Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Erl

Страницы: 1 2
1
Самая привычная игромеханика, используемая для отражения здоровья персонажа и платой за тыкание в него колюще-режущими предметами (иже с ними) - хиты. Нормальная механика, но хочется чего-то другого.

Есть более и менее замороченные разные варианты (в том числе и "условно-хитовые"). Вот те, которые я сходу вспоминаю:
- пирамида здоровья (привэт ЭВ);
- урон по характеристикам (простой пример - сняли характеристику - получил ранение, страдаешь или получив ранения теряешь часть своего дайспула, например);
- есть варианты со сложными и тяжелыми таблицами эффектов в зависимости от того, куда, как, чем, в какой день недели попал и так далее;
- естественно, есть вообще "бесхитовки" и словески.

Чего я хочу:
а) легкости и просты системы; То есть это должна быть чёткая, однозначная система, расчёты внутри которой должны быть примитивными (примитивным считаю сравнение больше-меньше, сложение или отнимание в пределах десятка);
б) желательно, чтобы состояние персонажей легко держалось в памяти (либо должно каким-то образом легко визуализироваться во время игры - допускаю возможность использования простых аксессуаров для отражения состояния персонажа - типа токенов, игральных карт и т.п.;
в) самые серьезные ранения (или несколько легких) должны оказывать эффект (желательно, не слишком фатальный, но это, подозреваю, легко "настраивается" внутри самой механики). Эффекты должны быть легко запоминаемыми (а не "чтобы узнать, что случилось после попадания в руку, посмотри эффект типа удара на странице 24, а затем сверься с таблицей мощи на странице 45 и если тебе не лень, то ещё с таблицами на страницах 47 и 80);
г) для героического фэнтази на "движке" апока (ну... PbtA). Предполагается, что ранения могут относительно быстро и легко сниматься (грубо говоря, если всё плохо, то с помощью эликсиров и всего такого побитый и не слишком переломанный персонаж мог максимум через день снова встать в строй, пусть и не "в полных хитах"), но одновременно с этим, ушатанный персонаж не должен через 5 минут после боя вскочить как ужаленный от того, что его обмотали бинтом или, скажем, помолились за него и был ниспослан фул-хитпоинт-ресторейшн;

Естественно, у меня есть свои наработки, идеи, но подозреваю, могу упустить какое-то неочевидное решение. Поэтому вопрос к сообществу - вдруг уже есть интересные решения (я в этом почти уверен) или же кто-то даст подсказку, которая и толкнет мои мысли в нужном направлении.

2
Хочу поговорить о создании сюжета-модуля. Статей/видосов о том, как делать сюжеты и модули в и-нете очень много (и я их почти не читал и не смотрел), но буквально несколько дней назад задумался - а как сделать интересный и "живой" сюжет. Пытался использовать чужие методики, скажем, строить сюжеты через "фронты" ДВ, но мне не "зашло" (скорее всего, я их просто не так понял). Почитал несколько своих старых (и не очень) модулей и попытался понять, что в них общего и как можно было бы структурировать процесс создания сюжета (модуля).

Требования (техзадание) примерно следующее:
- должен быть сюжет (завязка, течение, развязка);
- должна быть интрига (что-то необычное, неожиданное);
- должно, по-возможности, структурно выстраиваться по мере создания;
- должно легко использоваться ГМом (пробный более-менее приличный сюжетный модуль написал прямо при создании материала за полчаса, хотя он, конечно, далеко не шикарен, но для "модуля за полчаса", я считаю, результат совсем не плох)

И получилась следующая последовательность:

Шаг 1: Определите и запишите индивидуумов и/или группы (основных участников), с которыми предполагается взаимодействие партии во время игры. Для простого сюжета достаточно от 2 до 4 групп, можно и больше, но чем больше, тем сложнее будет вести приключение. Например:
    * Местная власть (король, дворянин, мэр, совет, староста)
    * Преступная группа (воры, пираты, бандиты, дезертиры, некромант)
    * Враждебная разумная раса (гоблины, орки, кобальты, демоны, дроу)
    * Чудовище/монстр/нежить (тролль, группа огров, зомби, болотное чудище, желатиновый куб)
    * любой другой вариант, не указанный выше


Шаг 2: Для каждой выбранной группы (кроме “проходных” и не влияющих на сюжет) определите
    * в общем виде - имеющиеся ресурсы: власть, военная сила, связи, деньги, магические ресурсы, которые они могут использовать для достижения своей цели или для противодействия соперникам (например, у городского Совета есть золото, которым оно готово расплатиться за услугу, городская стража и полезные связи в городе; у некроманта есть пара подручных, 5 скелетов и 3 свежих зомби; у группы дроу есть три разведчика, 5 воинов и жрица; у желатинового куба нет ничего, кроме него самого);
    * слабость индивида/группы: какая информация (кроме, грубо говоря, общеизвестной) может помочь партии ослабить или уничтожить группу и откуда её можно получить (например: местный преступный “авторитет” - на самом деле вампир, но об этом только догадываются пара его доверенных лиц; восставшие тайно получают припасы из соседнего баронства с особой маркировкой и если перекрыть этот “канал”, они будут ослаблены; людоящеры так свирепы потому, что их болота осушены после того, как люди построили дамбу и пустили реку по другому руслу; призрак питается страхом своих жертв и поэтому убитые им выглядят так, как будто погибли от ужаса);
    * цели, которые группа/индивид преследует (например: король хочет разобраться с бандитами, бандиты хотят продолжать грабить, группа орков хочет похищать людей и затем продавать в качестве рабов, зомби ничего не хотят, кроме «мозгов»);
    * прогресс достижения этих целей (например: мэр ищет, кого нанять для решения своих проблем и распространяет объявления о награде, пираты разграбили и потопили уже три крупных корабля, гоблины сожгли небольшую ферму, огры недавно перебрались в эту местность);
    * каким образом они себя уже проявили (например: дворянин через своих людей ищет героев для подвига, воры обокрали партию, демоны средь бела дня атаковали церковь и сразу исчезли, тролль вообще никак себя ещё не успел проявить и о нём ничего не знают, кроме слухов);
    * каким образом они себя проявят, достигая цели (например: староста будет пытаться избавиться от семьи фермеров, которые имеют на него компромат, дезертиры хотят ограбить несколько ферм по пути, повеселиться и идти дальше в глубь страны, кобальты хотят возвести святилище Дракона и принести ему 6 жертв по одной в день, болотное чудище ничего не хочет, кроме как сожрать неосторожного путника, оказавшегося к нему слишком близко);
    * исходя из пункта 1, выберете, где можно взаимодействовать с этой группой: Городское приключение, Редконаселенная местность, Пустоши, Иной мир (Бездна, Сны, Астрал и т.д.) и прочее;
    если необходимо – распишите боевые характеристики тех, с кем партии наверняка придется сражаться (или тех, кто готов прийти на помощь партии).


Шаг 3: Сформируйте временную последовательность – что и в каком порядке происходит ДО появления партии и что будет происходить, если партия не будет вмешиваться (или будет вынуждена вмешиваться или окажется в круговороте событий). Например (этот сюжет пишется прямо по мере написания материала):
    * За пару месяцев до: жрец смерти с последователями приезжает в деревеньку и начинает отбиваться на одной из заброшенных ферм. Они пока тайно поднимают несколько скелетов и зомби, которые начинают под его управлением (или его последователей) раскапывать подземный храм;
    * Примерно за месяц до: жрец смерти начинает тайно создавать культ, обманом и хитростью привлекая в него несколько жителей. Местный жрец начинает понимать, что дело не чисто;
    * Примерно за неделю до: заручившись поддержкой старосты, жрец смерти и его культ изгоняют местного жреца из деревни. Тот отправляется в город, искать помощи и поддержки;
    * С неделю и до настоящего: жрец смерти устанавливает новый порядок жизни в деревне, убивая нескольких несогласных, возвышая культистов и до жути запугивая остальных. Начинаются жертвоприношения с целью призвать благодать смерти на жреца и его подданных;
    * Настоящее: изгнанный жрец обращается к партии с просьбой помочь и обещанием много чего (как вариант – к партии может обратиться представитель церкви, использовав изгнанного жреца лишь как свидетеля);
    * Через день и каждый день: в деревне тайно происходит ритуал человеческого жертвоприношения, на котором оказываются случайные жители деревни, привлекаемые к обряду (помазанники кровью);
    * Через 2 дня: партия прибывает в деревню и начинает следствие. Ночью на партию происходит нападение нежити (да, прямо посреди деревни, но кроме нежити - никого);
    * Через 3 дня: подручные жреца смерти приказывают культистам напасть на партию, но один из культистов предупреждает партию;
    * Через 4 дня: жрец смерти поднимает убитых как зомби и все они атакуют партию. Часть жителей деревни приходит на помощь партии и сражается вместе с ними против культистов. Жрец смерти, если терпит поражение, сбегает в подземный храм. Если партия его выслеживает и блокирует в храме, он от безысходности завершает обряд и превращает себя в жуткое чудовище, с которым придется сразиться партии. Конец игры


Шаг 4: Придумав основных участников, придумайте им имена и сделайте их описание. Зная их ближайшее прошлое, мотивы, ход событий, представьте, как они выглядят, как общаются, во что одеты, как двигаются, а может быть, даже как пахнут. Не обязательно продумывать каждый нюанс, отмечайте только ключевое и запоминающееся. Для примера выше:
    *Верховный жрец. Стеофанн Ждущий. Пожилой добрый священник, который не может самостоятельно ходить, поэтому постоянно сидит, передвигаться ему помогают два молодых служителя. Он говорит негромко, но отчётливо и его прекрасно слышно. Они очень внимателен и проницателен.
    * Трактирщик Гавин Фокс и его жена Томара. Обоим около 40 лет, оба полноваты. Просты, неожиданно молчаливы, жадны. Одеты не слишком опрятно. У Гавина большая чёрная бородавка на носу, а у его жены нет пары зубов. От Гавина чувствуется слабый запах перегара.
    * Бак. Уже почти старик, любящий рисовать. Зарабатывает каменщиком – печником, но пару лет назад в пожаре потерял семью, сейчас оправился от утраты и доживает свои дни. Добр, скромен, спокоен, готов помочь, но мало осведомлен о событиях.
    * Джон Тапер. Крестьянин, потерявший дочь в жертвоприношении, а жену - при рождении. Один благоразумно боится выступить против культистов, но если и когда почувствует готовность партии выступить против культа, возглавит деревенских, призвав их пылкими речами. Сам не молод, не стал, 32 года, уже сед (после случившегося), говорит громко и чуть с хрипотой, действует открыто, бесстрашно, решительно, но не безрассудно.
    * Жнец Улар Санит. Амбициозный жрец, вынужденный ранее бежать от опасности. Со своими учениками Афаром и Сутаном ищет возможность возвыситься и вернуться обратно намного более могущественным, чтобы вернуть себе утерянное. Смотрит с прищуром, на лице почти постоянно оскал (старая травма челюсти), левая щека имеет след старого ожога. Одевается в чёрное, ненавидит грязь, беспорядок и человеческую глупость. Умен, тщеславен.

Шаг 5: Продумайте локации, в которых будут происходить события. Постарайтесь добавить в каждую локацию что-то примечательное и запоминающееся – что-то интересно выглядящее, какой-то особый звук, запах, осязательные ощущения - чтобы у игроков возникла «картинка» в голове. Для примера выше локации это:
    * Место, где произойдет вербовка партии. Например, огромный прекрасный храм почитаемого божества с белоснежными стенами, прекрасными росписями и витражами, звуком песнопений, запахом ладана, учтивыми жрецами и прихожанами.
    * Место, где партия заночует по пути в деревню. Например, это маленькая ферма в пути, в которой живет маленькая семья крестьян. Они не доверяют партии и опасаются, но готовы предоставить место под крышей за вознаграждение. Это бедная ферма, которая выживает, а не процветает, в том числе поэтому кто-то в партии легко может получить занозу в палец.
    * Деревня, в которую придет партия. Один из домов совсем недавно сгорел, от старого алтаря ничего не осталось (он снесен). Жители не хотят беседовать с партией, кроме как в случае крайней нужды. Обстановка мрачная и напрягающая.
    * Таверна деревни. Первый этаж – кухня, кладовая и большой зал. Наверху – несколько маленьких комнат для гостей. Раньше в общей зале здесь веселились и проводили большие мероприятия под крышей, сейчас – почти пустует. Здание видело лучше дни, сейчас, как и вся деревня, мрачное и тихое. Неприятен и запах, который объясняется тем, что хозяин не так давно травил здесь крыс. Тавернщик готов сдавать комнаты и обеспечить кормежку.
    * Дом, хозяин которого готов приютить партию. Небольшой, но добротный. Повсюду нарисованные дедом хозяина картины (не шедевры, но «с душой»). Дом небольшой, хозяин предоставляет партии единственную комнату, в которой живет сам, причем безвозмездно.
    * Заброшенная ферма в нескольких часах ходьбы от деревни, на которой поселился жрец смерти с последователями. Несколько старых домов, из которых один кое-как восстановлен. У прочих давно обрушилась крыша, частично разрушились стены, сгнил забор, вокруг заросшие травой поля и множество ворон, коих сильно больше, чем обычно. Небольшое кладбище не так давно кто-то раскапывал. Если бы не единственный восстановленный дом, это была бы обычная заброшенная ферма. Внутри дома – относительно чисто и висит тонкий запах травяных сборов
    * Откопанный подземный храм. У старого кургана свежие отвалы из земли, плетеная корзина с оторванным дном, когда-то наполненная землей. Вход был когда-то завален камнем, который сдвинут в сторону и повален, внутрь ведет темный проход, который расширяясь приводит к древнему алтарю. Запах выкопанной земли и затхлости, а также большое количество земляных червей, которыми здесь почти что кишит, которые ползают по стенам и иногда падают прямо с потолка.

 
Готово. Но главное – не это. Главное - будьте готовы, что всё пойдет не так, как задумано, ждите любой поворот событий. Игроки не пойдут в храм, где им хотят дать задание. Но может быть, им предложит это задание аристократ или их старый знакомый попросит их об услуге? Может просто упомянуть о приличной награде? А может партия, путешествуя, сама зайдет в эту деревню, которая окажется на их пути? Или они не хотят идти в таверну, предпочтя, например, спать за деревней? Это нормально.
 
Не надо загонять партию в сюжет. Пусть события развиваются, показывайте игрокам, что мир живет и происходит что-то важное. Намеками, рассказами от свидетелей и очевидцев, при необходимости – даже немного меняя временную последовательность (если это хорошо для сюжета). Не беда, если партия не выходит в продуманное вами место или не встречает хорошо проработанного мастерского персонажа – вы сможете их применить в другом сюжете.

...

Понятно, что это не "философский камень", способный превращать любую идею в незабываемый модуль, а лишь один из способов создания сюжета, который, наверняка, не каждому подойдет. Но вдруг кому-то "зайдет".

Мнения и аргументированная критика приветствуются.

3
В общем, начну традиционно: захотелось мне свою систему с чем обычно хочется. Чтоб фэнтази, с низким порогом вхождения, широкой и в то же время простой игровой механикой, низким напрягом для ГМа, минимальным микроменеджментом ну и т.д.

Начал думать что-то своё, но изучая по ходу AW понял, что всё уже придумано, осталось только перепилить по-своему, чем и занялся. По ходу изучил Dungeon World, но... Не зашло. Не хочу хиты, не хочу АДнД2 (с момента, как перешел с неё на ДнД3, "двушку" вообще не перевариваю ни в каком виде), да много что из ДВ мне не зашло, поэтому пилил под себя. Поиграли, есть некоторый опыт, но после осознания этого опыта ещё чуть допилил.

Сам хак можно почитать (и даже комментировать) здесь: https://docs.google.com/document/d/12beT9v1NHgUzjheG8TPAkwbpXUND0QoXKSCQr2TGi0s/edit?usp=sharing, двусторонние шаблоны персонажей - во вложении (с картинками, хе!).

Кратко о том, чем хак отличается от ДВ:
- он всё же для опытной группы (т.е. хотя бы один игрок должен хорошо понимать, что есть *В, чтобы в это играть). Если никто не играл в *В, разобраться в том, как играть, может оказаться сложно. Но такой цели я перед собой не ставил, поэтому так;
- в отличие от ДВ, используются только кубики (к6);
- здоровье персонажей. Это пирамида жизней (и спираль смерти, ага). Правда статисты (львиная доля монстров) имеют всего "два хита", то есть, рана отличая от легкой вырубает врага сразу. С Героями (так зовем РС) и ключевыми неписями чуть сложнее;
- система нанесения ран - кидаем кубики урона, каждый результат выше брони наносит рану. Броня и большой размер цели снижает шанс ранения, Бронебойность и малый размер цели - увеличивает шанс ранения;
- введен стресс, который при значительной величине влияет на ментальные характеристики (по аналогии со "спиралью смерти", но обычные ранения влияют на физические параметры);
- убран микроменеджмент. Почти совсем. Есть Припасы (это и еда и всякая мелкая всячина), есть эликсиры (отдельно), есть боеприпас (как обычно). Трофеи/наличность - это Хлам, Нал (мешок денег ценой в 10 Хлама), Раритет (за 100 Хлама) и Актив (1000 Хлама, ещё и Нал приносит регулярно). Вот, по сути, и всё. Это и правила по нагрузки сильно упростило;
- упомянутые эликсиры. Их количество ограничено темплейтом персонажа, но они могут быть разных уровней. Что именно использует игрок заявляется прямо при использовании. Например "после боя пью свой улучшенный эликсир - пусть он будет лечения серьезных ран" - кидает, получает 9. Ведущий: "хорошо, он, кажется, начал действовать, но потребуется около часа, чтобы он окончательно подействовал";
- буклеты, т.е. классы. Вообще полностью переработаны так, как "я их вижу". Сейчас 8 буклетов, которые просто по-приколу названы не так, как стандартные классы, хотя по сути это всё те же "файтер, клирик, маг и вор": Артист, Воитель, Дикарь, Ловкач, Магик, Механик, Служитель, Странник;
- механика или его аналога в базе ДВ, кстати, нет. Из особенностей у этого класса - упор в инженерное дело и несколько соответствующих ходов, плюс возможность делать бомбы из припасов (если взять ход). Также, как и воитель, имеет личное оружие, которое можно улучшать. А ближе к финалу может скрафтить себе экзоскелет (через спецход) и наслаждаться;
- конечно, корректировались ходы, кое что нового дополнено. Дополнен целый новый раздел ходов - ночёвка, т.е. действия перед сном, примерно как в комповом Пасфиндере-Кингмейкере. Правда не успел потестить, на сколько это интересно и востребовано;
- плюс много разных мелких и не очень правок (а местами - просто копипаста с перевода ДВ).

В общем, за конструктив буду благодарен. Хоть тут, хоть в гуглдоке. Ну и спрасибо, что дочитали.

PS: Добавлена "раздатка" (листы с Ходами игроков, снаряжением, Ходами Ведущего) - если решитесь играть, рекомендую их распечатать двухсторонней печатью и засунуть в прозрачные файлы.

4
Решил вот поделиться, вдруг кто умных мыслей насоветует ;)

И вот мой первый опыт вождения по механике Апокалипсис Ворлда. Так уж сложилось, появилось у меня однажды желание поводить группу из трех игроков «в живую», причем игроков неискушенных, с минимальным опытом ролевок. Поначалу «пилил» свою систему для фэнтазятни, простую, но чем дальше, чем интереснее было изучить Дэнжион ворлд (хак Апокалипсиса, из которого явно торчат не только уши, но и нос и всё прочее второй редакции АДнД). В общем, используя идеи АВ и ДВ «запилил» я свой хак, назвав его «Фэнтази Ворлд». Если вдруг кому интересно, правила тут: https://docs.google.com/document/d/1O-gs8j33Zi4vcQRmIROqhql-UaH-nqNAoFECsuBh-IA/edit?usp=sharing, буклеты персонажей (ПДФ) – тут: https://drive.google.com/open?id=0B1aG3zXQgTfUQ053RGFVSFVjaGc. И не рискнув искушать судьбу импровизацией, придумал сюжет.

Дальше - овермногобуков под спойлером:
Спойлер
[свернуть]

5
Ситуация: есть, скажем, Т-72 с экипажем. Есть нежелающая его существования группа лиц по предварительному сговору, прикупившая энное количество РПГ (если нужны подробности - урон 4к8+2, ББ 10; параметры Т-72 - тоже из корбука).

Первыми же двумя попаданиями в борт этой группе лиц удается свести танк в 3 раны, плюс ещё одна. Криты каждый раз - "в корпус" (без особых эффектов). По правилам, танк "терпит крушение", т.е. в нашем случае, встает.

Однако экипаж - жив, по правилам, крушение не мешает продолжать танку дальше вести огонь из орудий, конструктив башни Т-72 предусматривает возможность вращать башней, наводить орудие и перезаряжаться с загрушенными (или разбитыми) движками.

Правильно ли я понимаю, что теперь по базовым правилам этот танк может стрелять пока не кончится боеприпас или пока атакующим не "посчастливится" нанести танку ещё хоть одну "рану" с эффектом "повреждено оружие" или "нанесение урона экипажу"? Если так, то это ппц жесть - танк становится страшным и почти неубиваемым зверем.

И второй вопрос, который волнует на два порядка меньше первого. Этот танк, предположим, двигался со скоростью пешехода. Предположим, он получил попадание РПГ в борт и урон равен или выше Стойкости + броня. По правилам, водитель кидает пилотирование и при провале - танк теряет управление с одним из эффектов. Внимание вопрос: как движущийся со скоростью 5 км/ч по более-менее ровной земле Т-72 от попадания, например, РПГ-7 может уйти в занос, в скольжение или даже "перевернуться в воздухе"?! Как вы рулите (или рулили бы) в подобной ситуации?

6
Интересует, есть ли что-то типа Savage Masquerade. Чтобы быстро-весело-кроваво.

7
Я имею ввиду значки на эмблеме, между словами "Savage" и "Worlds", а именно "щит и меч", "череп", "типа бластер", "ещё одна неопознанная хрень"?

И что, кстати, за неопознанная хрень? ;)

8
Решил вот продолжить конверсию ДнД под Севедж. Задумался над магшмотками, почитал fantasy companion, получилось примерно следующее. Хотелось бы узнать мнение общественности, можно прямо в гуглдоксе: https://docs.google.com/document/d/1e9S3wFhCEGu6LdG9Xs7eTx2OeTz6s8lhbenF6gg_E8Y/edit?usp=sharing

Ну или прямо тут:

Магические предметы
В ходе приключений персонажи могут найти или купить или добыть магические предметы - волшебную броню, магические щиты, зачарованное оружие, колдовские кольца или элексиры и так далее. Количество “бонусных” особенностей предмета как правило, не превышает количество рангов персонажа, владеющего данным предметом - 1 у “новичка”, 2 у “закаленного”, 3 у “ветерана”, 4 у “героя” и 5 у “легенды”.

Стоимость магических предметов:
Цена предмета определяется количеством бонусов, которые он имеет. Эта стоимость прибавляется к базовой стоимости предмета. Так Латы (600 монет) с бонусом +3 к Стойкости, дающие грань “Боевая закалка” (суммарный бонус +4 или +8000 монет) будут стоить 8600 монет.

бонусы    цена
+1/8   +125
+1/4   +250
+1/2   +500
+1   +1 000
+2   +2 000
+3   +4 000
+4   +8 000
+5   +16 000
+6   +32 000
+7   +64 000
+8   +128 000
+9   +256 000
+10   +512 000

Предмет не может иметь два одинаковых бонуса, то есть, нельзя например, получить броню, которая дает +3 к Стойкости и +2 к Стойкости. Так же эффекты не могут дублироваться, например, броня не может давать одновременно бонус к Стойкости и давать возможность активации Силы “Броня”.

Если предмет имеет Силу, используемую в течении определенного времени, считается, что она имеет 10 ПС, которые расходуются независимо от желания владельца при активации, хотя владелец, как правило, может прервать действие Силы, но при прерывании все ПС этой активации тратятся.

Бонусы на +1/8
Эффект бонуса +1, но действует одноразово (повторить эффект нельзя). Обычно это эффект снадобий, токенов, волшебной пыли и т.д. Если позволяет активизировать Силу, активизирует её лишь единожды, прочие бонусы даются, как правило, на 10 ходов.

Бонусы на +1/4
Эффект бонуса +2, но действует одноразово (повторить эффект нельзя)

Бонусы на +1/2
Эффект бонуса +3, но действует одноразово (повторить эффект нельзя)

Бонусы на +1
Эффект бонуса +4, но действует одноразово (повторить эффект нельзя)
+1 Стойкость (для брони и некоторых магических предметов)
+1 Стойкость против дистанционных атак (для щитов и некоторых магических предметов)
+1 Урон (для оружия и некоторых магических предметов)
+1 к одному навыку (для оружия и некоторых магических предметов)
+25% дальности дистанционного оружия
Эффект одной грани для новичка или бывалого
Бонусный навык на уровне 1к6
Поднимает одну характеристику на грань (но не выше 1к6 - преимущественно для  брони и некоторых магических предметов)
Аналог Силы Новичка - 1 раз в день (преимущественно для магических предметов)

Бонусы на +2
Эффект бонуса +5, но действует одноразово (повторить эффект нельзя)
+2 Стойкость (для брони и некоторых магических предметов)
+2 Стойкость против дистанционных атак (для щитов и некоторых магических предметов)
+2 Урон (для оружия и некоторых магических предметов)
+2 к одному навыку (для оружия и некоторых магических предметов)
+50% дальности дистанционного оружия
эффект одной грани для ветерана или героя
Бонусный навык на уровне 1к8
Поднимает одну характеристику на грань (но не выше 1к10)
Аналог Силы Новичка - 3 раза в день; Закаленного - 1 раз в день (преимущественно для магических предметов)

Бонусы на +3
+3 Стойкость (для брони и некоторых магических предметов)
+3 Стойкость против дистанционных атак (для щитов и некоторых магических предметов)
+3 Урон (для оружия и некоторых магических предметов)
+3 к одному навыку (для оружия и некоторых магических предметов)
+100% дальности дистанционного оружия
Эффект одной грани для легенды
Бонусный навык на уровне 1к10
Поднимает одну характеристику на грань (до 1к12+1)
Аналог Силы Новичка - постоянно; Закаленного - 3 раза в день; Ветерана - 1 раз в день

Бонусы на +4
Бонусный навык на уровне 1к12
Аналог Силы Закаленного - постоянно; Ветерана - 3 раза в день; Героя - 1 раз в день

Бонусы на +5
Аналог Силы Ветерана - постоянно; Героя - 3 раза в день; Легенды - 1 раз в день

9
Дневник авантюриста / Savage Worlds / Savage Dungeons
« : Октября 07, 2012, 19:23 »
Что-то меня вставило - хочется ДнД на механике севеджа.

Набросок тут (на гуглдоксах): https://docs.google.com/document/d/1e9S3wFhCEGu6LdG9Xs7eTx2OeTz6s8lhbenF6gg_E8Y/edit

Если кому сильно интересно, готов аргументированно доказывать свою позицию и здраво принимать чужую - готов предоставить право редактирования. Сам не факт, что доведу проект до упора.

10
Вопрос возник такой. Я считаю, что кони, даже боевые (стандартные, сферические, в вакууме) бояться толп андедов.

Игрок утверждает, что боевые кони толп нежити не бояться (ну или совсем никак этого не демонстрируют) и им вообще пофиг - рядом 10 кроликов или 10 зомбей.

В базовых правилах на тему боязни нет ни слова (речь про пасф, но в ДнД вроде тоже).

Вопрос - есть ли где-то более или менее официальный ответ на данную ситуацию? Есть ли страх у животных перед нежитью? Если да, как они реагируют, может ли конь в такой ситуации, скажем, "понести". Что нужно, чтобы успокоить "понесшего" коня (восстановить контроль над животным).

Сразу спасибо за ответы.

11
Вопрос такой: есть ли в SW интересная и при том простая механика, которая бы изящно обрабатывала бы энергетические щиты - типа энергетических щитов в Star wars (хм, уточню - типа как в КОТОРе или SW battlefront) или как в Mass Effect?

Примечательная особенность таких щитов в том, что они поглощают весь дамаг (причем ДО брони), а по мере перегрузки дамагом - отключаются. При этом могут (в зависимости от сетинга) постепенно восстанавливать мощность.

Как это сделать "сложно" я представляю. А как это сделать быстро-весело-брутально? Пока самый простой способ, который я вижу - каждое попадание просто списывает очки со щита (причем фиксировано, скажем, просто попадание - 2 очка за попадание). И каждый ход восстанавливается определенное количество очков (сколько - зависит от мощности). Но это как-то скучно - не весело и не брутально.

12
Вопрос возможно уже возникал, но поиск не выдал. Перелопачивать 19 страниц текста немного лень ;)

Может ли персонаж выполнять действие скажем в середине движения за 1 ход? Ну например: "перебегаю за другой угол, по пути стреляю в коридор". Или "Вылажу, стреляю, залажу обратно"?

Или же персонаж может выполнять действие либо до начала либо после окончания движения?

13
Пишу буквально "всплепую", квадратиками (см. скрин). Такая фигня уже была однажлды - видать, что-то со шрифтами на сайте. см. вложение.

14
Правильно ли я понимаю, что run от противника (без перемещения внутри его зоны контроля, а только с выходом из неё) не провоцирует АоО ?

Если все же провоцирует, то возникает сразу 2 вопроса: Предположим, персонажи А и Б рядом и в бою. Персонаж А решает сбежать (использует четверную скорость и "режим run"). Если run провоцирует АоО, то персонаж Б получает возможность атаки. Далее. Своим действием персонаж Б догоняет персонажа А. Сразу два вопроса:

1) Персонаж Б догнал персонажа А. Получит ли персонаж А АоО по персонажу Б ?

2) Персонаж Б догнал персонажа А. В следующий ход персонаж А продолжает бежать. Получит ли персонаж Б снова АоО по убегающему?

15
Люди добрые, кто-то анализировал правила генережки по поинт-баю для пасфиндера и для ДнД. Чему в пасфиндере примерно соответствует поинт-бай ДнД о 32 очках? И какое число очков ближе по распределению к "4к6-меньший"? При этом кста хорошо бы учесть, что в пасфиндере расовые бонусы на +2 больше, чем в ДнД.

Ну и я не понял, что значит в пасфиндере "стандарт фэнтази" и что значит "хай фэнтази". Т.е. что именно авторы под этим подразумевают.

Спасибо за ответы.

16
В общем захотел я поводить по пасфиндеру. Но классическое фэнтази уже не прет. Соответственно возникла идея поводить по Дикому Западу (но в стиле фэнтази) во время начала его освоения.

Жанр игры - херотик фэнтази (уточняю - от слов "херовое" и "фэнтази") и всякое с ним связанное (и пальп и чуть стимпанка и чего еще можно привязать).

Система Pathfinder.

Новый Мир

Игровой мир: а-ля Дикий Запад в антураже фэнтази (период после войны за независимость, примерно 1810-1820 года, но важные исторические события реального мира в игровом мире более “сжаты” с целью сделать период более интересным).

География
Регионы обычно разбиты на штаты-государства (штат может делиться на округа), прообразом которых являются САСШ. Вместо индейцев - гоблиноиды всех видов (кроме орков). Вместо чернокожих рабов - зеленокожие орки (см. ниже). Вместо угля - элементальные порталы огня (и всякое прочее). Имеется огнестрел (примитивный, капсюльные ружья и пистоли с зарядкой через дуло - опять см. ниже).

Условная карта - северные территории (Каданские штаты - лояльная эльфийской колониальной империи, аналог восточной части Канады), центральное и восточное побережье (Федерация Северных Штатов - аналог САСШ, Южная Конфедерация - аналог конфедеративной части САСШ, Пустошь или “свободные земли”, дварфский Технос - аналог Техаса), западные территории (Форнийская республика халфлингов - аналог Калифорнии) и южные территории (гномский Мехнос - аналог Мексики). Также почти повсеместно имеются территории, отданные местным гоблиноидам - племенные земли (аналог резервации). Границы в большинстве случаев весьма условны, никаких пограничных служб, разница обычно лишь в том, что на разных берегах реки действуют разные законы и за убийство мирного орка на одной стороне выпорют плетями, а на другой - заставят заплатить штраф 50 орденаров (ордов) серебром, кроме того, большинство государственных служащих имеют полномочия исключительно на территории своего штата, а за границей считаются обычными гражданами (исключением являются лишь федеральные или государственные агенты, которые сохраняют свои права на территории определенного региона).

Население
Население (люди, дварфы, гномы, полурослики, эльфы, орки): Плотность населения низкая, основные крупные поселения - на восточном побережье (так называемые, “первые колонии”). Полуэльфы - редкость, полуорки - совсем редкость.

Люди есть везде (однако преимущественно в САСШ и практически отсутствуют в Кадане) участвуют во всех сферах жизни. Халфлинги организовали свою маленькую республику на западном побережье (Форнийская республика со столицей в городе Эль Ангелос и численностью населения немногим больше тысячи душ), а также их часто можно встретить за мирным фермерством в средней и южной части Нового Мира. Эльфы поселились преимущественно в северной части и редко посещают средние и южные регионы. Дварфы заняты в индустриализации, строят и работают на заводах. На юге дварфы строят новое королевство Мехнос, в котором хотят объединить все имеющиеся научные и технические достижения. Гномы на юге хорошо развились, практически разгромив местную империю хобгоблинов - атесков, разграбив все их золото и восторгаясь своим соотечественником из Старого Мира - Наполеонехом, строят планы по установлению контроля над Техносом и Форнийской республикой.

Доступные классы - Core (то-же, что в базе ДнД) + Base (алхимики, ганфайтеры и прочие ведьмы). Новый NPC класс - пионер. Пионеры - это поселенцы, первыми вступающие на новые места и осваивающие новые территории. Они выносливы, самодостаточны, независимы и способны постоять за себя. Любое мировоззрение. Используют кость 1к6 для определения хитов (и прогрессию бонуса к атаке вора), владеют всем обычным и огнестрельным оружием, широким набором навыков (4 + бонус интеллекта). Классовые навыки - все, что нужно для выживания в под час враждебной природе, строительства, соответствующие знания. Хорошие спасброски: телосложение, воля.

В крупных городах северной федерации есть районы “городских эльфов” (так называют Высоких эльфов, осевших в людских городах). Городские эльфы в сравнении со своими сородичами “опустились”, но тем не менее, они считают, что жить в Нью-Андоре и других крупных городах лучше, чем быть полу-рабами в захваченном людскими лордами эльфийских островах. Городские эльфы имеют обособленные районы, довольно шумные, любят эль и веселье, умеют и всегда готовы подраться (короче, это псевдо-ирландцы).

Многие людские поселения используют захваченных на другом континенте орков в качестве рабов. Далеко не все считают орков - разумными существами (хотя фактически они вполне разумны и поумнее некоторых людей). Большинство орков - бесправные рабы, хоть и встречаются свободные (игрок может выбрать орка как расу своего персонажа, но должен учитывать негативное отношение многих жителей к оркам, хотя это скорее пренебрежение и надменность, чем злость или ненависть). В большинстве своем орки “ассимилированы”, т.е. не кидаются на всех подряд, могут даже вести себя прилично (многие оркини служат как горничные) и ценятся за свою силищу.

В последнее время все больше возникает вопросов по поводу отмены рабства и признания орков полноправными членами общества. При том большая часть жителей южных штатов (где рабы трудятся преимущественно на плантациях) считает, что орков нельзя приравнивать к людям и что зеленокожие должны довольствоваться участью рабов в то время как северные штаты все чаще выступают за отмену рабства и признания орков в качестве полноправного народа. В то же время крайне радикальные южане даже создали своего рода тайное сообщество, “белое рыцарство”, которое препятствует распространению идей равенства народов и считает, что именно люди, как первооткрыватели, должны быть доминантной нацией Нового Мира. Ходят слухи о том, что некоторые члены “белого рыцарства” охотятся на “свободных” орков, убивают их, а также говорят, что зачастую от их действий страдают (иногда и гибнут) те, кто защищает зеленокожих.

Коренное население (гоблиноиды иже с ними) сильно ущемляют. Фактически очень многие (в том числе, правительство) их считают “низшей расой”. Понятно, что гоблины, кобольды и т.п. с их примитивным оружием не могут ничего противопоставить военной машине в броне, с пиками, иногда даже с пушками. На начало колонизации гоблины принимали новоприбывших довольно мирно. Со временем силы колонистов окрепли и те стали вести себя все наглее и в конечном счете вновь прибывшие дошли до откровенного саботажа, ущемлений и т.д. В ответ иногда гоблиноиды атакуют поселенцев и изредка им даже удавалось спалить какой-нибудь форт или поселение. Иногда люди с дварфами отправлялись в походы и уничтожали целые племена местных жителей. Как бы то ни было, сейчас то там, то здесь вспыхивают кровавые конфликты между коренными и новоприбывшими. Ходят даже слухи, что местные племена сговариваются устроить большую войну против поселенцев, хотя колонисты уже давно не считают гоблиноидов серьезной угрозой, способной остановить их расселение.

Гоблиноиды:

Спойлер
[свернуть]

Разумные племена не-гоблинов, населявшие Новый Мир до прихода людей (без монстров и небольших групп - гигантов и т.п.):

Спойлер
[свернуть]

Валюта
В Новом Мире в ходу медные и серебряные монеты. Медяк или “цент” соответствует 1 sp == 10 cp в базовых правилах, серебро или “орденар” (в простонародье - орд) соответствует 1 pp == 10 gp == 100 sp  в базовых правилах. Очень грубо говоря “орденар” - это доллар, но это название в игровом мире не используются (хотя если хотите - используйте!). Золотые монеты - ходят реже (при том они меньше) и каждая золотая монета стоит 10 серебряных или 10 орденаров / 10 ордов (100 gp по базовым правилам). Монеты бывают разных номиналов - помимо номинальных монет есть “пятаки” и  “четвертаки” (отличаются размером и конечно ценой), поэтому скажем 50 центов - это не обязательно 50 монет - игрок записывает только сумму наличности. В ходу также векселя (расписки) банков (как правило, они именные).

Огнестрельное оружие
Есть огнестрельное оружие. Кремниевые пистоли и мушкеты с зарядкой через ствол. Относится к группе firearms weapon (по умолчанию освоено воинами, рейджерами, плутами, бардами). Цена - втрое выше стоимости легкого и тяжелого арбалета, параметры те-же, но против огнестрела не учитываются параметры доспеха (игнорируется armor bonus и nature armor, но не более 10 баллов в сумме; не влияет на бонус щита), но только на первой дистанции (на второй и далее броня не игнорируется).

Перезарядка пистоля - 4 полных действия, мушкета - 5 полных действий (без навыка скорость перезарядки удваивается, в дополнение к штрафу к атаке -4). Комплект на выстрел (порох, пыжи, пуля) стоит 5 медяков (обычный “боекомплект” - 10 зарядов). Существуют “бумажные патроны” - это бумага, в которой особым сопособом свернуто все нужное для заряда. Для ускорения зарядки стрелок отрывает пулю с пужом, высыпает из бумаги порох в ствол, забивает пулю (она сразу с пыжом) и вставляет капсюль. Такая система зарядки позволяет ускорить зарядку на 1 ход (до 3 и 4 ходов для пистоля и мушкета соответственно). Навык “быстрая зарядка” (Rapid Reload) позволяет снизить время зарядки до двух ходов (до трех, если перезарядка происходит “как есть”), а навык “скоростная перезарядка” (новый, требует Rapid Reload и BAB +3) позволяет снизить время перезарядки до 1 полного хода. Таким образом, за минуту тренированный стрелок сможет сделать до 5 выстрелов с использованием таких патронов.

Бывают пушки (самые натуральные), которые довольно широко используются военными (существует несколько государственных отрядов, которые поддерживают порядок на территории страны и следят за тем, чтобы соседи и бандиты не слишком озорничали). Бывают многоствольные мушкеты и пистоли, но они довольно тяжелые и неудобные (экзотическое оружие). Бывают еще кремневые ружья и пистоли, но их перезарядка длится дольше на 1 ход, кремний поджигает порох на специальной (пороховой) “полке” и затем поджигает заряд. Т.е. это оружие нельзя быстро привести в боевое положение, так как требуется насыпать порох на полочку, кроме того, надо держать пистолет наведенным на цель, пока горит порох (за счет этого стрелок получает штраф -2 к атаке). Бывают длинноствольные капсюльные ружья, позволяющие стрелять намного дальше и точнее, чем стандартные образцы. Бывают особые “револьверные” конструкции, в которых имеется сразу несколько зарядов, но они еще исключительно редкие, делаются в единичных экземплярах и очень дороги. Поговаривают также о неком “пулебросе”, дьявольском устройстве, использующим для работы элементальный портал огня и паровую силу - это ужасное оружие автоматически подает в ствол пули, засыпает отмеренную порцию пороха и затем воспламеняет его. Это ужасное оружие делает до 20 выстрелов в минуту, но при этом сильно нагревается, а дым от сгорания пороха быстро превращается в непроглядный туман, окружающий стрелка.

Также необходимо отметить, свойства пороха. Во-первых, он имеет свойство отсыревать во время дождя, поэтому под дождем огнестрельное оружие использоваться не может (равно как если замочить порох). Во вторых, бездымный порох еще не изобрели, поэтому активная стрельба в закрытых помещениях не рекомендуется так как будет трудно дышать и будет плохо видно. В третьих, с порохом надо быть осторожным, так как любая искра способна воспламенить пороховой запас (хотя такие случаи редки за счет применения относительно безопасных пороховниц).

Выпавшая единица и двойка при броске атаки из огнестрела - угроза, делается переброс (для кремниевых ружей и пистолей, а также для большинства револьверных конструкций угроза возникает при результате 1-4).
Спойлер
[свернуть]

Конечно, раз есть порох и огнестрел, есть и гранаты (Grenade, Fuse; Source: Adventurer`s Armory, а также динамитные шашки - полный аналог этой бомбы во всем, кроме веса). Описание гранаты “Это полый контейнер, заряженный порохом с медленно горящим фитилем. Поджигание фитиля - действие перемещения; через 1к3 хода граната взрывается, нанося 2к6 ударных повреждений и 1к6 повреждений огнем всем в радиусе 10 футов (спас-бросок на Рефлексы против сложности 15 снижает повреждения вдвое). Эта граната бросается по правилам брызгового оружия” (термин “брызгового” - из официального перевода - ищется удобоваримый аналог). Одна шашка стоит 10 ордов, весит 1 фунт (5 динамитных шашек весят 1 фунт).

Чуточку загадочности
Имеются остатки древних поселений дварфов и эльфов, однако, в определенным момент (ориентировочно 500 лет назад) все население просто исчезло. Те остатки тел или душ, которые из интереса “разговорили” жрецы говорят о могучей империи двух народов, но никто из духов не может объяснить причину исчезновения. Местные гоблиноиды тоже не могут ничего сказать, кроме того, что по древним легендам боги покарали тех, кто жил здесь раньше и все они исчезли, а боги даровали гоблинами (иже с ними) все эти земли. Прорицания также не дают никакой информации о том, что произошло. Сегодня это самая большая загадка - куда и при каких обстоятельствах пропали эльфы и дварфы, населявшие эти места.

Элементальные порталы
В Новом Свете были обнаружены артефакты исчезнувших рас, который были довольно быстро изучены и освоены. Эти артефакты - небольшие (размером обычно с ведро или небольшую бочку) мобильные порталы в элементарные планы, получившие название “элементальные порталы” или ЭП. ЭП передают энергию плана, к которому “подключены” в этот мир. Маги также сумели относительно быстро изучить и научиться воссоздавать подобные устройства (навык Elemental Portal Creation, группа магических фитов, доступен с 5го уровня). Сила эффектов ЭП ограничена, ЭП периодически требует магической подпитки (подзарядки), но изобретения позволило серьезно продвинуть науку. Так порталы огня позволили создать паровые машины. Порталы воздуха - обеспечили подъемной силой (появились первые аналоги вертолетов). Порталы воды позволили создать водные потоки (используется в фонтанах, пожарных гидрантах), а порталы земли начали широко применяться в строительстве, как инструмент для строительства (выходящая из них густая масса быстро затвердевает до состояния, подобного камню). Мощность портала определяет силу эффекта и то, как быстро он расходует имеющуюся в нем энергию.

Подзарядка элементальных порталов: Каждый портал имеет емкость заряда, подпитываемого магией и максимальный расход заряда (обычно мощность элементального портала можно контролировать и даже полностью его закрывать). Для того, чтобы подпитать портал, маг тратит любое свое заклинание, направляя его энергию в портал. Чтобы полностью зарядить ЭП (на 4 часа работы на 100% мощности), необходимо потратить (направить в портал, т.е. как бы “использовать” в сумме уровней заклинаний, равное уровню мага, создавшего ЭП. Максимальная мощность ЭП определяется как квадрат от уровня мага, создавшего этот ЭП.

Спойлер
[свернуть]
Мнения о порталах: В то время, как некоторые считают элементальные порталы едва ли не даром богов (и эта версия поддерживается правительством, так как дало ему ранее невиданные возможности, доступные только магам), очень многие колонисты считают эти порталы опасными, полагая, что именно эта магия стала причиной исчезновения целой империи (полностью бесследно исчезнувшей около 500 лет назад). Эти люди даже создали тайную организацию, которая борется с распространением ЭП, а особо радикальные члены этой группы даже занимаются уничтожением найденных ими ЭП. Крайние радикалы доходят до того, что нападают на владельцев и пользователей ЭП. Подобными нападениями было уничтожено несколько локомотивов.

Изобретатели: получив в свои руки такие мощные инструменты, как элементальные порталы, многие люди стали активно думать, как их можно применить и как ими заменить то, что привычно людям. Так появились машины на паровом ходу (пароходы, паровозы), легкие воздушные суда (вэполёты, ВЭП - воздушный элементальный портал), подъемные механизмы в зданиях (аналог лифтов), даже оружие (например, поговаривают об изобретении одного ученого, способном выдувать из себя горючую жидкость посредством высвобождения воздушного элемента и сразу поджигать её от простейшего огненного элементального портала). И конечно же всякая почти бытовая мелочь в виде элементального факела, “вечной” фляжки и тому подобное.

Также встречаются и изобретатели-маги. Так известный маг Форадеус (один из тех, кто первым разобрался с ЭП, а также с технологией их воссоздания), по слухам, открыл портал в элементальный план молний, но к сожалению, не рассчитал последствия и был смертельно поражен вышедшей из портала молнией. С этого момента разработки в области новых элементальных порталов были поставлены под запрет, во избежание более смертоносных открытий. Однако это не мешает отдельным “гениям” пытаться открыть новые порталы в другие элементальные планы.

Роль религии
В новый свет отправились многие сторонники обновленной веры. Основное положение этой новой веры в том, что проклоняться надо всем добрым, порядочным и нейтральным божествам, что они в равной степени заслуживают поклонения (т.к. поклоняются божествам с “мировоззрением” LG, LN, NG, TN). Службы исполняют священники с NPC классом “priest” (обычно их один на все поселение, так как поселения небольшие и редко их численность превышает сотню человек).

17
Сабж!

В смысле были "плюсики", которые нажмешь - раздел добавляется в избранные и показывается вверху. И смотришь только то, что интересно. А ща надо пролистывать всё подряд, чтобы найти разделы, которые мне интересны. Непорядок! Верните взад! Пожалуйста.  :mafia:

18
Чет ненавязчиво порылся, на русском ничего не нашел. А вообще есть?

Особо интересует всего лишь переведенный лист персонажа (самому чет лень его править), но и от остального не окажусь.

19
Теория НРИ и игростроения / Киберваря
« : Сентября 08, 2011, 08:04 »
В свете впечатлений от Деус Экса раздумываю на тему поводить по киберпанку. Понятно, что один из самых важных моментов в игре - это импланты. Вот я и задумался на их тему. Понятно, что они дают плюшки, но если давать только плюшки, игроки будут заинтересованы в том, чтобы стать убер-кибергами. Вот я и думаю на тему, а что же в имплантах - плохого. Накидал примерно вот это:

- Каждый имплант имеет уровень воздействия на нервную систему владельца. Если определенная характеристика персонажа, отвечающая за его общее развитие (грубо говоря - "уровень персонажа") ниже этого уровня, в момент сильного напряжения нервной системы имплант может отказать (бросок на отказ). Делается бросок, сложность которого зависит от количества и уровня превышающих характеристику персонажа имплантов, при провале броска игрок получает штраф ко всем действиям в зависимости от того, на сколько "провален" бросок.

- Н-гель. Специальный препарат, вводимый пациентам с имплантами. Позволяет остановить процесс отторжения нервной связи с имплантом - отмирания нервных клеток на стыке живого тела и машины. Различается по уровню очистки и воздействия (соответствует уровням имплантов). Соответственно различается по стоимости - пропорция стоимости дневной порции Н-геля - 1 / 3 / 10 / 30 / 100 у.е.

Н-гель должен применяться ежедневно, в противном случае за каждый день пропуска профилактики, каждый имплант дает дополнительный штраф к броску на отказ. Применение Н-геля после длительного перерыва снижает этот негативный эффект постепенно. Если применяется более слабый Н-гель, чем максимальный уровень установленного импланта, эффект отказа возникает только для тех имплантов, уровень которых выше уровня применяемого геля.

- ЭМИ-эффект. В случае мощного электромагнитного излучения (ЭМИ-граната, ЭМИ-пушка, ядерный взрыв), происходит повреждение и отключение импланта. Работоспособность большинства имплантов с низким уровнем может быть восстановлена на специальном оборудовании, импланты со средним и высоким уровнем обычно имеют самодиагностику и восстанавливаются примерно через несколько минут после отключения. Кроме того, каждый имплант может иметь чип ЭМИ-защиты, который позволяет временно отключить устройство в момент обнаружения ЭМИ-импульса и автоматически запустить чего примерно через секунду.

- Психические изменения. Чем больше изменений вносит в себя человек, тем меньше он остается человеком. При этом если замена конечностей не оказывает на психику человека особого влияния, то прямое воздействие на мозг, меняющие восприятие мира (нейроимпланты, меняющие психические характеристики человека, например, улучшающие реакцию, “ренгеновское зрение”, чипы, определяющие поведение) меняют психику человека. Значительные изменения могут привести к потере личности и как следствие - потери контроля игрока над персонажем. (Игромеханика?)

- Высокая стоимость. Серьезные импланты стоят дорого. А некоторые - очень дорого. Также в связи с тем, что импланты имеют широкое хождение на черном рынке, существует бизнес “охоты за железками”. Нередко случается, что людей, имеющих ценные импланты похищают и затем “разбирают на запчасти”. Конечно, без согласия на то модифицированных. Безусловно, максимальной опасности модифицированные подвергаются если 1) их модификации заметны; 2) известно, что их модификации представляют ценность; 3) их реально захватить “с допустимыми потерями” и им не успеют прийти на помощь, к примеру, полицейские (поэтому большинство подобных похищений происходит в трущобах и подобных неблагополучных районах.

- Затраты энергии. Некоторые импланты работают от внешнего источника энергии, также имплантированного в модифицированного человека (например, встроенные легкие ЭМИ-пушки, генераторы антигравитации и т.п.). При этом некоторые устройства активно потребляют мощность. Таким образом, некоторые слабые генераторы или батареи не в состоянии поддерживать мощность определенных имплантов, а иногда - не в состоянии поддерживать одновременную работу некоторых из них. Некоторые батареи могут подзаряжатся от самого организма человека, но они не способны обеспечить мощность, достаточную для поддержания мощного потребителя энергии, либо обеспечивают зарядку такого устройства в течении весьма длительного времени.

- Осуждение. Многие люди считают недопустимым введение имплантов и осуждают людей, идущих на операции. Некоторые просто относятся к модифицированным с осуждением (не склонны оказывать им помощь и поддержку), а некоторые (особенно определенные уличные банды) - с неприкрытой агрессией, .вплоть до возможности физической атаки.

- необходимость в наличии лицензий на определенный тип имплантов. Т.е. есть "гражданский" уровень, на который никто из "органов" внимание не обратит, но вот к примеру огнемет кому угодно в официальной клинике ставить уже не разрешат, а при обнаружении такой нелегального импланта могут и изъять его и в тюрьму отправить.


Геометр Теней
- Возможность контроля. Чем больше в теле соответствующих железяк, особенно тех, которые нуждаются в обмене информацией с окружающей средой, тем больше способов отследить нашего персонажа. Ну, все знают что в нашем мире сотовые телефоны позволяют отслеживать перемещения владельца, а многие цветные принтеры оставляют микрометки на печатаемых материалах (чтобы отслеживать фальшивомонетчиков). Уверены, что ваш имплантат не передаёт ваши координаты дядям в деловых костюмах в режиме 24\7? Уверены, что в некий момент на него не придёт сигнал, который запустит некую программу - хорошо, если просто отключения?

- Сложность замены и обратной совместимости. Прогресс - он на месте не стоит, имплантируемые системы будут меняться - и персонаж банально рискует остаться с техникой вчерашнего, а то и позавчерашнего дня, если стандарты изменятся. Не факт, что поставить новые улучшенные системы на уже модифицированного будет так же легко, как на "чистого" человека.


Agt. Gray
- Импланты могут быть банально плохими. Киберруки снижают ловкость, глаза дают черно-белую картинку низкого разрешения, нейроинтерфейс вызывает приступы эпилепсии и т.п. При этом кибермодификации, не имеющие подобных недостатков, могут быть либо недоступно дороги, либо вообще не существовать на техуровне сеттинга.


Witcher
- магнетизм. Т.е. носитель будет светится в металлоискателях, его будет магнитить к сильным магнитам. Это свойство далеко не всех металлов, так что относится будет только к дешевым имплантам.

- Тонкая электроника чувствительна к радиации и медленно деградирует.  Заметно быстрее живой ткани с механизмами саморемонта.

- ЭМИ. полная изоляция крайне затруднена, проще самому носить комбинезон из мелкоячеистой (1 мм) сетки.

- Питание. нет и не может быть долгоиграющих мощных источников питания. Даже батарейки для кардиостимуляторов раз в 10-20 лет меняют.  Подпитку проще всего делать индукционно - с правильно подключетнной изолированной сетки проводов в переменном магнитном поле можно снимать вполне приличную мощность. Но тогда встает другой вопрос - энергоемкость электроаккумуляторов принципиально ограничена. Т.е. на всякую оптику их хватит, а вот на электромышцы - только в импульсах.

Про отмирание я бы советовал забыть - сейчас народ может носить в себе несколько килограммов металла без особых последствий. Но вот повреждение нервной ткани при попадании на контакты удачного напряжения - это вполне себе риск.


Zlanomar
- Допущение того, что сами имплантанты не вечны: изнашивается в процессе эксплуатации. Так или иначе их надо менять, вне зависимости от способа их подпитки и качества.

- Сеттинговое допущение. Легальность. Скажем, стимуляторы центра удовольствий могут быть легальными, в то время как имплантантированный электролазер - уже нет

- Сенсибилизация. В результате взимодействия организма с инородным материалом у человека вызывается банальная аллергия.


flannan
- Подверженность взлому. Если имплантант не представляет из себя закрытую систему, то его можно "взломать", особенно в киберпанковском мире, где ловкие хакеры могут взломать всё, что хоть как-то относится к электричеству. Например, перенастроить систему дополненной реальности в киберглазах охранника, чтобы они не видели хакера и его друзей.  Или киберруку, чтобы она всё время промахивалась, внося случайные погрешности в заданные ей координаты.
Может быть, опытный киборг с ускоренным мышлением и сумеет отследить и исправить такую проблему за несколько секунд, но это несколько секунд, в течение которых он очень уязвим для его врагов, что делает данную опцию эффективной в бою.

- имплантанты теоретрически уязвимы к сьеданию бактериями и нанороботами. Особенно не очень продвинутые. У них ведь нет своей иммунной системы, как у человека. У продвинутых имплантантов может такой проблемы и не быть, но и стоить они будут заметно дороже. В этом плане огранические апгрейды заметно лучше.


Melhior
- Имплантанты приводят к проблемам со здоровьем. А) непрофессиональные\подпольные\нелегальные клиники могут повредить организм при вживлении железяк, заносить инфекцию. Б) Большое кол-во имплантантов могут привести к образованию опухолей... чем больше их в теле, тем больше вероятность образование раковых опухолей.

- Уязвимость к электрическим разрядам. К примеру шокерам. Короткое замыкание возникающее в имплантантах приводит к острой боли, потере сознания, параличу (спазм нервной системы)...


Поправки? Дополнения? Предложения?

20
Обычно гейм-хакинг в играх выглядит примерно так:

Хакер: - Хочу взломать эту сеть.
ГМ: - Кидай скил
Хакер: - Прокинул
ГМ: - Ок, ты в сети (вариант - хрен тебе, тебя вышибло).

Интересно? Мне - нет.

В разных компьютерных играх хакинг мог как-то отличаться, например, в МассЭффекте2 - соединяли на время "одноименные" узлы. Но вот то, что мне встретилось в Deus Ex: Human Revolution - это на самом деле революция.

Для тех, кто не в теме. Кракать в игре предстоит очень много. Процесс выглядит так: находим точку входа в сеть (терминал - персоналку или кодовый замок) и заходим. Запускается "типа хацкерская прога" и мы видим всю сеть объекта.

В сети несколько типов основных объектов, связанных между собой линиями связи (иногда линии односторонние, т.е. сигнал идет только в одну сторону, а не в обе). Основные типы объектов:

Точка доступа - это собственно наш терминал, с которого мы вошли в сеть.
Трассировщик - это система защиты, которая обнаружив вторжение начнет опрашивать сеть на предмет поиска хакера. И если успеет нас найти до того, как мы добьемся цели - выкинет нафиг из терминала и временно его заблокирует.
Целевой сервер - собственно, сюда нам и надо добраться по сети до того, как трассировщик нас вычислит (если запустится).
Серверы - это просто промежуточное звено, через которое мы идем к цели.
Базы данных - тут можно найти что-то попутно-интересное. В игре это бонусный опыт или немного кредиток.
Мусорные базы - это всякая хрень, которую попутно можно использовать, чтобы заспамить округу, возможно загрузив сеть и снизив скорость работы трассировщика.
(могу ошибаться в деталях - играл пока мало).

Ну так вот. Собственно, мини-игра взлома состоит в том, что мы от терминала сначала в уме подбираем путь к цели (обычно это от 3 до 8 шагов, в зависимости от сложности и с возможностью ответвления) и затем постепенно захватываем терминал за терминалом, пока не придем к цели.

При захвате каждого нового узла возникает шанс, что трассировщик обнаружит вторжение и запустится (на 1м уровне без особых улучшений, при взломе сервера 1го уровня шанс обнаружения - 60%, с повышением хакерских абилок он падает а с повышением уровня сервака - может рости). Если трассировщик обнаружил "гостя", он автоматом начинает "захватывать" все узлы подряд, до которых может дотянуться (но игрок не теряет контроль над ранее захваченными серверами). Как уже было сказано, если захватит доступ в терминал, нас выкинет. Так что обычная тактика - постепенно "подкрадываться" к цели, а когда запустится трассировщик - резко изучать все в округе (чтобы собрать "бонусы") и попытаться защититься. Т.е. после запуска трассировщика начинаются гонки на время.

Кстати, незахвачиваемых узлов сети нет. Есть узлы, которые захватываются долго, а есть такие, которые захватываются быстро. Время на захват узла (т.е. скорость, с которой он захватывается) определяется его уровнем (ну и уровнем хакера или программы-трассировщика).

Собственно, захват узла - это лишь 1 из доступных команд хакера. Есть еще 3. Причем можно отдавать команды на все доступные для хакера сервера и базы данных - они будут хакаться одновременно.

- защитить узел. Через энное время немного увеличивает уровень контролируемого игроком узла (т.е. повышает его защищенность), что увеличивает время установления над ним контроля - трассировщиком. Как и захват узла, может привести к обнаружению хакера-трассировщиком и следовательно, запустить трассировщик (поэтому по-началу защиты не стоит ставить, "чтобы не разбудить зверя".

- вирус - бомба. Вирусы в игре - вещи одноразовые. При использовании тратятся, как и патроны (существует глобальный всемирный антивирь?). Штука на дороге не валяется (обычно ;) ), но может быть найдена в сети в базах данных, иногда - в хакерских нычках. При использовании захватывает любой доступный сервер (базу) мгновенно, без риска обнаружения трассировщиком.

- вирус - стоп. Также тратится при использовании. Глушит (останавливает) трассировщик на 5 секунд (обычно этого времени хватает, чтобы ломануть еще пару, а то и тройку серверов в цепочке).

Выглядит все это примерно так:





(синие линии - это то, где уже хакер, красные - это то, где уже трассировщик).

Дык к чему это я? А к тому, что такая система имхо, вполне может сделать хакинг в игре интересным. По аналогии.

Ну скажем, есть скил хакера и условно - трассировщика (за него играет ГМ). Есть уровень серверов (баз данных).

Ход - действие, в течении которого игрок (хакер или ГМ) могут заявить 1 любое действие на каждый сервак, который им уже доступен. Первым всегда действует хакер. ГМ не вступит в игру, пока хакер не "спалится", а спалится он если (как вариант) трассировщик (ГМ) сделает успешный бросок на детекцию вторжение на каждое действие хакера в виде захвата или укрепления защиты сервера или (как вариант) хакер провалит бросок на захват какого-то сервера или базы.

Т.е. скажем, хакер влез в сеть. У него есть доступ к 2м серверам со средней и с высокой защитой (сложность хака). Хакер решает действовать аккуратно и лезет в сервак со средней защитой. Больше никаких действий. Хакер делает бросок на захват - успешно. ГМ делает бросок на обнаружение - неуспешно, значит трассировщик пока "спит", а хакер может лезть дальше.

Второй ход. Хакер решает рискнуть. Теперь ему доступны еще сервер, еще база (оба с легкой защитой) и по-прежнему, сервер с высокой защитой. Он делает 2 броска на укрепление ранее захваченных узлов и на 3 броска "атаки", но последний проваливает (как вариант - если игрок заявляет разом несколько действий, может получать штрафы за мульти-действия). ГМ делает пять бросков за трассировщик на обнаружение, причем в пятый раз - с бонусом за неудачный взлом. Один из бросков ГМа успешен, трассировщик запускается. Ход сразу переходит ГМу и тот может начинать захватывать узлы. По умолчанию трассировщик пытается проверить все соединенные с ним узлы, затем - все соединенные с ними и т.д., пока не нарвется на терминал, с которого залез хакер.

Ну а дальше "погнали" типа комбата. Хакер теперь может укреплять захваченные им сервера (если там еще не закрепился трассер) ну и должен дойти до цели. А трассер просто перебирает все варианты, чтобы заблокировать взлом.

В общем имхо, идея у разрабов Deus Ex отличная и грех её не применить. Единственная сложность - нарисовать несколько подобных "схем сети", чтобы всегда были под рукой. Ну а подогнать под любую систему, имхо, вообще не вопрос.

21
Играли мы как-то в стар-варз. Кот залез на диван и улегся на лежащие там листы персонажей. Мы поржали на тему "нового игрока", ну и сфоткали. Но фотка без всяких эффектов получилась ржачная (только "обрезана" - никаких эффектов не использовалось).

Варианты названия: "Котэ-ситх", "Я чувствую в тебе зеленую сторону силы! И немножко голубой...", "Робо-кот"

[Вложение удалено администратором]

22
В общем, в очередной раз собравшись генерить персов для нового компейна, столкнулся с такой ситуацией. Имея как-бы большой опыт по генерации и РС и NPC я генерю их "влет". Но когда встал вопрос о генерации перса для моей жены, вот тут возник вопрос. Она не "олдовая настольщица", не сказать, чтобы была безумно увлечена РПГТ, не страдает (и не наслаждается) игроманией, не все понимает в игромеханике, короче, нормальный начинающий игрок.

Я конечно могу сгенерить ей перса, при желании - максимизировать его, прокачать так, как Я считаю нужным, но есть риск, что она "не поймет" этого персонажа, а значит он будет ей не то, чтобы уж очень интересен (есть опыт). Можно дать на выбор или "просто так" прерола, но по сути это то же самое.

Вот тогда я и начал задумываться, а как ей генерить перса "для себя". Порядок получился примерно такой:

1. Узнаем у ГМа, кто нам нужен в партии. ГМ (если он адекватный) скорее всего, даст намеки на то, кто лучше впишется в компанию. Возможно нужен детектив, возможно нужен боевик (может даже со специализацией - скажем, снайпер), возможно - социальный персонаж, который будет максимум времени проводить общаясь с NPC. Вот в данном конкретном случае ГМ сразу сказал, что боевки будет очень мало и сценарии будут скорее детективные (и выпустил на начинающую партию в 40К вахе пачку розовых ужасов, но это отдельная история - тут все было как-бы логично и требовалось для завязки сюжета).

2. Теперь я предложил жене для генерации подобрать какую-то антуражную личность, подходящую к детективному сюжету. Мы подобрали несколько "кандидатур" (туда вошел даже Ш. Холмс) и выбрали ту, которая была бы интересна. Выбор пал на Bones - героиню одноименного сериала, специализировавшуюся на анатомии.

3. Генерились по Диким мирам. Начали генережку с того, что расписали используемые навыки (или сначала имя придумали - не помню точно). Без значений, просто определили, какие навыки скорее всего, будут использоваться и на какие параметры они завязаны.

4. Посмотрели список недостатков и выбрали подходящее персонажу, а также выбрали грань (преимущество).

5. Исходя из представлений о персонаже и требуемых навыков определили параметры персонажа, а затем - конкретные значения навыков.

6. Ну и заключительный этап - снаряжение и какие-то расчетные параметры.

И вуаля - получился персонаж, которого, по сути, создал сам игрок, а я и ГМ лишь помогали где-то в чем-то разобраться и оформить. Персонаж нормально вошел в игру и оказался вполне себе полезным своими навыками.

Теперь собственно, вопрос к общественности: какие вы можете предложить способы генерации персонажей для "новичков"?

23
Вышла новая версия правил системы. Архив правил попробую "прилепить" к посту, если не получится - можно сказать с сайта gameguild.ru

И для тех, кто не очень в курсе - обзор системы.


Общая информация

Система была разработана с учетом ряда требований, предъявленных автором к настольным РИ, в числе которых: высокая достоверность игровой механики при низкой сложности системы; отсутствие хитов; широкие возможности для персонажей; четкие, понятные, логичные и реалистичные правила применения навыков и так далее.

Впервые в широкий доступ система попала в конце декабря 2009 года в версии 0.48 light. На настоящий момент последняя версия системы 0.54. Существует две книги правил: «Адреналин» (базовые правила – около 70 страниц) и «Адреналин – Тактика» (расширенные правила боевых взаимодействий – около 50 страниц).

Плейтест проводился по сюжету и сетингу компьютерной ролевой игры “Knight of the old republic”. Для системы «Адреналин» разработан сетинг «Город Грехов» на основе комиксов Фрэнка Миллера и одноименного фильма (стиль модернпанк).


Ядро игровой механики

В основе системы – бросок дайс-пула («стакана» кубиков). Наиболее известные системы с дайс-пулом: системы фирмы White Wolf (самая известная – «Маскарад вампиров»), Fuzion, d6 system. Дайспул складывается из атрибутов, пунктов способностей («навыков»), наличия или отсутствия требуемых умений, бонусов или штрафов ситуации. Обычно значение хорошо развитого навыка составляет 6-8. Максимально развитая способность (5 в атрибуте и 5 пунктов в способности) дает значении 10, однако это не предел – особые умения персонажа, особо качественные инструменты могут позволить превысить это значение.

Механика игры используется только 6-гранные кубики. В правилах принято обозначение «хК», где «х» - количество кубиков. Например 5К означает «5 кубиков». +1К означает «бонус (добавить) +1 кубик», -2К означает «штраф (убрать) 2 кубика». Выпавшие при броске 4, 5 и 6 добавляют «успех», выпавшие единицы («провалы») убирают один «успех». Если «успехов» больше, чем «провалов», действие выполнено успешно (дополнительные «успехи» могут улучшить результат). Наличие «провалов» при отсутствии хотя бы одного выпавшего «успеха» означает критический провал.

Учет сложности действия задается модификаторами дайспула. В простейшем случае (легкое действие) бросок делается без модификаторов. Более сложные действия: -2К за простое действие, -4К за сложное, -6К за трудное, -8К за нереальное (нереальное в понимании обычных людей, конечно). Безусловно, бонусы и штрафы могут иметь иные значения, могут рассчитываться, суммироваться, вычитаться и так далее.

Если в дайс-пуле после всех модификаций не менее 3 кубиков, возможен автоматический успех использования навыка (успех без броска кубиков). Таким образом, большинство действий, выполняемых в спокойной обстановке (либо когда персонаж сосредотачивается на этом действии) можно выполнять вообще без броска. Персонаж имеет способность «пилотирование» 3 и имеется навык «управление автомобилем»? Ок, он может без проблем водить автомобиль при нормальных условиях (постоянные броски не требуются).

Если штрафы большие и/или навык маленький, возможен бросок «минусового» дайс-пула, при этом кидаются дополнительные кубики и необходимо, чтобы на каждом кубике выпал успех. Если при «минусовом» броске выпал хоть один «провал» (единица), это означает критический провал.

Неудачный бросок при котором количество выпавших «успехов» равно количеству выпавших «провалов» называется «не туда!» и означает, что действие было выполнено «в принципе» успешно, но не совсем так, как хотел персонаж. Например, при выстреле по ногам «не туда!» будет означать попадание в корпус.

Обычная неудача броска означает, что действие не удалось выполнить без особых последствий. Скажем, провал броска вождения означает, что не удалось перестроиться или обогнать впереди идущую машину.

Критический провал означает проблемы для персонажа. В случае с вождением это означает столкновение (с другим автомобилем или препятствием), выезд с дороги или потерю управления.

В состязательном броске (когда два и более персонажа делают одно и то же одновременно), при длительных действиях побеждает персонаж с более высоким значением дайс-пула (БЕЗ броска). При равном значении и при быстрых состязаниях (длительностью в пару секунд и менее) победитель определяется броском.

Параметр «Адреналин» позволяет игроку изменить результаты броска при физическом действии, если провал угрожает жизни и здоровью персонажа (убрать «провалы» и/или превратить неуспехи в успехи). В спокойной обстановке адреналин довольно быстро восстанавливается и по сути этот параметр служит «буфером иммунитета персонажа», который позволяет ему пережить несколько «успешных» атак противника без последствий. К слову, если персонаж не готов к атаке, не может уворачиваться или блокировать удар, адреналин ему не поможет.


Характеристики персонажа

У персонажа 6 базовых характеристик и дюжина способностей («привязанных» к характеристикам), которые могут принимать значения от 0 (отсутствует) до 5 (максимальный уровень). Способности, навыки, а также другие улучшения характеристик персонажа приобретаются за очки опыта (помимо начальных баллов игрок получает баллы опыта за игровую сессию и может их потратить, улучшив характеристики персонажа).

При создании персонажа игрок может взять уникальные особенности и умения (достоинства, недостатки, слабости, особые черты и так далее), а также приобрести или потерять (избавиться) от некоторых из них в процессе игры.
Система способностей и навыков: при разработке системы было установлено требование, которое проще показать на примере, чем сформулировать. Скажем если у персонажа есть слух и музыкальные способности, то он должен хорошо играть и на барабане и на флейте и на органе, но только при наличии необходимых навыков. При этом способности можно совершенствовать, а навыки – лишь единожды изучить..Таким образом, например, способность «ближний бой» имеет навыки «драка», «клинки», «дробящее», «щепное оружие», «древковое оружие», «щиты».

Навыки также отличаются по уровню сложности, определяющему стоимость изучения навыка в баллах опыта (обычно не проблема научиться кататься на велосипеде, а вот обучиться управлять самолетом «с ходу» никак не получится). Если навык «открыт» (изучен), персонаж может использовать его по значению способности. Если закрыт – его можно применять со штрафом к значению способности, размер которого зависит от его сложности.

Помимо уже упомянутого адреналина в системе широко применяется параметр «Дух», который используется в качестве «драматического ресурса» и параметра, на который опираются особые силы, трюки, магия. Параметр «Репутация» используется подобно адреналину, но применяется при социальных бросках (блеф, запугивание и т.д.), восстанавливается значительно медленнее адреналина.

Кроме этого имеются возможности широкой настройки системы – при желании можно создать и героику и супер-героику и ужастик.

Снаряжение:  для облегчения микроменеджмента в «адреналине» предметы имеют вес и размер не в килограммах или метрах, а в категориях (в геометрической прогрессии), что позволяет несколько упростить работу с инвентарем.


Сражения

Битвы в «адреналине» высоко детализированы. 1 ход в бою длиться около 1 секунды.

Ускорение действий, перемещения близи противника, пренебрежение защитой и защитные действия дают персонажу штрафные жетоны (каждый жетон дает штраф -2К на все броски персонажа). То есть, чем больше и чем беспечнее персонаж действует в течении хода, тем хуже он все делает и в том числе тем хуже защищается. Половина этих жетонов убирается в начале хода персонажа (при бездействии убираются все).

В бою все действуют в порядке инициативы. При успешном атакующем действии противник, как правило, может попытаться защититься – заблокировать удар или увернуться. Если защита была неуспешной (в том числе, с учетом адреналина), делается бросок на повреждения с учетом бронебойности оружия и брони цели.

Бросок на повреждения отличается от броска навыка. Он также дайс-пуловый, но в общем случае за успех (уровень ранения) считается не только результат 4+. Единицы на кубике всегда означают, что рана не нанесена и не являются «провалами». Базовая броня человека 4+, наличие доспеха увеличивает сложность броска (например, кольчуга увеличит защиту до 6+ и за уровень ранения будут считаться все выпавшие шестерки), а бронебойность оружия напротив снижает броню, скажем, удар мечем имеет бронебойность 1 и для человека без защиты броня будет равна 4+ (базовая) – 1 (бронебойность) = 3+, т.е. за уровень раны будут считаться все результаты от 3 до 6. Для человека в кольчуге (броня 6+) шанс ранения будет 5+, т.е. за успехи будут считаться только результаты 5 и 6.

Все успехи суммируются и определяют тяжесть ранения – от царапины (0 успехов) до смертельного ранения (5 и более успехов). Кроме того максимальные повреждения ограничены характеристикой оружия и размером атакуемого, так не получится причинить серьезный вред мечем или пистолетом – тираннозавру или скажем выстрелом обычного пистолета отстрелить человеку ногу (но в принципе возможны исключения).

Ранение наносится в определенную область тела (по базовым правилам 6 областей – голова, 2 руки, 2 ноги, корпус). Хитов нет (вообще нет, ни в каком виде). Каждая рана имеет свой конкретный эффект. Ранения в ногу могут сбить с ног, влияют на возможности перемещения персонажа. Ранение в руку выбивает предмет из руки, мешает пользоваться раненой рукой, ранение в корпус может отбросить персонажа и так далее.

Также эффекты ранения может быть без особых сложностей разделено на эффекты удара и проникающего ранения, благодаря чему попадание может не нанести раны, но может, например, отбросить. На лист персонажа вынесено полторы дюжины строк, содержащих 144 варианта ранений, которые выделены в одной небольшой табличке и ориентироваться в них очень легко и просто. Есть и другие типы ранений, описанные в правилах не вынесенные на лист персонажа (из-за редкости применения), например, поражения взрывной волной (удар по всему телу), ранения, наносимые огнем, электричеством, психическим ударом и т.д.

Дополнение «Адреналин – Тактика» включает в себя большое количество дополнительных и необязательных правил как непосредственно по боевым взаимодействиям, рукопашному бою и борьбе, так и по сражениям с применением техники и массовым битвам.

Проведенные плейтесты показали высокую реалистичность сражений, или говоря иными словами, высокий уровень соответствия получаемого игрового эффекта – реально ожидаемому событию.


Прочие особенности

Магия: Система магии (или особых трюков) с одной стороны четко структурирована, с другой - полностью настраивается. При этом существует 2 уровня настройки – настройка при создании эффекта (т.е. в процессе игротехнического создания заклинания и определения его характеристик) и настройка во время применения (которая позволяет незначительно изменить некоторые характеристики эффекта, такие как время эффекта, дистанция, область эффекта и так далее). По сути система магии получилась на порядок глубже, чем например в ArsMagica.

Считаю необходимым отметить, что в настоящее время отсутствует «книга заклинаний» - в базовых правилах приведен лишь десяток примеров особых сил, а в сетинге «Город грехов» описана очень специфическая «магия денег».

Враги и союзники: В правилах имеются рекомендации по созданию чудовищ, которые позволяют быстро и легко определять их характеристики. Для упрощения игры Ведущему также предлагаются таблички с шаблонами типовых неигровых персонажей, у которых описаны все основные характеристики и способности.

Кроме этого значительный объем правил занимают правила по утомлению, плаванию, полетам и так далее и так далее, т.е. по ситуациям, которые могут возникнуть во время игры.

Текст правил включает в себя большое количество примеров, демонстрирующих как работает игровая механика, что позволяет легче воспринимать и понимать правила игры.

Для игроков разработан удобный лист персонажа на одной стороне формата А4, включающий в себя описание всех необходимых характеристик персонажа, его инвентаря, ран и эффектов ранений.


P.S. Выражаю благодарность моим плей-тестерам за терпение и готовность раз за разом играть по новым правилам. Спасибо Вике, Даниилу, Лехе, Толе, Сёмке. Спасибо участникам форума «мир ролевых игр» за подсказки, советы, здравую критику.


[Вложение удалено администратором]

24
Технический форум / пропали разделы
« : Декабря 13, 2010, 05:03 »
Только у меня или у всех?

Пропал раздел по SW (его просто нет) и кажется основной раздел по настольным РИ.

Заметил потому, что у меня 6 избранных разделов вдруг превратилось в 4 раздела.

25
Доиграли сегодня компейн по КОТОРу (система "Адреналин").
Кто не играл в КОТОР - ту самую игру, лучшую РПГ вышедшую 2003 году и хочет ей насладиться -  дальше не читайте.

На момент окончания последней сессии партия отключила разрушающее поле вокруг "неизвестного мира" и покинула эту планету, направляясь на Звездную кузню (ЗК).

Основные действующие лица нам известны. Персонажи игроков:

Джедай Викс, более известная, как Реван. Но все же это Викс, а не Реван.
Джедай Магнум, менее известный, но в этой партии - неформальный лидер
Джедай Йоки (точнее, темный джедай, которого партия все никак не могла связать и переучить) мандалорец Кандероус Ордо (ветеран мандалорской войны, т.е. некогда сражавшийся против армии Реван и Республики)
ХК-47 (в этой сессии был НПС, так как это была последняя сессия и погибнет он или выживет уже  не было так критично, а
игрока, которые взялся его водить небыло, так что ХК-47 водил тот же игрок, который отыгрывал Магнуса).

Мастерские персонажи

Малак. Владыка ситх. Очень сильный. В своем логове - мегасуперсильный. Почти неуязвимый. Почти...
Бастила Шан. Ученик ситх (единственный ученик Малака, а не просто так).
Генерал "коммандос Малахора" Экта Грей и его десантники - основная ударная сила джедаев,  высаженная на Звездной кузне с целью проведения диверсии (да, в оригинальной игре их не было, я их придумал, чтобы сделать бойню за Кузне более интересной, а не тупо "побили эту группу ситхов, переходим к следующей").
Еще много-много-много джедаев и десантников со стороны Республики и много больше солдат и офицеров ситхов, темных джедаев, дроидов и прочих сочувствующих со стороны армии Малака.

Итак, после взлета с "неизвестной планеты" с партией связывается адмирал Дидона флота Республики и сообщает, что атака на ЗК началась, но противник крайне эффективно сдерживает атаку, возможно используя боевую медитацию. Партия подсказывает, что Бастила встала на сторону ситхов и адмирал, посовещавшись в джудаями, предлагает партии поучаствовать в десанте на станцию с целью вывести из игры Бастилу, а заодно желательно Малака ну и чего уж там - всю ЗК.

Посовещавшись, партия решает добровольно засунуть голову в пасть ранкору (ну, кто добровольно, кто из любви к битвам, кто из каких-то своих меркантильных побуждений). Черный ястреб направляется к станции, без особых сложностей справившись со звеном ситхских истребителей, посланных им на перехват (ситхи послали бы больше, но десанта было довольно много - не только шаттл партии).

Получив пару несильных попаданий от защитной артиллерии ЗК, Черный ястреб садится в ангаре, где уже кипит бой. Небольшое отступление. Как я уже говорил, предполагалось большое количество драк, поэтому я продумывал систему, как это все обыграть. За основу я взял систему массовых боев из Диких миров, но сильно переделал. Получилось и сложнее и реальнее, хотя в принципе также быстро. Собственно, пара первых стычек с ситами нужна была в первую очередь чтобы "обучить" игроков как использовать эту систему и заодно дать им неких бонусов на время большой битвы.

Итак, шаттл на ЗК, кипит битва, куда вмешиваются персонажи. Кто-то активно, кто-то не очень, но довольно эффективно и активно действуя они спасают жизни нескольким джедаям и десантникам, которые присоединяются к партии в качестве их эскорта. Астродроид партии естественно (для мира ЗВ) подключается к системам станции и скачивает данные, которые позволяют партии понять, куда им дальше двигаться. С новыми бойцами они продолжают продвижение, встряв в одну небольшую (легкую) стычку и снова выйдя победителями.

Дальше партия встречает патруль десантников "коммандос Малахора" (элитный спецотряд, посланный Республикой для нейтрализации Малаковской угрозы). Их проводят к генералу, который честно признается, что в одиночку его бойцы не смогут прорваться к центру управления станции, но с поддержкой джедаев он считает, что шансы есть. А если продолжать ждать, противник еще сильнее укрепит оборону, стянет резервы и тогда десанту крышка (ну т.е. может удастся сбежать, но задание провалят). Партия с ним соглашается и десант с их поддержкой кидается в атаку.

Тут целиком вступает в силу та самая система для массовых боев. Отряд десантников при поддержке партии атакует силы ситхов, которые в течении нескольких схваток регулярно получают подкрепления. Некоторые персонажи даже получают ранения во время этой схватки и с некоторым трудом, десантники рассеивают противника, открывая партии доступ к командному центру. Сам десант остается защищать выход из центра, а партия - отправляется туда на лифте.

В командном центре они встречают Бастилу, которую защищают специальные дроиды. Та пытается переманить на свою сторону кого-то из них, но ей это не удается. Также и персонажи не могут убедить ее уйти с темной стороны. Но ухватившись за "идею" Йоки, Бастила предлагает партии пройти мимо и "разобраться" с Малаком. "Возможно она поможет позже".

Партия идет к Малаку. Тот встречает их недалеко - на обзорной палубе, наблюдает за битвой в отдалении. Ни одного солдата, дроида или ситха в охране. Зато по окружности палубы расположено нечно, напоминающее энергетические коконы, в которых партия узнает некоторых из виденных ими ранее джедав из академии Дантуина. Малак снова пытается взять кого-то на свою сторону, на убежденный в правоте светлой стороны Магнум начинает атаку. Малак, убежденный в своей неуязвимости со всей яростью темной стороны накидывается на персонажей, быстро тратя адреналин (правда он может восстановить больше, чем тратит - за счет джедаев, которые находятся в энергококонах).

Завязывается длинный и кровопролитный бой, в течении которого партия офигевает от крутости Малака (который уже потратил адреналина больше, чем у всей партии, да и вообще по способностям круче, чем любой в партии) и до них доходит, что возможно дело в этих джедаях, которые находятся в коконах и начинает их "крошить" (ну вообще-то и раньше пытались, но коконы неслабо защищены от энергии, так что световые мечи были... ну... слабым аргументом). Малак методично в одиночку громит партию, персонажи вынужденно тратят дух - ресурс, который увеличивает их крутость, а также единоразово может спасти от смертельного удара). Но забив джедаев в коконах с помощью обычных вибромечей, партия вынуждает Малака сократить расход адреналина и валит гада, потеряв ногу Магнуса (ну и еще по-мелочи). Ногу конечно нашли и в последствии пришили обратно, но это сильно позже.

Итак, разобравшись с Малаком партия идет обратно (кто идет, а кого и несут). И тут снова Бастила, которая предлагает Йоки стать ее учеником (ну как бы она теперь владыка ситх). Йоки недолго мечется и вроде как соглашается с условием, что партию (остальных) отпустят. Партия вся порепаная, так что особо спорить не хотят. Появляется генерал десанта (израненный) с несколькими израненными десантниками (которых оставили охранять подходы в центр управления). 

Происходит короткий опрос, кто же все-таки какое решение примет. Покалеченный, но до глубины души светлый Магнум говорит "не сдамся", ХК-47 принимает решение хозяина (т.е. Магнума), Викс "я буду идти до конца", мандалориан "Черт, я буду сражаться за Республику?!?!?! ДА, черт возьми!!!", а Йоки кидает в сторону генерала и десантников термальный детонатор...

В общем времени это отыгрывать не было совсем, а хотелось покончить со всем сегодня и я рассудил получить результат схватки броском всего одного куба и игроки согласились. 1-2 - Йоки с Бастилой победили, 3-5 Викс, Магнус, Кандероус и ХК-47 победили, 6 - всем хана (в т.ч. станции). Выпало 5 (как кидался этот самый куб - длинная история :) ).

Короче, Йоки с Бастилой таки зарезали (ну также кинули что с Йоки было - его совсем не осталось), партия добралась тайными ходами до Черного ястреба, тем временем ситский флот, потеряв поддержку боевой медитации Бастилы был рассеян и республиканцы уничтожили орбитальный стабилизатор ЗК, отправив ее прямо в звезду. Но партия с несколькими десантиками и телом генерала благополучно покинула станцию, получила благодарность, а позже и награды Республики. Особенно над этим ржал Кандероус Ордо...

Ну как бы почти хэппи енд. Галактико спасено, герои получили славу и все такое, основное тестирование системы "Адреналин" завершено. Последнюю версию системы планирую до конца года допроверить и выложить в сеть.

26
Сабж.

Вожу компейн по КОТОРу (система "Адреналин"), довел почти, осталось только разобраться непосредственно со Звездной Кузней. Если брать оригинал игры, то конец выглядит примерно так: подрались-подрались-подрались-решили легкую головоломку-подрались-подрались-пообщались-подрались-подрались-подрались-пообщались-подрались. Для концовки ЦРПГ это в принципе нормально, но для завершающей компейн сессии... Даже если убрать почти все "подрались" имхо будет скучно и неинтересно.

Дык вот. Вопрос в том, есть ли какие-то игромеханические решения, которые позволяет обыграть почти все то же самое, только без конкретики и при том интересно, например, игроки лишь "решают" какие-то отдельные эпизоды, ну там скажем пару ходов в бою и все? Чес говоря даже не знаю, что именно хочу, но суть как уже сказал нужна такая: быстро, эпично (не начинающие персы поди) и "красочно".

Система массовых боев "типа как в SW" не годится, так как тут партия действует иногда в группе с поддержкой союзников, иногда - самостоятельно. Пару боев я думаю можно провести, но вот всю "бытовую бойню" (  ;) ) хотелось бы красиво убрать, оставив от нее только какие-то интересные моменты, т.е. самую малость.

Есть решения / идеи?

27
Знакомый ГМ осваивает SW и собирается поводить нас по WH40K. Сам сороковник он знает хорошо, ибо ваховец старый.

Можете подсказать интересные ссылки? Конечно в идеале на русском, потому как у этого товарища с английским просто совсем никак.

28
По последнему вопросу - держи, дарю. Может, пригодиться:
Прикольно, но несколько моментов я не понял. Не сочти за наезд, скорее так, поверхностная критика.

1. Как в космосе выглядит "форсаж"? Ускорился, затем в конце хода резко включаются фронтальные тормозные двигатели? Или как? :) Вообще интересный вопрос ко всем - как отыгрывать космические битвы, если теоретически скорость можно наращивать почти до скорости света (правда бесконечно долго придется наращивать)?

2. Первый пилот ускоряется, а второй - маневрирует? Это типа как если бы в машине у одного водителя был руль, а у второго педали и рычаг переключения передач? Неужели предполагается, что в космолетах все так сложно? Я думаю, роль второго (пятого, десятого) пилота - помогать первому и при необходимости заменить его.

3. Ось сражения вещь совершенно непонятная. Вот предположим в битве участвуют 4 бэттлшипа, десяток фрегатов и пара десятков эскадрилий истребителей/бомберов.  Как они будут двигаться? То есть в моем понимании бэттлшипы будут долбить другие бэттлшипы и фрегаты, фрегаты концентрироваться на истребителях, а истребители/бомберы - мочить друг друга и гадить более крупным кораблям, причем кружили бы возле них постоянно. Как это все отразить на картах я не представляю, честно говоря (тут кстати правила массовых боев СВ хорошо бы подошли), но интересно как бы это реализовалось в данной системе.

4. Непонятно, почему нельзя вести огонь, если дистанция больше дистанции для оружия. Ну стреляю я скажем из автопушки. Пролетев 0.00003 АУ эти снаряды аннигилируют, что-ли? Если "не попадают", ну дык значит надо штрафы просто давать большие, ибо непонятно почему на 0.00002 АУ просто штраф -2, а на 0.00003 АУ штраф сразу скажем -10.

5. Про то, что карта инициативы пилота определяет куда придется повреждения - прикольно, но ... Имеем все тот-же бэттлшип, на котором сто тыщь орудий. Все они стреляют сплошным залпом и... Все кто попали - попали строго в двигатель. Чет не то...

6. Про использование только одного орудия в ход - не могу согласиться. Думаю во время, когда будут летать космические корабли можно будет их легко линковать в батареи. Я уж не говорю про то, что имхо - функция оператора орудия будет сводится скорее лишь к выбору цели, а само наведение будет полностью автоматическим.

7. Почему пилот не может одновременно выполнить форсированное перемещение и таран? Вроде обычно именно так и делали (когда намеренно шли на таран).

8. ЕМР как расшифровывается? Если это то, что я думаю, то оно должно просто жечь электронику и никак не влияет на щиты сами по себе.

9. С размерами кораблей имхо, не все хорошо. Если линкор больше крейсера в 2 раза (по объему), то по размерам он будет больше крейсера по каждой из трех осей примерно на 26%. Т.е. если крейсер имеет длину 1000 метров, то у линкора вдвое большего размера будет длина 1260 метров - не сильно заметно разницы то. При этом фригат будет длинной около 800 метров, а шаттл - 500 метров.

10. Стандартный движок шаттла будет иметь размер 2 при вместимости 8. А стандартный движок линкора размер 10 при вместимости 128. Таким образом, скорее всего ВСЕ тяжелые корабли будут очень быстрыми и быстрее даже легких истребителей (потому как размер позволяет), что в общем как-то странно. Обычно чем больше корабль, тем сложнее его разогнать и остановить - ну тут наверняка есть миллион наработок на эту тему.

11. Кстати, непонятно, что значит "вместимость трюма в тоннах". Фактически я могу взять космический корабль и весь облепить его грузом так, что вообще его видно не будет. И он даже будет летать! Правда разгоняться и тормозить будет медленнее (тем медленнее, чем больше груза). И уж совсем непонятно понятие "тонна" в невесомости.

12. Вообще какое-то ощущение недосказанности - вроде где-то в правилах что-то упоминается, а дальше - ни слова. Может пропустил, но вот например - набрал пилот в начале хода карт и сказано, что пилот может использовать их в маневрах. А в описании маневров никаких упоминаний карт.

29
Собственно, вопрос такой:

Все прекрасно понимают, что можно после каждого выстрела посчитать сколько патронов ушло, сколько осталось, но это микроменеджмент, что отвлекает.

Можно не учитывать патроны, но такой вариант хорош не для каждой игры.

Существуют ли какие либо иные модели, которые позволяют как-бы и патроны учитывать (более-менее - хоть на уровне "навалом", "мало", "последний патрон", "пусто") и при этом не опускаться до уровня подсчета каждого патрона? Один такой вариант знаю - из настолки Zombie plague, но там тоже далеко не все гладко.

30
Интересует мнение общественности на тему, сколько времени должен занимать 1 ход в тактическом бою персонажей. Я сам использовал раунд по 3 секунды, но как выяснилось, лично для меня это слишком большой промежуток времени для хай-левелов. Исправление проблем порождает еще больше сложностей, так что решил сократить продолжительность хода, ща вот думаю, на сколько или как еще править.

Уточню, интересует именно тактический бой, в котором прокидывается каждая атака, а не бой, где сделал бросок за одно из стапитисот движений.

Варианты:

1. Делать систему с "циферблатом" или счетчиком тиков, а каждое действие требует определенного количества секунд (или десятых секунд). Нормальный вариант для хода длительностью меньше секунды, но... Тяжеловат. Мало интересного ждать скажем по 3 хода, пока у персонажа наконец появится возможность совершить атаку или двигать циферки на циферблате и постоянно интересоваться, а кто ходит до шести - сорокасеми?.

2. Ход по 1 секунде. Конечно все равно будут движения, требующие для атаки более 1 хода, но большую часть действий можно привязать к 1 секунде.

3. Ход более секунды. Скажем по три. Или там вообще по шесть. Недостаток для тактического боя очевиден - бойцы редко обмениваются сериями ударов - часто удары чередуются. А поскольку у меня каждая рана может оказаться смертельной (и каждая рана оказывает конкретный эффект), проигрышь инициативы и 3 последующих за ним атаки можетт оказаться ОЧЕНЬ опасными. Плюс в моем случае это несколько утяжеляло систему (чем при меньшей длительности хода).

Эксалтед и фен-шуй посмотрел, тамошние решения не впечатлили.

Какие мнения? Или другие решения?

Страницы: 1 2