Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Phoenix_Neko

1
Выделено вследствие разросшейся темы.

Жизнеспособно ли разделение сюжетных иммунитетов на собственно сюжетные и на системные и есть ли в нём смысл?

Phoenix_Neko:
Цитировать
Под сюжетным я понимаю иммунитет в рамках конкретной партии и конкретного сюжета (но встречается он часто и является скорее правилом, чем исключением). Это скорее хоумрулы и вмешательство Ведущего.
Под системным именно набор правил, которые регулируют получение иммунитета (частичного или полного) в зависимости от развития способностей героя. С сюжетом чаще всего не связаны, но тут уже конкретно от системы зависит.
И то, и другое может быть следствием законов жанра, но могут вводиться как Ведущим, так и создателями системы.

Геометр Теней:
Цитировать
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
И потом, противопоставление (писаной) системы сюжету не вполне корректно. Система, как-никак, в том числе - и инструмент для реализации сюжета.

Radaghast Kary:
Цитировать
здрасьте! конечно, нужно. ситуации в геймдизайне «мы не хотим, чтобы перса Васи убили, поэтому дадим возможность Васе потратить жетон и воскреситься» и «мы не хотим, чтобы этого непися завалили, поэтому дадим ему мильён хитов, пусть подавятся» обязательно надо разделять, хотя бы потому, что в первом случае сюжетный иммунитет получается благодаря системе, а во втором случае — вопреки ей!

2
Стоит мне нажать на кнопку "Цитировать", как меня переносит в низ страницы, вверху экрана появляется планка с надписью Загружается..., и... собственно, всё. Ничего не происходит. Планку можно закрыть, а можно и не закрывать, но ничего не происходит. Проверил на Мозилке, ИЕшке и Ёпере.

3
Опять озвучу несколько вопросов, на тему которых предлагаю поразмыслить всем вместе.
В чём может заключаться сложность системы? Почему так много систем получают звание "излишне сложной" у, казалось бы, неглупых ролевиков? То есть, конечно, почему неудобно кидать всякие к23 или к87, это очевидно. Но я в то же время не вижу огромной проблемы посмотреть лишний раз в какую-нибудь табличку, которая даст конкретный результат.
Но почему в то же время стольким людям нравятся системы, в которых для одного чека нужно кинуть 55 десятигранников? И они же одновременно считают сложными системы, в которых перед началом партии нужно из общего списка навыков вычеркнуть все те, что не подходят для игры.
Неужели у всех настолько разные ПРОТИВОРЕЧИВЫЕ критерии? Я, конечно, понимаю, что никакая система не может угодить ВСЕМ, но всё же.
И наконец, когда комплексность и детализированность переходят в загруженность деталями и неудобство?

Желательно с примерами.

4
Прочитал тут неподалёку фразу
Цитировать
...без замороченных систем типа импровизированной или рунной магии
Прочитал, поморщился (каждый раз морщусь когда вижу что-то подобное), и в который раз задумался.
Неужели эти системы бывают только "замороченными"? Настолько, что проще не возиться с ними и вообще не использовать? Настолько, что их плюсы не перевешивают их минусов? Или это только стереотип, распространённый у начинающих (и не только?) ролевиков?
Какие мысли у вас есть по этому поводу? Каково ваше личное отношение к подобным системам, которые дают лишнюю возможность отойти от стандартной системы "10 спеллов в день"? Видели/использовали ли вы системы, которые не были настолько ужасающе неудобными?

5
Изначально тема называлась "Действительно ли гениальны Хаус (Доктор Хаус) и L с Лайтом (Death Note)?"
И была выделена из этого треда:
http://rpg-world.org/index.php?topic=444.30
Но после двух страниц обсуждение пошло на более общую тему.

А ты не смотрел ни того, ни другого? Я как бы тоже разговариваю о них. Но там просто очевидно, что Хаус пренебрегает всеми правилами осторожности. Во многих случаях, ему просто тупо везёт, так как оказывается (почему-то даже не удивительно), что он был прав насчёт болезни, хотя вариантов было невероятное количество. Как можно назвать тыканье пальцем в небо и попадание в нужную точку закрытыми глазами? Правильно, составленный за ранее сюжет, который хочет показать его гениальность.
Death Note. Где-то L объяснял как он догадывался до определённых своих суждений? Ничто не насторожило? Почему после того как показывают определённую сцену он с наглым видом заявляет что было <только что просмотренная сцена> и потом добавляет что были ещё и другие возможности. А если сесть, подумать, то возможностей было куда больше и куда более правдоподобнее.
Про offtop я заговорил, так как переложил мультфильм и кино на игру. Как будто это была игра. Для того, чтобы раскрыть как отыгрывать подобным методом гения, как он раскрыт в Хаусе и Death Note. Так как изначально просили посоветовать как играть NPC гения.
Я начну с Хауса.

1. Хаус пренебрегает правилами по другой причине, которая к теме не относится.
2. "Тупо везет" объясняется интуицией и прозрением, что я могу отнести к гениальности.
3. Думаете, он зря "списан" с Шерлока Холмса? Нет, не зря. И тот, и другой отлично разбираются в психологии, у обоих огромный жизненный опыт, потрясающая эрудиция и знания из множества различных областей. Т. е., если Хаус не гениален, то Шерлока Холмса, по-вашему, тоже нельзя назвать гениальным? В его случае - гениальным детективом.
4. Разница между ними в основном в том, что Хаус импульсивен и больше полагается на свои прозрения, в то время как Холмс обычно не раскрывает карты до тех пор, пока не будет на 100% уверен в своей правоте.
5. От чего, если не от гениальности, исходят способности Хауса к другим областям - к музыке, к жонглированию чем попало и его координации движений? Он развит всесторонне, как многим остаётся только мечтать.

Предлагаю пока начать с этого.