Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Mr.Garret

Страницы: [1] 2 3 ... 9
1
Господа, есть следующий вопрос.
На тамплиерском кресте (вероятно, это средневековые рыцари, а не современный масонский орден) есть символы.
  V
S  A
  D
Кто-нибудь видел такой символ? Как они расшифровываются?



2
Литература, музыка и кино / THE VOID (2016)
« : Апрель 25, 2017, 10:46 »


На обочине темного леса шериф Дэниэль Картер подбирает съехавшего с катушек наркомана. Поскольку парня колбасит, шериф отвозит бедолагу в ближайшую больницу, где работает бывшая жена полицейского. Только вот оставить наркомана в палате не получается, поскольку здание лечебницы окружают культисты в белых одеждах. Лиц фанатиков при этом не видно, поскольку они смотрят на мир через треугольную прорезь в своем колпаке. Культисты не идут внутрь здания, упрямо стоят снаружи и молча смотрят на героев, словно бы напоминая, что жизненный путь последних подошел к концу. Выйти наружу персонажи тоже не могут, ибо культисты начинают вести себя агрессивно и бросаются на осажденных с ножами и топорами.

Ситуация становится критической когда в здание, извне, прорываются два до зубов вооруженных парня, движимых единственным желанием - уничтожить всех встречных и поперечных. Вскоре становится ясно, почему эти бешеные ребята одержимы жаждой разрушения. Все дело в том, что персонал больницы начинает убивать пациентов и мутировать в сочащихся кровищей тентаклевидных тварей,  у которых отрастают дополнительные головы и конечности. Поскольку вырваться за пределы больнички невозможно (вокруг культисты), шериф объединяется с «чистильщиками», добывает дробовик и начинает спуск в чудовищно разросшийся подвал, в дальней части которого таится дверь, скрывающая страшную тайну человечества.

В отличие от многих современных хорроров, Void (режиссеров Джерими Гиллеспи и Стивена Костански) склеен по лекалам восьмидесятых. Его сценарий вобрал в себя множество идей Джона Карпентера. Здесь есть герои, оказавшиеся в закрытом помещении и не доверяющие друг другу, ужасающие чудовища, прорастающие сквозь тела людей и кошмарные тайны, скрывающиеся за гнилыми дверями древних подвалов. Однако, если в фильмах Карпентера монстры были инопланетянами или мертвецами, то в Void чудовища порождены волей Древних богов. При этом, в отличие от Кинговской «Мглы», явление монстров не обещает начала глобального апокалипсиса, с миром чудовищ столкнуться лишь избранные, те, кого доктор Пауэлл собрал в больнице в объявленный час. Те, кому он сказал о неизбежном перерождении. Забавно, что монстры Void имеют явное оккультное происхождение, поскольку доктор вызывает их при помощи магических символов, отрывающих дверь в иное пугающее измерение (здравствуй, Silent Hill).  Механика зловещей реальности постоянно присутствует в фильме, но в единую картину не складывается. С ее помощью нельзя ничего объяснить, можно лишь констатировать, что «великие древние» вращают шестеренки вселенной и отвечают своим последователям, если те найдут правильный ключ.

Понять логику монстрячих действий зрителю совершенно невозможно. Жуткие твари бродят по темным коридорам, жрут зазевашихся героев, мутируют в новых чудовищ, но, сколько-нибудь серьезных целей не имеют (возможно, они начитались Достоевского и им стало скучно тусить в бесконечном мраке).  Доктор Пауэлл, наоборот, имеет цель: он воскрешает мертвых и сознательно превращает живых людей в зародышей «древних». Теоретически, Пауэлл стремится создать новый вид живых существ, но в реальности все его творения не могут, ни умереть, ни уйти в иную реальность. Будучи запертыми в подвале они обрекают себя на вечные муки, которым не будет видно ни конца, ни края.

Главные герои картины ведут себя и вовсе как полные идиоты: постоянно разделяются, тупят, ошибаются в выводах. Еще им мало везет. Так что до конца картины добираются совсем не те герои, на которых ты делал ставку в начале просмотра. Сюжетные линии обрываются в самый неподходящий момент, а могут и начаться, откуда их и не ждали. Царящий на экране хаос довершает странный монтаж, и сумбурный сценарий, который забывает объяснить важнейшие вещи (фактически, к концу картины мы знаем о «Бездне» столько же, сколько и в ее начале).

Что касается актерской игры, то она находится на низком уровне. Хоть сколько-нибудь прилично сыграл лишь Кеннет Вэлш, известный вам по роли Уиндома Эрла из культового сериала Твин Пикс. Все остальные актеры покорно тянули лямку съемок и особенно происходящим не заморачивались, методично лупили монстров и умирали столь же технично, как персонажи компьютерных survival horror-ов.

И все же, несмотря на странный сценарий и простецкую игру актеров, Void сумел донести до зрителя ощущение настоящей Лавкрафтианской страшилки. Здесь люди всего лишь песчинки, пытающиеся преодолеть натиск зловещего и бескрайнего космоса, непостижимые создатели которого взирают на человечество как на убогий и неудачный эксперимент, должный закончить свое существование в стигийском мраке забытых эпох.

24.04.2017
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков

3



Место действия – Англия. Время – 1814 год, закат Наполеоновских войн. Впереди виднеются призрачные контуры 100 дней, за которыми последует Ватерлоо и бесславный конец Первой империи. Однако уже сейчас понятно, что мрачным миром будущего будет править ни Франция, ни Австрия, ни победоносная Россия, а Британская империя, выжимающая из своих людей кровавый пот во имя финансового процветания «нации».
 
Новейший сериал Риддли Скотта «Табу» начинается в тот момент, когда в пост-военный Лондон прибывает Джеймс Кезайя Де Лейни – анти-герой, мизантроп, оккультист, авантюрист и любитель эпических многоходовок. Причина приезда де Лейни проста и понятна - у него умер отец, а значит, пришло время делить наследство, на которое претендует его сестра Зилфа Гири (с упертым мужем Торном) и внезапно появившаяся мачеха – Лорна Боу.
 
Сам де Лейни много лет провел в Африке, занимаясь увлекательной этнографической работой: вкалывал на Ост-Индийскую кампанию, продавал рабов, а также изучал религиозные культы темного континента. В Лондон он вернулся не с пустыми руками, а с алмазами, стоимость которых была достаточна для запуска нового коммерческого предприятия, связанного с отцовским наследством – небольшим куском земли на Американо-Канадской границе. Кусок этот имеет стратегическую ценность, ибо открывает доступ к далеким портам Поднебесной. Не удивительно, что на него решили наложить лапу мощные политические силы в лице Британской империи, Ост-Индийской кампании и Американской разведки.
 
Де Лейни придется  приложить множество усилий к тому, чтобы выжить и утереть нос многочисленным антагонистам. Ему придется стравливать врагов, надеясь на то, что пока антагонисты рвут друг друга на части, у него найдется время, закончить приготовления, необходимые для реализации собственного масштабного плана.
 
Впрочем Де Лейни все равно не позавидуешь, слишком опасны и могущественны его недруги. Нехватку сил и средств, Джеймс компенсирует мистическими способностями, показной жестокостью, цинизмом и непрерывным пьянством.  Куда бы де Лейни не пошел, за ним тянется шлейф расчлененных трупов, при этом сам анти-герой демонстрирует невероятные способности к выживанию, а также бодро шагает вперед даже после самых тяжелых травм (после ножевого ранения в ход обычно идут не бинты, а бутылка виски). Особое восхищение вызывает плащ де Лейни, который магическим образом избавляется от грязи всякий раз, когда Джеймс выходит из дома (к вечеру плащ вновь становится испачканным до самого воротника).
 
Помимо Джеймса в фильме есть и еще один главный герой – жуткий Лондон до-Диккенсовской эпохи. Громадный город оказывает сильнейшее влияние на развитие сюжета, поскольку де Лейни только и делает, что месит сапогами липкую уличную грязь. Зловещая история  фильма влечет Джеймса в трущобы Ист-Энда и угрюмые доки Canary Warf. Герою придется встретиться с гнилыми обитателями этих мест: бандитами, курильщиками опиума, проститутками и прочим сбродом, способным выпустить собеседнику кишку за бутылку дешевого поила.
 
Как бы не был крут Де Лейни, сражаться с государствами (и корпорациями) в одиночку категорически невозможно. В опасном начинании антигерою помогут друзья, те еще головорезы, хоть и верные общему делу. Многие из этих пацанчиков не доживут до конца сериала, тогда как уцелевшие счастливчики закономерно склеят ласты на последнем этапе картины. Учитывая эгоцентричное поведение де Лейни очень странно, что он сумел набрать себе хоть каких-то соратников, ибо его манера выживания сочетает жестокость со скрытностью. Джеймс не только опасен, но и упрям, он не останавливается, когда очередной поворот истории сбивает с ног неловких друзей, улетающих прямо под колеса неостановимого сюжетного поезда.
 
В конце сериала авторы раскрывают все карты, но при этом отказываются ставить финальную точку, надеясь продолжить серию в 2020 – ом году. Решение спорное, ибо история де Лейни полностью завершена и совершенно не нуждается в оправдательных сиквелах.
 
(с) Илья Садчиков
22.03.2017

4
Миниатюры и варгеймы / Pike And Shotte
« : Март 20, 2017, 15:50 »
Товарищи, кто-нибудь в это дело играл?
Каков минимальный размер армии, которую можно отправить на поле боя?

5







Идея снимать фильм ужасов пришла к Коскарелли неожиданно. После съемок посредственного Kenny and Company Дон переключился на страшилки, поскольку услышал, что все фильмы ужасов оказываются успешными. Изначально, режиссер хотел сделать киношку, вдохновленную рассказами Рея Бредбери, но не успел приобрести необходимую лицензию. Поскольку с Бредбери не получилось, наш герой решил снимать фильм, вдохновленный детскими страхами и «Суспирией» Дарио Ардженто.


Бюджет «Фантазма» составил 300,000$. Ведущим инвестором постановки стал отец Коскарелли. Также в фильм вложились  соседи, фанаты и прочие почитатели молодого таланта. Мать Дона занялась изготовлением специальных костюмов и эффектов, она же делала мэйк-ап. На роли были назначены друзья, коллеги и непрофессиональные актеры (это, кстати, весьма заметно). Поскольку у Дона не было ни редактора, ни оператора, он решил заниматься монтажем и съемкой самостоятельно (дорогую аппаратуру он брал в прокат на выходные дни). Серебристые сферы сделал для фильма старый металлист Вилл Грин, который, к сожалению, не успел увидеть их в бою, ибо умер раньше, чем Дон успел закончить монтаж своей грандиозной картины. Легендарный «Плимут Барракуда» попал в киношку лишь потому, что на этой машине ездил один из школьных друзей режиссера.


Процесс съемки занял год, поскольку творить приходилось с учетом рабочего графика актеров. Трюки выполнялись непрофессионалами, вследствие чего на съемках случилось несколько опасных инцидентов.  Сценарий также переписывался по ходу действия, из-за чего Дон наснимал кучу левых сцен, сослуживших ему добрую службу 20 лет спустя.


Пост-продакшен картины занял еще 8 месяцев. При этом первый просмотр «Фантазма» завершился тотальным провалом. Зрители устали смотреть трехчасовой фильм, но поразились его необычной атмосфере. После просмотра Дон зашел на второй круг редактуры. Длина картины сократилась до 1.5 часов. Прокат финальной версии начался 28 марта 1979 года. При этом фильм умудрился заработать в кинотеатрах 11,9 млн.$ в США и еще столько же зарубежом (невероятный успех для столь молодого режиссера). Не удивительно, что картиной заинтересовались крупные голливудские прокатчики, решившие сделать из одиночного фильма полноценный франчайз.


Phantasm - очень атмосферная постановка, сочетающая в себе зловещую атмосферу хаммеровского хоррора и научно-фантастический сюжет. Для фильма была написана отличная заглавная тема, а отдельные визуальные концепты (карлики в коричневых капюшонах) вдохновили на творчество авторов культового шутера Blood. Впечатляет и главный враг героев – Tall Man, роль которого сыграл Ангус Скримм. В первой части этот зловещий персонаж выглядит мистично и загадочно, а его появление неизбежно ведет к серьезным неприятностям.


К сожалению, первый Phantasm оказался единственным великим хоррором в истории цикла. Все продолжения оказались намного слабее оригинала.


Полный обзор всех частей серии можно прочитать по следующей ссылке:


http://mr-garett.livejournal.com/113475.html


6
История / Французские мушкетеры 1622-1775
« : Февраль 05, 2017, 17:20 »




В конце 1622 года армия Людовика XIII была направлена на подавление беспорядков в  южной Франции. В ноябре или в начале декабря по пути в Авиньон король провел реформу гвардии. Новое элитное подразделение получило на вооружение мушкеты, а также нового командира – капитана Сьюр де Монталета. Для пополнения отряда, получившего название - Mousquetaires du Roi (Королевские мушкетеры) и состоящего из 100 человек было решено набрать добровольцев благородного происхождения (в основном выходцев из провинциальной аристократии).  Отряд должен был уметь сражаться как в конном, так и в пешем строю. Все бойцы должны были уметь обращаться с мечами и мушкетами.



Отряд мушкетеров базировался в Париже, поблизости от Лувра  - дома королевской семьи. Таким образом, свои непосредственные обязанности мушкетеры выполняли, когда король покидал свой дом. Людовик непрестанно заботился о своих любимцах. 3 октября 1634 года он провозгласил себя капитаном мушкетеров и занимал эту должность до тех пор, пока не передал ее графу Тревилю, который стал новым капитан-лейтенантом и командиром элитного подразделения.


Полный текст статьи можно прочитать здесь. Это, разумеется, первая часть.
http://mr-garett.livejournal.com/113180.html

Вторая часть питание, денежное довольствие и секретная операции.

http://mr-garett.livejournal.com/114119.html

Третья часть. Мушкетеры в бою.
http://mr-garett.livejournal.com/114509.html

7




Надо сказать, что оригинальная дилогия фильмов (плюс трилогия связанных игр) произвела на меня в свое время сильнейшее впечатление. Связано это было как с необычной манерой подачи материала (одна из первых попыток снять хоррор в виде «документального фильма»), так и с детально проработанной ведьмовской историей, которая базировалась на фольклоре XVII века и насчитывала несколько слоев реальности. К сожалению, оригинальный франчайз быстро выдохся. Вторая часть цикла не смогла повторить успех первой серии и выход триквела был отложен на неопределенный срок. В течение следующих 10 лет третья «Ведьма из Блэр» несколько раз появлялась на экранах радаров, пока не исчезла в неизвестном направлении, не выдержав триумфа «Паранормального явления».


Релиз настоящей Blair Witch 3 оказался неожиданным для фанатов. Изначально фильм вообще назывался In The Woods и только во время премьеры было раскрыто истинное название картины: Blair Witch: New Chapter. Действие триквела разворачивается в наши дни. При этом события Blair Witch 2 игнорируются полностью. Главный герой картины – брат пропавшей в оригинале Хитер – отправляется в Черный лес вместе с друзьями (девушкой и чернокожей парочкой), по пути к ним присоединяются еще одна пара приключенцев – техно-гиков. Для того, чтобы не заблудиться в лесу, ребята берут с собой рации, датчики GPS, хитроумные цифровые камеры и даже дрон-квадракоптер. Однако ведьма и не таких умников уделывала (как вы, наверное, знаете в 40-ых она успешно пережила встречу со Stranger-ом, главным героем сурвивал хоррора Nocturne).


Ребята довольно быстро находят знаменитое «Сломанное дерево» и остаются ночевать в лесу. Не проходит и часа, как вокруг стоянки начинает бродить непонятное существо. Наутро парни обнаруживают возле палаток каменные пирамидки и развешенные по ветвям тваны. Впрочем, быстро выясняется, что кошмарные человечки сделаны техно-гиками, решившими поддержать лесную легенду. Горе мистификаторов изгоняют из поискового отряда и братан Хитер бодрым шагом отправляется домой. Однако вместо того, чтобы добраться до машины, ребята делают круг и (вот ведь неожиданность) возвращаются назад к сломанному дереву. Попытка провести разведку дроном к успеху не приводит, потому что машинка застревает в ветвях деревьев. В этот момент я было подумал, что фильм встал на «стандартные рельсы» и ничем новым меня удивить не сможет.


Однако я ошибался. Следующей ночью на поляну заваливаются грязные и уставшие «охотники». Согласно словам гиков, они шлялись по лесу несколько дней, но так и не смогли найти обратную дорогу. При этом один из гиков сваливает обратно в чащу, попутно сообщая, что из леса никто живым не выйдет и спастись можно лишь следуя примеру Растина Парра. Встав следующим «утром» в 7 AM, ребята понимают, что утро так и не наступило и вокруг царствует непроглядная ночь. В этот момент на лагерь нападает какая-то непонятная «тварь» и персонажи сломя голову устремляются в гущу темного леса, на который медленно надвигается окутанная молниями гроза. К концу фильма немногие выжившие доберутся до дома Растина Парра и познакомятся с его жуткими обитателями.


Подобно оригинальному фильму, триквел снят в жанре «мокьюментари». Трансляция частенько ведется от первого лица, а камера активно перемещается между героями. Иногда происходящее показывается с точки зрения «дрона» или сотового телефона. Съемка различных устройств выстраивается в единый связный таймлайн, который, в общих чертах формирует последовательность происходящих событий. Каких-то особенных ужасов в фильме не демонстрируют, поскольку действие происходит ночью, а чувствительность оптических устройств оставляет желать лучшего. Несколько раз герои натыкаются на монстров, но те быстро уходят из поля зрения или скрываются за препятствиями (дверями, стволами деревьев и так далее). Для того, чтобы зрителю были страшнее, герои истошно кричат, а твари жутко стучат камнями или шепчут в камеру что-то неясное. Понятно, что напугаться подобным видеорядом довольно сложно, вследствие чего фильм лучше всего смотреть ночью на маленьком экране и без веселых друзей.


Хитом сезона Blair Witch 3, конечно не станет, но фанатам оригинального фильма посмотреть ее все-таки стоит. Если не напугаетесь, то хотя бы испытаете ностальгию по студенческим годам.


05.01.17
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков




8



С середины 90-ых фанаты Звездных войн думали, что планы Звезды Смерти доставил повстанцам наемник, а позже последователь Люка и джедай – Кэйл Катарн. После того, как торговая марка Star Wars перешла в руки корпорации Disney, новые разработчики сериала решили унифицировать историю и отбросили большую часть странных и неканоничных эпизодов. Сюжетная линия Катарна была признана ничтожной и создателям новой расширенной вселенной пришлось вновь объяснять, как планы Первой звезды попали в руки ребелов и каким таким хитрым образом имперцы просмотрели критическую уязвимость в системе ее безопасности. Новый фильм Гаррета Эдвардса – Rogue One: Star Wars Story - дает ответы на все эти вопросы и делает это так хорошо, что криворукому Дж.Дж. Абрамсу остается лишь утирать слезы отчаяния с невыспавшегося лица.


В центре сюжета Rogue One находится история Джин Орсо, скрывающейся от Империи девушки, отцом которой является Гален Орсо – создатель энергетического оружия Звезды Смерти. Гален хочет отомстить Империи за смерть своей жены. Для этого он внес в конструкцию станции критическую уязвимость, которая (при определенном стечении обстоятельств) может привести к взрыву реактора. Гален не может сам передать сведения повстанцам. В целях саботажа Звезды Орсо направляет сообщение своему старому другу Со Герра. Проблема в том, что Со Герра также ищут и повстанцы. Для того, чтобы подобраться к Герра ребелы спасают Джин из имперского концентрационного лагеря и делают из нее «засланного казачка». Естественно на долгие разговоры времени у девушки нет, так как на хвосте инфильтрационной группы висят имперские войска, а над головами повстанцев занимает позицию боеготовая Звезда Смерти. Мы знаем, что герои добудут планы Звезды и доставят их на Явин, но мы не знаем сколько жертв им придется принести для того, чтобы пройти этот путь до конца.


Герои Rogue One неэпические персонажи, не рыцари-джедаи, не повстанцы и даже не руководители огромных армий. Они – простые ребята, которым Империя когда-то поломала жизнь. Фактически, это low-level-ы, выбравшиеся на тропу войны и отлично понимающие, что против имперской военной машины у них нет ни единого шанса. Такова Джин Орсо, таков и ее товарищ по боевой задаче – повстанческий разведчик Кассиан Андрор. Сколько-нибудь продвинутыми в боевых умениях героями являются разве что слепой монах Чиррут Имве, да повернутый на оружии Бейз Мальбус (он помогает монаху тогда, когда «сила» дает осечку). В качестве пилота штурмовая группа использует беглого имперца Бодхи Рука. Когда оружие становится бесполезным, на выручку героям приходит экс-имперский дроид-юморист K-2S0 (этот черный парень, между прочим, в одиночку отвечает за весь юмор фильма).


Что касается врагов, то за Имперскую военную машину отдувается проджект-менеджер Звезды Смерти адмирал Орсон Кренник (аналог Заарина из старого канона). Кренник - бывший друг Галена Орсо, обладающий невероятными амбициями и метящий на место гранд-моффа Таркина. Будучи выходцем из низов, Кренник хочет выслужиться перед Императором, но всего его достижения оказываются в руках вышестоящих чинов. Кренник рассчитывает на повышение в случае успешного испытания боевой станции. Для этого он должен быть уверен в том, что информация об объекте не попадает в руки врагов. Есть в фильме и воскрешенный при помощи компьютера гранд-мофф Таркин. Он требует от Кренника скорейшего выполнения работ и присваивает себе все успехи директора. Не удивительно, что оба имперца ненавидят друг друга.


Фактически фильм Гаррета Эдвардса состоит из двух частей. Первая часть – целиком и полностью выполненная в underground стилистике, рассказывает о том, как повстанцы ищут имперский дата-центр, хранящий в себе чертежи чудовищной станции. Эдвардс неспешно формирует команду героев, объясняет цели, стоящие перед ними, а также отрезает персонажам все пути к отступлению.


Вторая часть картины – грандиозное побоище за имперский мир Скайриф и его галактический дата-центр. Просто высадиться на планету герои не могут, так как ее атмосфера блокирована силовым щитом и посадку может совершить лишь корабль, прошедший сквозь одиночные орбитальные врата. Защиту Скайрифа обеспечивает планетарный гарнизон (при поддержке AT-ACT и атмосферных Tie-Striker) и два Imperial Star Destroyer. Для прорыва орбитальной обороны повстанцы бросают в бой наиболее боеготовую часть своего флота: линкор, пяток фрегатов, таранный корвет, несколько эскадрилий X-Wing-ов и Y-Wing-ов, а также вспомогательный десантный отряд на U-Wing-е.


Дальнейший бой заставляет зрителя вспомнить о классических частях серии. Точнее говоря, это смесь сражений из четвертого и шестого эпизода, реализованная с любовью и фанатским тщанием (еще один тычок в Дж.Дж Абрамса который знает лишь про один тип имперского истребителя). Если вы когда-то играли в X-Wing или Tie Fighter, то происходящее будет вам близко и знакомо, словно после долгого отсутствия вы вернулись домой. Эффект возвращения усиливается кадрами, снятыми специально для 4-го эпизода (их вырезали из оригинальной картины) и многоплановой постановкой боя, который разворачивается сразу на нескольких уровнях комплекса (не забывайте про штурмовую команду повстанцев и главных героев, которые сражаются с Кренником внутри центра). Вполне возможно, что конец этого эпического противостояния сохранится в вашей памяти как один из самых запоминающихся моментов саги.


Фактически, Эдварду удалось совершить маленькое чудо и переломить уверенность фанатов в том, что в руках Disney «Звездные войны» обречены на гибель. Да, Rogue One мог бы быть лучше, но и то что получилось смотрится на одном дыхании, ибо авторы картины не только показали вселенную Дж.Лукаса с неожиданной стороны, но и смогли воскресить дух оригинальной трилогии, на что мы уж и вовсе не надеялись.


ЗА:
- Звездные Войны с точки зрения повстанческих шестеренок.
- Авторы знают и любят классическую трилогию.
- Герои не используют силу и рассчитывают только на себя.
- Отличная сцена финального боя.
- Новые типы космических кораблей. Имперская технология не стоит на месте.
- Полностью цифровой Таркин, у которого есть небольшая, но важная роль.


ПРОТИВ:
- Неудачный Дарт Вейдер.
- Имперцы не решают проблемы, они уничтожают их.
- Взаимоотношения Кренника и Орсо в фильме вообще не раскрыты. Возможно, о них будет сказано в книге Rogue One – Catalyst.


(с) Илья “Mr.Garret” Садчиков

9
Принцесса Лея покинула нас навсегда.

Даже капитан Кирк отписался.
https://twitter.com/WilliamShatner/status/813808503349387265


10
Литература, музыка и кино / ДУЭЛЯНТ (2016)
« : Декабрь 05, 2016, 21:11 »




1860. Эпоха Александра II. Мрачная громада Санкт-Петербурга растет вширь и вверх, вбирая в себя человеческий материал Империи и изрыгая наружу бесконечные кварталы домов-колодцев, грязных улиц, набережных, бедных лавок и зловещих погостов. Повсюду, куда ни глянь, царит мрак, нищета и прочая Достоевщина. В высшем свете столицы также не спокойно. Некий дворянин Яковлев вызывает на дули аристократов, приближенных к княгине Тучковой и безжалостно убивает их. Ясно-понятно, что Яковлев не бретер, а наемный убийца. Однако никто не знает, кто стоит за его спиной. Ситуация становится и вовсе странной, когда во время дуэли с молодым князем Тучковым Яковлев убивает не аристократа, а его секунданта, по совместительству старого товарища графа Беклемишева. Становится ясно, что дуэль между графом и Яковлевым практически неизбежна. Оба дворянина ненавидят друг друга. Причина ненависти неизвестна, но по результатам столкновения на ногах стоять останется только один. Второго положат в деревянный макинтош и повезут на кладбище…


«Дуэлянт» Алексея Мизгирева – это история о наемном убийце, антигерое, который мечтает вернуться в свет и отомстить своему обидчику. Можно сказать, что «Дуэлянт»  - это Assassin’s Creed выполненный в реалиях стим-панковой Российской империи. Плоть фильма составляют разнообразные дуэли на огнестрельном оружии, которые выбивают аристократов и позволяют Яковлеву сделать еще один шаг в направлении финальной цели. Авторы постановки приложили множество усилий к тому, чтобы все поединки выглядели по-разному. В фильме есть, как классические дуэли, так и варианты русской рулетки, а также чудные противостояния, в которых выстрел делается вслепую. Во время дуэлей герои пользуются различным, в том числе и уникальным оружием, среди которого встречаются нарезные пистоли и примитивные револьверы с вращающимся блоком стволов (типовых револьверов в фильме почему-то нет, хотя действие происходит незадолго до Гражданской войны в США). Вообще, для фанатов оружия этот фильм будет настоящим подарком, поскольку авторы показывают зарядку каждого пистолета, а также его использование в поединке.


Однако не подумайте, что герои «Дуэлянта» погибают только во время дуэлей. Мизгиревский Питер - предельно мрачное место. Жизнь здесь стоит дешево и под руку грабителя могут попасть не только простолюдины, но и выходцы из высшего общества. Будучи поклонниками noir жанра автора не чураются кровищи. Ее здесь много, и она летит во все стороны. К счастью для зрителя, совсем уж чудовищные ранения кинематографисты заливают блуром или уводят камеру в сторону (полагаю, что детей  на фильм лучше не водить).


Герои «Дуэлянта» много рассуждают о чести. При этом честь носит очень странный, но логичный для готического Петербурга характер и распространяется только на дворян (нижние чины и собаки пролетают мимо). Человек чести идет убивать врагов в случае мельчайшего оскорбления, но свое наглое или заносчивое поведение никогда оскорбительным не считает. Совсем плохо приходится «быдлу», которое подвернулось под руку такому аристократу. Несчастных больно закидывают яблоками или вообще убивают, простому потому, что с «собаками» по-другому нельзя. Яковлев, в этом смысле, оказывается заложником системы. Будучи дворянином, он не приемлет системные правила, а потом, нуждаясь в них, не может к правилам прибегнуть пока на помощь не является «брат Яковлева», собственной честью гарантирующий слово обесчещенного героя. Фактически в фильме формируется классический русский треугольник первой половины 20-го века: злой аристократ – тиран и деспот, большевик - антигерой отторгнутый системой и решивший взломать ее во имя вселенской справедливости, белый офицер – понимающий, что так дальше нельзя, но не способный отказаться от корпоративных правил. Через 60 лет после событий «Дуэлянта» эта гремучая смесь детонирует в глобальном масштабе, окропив русскую землю реками крови. Впрочем, это будет после, а пока, социальные конфликты будут решаться столкновением двух господ.


Дабы развеять гнетущий мрак Александровской эпохи, сценарист картины (он же режиссер), внедрил в сюжет небольшую любовную линию (Яковлев и княжна Тучкова, оказываются, симпатизируют друг другу). Получилось из рук вон плохо. Ведь в фильме про смерть чистая любовь откровенно лишний элемент. Хуже того, под занавес картины чувство меры окончательно изменило Мизгиреву, который не удержался и добавил в фильм эротическую сцену в карете: с пышными юбками, сапожками и щеками, прижатыми к прозрачному стеклу. Зачем этот эпизод вообще появился в фильме одному сценаристу ведомо, ибо он не имеет ни логического, ни сюжетного обоснования и, фактически, выглядит чужеродным элементом на локальном празднике кровавого разрушения.


Актерская игра в «Дуэлянте» особых эмоций не вызывает и Машков (Беклемишев) и Федров (Яковлев) играют в меру своих возможностей особенно не напрягаясь. Наиболее эффектные образы получились у Мартина Вуттке (барон) и у Сергея Гармаша (однорукий). Последний вообще может войти в золотую коллекцию стим-панк персонажей.  Запоминается и Юрий Кузнецов (безымянный денщик Яковлева). По существу это трагический вариант Гончаровского Захара (тот тащит хозяину квас, а этот несет пистолет). Большую часть фильма он молчит и начинает говорить лишь перед финальным столкновением Яковлева с Беклимишевым.


Снят фильм на удивление хорошо. Картинка мрачная и сочная. Петербургские реалии выглядят узнаваемо и от этого еще более устрашающе. Костюмы в стилистике бидермейер воссозданы на твердую пятерку. Оружие настоящее, смотрится интересно и герои не прячут его в рукавах.  Как результат – кино радует глаз с первого и до последнего кадра, что для российских фильмов – редкость. В заключение обзора можно уверенно сказать, что «Дуэлянт» один из первых, а может быть и первый в России блокбастер при просмотре которого не хочется закрывать лицо руками.


05.12.2016
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков

11
PC / Console / Until Dawn (PSX4)
« : Ноябрь 08, 2016, 10:29 »


Современные игровые хорроры, по большей части, представляют собой жалкой зрелище. Запустивший их игрок взваливает на свои плечи роль беспомощного заики, не имеющего оружия и бредущего по лесу с фонарем. Как правило, весь этот «ужас» демонстрируется от первого лица, что не добавляет игре привлекательности (ибо дешевые ужастики в FPS режиме выглядят довольно убого). Если раньше с подобной, подозрительной, подачей материала экспериментировали лишь бедные скандинавские девелоперы, то теперь мода на подобные страшилки добралась и до крупных корпораций. К счастью, помимо скуксившихся Capcom и Konami в страшильном жанре работает Supermassive Games, разработчики которой проигнорировали нелепые инди-тренды и создали кинематографический хоррор Until Dawn, герои которого не только пугаются ужасных врагов, но и могут постоять за себя.

2 февраля 2014 года в заснеженном особняке Блэквуд Пайнс собираются 10 закадычных друзей: Эшли (упрямая и общительная), Крис (умный, дружелюбный и осторожный, обладающий аналитическим складом ума), Эмили (талантливая, упорная, но эгоистичная), Джессика (веселая Блондинка), Джош (будущий владелец особняка, изобретательный приколист, фанат кинематографа), Мэтт (мотивированный и крайне честолюбивый чернокожий парень), Майкл (убедительный и храбрый, любит девушек), Саманта (романтическая, добрая и готовая на подвиг),  а также Бет и Ханна (сестры Джона).

Информация к размышлению. Все игровые герои имеют ряд базовых характеристик (например, Романтичность и Храбрость), а также шкалу отношения к другим персонажам. Ссориться с товарищами можно, но лучше этого не допускать. Весьма вероятно, что ставший врагом друг вовремя не откроет важную дверь или решит, что спасение себя любимого, лучше спасения бывшего товарища.

Собравшие в особняке ребята хотят весело провести время, выпить пивка и посмотреть ужастики. Пока девчонки готовятся к вечеринке, парни лишь думают о том, как бы поприставать к ним в темном уголке. К несчастью, в результате чрезвычайно неудачной шутки ночь превращается в кошмар. Расстроенная нелепым приколом Бет убегает в снежную тьму. Вслед за ней в леса устремляется Ханна. Она находит сестру живой, но девушкам уже не суждено вернуться назад.  В угрюмом мраке снежного леса их поджидает смерть. Сестры погибают при таинственных обстоятельствах, запустив череду ужасающих событий, которая приведет игрока к финалу Until Dawn.

Год спустя, в феврале 2015 года, Джон вновь приглашает друзей на зимнюю вечеринку. Парни и девчонки вновь поднимаются на вершину Блэквуд Пайнс. Однако в этот  раз ситуация выходит из-под контроля с самого начала. Выясняется, что Джон друзей вообщем-то не ждет, ибо избушка закрыта на клюшку. Внутри лишенного электричества дома таятся жуткие воспоминания, тогда как в окрестностях манора появляется маньяк, решивший выпустить подросткам кишки и намотать их на ближайшую елку. То, что начиналась как веселая прогулка, стремительно превращается в гонку на время, где проигравшего ждет мучительная и ужасная смерть.

Подобно Forbidden Siren, Until Dawn позволяет управлять сразу несколькими персонажами. Игра создает сюжет, хитро переключаясь между историями героев. Конечно же, выбывшие из игры персонажи более в приключении не участвуют, но их сюжетные линии игра предлагает опробовать во время следующих заходов.

Ясно – понятно, что оказавшимся в опасности героям нельзя ни в коем случае разделяться. Однако, история развивается таким образом, что искатели приключений делятся на парочки, пытающиеся выжить в отрыве от других группок. Уцелевшие герои собираются вместе лишь ближе к концу приключения и вновь расходятся, пытаясь найти спасение и дотянуть до рассвета. Важно помнить о том, что герои могут разделиться и внутри своей микро-группы. При этом, разделением управляет сам игрок. Отдаляясь от товарищей помните, что шансы выживания у одиночки не велики, тогда как партия героев может постоять за себя даже при помощи лопат и фонариков. Если же у героев окажутся в руках дробовики и пистолеты, то отряд может перейти во временное наступление или отойти на исходные позиции, оставив за собой сплошную череду разрушений (поверьте, маньяк не самое страшное порождение этих мест).

Выбор – основной элемент механики Until Dawn. Решения вам придется принимать часто, причем думать придется быстро, так как таймер активности тикает, а злобные враги не ждут (в игре есть как выбор между альтернативами, так и QTE). Задержка в несколько секунд может привести к гибели персонажей. Неправильно выбранное действие частенько завершается смертью. При этом игра ведет себя предельно логично. Хотите выжить – не совершайте киношных поступков, старайтесь минимизировать опасность по мере возможности, не убивайте никого просто так и не обижайте животных. В Until Dawn каждое действие имеет значение и по глупости убитая белка может стать причиной смерти многих хороших людей. Во время погонь (они здесь происходят часто), всегда выбирайте короткий путь. Да, там придется яростно стучать по кнопкам, но зато, вы сохраните время и, быть может, спасете кого-нибудь из ребят. Будете тормозить и товарища потеряете и себе не поможете.

Сюжетные развилки Until Dawn обладают одной интересной особенностью. В некоторых случаях героям предлагают выбор, делать который не нужно. Да, здесь есть места, где события лучше пустить на самотек. Естественно, вас об этом не предупреждают, и действовать приходится строго самостоятельно, полагаясь лишь на собственную интуицию и смекалку (как в Spec Ops: The Line).  И, конечно же, не стоит играть с маньяком в локальные разновидности «пилы», так как безумец полностью контролирует ситуацию и результат её вас совсем не обрадует.

Чем ближе к героям кровавый рассвет, тем страшнее происходящие на экране события. Мрачные коридоры особняка сменяются угрюмыми тропинками снежного леса, а на смену палатам заброшенной психушки приходят угольные зевы обвалившихся штолен. Исследовать окружающий мир откровенно не хочется, поскольку за каждым углом может таиться опасность, а моральное напряжение может обернуться проваленным QTE, переигрывать который вам не дадут. С другой стороны, в темных тупичках уровней прячутся ценные улики, документы, а также деревянные тотемы нескольких разных видов. Одни тотемы предупреждают игрока об опасности, тогда как другие демонстрируют видения смерти, а также помогают найти удачный выход из ситуации. Собрав все тотемы, игрок получает доступ к секретному ролику, который рассказывает о событиях, случившихся в шахтах в середине ХХ века. Искать улики и секретные предметы нужно еще и потому, что от их качественного сбора зависит выживание Джона, пожалуй, самого беспомощного героя программы.

Помимо слоя игровой реальности в игре есть еще один смысловой слой, в котором присутствуют лишь маньяк и доктор Хилл – психиатр (его роль исполнил Питер Штормаре). Хилл собирает информацию об игроке, предлагая ему пройти серию психологических тестов (при этом доктор отказывается от тестирования во второй половине игры). Вероятно, полученные от пользователя данные используются в приключении, но их влияние на игровой процесс не так уж велико. Если в Silent Hill: Shattered Memories пройденный у психиатра тест формировал геометрию и наполнение уровней, то в Until Dawn результаты опроса оказывают влияние лишь на некоторые минорные выборы.

Until Dawn реализован на специальной версии движка Killzone: Shadow Fall. Игра обладает красивой, сочной картинкой и приятной системой освещения. Местный снег красиво идет с неба и формирует вполне реалистичные сугробы. На открытых уровнях искрятся снежинки, по которым правдоподобно расплывается красная кровь. Поскольку камера в игре статичная, авторы смогли создать множество кинематографических сцен, а также насытили локации многочисленными деталями, которые придают правдоподобие окружающему пространству. Что касается внутренних помещений домов, то они также созданы с тщанием и любовью, только вот их общее количество не велико. В одни и те же места герои будут заходить десятки раз. Что касается главных героев игры, то они обладают не только реалистичными лицами, но и вполне реальной походкой. Нет смысла говорить о том, что смерть таких «милашек» выглядит жутко и может травмировать психически неподготовленных игроков (детей от игры лучше держать подальше).

ЗА:
- Последовательность сделанных выборов формирует историю игры.
- Красивое и жуткое оформление. Зловещая атмосфера.
- Игра за нескольких персонажей.
- Ужасающие финальные эпизоды, которые могли бы сделать честь Антонии Бёрд.
- Маньяк далеко не самый страшный монстр игры.

ПРОТИВ
- В нервном или возбужденном состоянии лучше не играть.
- Толкование тотемов не однозначно.
- Выбор альтернатив частенько ведет к непредсказуемым результатам.

03.11.16
© Илья «Mr.Garret» Садчиков

Полная версия текста с картинками и видео расположена по адресу:
http://mr-garett.livejournal.com/109087.html

12
Новая часть сериала про Африканские войны.



Когда большая и густонаселенная Нигерия добилась независимости от британской короны (октябрь 1960), её будущее представлялось безоблачным. По сравнению с соседями (в качестве примера можно взять Бельгийское Конго), Нигерия была стабильным государством, несмотря на то, что внутри новообразованной страны медленно накапливались межплеменные, политические и религиозные конфликты.

На момент обретения независимости население Нигерии состояло из 250 различных этнических групп общей численностью в 25 миллионов человек. Наиболее крупными этносами были северные Хауса-Фулани (мусульмане - 29% от числа всех жителей Нигерии), западные Йоруба (мусульмане, христиане, анимисты – 21% от числа всех жителей Нигерии), и восточные Игбо (христиане -  18% от числа всех жителей Нигерии).

Все три группы, фактически, являлись нациями внутри новообразованного «нигерийского народа». Самыми трудолюбивыми и развитыми обитателями Нигерии были выходцы из Игбо, которые упорно сопротивлялись европейским веяниям и непрерывно конфликтовали с другими нигерийскими «нациями».

В 1966 году на севере Нигерии начались беспорядки, которые привели к гибели нескольких тысяч игбо, тогда как еще 500,000 представителей племени вернулись в родные земли с Севера и Запада страны. Продолжающиеся насильственные действия против игбо привели к тому, что восточная «нация» посчитала себе ущемленной и решила отделиться от Нигерии, чему способствовали неумеренные амбиции восточного губернатора полковника Оджукву. Имея стабильный источник дохода в виде нефтяных полей и поддержку среди сторонников сецессии, Оджукву сумел сколотить государство в государстве, состоящее, по меньшей мере, из 7 млн. человек.  Против полковника выступил генерал-майор Якубу Говон, который заявил, что страна должна остаться единой.

В мае 1967 года Восточный регион провозгласил независимость от центрального правительства. На месте провинции возникла Республика Биафра, получившая название в честь одноименного залива, на берегу которого располагалось повстанческое государство. Федеральное правительство Нигерии тут же заявило, что восстание восточной провинции будет подавлено при помощи вооруженных сил и Гражданская война в Нигерии стала неизбежной. Несмотря на то, что британские власти не поддерживали принципы федералов, Англия выступила на стороне единого нигерийского государства и оказывала федералам помощь на всем протяжении вооруженного конфликта. На стороне Биафры, закономерно выступили государства-изгои – Родезия и ЮАР.

Последующая за сецессией гражданская война привела к гибели 120,000 человек из числа тех, что непосредственно участвовали в конфликте. Вдобавок к этому на территории Биафры от оружия, голода и болезней погибло от 1 до 2 миллионов (!) гражданских. Таким образом, Гражданская война в Нигерии стала одним из двух наиболее кровопролитных конфликтов 60-ых годов, наряду с печальной известной Вьетнамской войной.

http://mr-garett.livejournal.com/108732.html


13
Величайший немецкий режиссер всех времени народов решил покончить с индустрией кино.

“The market is dead,” he adds, “you don’t make any money anymore on movies because the DVD and Blu Ray market worldwide has dropped 80 per cent in the last three years. That is the real reason; I just cannot afford to make movies.”   “I can’t go back to student filmmaking because I have made so many movies in my life, and I can’t make cheaper and cheaper movies at my age. It’s a shame. I would be happy to make movies but it is just not financially profitable.”
http://www.metronews.ca/entertainment/2016/10/20/director-uwe-boll-rampage-of-terrible-films-is-finished.html

PS> Уве, мы будем помнить тебя. Большинство твоих фильмов фигня, но фигня душевная. Голливуд так не может.

 

14
Сегодня обнаружил, что amazon.com перестал отправлять консольные игры в Россию. Пишет, что товар не может быть доставлен в РФ. При этом не отправляются, как старые игры, так и новые. Amazon.de и Amazon.co.uk вроде бы отправляют в прежнем режиме.

Кто-нибудь знает, что произошло?

15
На Братстве Теней появилась 240 страничная конверсия сеттинга Равенлофт на Savage Worlds.
Взять можно здесь.
http://www.fraternityofshadows.com/Library/SW_Ravenloft_v1.pdf

16
Warhammer FRP/40kRP / [WH40K] Ядерное оружие
« : Июль 25, 2016, 12:37 »
Читаю тут с собакой "Некрополь" Дена Абнетта. Так вот, там на 50 странице примерно взрывом ядерной бомбы уничтожают улей Веррен (насколько я помню).  Я ранее думал, что ЯО в мире Вархаммера не применяется вовсе. Однако теперь выясняется, что это вовсе не так. Более того, ядерные заряды оказывается есть даже не у Гвардии, а у каких-то торгашей из второстепенных ульев. Если ЯО столь сильно распространено, то я решительно не понимаю, почему его не используют повсеместно для изгнания тиранидов и хаоситов.

Кроме того в книге я не увидел присутствия Аэронавтика Империалис. Гвардия и орды феррозойки дерутся на земле с использованием гига-танков, но в воздух даже никто подняться не подумал. Why? Еще страннее то, что у того же самого Аббнетта есть книга про Саббатский крестовый поход полностью посвященная летчикам.

17



Шесть статей о войне в Родезийском Буше. Возможно, эта информация будет полезна мастерам, которые водят военные кампании или кампании про наемников времен Холодной войны.

RLI: структура, вербовка и военная подготовка       
RLI: униформа, оружие, экипировка, связь, военная техника и особенности службы       
RLI: дисциплина, отдых и денежное довольствие       
RLI: родезийская пехота в бою (1965-1979)       
RLI: родезийская пехота в бою - война на вражеской территории (1979 -1980)       
RLI: Боевой опыт и итоги войны

19
PC / Console / Hearts of Iron IV
« : Июнь 09, 2016, 11:30 »
Она вышла. Кто-нибудь уже играет?

Я начал приключаться за коммунистическую Францию и у меня возникла куча вопросов по происходящему.

20
PC / Console / DOOM 4 (PC)
« : Июнь 06, 2016, 14:34 »
Последняя номерная часть DOOM был неудачной игрой, хотя бы потому, что начисто оторвалась от своих корней и, фактически, представляла собой ужастик про страшных-ужасных, нападающих со спины, монстров. Кроме того, действие Doom 3 разворачивалось в абсолютной темноте и, играя в него, я постоянно испытывал головную боль (в темноту приходилось пристально вглядываться). К счастью, создавая 4-ую серию шутера, Bethesd-а избавилась от идиотских придумок Кармака и вернулась к изначальным Ромеровским концептам. Новый Doom (далее, D4), это стремительный, кровавый и яростный наследник оригинальной дилогии, лишенный темных коридоров и дурацких пряток с фонариком.

Действие D4 разворачивается на Марсе. Посреди окровавленного морга, просыпается закованный в кандалы безымянный десантник (в игре он гордо именуется «Солдатом Рока»). Недолго думая, товарищ убивает подвернувшегося под руку демона, берет пистолет, находит зеленую броню и отправляется уничтожать вырвавшихся на свободу чертиков. Через десять минут выясняется, что база, построенная интернациональной корпорацией UAC, стала жертвой демонического вторжения (всему виной телепортация и увлечение разработчиков Half-Life). Ее обитатели были убиты или превратились в живых мертвецов. Посреди разбросанных патронов и аптечек бегают демоны, пожирающие корпоративное имущество. Естественно, наш зеленый Солдат с таким порядком вещей не согласен. Повинуясь приказам кибернетического доктора Самуэля Хайдена, солдат должен уничтожить источник зла, попутно выпилив всех подвернувшихся под руку бесенят.


DOOM_Logo_flat_black.jpg
Какодемоны.


Только не стоит думать, что Doom это марсианский Call of Duty. С точки зрения игровой механики новый проект ID напоминает шутеры девяностых. Да, здесь можно прыгать и открывать двери кнопкой E. Однако новая игра про Марс ничего не знает про перезарядку, с презрением относится к режиму прицеливания, имеет индикатор здоровья и постоянно зажимает аптечки с патронами. Атакующие Солдата чертики очень больно кусаются и способны побить героя парой-тройкой крепких ударов. Для того, чтобы отучить игрока от кемперства, авторы придумали следующий трюк: побитого демона можно добить при помощи фаталити, в результате чего персонаж получит немного патронов и здоровья. Игрок, уклоняющийся от прямых столкновений с врагом, быстро выпустит в молоко весь боезапас и окончит виртуальную жизнь в зубах очередного чудовища.

В отличие от предшественников Doom 4 обладает скромной RPG составляющей. Игрок может прокачивать, как свои умения, так и оружие, найденное в тайных закоулках уровня. Для прокачки персонажа нужно собирать специальные щитки, тогда как апгрейд стволов осуществляется забавными летающими роботами. К роботам солдат относится неуважительно – зачем-то бьет их по летающей голове (может быть он брат Буббы из Redneck Rampage). Если на низких уровнях сложности оружейный апгрейд не так уж и важен, то начиная с Ultra-violence неправильная прокачка ствола грозит серьезными неприятностями.


DOOM_Logo_flat_black.jpg
Вспомнить все.

Информация к размышлению. Новый Дум довольно кровавая игра. Солдат Рока отрывает чертикам руки, ноги и головы. Однако окружающий героя мясокомбинат выглядит несерьезно, поскольку фаталити проводятся над смешно выглядящими пластиковыми болванчиками, которые мрут лишь для того, чтобы доставить удовольствие игроку.

Игровой процесс D4 устроен следующим образом. Игрок ходит по уровню, ищет разноцветные ключи и секретки (их здесь много и они хорошо запрятаны). Монстры атакуют игрока, в основном в ограниченных боевых зонах, выйти из которых можно лишь полностью перебив все имеющихся чудовищ. Поскольку тварей на арене очень много, игроку приходится активно двигаться и прыгать между платформами и лестницами. Атакуя очередного врага, следует сразу прикинуть стоит ли мочить его фаталити (а это жизнь и патроны) или лучше укокошить его выстрелом из шотгана (потеряв ресурсы, но сохранив скорость). Ошибка в выборе решения может оказаться фатальной.

DOOM_Logo_flat_black.jpg
Призраки Марса.

Фауна Doom 4 производит хорошее впечатление. В начале игры героя атакуют разнообразные зомбаки и импы. Последние стреляются огненными шарами. Наиболее хитрые бесенята забираются на колонны и пуляют файерболлами прямо с верхотуры. Попав в переделку, чертики начинаются носиться по уровню, прячутся от героя или атакуют с флангов. Гоняться за ними довольно забавно. Ближе к середине игры на поле битвы появляются летающие бесенята, «бароны ада», скелеты и даже монструозные боссы, воссозданные в 3d по чертежам тов.Ромеро. Некоторые монстры были придуманы специально для D4. Однако большая часть местного зверинца перекочевала из пиксельного оригинала или из темно-черного D3. Для каждого игрового монстра  авторы реализовали  свой набор фаталити, который зависит от положения твари, а также от того, в каком состоянии находится персонаж (в режиме берсерка уровень Gore достигает невиданных ранее высот).

Работает Doom на новейшем движке Id Tech 6, который поддерживает статическое рэйкастинг-освещение и уникальную технологию SVO (Sparse Voxel Octree). Геометрические объекты, расположенные на уровне Id Tech 6 состоят из, внимание(!) вокселей. При этом качество генерации объектов зависит от того, насколько близко они расположены к  игроку. Таким образом, SVO позволяет сохранить высокое качество картинки при высочайшей скорости работы движка. С большой долей уверенности можно предположить, что новейшее решение от ID, является наиболее продвинутым шутерным движком современности и его код будет положен в основу будущих игр Bethesda Softworks.




ЗА:- Стилистика DOOM воспроизведена качественно и с любовью.- Динамичный игровой процесс.- Яростные сражения с толпами монстров.- Очень красивый и быстрый 3D движок.- Забавные бесенята.- Можно взрывать бочки.-Думопедия.

ПРОТИВ- Серьезная сюжетная линия не подходит столь развеселой игре.- Убого нарисованные женщины (1 штука).- Примитивная сетевая игра.- Странный саундтрек, из которого мне запомнился только римейк E1M1.

(с) Mr.Garret03.06.16

21
Уважаемые господа, в объективной реальности существует 2 редакции Седьмого Моря. Для того, чтобы читатели понимали, про какую версию 7-го моря идет речь, рекомендую вносить в заголовок тэг редакции.

Тэгом:
[7th Sea] - Помечаются топики, имеющие отношение к Первой редакции 7th Sea или посвященные вопросам универсального характера.
[7th Sea 2nd] - Помечаются топики, имеющие отношение во Второй редакции 7th Sea.
[L5R] - Помечаются топики, имеющие отношение к общему бэку Legend of Five Rings.
[L5R Xrd] - Помечаются топики, имеющие отношение к конкретной редакции Legend of Five Rings, где Х - номер редакции.

22
Юмор / Dungeon And Donalds.
« : Май 20, 2016, 17:27 »
Hillary's thief just can't defeat Bernie's druid. How will she deal with a gang of kobolds or orcs? Bad!

Трамп, оказывается, у нас знатный DM.
https://twitter.com/DungeonsDonald


23
PC / Console / Descent to Undermountain
« : Май 19, 2016, 09:29 »
Descent to Undermountain (далее DTU) – считается одной из самых неудачных CRPG игр всех времен и народов. Завышенные стартовые ожидания, длительная разработка, проблемы с движком и многочисленные баги привели к тому, что проект был проклят и забыт через пару месяцев после выхода. С момента релиза игры прошло 19 лет и сейчас мы можем вновь запустить DTU, для того, чтобы объективно оценить ее значимость для жанра компьютерных ролевых игр.

Для начала немного теории. Игра построена на движке от Descent II, который  позволял создавать не только трехмерное окружение, но и трехмерных монстров. Стоит отметить, что, несмотря на все свои недочеты, базовый engine поддерживал 3dfx (хоть и не нативно) и аккуратно рассчитывал коллизии объектов друг с другом. Вариант движка, используемый в DTU, ничего про акселераторы не знает и имеет явные проблемы с корректной идентификацией столкновений (герой регулярно зацепляется за стены). Хуже того код содержит множество серьезных ошибок, которые приводят к падению программы в самых неожиданных местах. Есть в игре и банальные баги, связанные с неверной работой триггеров. При этом самый последний патч 1.3, хоть и правит многочисленные ошибки, но привносит в DTU новые баги, делая проект полностью непроходимым (знаменитая проблема с лестницами). Как и 19 лет назад, мне не удалось запустить Windows версию игры.  Играбельным оказался DOS вариант DTU версии 1.2b, запуск которого производился из DosBox 0.73.

Действие DTU разворачивается во вселенной Forgotten Realms (ролевая модель основана на правилах AD&D2), в славном городе Waterdeep. После запуска игры пользователь формирует персонажа: накидывает характеристики, выбирает расу, класс и портрет своего героя (на большей части изображений нарисованы всякие полоумные и сумасшедшие). Завершив предварительные приготовления, персонаж оказывается в локальной таверне (партии в игре нет). Выхода здесь два – на улицу или в подземелье, на встречу приключениям. На улицах города вообщем-то делать нечего, поскольку путешествия по Waterdeep-у реализованы посредством статичной карты. Игрок может зайти в гости к главному магу (получить задание), сходить на рынок (где за бешенные бабки продают айтемы) или выйти за пределы городской стены в DOS.
portrait.png
По местным меркам - довольно приличный персонаж.
Надо сказать, что DTU представляет собой RPG с видом от первого лица. Подобно Ultima Underworld и Battlespire игра посвящена исследованию туннелей, каверн и прочих закрытых локаций. При этом авторы пытались извлечь из опыта конкурентов какой-никакой опыт. В частности, в DTU есть трехмерная карта местности. Если вы играли в Descent, то представляете, что это такое. Разобраться с ней сможет далеко не каждый игрок, хотя функционально, она намного удобнее карты из Daggerfall. Копание в инвентаре не ставит игру на паузу. Забравшийся в рюкзак герой может проморгать приближение врага и скопытиться от пары ударов. Для того, чтобы игрока не застали врасплох, авторы научились выводить FPS окно в правый верхний угол пользовательских интерфейсов (в карту, в инвентарь, в экран статистики и так далее). Умелый игрок может передвигать предметы в инвентаре, одновременно с этим маневрируя по туннелю и отмахиваясь от назойливых противников. К сожалению, хорошая идея натолкнулась на трудности реализации, поскольку дополнительное оконца создавало изрядные тормоза.

Информация к размышлению. UI Descent To Undermountain выглядит более чем странно. Кнопки и экраны в игре не унифицированы. Так, например, в одних окнах кнопки инвентаря и карты называются, как inventory и map, тогда как в других оконцах те же самые кнопки несут на себе литеры I и M. Находясь в окружении различных заглавных букв, кнопочек и панелей, начинаешь думать, что попал внутрь подводной лодки.

Экран инвентаря в DTU сделан с оглядкой на классические проекты. Оружие и предметы навешиваются на куклу персонажа. Клеточный инвентарь располагается в левой части экрана и прокручивается сверху вниз. Одинаковые предметы складируются в один слот, но их суммарное количество не может превышать 10. Предметы, не подходящие для вашего персонажа, перечеркиваются красной чертой. Если вы хотите использовать айтем во время сражения, то его можно перенести в слоты быстрых предметов (они привязываются к определенной кнопке). Избавиться от предметов немного сложнее, для этого приходится юзать кнопку Drop (или D на некоторых экранах).
items.jpg
К концу игры ваш герой будет увешан предметами  и артефактами +5.
Игровая система фехтования предельно проста. Игрок выбирает оружие, находит противника и начинает щелкать по нему левым ctrl. Во время каждого удара программа просчитывает вероятность попадания и определяет нанесенный монстру урон. Процедура повторяется до тех пор, пока монстр не падает на пол, забрызгивая окружающее пространство квадратными каплями крови. Уклоняться от вражеских ударов, конечно же, нельзя, поскольку попадания просчитываются в момент клика, опираясь на статистику героя и монстров. При этом стрельба из лука реализована по другим правилам (шанс попадания здесь определяется не статистическими показателями, а местной физической моделью). Стоит отметить, что в один момент времени персонажа могут атаковать сразу несколько монстров. К счастью, атакующие твари тупы, их легко разделить, выманив из зала в соседний коридор, где они и погибают по одиночке.

Информация к размышлению. Игра очень специфически подходит к использованию правил Advanced Dungeons And Dragons 2nd Edition. Статистика персонажей и THAC0 вроде бы рассчитываются правильно. Однако сам бросок на попадание зависит от каких-то дополнительных параметров, которые игра никак не визуализирует. Спас-броски программа не учитывает. Падение с большой высоты считает по надуманной формуле. Использование заклинаний в корне противоречит тому, что прописано в PHB и DMG (по используемому подходу DTU скорее трешка). Патчи пытаются исправить ситуацию с каноничностью, но делают это из рук вон плохо.
avatar.jpg
Финальный босс игры - Аватар Лолт.
Большую часть игрового времени персонаж проводит в глубинах громадного подземелья, расположенного под улицами Вотердипа. Подземелья собираются в хабы, доступ к которым можно получить во время последовательного выполненения квестов. Однако, тут есть две проблемы, во-первых, не всегда понятно, какой квест в каком хабе надо выполнять. Иногда начальство говорит что-то типа «Знаешь, я пока подумаю, что делать дальше, а ты погуляй, найди что-нибудь интересное».  Куда идти в таком случае, фиг его знает! Во-вторых, некоторые уровни подземелий запрятаны в потайных комнатах и туннелях, блокированных секретными кнопками, которые в свою очередь, могут находиться в секретных частях уровня. Поиск подобных локаций представляет собой серьезную проблему, ибо местная карта лишь затрудняет поиски (берите в поход дварфа, он на автомате детектит полости в стенах). Наконец, сами квесты не очень-то интересные. По большой части они сводятся к «почте» и «убийствам». Если вы не желаете убивать босса с ним можно договориться о решении проблемы за бабки. Однако не подумайте, что разговоры здесь долгие. Пара прямых реплик и миссия считается выполненной.

С точки зрения концепта Descent to Undermountain банальна, но не плоха. Львиная доля DTU проблем связана с устаревшей графикой и не отлаженным базовым кодом. Взяв Parallax-овский движок от Descent разработчики потратили пару лет, приспосабливая его к нуждам ролевого проекта. Довести до ума engine не удалось. Часть фитч отвалилась задолго до релиза (поддержка 3Dfx), другие возможности пришлось срезать перед самым выходом (сетевая игра). Отдельные элементы вообще не взлетели (поддержка типовых звуковых карт).  Возникли и простые технические проблемы, которые авторы правили костылями (например, подъем по ступенькам в DTU требует нажатия нескольких клавиш, а спускаться здесь приходиться стоя спиной к лестнице).  Если Descent обладал уровнями высотности, то DTU отрабатывает их спустя рукава, вследствие чего монстры здесь ходят над полом, а их тушки остаются лежать в воздухе, даже не подозревая о существовании гравитации. Игра страдает от множественных проблем с коллизиями. Герой регулярно цепляется полигонами за стены, а погибшая тварь мешает наносить удары в соседнего монстра. Загибающийся монстр может блокировать передвижение тварей, находящихся за его спиной. Вы легко можете получить топор от чудовища, засевшего внутри потайной комнаты (вы тварь не видите, а тварь вас видит).  Подобных глюков здесь миллион.
beholder.jpg
Кавайный зеленый бихольдер. Вредина - пуляется файерболлами и скорчерами.
В конце концов, преодолев все возможные испытания вы доберетесь до финального уровня, где обитает аватар Лолт (паучья богиня Дроу). Эта тварь способна парой пинков убить героя 8 уровня с AC=-10. Биться с ней приходится из последних сил, забегая под ноги и тыкая мечом вертикально вверх. Если повезет, вы убьете монстра после пяти минут упорной борьбы, не повезет, будете драться с Лолт до второго пришествия.

На каком-то из этапов создания проекта разработчики сообразили, что игра получается не то что плохой, а просто чудовищной. DTU быстренько подлатали, подкрасили и выкинули на прилавки по полной цене. Народ, игру попробовал, естественно, возмутился и начал возвращать коробки обратно в Interplay. Игровые журналисты подкинули дровишек в огонь, отреагировав на релиз шквалом гневных рецензий. Interplay нехотя попыталась спасти игру и отправила разработчиков в подземелья – латать наиболее одиозные дыры. К несчастью, реанимация не удалась, девелоперы бросили поддержку, не исправив даже критические ошибки. На подходе был Fallout 2 и Baldur’s Gate и до гадкого ролевого утенка никому не было дела.

После внимательного изучения игры можно сказать, что Descent To Undermountain банально не доделан. Если вы хотите приобщиться к классическими AD&D RPG, то обратите внимание на Bladur’s Gate и Menzoberranzan. В отличие от DTU оба проекта доведены до ума и могут доставить удовольствие даже современному игроку.

(c) Mr.Garret

24
Вышел на кикстартер.
Смотреть здесь:
https://www.kickstarter.com/projects/1752350052/uboot-a-ww2-survival-sandbox

25
Пока Михалков и Бондарчук пилят бабло, угандийцы прокачивают свою ИКНУЯ (индустрия кинематографа на угандийском языке). Трейлер фильма про босс-вертолет просто великолепен.

В фильме есть одна из лучших цитат в истории кинематографа: Man, the man is killing us, man!!!

https://youtu.be/1JABdS-HN5A

27

Уважаемые читатели, мы собрали 60% от необходимой суммы, но у нас есть еще 4 дня, чтобы набрать средства, необходимые не только для издания книги, но и для выпуска дополнительных приложений. Проект будет реализован в любом случае, но от части дополнительных материалов придется отказаться.
Обращаем ваше внимание, что Boomstarter - это единственный ресурс, где вы можете заказать PDF вариант «Багрового песка». Позже мы будем продавать только печатную книгу.
Если вы сомневаетесь, стоит ли поддерживать проект, можете написать мне вопрос здесь или отправить его прямо на почту ilyasadchikov@gmail.com.
С интернациональным приветом, команда Eternal Order.

28


Уважаемые читатели дневника. Мы стартовали бумстартер нашего нового проекта - настольной ролевой игры "Багровый песок". Книга посвящена событиям Афганской войны 1979-1989. Это первый в истории РФ проект на военно-патриотическую тему, выполненный в формате игры и предназначенный, в первую очередь, для молодого поколения читателей (и писателей :)

Узнать больше о книге и поддержать нашу идею вы можете по следующему адресу
https://boomstarter.ru/projects/67004/68348

29
Одной фразой великий Питерский депутат уничтожил геймеров, толкенистов и актрис фильмов для взрослых.

Депутат Законодательного собрания Санкт-Петербурга Виталий Милонов прокомментировал появившиеся недавно новости о том, что 16-летний геймер из Москвы выиграл на сайте, торговавшем оружием для видеоигр, месяц жизни с порноактрисой.«Нормальные геймеры на такую ерунду не купятся никогда, — подчеркнул депутат, — Это абсолютно точно. У нормальных геймеров всё нормально, поэтому порноактрисы им не нужны. Это, конечно, для всяких там «толкиенистов» прыщавых нужны такие вспомогательные вещи. Сам как геймер могу сказать, что подобного рода розыгрыши — это унижение всех геймеров мира». Он также заявил, что недопустимо «чтобы молодым пацанам каких-то перепользованных кукол подкидывали».
Ждем геймерских признаний от Мизулиной.

30
С праздником, дамы и господа. На дворе Самая темная ночь 769 Б.К. Уже завтра дни станут длиннее, а ночи короче. Так что наливайте абсент и не оставайтесь в эту ночь одну, ибо цепкие когти Некрополиса могут достать вас даже через завесу Савана.


Страницы: [1] 2 3 ... 9