Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - бред

1
Общий форум по НРИ / C праздником GMы!
« : Марта 04, 2014, 07:57 »
Всех Мастеров Игры с праздником!
Друзья, хороших вам игр, прекрасных и чудесных игроков, а также огромного количества фана!

То есть я пожелал скорее всё то, что у вас уже есть. Но тем не менее. :3


2
Общий форум по НРИ / Хук в одну строчку
« : Февраля 24, 2014, 11:39 »
Очень понравилась идея. В twitter SJGames выкладывают прикольные хуки для игры под неожиданным тегом #hook. Возможно, понравится и вам. Спёр оттуда:
Цитировать
Хорошая новость -- анализ крови показал, что убийцей был не он, плохая -- также анализ показал, что он не человек.

3
Общий форум по НРИ / Microsoft Office One Note
« : Января 23, 2014, 13:22 »
К сожалению, только недавно начал пользоваться One Note. Оказалось, что это неожиданно очень удобная программа для меня.
Даже долгого анализа не понадобилось для того, чтобы понять, что она также круто подошла бы и для настольных ролевых игр, кмк.

А после того, как я узнал, что она ещё и бесплатная для iPad . . . и у неё есть бесплатный клауд сервер, который всё синхронизирует. Сразу представил. Готовишься на работе, играешь вечером.

А у кого-нибудь есть опыт использования данной программы для своих игр?

4
GURPS / GURPSetting: Объявление конкурса!
« : Декабря 28, 2013, 00:23 »

Доброго всем времени суток, друзья!

Я и мои коллеги по чату GURPS объявляем конкурс на самый лучший Setting по GURPS. Приз за 1 место - 2000 руб. 00 коп. Универсальный приз от любителей универсальной системы, на который вы сможете купить себе GURPS Basic Set любую книгу.

Конкурс будет проходить с 17 января 2014 года по 9 февраля 2014 года.
Конкурс проводится здесь.

Правила следующие:
  • Придумать Setting. Для участия в конкурсе вам нужно будет создать Setting по GURPS за короткий промежуток времени от 17.01.14 г. до 26.01.14 г. согласно остальным правилам ниже и отправить на электронную почту, адрес которой будет выдан 17.01.14 г. 00:00 по Мск
  • Написанный Setting должен быть для GURPS. Иными словами вы можете добавить туда новые правила для GURPS, шаблоны рас, национальностей вашего мира, новые заклинания, систему магии, список интересных имплантантов. Всего что вам будет интересно, и что можно было бы подставить в общую структуру GURPS;
  • Использовать 4 картинки. 17 января 2014 года 00:00 по Мск тут в блоге на Имажинарии (см. ссылку выше) будут выложены 4 картинки, которые вы должны будете использовать для того, чтобы придумать Setting. Это подстраховка от того, что вы нам отправите свой старый готовый Setting.
        Использование картинок будет зачтено, если общий смысл каждой картинки раскрывается каким-либо очевидным образом в вашем Setting'e. Если вы посчитаете, что смысл не раскрывается очевидно, то дополните в письме каким образом вы раскрываете его в своём Setting'e.
  • Сроки. Работы будут принимать в срок от 17.01.14 г. до 26.01.14 г. Все работы принятые позже 26.01.14 г. не будут участвовать в конкурсе;
  • Условия победы в конкурсе: Победитель будет выбран общим голосованием пользователей интернет ресурса Имажинария, который начнётся с 27.01.14 г. по 08.02.14 г., а 09.02.14 г. будет произведён общий подсчёт голосов. Голосование будет происходить по следующей схеме. Каждый зарегистрированный пользователь на Имажинарии, который хочет проголосовать, должен оставить новое сообщение под постом, который будет называться GURPSetting: Голосование 2014 с указанием трёх работ, которые считают наилучшими, с указанием 1-ого, 2-ого и 3-его места работ. Каждый голос за 1-ое место даёт 3 балла указанной работе, 2-ое место -- 2 балла, 3-ее место -- 1 балл.
        Работа набравшая большее количество баллов выигрывает конкурс, а победитель получает приз. Передача приза производится методом удобным победителю и отправителю, то есть мне.
И ещё (данный блок будет дополняться по мере поступления вопросов):
  • Ограничения по количеству знаков?
            Нет, не будет. Помните, вас оценивают обычные люди, которым относительно лень читать.
  • Могут ли голосовать авторы работ?
            Да, помимо себя (на любом месте, которое посчитают нужным) они также должны указать ещё две работы, иначе голос засчитан не будет.
  • Можно ли использовать картинки?
            Сколько угодно, помните, что опять же вас будут оценивать обычные люди. Рассчитывайте с объёмом самостоятельно.
  • Обязательны ли картинки?
            Это ваше дело.
  • Какой формат должен быть у работы?
            Либо .doc, либо .pdf. Также можете добавить таблиц, если они вам будут нужны. И если вы не сможете предоставить их в самом .doc или внутри основного .pdf, то добавьте отдельно в виде .xls файла. Это, пожалуй, самый распространённый формат файла.

5
GURPS / Skype'чат GURPS
« : Декабря 18, 2013, 20:00 »
Привет всем.
Наверняка вы меня помните по провалившейся идее с Team Speak.
Я не теряю энтузиазма, и мы создали GURPS'о'чат в Skype.
skype:?chat&blob=Cc3evnmxI5rNy6m8kP0GOn3dL1NSFzoD6Wfg53ubuooL3T_xKntBfmF-H4UaScwoDHPPnXO6vffAixbT4o7Txwo6dqFO79omPED_4k-qyh_Bgj9m5o8D9fH4U71K

6
Значит история такова. Лазил по корейским сайтам. Натыкаюсь на вроде бы книжный магазин онлайн и вижу GURPS книги. Смотрю и там продаётся вот это. Что это? Кто знает?


7
Привет всем! Это не совсем проект по НРИ, это проект другого смежного характера.
БОЛЬШАЯ СТЕНА ТЕКСТА
[свернуть]
Это правда самое адекватное видео инструкция по установке. Правда адрес сервера (IP) спросите у меня (он отличный от того, что на видео).
IP адрес
[свернуть]

8
Довольно долгое время играю в игры и миры, где одной из важнейших составляющих является менеджмент экипировки партии. Важно буквально всё. Каждая мелочь ("дьявол в деталях") на самом деле весь этот микроменеджмент играет в итоге очень драматические роли. И всё это предисловие к вопросу.
Кто, как и каким образом вообще ведёт менеджмент экипировки партии? Абстракции меня не очень интересуют (как то, вытащил из кармана пистолет, потому что позволяло умение, или проверил броском кубиков "состояние" и смог купить себе предмет (True20)).
Для себя выделил наилучшим способом Excel или подобные программы таблицы. Веду подсчёты еды, воды, заряда батарей, патрон и т.д. и т.п. 
Хотел узнать у вас, как вы ведёте такой менеджмент, если вообще ведёте?


9
PC / Console / EverQuest Next Landmark
« : Ноября 13, 2013, 17:18 »

10
Юмор / Кольца
« : Августа 26, 2013, 17:05 »
Вот такие порой бывают.


11
Юмор / Rogue Trader (англ.)
« : Августа 24, 2013, 22:04 »

12
Жизнь / Идёт прямо сейчас
« : Августа 24, 2013, 16:48 »
Смотрю :3
http://www.twitch.tv/chr0n3
Добавил: Попал на отыгрыш боя. Как-то скучновато честно говоря. Жду драмы. :С
Цитировать
Игрок убивает кого-то в
Игрок: 27. О! Я похоже хорошо что-то там хрустнуло?
Мастер: Да.
И: Я там принюхиваюсь и чувствую кровь!
М: А вот это зря.
И: Правда?
...
Цитировать
М (про мага с волшебной палочкой): На слюнях у него держится палочка ... и атакует паладина!
Цитировать
И: Увидишь варвара передай ему 48 пунктов урона.

13
Жизнь / Delusions?
« : Августа 22, 2013, 15:27 »
Тот самый неловкий момент, когда за обедом сотрудник, с которым ты давно работаешь сообщает тебе, что ему нравится средневековье только потому, что это реальный показатель того, чего смогло добиться человечество. На вопрос рассказать поподробней услышать ответ в виде "Всё остальное -- это технологии инопланетян", а в виде аргументов:
  • В каком-то соборе в Италии (не запомнил где конкретно) хранится ядерный реактор Ноева ковчега;
  • Пирамиды в Египте;
  • Пирамиды в Ю. Америке;
  • Лампочка была найдена при раскопках пирамид.
Жаль обед был коротким. Мой мир перевернули с ног наголову.

14
Общий форум по НРИ / Рельсы
« : Августа 21, 2013, 16:22 »

По поводу рельс на базе двух очень интересных на мой взгляд взаимосвязанных тем:
Возьмём какую-либо игру по "классической" системе (как например, D&D). Для того, чтобы рассуждать в дальнейшем возьмём минимальную социальную транзакцию (в таком значении). В классике можно сказать, что это действия персонажа и события от GM. Иными словами любые действия GM -- в принципе такой же его выбор, но с точки зрения игроков это события, которые их окружают. Надо отметить, что минимальной единицей в рамках какой-либо игры могут быть совершенно разные по времени события и выборы, к примеру, "Изобретаю ядерную бомбу", "Прошло 12 лет после событий на Вест Марше", "Пью газировку и смотрю ему в глаза", "Дверь со скрипом приоткрылась не до конца и замерла" и т.д.
Действия игроков и мастера регламентируются правилами, на которые они соглашаются (в большинстве случаев отличающихся от оригинальных в силу хотя бы запретов, которые вводят Мастера, чтобы не превратить игру в неудобную для них игру). Как говорит ave постоянно -- социальный контракт, в которых входит не только это, но пока нам нужна только эта его часть.
Таким образом в итоге транзакцией в настольной ролевой игре будет действие или/и событие (а также множество внеигровых заявок, шуток-прибауток и кучей всего того трёпа вокруг игры, в том числе как мета-игровое общение для решения задач). Который в свою очередь может быть двух типов, с предопределённым исходом и с неопределённым исходом.
Одно и то же действие может быть в разных системах как определённым, так и неопределённым. 
Игра состоит из множества событий и действий, которые имеют также косвенное или прямое влияние друг на друга, помимо определённых и не определённых. К примеру:
  • Игрок 0: Я вхожу в эту зону для того, чтобы атаковать кобольда.
    • Прямое действие. Умысел И0 состоит в том, чтобы зайти в зону, что он сосбственно и делает;
    • Предопределённое действие. Действие по своему результату будет выполнено после сообщения об этом. Персонаж И0 окажется в той клетке, но вот живым или мёртвым -- это уже другой вопрос (емнип, могу ошибаться, но просто хочу довести мысль, не серчайте, если всё-таки персонаж умирает в клекте не доходя до кобольда, в случае если кобольду хватает урона, чтобы его убить).
  • Мастер: Ты получаешь атаку по возможности от кобольда.
    • Прямое. По правилам игры, кобольд отвечает на вхождение в его зону атакой по возможности.
    • Не предопределённое (можно назвать это действие "вероятностное"). Иными словами, получил ли ты атаку, прошёл ли урон и т.д. и т.п.
Правила принятые группой диктуют нам, что одно действие с необходимостью вызывает определённые события, либо не вызывает ( :D ). Иными словами некоторая часть социального контракта (договорённость по правилам, а также установленной манерой поведения между играющими) определяет прямое влияние.
Косвенность того или иного события уже будет зависеть только от умысла игрока или мастера в выбранном действии/событии. То есть вполне очевидные действия, которые могли бы иметь прямой элемент, но не входившие в умысел И или/и М, являются косвенными. С этим сложнее, так как порой сложно сказать имелся ли умысел у конкретного игрока/мастера или нет.
  • И0: Раз темно, мой персонаж зажигает стрелу и хочет осветить вот эту зону (показывает на карту), мой персонаж стреляет туда.
    • Умысел игрока состоит в том, чтобы попасть в конкретную зону, чтобы осветить её для других игроков, в свою очередь, которые ищут что-то в этой зоне.
  • М: Ты попадаешь в тролля огненной стрелой, и наносишь ему смертельный урон. Ровно столько сколько не хватало ему для того, чтобы упасть в минусы.
  • И0: Во-у, Мастир, палихче!
  • М: На тебе 100500 опыта. А я пойду застрелюсь, так как таких Мастеров не бывает.
Игра состоит из множества подобных "действие" + "событие" составляющих. Какой-то определённый их массив определяет всю игру целиком как общий их набор. Вся суть рельс состоит как уже было сказанно в теме про Горную Ведьму в предоставлении событий Игрокам умысел, которых может идти в разрез с набором правил и выведенных из них действий, которые ведут к прямым или/и косвенным событиям.
  • М: Ты выходишь на арену. На местах зрителей сидит множество существ жаждущих крови. Вдалеке ты видишь фигуру своего противника.
    • Умысел. Сделать красивый бой на арене как основу для следующих событий с И0.
  • И0: Эм, так он же боец. Сильный, наверное. Ну я кастую Левитэйт и на трибуны, а там буду прятаться и скрываться.
  • М: Ты не можешь, огромное магическое поле закрывает возможно пользоваться магией в этом регионе.
  • И0: Ну тогда я умер, так как мне больше нечем бороться против него.
  • М: Блин, попробуй сначала. Может быть получиться?
  • И0: Ну раз я не смог создать такое заклинание тут, значит в этом поле и другие не работают. Причём такое сильное.
  • М: Так ладно, заклинания работают, просто они не действуют, если ты приближаешься к этой границе наверху и развеиваются.
  • И0: О! Тогда кастую Левитэейт, набираю кинетическую энергию и прямо на краю вот тут перед магическим куполом взрываю файерболл, так чтобы весь урон пришёлся в щит на моей спине, а сам сворачиваюсь, чтобы упасть на землю правильно и ничего не сломать.
  • М: Да пошёл ты! Ты упал вниз, так как он также не пропускает и физические объект.
  • И0: Тогда я разбился.
  • М: Нет, ты сворачивался и упал аккурат на хорошую кучку песка, поэтому урона ты не получил.
  • И0: Но я потратил всё на крутые заклинания. Поэтому сражаться мне нечем (утрирую).
  • М: Как же ты достал! Они восстановились!
Но надо заметить, что если И0 последовал бы по событиям М и не стал бы пытаться выходить из них, то он бы не смог бы даже заметить данных "рельс", а возможно он просто принял их как данность ("Когда вас насилуют, расслабьтесь и получите удовольствие").
Также справедливо заметить, что порой у М нет умысла сделать определённые события для И, но по указанной выше части социального контракта игроки своими действиями вызывают определённые события, в которых не хотят быть, И могут расценить как "рельсы", но таковыми они не являются. Также за "рельсы" можно принять установленные правила социальным контрактом, которые диктуют некоторые события, но не считают таковыми, так как социальный контракт в полной его мере был принят всеми игроками по собственной воле. В то время как "рельсы", если исходить из метафоры, есть ни что иное как ведение М всех выбранных И по строго определённому пути с возможными развилками.
Иными словами "рельсы" -- это заготовленная череда предопределённых прямых событий М, вне зависимости от предопределённых прямых действий И, а также социального контракта в его части о правилах.
Опять же справедливо отметить, что "рельсы" могут занимать как некоторую малую часть, так и быть всей игрой полностью.

15
Юмор / Компьютерная игра -- корень зла
« : Августа 16, 2013, 00:13 »
Думал найти юмор, но не нашёл. :3

16
PC / Console / Papers, Please
« : Августа 12, 2013, 18:30 »
Кто-нибудь уже играл?
Как юрист играю и тащусь. :D

17
Жизнь / Самые интересные темы
« : Августа 06, 2013, 19:26 »
Меня лет 200 не было на этом форуме. Просматриваю старые темы, есть действительно крутые темы. Можете что-нибудь выделить как это обычно делают "must read"? А я в свою очередь буду менять первый пост, чтобы запихнуть сюда "must read" темы для всех, кто также хочет почитать "жемчужины" этого форума. :3
Добавлено:


18
Жизнь / Тип игроков
« : Августа 01, 2013, 11:57 »
Чтобы не было обидно только мастерам. Да и хочется сохранить где-то память про этого человека. Надеюсь сейчас у него всё хорошо.

Был у меня игрок когда-то давно, общались с ним плотно. Почему я его водил? Я даже не знаю как ответить на этот вопрос. Наверное, мне нравилось, смотреть, что у меня всё ещё не так плохо. На это форуме похоже как не было, так и не будет, поэтому поделюсь (понимаю, что плохо это сплетничать, просто когда-то очень хотелось его понять и помочь). Этого игрока также хорошо знает этот nekroz. Его зовут на Д., а ник его на S. Но буду я его звать Дмитрий Sunriser (не в обиду Дмитриям и Sunriser'ам, если такие есть).


Как с ним познакомился
Когда-то очень давно, я написал в группу в "В Контакте" о том, что хочу взять кого-нибудь поигаться, так как моя партия полностью разъехалась бухать на лето. Мне ответил Дмитрий Sunriser, сказал, что у него есть ещё 2 игрока поиграть. Я тогда дико удивился, что это пара, а девушка в этой паре была просто неземной красоты (без сарказма, модельная внешность). Так я с ним познакомился.
Вкратце за несколько лет нашего знакомства я узнал, что он неудачник. Теория Хаоса просто взяла и представила перед ним "лучшие" варианты плохих событий перед ним. Но он не унывал и ничего не делал, никак с этим не боролся, а всё его окружение отчаянно пыталось ему помочь не прозябнуть, начиная матерью, заканчивая всевозможными ролевыми или около того друзьями. Те кто понимал, что человека не переучить, линяли. Так было и с его лучшим другом психологом, который даже обещался во что бы то ни стало помочь другу (да, был даже момент, когда мы собрались на его дне рождении и все вместе промыли ему мозги на тему, что надо что-то здесь менять. И обещались помочь). На мой вопрос: "Почему убежал, хотя вроде бы пытались вместе с тобой заняться им?", ответ был прост: "Ну у меня просто работа. Времени нет. Никак не могу. Мне бы свою наладить".
О его неудачах можно было писать рассказы. Дима собственно и это делал (есть рассказ на 3 страницы про аналога Крутого Уокера среди кровопийц). Писал он их под влиянием девушки, которую любил (она писала большие рассказы и много). А мы с другом втихоря читали их и искали забавные слово обороты, чтобы исказить задуманное автором (так там родилось: "Давай оторвём ему локоть, чтобы измерить расстояние до фонтана" -- долго объяснять почему это так. Не из её рассказов, а его друга математика, который тоже писал "Я бы ушёл. Но не дают." -- это почти дословная интерпритация, которую мы используем, чтобы порой объяснить непонятную мотивацию персонажей. В рассказе его друга математика была фраза про капитана космического корабля, который жертвует собой ради экипажа и ведёт свой косимческий корабль на таран с противником "Я бы ушёл с поста Капитана. Но не дают". После этого стало ясно, почему ему нет жизнь без корабля и кресла капитана).


Он и его друзья
Сам Дима же был внешне очень добрый. Маленький, волосатый, толстый и добрый. Он никогда никого не мог ударить, даже когда его дико злили. Не умел пить (парочка, с которой мы играли показали мне видео на телефоне, где он бухой делает с кроликом неприличные вещи будучи голым). Не умел спорить и признавать свои ошибки (Никак не мог понять почему в GURPS 4 редакцию добавили +3 к Dodge; аргумент: "если не прибавить, то получается что младенец уклоняется одинакового также как и 14-16 летний парень или девушка на 3 или 4 на кубиках" его не убеждал. Я уже не говорю о более сложных вещах). Дико любил Мир Тьмы, а именно фанател от Mage: the Ascencion. Работа у него постоянной не было. Всегда находился в поиске, кормился за счёт мамы, которая "ела" деньги с проданной квартиры. Когда деньги кончались, он начал искать работу, но как-то у него там складывалось неудачно, так как он попадал в курьёзные ситуации.
Как мне казалось, основной его проблемой было то, что он неправильно понимал, либо вообще не понимал социальной контектса ситуации. Расскажу как это было в играх, так как про его жизнь рассказывать вообще не хочется, в силу того, что там много больших неудач, которые не стоит рассказывать (это "бельё").
Но могу сказать, что друзей он выбирал тоже не очень хорошо. Парень и девушка над ним постоянно глумились, с каждым годом становилось всё хуже, пока они не разошлись. Ныне она уже жената и ей давно не до этого. Но до сих пор любит играть в настолки. :3 Друг психолог убежал, про него ничего не знаю. Также был ещё один Савелий (имя поменял). Дико страшный человек. Когда я пришёл со своей девушкой к Диме и Савелию в Ростикс, чтобы поболтать. Как-то разговор зашёл о настолках, потом о сеттингах и Савелий решил, что всем надо срочно узнать про его многогранный мир и начал вещать. Сам мир представлял собой коммунистическую утопию, в которой каждому человеку предоставлялось 3D пространство, в котором каждый отдельный человек делал всё что ему хочется (мог сделать планету, мог дом, мог невозможный мир). Всё это реализовывалось с помощью вышек с изменением материи. Играть же в этом мире он предлагал за две разные команды, как я понял: 1. программисты человеческого поведения (придётся программировать нации на подъёмы, а потом затухания, чтобы более инициативные группы могли придти к какому-то предсказуемому результату); 2. группа коммунистов отправляющаяся на завоевание новых территорий для вышек, чтобы занять и распределить 3-х мерное пространство между ними (придётся летать на корабле из энергии). Всё он рассказывал с расширенными зрачками под светом лампочки сверху и побрызгивая слюной (без шуток, так оно и было, это не метафора). Мы немного испугались способа подачи. Девушка (его любовь) закрытая от общества, красивая, замкнутая, любящая играть в настольные игры, пишущая книги, пользовалась им всё это время ходя с ним на концерты и принимая приглашения в кино. Однажды он послал ей расписку по GURPS её же самой в виде любовного сообщения (?), это было при нас. Нам дико доставило, когда дело дошло до Disadvantages, но он ничего не мог сказать, а мы хорошенько так прошлись. :3


В играх
В играх он всегда брал брутальных сильных мужиков танков (это прям как по книге психологии) или около того персонажей. Заведомо пытался иметь больше возможностей, чем другие персонажи. Но он откровенно отказывался что-либо понимать внутри игры. Лучше на примере.
Играли мы как-то в Zombie: Moscow. Ничего серьёзного, группа выживших (которых я заранее создал, чтобы не дать возможности всяким supernatural возможностям испортить выживание). На выбор были Мент, Мисс Maxim 2010, Водитель маршрутки Ашот (one shot) и в виде исключения была создана девушкой 46 летняя учительница китайского языка и культуры Китая, когда-то изучавшая боевые искусства. Димину способность полностью не понимать ситуацию и смотреть на неё с позиции третьего лица покажет наглядно следующий случай.
Ашот и мент спасаются на станции Петровско-Разумовская, а также спасают девушку выходившую из метро (Мисс Maxim 2010). Мисс Максим быстро садиться на пассажирские места в самый конец к двойным дверям, чтобы эти двое как можно меньше могли её разглядеть, не подаёт никаких признаков интереса, ни с кем не говорит (её отыгрывает игрок). Ашот ведёт на переднем сиденье, а просит Ашота остановить машину, пересаживается на пассажирские места.
М: Иду успакаивать её. Наверное перенервничала.
Я: Хорошо, где твой пистолет, который у тебя был в руке, пока вы ехали.
М: Никуда не убираю. Открываю дверь, захожу и говорю: "Сейчас я постараюсь тебя успокоить". (тут я про себя Wat? )
Вся партия понимает, что Дима не имеет никакой задней мысли, он просто хочет подойти к красивой девушке и успокоить её. Не более того. Ничего страшного в этом нет.
Мисс Максим: Не надо, у меня всё в порядке.
М: Ну как же у тебя в порядке, если тут такое происходит. Давай я тебя обниму.
ММ: Отпрыгиваю на заднее сиденье, готовлюсь отпихивать его ногами. Говорю: не подходите ко мне, пожалуйста.
Я: Что ты делаешь?
М: Ну я подхожу ближе потихоньку. Просто у неё истерика, наверное, думает, что я зомби.
Ашот: Оглядываю окрестности.
Я (кидаю на Per, потом табличку на предмет выживших рядом): Ты видишь, как в аллее не подалёку бежит парень с окровавленной битой от куче людей в порезах, ссадинах, в крови и порванной одежде (там ещё пару моментов аллеи описал, чтобы он понимал как едет его маршрутка, как будет меняться дорога, так как он знает маршрут и некотрое расположение ближайших домов и магазинов).
Ашот: Там кто-то есть.
М: Бросай его! Он труп.
ММ: Нет!
Ашот: Резко сворачиваю на аллею, ору парню. "Э! Русак, сюда давай!"
Я (кидаю кубы на Dodge и т.п.): Парень с битой резко разворачивается и бежит спринтом к вам. Машину подкидывает на бордюре и он с ревом устремляется по аллее. Дим, кидая ловкость.
М (Дмитрий): Зачем?
Я: Ну ты же на ногах стоял, машину подкидывает и идёт резкий поворот. Успел ли ты схватиться и не потерял ли ты свой пистолет.
М (не вру, 17).
Я: Бьёшься головой о потолок машины и тебя откидывает на сиденья, пистолет падает под сиденья, ты всё видишь ощущаешь, но твоему персонажу ужасно плохо, всё как в тумане, тебя прижимает к стенке.
ММ: Хватаясь за поручни и кресла, ищу и забираю пистолет.
Ашот: замедляюсь так, чтобы парень мог открыть дверь и залезть на бегу.
Я: Парень заходи, запыхавшись сразу же говорит: "Бл*, спасибо, **ать они...лоси".
М: Кричу в сторону ММ: "Положи пистолет!"
ММ: Блин, ору на Ашота: "Быстро отвези нас к тому фургону и останови!"
А: Говорю, ей: хорошо. Гоню туда. Ну а что? За проезд они заплатили, кроме парня. Вот и высажу их.
М: Я тебя найду!
Я: Ты не можешь кричать, ты скорее говоришь в попытке сквозь зубы.
М: Хорошо.
~~~~ идёт какая-то часть игры, и тут выходит так, что эти две группы застревают в пробке из машин на Дмитровском шоссе. Они успели обзавестись другим оружием ~~~~
М: Достаю охотничее, ставлю на готовность к выстрелу и крадусь к их машине.
Я: Ты видишь, что тот самый фургон пытается развернуться в данный момент, но буксует на снеге.
М: Захожу со стороны этих машин, чтобы видеть водителя. Вижу?
Я: Да, до него примерно 3-4 метра.
М: Прицеливаюсь максимально долго и стреляю, чтобы не задеть девушку.
Я: Да, ты попал (убираю описания крови и мозгов и др. описания). ММ кидай на шок.
ММ: ага.
Я: Ты сидишь в шоке, у тебя перехватило дыхание, рядом с тобой взорвалась голова этого парня. Ты ничего не можешь делать у тебя рвотные позывы.
М: Быстро бегу, выкидываю труп парня и занимаю место водителя. Она там?
Я: Да, девушка там. Она в шоке.
М: Говорю: всё, я тебя спас. Теперь ты в безопасности.
Я про себя такой (Wat?). Вы можете не верить, но он действительно хотел и желал этой девушке только лучшего, не хотел ей никак навредить и т.д. и т.п.


Почти в каждой игре был момент или ситуация, в которой он желал что-то хорошее для NPC или игроков, но в виртуальном мире все выстраивалось вокруг него таким образом, что казалось, что он самый мерзкий тип из возможных.


Ох, очень много написал, но могу ещё один случай про него написать.  Хотя могу писать про него много случаев, их было предостаточно на моей памяти.

19
GURPS / GURPS на ru.rpg.wikia
« : Июля 31, 2013, 19:53 »
Сделал шаблон "Список книг: GURPS". На данный момент он полный и полностью отражает все книги с официального сайта GURPS. Вопросы к аудитории:
  • Очевидно, что конструкция получилась дико громоздкой, как сократить размеры?
  • Правильно ли они расположены? Если нет, то что куда стоит переместить?
  • Есть ли другие советы?

20
Жизнь / Тип мастеров
« : Июля 30, 2013, 17:33 »
Долго у меня назревало как-то. Не знал куда написать, поэтому решил использовать эту тему, так как тут меня не забанят, если я ошибусь темой.
Не поймите не правильно, это не нытьё, а скорее просто наблюдение. На протяжении своего увлечения настольными ролевыми играми мне приходилось встречать один тип мастеров. У них была разная внешность, имена, родители, окружение, но была у них одна общая, как я в последствии назвал её, "втм'овская" (от V:tM [Vampire: the Masquerade]) черта: научить играть "правильно" и научить одновременно "жизни" или преподать "урок". При этом при всём надо было обязательно рассказать "ученикам" о том, что он сделал с ним, какими методами и потешить тем самым своё ЧСВ, которое в случае удачи поднималось чуть больше чем до бесконечности.
Раньше до глубины души раздражали такие "боги" из-за случая, когда увидел как у одной девушки начали сдавать нервы из-за дикой несправедливости внутри игры. Сейчас как-то стало всё равно, так как я так не вожу. :3
Характерными признаками таких игр были необычайно бросающиеся в глаза рельсы. А характерными чертами таких мастеров была некая загнанность (мама тиран, папа не даёт проходу слабому парню, в школе неурядицы со сверстниками, в институте всё не хорошо, обстановка дома накалена до предела и т.д. и т.п. у такого человека).
На моей памяти таких мастеров было порядка 5.

А Вы получаете удовольствие от таких игр? Может быть у Вас свои характерные наблюдения есть?

Добавил: забыл ещё написать, что у одного из них был круг почитателей, которые почему-то ревностно относились к его репутации. Будто бы их жизнь зависела от котировок его ЧСВ. Если в этот круг входили новенькие, то они должны были принять и согласиться с авторитетом такого человека. А после игры все устраивали хвалебные молитвы этому человеку за "науку" и "урок". В таких группах не стоит пытаться кому-то что-то доказать обратное (к примеру, что поставленные в игре постулаты, к примеру, взяты из какого-то телесериала, или они попросту не выдерживают простой банальной критики).

21
Вот тут (страница ru.rpg.wikia.com) некий Vantala к странице сеттинга сообщил:
Цитировать
Fallout не является и никогда не был ролевым сеттингом.
Вопросы к аудитории:
  • Действительно ли Fallout не является "ролевым сеттингом" (я лично слабо понимаю что добавляет здесь "ролевым" к "сеттингом")?
  • Если не является, то сеттингом-то Fallout является?
На странице Сеттинг там же есть описание необходимых терминов.

Добавил: Что такое ролевой сеттинг?

22
Наверняка каждый из вас наблюдали фильмы с "отмазками". Практически большая часть фильмов строится сейчас ради сюжета, где страдает здравый смысл. Натянутые объяснения происхождения тех или иных событий, "рояли в траве", произошедшие события, которые имеют крайне малую вероятность, а зачастую даже противоречащие события -- "отмазки".
К примеру, в мультфильме "Dead Space" отведённый сумасшедший генерал в тюрьму рядом с моргом на космическом корбле, на котором пару сцен назад заблокировали все двери, а также стоит взять в расчёт то, что в начале мультика именно из морга начинается заражение всего корабля неведомыми чудищами. Этому факту не придали значения, но надо было показать сумасшествие генерала и убрать его с основной сцены.

Как вы относитесь, когда чувствуете, что события в фильме могли разворачиваться по-другому, так как это больше бы подходило персонажу, ситуации в тех данных  (плывущий без ног поп из УС2), что заданы началом? Какое у вас отношение к подобным "отмазкам"?

23
GURPS / Love-Sucking Alchemist
« : Апреля 27, 2010, 18:25 »
На самом деле уже модуль отыгран, но хотелось бы узнать как, кто бы это реализовал. Главная злодейка -- это женщина лет 56 изучающая Алхимию и только благодаря ей сохранившая свою молодость (выглядит на 20 лет). Крайне красивая. Перед началом событий игры, она решила наглядно для всей деревни умереть, чтобы люди, которые не приемлют Алхимию перестали возмущаться, и предупредить желание деревенских убить её. Перед тем как показательно умереть, она вливает в себя некоторый набор жидкостей, который позволил ей ожить после того как в неё влили другую часть алхимических ингредиентов её поверенный.
Она стало полу-живой. Практически зомби, но обладающий своим собственным разумом и многими другими качествами человека. Красивая оболочка, но гниль внутри, которую главная злодейка может только косметически поддерживать в хорошем виде. Она сильно влюбленна в ангела (в мире нет ангелов, поэтому это демон выдающий себя ангелом). Как он ей сообщил, он не придёт к ней до тех пор, пока она не испытает к нему "живую" любовь, а не ту, что излучает её мёртвое тело. Ну вот она и приобрела некоторый механизм сбора "любви" из живых и дальнейшей "консервации". Собирала самую разную любовь: любовь дочки к матери, матери к дочке, любовника к любовнице, мужа к жене и так далее.
Интересно как бы вы реализовали механизм сбора "любви"? Чем бы руководствовались?
Я это быстренько на коленке навоял как Affliction с Disadvantages: Callous, Killjoy. Но обычно жертвы умирали от ритуала, так как одновременно с этим шло приношение в жертву этому "ангелу" существа находящегося под ритуалом.

24
GURPS / Акцент
« : Апреля 15, 2010, 02:19 »
Во многих больших странах существуют разные виды диалектов, а также существуют акценты. Не надо далеко идти за примерами, мы сможем выделить приезжих людей от москвича по акценту и наоборот. В Англии существуют акценты, которые могут выдать в вас голубую королевскую кровь. В Китае существует множество диалектов, которые обычно распространены по определённым провинциям.
Вопрос, как следует реализовать подобный акцент, диалект в GURPS? Cultural Familiriaty (B23)?

25
Очень стал интересен этот момент, а ещё интереснее, что думают другие по этому поводу. Своё мнение я имею, поэтому просто хочу посмотреть, что думают на этот счёт другие. Выросло из этого поста цитирую:
Стоит ещё учитывать, что мастер, обычно, не отыгрывает своих персонажей, а изображает их и управляет ими (по причине значительной нагрузки на его мозг во время игры). Что по GURPS, что по 3,5ке или ещё по какой системе. Получается весьма странная ситуация, если требовать от ролевой игры обязательного отыгрыша, что один из участников игры в неё не играет, или играет во что-то родственное. Мне это (определение ведущее в таким казусам) представляется дисфункциональным.
В голосовании разделил играть и отыгрывать специально для понимания мнения других.

27
Вынесено из темы "Ночная Ведьма №7"

Бред, пожалуйста:) Но надеюсь это скорое будущее наступит еще при моей жизни. ;) Про то что последние 10 процентов работы занимают 90% времени я уже писал...
Тут скорее надо учесть, что этот опыт для всей команды, которая делала Бехолдер первый. Практически ни у кого не было опыта в создании журналов или хотя бы каких-то печатных изданий.
Понимаю, ехидство в нашу сторону. Такие большие сроки, которые мы взяли, были связаны как раз с тем, что вся команда делающая журнал была полностью не опытна, сроки даже примерно не представляли. К тому же сама работа не была на коммерческой основе, и делалось всё тогда, когда было свободное время. Соответственно создание макета, утверждение его, работа с редактирование статей и всё остальное заняло очень много времени. Ещё больше времени съело различные общие решения. Но вот уже сейчас, оглядываясь назад могу точно заявить и обещать, что журнал будет выставлен к концу марта. :)
Каждый из нас получил некоторое удовольствие над работой. Мы откровенно не спишили (кроме d1-d5, который всех тормашил). Но это прекрасный опыт. Если и возьмёмся за второй выпуск, то он теперь будет сдела быстрее. Это я тоже могу обещать. :)
Очень надеюсь, что вы получите тоже удовольствие, что и остальные проверяющие журнал на наличие ошибок. Пока все говорят, что формат журнала очень хорош. И надеюсь, мы составим вам добросовестную конкуренцию. ;)
Ну и разумеется у нас тоже будут ошибки, во многом потому, что у нас нет опыта работы. Но ещё раз повторюсь, надеюсь, вы получите удовольствие. А мы учтём все критические замечание в наш адрес.