Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - tunasalat

1
Идет донабор в кельтскую партию, которую я анонсировал ранее.

Нужны 1-2 игрока, которые помогут Артуру объединить бриттов перед вторжением саксонских захватчиков Эллы и Кердика, а так же пуститься в поиски тринадцати священных сокровищ Британии, которые вернут угасающую силу старых богов и не позволят христианам с их лживой верой обосноваться на земле бриттов.

Оригинальный анонс:  http://rpg-world.org/index.php/topic,8830.msg194807.html#msg194807
Место проведения: Москва.
Система: Runequest.
Сеттинг: Британия VI века.
Жанр: Лоу фэнтези/Историческое фэнтези
Число игроков: 4.
Формат игры: оффлайн, 1 раз в неделю/2 недели в будни.
Skype: tunasalat
VK: https://vk.com/tunasalat

2
Простые люди не могут видеть Великого Красного Дракона из мира смертных. Они могут лишь чувствовать его присутствие в порывах ветра, солнце и земле под ногами. Его тело — земли Британии. Его сны — миры духов и богов. Духи, порожденные его снами, невидимы, но они вокруг нас и лишь друидам, благословленным богами и Драконом открыт их облик. Бок о бок с Великим Красным Драконон стоит Великий Белый Дракон. Его тело так же образовывает земли бриттов, но он олицетворяет зловещие силы и покровительствует врагам и захватчикам. Обычно он спит и Красный Дракон на пике могущества. Но все поменялось с приходом римлян и бойней на Инис Моне. Великий Белый Дракон пробудился, а Великий Красный Дракон спит. Захватчики из этого и иных миров осаждают Британию. Сперва римляне с их богами, затем саксы с их, а теперь Единый Бог из восточных земель и его сторонники, что зовут себя христианами.

Традиции умирают. Красный дракон осажден. Старые Боги все больше отдаляются, а старые духи изгнаны теми, что порождены Белым Драконом, коварными и злыми. Если бритты не примут вызов, не дадут отпор, тогда Красный Дракон умрет и с ним умрет всё и земля будет отдана врагам с их лживыми богами.

Это будет история о тех событиях, которые могли произойти в Британии в ее Темные Века. Артур, военный вождь бриттов, объединяет свой народ против вторжения саксов. Христиане всеми методами пытаются укрепиться на новом месте со своей верой. Мерлин, верховный друид, пытается вернуть старых богов назад в Британию и найти тринадцать легендарных сокровищ, веря, что лишь благодаря им Британия может быть спасена.


Место проведения: Москва.
Система: Runequest.
Сеттинг: Британия VI века.
Жанр: Лоу фэнтези/Историческое фэнтези
Число игроков: 4.
Формат игры: оффлайн, 1 раз в неделю/2 недели в будни.
Skype: tunasalat

3
Продам книги по D&D 5-й редакции: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual.
Состояние отличное.
Москва.
Цена: 1 книга - 3000р, 2 книги - 5000р, 3 книги - 6000р. Оплата наличными при встрече или переводом на карту.
Писать можете в личку или на почту tunasalat@gmail.com .

4
Грядет большой Ролекон и я, будучи в поисках наиболее подходящей системы для фентези-игр, и до сих пор не найдя таковой, проведу вечером первого дня небольшую ознакомительную игру по, непопулярной системе Tales of Blades and Heroes. После прочтения система оставила исключительно положительные впечатления, поэтому не могу сдерживать порыв рассказать о ней массам. Кроме того, осиливших эту стену букв в конце ждет любопытное исследование вероятностей бросков.

Внимание! Ниже вас ждет стена текста, будьте осторожны.


ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ.

Итак, если бы мне пришлось быстро описать преимущества этой игры, пока мы едем в лифте, я бы сделал это примерно так:

Tales of Blades and heroes — это несложная система для игр в жанре традиционного фентези.
Ее главные особенности:
  • Минимум бухгалтерии, простые правила. Инженерные калькуляторы и логарифмические линейки больше не нужны!
  • Лист персонажа можно уместить на половинке А4. Спасем леса планеты!
  • Для бросков используются только d6. Не будут разочарованы как любители кидать 3d6, так и приверженцы 2d6!
  • Отсутствие классов и уровней. Создай своего персонажа без классового гнёта!
  • Широкие тактические возможности в битвах при использовании миниатюр. Твоя гора минек не будет пылиться!
  • Система поощрения отыгрыша! Остаешься в роли — возьми с полки hero point!
  • Больше никаких списков заклинаний, слотов, кругов и прочей лабуды! Свободная система заклинаний на основе Слов Силы! Твори свою магию сам!

Ну или как-то так.

Теперь обо всем по порядку и по-серьезному. Я постараюсь описать самые существенные вещи, особо не вдаваясь в подробности.

Еще раз, Tales of Blades and Heroes от Ganesha Games(далее TBH) — настольная ролевая игра в жанре традиционного фентези с традиционной схемой распределения нарративных прав: один ведущий — несколько игроков. Эта игра является своебобразной надстройкой над скирмиш-варгеймом Song of Blades and Heroes(кстати, номинированой на Origins в 2008г.) в том плане, что она унаследовала от нее боевую систему.

КНИГА.

Книга правил занимает всего 56(!) страниц — очевидный плюс, если у вас нет возможности штудировать 300+ страничные руководства. Качество самой книги(pdf) невысокое — шрифт, цвета, верстка, иллюстрации, фон заметно отстают по качеству от лидеров индустрии. Да и от средних игроков, пожалуй, тоже. О качестве бумажного варианта ничего сказать не могу, на руках только pdf. Впрочем, данную оплошность издателю можно простить, своих 8$ она все равно стоит. Оглавление есть, таблицы в конце книги есть, примеры применения правил есть. В интернете даже есть сборник разъяснений правил из официальной yahoo группы.

СЕТТИНГ.

Сеттинга как такового в игре не представлено. Действия в TBH происходят в, цитируя рулбук, «квази-средневековом мире эпического фентези, где право на стороне сильного и чудовища поджидают на каждом углу». Я полагаю, что система может без особых усилий быть использована для отличных приключений в большинстве популярных фентези сеттингов.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ.

TBH — бесклассовая система на основе point-buy. У каждого персонажа в TBH есть 4 характеристики: Качества(Физические, Ментальные и Социальные), обозначаемые «Q» и Бой, обозначаемый «C». Качества у стартовых персонажей равняются 4+ (что означает, что нужно выбросить на кубике 4 и больше для успеха), но могут быть понижены до 5+ и повышены до 3+. Бой может быть от 0 до 2 для врожденной воинственности и от 1 до 6 в качестве уровней владения каким либо оружием. Эти цифры прибавляются к броску атаки: например, если у персонажа есть 4 уровня владения мечом, он добавит 4 к броску атаки, если его меч сломается или он будет обезоружен — он будет вынужден добавить базовое значение C.
Кроме того, у персонажа в начале есть 50 очков, на которые он может купить Специальные Правила. Спецправила — это то, что в GURPS бы называлось атрибутами, навыками и преимуществами. Спецправила могут иметь уровни, как навыки владения мечом и пения или природные характеристики вроде силы и хорошего слуха. Некоторые спецправила не могут иметь уровней: ты или Прирожденный Лидер или нет. В ходе приключений персонажи получают очки опыта, которые могут тратить на покупку новых или улучшение существующих спецправил.

МЕХАНИКА БРОСКОВ.

Основные броски в сценах — это как правило проверки качества или Q-броски. Q-бросок представляет собой бросок 3d6 с подсчетом количества успехов относительно соответствующего Качества. Например, если персонаж пытается перепрыгнуть через расселину — то это проверка Физического качества. Если у персонажа физическое качество 4+, то успехами будут те кубики, на которых выпало 4 и более. Сложность бросков определяется мастером: 1 успех для простой задачи, 2 для трудной, 3 для очень трудной. Если на кубике выпало 6, то игрок может этот кубик ВЗОРВАТЬ! Для этого вместо выпавшей шестерки кидаются два новых кубика и используется новые значения. Новые шестерки тоже можно взрывать, тем самым открывается возможность получить потенциально бесконечное количество успехов. Стоит ли взрывать шестерки или нет — это и есть вторая часть данной диссертации.
Помимо Спецправил, которые дают бонус к C-броскам(о них ниже), есть Спецправила, которые дают улучшения(boosts) для Q-бросков. Фактически, они представляют собой дополнительную специализацию качеств. Например, Resilient дает 1 boost для физических Q-бросков при попытках сопротивления яду, сну, оглушению, а Animal Friendship дает 1 boost для социальных Q-бросков при попытках мирного обращения с животными. Один boost можно потратить на то, чтобы увеличить значение на кубике на 1. При этом 1 boost может увеличить значение только на одном кубике только один раз. Нельзя увеличить число на кубике более чем на 1, даже если в запасе осталось больше boost'ов. Таким образом за boost'ы мы можем превращать провалы в успехи(3 -> 4, при Q=4+) и пятерки в шестерки и ВЗРЫВАТЬ их!

БИТВА.

Итак, самая мякотка. Так как TBH уходит корнями в скирмиш-варгейм, разыгрывать битвы рекомендуется с использованием миниатюр. И не спроста! Боевая система, при своей простоте, обладает глубочайшими тактическими возможностями. Бой идет по раундам:

  • Раунд начинается с броска инициативы. Бросаем 1d6, сверяемся с небольшой табличкой, прибавляем, вычитаем модификаторы(быстрые персонажи получают бонус, лежащие и парализованные штраф итд), выстраиваем очередность хода.
  • Когда наступает ход игрока, он совершает бросок активации: это обычный Q-бросок. Количество успехов равно количеству действий, которое сможет сделать персонаж за этот ход. Пробежаться — действие, ткнуть мечом — действие, перезарядить арбалет — 2 действия, то есть некоторые вещи могут занимать больше одного действия.
  • Кстати о передвижении: передвижение осуществляется при помощи… клеточек? нет! гексов? нет! линейки/рулетки? снова нет! Ответ — ПАЛОК! Есть три палки: короткая, средняя и длинная. Персонаж за 1 действие может пробежать расстояние равное не более 1-й средней палки, если он коротконогий гном — 1 короткой палки, если он, скажем, на коне — 1 длинной. Не забудем учесть модификаторы для трудных поверхностей. Передвинуться можно только по прямой, ломать перемещения нельзя, хочешь побегать зигзагами, или что-то/кого-то оббежать — бери больше действий. Это оказывается очень удобным решением — примеряться гораздо удобнее, чем на клетках или гексах. Ну и за ход можно на халяву передвинуться в любом направлении на расстояние одной подставки.
  • Итак, атака. Совершая рукопашную атаку оба противника кидают 1d6, прибавляют свое значение C, ситуационные модификаторы и бонусы от спецправил. Победитель наносит урон проигравшему. В зависимости от результатов броска победитель кидает 2d6 по одной из таблиц урона в результате которого проигравшая сторона может отшатнуться, получить негативное состояние, попасть в неудобное положение или получить малую, тяжелую или критическую травму. Как видите, считать хитпоинты не нужно, результат обмена ударами налицо. Боевка жесткая и весьма смертоносная, стоит подумать, надо ли вообще ввязываться в битву. Для дальних атак суть примерно та же, но ранить противника может только атакующий.
  • Кроме того, разные типы оружия имеют разные особенности: топором можно разрубать щиты, дубиной оглушать, алебардой орудовать в режиме пики или двурука итд. Что приятно, ведь оружия начинают существенно отличаться друг от друга.


МАГИЯ.

Еще одна приятная неожиданность. Чтобы колдовать, нужно купить за очки соответствующее правило, так же покупать «слова силы» — существительные и глаголы, из которых составляются заклинания. Например, из слов «Create» и «Fog» можно создать туман там, где его раньше не было! Магия! Данная система поощряет креативность в использовании магии, так как одну и ту же задачу можно решить разными способами. Например, чтобы пробраться мимо охранника, можно маг может:

  • Сколдовать Destroy Sound, чтобы сделать его шаги бесшумными.
  • Сколдовать Deafen Humanoid, чтобы заставить охранника проигнорировать звук шагов на несколько секунд.
  • Сколдовать Create Sound, чтобы отвлечь охранника посторонним звуком.
  • Сколдовать Enhance Self, чтобы получить правило Stealth на несколько секунд.

Всего в книге представлено 40 глаголов и 40 существительных. Однако, магия — сложная и хаотичная субстанция и одно и то же слово нельзя использовать два раза подряд. Закидывать врагов Create Fire не получится и магам нужно придумывать что делать дальше, когда огненный шар уже вылетел, а враги еще остались. Кроме того, магия не всесильна и есть определенный список вещей, которые ей неподвластны, среди которых чтение мыслей, видение будущего, управление сознанием окружающих, изменение хода времени и т.п.
Количество успехов на ментальном Q-броске определяет результат заклинания: количество действий для его создания, дальность, количество целей, длительность итд. Кроме того, маг может рискнуть и попытаться прервать заклинание другого мага или усилить свое собственное заклинание, получив при провале негативное состояние. Интересная система, но требует креативных игроков и мастера.

ЧАСТЬ ВТОРАЯ. ВЗОРВИ ИХ ВСЕХ!

То, что меня побудило сделать это небольшое исследование(а заодно и обзор и написать об этом статью) — механика взрывания шестерок в TBH. Если в других играх, взрыв шестерки чаще всего означает докидывание еще одного кубика, то здесь мы можем или оставить шестерку как есть(успех, как-никак) или рискнуть и кинуть вместо нее 2d6 и получить бесконечное количество успехов в лучшем случае и бесконечное количество провалов в худшем.

Исследуем сложный Q-бросок 4+. Это значит, что мы кидаем 3d6 и надеемся, что не менее, чем на 2 кубиках выпадет 4 и более. Но сперва рассмотрим вероятность успехов на одном кубике с возможностью взрыва и без.

Цитировать
    disclaimer: так как математик из меня не особо и формальное решение задачи вероятности я не осилил, я пользовался утилитой dicelab для некоторых задач и говнокодил симулировал множественные броски при помощи программы(https://github.com/tunasalat/tbh_probability/blob/master/roll_tbh.py). Все мы люди и можем ошибаться, и если я где-то допустил ошибку — дайте мне знать. Это очень важно, на кону может быть судьба мира(пусть и воображаемого).


Вероятность выпадения одного успеха на одном кубике равна 0.5. Это подтверждается выводом dicelab'a:

echo 'count keep >= 4 d6' | dicelab -c

Успехи  Вероятность
  0     0.500000       
  1     0.500000
       


Вероятность выпадения 1 успеха на двух кубиках тоже равна 0.5, однако появляется вероятность двух успехов и вероятность 1 и более успехов становится 0.75:

echo 'count keep >= 4 2#d6' | dicelab -c

Успехи  Вероятность
  0     0.250000       
  1     0.500000       
  2     0.250000



А какова вероятность 1 успеха, если мы будем иметь возможность вместо выпавшей шестерки кинуть 2d6?

echo 'let A = d6 in if (keep == 6 A) then count keep >= 4 2#d6 else count keep >= 4 A' | dicelab -c

Успехи  Вероятность
  0     0.541667       
  1     0.416667       
  2     0.041667 
     



ШТО?!?! Перебрасывание шестерок уменьшает вероятность выпадения одного успеха!!! Всего 0.45??? Чёртов тервер, что ты натворил! (вы бы видели еще, что он с тремя дверьми делает)

Что это нам дает в случае с бросками 3d6? То, что взрывая шестерки мы уменьшаем вероятность успеха в целом!
Вероятность 2-х и более успехов при простом кидании 3d6 — 0.5, или 50%. Какова вероятность успеха, если мы будем взрывать все шестерки(включая те, что выпадут после взрыва)? Я произвел симуляцию 10000 подобных бросков на компьютере и получил результат:

Вероятность 2-х и более успехов при взрывном 3d6 : 46.169%. Да уж, ожидаемо...


Стоп! У нас же есть бусты!!! Бустом мы можем тройку превратить в четверку, а пятерку в шестерку! Вот только на что лучше тратить эти бусты?

Давайте сравним три стратегии, которыми могут воспользоваться приключенцы(а точнее, игроки за приключенцев).

1. The Demoman:
  • Вливаем все бусты в пятерки, превращаем их в шестерки.
  • ВЗРЫВАЕМ!
  • Повторяем 1-2 до тех пор пока пятерок не останется, остаток бустов тратим на улучшение троек.
  • Молимся, чтобы выпало 2 или больше успехов.


KABOOM!

Рискованная стратегия с одним бустом:         56.586%
Рискованная стратегия с двумя бустами:        66.091%
Рискованная стратегия с тремя бустами:        70.085%



Хм… не густо…

2. Инженер-взрывотехник:

  • Тратим все бусты на тройки, превращаем их в успехи.
  • Если троек больше не осталось, превращаем одну пятерку в шестерку и взрываем.
  • Повторяем шаги 1-2 пока не закончатся бусты.
  • Молимся, чтобы выпало 2 или больше успехов.


Заряд заложен!

Осторожно-взрывная стратегия с одним бустом:  67.231%
Осторожно-взрывная стратегия с двумя бустами: 72.546%
Осторожно-взрывная стратегия с тремя бустами: 74.185%


Уже лучше!

3. Пацифист:

  • Тратим бусты только на улучшение троек до успехов
  • Молимся за мир во всем мире


Make love!

Мирная стратегия с одним бустом: 70.829%
Мирная стратегия с двумя бустами: 74.166%
Мирная стратегия с тремя бустами: 74.262%

Ну вы поняли…

Как видно, перебрасывание шестерок понижает вероятность успеха. Впрочем, обязательно возникнут ситуации(например, 2-2-6 или 2-4-6), когда именно переброс шестерки будет последним шансом склонить фортуну на сторону героев. Да и не такие ли качества, как отвага и способность идти на риск, когда ставки заведомо против тебя делают героем обычного человека?

Спасибо всем, кто дошел до конца! Вы лучшие :)

5
Небольшой кампейн по традиционному фентэзи. Авантюристы будут помогать нуждающимся, решать ментальные дилеммы, сражаться с ужасными злодеями, разгадывать хитроумные загадки, лазить в древние гробницы и оставаться там навеки возвращаться с невиданными сокровищами.



Место проведения: Москва.
Система: D&D 5e.
Сеттинг: Forgotten Realms.
Общее число игроков: 4-5.
Формат игры: оффлайн, 1 раз в неделю/2 недели на выходных.
Skype: tunasalat

6
Куплю колоду карт Tarokka для Ravenloft от Arthaus:
http://www.amazon.com/Ravenloft-Tarokka-Deck/dp/1588460908
Если у кого-то есть и не пользуетесь и готовы отдать в хорошие руки :)

7

Дети говорят, что в Больнице Святой Богорматери живут призраки. Их можно понять - просто посмотрите на него: большое старое мрачное здание с распахнутыми окнами и ржавыми койками. Его должны были снести много лет назад вместо того, чтобы позволить ему пребывать в таком состоянии. Я не хотел бы быть пацентом там. Тебя посылают туда умирать.



Это приключение играет на чувствах беспомощности и страха перед неизвестностью. Персонажи начнут ослабленными и будут становиться только слабее. Их состояние будет ухудшаться по ходу игры; им нужно будет накапливать силы и выбирать между восстановлением и исследованием. Они отданы на милость врачей и сотрудников Больницы Святой Богоматери. Это игра о том, что лежа в койке ты не можешь доверять своему собственному телу, задаваясь вопросом, что это был за звук на том конце корридора.


Место проведения: Москва. Основная тема/сеттинг: survival horror/ужасы
Система: GUMSHOE/СЫЩИК/Fear Itself
Общее число игроков: 4-5.
Формат игры: оффлайн, 1 раз в неделю/2 недели на выходных.
Skype: tunasalat
Требования: желание получить удовольствие от игры и создать захватывающую историю. Подавляющее большинство игр, которые я провожу, не ориентированы на сражения, поэтому не будут интересны оптимизаторам и тактикам. Приветствуются игроки, которым более интересен отыгрыш персонажа, погружение в атмосферу игры и коллективное создание истории.


8
Я прихожу в себя в комнате.

Холодный пол. Холодный и сухой, как могила. Я приподнимаюсь на дрожащих руках, мои глаза медленно привыкают к окружающему полумраку.

Где я нахожусь?

Я встаю, отряхиваю пыль и грязь c моего пиджака из солидной английской ткани, который я не видел никогда раньше. На моем рукаве красные пятна. Возможно, я ранен и мне нужна помощь. Осмотрев себя, я понимаю, что это не моя кровь.

Что здесь произошло?

Я осматриваюcь вокруг. Комната большая, лишь голые бетонные стены и пол. Три электрические лампочки свисают с потолка - не так много, чтобы рассеять мрак вокруг. Я вижу тела, лежащие на голом полу, три тела. Я чувствую подступающий страх. Я склоняюсь к одному из них, проверяю пульс и нахожу его. Она жива.



Кто эти люди?

Один из людей сзади меня вдруг начинает двигаться. Он садится на пол, оглядывается.

"Кто ты?" - спрашивает он, его глаза слегка расширяются при взгляде на меня.

Я напрягаю память, чтобы ответить, но в голову ничего не приходит. Я чувствую, как мое лицо начинает пылать в то время, как я пытаюсь вспомнить хоть что-нибудь, что ответить ему.

Кто я?

"Я ... я не знаю." Мой голос не слушается меня. Я чувствую, как чувство страха возвращается. Его глаза расширяются еще больше, когда он это слышит. "Я ... я тоже" - шепчет он.

Что здесь творится?

Мы оба смотрим друг на друга, не в силах произнести ни слова. Остальные начинают приходить в себя. Я слышу звук полицейской сирены в отдалении. Похоже, что это будет не первый раз, когда я задам себе  вопрос:

Что теперь?



Место проведения: Москва.
Основная тема/сеттинг: мистический детектив в викторианском стиле.
Система: Fate
Общее число игроков: 4-5.
Формат игры: оффлайн, 1 раз в неделю/2 недели на выходных.
Skype: tunasalat
Требования: желание получить удовольствие от игры и создать захватывающую историю.