по первой цели, что вполне согласуется с принципом - один бросок = один крит. А у взрывного что, на один успешный крит-бросок, двойной урон получает целая пачка противников?
2) А что у гранат с воздушным подрывом? Ну, то есть, когда бой на земле - тут все ясно. А когда в невесомости? Или просто в воздухе? Гранату что, можно так же легко (АС 5) взорвать прямо перед клювом летящей птицы? Как-то странно. А выстрел из плазмагана? Он тоже взрывается в заданной точке в воздухе?
3) Убийственная меткость (-2 к атак, + 1/2 БаБ к урону). Работает ли данный фит с плазмаганами? Если да, то имба какая-то - -2 на атаку по АС 5, можно сказать что без штрафа, и при этом +много урона по всем целям взрыва. А если нет - то почему? Ограничений нет...


4
Всем привет.




В ДнД персонажи зачастую достаточно сильны, что бы утащить на спине целый арсенал. В правилах имеется ограничение по весу, но не по габаритам оружия. Поэтому нет ничего сложного (по правилам) нести двуручный топор, глефу, алебарду, пику, колчан с десятком джавелинов, пяток метательных топоров, плюс еще рюкзак набитый лутом... и еще лук с тяжелым арбалетом.
Не нравится мне эта ситуация. Понятное дело, что в тюк увязать можно многое, но интересует ограничение на количество оружия, которое именно под рукой, которое выхватывается за секунду и не сильно мешает, когда висит на теле.
Давно как-то видел подобие кукол со слотами для ношения экипировки в фентези играх - типа один слот для двуручного оружия, один для одноручного, пяток для небольшого легкого - но сейчас что-то не могу найти. 
Если есть у кого - поделитесь вариантами, пожалуйста. Ну или какими-нибудь подобными системами или списками, позволяющими ограничить переносимое снаряжение не только по весу, но и по объемно-размерным характеристикам.

5
Решил тут попробовать на играх фоном включать шумы окружения. Шум ветра, плеск волн, звуки дождя... Попробовал поискать в сети - там или простенькие на десяток звуков, или для различных офисных медитаций.
Может, кто пользуется подобными сервисами на играх и может подсказать и поделиться ссылочкой?
В принципе, и на десяток звуков (типа https://www.noisli.com/) для начала хватит, но вдруг есть что поинтереснее и поудобнее. Может даже есть где специальные генераторы для игр...

6
У меня совсем небольшая темка для обсуждения - как вы в своих играх относитесь к межвидовым (межрасовым) связям?


Понятно, что в мире, где имеются многочисленные разумные расы, зачастую отличающиеся внешне довольно сильно, терпимость к другим разумным видам может быть широкой. Но, если с более-менее близкими к человеку расами, такими как эльфы, дварфы, халфлинги, и даже орки, я еще вполне себе представляю связь - это, можно сказать, все те же люди, только чуть более других пропорций, цвета и волосатости, то некоторые расы меня ставят в некоторый тупик. Например, дракониды/рептилоиды (хотя многие, наверное, читали про "Похотливую аргонианскую деву"  :D ). Или леонелы (или как они там называются в разных сеттингах, люди-львы, типа этого, табакси в последней ДынДе... так же можно найти на сами-знаете-каких ресурсах в разделе "фурри"  ;)) Или даже кентавры... хотя у них уж слишком отличная анатомия, но пусть будут, как самый крайний пример.
Как вы в своих играх относитесь к союзу между людьми и такими "сложными" расами? Любовь может возникнуть на платоническом уровне, это не сложно понять... Ну а на плотском? Нормальное ли, по вашему, явление - брак между драконидом и эльфийкой, к примеру, или все же это некий налет извращения несет?
Естественно, что сколько сеттингов, столько и законов мира будет, но тут у меня вопрос как к общему, усредненному "генерик"-фентези с многообразием разумных рас.


Это я к тому, что зачастую игроки в фентези играх создают себе персонажей различных рас, и потому вопрос межвидовых связей вполне может возникать...

7
Ищу удобную подсистему для ДнД 5-ой редакции для оцифровки морских сражений. То есть, когда корабли обстреливают друг друга баллистами, катапультами или пушками, сближаются, маги бьют фаерболлами, и дальше абордаж...
ДМГ ничего такого не предлагает - там только характеристики кораблей и все.
Видел подсистему в кампании "Черепа и Цепи" в пасфайндере - но astion в соседней теме отзывался о ней плохо (правда, не уточнил, что именно в ней плохо).
Спойлер
[свернуть]
Подсистему ищу не сложную, где не будет описания действий каждого из 50-ти матросов и посекундной оцифровкой. Но желательно, что бы она предусматривала, например, удар огненного шара в палубу - маги все-таки в ДнД распространены, а дальность фаерболла выше дальности контрспелла...
Может, есть в других системах что-нибудь, что можно сконвертировать в ДнД. А может, у кого-то есть свои наработки домашние...

8
ВНИМАНИЕ, В ОБСУЖДЕНИИ МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ ДАННОЙ КАМПАНИИ. ЧИТАЙТЕ ДАЛЕЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК.

У меня есть некоторые вопросы по данной кампании, не конкретные спойлеры, а общие, без какой-либо особой конкретики (наверное).

В начале кампании в аннотации указано, что данный модуль рассчитан на прокачку персонажей с 1 по 11 уровень и выше. Ну, в общем и целом, с этим можно согласиться. Различных локаций много, плюс случайные стычки и прочее. Но все же, по моему опыту, если партия придерживается ограничений по времени, у них нет возможности залезть во все дыры и собрать побольше "экспы и лута". К тому же некоторые эти дыры могут оказаться и последними в жизни партии (но это и хорошо, держит в тонусе). Но это мелочи. Суть в том, что к финалу персонажи действительно с трудом могут набрать 11-13 уровни (зависит от того, как щедро ДМ осыпает партию опытом). Вроде бы это все в пределах задуманного авторами...
Но вот вопрос: а хоть кто-нибудь смог забороть Асерерака на таких уровнях? Там же фактически ПВК - и долой персонаж. Как мне кажется, теоретически это возможно, но партия должна "точиться" под эту встречу. А незаточенные имеют шансы? Мы пока не дошли, но я чет сомневаюсь...

Ну и еще один вопросик. А нахрена вообще Асерерак писал предупреждения? Его же подземелье построено для сбора душ приключенцев, которые развешивают свои внутренности на шипах ловушек. Так зачем писать предупреждения, которые даже не завуалированы, и зачастую прямым текстом подсказывают как избежать этих ловушек? Я понимаю, что это для того, что бы партия не откинула ласты преждевременно с точки зрения игрового баланса, но внутриигровая логика тут хромает на две ноги, с моей точки зрения...

9
Всем привет.

Хотел уточнить такой у вас вопрос - а как вы играете неписями, которые присоединяются к партии и ходят с ними? Причем, не те неписи, которые маячат на заднем плане и могут умереть с одного тычка, а которые полноценно участвуют в битвах, и иногда даже могут быть в чем-то посильнее игровых персонажей.
Пример: в пресловутой Тумбочке Уничтожения (ToA) есть множество неписей, которые могут присоединиться к партии.
Внимание спойлеры!
[свернуть]
Как вы такими играете? И речь тут не в социальной части (тут все и так понятно), а именно в боевой.
Управляете сами этими неписями? То есть, в бою неписей с монстрами сами против себя кидаете кубы, сами против себя выбираете спеллы...
Или отдаете управление ими в руки игроков? То есть, игрок Миша походил за своего перса, затем походила игрок Оля, а затем Миша ходит за непися...
Или данные неписи у вас остаются за кадром, занимаясь своими противниками на фоне, и приходя на помощь игрокам только тогда, когда те совсем уж сливают бой?

10
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Корабельная скорость
« : Февраля 01, 2018, 15:31 »
В ДМГ приведены несколько типов кораблей и их средняя скорость (сразу добавляю примерный перевод в узлы).
Военный корабль 2,5 мили/ч (2 узла)
Галера 4 мили/ч (3,5 узла)
Драккар 3 мили/ч (2,5 узла)
Парусник 2 мили/ч (1,7 узла)
Воздушные корабли, как и шлюпки, сейчас не рассматриваем.

Я, конечно, не специалист, но беглая пробежка по интернетам показывает совсем иные скорости. Так, Драккары в открытом море имели скорость до 20 узлов. Галеры развивали до 7-8 узлов (постоянная скорость 3-4 узла). Парусники трудно сопоставить с реальными аналогами, так как в реале разных типов кораблей было огромное множество, но, к примеру, о каравеллах (я думаю, что это к военному кораблю можно приравнять) пишут, что их скорость была 15 узлов.

Мне кажется странным, что скорость судов указана равной фактически пешему ходу. Да, конечно, корабли идут 24 часа в день, но все равно скорость судна, как мне кажется, не должна быть равна скорость пешего воина. Она явно выше. И если у галеры она еще более-менее указана верно (для посменной непрерывной гребли), то парусные суда явно идут с опущенными якорями.
Если усреднять, то при попутном ветре у парусника скорость возьмем 12 узлов. при боковом она будет 6-8 узлов. и только при встречном падает до минимума. Что (опять-таки) в среднем нам дает скорость порядка 7 узлов, или 8 миль в час. В 2-3 раза быстрее указанного в ДМГ.

Я понимаю, что это похоже на убийство девочек кошек, но тут все же не попытка физикой объяснить метание фаерболла, а оценка морской скорости кораблей.
Как по мне, так скорость судов нужно увеличивать в 2-2.5 раза (ну разве что кроме галер - но у них тактическая скорость может подниматься в 2-3 раза на короткое время).

Что вы думаете на это?

11
Иногда персонажи являются не простыми бродягами-авантюристами, а какими-либо аристократами или подобными людьми высокого ранга. А это значит, что у них может возникнуть желание нанять себе неписей в качестве сопровождающего отряда.

Книга игрока предлагает нам 2 типа наемников: неопытные наемные рабочие за 2 серебряка (грузчики, уборщики и тому подобный люд) и опытные наемники за 2 золотых в день (стражники, мастера и т.п.).
Как я понимаю, за наемника за 2 золотых в день можно принять Аколитов или Стражников из монстрятника. Но это персонажи 1/4 ЦРника и, соответственно, слабаки. Если персонаж 5-го уровня наймет пятерку таких неписей и затем пойдет в дэнж своего уровня, эти неписи будут являться кормом для монстров и вряд-ли кто из них в итоге выберется на свет.

Вот и возникли у меня несколько вопросов, в решении которых, возможно, мне поможете вы.

1) Как вы думаете, 60 золотых за месяц службы - это достаточная цена для неписей, что бы они шли умирать в подземелья? Или все же такие слюнтяи только для небоевых действий - типа стоять караулом на входе в дом?

2) Какие могут быть наемники для сопровождения персонажей в подземельях? Насколько они должны отличаться по уровню от персонажа-нанимателя, что бы не быть самоубийцами, и сколько денег должны требовать за риск своими жизнями?

3) Как должен делиться опыт, полученный за фарм монстров с помощью наемников? Они получают полную долю?

Я понимаю, что у каждого мастера будет свой ответ на эти вопросы. Мне просто интересно узнать мнение других мастеров, дабы можно было выработать какое-то усредненное и сбалансированное решение.

12
Всем привет.
Ищем 1-2 игроков, желающих и имеющих возможность по выходным собираться на настольные игры. Нас компания из 4 человек, обычно играем в ДнД, иногда в Дневники, редко в другие системы.
Шумные, веселые. Относимся к игре не как к "драматическому кружку" и "курсам актерского мастерства", а как к возможности весело и интересно провести время. Так что, если кто считает, что оффтоп на играх не допустим ни в коей мере - вам с нами вряд ли понравится.
Собираемся мы на квартире обычно по субботам. Стараемся играть длительные кампании, но тут уже как выходит =)
Опыт у нас довольно большой, но если кто из новичков захочет приобщиться, то, я думаю, никто против не будет. Ведь все мы когда-то начинали...

В общем, ищем мы не игроков на какую-то конкретную игру, а просто расширяем свою компанию - больше народа, веселее игра.
На период знакомства предлагаем сыграть к какой-нибудь небольшой модуль по ДнД 5е.

Есть вопросы - задавайте! =)

13
Система ДА нравится многим моим приятелям за гибкость, бесклассовость и отсутствие резкого уровня силы персонажа. Но все же есть некоторые особенности, которые немного не в тему - а именно слишком уж высокая летальность.
Получение одной-двух ран персонажем вполне возможна даже в самой простой и казалось бы безопасной стычке - взрыв-другой, и вот твой бугай-здоровяк уже перхает в луже крови. При этом легкое невезение на кубах у "партийной аптечки", и эти раны становятся чуть ли не перманентными. Штрафы за раны начинают идти на все проверки, а так же и на естественное выздоровление, и мощный персонаж превращается на длительный срок в развалину, фактически выпадая из приключения, которое не стоит на месте и не ждет его.
Конечно, это сделано во имя реализма, и вполне логично, что ранение выводит персонажа из строя. Но в условиях авантюрного приключения это очень и очень мешает. Для нормальной игры все противники должны быть имперскими штурмовиками - много стрельбы и ни одного попадания. Но кубы такие кубы, и в ДА, в отличие от ЗВ, эти штурмовики все же попадают, и не только по статистам, но и по героям-персонажам. Либо же перестрелка должна проходить по всем тактическим правилам - все сидят в полном укрытии (не менее -6) и высовывают из-за него только дуло пистолета. Но тогда игра превращается в унылое кидание кубов раунд за раундом в ожидании, когда же д10-6 наконец-то взорвется пару раз, что бы наконец-то попасть. (Ну или мы не правильно как-то играем, что у нас так получается)
И вот я подумал немного уменьшить данный реализм, что бы персонажи, буде получат рану-другую, все равно оставались полноценными членами отряда, а не балластом. Решил высказать тут на критику пару своих решений, и получить несколько предложений от неравнодушных читателей.

1) Кубы на урон взрываются только 1 раз.
Да, теперь гоблин с силой д4 и копьецом на д4 урона не имеет шанса заколоть дракона одним тычком, как бы ему не везло на кубах. Персонажи становятся живучее и теперь будут получать меньше ран. Их противники, впрочем, тоже. Плюсом так же будет то, что персонажи будут чаще использовать удары по уязвимым местам и прочие тактические решения, а не надеяться на серию взрывов.

2) Штрафы за раны уменьшены в 2 раза.
То есть, теперь штраф -1 на все броски будут только при получении 2-х ран, а штраф -2 появляется только при падении в безсознанку ниже 3-х ран. Так, даже при получении нескольких ран персонаж не становится инвалидом.

3) При медицинском уходе проверка на естественное выздоровление совершается раз в день.

Может у кого есть еще какие варианты, которые могут сделать игру более "приключенческой", но при этом не сильно ломающие баланс?

14
Всем привет.
Почитывал тут PRD и наткнулся на такую фишку в Ultimate Magic как Words of Power. Это правила, где вся магия является не отдельными спеллами, а комбинацией Слов Силы. Идея, конечно, интересная, но с другой стороны и несколько сложноватая, как мне показалось.
Кто-нибудь пробовал в своих играх использовать Слова Силы? Как они себя на практике показали?

15
Оптимизация персонажей / Маг? Псион?
« : Ноября 01, 2016, 21:10 »
Вопросы у меня больше к оптимизации относятся, поэтому здесь поспрашиваю.

Хочу сделать кастера от инты. Казалось бы, выбор тут очевиден - визард 20... Но я просто не умею составлять меморайзы. В этом плане сорки мне всегда больше нравились, избавляя меня от мучительного выбора каждое утро. Таким образом, выходит, что брать нужно псиона.
Но, быть может, я чегой-то не знаю особого? Может есть где хитрый класс, не требующий ежедневного меморайза? Есть советы?
Игра планируется с 3 и до победного. Источники доступны все.

16
PC / Console / Посоветуйте шутер...
« : Августа 18, 2015, 16:25 »
Всем привет.
Захотелось мне что-то побегать в 3д пространстве и пострелять вражин. На памяти сразу всплывают Квейк 2, Халф-лайф, Анрил... Но смотрю на игры выходившие в последнее время - и не увидел ничего подобного. Если и делали шутеры, то "псевдореальные", где выбор оружия дается из АК, МП5 и прочих реально существующих стволов. Да и сами игры в большинстве случаев симуляторы спецназа, шпионов, различных агентов и т.д. А хотелось чего-то олдскульного, с ракетницей и рейлганом. Что бы сюжетец простенький, и графика симпатичная. И не пвп-онлайн.
Может кто знает, что интересного в последние годы из подобного плана игр выходило?

17
Помогите с созданием боевого мага. То есть персонажа, который основной урон наносит магией. Не саммонер, не энчантер, а именно эвокер. А так как я никогда раньше таких магов не делал, то я даже не знаю в какую сторону смотреть.
Может визард-специалист с резерв-фитами?
Или вармейдж/сорка с орбами?
Или варлок с элдритч бластом?
А может даскблейд с глефой/кнутом и шокинг граспом?
Вариантов разных много, и даже не знаю, что из них более-менее достойны, а что шлак - раньше тлько файтероидов и клиров делал.

Источники: все, кроме псионики, журналов, сеттинговых книг
Статы: поинтбай 30
С первого уровня и по примерно шестой-восьмой. Естественно, что варианты персонажей, раскрывающиеся только на 5-7 уровнях менее желательны, так как надо как-то дожить до этих уровней.

Подскажите достойные варианты, пожалуйста.

18
Существующие правила мне не очень нравятся:
Цитировать
How many attacks does a creature with multiple natural weapons get while it’s grappling? How many grapple checks can it make in a round?
Under normal circumstances, a creature can can attack with only one of its natural weapons while grappling (and it takes a –4 penalty on such attacks; PH 156). A grappling dire bear can attack with either a claw or its bite.
The rake special attack gives the creature “two additional claw attacks that it can use only against a grappled foe” (and which don’t take the normal –4 penalty to such attacks; MM 314).
A creature that chooses to make grapple checks in place of attacks—that is, to damage its opponent, escape from the grapple, move, pin its opponent, or use its opponent’s weapon—is allowed one grapple check for every attack that its base attack bonus would allow (even if it doesn’t normally make multiple attacks in this manner). These attacks deal damage as an unarmed strike made by a creature of that size (1d3 for Medium, 1d4 for Large, 1d6 for Huge, and so forth, plus its Strength modifier).
A creature with BAB +0 to +5 can make one grapple check in place of an attack, BAB +6 to +10 two, BAB +11 to +15 three, and BAB +16 to +20 four. The dire bear, for example, can make two grapple checks in place of attacks, thanks to its base attack bonus of +9: one using its full BAB and the second using its BAB –5.
Если по гуманоидам еще все понятно, то различные животные с несколькими натуральными атаками в граппле слабее, чем без него. В итоге нет смысла в него входить.
Например, белый медведь вместо трех атак (2 claws +13 melee (1d8+8) and bite +8 melee (2d6+4)) в граппле имеет только одну из них со штрафом -4 или возможность попытаться задавить цель (opposed grapple check +18\+13 melee (1d4+8)). То есть слабее и меньше атакует и становится уязвимее для других участников боя. Хм. Какая-то тухлая способность =).

Поэтому предлагаю альтернативную систему.
1. Существо, начавшее граппл, имеет преимущество перед своей жертвой, даже если его жертва и сама желает побороться. Назовем его "ведущим".
2. При наличии нескольких натуральных атак, ведущий может несколько раз атаковать свою жертву. При этом натуральное оружие, являющееся необходимым для граппла (указанное в improved grab), совершает атаку броском граппл-чека, в то время как остальные работают как обычно - атака против АС. Если у ведущего существа нет improved grab, то необходимым считается его основная атака (или одна из них, если их несколько). Если ведущее существо проваливает граппл-чек, то жертва вырывается. Если не хочется, что бы жертва вырвалась, то данное оружие не совершает атаки, а только держит жертву.
3. Жертва, имеющая свои натуральные атаки, так же может атаковать ведущего. При этом она совершает свои обычные атаки против АС, но получает штраф на них -4 за свое невыгодное положение. Жертва в свой ход может совершить проверку граппла и вырваться, или стать ведущим. Если она пытается освободиться - это простой граппл чек (или несколько, если есть высокий базовый бонус атаки). Если же хочет стать ведущей, то этот граппл-чек замещает одну из натуральных атак жертвы (если у жертвы есть improved grab, то это должна быть атака, указанная в нем. если нет - то основная атака), так же получая штраф -4.

Пример: Лев сцепляется с белым медведем.
Лев - 2 когтя, зубы, 2 задние лапы (rake). Грапплящее оружие - зубы.
Медведь - 2 когтя, зубы. Грапплящее оружие - когти.
Лев нападает на медведя и совершает полную атаку. Первыми атакует зубами, попадает, и выигрывает граппл-чек. После чего может завершить свою полную атаку, атакуя когтями и задними лапами. Далее у медведя есть варианты вырываться, подмять под себя льва или просто разорвать его.
1) Он решает вырваться. У него за его базовый бонус атаки +6 есть две попытки - одна обычная и одна с штрафом -5 (как дополнительные атаки за высокий бба).
2) Он решает разорвать льва. У него против льва есть 3 атаки по АС - 2 когтями и зубами. Все три имеют штраф -4 на атаку.
3) Он решает подмять льва. Вместо атак когтями у него есть две попытки стать ведущим в граппле. Он может совершить два граппл-чека со штрафом -4 вместо своих атак когтями. Если он выиграет, то теперь он является ведущим в граппле и последующая атака зубами будет уже без штрафов.

Таким образом животные-грапплеры хотя бы продолжают оставаться такими же опасными, так как по-прежнему имеют все свои атаки.

Хотелось бы услышать критику. Но конструктивную. Не сообщения "хоумрул - говно", а сообщения "хоумрул - говно, потому что ..." =)

19
Имеется у нас желание поиграть по более-менее реалистичному средневековью. Где рыцарь это не просто рыцарь, а наконечник "копья", состоящего из полудюжины его оруженосцев. А, так как дюжины игроков не имеется, было принято общее решение попробовать двум игрокам взять под контроль по дикой карте, а еще двум по тройке статистов - мечников, лучников или подобных. И вот тут произошло столкновение с первыми сложностями - нет правил генерации статистов. И тем более нет внятных правил их развития.

Есть ли где какие-нибудь более-менее сбалансированные разъяснения, по созданию и развитию статистов? Или может кто уже сам сталкивался с подобной сложностью и имеет кое-какие наработки?

20
Общий форум по НРИ / Безумный Макс 2.
« : Февраля 05, 2013, 14:20 »
Всем привет.
Подскажите, кто знает, какую-нибудь информацию по миру, подобному миру Безумного Макса 2. Фильмы, книги, может приключения для каких-либо систем (на английском или русском). Хочу поглубже проникнуться атмосферой и сделать игру по примерно такому миру. Фаллаут не очень приглянулся игрокам из-за наличия радиации и мутантов.

21
Вот здесь возник спор о целесообразности игры монстрами в ДнД 3,5. Люди говорят, что ими невозможно играть в стандартные модули. Поэтому возник этот спор.

Итак. Ищется мастер, который проведет две партии по модулю 15-го уровня, кто дольше протянет. С одной стороны 4 кор-онли барда 15 уровня, с другой 4 кор-онли миндфлаера. В качестве ПХБ для монстров так же добавлен источник - Savage Species (хотя там и брать-то нечего...).

Если кто хочет быть судьей (мастером) в этом состязании - с распростертыми объятьями ждем.

22
Подскажите - а есть ли где хоть что-нибудь, помогающее в монстростроении?
В ДМГ дается только табличка на атаку/защиту/хиты, но ведь сила монстра заключается не только в этом. Есть еще, например, возможность атаки за минор, навешивание различных статусов (доминейт по области), резисты и прочие.
Просто когда делаю какого-нибудь монстрика, меня долго ломает - а не пати-киллер ли это? Может кто знает (видел, слышал) о какой-нибудь дополнительной инфе, помогающей в монстростроении?

Что-то помогающее - это Я :)

  Не видел ни разу такого Конструктора из сил монстров. Обычно ориентируюсь на Монстров из монстрятников соответствующего уровня... смотрю, гляжу, сравниваю. Опять таки всегда нужен тест монстра - ибо понять на глазок сложно довольно убьет-ляжет же.
  Просто все очевидное (конструкторское) уже собрано, задача придумать что-то не классическое. Ибо проще делать примитивный рефлавор и подтачивать паверы монстра существующего.

Я вот собираюсь сделать монстра-дом. Монстром будет являться маготехническая лаборатория безумного мага-варфорджа, обладающая своим собственным зачаточным разумом (что-то вроде ИИ в космооперах). То есть не отдельное существо, а окружающее пространство.
Естественно, это будет соло, пусть пока 10 уровня (animate construct solo controller, 500 hp).
Убивать помещение фактически можно просто ковыряя стены и пол - но при этом придется пробивать сопротивление к повреждениям (resist all 15). При пробрасывании Восприятия или Магии (Perception, Arcana), можно будет находить в стенах основные энергетические жилы, удар по которым будет уже с уменьшенным сопротивлением (resist all 10). Так же уязвимыми частями будут видные невооруженным взглядом различные устройства, вроде автоматических защитных туррелей, которые и будут атаковать партию.
Здесь может возникнуть вопрос типа "а почему бы не сделать отдельных монстров-туррелей?". Потому что смысл комнаты будет в возможности регенерации этих туррелей, пока вся комната не будет "уничтожена".
В качестве основных возможных туррелей я думаю взять глаза бехолдера
Спойлер
[свернуть]
Мест для туррелей будет в комнате 10. Бесплатным действием (раз в раунд) комната может спрятать в себя одну туррель и выдвинуть другую - максимум 3 туррели одновременно. В спрятанном состоянии туррель имеет сопротивление (resist 10 all), а в выдвинутом - нет. При нанесении комнате урона, кратного 50-ти, одна из туррелей выходит из строя - если урон был нанесен конкретной туррели, то именно она, если просто комнате, то ближайшая к точке нанесения урона.
Стандартное действие - это стрельба туррелей.
Малое (recharge 6) - починка одной из туррелей. При этом хиты не восстанавливаются - просто появляется возможность использования поврежденной туррели.

Вот это пока сырая идея. Если кто сможет дать совет или высказать свое мнение, то буду рад услышать. Атаки, защиты и прочее потом можно сбаллансировать - сейчас меня больше интересует не слишком ли я тут намудрил...

23
Еще раз всем прювет!

Есть такая вещь, как "Темы". Появились в Дарк Сане и дальше пошли в новых книгах. Правило довольно интересное. Оно дает персонажам некие моменты, которые отличают именно этого вора-арбалетчика от другого. Минорные плюшки, дающиеся темами, не усиливают персонажей, задирая ту или иную характеристику в небеса, но дают больше возможностей, позволяя придумывать различные интересные ходы и комбинации. Мелочь, но приятно. К тому же не делает персонажей МиниМаксами.

Вот я тут видел такие вещи, как Fortune Cards и Drama Cards. Первые, вроде, являются официальными (визардовскими), а вторые - хендмэйд. Но на первый взгляд, не протестировав на фронте, мне тяжело сказать - насколько интересно можно ими разнообразить персонажей и игру. А как они вам?

Хотелось бы поинтересоваться также - а вы используете какие-либо дополнительные интересные или просто забавные допправила, навроде этих карт? И насколько они интересны, какие плюсы и минусы встречаются?

Драма Карты (англ):  Copper, Silver, Gold, Platinum.
Драма Карты (рус): Медь, Серебро, Золото, Платина.

24
В последнее время, с большим количеством выпущеных книг для игроков открылся широкий простор для оптимизации. Фиты, расы, классы, магический шмот... Все направлено на то или иное усиление персонажей. И чем больше источников этой информации, тем сложнее отследить то или иное ломание правил комбинацией этой информации. Конечно, до уровня ДнД 3,5 четверка еще не дошла, но уже недалеко находится.
Суть сложности, с которой мне пришлось столкнуться - оптимизация. Я не ограничивал игроков в их стремлении сделать своего персонажа таким, каким он им будет нравиться, и поэтому не запрещал использовать никакие официальные источники. Вроде бы поначалу особого дисбалланса не чувствовалось. Но на средних (5+) уровнях начались сложности.
Вот смотрю я на подготовленный мной бой для игроков. И вроде бы довольно удачный он, на первый взгляд. А потом я опускаю взгляд на значения атаки противников... и вижу, что для попадания им требуется чуть ли не криты выбрасывать. Фактически получается, что сделать они игрокам ничего не могут. Всем, причем.
И теперь я даже не знаю, что может сделать схватки хоть чуть-чуть интереснее "на вас напали - мы их убили без проблем".
Повышать уровень схватки? Тогда, есть подозрение, ситуация может измениться с точностью до наоборот "на вас напали - мы умерли", ибо хиты у партии совсем не соответствуют защитам и при пробивании персонажи кончатся очень быстро.
Увеличивать атаку противникам? Тогда получается, что я просто отменяю все набраные игроками фиты, увеличивающие защиты. То есть фактически отбираю у них эти фиты.

Как-то грустно стало. Неуязвимость персонажей растет намного быстрее, чем уничтожительные способности монстров. Даже если брать последний Монстр Ваулт.

25
Тут накидал на коленке что-то такое...

Зверь, level 11
Longtooth Shifter, Fighter (Weaponmaster), Polearm Master
Build : Great Weapon Fighter
Fighter Option : Combat Superiority
Fighter Talents Option : Two-handed Weapon Talent

FINAL ABILITY SCORES
STR 22, CON 11, DEX 15, INT 11, WIS 18, CHA 11

STARTING ABILITY SCORES
STR 17, CON 10, DEX 14, INT 10, WIS 13, CHA 10

FEATS
Level 1: Weapon Focus - Polearm Momentum (retrain)
Level 2: Forceful Opportunist
Level 4: Hafted Defense
Level 6: Heavy Blade Expertise
Level 8: Blade Opportunist
Level 10: Combat Reflexes
Level 11: Polearm Gamble

Суть в чем.
Любой подходящий в упор тут же получает глефой по башке, отлетает на 2 клетки и падает. Движение профукано, а тут еще и вставать надо...
Естественно, что работает только против существ, не имеющих reach, идущих в рукопашку.
Оппорта с +3 глефой получается +22 по АС

Вопрос - достойно ли, или ничего выдающегося (я понимаю, что полеармщика не я первый открыл)?
Если достойно, то какие шмотки можно взять, что бы еще больше улучшить АоО? Или может что другое интересное есть?

26
Я всех категорически приветствую.

С каждой выпущенной книгой, с каждым вышедшем журналом, в сокровищницу добавляются все новые и новые магические предметы. И с учетом последних правил редкости, почти все они являются uncommon, то есть теоретически недоступные для простого крафта, а следовательно могут только вручиться по ходу прохождения. При этом в любом модуле или в дмг (если игра не по модулям), есть правила выдачи сокровищ "magic item of level n". И с каждым разом проблема выбора - а что же кинуть в подземелье своим игрокам - становится все сложнее, так как выбор растет постоянно.

Как вы решаете, что давать игрокам, а что нет? Пользуетесь ли каким рандомным генератором сокровищ (очень бы хотел такой), или действуете по какому-то специальному алгоритму?
Посоветуйте, как не сломать себе мозг, рассматривая многостраничные тома с перечнем магических предметов...

27
Оптимизация персонажей / Death from above... 10 lvl
« : Декабря 27, 2011, 17:52 »
Тут подумал о билде парящей в небесах смерти, остающейся далеко за пределами досягаемости противников.

Raptorian Ranger 6/Cragtop Archer 4
Distance Footbow + FarShot feat + Hawkeye spell + Horizon Shot

Суть - паря далеко в небесах (5000ft+), с помощью Horizon Shot не давать высунуться из-под укрытий ни одному противнику.

Имеет ли смысл такой билд? Что можно добавить, дабы повысить эффективность?

28
Очень мало играл по сци-фи (sci-fi) сеттингам и поэтому не очень хорошо знаю, какие из них хорошие, а какие плохие. И сейчас решил попробовать поводить по нечто подобному серии компьютерных игр УФО. То есть от ружей до антиматериальных пушек и подобного. Киборги и псионики приветствуются (но при достаточном техническом оснащении, а не "магического" типа).
Естественно, что основное, что требуется от системы - оцифровка боевой части. Социалку можно и словесно отыграть, но если будет и поддержка социалки - то это только в плюс.
Из того что знаю в нло-ключе и будущего апокалипсиса - Фаллаут ПнП (но не очень подходит), Звездные врата d20 (уже лучше, но вдруг есть что еще лучше).
ГУРПС не предлагать - слишком сложно с нуля ее учить...

29
Жизнь / Выборы, выборы, кандидаты .....
« : Декабря 02, 2011, 10:10 »
Странно, что никто не создал эту тему, в предверии такого "знаменительного" события, как Выборы в Государственную Думу.

Я понимаю, что сайт посвященный ролевым играм должен быть вне политики, но небольшое исключение можно сделать. Давайте все возьмем всех своих друзей, родственников, знакомых и незнакомых, красных и белых, возьмем паспорта (или документ его заменяющий), всей толпой придем на выборы и проголосуем. Ведь теперь такие выборы будут проводиться намного реже (раз в 6 лет). Ведь если вы не проявите свою гражданскую позицию, ее проявит кто-нибудь за вас, и не факт, что это мнение будет совпадать в вашим.

Данная тема создана не ради развития холивара между оппозиционными партиями, не ради агитации какого-либо кандидата. Интересно узнать мнение людей на это действо, называемый у нас Выборами.

30
Не удалось мне набрать стандартных пять человек в партию. Только трех. Вроде бы как более слабые они в сумме получаются, чем рассчитано в любом предлагаемом модулем бою. ДМГ советует уменьшать количество противников согласно "XP бюджету". Но это иногда может занять немало времени, да и бои могут в итоге оказаться куцыми, так как часто они спроектированы на взаимодействии противников. Таким образом, убрав не того, можно в итоге оставить артилерию без прикрытия танками или подобное.
Но я тут наткнулся на "Increasing or Decreasing Level". И я подумал - а что если просто приопустить уровень уже существующих монстров? Тогда количество их останется тем же, все тактики будут по прежнему действены - просто противники будут чуть менее сильными, чуть менее выносливыми, чуть менее защищенными.
Но терзают меня все равно сомнения. Поэтому хочу поинтересоваться - может кто уже имел близкое знакомство с такими малыми партиями и пользовался вышеуказанным приемом? Насколько он эффективен/убог?

Страницы: 1 2