Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Rigval

Страницы: 1 2
1
Жизнь / Помощь Имажинарии
« : Марта 06, 2014, 21:47 »
Те, кто не обратил внимание на пост Коммуниздия  - прошу, сделайте это. Выскажите свою поддержку Имажинарии, которую пытается убить бывший админ с пострадавшим ЧСВ.

2
Жизнь / Делаем ставки
« : Февраля 11, 2013, 19:16 »
Господа, делаю ставку в перевод 1й страницы текста с английского языка на то, что деятельный раздел тихо (или громко) загнется в течении 1 месяца.

Список ставок
Ставка проиграна
Rigval
1 страница перевода английского ролевого текста (жду первого человека в личке)
Dekk (все же более 50% постов не от Кошки)
1 страница перевода английского ролевого текста
Katikris
Вёрстка статей Снарлса (география 13-th Age) в единый документ
Коммуниздий
Допиливание приключения с Кашевара до адекватного вида

Условие выполнено - ставка снимается
flannan
Две страницы перевода английского текста

Ставка активна
Green_eyes
OSH с версткой - до 11.08.2013
Rigval
Перевод SRD для Over the Edge - до 11.08.2013
Dekk
Оформление  своей текущей игры дальше уровня "для своих" - до 11.08.2013
vsh
Перевод Planarch Codex (без вёрстки) - до 11.08.2013
astion
Две страницы перевода английского текста - до 11.06.2013
Две страницы перевода английского текста - 5 активных авторов в разделе



3
Собственно сабж, я достаточно плохо знаю четверку, поэтому нужна помощь
Персонаж 1й (случай сложный)
Требования: бард, мультикласс в палладина (допустим авенджер/жрец), тифлинг, заточка на рапиры.
Допущенные книги: все + журналы (эссеншиал все же не стоит)
Уровень: 6

Персонаж 2й (случай обычный)
Требования: Друид, шифтер
Предпочтение: основной упор на животную форму
Допущенные книги: ПХБ 1-3, Forgotten Realms Player's Guide, Forgotten Realms Campaign Guide
Уровень: 6

4
Красная Земля / Стойкость
« : Мая 12, 2012, 18:00 »
В листе персонажа значение Стойкости рано по умолчанию 4. Вероятно это 2+2 за минимальную Выносливость д4. Но это может ввести в заблуждение игрока, считающего Стойкость по базовой книге.

5
Красная Земля / Поезд Духонина
« : Мая 11, 2012, 20:43 »
Информация о нем есть в случайных встречах. Описания самого поезда я не нашел.

6
Красная Земля / Погружение
« : Мая 11, 2012, 20:39 »
Где кроме мест силы растет погружение? Где описана его суть?

7
Существует ли он?

8
А возник у меня вопрос: Какие танки и БА будут описаны в КЗ? Будут ли это знаковые машины вроде БА Остин-Путиловец, БА Фиат, машины Руссо-Балта, британский Марк 5 с модификациями, ФТ-17, бронетрактор Гулькевича, бронетрактор "Полковник Безмолитвенный", бронепоезда "Адмирал Колчак", "Единая Россия" и прочие, самоходная артиллерийская установка Буллок-Ломбард. Про самолеты молчу, благо знаковых машин там куда больше.
Можно ли увидеть примерный список запланированного?

9
Жизнь / Фото-банки
« : Марта 26, 2012, 14:12 »
Господа, мне срочно понадобились фотобанки с большим количеством фотографий природы (джунгли в первую очередь) и древностей(руины, раскопки, памятники) на продажу. Есть у кого-то на примете?

10
Немного почеркушек на тему данжен краула. Злые дядьки с  имаджинарии сказали, что 4кой не пахнет, но именно она лежит в основе. В целом это просто результат разминки для мозгов. Картинка на обложке честно украдена с девиан арта (http://crow559.deviantart.com/gallery/#/d38jgr5) и служит для привлечения внимания.

11
PC / Console / WoT
« : Января 27, 2012, 14:51 »
Играет ли кто-то сейчас? Я вот вернулся. Может кто-то возьмет в роту/взвод?

12
При попытке открыть чужой список файлов пишет: You're not authorized to download from Reg's!
Как можно авторизироваться?

13
Что вы думаете о подобном оформлении сцен? Или лучше классический вариант?

Рисунок игры
Игра делится на три акта (завязка, действие, кульминация), две интерлюдии и эпилог. Каждый Акт состоит из сцен, число которых равно числу игроков. Когда все игроки сыграют свои сцены Акт завершается и начинается Интерлюдия, если акт был последним — вместо интерлюдии начинается эпилог.

Что такое сцена?
Игра состоит из небольших эпизодов, позволяющих героям проявить себя. Каждый такой эпизод носит название Сцена. У каждой сцены есть главный герой. Первым главным героем является персонаж игрока, сидящего слева от Ведущего. Когда сцена закончена, сидящий слева от него и так далее.
Остальные игроки могут войти в в сцену, потратив один уровень Лихости. Входя в сцену, они берут роль соперника героя. Соперники героя делят между собой все очки Лихости, потраченные героем в сцене.
Герои, участвующие в сцене выставляются на карточку в виде фишек.

Как создается сцена
Сцена создается индивидуально для каждого героя с учетом его личности. Во время процесса создания персонажа игроки записали три предложения.
- Для построения сцен первого акта используйте предложение, связанное с наследием
- Для построения сцен второго акта используйте предложение, связанное с искрой
- Для построения сцен третьего акта используйте предложение, связанное с тайной

Кто что делает на сцене
 - Ведущий создает сцену и описывает ее игрокам, а также управляет не игровыми персонажами.
 - Соперники создают препятствия для героя, действуя в рамках своих персонажей.

Что делает главный герой?
Главный герой проходит ряд испытаний, используя свои Знания и Качества.
Каждое успешно пройденное испытание приносит герою очко сюжета. Как только герой накопил 4 очка сюжета, сцена завершается дуэлью или спором. Выбор конкретного типа поединка зависит от Ведущего.

Если победа на стороне героя — его цель достигнута.
Если герой потерпел поражение — он не смог достичь желаемого. На его лист ставится отметка судьбы. Герой получающий вторую отметку судьбы погибает.

14
На всякий случай, вдруг кто откликнется. Хочу поиграть по 4ке, чтобы окончательно уловить ее особенности.  Могу в любой день кроме вечера воскресенья (часов с 17.00).

15
Насколько реальным для конца 17 века было использование шведской наемной армии для малого итальянского государства (8 рот пехоты, что составляло стандартный пехотный полк с соотношением мушкетеров и пикинеров 2 к 1, 4 кирасирских роты, что составляло кавалерийский полк, и одна артиллерийская рота)?
Насколько реально для средиземноморского торгового государства использовать в качестве военных кораблей кроме галер еще и флейты? При составе английского флота в англо-голландских войнах в 54 линейных корабля, 8 фрегатов и 24 брандера (1673, сражение на Темзе), может ли флот герцогства насчитывать 5 экстраординарных зензелей, 7 бастард и 11 флейтов? Или это преувеличение? Я не считаю здесь торговые и военные корабли, принадлежащие частным лицам и Компании Южных морей.

16
Продолжая тему http://rpg-world.org/index.php/topic,3129.0.html
В рамках борьбы с однообразием боя уже был нанесен первый удар. Следующий этап - боевая карта с зонами. Интересует:
а) сложно ли воспринять карту?
б) Не кажется ли Вам, что 3*3 зоны это мало?
в) необходимо ли делать жетоны для того, чтобы отметить возможные для перемещения зоны или в них нет нужды.
Собрано на основе ДнДшных тайлов.

[Вложение удалено администратором]

17
Простенькая инди-игра для мушкетерского сеттинга. Родилась в рамках работы над "Детями огненного ветра". На ней откатывается боевой/социальный движок. Нужна критика.

[Вложение удалено администратором]

18
Необходим сабж
Требования:
1. Возможность задать размер изображения/рамки
2. Возможность задать число токенов каждого типа на листе
3. Возможность делать круглые токены

19
Есть план создать заполняемые ПДФ для игровых целей: Листы персонажа, карточки локаций, неписей, угроз... Но вот разобраться как это сделать правильно пока не могу. Есть ли здесь специалисты в этой области?

20
Продолжаю учится писать Power 19. Нужна критика по неясным после первого прочтения местам.

О чём ваша игра?
  • О борьбе со старыми хозяевами мира
Чем заняты персонажи? 
  • Ищут зиккураты Хозяев
  • Исследуют отдаленные острова
  • Торгуют
Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
  • Ведущий создает приключение и наполняет его содержанием
  • Игроки пытаются благополучно провести своих персонажей через приключение
Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
  • Сеттинг черпает вдохновение в бронзовом веке, индийских и арабских легендах.
  • Действие происходит на небольших островах в дельте (о чем персонажи не знают) реки, созданных Хозяевами для своих рабов.
  • В один прекрасный момент рабы взбунтовались и свергли хозяев.  Теперь по прошествии множества лет искатели сокровищ рыщут по островам в поисках древних зиккуратов.
  • Каждый зиккурат — место обитания одного из Хозяев — существ похожих на арабских джинов.
  • Хозяева не уязвимы к обычному оружию, только клинки из небесного металла способны их поразить. Однако при соприкосновении с плотью хозяина металл испаряется.
  • Главный остров — город-государство Раджанапур, основанный Идущим сквозь огонь, легендарным пророком, сошедшим со звезд и положившим конец эре Хозяев, на руинах древней столицы.
  • Раджанапур экономически несостоятелен и требует постоянного притока товаров, что способствовало развитию мощной торговой сети.  Вереницы лодок ходят по протокам между островами, а отчаянные капитаны заплывают все дальше и дальше в поисках новых островов
Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
  • Все персонажи — опытные воины, обученные искусству побеждать врага. Каждый из них закален приключениями и сражениями.
  • Существует 3 общих параметра — Сражения, Смелость и Прочее и один уникальный для каждого персонажа.
  • Игрок может выбрать его из списка: Сказитель, Колесничий, Охотник, Матрос, Вор
  • Также игрок выбирает таланты своего персонажа, выбирая из из списка или предлагая свои. Например, игрок Колесничий может выбрать таланты Повелитель лошадей и Метатель дротиков, которые помогут ему наиболее полно реализовать своего персонажа.
Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
  • Игра поощряет активные действия и пресекает пассивное обсуждение планов
Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
  • Механизм увеличивающий опасность локаций с течением времени. Чем быстрее будут действовать персонажи, тем менее опасным будет путешествие
  • Механизм, позволяющий развивать персонажа по принципу: То, что нас не убивает, делает нас сильнее.
  • Механизм, ставящий выживание и удачливость персонажей в зависимость от их смелости.
На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
  • Основные повествовательные права возлагаются на ведущего
  • Игроки могут описывать успехи своих персонажей, но ведущий обладает правом вето.
Как и чем ваша игра увлекает игроков?
  • Исследование неизвестных мест, сражение с Хозяевами — все так или иначе приводит к вознаграждению персонажей новыми вещами и новыми связями
Какой механизм бросков используется в вашей игре?
  • Пул д6, формирующийся по принципу 1д6 + бонусные кубики от талантов, связей, умений и ситуации, для успеха необходимо выбросить меньше или равно значению параметра.
  • Исключение: бросок параметра прочее не может быть больше чем 1 кубик в мирной ситуации
  • Исключение2: в определенных ситуациях значение параметра смелость можно добавлять к значению других параметров для определения успешности.
Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
  • Смелость может модифицировать любой бросок, определяет порядок хода в бою, но оставляет после использования шрам
  • Любое ранение завершает активное участие персонажа в сражении, снижает смелость и оставляет после себя шрам
  • Чем больше у персонажа шрамов, тем проще ему научится чему то новому, но тем меньше возможность использовать смелость
  • Сражение — ключевой параметр для боя, но все остальные параметры также играют существенную роль в бою
  • Каждый проваленный бросок вне боя успешен в той или иной степени, но увеличивает опасность места для персонажей
Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
  • Да. Каждое очко полученное персонажем в конце приключения или на привале позволяет увеличить любой параметр на 1 или купить себе новый торговый контакт на одном из островов
Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
  • То, что тебя не убивает, приносит тебе новый опыт. Главное суметь его получить
Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
  • Удовольствие от чистого незамутненного экшена и эксплоринга
Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
  • Модель абстрактного боя, рассчитанного на быструю, жесткую к персонажам схватку
  • Механизм, описывающий локации и их связь
  • Механизм, развития персонажа
  • Механизм групповых задач
Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
  • Бой — как мне кажется он вполне соответствует духу сеттинга + обладает рядом достоинств: быстрый, смертоносный, легкий.
  • Сеттинг — мне нравится то, как механика взаимодействует с его элементами.
Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
  • Быстрые и легкие оригинальные бои, не требующие тонн кранча
Как вы хотите опубликовать игру?
  • PDF
На кого рассчитана ваша игра?
  • Рассчитана на тех, кто любит экшн и эксплоринг, но слегка устал от сложной механики
  • В целом в нише уже много продуктов, но должен сыграть роль оригинальный сеттинг и почти полное отсутствие сверхъестественного элемента.

21
Инди-Игры / С гейм-чифа
« : Декабря 21, 2010, 15:19 »
Выловил в финалистах гейм-чифа забавную игру Longshot от Nick Wedig.



[Вложение удалено администратором]

22
В связи с обсуждением «уравновешивания» умений в ветке, посвященной GURPS и темой про "deal-breakers" на рпг-нете возникло несколько мыслей, которых я изложу тезисно.
1. Традиционные ролевые игры, позволяющие создать персонажа по желанию игрока, имеют явный набор правил, дающих возможность игроку влиять на сюжет при создании персонажа
    1. Решения игрока при создании персонажа прямо влияют на дальнейший ход игры. Т.е. созданный игроком персонаж — прямое послание Ведущему игры.
   2. Это достигает своего максимума в играх, использующих Беловолковский движок и играх, использующих РнК
   3. В прямом понимании метод является тупиковым, т.к. приводит к явному росту объемов игр и усложнению правил.
2. Традиционные игры не позволяющие создавать персонажа по желанию игрока (рандомная генерация), либо дающее ограниченное количество выборов при создании (часто игры, использующие паттерн класс или игры с жестким ограниченным выбором), либо дающие широкий выбор способностей в ограниченной сфере деятельности (игры с большим количеством комбат кранча и практическим отсутствием кранча для других действий) сознательно исключают влияние игрока на сюжет, что дает им совершенно другую целевую аудиторию
3. Наращивание доступных игроку опций - «прямой» путь решения проблемы, попытка перевести количество в качество.
4. «Непрямым» решением проблемы оказалось появление игр, позволяющих игрокам создать любого удобного для них персонажа, задав его основные черты самостоятельно
5. Проблемой для таких игр оказалось то, что авторы не учли, что игроки могут желать оставаться в «позе актера» и не желать переходить в позу «режиссера» во время игрового процесса.
6. Вероятно мы можем разделить игры на несколько основных групп по роли игрока:
    1. Чистый актер: Игрок не влияет на сюжет во время создания персонажа и минорно влияет на сюжет во время игры.
         1. Пример: большая часть олдскульных игр
    2. Чистый режиссер: Игрок не влияет на сюжет во время создания персонажа и серьезно влияет на сюжет во время игры
        1. Пример и новая тенденция: Lady Blackbird, Fiasco
   3. Актер-сценарист: Игрок влияет на сюжет во время создания персонажа и минорно влияет на сюжет во время игры
       1. Примеры: oWOD, nWOD, 7th Sea
       2. Подтип Актер-импровизатор: Создание персонажа по ходу игры, серьезно влияющее на сюжет. Пример: 3-16
   4. Режиссер-сценарист: Игрок влияет на сюжет во время создания персонажа и серьезно влияет на сюжет по ходу игры
       1. Пример: PDQ, HQ2, Fate, рафинированный пример: Universalis


 

 

23
Жизнь / Chrome & PDF
« : Декабря 20, 2010, 23:42 »
Офф
Цитировать
Отрывать ПДФ в браузере - не лучшая мысль.
Не знаю, последнее время я открываю их в хроме и все ок. Сравнимо с фокситом, только победнее с точки зрения инструментов.

24
Мне кажется или товарищ Гримуар несколько зазвездился? Последние несколько месяцев большая часть его постов наполнена хамством и, порой, оскорбительна для пользователей. По-моему, подобное поведение не совсем допустимо для модератора.

25
Опять схожая просьба, покритикуйте, пожалуйста, лист персонажа.

[Вложение удалено администратором]

26
Готовые проекты / Зомбификация
« : Ноября 29, 2010, 17:23 »
Легкая игра про выживание после Зомбопокалипсиса
http://www.4shared.com/document/phFHRwvK/Зомбификация.html

27
Инди-Игры / Shotgun Diaries: вопрос
« : Ноября 15, 2010, 23:30 »
Есть вопрос: Вик/еще кто-либо нигде не упоминал о конфликтах между группами выживших?

28
Что вы думаете о таком плагине? Насколько он жизнеспособен? Какие недостатки вы в нем видите?
Дуэль
Для проведения дуэли потребуется по 1 шестигранному кубику для каждого игрока и 6 игральных карт: 4 черной масти и две красной масти. Разделите карты между игроками выдайте каждому по две черных карты и по одной красной. Игроки раскладывают карты в линию перед собой рубашкой вверх в любом порядке и ставят свои миниатюрки на стартовые позиции.
Начало дуэли
Игроки одновременно сдвигают миниатюрки на один шаг вперед и открывают первую карту (слева направо). Дуэль длится пока оба игрока не вскроют свою красную карту. Если открыта черная карта, то ход для игрока закончен и он ждет окончания хода соперника, после чего делает следующий ход. Если красная — игрок проводит атаку и останавливается, для него дуэль закончена вне зависимости от результатов выстрела. Выстрел считается успешным на первом ходу, если игрок выбросил на кубике 5 или 6, на втором ходу — если выброшено 3,4,5,6 и автоматически успешен, если сделан на третьем ходу.
Успешный выстрел выводит соперника из строя и наносит ему тяжелую рану. Если выстрелы были одновременными и оба попали в цель — оба соперника выведены из строя. Если оба выстрела не достигли
цели — дуэль считается оконченной и стороны должны придти к соглашению либо назначить иной вид дуэли.

29
Покритикуйте лист, пожалуйста.

[Вложение удалено администратором]

30
Выкладываю игромеханическое ядро для своего текущего проекта. Если будут какие-то замечания или предложения - буду благодарен, если вы их выскажете. Замечу, что вся сеттинговая информация приведена в качестве примеров и не является исчерпывающей.
Признаться я застрял.
http://ifolder.ru/1936955...

Страницы: 1 2