Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - flannan

Страницы: [1] 2
1
Как часто в вашей ролевой практике приходилось задавать концепцию партии?
Видели ли вы когда-нибудь, чтобы игроки придумывали концепцию партии, если мастер не задал её железной рукой?
Полезно ли её вообще применять? Или бродячий цирк, который создают игроки - важная часть очарования НРИ?
Или ваша любимая система/сеттинг уже даёт готовую концепцию партии, и этого достаточно?

Определение: "концепция партии" - это как концепция персонажа, только описывает больше, что персонажей игроков связывает. Например "вы - компания ООО "Рога и Копыта", занимающаяся в основном заказными ограблениями банков" или "партия - ячейка культистов Азатота в Нижне-Урюпинске".

Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).

Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?

2
Читая соображения многих людей о мирах с некоторыми фантастическими допущениями (например, "в мире есть магия"), у меня сложилось впечатление, что в историю нашего мира эти люди не поверят.

Как, на ваш взгляд, должен был развиваться реальный мир, но не развивался из-за острого тупняка вроде "сажать кукурузу в Сибири" или "у англичан ружья кирпичом не чистят"? Или от банального неисполнения законов исторической неизбежности, или чего-то ещё?

3
Вот в этой теме на имажинарии: imaginaria.ru/p/indeks-hirsha-rolevika.html предлагали использовать количество систем, по которым человек много играл или водил, как меру ролевого опыта.
И им возразили, что 100500 клонов ДнД - это не ролевой опыт, а гораздо важнее - разные жанры, стили и методы организации игры. Это не удалось обсудить на имажинарии, потому что там разучились цивилизованно спорить, а у меня на стене http://imaginaria.ru/profile/flannan/wall/ это обсуждение не поместилось.

Предлагаю обсуждение перенести сюда.

Яркие моменты обсуждения:

Что больше помогает провести игру в жанре викторианского романа - опыт вождения в жанре "днд фентези" или знание систем ДнД с 3 по 5?

Насколько сильно системы связаны со стилями, жанрами и методами? Ясно, что *W сильно отличается от ДнД5, а сильно ли отличается ДнД5 от какого-нибудь фентезикрафта? Ясно, что по GURPS можно водить почти любой сеттинг, но подходит ли он для любого жанра? И не лучше ли занятому взрослому человеку играть в формате Tenra Bansho Zero, когда за одну сессию создаются персонажи и играется вся их история от начала и до конца?

Что вообще такое жанр, стиль и метод организации, когда речь идёт о ролевых играх? Можно ли составить их полный список, и нужно ли?

А ещё у меня есть демотиватор на эту тему:
Спойлер

4
GURPS / GURPS Thaumaology: Sorcery: Blocking Spells
« : Октябрь 22, 2015, 07:44 »
Как известно, в системе магии из GURPS Thaumaology: Sorcery нет блокирующих заклинаний. Это недостаток, который мы хотим исправить. Мы - это Void Dragon, Vesper, correlion и я, flannan.
Здесь предлагается черновой вариант, комментарии и билды конкретных блокирующих заклинаний приветствуются.


Прежде всего, переключение между заклинаниями обычно занимает 1 секунду, что делает блокирование непрактичным. Колдуну, желающему блокирующие заклинания, нужно это исправить с помощью павер-апа Accelerated Casting из Пирамиды 3-83, или любого другого варианта Compartmentalized Mind на его вкус. С этими правилами, любые неиспользованные за ход манёвры концентрации от CM можно использовать во время защиты, чтобы переключиться на заклинание, позволяющее защищаться.

Во-вторых, любые Jet или Missile заклинания (подготовленные либо заранее, либо с помощью CM) можно использовать для Power Parry (P167). Это активная защита (то есть используется вместо, например, уклонения), и требует броска против 3+(Innate Attack+Talent)/2 (с бонусами за боевые рефлексы и тотальную защиту) для успешной работы. В соответствии с правилами Power Parry, обе атаки кидают дамаг, и дамаг парирующего вычитается из дамага атаки. Если дамаг парирующего больше - он остаётся совсем невредим, но повредить атакующего всё равно не может.

В-третьих, можно строить блокирующие заклинания как способности без требования времени на активацию, но с модификатором Active Defense (P112, PU8, стр.10). В соответствии с разъяснениями из PU8, такое блокирующее заклинание работает сверх активных защит (то есть вы можете провалить своё уклонение, и только потом бросить на активацию вашего DR или Resistance). Бросок совершается против 3+(DX+Talent)/2, опять-таки с бонусами за боевые рефлексы и тотальную защиту.
Edit: Учтите, что если защита не сработала, то повторные попытки её активировать будут стоить на 1 FP дороже, пока не сработает. Если вы опуститесь таким образом до 3 FP или меньше - способность будет заблокирована, пока не отдохнёте до полных FP.
Если вы возьмёте Active Defense, Independent (представляющее собой дополнение защиты сверхъестественным чутьём) - это не даёт вам право переключаться на это контрзаклинание, если вы не знаете об атаке, но позволяет автоматически защищаться от последующих атак, даже если вы их всё ещё не видите.

В-четвёртых, самые крутые маги берут на свои способности Reflexive (P109). Это позволяет им поднять защиту без броска, если базовая способность работает без броска (если она требует бросок - этот бросок - на -4), и она остаётся включённой, пока маг не переключится на что-то ещё!
Предлагаю поспорить за возможность использовать баффы таким образом.

5
Общий форум по НРИ / Транспорт для X-COM
« : Октябрь 04, 2015, 21:18 »
0) Я не разбираюсь в современной технике и её возможностях.
1) Я хочу найти наиболее подходящую технику для X-COM, если его будут организовывать в наши дни. Без того, чтобы выдумывать что-то фантастическое. Для успешной оцифровки мне потребуются её статы, желательно сопровождать предложения ссылками на таковые.
2) Истребители можно абстрагировать, но если у вас есть соображения - говорите.
3) Нужен транспорт для доставки партии PC в составе 4-6 человек из окрестностей Токио в любую точку дальнего востока. Можно взять запас грузоподьёмности, или взять несколько машин, если очень надо. Токио в качестве базы не обсуждается.
4) Транспорт для незаметной доставки партии PC так, чтобы пришельцы не заметили, тоже полезен, но тут наверное можно обойтись микроавтобусом.

6
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
Предупреждение: в этом тексте я ссылаюсь на "8 видов фана" ( http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun ). Вы можете поспорить с этой классификацией удовольствия от игры или пожаловаться на использованные в переводе термины прямо в этой теме. Но для понимания этого обсуждения вам желательно пролистать список видов фана хотя бы по диагонали.
Edit: тема закрыта, и если вы ещё хотите поспорить с классификацией - создавайте новую, специально под это.

Рассмотрим классические настольные ролевые игры (НРИ) как формат времяпрепровождения (medium, как говорят англичане). Здесь классические - это те, что с мастером и игроками, правилами и рулингами. Не обязательно олдскульные, не обязательно мою любимую систему или самую популярную систему, не обязательно песочницу, не обязательно рельсы, а вообще.

По-моему, НРИ - далеко не идеальный формат.
"Чувственного удовольствия" в нём немного. Что аниме, что самая завалящая ММОРПГ легко даст на несколько порядков больше чувственного удовольствия, чем НРИ, где почти всё - висит в воображении.
"Повествование" в песочнице запросто не сложится вообще, а в рельсах - прервётся на середине, потому что игра выдохнется / игроки разбегутся / мастер перегорит. И во всех промежуточных формах - не лучше. Единственный шанс - ван-шоты или другие кампании с коротким сроком жизни.
"Самоотречение " в НРИ вообще не получается - даже самые тупые НРИ намного больше напрягают мозг, чем компьютерные игры или просмотр видео.

Почему же мы играем в НРИ? Потому что есть две вещи, в которых НРИ сильна:
Фантазия - если всё делать правильно, то "погружение" в НРИ намного сильнее, чем в компьютерных играх ("непреодолимый забор высотой по пояс") или фильмах ("какой восхитительный заброшенный дом! давайте разделимся.").
и Самовыражение. Да, вы можете играть четырёхкрылым пони-пингвином, чёрт возьми! Да, вы можете быть мастером, и построить своё фентезийное королевство, с русской рулеткой и эльфийками!

Есть ещё Вызов, Компания и Открытия, но в них НРИ лучше компьютерной игры только в одном вопросе - НРИ может выдать сколько угодно контента, пока мастеру не надоест.

Так вот, к чему я это веду?
Фантазия - одна из самых сильных сторон НРИ, и отыгрыш - критически важная часть фантазии. Без отыгрыша НРИ становится не лучше миллиона компьютерных "ролевых игр", где слово "ролевой" означает только высокую степень настройки управляемого юнита (по сравнению со шутером). Только графика никакущая, и нужно много-много считать, вместо того, чтобы наслаждаться криками сжигаемых фаерболом врагов.

Конечно, остаётся ещё и самовыражение. И тут мы вспоминаем, что обычно у игроков в НРИ есть право самовыражаться только в пределах их персонажа, механика оставляет мало простора для манёвра с точки зрения механики, и самое основное, что может сказать о персонаже его игрок - это его, персонажа, характер. А какой у него характер, если его не отыгрывать? Никакой, даже не тот, что у игрока.

7
Общий форум по НРИ / Крафт
« : Март 31, 2015, 14:47 »
Я повторяю вопрос, который уже задал в гурпсофоруме, но теперь без привязки к системе.

Неоднократно сталкивался с тем, что игроки хотят играть крафтерами (а не просто иметь крафтовые навыки в качестве ролеплейных). Но плохо представляю, как это сделать интересным на игре. Особенно на игре, на которой я не готов считать время между приключениями (потому что последнее время я вожу открытые ролевые столы, а не более классические кампании).

Какие интересные подсистемы крафта вам попадались?
Как сделать крафтера интересным во время приключения, а не между ними?
Как сделать, чтобы крафтер, способный сделать что-то интересное во время приключения, не захватил мир/обрушил экономику между приключениями?
Ну или хотя бы не вызывал зависти других игроков, чьим персонажам всё ещё нужны деньги?
У вас есть что рассказать по поводу интересных PC-крафтеров, в ваших играх или в художественных произведениях?

8
GURPS / Крафт
« : Февраль 17, 2015, 10:17 »
Уважаемые форумчане, посоветуйте.

За время вождения и участия в открытых ролевых столах неоднократно сталкивался с желанием игроков играть крафтерами.
Какой у вас опыт вождения крафтеров и что вы посоветуете им и мастеру, который их водит? В частности, в вопросе правил.

Хотелось бы получить оценку по следующим параметрам: интересность в игре, разрушительность для сеттинга, вызов зависти остальных игроков поломами экономики.

9
Я собираю себе собственную систему гибкой магии. Надеясь, что она выйдет проще, чем RPM.
Так вот, у меня возник вопрос - я использую "синтаксическую" магию (TH 179) и там сказано, что цену в энергии и время произнесения заклинаний надо брать из таблиц. Но я не хочу использовать таблицу с генериковыми словами, я хочу взять огамский алфавит, как написано во врезке.
Но в его таблице есть только цена в энергии, и нет времени произнесения. Как бы его назначить?

P.S. Что магия должна делать, по задумке? дополнять Силы в вопросах гибкого и полезного кастования.

10
Прочитал я http://rpgknights.com/want-better-gm/ и вспомнил, что есть одна область, в которой я плохо справляюсь с вождением.

Подскажите, как лучше создавать и хранить NPC, живых, разных и побольше?
Можно статьи, можно свои советы, можно ссылки на пухлые книжки (но пухлые книжки я могу и не осилить).

У меня нет бэкграунда в психологии, поэтому я не могу создавать персонажей из юнговских архетипов или типологии из четырёх букв. У меня есть бэкграунд в просмотре аниме, так что я достаточно неплохо владею анимешными тропами, но у меня создаётся впечатление, что этого недостаточно для "живых" персонажей. Хотя если у вас будут советы о том, как этими штуками правильно пользоваться, чтобы получались хорошие персонажи - я не против.

11
Тема перенесена в Общий форум по НРИ.

http://rpg-world.org/index.php?topic=7571.0

Причина: для обсуждений таких вопросов используется общий раздел, раздел "поиск игроков и мастеров" - именно для поиска.

12
Ищем игроков на "открытый ролевой стол", то есть систему организации игр, при которой нет постоянного состава игроков и мастеров. Вы можете сыграть пару раз, и потом вообще не появляться. Или играть раз в месяц, когда больше нечего делать. Или только когда появляется что-то, что вас заинтересовало. В общем, в теории очень удобно.
Вернее, у нас два "открытых ролевых стола". Первый - Край Галактики - уже вполне играется (около 13 сессий), но ему не помешает ещё игроков. С условиями можно ознакомиться тут:
https://drive.google.com/?srtp=0&authuser=0#folders/0B1rgy0KPQW5jcjlPMjBzVTlvbW8
, начать рекомендую с программного документа. В зависимости от мастера, он имеет тенденцию быть то космооперой, то киберпанком.
Но не все любят научную фантастику, и поэтому мы открываем параллельно фентези. И у нас сейчас как раз идёт обсуждение о том, какое фентези лучше. Даже с голосованием. Да, вы тоже можете проголосовать, если собираетесь играть. Да, вы можете предложить свой вариант (у меня есть некоторые соображения по поводу того, что будет хорошим вариантом, но вы не обязаны их выполнять).

Чтобы присоединиться к любой из них - полкючайтесь к скайпочату по ссылке:
skype:?chat&blob=4hlxXzPY_ZmXjhO2nDIzol_Yu1vO5gIyizbAerLk8BMrp91RGKXtw7whb7-xwRfAA5jhleofIrFw2l-YDGVsqU7kxt-wX9AYVPxFukBl0sWC0gzYSfwvgQLs-pUttc9p4SVZw0934o-SGf9X2mKoUYhOYWjYwlkHC6X_Tod14ZxhYWiE9iOHxNhJU4qLS6XTaWrWkxeGIA
Если не получается - пишите мне в скайп, я там flannan3 , я вас подключу.
В дальнейшем предполагается разделить скайпочат на два, для Края Галактики и для фентези, но пока это делать рано.

13
Я не помню, где и когда подписывался это переводить, но внезапно всё-таки закончил.

Длиннючий список техник, используемых в ролевых играх.
http://translatedby.com/you/techniques/into-ru/

Оригинал тут:
http://resourcefullrpg.wordpress.com/2013/07/31/techniques/

Edit: похоже, что список расширился как минимум на одну технику, которая в конце. Её перевод я добавил, но я не просматривал весь список.

14
Начал переводить тексты по Большой Модели с Forge.
Посмотрим, насколько меня хватит, но "введение в теорию Forge" от Бена Лемана я надеюсь закончить.
Начал я его здесь: http://trans.rpground.ru/index.php?title=Introduction_to_Forge_Theory (я бы использовал какой-нибудь translatedby, но не ожидаю, что в этом деле мне кто-то в самом деле будет помогать)
Поучаствовать в холиварах можно здесь: http://imaginaria.ru/p/perevod-bolshoy-modeli.html

15
При переводе GURPS Ультра-лайт наткнулся на утверждение, что его нельзя распространять в составе любого другого продукта.
Цитировать
You absolutely may not incorporate this game, or parts of it, into another product for distribution in any way.
Как это соотносится с политикой издания этого сборника?

(там есть ещё запрет изменять, но перевод - это ведь не изменение, да?  ;) )

16
Перевёл начерно The Same Page Tool, потенциально весьма полезную штуку.
Но совсем не доволен тем, что получилось.

http://trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool

Начиная с названия этого инструмента. Он происходит от устойчивого английского выражения "be on the same page", которое означает "понимать одинаково".

Думаю завтра ещё вернуться к переводу, чтобы сделать его более читаемым.

17
Переводу GURPS внезапно требуется изменить техническое решение:
Выложил на перевод 6ую главу - доспехи.

http://translatedby.com/you/gurps-low-tech-chapter-6/into-ru/trans/
Этот сайт УЖЕ забанен как пиратский.

Посоветуйте, чем можно заменить translatedby?
Вести перевод сразу на Википереводах (не очень удобно)?
Использовать какой-то однопользовательский редактор (потеряв преимущества массового перевода, и перейдя обратно к личной ответственности)?
Или есть смысл подождать, пока его разбанят? Но там и так уже не работает система оповещения по почте, что усложняет проверку...

Edit:
Пишу из Сибири.
Всё работает.
Полёт нормальный.
Хмм... загадочно это... Надеюсь, всё-таки можно будет не переезжать, но альтернативы всё равно интересно рассмотреть.

18
Кратко суть дела:
Тут выложены направления, по которым теоретически ведётся работа по переводу GURPS. Поскольку больше половины этих направлений на мне, они все прогрессируют медленнее, чем хотелось бы.   
Польза:
Вам больше не придётся переводить эти правила для своих не знающих английский товарищей. Просто дайте им ссылку на правила.
Актуально до:
примерно 2020 года. или 2050, не помню. Тогда SJGames мечтают выпустить 5ую редацию GURPS, и перевод 4ой редакции, возможно, завершится.
Подробности:
Общий список переводов есть тут: http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Список_переводов_GURPS
Используемый список терминов тут: http://lex.rpground.ru/?category=1

Серия Подземельного Фентези:
Dungeon Fantasy 1: Adventurers (Подземельное Фентези 1: Приключенцы). Предлагается выложить его на Википереводы и сильно поредактировать, потому что это основная книга этой линейки, и мне не хотелось бы оставлять её плохо переведённой.
Dungeon Fantasy 2: Dungeons (Подземельное Фентези 2: Подземелья). Его перевод вполне сделан, хотя ему пригодится переписывание по-литературнее, но вот что ему нужно - так это оформление. Либо сделать хорошую разметку на Википереводах, либо сверстать из него хороший PDF.
Dungeon Fantasy 3: The Next Level (Подземельное Фентези 3: Следующий Уровень). Застрял в промежуточном состоянии - половина его подобна второй части, половина нуждается в проверке перевода, вычитке, перекладывании на новое место жительства...
Dungeon Fantasy 4: Sages (Подземельное Фентези 4: Мудрецы). Целиком в ожидании проверок и вычиток.
Dungeon Fantasy 15: Henchmen (Подземельное Фентези 15: Приспешники). Первая его глава является частью проекта GURPS Westmarch.

Технические Дополнения:
Начать было решено с лоу-теха, и его первая глава уже на Википереводах и более-менее готова к использованию, а 2-4 главы переведены начерно (возможно, даже 5ая уже переведена... почему translatedby отключил уведомления >_<).
Но необходима проверка перевода - там работает много не крутых переводчиков.

Но возможно, вы лучше разбираетесь в ружьях и разгрузке, чем в мечах и лодках? Если так - пишите, я организую для вас все возможности переводить Хай-тех. Или даже Ультра-тех.


Материалы для игры в GURPS Westmarch
Раздел про ограниченную порогом магию из Тауматологии - до сих пор не переведён до конца, только ключевые части.
http://trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
Тауматология вообще замечательная книга, не стесняйтесь её переводить.
Dungeon Fantasy 15: Henchmen (Подземельное Фентези 15: Приспешники), первая глава и немного второй. Почти весь текст уже переведён, но шаблоны тоже кто-то должен перевести. Это скучная и механическая, но нужная работа.
GURPS_Low-Tech:_Instant_Armor. Очень нуждается во внимании переводчиков - ejik_026 он оказался не по зубам. Его терминология - из ещё не переведённой 6ой главы лоу-теха, и я планирую использовать этот текст в качестве опоры для её перевода.
http://trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Low-Tech:_Instant_Armor

Бартер:
Могу в обмен на помощь с переводами GURPS перевести или вычитать что-то ещё.
Или даже нарисовать для вас что-нибудь.

19
Готовлю игру в стиле Westmarch (http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html), но на GURPS.
Ищу игроков, много игроков.

Подробности можно почитать пока тут:
http://rpg-world.org/index.php/topic,5945.0.htm

Заинтересовавшиеся пишите ко мне в скайп, flannan3 .

20
Итак, как вы относитесь к кампании в GURPS наподобие проведённой когда-то кампании "Западные пределы"?

Про проведённую когда-то кампанию Западных Пределов можно почитать здесь:
http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html в переводе Астиона.
или тут http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
в оригинале.

Детали конверсии в GURPS можно почитать и обсудить здесь:
http://rpg-world.org/index.php/topic,5945.0.html

Предполагается, что мастер, взявшийся водить кампанию, будет создавать мир заново (благо, Бен Робинсон не поделился ни картами, ни своими заметками) по мере развития игры.

В случае нескольких мастеров, мастерские полномочия предлагаю разделить по регионам. Скажем, в целом ведёт мастер А, а регион Чёрные Топи и группы, которые туда идут, ведёт мастер Б. Это стоит обсудить детальнее, поэтому не стесняйтесь высказывать предложения.

Со своей стороны могу пообещать перевод на русский всех материалов Подземельного Фентези, которые необходимы для проведения этой кампании.

Если вам не хватило вариантов выше, пишите ваше мнение ниже.

21
Или моя любимая статья, переводом которой я так горжусь - да кто вообще ее читал?
Интересная статья, спасибо!
Правда, узнал о её существовании я только сейчас. В русских ролевых интернетах бывает трудно что-то найти, если не знаешь, что ищешь.

22
GURPS / GURPS Западные болота
« : Май 18, 2013, 15:27 »
Прочитав рассказ про Западные Болота (Астион отлично перевёл его здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html ), я задумался о реализации такой кампании в GURPS. Нутзен предложил технические подробности обсуждать здесь, на подфоруме GURPS.

И вообще нам с GURPS West Marches наверно стоит перейти в более рилейтед раздел, потому что тут низкое sanctity...

Итак, векторы размышлений:

1) Антураж. Проще всего реализовать Dungeon Fantasy (потому что половина всего уже готова), но лучший ли это вариант? может быть, лучше быть постапокалиптическими scavenger'ами, или разведчиками Колонии Альфа, основанной на полной опасностей планете?

2) Из условия "партия должна вернуться домой к концу сессии" следует, что бои по два часа - нежелательны. Какие меры лучше принять, чтобы этого добиться?

В целом для этого я думаю надо сделать две вещи:
1) использовать опциональное правило "умирает от любого дамага, проходящего через активную защиту" для врагов, которые давят числом. Остальным дать Easy to Kill 5 или вовсе считать их Fragile (unnatural). Полную способность выживать оставить только для достаточно эпических финальных столкновений.
2) сделать перк Trademark Move обязательным. Если игрок к своему ходу не придумал, что будет делать - он делает свой Trademark Move.

3) Можно ли адаптировать Таблицу Крупных Неприятностей, Которые Случаются С Персонажами, Не Вернувшимися Домой Вовремя, к GURPS?
(она была среди вопросов и ответов, не уверен, вошли ли те вопросы в число переведённых Астионом)

4) Какие изменения лучше внести в экономику?
Пока есть мысли о том, чтобы разрешить не задействованным в приключении персонажам подрабатывать, и о том, чтобы изменить цену магических предметов или вероятность их нахождения. Возможно, стоит вовсе отказаться от единой таблицы случайных сокровищ, и сделать индивидуальные по региону.

Потому что иначе таблицы случайных сокровищ ДФ8 слишком часто выдаёт предметы со стоимостью "как выкуп за короля", или "полцарства".
Еще можно снижать их стоимость за счёт удешевления стоимости работы магов путём Raw Magic, например.

5) Уровень силы. Сейчас предполагается, что персонажи начинают 125-очковыми шаблонами из ДФ15, растут по правилам ДФ3 (+надбавки за исследование карты) и в случае смерти теряют 50% заработанного сверх 125 очков.

6) Кажется, что под эту систему хорошо подходит Treshold-limited магия (и для магов, и для клириков и для друидов). Тогда у магов будет стимул вернуться в город и отдохнуть, чтобы снизить свой Tally.

Опция повышенной хардкорности: вместо автоматического снижения стоимости заклинаний, стоимость заклинаний снижается по величине успеха на броске заклинания.

Опция повышенной популярности: надо сперва перевести правила по Treshold-limited магии, а потом уже вводить её в кампанию.

7) Были высказаны вопросы относительно эффектов на кампанию отдельных заклинаний.

К Resurrection, можно дропнуть преквизиты за точку, отсанется проблема в получении 300 энергии.
Или что делать магам и псионикам любящим утехи с Mind Control и Possession?
И, например, что делать, если среди персонажей оказжется маг который захочет собрать себе тут круг и устроить производство вина посредством Create water и Water to Wine? (Был и такой у меня игрок)
Пока я думаю, что это не должно сломать игру.

8) Как лучше адаптировать броски на то, чтобы идти в правильном направлении из Westmarch в GURPS?

Тут наверное достаточно просто. На каждую единицу провала персонаж отклоняется от задуманного курса на 5 градусов. На критическом провале партия направляется в сторону ближайшей зоны с самой большой опасностью, например натыкается на тот самый холм с вайтами или логово гидр.
Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.

23
Кратко суть дела:
Требуется перенести проверенный перевод с translatedby на Википереводы.
Польза:
translatedby удобен для перевода и проверки правильности текста, но не удобен для редактирования.
Википереводы в данный момент наиболее удобная платформа для редакторской деятельности.
Они также очень удобная платформа для хранения и работы. В идеале туда надо бы перенести все правила GURPS и устроить гиперссылки между разделами.
Актуально до:
Текущие переносы желательно произвести до 01.06.2013
Если до этого времени никто не возьмётся, мне придётся притормозить проверку переводов и сделать это самому.
Подробности:
Желательно перенести текст,
комментарии переводчиков (те, что остаются актуальными - если есть сомнения - оставляйте все.),
И восстановить разметку из оригинала. (она к сожалению теряется при выкладывании на translatedby).
Сейчас уже готовы для переноса:
Караван в Эйн Аррис http://translatedby.com/you/karavan-v-ein-arris-ch-1/into-ru/
http://translatedby.com/you/karavan-v-ein-arris-ch-2-1/into-ru/
первая глава GURPS Low-Tech: http://translatedby.com/you/gurps-low-tech-chapter-1/into-ru/

Возможно готовы к переносу Ужасы, но лучше будет, если кто-то проверит перевод.

В дальнейшем планируется перенос остальных глав лоу-теха и ДФ3: Следующий Уровень.

Также хочется, чтобы был перенесён на Википереводы перевод ДФ1. Мне кажется, там есть что отредактировать.

24
Кратко суть дела:
Нужна проверка перевода частей GURPS Low-Tech, связанных с морской тематикой, человеком, хорошо знакомым с морской лексикой
Польза:
У нас в команде переводчиков только сухопутные крысы, которые разве что вёслами гребли.
Полагаю, что от добавления большого количества правильных морских слов, и проверки того, что те, что есть, использованы правильно, перевод станет намного понятнее и увлекательнее.
Актуально до:
1.06.2013. После этого планируется перенести результат перевода на Википереводы, где заниматься собственно переводом будет сложнее, но удобнее хранить и читать.
Подробности:
Раздел "карты и глобусы"
http://translatedby.com/you/gurps-low-tech-chapter-4/into-ru/trans/?page=11#part3713695

Раздел, касающийся навигации:
http://translatedby.com/you/gurps-low-tech-chapter-4/into-ru/trans/?page=24

В перспективе также потребуется помощь с разделом про корабли.

Бартер:
Могу предложить взамен перевод или вычитку текста на тему компьютеров, электричества или ещё чего-то в чём я разбираюсь лучше, чем в морском деле.

25
Ищу себе новую группу. (в обсуждении "как водить злую партию" на Имаджинарии меня убедили, что мне проще найти себе новых игроков, чем построить игру, устойчивую к тем, что есть.)

Как игрок предпочитаю GURPS 4ой редакции, интересно поиграть по Dungeon World.
Готов попытаться освоить другие системы. Английский язык не проблема.

Как мастер готов использовать систему GURPS 4ой редакции.
Мне интересно провести данжн по фентези с использованием очень опционального набора правил The Last Gasp.
Но я готов рассмотреть и другие предложения. Главное условие - игровые персонажи должны оставаться в моих глазах положительными персонажами, а не серийными убийцами.

26
Кратко суть дела:Требуется создать список терминов GURPS, доступный для редактирования и обсуждения участниками перевода.
Польза: Это позволит придерживаться при дальнейшем переводе единой терминологии, без необходимости прерываться на поиск по книгам.
Актуально до: июнь 2013
Подробности: Предыдущая версия этого списка, "список черт", на сайте Милита http://gurps.istrix.ru/ недавно упала.
Полагаю, можно вытащить оттуда уже существующий список через какой-нибудь "wayback machine".
У списка черт есть ряд недостатков. Во-первых, в нём нет "мета-черт".
Во-вторых, в него не входят игромеханические термины, за исключением тех, которые используются при генерации персонажа.
В-третьих, нет удобного способа его обсуждать и/или редактировать. Мне представляется, что тут поможет вики-движок.

27
Жизнь / О вопросах перевода
« : Январь 24, 2013, 13:20 »
3) многие 'переводчики' и 'креэйторы' не имеют минимального уважения к потребителю aka человеку, который пользуется результатами их труда. О каком уважении к 'труду' может быть речь, если человек не удосужился проверить орфографию или написать два (ДВА!) абзаца, которые объяснили бы, о чем его игра. Когда я вижу такое, то у меня сразу возникает мысль, что автор считает окружающих говноедами, и у меня возникает соответствующее отношение к автору;
"переводчик" и "грамматический нацист" - это разные квалификации. Может быть даже противоположные. Я встречал за свою жизнь только одного человека, который бы обладал обоими свойствами.
Если ты хочешь, чтобы в переводе была правильная орфография и пунктуация, то вступай в группу переводчиков редактором. Или сделай так, чтобы кто-то другой такой же чувствительный пришёл к переводчикам и редактировал. Ныть бесполезно - нас, переводчиков, учат выбивать из предложения смысл вне зависимости  от того, кто и как его писал.


Комментарий модератора Тема выделена из исходной. Данное сообщение, конечно, было ответом, что может несколько исказить смысл

28
Связано это с тем, что автор стремится упростить социальное взаимодействие до разновидности строго оцифрованного боя.
Одна из важных функций правил в ролевой игре - позволить людям интересно играть то, о чём у людей весьма смутное представление. Делать систему заметно сложнее боевой вероятно не оправданно, ведь игрокам потом в ней придётся разбираться.

А это далеко не разновидность - это совершенно иная часть игры, при этом гораздо более важная (чем бой) для нормальной настольной ролевой игры (если речь не идет о мини-варгейме, конечно).
Если у социального взаимодействия будет сложность уровня строго оцифрованного боя - его можно сделать основной составляющей кампании. Если социальное взаимодействие решается в один-два броска кубика, то оно не сможет быть гораздо более важным, чем бой.

29
GURPS / Магия как Силы
« : Октябрь 18, 2012, 22:39 »
Я хочу ввести в свою следующую кампанию боевую магию, реализованную через преимущества.
И при этом мне хочется, чтобы маги были умными, ну или хотя бы талантливыми, а не брали на все стартовые очки персонажа преимущество "стирать города с лица земли".

Насколько сбаланисирована, по вашему мнению, такая система ограничений:

Начальные персонажи ограничены 1 магической способностью, и получение каждой новой способности - это отдельный квест.

Максимальные повреждения от Innate Attack зависят от IQ+Magery персонажа.
Найдите соответстсвующую строчку в таблице повреждений от силы.
Повреждения от атак по одиночной цели (без всякого рода площадных эффектов, скорострельности и всего такого) ограничены swing-повреждениями. Атаки на рукопашной дистанции - swing+2/куб повреждениями. Остальные атаки (включая follow-up'ы к физическим атакам) ограничены thrust-повреждениями, соответствующими IQ+Magery.

Разные атаки не следует брать как альтернативные атаки, если они не являются проявлением одной и той же способности. Это может быть важно, потому что я собираюсь разрешить (или даже сделать распространённой) в сеттинге возможность блокировать индивидуальные способности, а не всю магическую силу сразу.

На магический DR можно потратить в сумме (IQ+Magery)*2 очков персонажа. Например, DR 4 (Force Field, +20%, Flexible, -20%, Magical,-10%) [18] сильно повысит выживаемость.

Хочется, чтобы эта система не затмевала фентезийных воинов с мечами и доспехами, иначе им будет обидно.

На первый взгляд, желательно будет как-то ограничить модификаторы Rate of Fire (скорострельность), атаки по площадям, и Cyclic. Как бы вы это сделали? за какими ещё модификаторами и способностями желательно сделить?

Имеет ли смысл ограничивать доступные способности, отвечающие за передвижение (супер-прыжки, полёт, повышенная скорость)?

30
GURPS / Псевдо-вансианская магия в GURPS
« : Август 10, 2012, 08:32 »
Кстати, мета спеллы не превращают систему в вэнсианскую :) отнюдь :) Получается нечто совсем оригинальное. Хотя у меня так и не получилось построить относительно дешевого (по очкам) мага, с успехом бы использовавшего подобные штуки на постоянной основе.

Мне стало интересно, и я построил вот этого мага:

Куранд Пламенный

Этот маг сделан так, чтобы использовать заранее проведённое создание элементаля. А то его слишком долго создавать. Delay, похоже, неплохой выбор. Можно добавить Maintain Spell к Delay, если драка ещё нескоро.
В качестве дополнительного источника энергии у него церемониальная магия для чайников (Тауматология 2) и три культистки (DF15).

Художественное описание:
Спойлер
Куранд ездит по стране в своём синем фургончике, запряжённом парой лошадей, помогает людям и борется со своим заклятым врагом, Фалином, повелителем Летучих Обезьян. Ему помогают в этом три красивых девушки, которые очень радуются тем немногим крохам магии, которые попадают в их руки (у них самих никакого таланта к магии нету).
Главный козырь Куранда - умение создавать элементалей. Причём он умеет подготавливать энергетическую матрицу элементаля заранее, и упаковывать её, чтобы, когда налетят летучие обезьяны, можно было быстро (за секунду) достать элементаля и победить их.

 Статы:
 
Спойлер
Attributes:
 ST 9 [-10]    HP  9 [0 ]
 DX 10 [0 ]    Will 14 [0 ]
 IQ 14 [80]    Per 11 [-15]
 HT 11 [10]    FP 13 [6]
 
 Secondary Characteristics: 
 Damage 1d-2/1d-1
 BL 16 lbs.;
 Basic Speed 5.25 [0 ];
 Basic Move 5 [0 ].
 
 Advantages:
 Magery 3 [35]
 Social Regard 1 (Respected) [5]
 Eidetic Memory [5]
 Allies (3 cute cultists, 50% points, 15 or less) [18]
 Energy Reserve 4 [12]
 
 Perks:
 Style Familiarity (Summoning) [1]
 Ceremonial Magic Made Easy [1]
 
 Disadvantages:
 Enemy (Faleen the Lord of Flying Monkeys, 100% points, 12 or less, Hunter) [-20]
 Sense of Duty (Nation) [-10]
 
 Quirks:
 Careful [-1]
 
 Primary Skills:
 Thaumatology (VH) IQ+2 [4]-16    +3 for Magery.
 Ritual Magic (VH) IQ+1 [2]-15    +3 for Magery.
 Symbol Drawing (H) IQ+1 [1]-15    +3 for Magery.
 
 Secondary Skills:
 Research (A) IQ-1 [1]-13
 Naturalist (H) IQ-2 [1]-12
 Occultism (A) IQ-1 [1]-13
 
 Background Skills:
 Savoir-Faire (High Society or Magical) (E) IQ [1]-14. 
 Staff (A) DX [2]-10.
 
 Spells
 (all (H) IQ+1 [1]-15, except as noted):
 
 Detect Magic;
 Lend Energy;
 
 Elemental: 
 Create Air; Purify Air; Shape Air;
 Create Fire; Ignite Fire; Shape Fire.
 Create Water;  Purify Water; Seek Water;
 Seek Earth;  Shape Earth;
 - 5 more Fire spells, 2 more Earth Spells,
 Summon Fire/Earth Elemental
 Control Fire/Earth Elemental
 Create Fire/Earth Elemental
 
 Meta-Magic:
 Delay
 Link
 Maintain Spell (VH) IQ+1 [2]-15
 
 Enchantment:
 Enchant (VH) IQ+1 [2]-15
 
 
 Equipment:
 Посох, возможно резной и зачарованный на энергокамень.
 Драгоценные камни и украшения с ними, для нерасходуемых компонентов в церемонии.
 Перец Чили, если потребуется больше огненной энергии.
 Фургончик, запряжённый парой ломовых лошадей.
 

Рассчёт поинтов
Спойлер
Использовался шаблон из Фентези:
Spellcaster
75 points
This intermediate-level mage is not as limited as the hedge wizard, but lacks the extraordinary gifts of the battle wizard or enchanter. He has enough combat skills to give him a chance of surviving a melee, but his main specialty is some category of useful spells.

+32-19=13 поинтов на заклинания
+3 навыки для ритуальной магии
+12 энергорезерва
+18 союзников
+20 мэджери
+20 IQ
+5 повозка
+2 перка
итого 75+93+30=198

Дополнительные настройки: Planar Summons и Summon Demon неплохо заменит создание элементаля. За стандартные 20 энергии можно, например, высуммонить трёх бесов или одного стандартного демона.

Можно также попробовать некромантские заклинания вызова духов.

Можно ограничить меджери, и вместо высокого IQ взять ещё уровней меджери, если сеттинг позволяет.
 

О культистках:
Спойлер
Культистки взяты из DF15, но будут несколько дороже (предполагаемая стоимость персонажа 150 поинтов, значит они должны быть на 75 поинтов, а не 62.)

Желательные свойства культисток:
перки "знает слова" для заклинаний Создания Элементаля (Огненного и Земляного) и Поддержки Заклинания.
Положительная внешность (потому что зачем брать угрюмых фанатиков, когда можно взять наивных красивых девушек?)
знание Рисования Символов или Ритуальной Магии на 12+, когда требуется быстро подготовить церемонию, и времени на то, чтобы всё делать самому, нет.
Вспомогательные умения, которых у самого мага нет, например уход за лошадьми, вождение кареты, готовка еды...
 

Рассчёт магических сил:
Спойлер
у этого мага на сотворение элементаля есть
FP 13
ER 4
+3 за подготовку к ритуалу
+2 от постоянных предметов (какой-нибудь золотой амулет с рубином, чтобы получить +2 для огненного элементаля. для земляного элементаля - серебрянный с кварцем. или наковальню, если есть под рукой.)
+1 от расходных предметов, если сегодня нужен особенно большой элементаль. (для земляного элементаля можно просто накопать земли или отломить небольшую ветку от дуба. для огня нужен перец чили или горчица. или сера, но за неё наверное уже +2 дают. А может за все +2 - специи в средние века были дорогие.)
+6 энергии от культисток
-2 энергии, потраченных на сотворение Delay непосредственно перед созданием элементаля.
Так, можно создать 60-поинтового огненного элементаля, который будет кидаться двухдайсовыми огненными стрелами, за 12 энергии (не потратив при этом ничего из своих запасов, если это земляной элементаль, и 1 энергию, если огненный, а перца нет под рукой), за 6 минут.
Непосредственно перед сотворением элементаля, следует скастовать Delay за 2 энергии.
В последующие 2 часа (потребуется заметно меньше, 15 минут) подготовить церемонию поддержки заклинания, которая даст ещё 3+6+1 энергии без затрат со стороны мага (т.е. пять периодов работы, т.е. 10 часов.). Если этого мало, можно использовать собственную энергию мага.

Если хочется запастись особенно сильным элементалем, можно потратить на его создание до 3+2+6+12+2=25 энергии. Этого хватит на 125-поинтового элементаля. Это будет базовый элементаль, + линза 85 поинтов. Потребуется 14 минут и 10 секунд.
Это сделает неплохого земляного элементаля, с силой 15, размером +1 и DR 9. враг не пройдёт!
Но до 185-поинтвого элементаля не дотягивает. Есть куда расти.

А ещё на эти поинты можно попробовать создать Годзиллу. Делаем так:
базовому земляному элементалю даём No Fine Manipulators [-30], DR 10 (Can't Wear Armor, -40%) [30], SM+4 (10 метров в высоту). На оставшиеся поинты покупаем Силу. По 2 поинта за уровень (скидка -80%), 80 поинтов (как в сильном элементале) вполне дадут нам 40 силы (вообще говоря, 40 силы соответствует SM+8, т.е. 50-метровому существу из плоти и крови). Этой Годзилле будет трудно по кому-то попасть, но причинять сопутствующие разрушения она сможет просто замечательно. Шутка ли - 4к+1 повреждений с удара кулаком! А через час работы, если её не убьют, она выйдет из-под контроля, и тогда её будет весьма непросто остановить!
 

А какие у вас есть идеи по поводу использования отложенных заклинаний?

Страницы: [1] 2