Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Серый Ангел

1
Люди добрые, заранее извиняюсь за происходящие ниже извращения.


Требуется лучник. Чистый плут, без примесей другого класса.
Архетипы рассматриваются. Но надо сохранить количество скилов и трапфайндинг.
Раса эльф, но может быть заменена на халфлинга.


Посоветуйте фиты, архетипы и прочие извращения, чтобы он хоть чего-нибудь стоил в бою, который не начинается из засады. Партия не бог весть какая крутая, но набор стартовых условий жесток.

2
То ли оно так написано, то ли я так читаю, но данный павер вроде как предоставляет возможность владельцам Aegis of shielding понижать интерраптом повреждения, наносимые отмеченными врагами на величину Конституции. Вот только сам Aegis of shielding позволяет то же самое, но на величину Конституции + 5. Так какой смысл?

3
Оптимизация персонажей / Pathfinder. Вор/маг.
« : Сентября 22, 2014, 10:47 »
Значит так. Есть персонаж, вор/маг с последующим уходом в аркан трикстера. Основное направление развития - в каждой бочке затычка, ибо играть придется либо в одиночку, либо с такими сопартийцами, что легче в одиночку.


Атрибуты:
Сила 8
Ловкость 21 (22 благодаря школе трансмутации)
Выносливость 14
Интеллект 19
Мудрость 15
Харизма 14
Последние два пункта можно поменять местами, но зачем?


Размер маленький.


Урон предполагается вносить дальней касательной атакой и сникой.
Основной вопрос по фитам. Что брать?
Пока планируется:
Practiced Spellcaster
Combat Casting


И размышляю над воровским Bleeding. Вот последний и вызывает больше всего вопросов. Может стоит его поменять на какой-нибудь комбат фит (памятуя, что другого шанса взять воровской трюк просто не будет)?

4
Применяется ли подлая атака плута к заклинаниям, делающим touch attack? Судя по описанию да, но что-то я сомневаюсь. И если применяется, то как она считается например при использовании Scorching Ray? Для каждого попадания? Какой тип повреждений она будет иметь? Тот же, что и сама атака?

5
Почитал я немного форумов и понял следующее: пятую редакцию предпочитают больше ругать чем хвалить, но при этом признают значительное улучшение правил по матрице (хакингу).


Так как медленная скорость киберкомбата в четверке для меня представляет настоящую проблему интересуюсь, что на ваш взгляд проще: перепилить правила по матрице, приспособив их под четвертую редакцию или полностью перейти на пятерку, несмотря на все недостатки. Если что, переход представляет для меня определенные сложности, ибо игроки по английски не читают и всю эту фиготень приходится многократно пересказывать, адаптируя к их разумам.

6
Захотелось мне сделать эдакого танцора с клинками. Подвижного страйкера, действующего в манере наскок-отход. Взял за основу рейнджера с TWF и вдруг понял, что совершенно не умею его готовить. Получается такая лажа, что гораздо проще взять воина или палладина и иметь почти тот же дамаг, но с гораздо более высокой защитой.
Подскажите хотя бы в каком направлении мне стоит копать, чтобы получить желаемое.
Статы приличные. Уровни с первого и до как повезет. Флафф первичен, но может быть малость подправлен под желаемое.

7
Я тут дошел до стадии выкидывания лишнего и сужения рамок своего сеттинга. Прошу помочь мне вопросами и указаниями на нестыковки.
Начну с Power 19. Продолжу общим описанием сеттинга. Если будет нужда, то позже перейду к частностям. За помидоры с поясняющими надписями буду особенно благодарен :)

1.   О чём ваша игра?
Исследовательская героика. Нехоженые пути, неизвестные места, странные существа. Слухи заменяют точные знания, и самый простой путь редко самый правильный.
2.   Чем заняты персонажи?
Персонажи занимаются исследованием земель или общества. В обоих случаях они оказываются в среде, которая не всегда враждебна, но может стать таковой из-за ошибки или незнания.
3.   Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Познание нового. Игроки стараются критически относиться к имеющейся у них информации и использовать ее с наибольшей выгодой для своих персонажей. Мастер старается создавать разнообразные ситуации, играть на слухах и пересекающихся интересах и взаимоотношениях мастерских персонажей.
4.   Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Большинство территорий не обжито. В дикой местности запросто встречаются остатки былых городов или иных свидетельств присутствия Разумных. Многослойная реальность позволяет существовать множеству укромных мест в шаговой доступности. Прямая между точками А и Б редко является самым быстрым путем. Быстрых средств передачи информации на значительные расстояния очень мало. Дезинформация или распускание слухов процветают. Знание является ценным товаром и потому даже очевидные местным жителям события или явления могут преподнести неожиданный сюрприз «чужаку» прибывшему сюда с расстояния в пару десятков километров.
5.   Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Персонаж не может обладать большим количеством навыков на высоком уровне. И в то же время сосредоточение на одном-двух навыках делает персонажа крайне уязвимым. Персонажам приходится кооперироваться. А игрокам необходимо разумно подходить к развитию персонажей и задумываться над поведением своих героев. Фрики недолговечны.
6.   Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Игра не поощряет бездумный героизм. Страдания и метания души персонажа могут внести в игру дополнительную красоту, но персонажу и так приходится часто расплачиваться за свои успехи, так что такое поведение может стать избыточно саморазрушительным.
7.   Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Никаких специальных дополнительных средств поощрения или пресечения в системе не предусмотрено. Однако увлекающийся ими игрок погубит своего персонажа с большей вероятностью.
8.   На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Повествование ведет Мастер игры.
9.   Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Игра должна привлекать неизвестностью. Возможностью частичной победы или просто получением очередного кусочка общей головоломки, который персонаж сможет использовать для своего дальнейшего возвышения.
10.   Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Механизм бросков использует d10 против фиксированного значения навыка. Хотя значение и подвергается достаточному количеству модификаторов. Успех имеет некоторое количество градаций, а неудача не всегда очевидна.
11.   Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Развивающийся персонаж может расширить или усилить свои умения за счет очков опыта. Кроме того, опыт и информация, получаемая по ходу конкретного отрезка игры, также используется игроком к пользе персонажа. Существует также некоторое количество немеханических бонусов вроде установленных персонажем знакомств, связей и т.п.
12.   Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Персонаж приобретает множество умений по ходу игры, но и за приобретение и за использование некоторых из них ему приходится расплачиваться. По сути, мерой развития можно назвать приобретение как можно большего за как можно меньшую цену.
13.   Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Желательно обладать знанием о цене, которую придется заплатить за то или иное приобретение. Кроме того, имея знание о том, с чем придется столкнуться, можно лучше оценить прилагаемые усилия персонажа для достижения желаемого.
14.   Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Игроки должны получить интерес от красивого решения конфликтных ситуаций. От победы над явно превосходящими силами противника, благодаря уму, хитрости или удаче. От неожиданностей и необычностей, с которыми им придется столкнуться.
15.   Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Большее внимание было уделено психология и взаимоотношения различных рас, необычности окружения. Странным животным, растениям. Необычным методам путешествия и обычаям. А также магии, различной для разных рас.
16.   Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Больше всего мне нравится плата душой за особенное могущество. Это позволяет наблюдать за изменениями персонажа. И заставляет задумываться о необходимости такого могущества.
17.   Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Странный мир, где лево и право бывают перепутаны. Где черное и белое неочевидны. Возможность сыграть расой, сильно отличающейся от человека не только физически, но и психологически. Необходимость приобретать некоторые возможности только вместе с сопутствующими им опасностями. Постоянно меняющееся понимание ситуации (причем меняющееся в разные стороны).
18.   Как вы хотите опубликовать игру?
Опубликовать пока никак не хочу. Оформить хочу несколькими файлами-статьями. Система отдельно. Сеттинговые части отдельно.
19.   На кого рассчитана ваша игра?
Игра рассчитана в первую очередь на мое окружение. Исследование целевой аудитории пока не производилось. :)

8
Может кто проводил исследования и я смогу воспользоваться плодами чужих трудов.

Допустим в наше время живет некоторое число персонажей. И эти персонажи вечно кого-нибудь убивают. Маскируя, то под автокатострофу, то под несчастный случай, то под еще что-нибудь. Смерть от естественных причин, короче. Каково допустимое количество этих смертей, например, для города-миллионника?

9
Я тут задумался, а с кем из нелюдей может сотрудничать небольшая группа людей в деле уничтожения себе подобных.
Может у меня с воображеним что-то не очень. В голову, кроме некромантов никто что-то не приходит.
Ну еще хаоситы могут своих мутантов засылать.

Ну про самих людей мне понятно. А вот какие мотивации могут быть у нелюдей (орки, скавены, эльдары, ну или прочие).

10
Что-то мне кажется, что многие классы выпущенные в доп.книжках (это которые сторонние) как то через одного имеют явно другой уровень сил.
В качестве примера могу привести артифишера, который имеет прямой BAB и довольно неплохую техномагическую кастовалку одновременно.
Мне интересно мнение окружающих. А то может мне все это кажется и на самом деле классы там сбалансированы.
Также интересно, информация данная в этих книгах хоть как-то контролируется или пиши что хочешь, лишь бы не противоречить канону?