Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Mr.Garret

Страницы: [1] 2 3 ... 9
1




Надо сказать, что оригинальная дилогия фильмов (плюс трилогия связанных игр) произвела на меня в свое время сильнейшее впечатление. Связано это было как с необычной манерой подачи материала (одна из первых попыток снять хоррор в виде «документального фильма»), так и с детально проработанной ведьмовской историей, которая базировалась на фольклоре XVII века и насчитывала несколько слоев реальности. К сожалению, оригинальный франчайз быстро выдохся. Вторая часть цикла не смогла повторить успех первой серии и выход триквела был отложен на неопределенный срок. В течение следующих 10 лет третья «Ведьма из Блэр» несколько раз появлялась на экранах радаров, пока не исчезла в неизвестном направлении, не выдержав триумфа «Паранормального явления».


Релиз настоящей Blair Witch 3 оказался неожиданным для фанатов. Изначально фильм вообще назывался In The Woods и только во время премьеры было раскрыто истинное название картины: Blair Witch: New Chapter. Действие триквела разворачивается в наши дни. При этом события Blair Witch 2 игнорируются полностью. Главный герой картины – брат пропавшей в оригинале Хитер – отправляется в Черный лес вместе с друзьями (девушкой и чернокожей парочкой), по пути к ним присоединяются еще одна пара приключенцев – техно-гиков. Для того, чтобы не заблудиться в лесу, ребята берут с собой рации, датчики GPS, хитроумные цифровые камеры и даже дрон-квадракоптер. Однако ведьма и не таких умников уделывала (как вы, наверное, знаете в 40-ых она успешно пережила встречу со Stranger-ом, главным героем сурвивал хоррора Nocturne).


Ребята довольно быстро находят знаменитое «Сломанное дерево» и остаются ночевать в лесу. Не проходит и часа, как вокруг стоянки начинает бродить непонятное существо. Наутро парни обнаруживают возле палаток каменные пирамидки и развешенные по ветвям тваны. Впрочем, быстро выясняется, что кошмарные человечки сделаны техно-гиками, решившими поддержать лесную легенду. Горе мистификаторов изгоняют из поискового отряда и братан Хитер бодрым шагом отправляется домой. Однако вместо того, чтобы добраться до машины, ребята делают круг и (вот ведь неожиданность) возвращаются назад к сломанному дереву. Попытка провести разведку дроном к успеху не приводит, потому что машинка застревает в ветвях деревьев. В этот момент я было подумал, что фильм встал на «стандартные рельсы» и ничем новым меня удивить не сможет.


Однако я ошибался. Следующей ночью на поляну заваливаются грязные и уставшие «охотники». Согласно словам гиков, они шлялись по лесу несколько дней, но так и не смогли найти обратную дорогу. При этом один из гиков сваливает обратно в чащу, попутно сообщая, что из леса никто живым не выйдет и спастись можно лишь следуя примеру Растина Парра. Встав следующим «утром» в 7 AM, ребята понимают, что утро так и не наступило и вокруг царствует непроглядная ночь. В этот момент на лагерь нападает какая-то непонятная «тварь» и персонажи сломя голову устремляются в гущу темного леса, на который медленно надвигается окутанная молниями гроза. К концу фильма немногие выжившие доберутся до дома Растина Парра и познакомятся с его жуткими обитателями.


Подобно оригинальному фильму, триквел снят в жанре «мокьюментари». Трансляция частенько ведется от первого лица, а камера активно перемещается между героями. Иногда происходящее показывается с точки зрения «дрона» или сотового телефона. Съемка различных устройств выстраивается в единый связный таймлайн, который, в общих чертах формирует последовательность происходящих событий. Каких-то особенных ужасов в фильме не демонстрируют, поскольку действие происходит ночью, а чувствительность оптических устройств оставляет желать лучшего. Несколько раз герои натыкаются на монстров, но те быстро уходят из поля зрения или скрываются за препятствиями (дверями, стволами деревьев и так далее). Для того, чтобы зрителю были страшнее, герои истошно кричат, а твари жутко стучат камнями или шепчут в камеру что-то неясное. Понятно, что напугаться подобным видеорядом довольно сложно, вследствие чего фильм лучше всего смотреть ночью на маленьком экране и без веселых друзей.


Хитом сезона Blair Witch 3, конечно не станет, но фанатам оригинального фильма посмотреть ее все-таки стоит. Если не напугаетесь, то хотя бы испытаете ностальгию по студенческим годам.


05.01.17
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков




2



С середины 90-ых фанаты Звездных войн думали, что планы Звезды Смерти доставил повстанцам наемник, а позже последователь Люка и джедай – Кэйл Катарн. После того, как торговая марка Star Wars перешла в руки корпорации Disney, новые разработчики сериала решили унифицировать историю и отбросили большую часть странных и неканоничных эпизодов. Сюжетная линия Катарна была признана ничтожной и создателям новой расширенной вселенной пришлось вновь объяснять, как планы Первой звезды попали в руки ребелов и каким таким хитрым образом имперцы просмотрели критическую уязвимость в системе ее безопасности. Новый фильм Гаррета Эдвардса – Rogue One: Star Wars Story - дает ответы на все эти вопросы и делает это так хорошо, что криворукому Дж.Дж. Абрамсу остается лишь утирать слезы отчаяния с невыспавшегося лица.


В центре сюжета Rogue One находится история Джин Орсо, скрывающейся от Империи девушки, отцом которой является Гален Орсо – создатель энергетического оружия Звезды Смерти. Гален хочет отомстить Империи за смерть своей жены. Для этого он внес в конструкцию станции критическую уязвимость, которая (при определенном стечении обстоятельств) может привести к взрыву реактора. Гален не может сам передать сведения повстанцам. В целях саботажа Звезды Орсо направляет сообщение своему старому другу Со Герра. Проблема в том, что Со Герра также ищут и повстанцы. Для того, чтобы подобраться к Герра ребелы спасают Джин из имперского концентрационного лагеря и делают из нее «засланного казачка». Естественно на долгие разговоры времени у девушки нет, так как на хвосте инфильтрационной группы висят имперские войска, а над головами повстанцев занимает позицию боеготовая Звезда Смерти. Мы знаем, что герои добудут планы Звезды и доставят их на Явин, но мы не знаем сколько жертв им придется принести для того, чтобы пройти этот путь до конца.


Герои Rogue One неэпические персонажи, не рыцари-джедаи, не повстанцы и даже не руководители огромных армий. Они – простые ребята, которым Империя когда-то поломала жизнь. Фактически, это low-level-ы, выбравшиеся на тропу войны и отлично понимающие, что против имперской военной машины у них нет ни единого шанса. Такова Джин Орсо, таков и ее товарищ по боевой задаче – повстанческий разведчик Кассиан Андрор. Сколько-нибудь продвинутыми в боевых умениях героями являются разве что слепой монах Чиррут Имве, да повернутый на оружии Бейз Мальбус (он помогает монаху тогда, когда «сила» дает осечку). В качестве пилота штурмовая группа использует беглого имперца Бодхи Рука. Когда оружие становится бесполезным, на выручку героям приходит экс-имперский дроид-юморист K-2S0 (этот черный парень, между прочим, в одиночку отвечает за весь юмор фильма).


Что касается врагов, то за Имперскую военную машину отдувается проджект-менеджер Звезды Смерти адмирал Орсон Кренник (аналог Заарина из старого канона). Кренник - бывший друг Галена Орсо, обладающий невероятными амбициями и метящий на место гранд-моффа Таркина. Будучи выходцем из низов, Кренник хочет выслужиться перед Императором, но всего его достижения оказываются в руках вышестоящих чинов. Кренник рассчитывает на повышение в случае успешного испытания боевой станции. Для этого он должен быть уверен в том, что информация об объекте не попадает в руки врагов. Есть в фильме и воскрешенный при помощи компьютера гранд-мофф Таркин. Он требует от Кренника скорейшего выполнения работ и присваивает себе все успехи директора. Не удивительно, что оба имперца ненавидят друг друга.


Фактически фильм Гаррета Эдвардса состоит из двух частей. Первая часть – целиком и полностью выполненная в underground стилистике, рассказывает о том, как повстанцы ищут имперский дата-центр, хранящий в себе чертежи чудовищной станции. Эдвардс неспешно формирует команду героев, объясняет цели, стоящие перед ними, а также отрезает персонажам все пути к отступлению.


Вторая часть картины – грандиозное побоище за имперский мир Скайриф и его галактический дата-центр. Просто высадиться на планету герои не могут, так как ее атмосфера блокирована силовым щитом и посадку может совершить лишь корабль, прошедший сквозь одиночные орбитальные врата. Защиту Скайрифа обеспечивает планетарный гарнизон (при поддержке AT-ACT и атмосферных Tie-Striker) и два Imperial Star Destroyer. Для прорыва орбитальной обороны повстанцы бросают в бой наиболее боеготовую часть своего флота: линкор, пяток фрегатов, таранный корвет, несколько эскадрилий X-Wing-ов и Y-Wing-ов, а также вспомогательный десантный отряд на U-Wing-е.


Дальнейший бой заставляет зрителя вспомнить о классических частях серии. Точнее говоря, это смесь сражений из четвертого и шестого эпизода, реализованная с любовью и фанатским тщанием (еще один тычок в Дж.Дж Абрамса который знает лишь про один тип имперского истребителя). Если вы когда-то играли в X-Wing или Tie Fighter, то происходящее будет вам близко и знакомо, словно после долгого отсутствия вы вернулись домой. Эффект возвращения усиливается кадрами, снятыми специально для 4-го эпизода (их вырезали из оригинальной картины) и многоплановой постановкой боя, который разворачивается сразу на нескольких уровнях комплекса (не забывайте про штурмовую команду повстанцев и главных героев, которые сражаются с Кренником внутри центра). Вполне возможно, что конец этого эпического противостояния сохранится в вашей памяти как один из самых запоминающихся моментов саги.


Фактически, Эдварду удалось совершить маленькое чудо и переломить уверенность фанатов в том, что в руках Disney «Звездные войны» обречены на гибель. Да, Rogue One мог бы быть лучше, но и то что получилось смотрится на одном дыхании, ибо авторы картины не только показали вселенную Дж.Лукаса с неожиданной стороны, но и смогли воскресить дух оригинальной трилогии, на что мы уж и вовсе не надеялись.


ЗА:
- Звездные Войны с точки зрения повстанческих шестеренок.
- Авторы знают и любят классическую трилогию.
- Герои не используют силу и рассчитывают только на себя.
- Отличная сцена финального боя.
- Новые типы космических кораблей. Имперская технология не стоит на месте.
- Полностью цифровой Таркин, у которого есть небольшая, но важная роль.


ПРОТИВ:
- Неудачный Дарт Вейдер.
- Имперцы не решают проблемы, они уничтожают их.
- Взаимоотношения Кренника и Орсо в фильме вообще не раскрыты. Возможно, о них будет сказано в книге Rogue One – Catalyst.


(с) Илья “Mr.Garret” Садчиков

3
Принцесса Лея покинула нас навсегда.

Даже капитан Кирк отписался.
https://twitter.com/WilliamShatner/status/813808503349387265


4
Литература, музыка и кино / ДУЭЛЯНТ (2016)
« : Декабрь 05, 2016, 21:11 »




1860. Эпоха Александра II. Мрачная громада Санкт-Петербурга растет вширь и вверх, вбирая в себя человеческий материал Империи и изрыгая наружу бесконечные кварталы домов-колодцев, грязных улиц, набережных, бедных лавок и зловещих погостов. Повсюду, куда ни глянь, царит мрак, нищета и прочая Достоевщина. В высшем свете столицы также не спокойно. Некий дворянин Яковлев вызывает на дули аристократов, приближенных к княгине Тучковой и безжалостно убивает их. Ясно-понятно, что Яковлев не бретер, а наемный убийца. Однако никто не знает, кто стоит за его спиной. Ситуация становится и вовсе странной, когда во время дуэли с молодым князем Тучковым Яковлев убивает не аристократа, а его секунданта, по совместительству старого товарища графа Беклемишева. Становится ясно, что дуэль между графом и Яковлевым практически неизбежна. Оба дворянина ненавидят друг друга. Причина ненависти неизвестна, но по результатам столкновения на ногах стоять останется только один. Второго положат в деревянный макинтош и повезут на кладбище…


«Дуэлянт» Алексея Мизгирева – это история о наемном убийце, антигерое, который мечтает вернуться в свет и отомстить своему обидчику. Можно сказать, что «Дуэлянт»  - это Assassin’s Creed выполненный в реалиях стим-панковой Российской империи. Плоть фильма составляют разнообразные дуэли на огнестрельном оружии, которые выбивают аристократов и позволяют Яковлеву сделать еще один шаг в направлении финальной цели. Авторы постановки приложили множество усилий к тому, чтобы все поединки выглядели по-разному. В фильме есть, как классические дуэли, так и варианты русской рулетки, а также чудные противостояния, в которых выстрел делается вслепую. Во время дуэлей герои пользуются различным, в том числе и уникальным оружием, среди которого встречаются нарезные пистоли и примитивные револьверы с вращающимся блоком стволов (типовых револьверов в фильме почему-то нет, хотя действие происходит незадолго до Гражданской войны в США). Вообще, для фанатов оружия этот фильм будет настоящим подарком, поскольку авторы показывают зарядку каждого пистолета, а также его использование в поединке.


Однако не подумайте, что герои «Дуэлянта» погибают только во время дуэлей. Мизгиревский Питер - предельно мрачное место. Жизнь здесь стоит дешево и под руку грабителя могут попасть не только простолюдины, но и выходцы из высшего общества. Будучи поклонниками noir жанра автора не чураются кровищи. Ее здесь много, и она летит во все стороны. К счастью для зрителя, совсем уж чудовищные ранения кинематографисты заливают блуром или уводят камеру в сторону (полагаю, что детей  на фильм лучше не водить).


Герои «Дуэлянта» много рассуждают о чести. При этом честь носит очень странный, но логичный для готического Петербурга характер и распространяется только на дворян (нижние чины и собаки пролетают мимо). Человек чести идет убивать врагов в случае мельчайшего оскорбления, но свое наглое или заносчивое поведение никогда оскорбительным не считает. Совсем плохо приходится «быдлу», которое подвернулось под руку такому аристократу. Несчастных больно закидывают яблоками или вообще убивают, простому потому, что с «собаками» по-другому нельзя. Яковлев, в этом смысле, оказывается заложником системы. Будучи дворянином, он не приемлет системные правила, а потом, нуждаясь в них, не может к правилам прибегнуть пока на помощь не является «брат Яковлева», собственной честью гарантирующий слово обесчещенного героя. Фактически в фильме формируется классический русский треугольник первой половины 20-го века: злой аристократ – тиран и деспот, большевик - антигерой отторгнутый системой и решивший взломать ее во имя вселенской справедливости, белый офицер – понимающий, что так дальше нельзя, но не способный отказаться от корпоративных правил. Через 60 лет после событий «Дуэлянта» эта гремучая смесь детонирует в глобальном масштабе, окропив русскую землю реками крови. Впрочем, это будет после, а пока, социальные конфликты будут решаться столкновением двух господ.


Дабы развеять гнетущий мрак Александровской эпохи, сценарист картины (он же режиссер), внедрил в сюжет небольшую любовную линию (Яковлев и княжна Тучкова, оказываются, симпатизируют друг другу). Получилось из рук вон плохо. Ведь в фильме про смерть чистая любовь откровенно лишний элемент. Хуже того, под занавес картины чувство меры окончательно изменило Мизгиреву, который не удержался и добавил в фильм эротическую сцену в карете: с пышными юбками, сапожками и щеками, прижатыми к прозрачному стеклу. Зачем этот эпизод вообще появился в фильме одному сценаристу ведомо, ибо он не имеет ни логического, ни сюжетного обоснования и, фактически, выглядит чужеродным элементом на локальном празднике кровавого разрушения.


Актерская игра в «Дуэлянте» особых эмоций не вызывает и Машков (Беклемишев) и Федров (Яковлев) играют в меру своих возможностей особенно не напрягаясь. Наиболее эффектные образы получились у Мартина Вуттке (барон) и у Сергея Гармаша (однорукий). Последний вообще может войти в золотую коллекцию стим-панк персонажей.  Запоминается и Юрий Кузнецов (безымянный денщик Яковлева). По существу это трагический вариант Гончаровского Захара (тот тащит хозяину квас, а этот несет пистолет). Большую часть фильма он молчит и начинает говорить лишь перед финальным столкновением Яковлева с Беклимишевым.


Снят фильм на удивление хорошо. Картинка мрачная и сочная. Петербургские реалии выглядят узнаваемо и от этого еще более устрашающе. Костюмы в стилистике бидермейер воссозданы на твердую пятерку. Оружие настоящее, смотрится интересно и герои не прячут его в рукавах.  Как результат – кино радует глаз с первого и до последнего кадра, что для российских фильмов – редкость. В заключение обзора можно уверенно сказать, что «Дуэлянт» один из первых, а может быть и первый в России блокбастер при просмотре которого не хочется закрывать лицо руками.


05.12.2016
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков

5
PC / Console / Until Dawn (PSX4)
« : Ноябрь 08, 2016, 10:29 »


Современные игровые хорроры, по большей части, представляют собой жалкой зрелище. Запустивший их игрок взваливает на свои плечи роль беспомощного заики, не имеющего оружия и бредущего по лесу с фонарем. Как правило, весь этот «ужас» демонстрируется от первого лица, что не добавляет игре привлекательности (ибо дешевые ужастики в FPS режиме выглядят довольно убого). Если раньше с подобной, подозрительной, подачей материала экспериментировали лишь бедные скандинавские девелоперы, то теперь мода на подобные страшилки добралась и до крупных корпораций. К счастью, помимо скуксившихся Capcom и Konami в страшильном жанре работает Supermassive Games, разработчики которой проигнорировали нелепые инди-тренды и создали кинематографический хоррор Until Dawn, герои которого не только пугаются ужасных врагов, но и могут постоять за себя.

2 февраля 2014 года в заснеженном особняке Блэквуд Пайнс собираются 10 закадычных друзей: Эшли (упрямая и общительная), Крис (умный, дружелюбный и осторожный, обладающий аналитическим складом ума), Эмили (талантливая, упорная, но эгоистичная), Джессика (веселая Блондинка), Джош (будущий владелец особняка, изобретательный приколист, фанат кинематографа), Мэтт (мотивированный и крайне честолюбивый чернокожий парень), Майкл (убедительный и храбрый, любит девушек), Саманта (романтическая, добрая и готовая на подвиг),  а также Бет и Ханна (сестры Джона).

Информация к размышлению. Все игровые герои имеют ряд базовых характеристик (например, Романтичность и Храбрость), а также шкалу отношения к другим персонажам. Ссориться с товарищами можно, но лучше этого не допускать. Весьма вероятно, что ставший врагом друг вовремя не откроет важную дверь или решит, что спасение себя любимого, лучше спасения бывшего товарища.

Собравшие в особняке ребята хотят весело провести время, выпить пивка и посмотреть ужастики. Пока девчонки готовятся к вечеринке, парни лишь думают о том, как бы поприставать к ним в темном уголке. К несчастью, в результате чрезвычайно неудачной шутки ночь превращается в кошмар. Расстроенная нелепым приколом Бет убегает в снежную тьму. Вслед за ней в леса устремляется Ханна. Она находит сестру живой, но девушкам уже не суждено вернуться назад.  В угрюмом мраке снежного леса их поджидает смерть. Сестры погибают при таинственных обстоятельствах, запустив череду ужасающих событий, которая приведет игрока к финалу Until Dawn.

Год спустя, в феврале 2015 года, Джон вновь приглашает друзей на зимнюю вечеринку. Парни и девчонки вновь поднимаются на вершину Блэквуд Пайнс. Однако в этот  раз ситуация выходит из-под контроля с самого начала. Выясняется, что Джон друзей вообщем-то не ждет, ибо избушка закрыта на клюшку. Внутри лишенного электричества дома таятся жуткие воспоминания, тогда как в окрестностях манора появляется маньяк, решивший выпустить подросткам кишки и намотать их на ближайшую елку. То, что начиналась как веселая прогулка, стремительно превращается в гонку на время, где проигравшего ждет мучительная и ужасная смерть.

Подобно Forbidden Siren, Until Dawn позволяет управлять сразу несколькими персонажами. Игра создает сюжет, хитро переключаясь между историями героев. Конечно же, выбывшие из игры персонажи более в приключении не участвуют, но их сюжетные линии игра предлагает опробовать во время следующих заходов.

Ясно – понятно, что оказавшимся в опасности героям нельзя ни в коем случае разделяться. Однако, история развивается таким образом, что искатели приключений делятся на парочки, пытающиеся выжить в отрыве от других группок. Уцелевшие герои собираются вместе лишь ближе к концу приключения и вновь расходятся, пытаясь найти спасение и дотянуть до рассвета. Важно помнить о том, что герои могут разделиться и внутри своей микро-группы. При этом, разделением управляет сам игрок. Отдаляясь от товарищей помните, что шансы выживания у одиночки не велики, тогда как партия героев может постоять за себя даже при помощи лопат и фонариков. Если же у героев окажутся в руках дробовики и пистолеты, то отряд может перейти во временное наступление или отойти на исходные позиции, оставив за собой сплошную череду разрушений (поверьте, маньяк не самое страшное порождение этих мест).

Выбор – основной элемент механики Until Dawn. Решения вам придется принимать часто, причем думать придется быстро, так как таймер активности тикает, а злобные враги не ждут (в игре есть как выбор между альтернативами, так и QTE). Задержка в несколько секунд может привести к гибели персонажей. Неправильно выбранное действие частенько завершается смертью. При этом игра ведет себя предельно логично. Хотите выжить – не совершайте киношных поступков, старайтесь минимизировать опасность по мере возможности, не убивайте никого просто так и не обижайте животных. В Until Dawn каждое действие имеет значение и по глупости убитая белка может стать причиной смерти многих хороших людей. Во время погонь (они здесь происходят часто), всегда выбирайте короткий путь. Да, там придется яростно стучать по кнопкам, но зато, вы сохраните время и, быть может, спасете кого-нибудь из ребят. Будете тормозить и товарища потеряете и себе не поможете.

Сюжетные развилки Until Dawn обладают одной интересной особенностью. В некоторых случаях героям предлагают выбор, делать который не нужно. Да, здесь есть места, где события лучше пустить на самотек. Естественно, вас об этом не предупреждают, и действовать приходится строго самостоятельно, полагаясь лишь на собственную интуицию и смекалку (как в Spec Ops: The Line).  И, конечно же, не стоит играть с маньяком в локальные разновидности «пилы», так как безумец полностью контролирует ситуацию и результат её вас совсем не обрадует.

Чем ближе к героям кровавый рассвет, тем страшнее происходящие на экране события. Мрачные коридоры особняка сменяются угрюмыми тропинками снежного леса, а на смену палатам заброшенной психушки приходят угольные зевы обвалившихся штолен. Исследовать окружающий мир откровенно не хочется, поскольку за каждым углом может таиться опасность, а моральное напряжение может обернуться проваленным QTE, переигрывать который вам не дадут. С другой стороны, в темных тупичках уровней прячутся ценные улики, документы, а также деревянные тотемы нескольких разных видов. Одни тотемы предупреждают игрока об опасности, тогда как другие демонстрируют видения смерти, а также помогают найти удачный выход из ситуации. Собрав все тотемы, игрок получает доступ к секретному ролику, который рассказывает о событиях, случившихся в шахтах в середине ХХ века. Искать улики и секретные предметы нужно еще и потому, что от их качественного сбора зависит выживание Джона, пожалуй, самого беспомощного героя программы.

Помимо слоя игровой реальности в игре есть еще один смысловой слой, в котором присутствуют лишь маньяк и доктор Хилл – психиатр (его роль исполнил Питер Штормаре). Хилл собирает информацию об игроке, предлагая ему пройти серию психологических тестов (при этом доктор отказывается от тестирования во второй половине игры). Вероятно, полученные от пользователя данные используются в приключении, но их влияние на игровой процесс не так уж велико. Если в Silent Hill: Shattered Memories пройденный у психиатра тест формировал геометрию и наполнение уровней, то в Until Dawn результаты опроса оказывают влияние лишь на некоторые минорные выборы.

Until Dawn реализован на специальной версии движка Killzone: Shadow Fall. Игра обладает красивой, сочной картинкой и приятной системой освещения. Местный снег красиво идет с неба и формирует вполне реалистичные сугробы. На открытых уровнях искрятся снежинки, по которым правдоподобно расплывается красная кровь. Поскольку камера в игре статичная, авторы смогли создать множество кинематографических сцен, а также насытили локации многочисленными деталями, которые придают правдоподобие окружающему пространству. Что касается внутренних помещений домов, то они также созданы с тщанием и любовью, только вот их общее количество не велико. В одни и те же места герои будут заходить десятки раз. Что касается главных героев игры, то они обладают не только реалистичными лицами, но и вполне реальной походкой. Нет смысла говорить о том, что смерть таких «милашек» выглядит жутко и может травмировать психически неподготовленных игроков (детей от игры лучше держать подальше).

ЗА:
- Последовательность сделанных выборов формирует историю игры.
- Красивое и жуткое оформление. Зловещая атмосфера.
- Игра за нескольких персонажей.
- Ужасающие финальные эпизоды, которые могли бы сделать честь Антонии Бёрд.
- Маньяк далеко не самый страшный монстр игры.

ПРОТИВ
- В нервном или возбужденном состоянии лучше не играть.
- Толкование тотемов не однозначно.
- Выбор альтернатив частенько ведет к непредсказуемым результатам.

03.11.16
© Илья «Mr.Garret» Садчиков

Полная версия текста с картинками и видео расположена по адресу:
http://mr-garett.livejournal.com/109087.html

6
Новая часть сериала про Африканские войны.



Когда большая и густонаселенная Нигерия добилась независимости от британской короны (октябрь 1960), её будущее представлялось безоблачным. По сравнению с соседями (в качестве примера можно взять Бельгийское Конго), Нигерия была стабильным государством, несмотря на то, что внутри новообразованной страны медленно накапливались межплеменные, политические и религиозные конфликты.

На момент обретения независимости население Нигерии состояло из 250 различных этнических групп общей численностью в 25 миллионов человек. Наиболее крупными этносами были северные Хауса-Фулани (мусульмане - 29% от числа всех жителей Нигерии), западные Йоруба (мусульмане, христиане, анимисты – 21% от числа всех жителей Нигерии), и восточные Игбо (христиане -  18% от числа всех жителей Нигерии).

Все три группы, фактически, являлись нациями внутри новообразованного «нигерийского народа». Самыми трудолюбивыми и развитыми обитателями Нигерии были выходцы из Игбо, которые упорно сопротивлялись европейским веяниям и непрерывно конфликтовали с другими нигерийскими «нациями».

В 1966 году на севере Нигерии начались беспорядки, которые привели к гибели нескольких тысяч игбо, тогда как еще 500,000 представителей племени вернулись в родные земли с Севера и Запада страны. Продолжающиеся насильственные действия против игбо привели к тому, что восточная «нация» посчитала себе ущемленной и решила отделиться от Нигерии, чему способствовали неумеренные амбиции восточного губернатора полковника Оджукву. Имея стабильный источник дохода в виде нефтяных полей и поддержку среди сторонников сецессии, Оджукву сумел сколотить государство в государстве, состоящее, по меньшей мере, из 7 млн. человек.  Против полковника выступил генерал-майор Якубу Говон, который заявил, что страна должна остаться единой.

В мае 1967 года Восточный регион провозгласил независимость от центрального правительства. На месте провинции возникла Республика Биафра, получившая название в честь одноименного залива, на берегу которого располагалось повстанческое государство. Федеральное правительство Нигерии тут же заявило, что восстание восточной провинции будет подавлено при помощи вооруженных сил и Гражданская война в Нигерии стала неизбежной. Несмотря на то, что британские власти не поддерживали принципы федералов, Англия выступила на стороне единого нигерийского государства и оказывала федералам помощь на всем протяжении вооруженного конфликта. На стороне Биафры, закономерно выступили государства-изгои – Родезия и ЮАР.

Последующая за сецессией гражданская война привела к гибели 120,000 человек из числа тех, что непосредственно участвовали в конфликте. Вдобавок к этому на территории Биафры от оружия, голода и болезней погибло от 1 до 2 миллионов (!) гражданских. Таким образом, Гражданская война в Нигерии стала одним из двух наиболее кровопролитных конфликтов 60-ых годов, наряду с печальной известной Вьетнамской войной.

http://mr-garett.livejournal.com/108732.html


7
Величайший немецкий режиссер всех времени народов решил покончить с индустрией кино.

“The market is dead,” he adds, “you don’t make any money anymore on movies because the DVD and Blu Ray market worldwide has dropped 80 per cent in the last three years. That is the real reason; I just cannot afford to make movies.”   “I can’t go back to student filmmaking because I have made so many movies in my life, and I can’t make cheaper and cheaper movies at my age. It’s a shame. I would be happy to make movies but it is just not financially profitable.”
http://www.metronews.ca/entertainment/2016/10/20/director-uwe-boll-rampage-of-terrible-films-is-finished.html

PS> Уве, мы будем помнить тебя. Большинство твоих фильмов фигня, но фигня душевная. Голливуд так не может.

 

8
Сегодня обнаружил, что amazon.com перестал отправлять консольные игры в Россию. Пишет, что товар не может быть доставлен в РФ. При этом не отправляются, как старые игры, так и новые. Amazon.de и Amazon.co.uk вроде бы отправляют в прежнем режиме.

Кто-нибудь знает, что произошло?

9
На Братстве Теней появилась 240 страничная конверсия сеттинга Равенлофт на Savage Worlds.
Взять можно здесь.
http://www.fraternityofshadows.com/Library/SW_Ravenloft_v1.pdf

10
Warhammer FRP/40kRP / [WH40K] Ядерное оружие
« : Июль 25, 2016, 12:37 »
Читаю тут с собакой "Некрополь" Дена Абнетта. Так вот, там на 50 странице примерно взрывом ядерной бомбы уничтожают улей Веррен (насколько я помню).  Я ранее думал, что ЯО в мире Вархаммера не применяется вовсе. Однако теперь выясняется, что это вовсе не так. Более того, ядерные заряды оказывается есть даже не у Гвардии, а у каких-то торгашей из второстепенных ульев. Если ЯО столь сильно распространено, то я решительно не понимаю, почему его не используют повсеместно для изгнания тиранидов и хаоситов.

Кроме того в книге я не увидел присутствия Аэронавтика Империалис. Гвардия и орды феррозойки дерутся на земле с использованием гига-танков, но в воздух даже никто подняться не подумал. Why? Еще страннее то, что у того же самого Аббнетта есть книга про Саббатский крестовый поход полностью посвященная летчикам.

11



Шесть статей о войне в Родезийском Буше. Возможно, эта информация будет полезна мастерам, которые водят военные кампании или кампании про наемников времен Холодной войны.

RLI: структура, вербовка и военная подготовка       
RLI: униформа, оружие, экипировка, связь, военная техника и особенности службы       
RLI: дисциплина, отдых и денежное довольствие       
RLI: родезийская пехота в бою (1965-1979)       
RLI: родезийская пехота в бою - война на вражеской территории (1979 -1980)       
RLI: Боевой опыт и итоги войны

13
PC / Console / Hearts of Iron IV
« : Июнь 09, 2016, 11:30 »
Она вышла. Кто-нибудь уже играет?

Я начал приключаться за коммунистическую Францию и у меня возникла куча вопросов по происходящему.

14
PC / Console / DOOM 4 (PC)
« : Июнь 06, 2016, 14:34 »
Последняя номерная часть DOOM был неудачной игрой, хотя бы потому, что начисто оторвалась от своих корней и, фактически, представляла собой ужастик про страшных-ужасных, нападающих со спины, монстров. Кроме того, действие Doom 3 разворачивалось в абсолютной темноте и, играя в него, я постоянно испытывал головную боль (в темноту приходилось пристально вглядываться). К счастью, создавая 4-ую серию шутера, Bethesd-а избавилась от идиотских придумок Кармака и вернулась к изначальным Ромеровским концептам. Новый Doom (далее, D4), это стремительный, кровавый и яростный наследник оригинальной дилогии, лишенный темных коридоров и дурацких пряток с фонариком.

Действие D4 разворачивается на Марсе. Посреди окровавленного морга, просыпается закованный в кандалы безымянный десантник (в игре он гордо именуется «Солдатом Рока»). Недолго думая, товарищ убивает подвернувшегося под руку демона, берет пистолет, находит зеленую броню и отправляется уничтожать вырвавшихся на свободу чертиков. Через десять минут выясняется, что база, построенная интернациональной корпорацией UAC, стала жертвой демонического вторжения (всему виной телепортация и увлечение разработчиков Half-Life). Ее обитатели были убиты или превратились в живых мертвецов. Посреди разбросанных патронов и аптечек бегают демоны, пожирающие корпоративное имущество. Естественно, наш зеленый Солдат с таким порядком вещей не согласен. Повинуясь приказам кибернетического доктора Самуэля Хайдена, солдат должен уничтожить источник зла, попутно выпилив всех подвернувшихся под руку бесенят.


DOOM_Logo_flat_black.jpg
Какодемоны.


Только не стоит думать, что Doom это марсианский Call of Duty. С точки зрения игровой механики новый проект ID напоминает шутеры девяностых. Да, здесь можно прыгать и открывать двери кнопкой E. Однако новая игра про Марс ничего не знает про перезарядку, с презрением относится к режиму прицеливания, имеет индикатор здоровья и постоянно зажимает аптечки с патронами. Атакующие Солдата чертики очень больно кусаются и способны побить героя парой-тройкой крепких ударов. Для того, чтобы отучить игрока от кемперства, авторы придумали следующий трюк: побитого демона можно добить при помощи фаталити, в результате чего персонаж получит немного патронов и здоровья. Игрок, уклоняющийся от прямых столкновений с врагом, быстро выпустит в молоко весь боезапас и окончит виртуальную жизнь в зубах очередного чудовища.

В отличие от предшественников Doom 4 обладает скромной RPG составляющей. Игрок может прокачивать, как свои умения, так и оружие, найденное в тайных закоулках уровня. Для прокачки персонажа нужно собирать специальные щитки, тогда как апгрейд стволов осуществляется забавными летающими роботами. К роботам солдат относится неуважительно – зачем-то бьет их по летающей голове (может быть он брат Буббы из Redneck Rampage). Если на низких уровнях сложности оружейный апгрейд не так уж и важен, то начиная с Ultra-violence неправильная прокачка ствола грозит серьезными неприятностями.


DOOM_Logo_flat_black.jpg
Вспомнить все.

Информация к размышлению. Новый Дум довольно кровавая игра. Солдат Рока отрывает чертикам руки, ноги и головы. Однако окружающий героя мясокомбинат выглядит несерьезно, поскольку фаталити проводятся над смешно выглядящими пластиковыми болванчиками, которые мрут лишь для того, чтобы доставить удовольствие игроку.

Игровой процесс D4 устроен следующим образом. Игрок ходит по уровню, ищет разноцветные ключи и секретки (их здесь много и они хорошо запрятаны). Монстры атакуют игрока, в основном в ограниченных боевых зонах, выйти из которых можно лишь полностью перебив все имеющихся чудовищ. Поскольку тварей на арене очень много, игроку приходится активно двигаться и прыгать между платформами и лестницами. Атакуя очередного врага, следует сразу прикинуть стоит ли мочить его фаталити (а это жизнь и патроны) или лучше укокошить его выстрелом из шотгана (потеряв ресурсы, но сохранив скорость). Ошибка в выборе решения может оказаться фатальной.

DOOM_Logo_flat_black.jpg
Призраки Марса.

Фауна Doom 4 производит хорошее впечатление. В начале игры героя атакуют разнообразные зомбаки и импы. Последние стреляются огненными шарами. Наиболее хитрые бесенята забираются на колонны и пуляют файерболлами прямо с верхотуры. Попав в переделку, чертики начинаются носиться по уровню, прячутся от героя или атакуют с флангов. Гоняться за ними довольно забавно. Ближе к середине игры на поле битвы появляются летающие бесенята, «бароны ада», скелеты и даже монструозные боссы, воссозданные в 3d по чертежам тов.Ромеро. Некоторые монстры были придуманы специально для D4. Однако большая часть местного зверинца перекочевала из пиксельного оригинала или из темно-черного D3. Для каждого игрового монстра  авторы реализовали  свой набор фаталити, который зависит от положения твари, а также от того, в каком состоянии находится персонаж (в режиме берсерка уровень Gore достигает невиданных ранее высот).

Работает Doom на новейшем движке Id Tech 6, который поддерживает статическое рэйкастинг-освещение и уникальную технологию SVO (Sparse Voxel Octree). Геометрические объекты, расположенные на уровне Id Tech 6 состоят из, внимание(!) вокселей. При этом качество генерации объектов зависит от того, насколько близко они расположены к  игроку. Таким образом, SVO позволяет сохранить высокое качество картинки при высочайшей скорости работы движка. С большой долей уверенности можно предположить, что новейшее решение от ID, является наиболее продвинутым шутерным движком современности и его код будет положен в основу будущих игр Bethesda Softworks.




ЗА:- Стилистика DOOM воспроизведена качественно и с любовью.- Динамичный игровой процесс.- Яростные сражения с толпами монстров.- Очень красивый и быстрый 3D движок.- Забавные бесенята.- Можно взрывать бочки.-Думопедия.

ПРОТИВ- Серьезная сюжетная линия не подходит столь развеселой игре.- Убого нарисованные женщины (1 штука).- Примитивная сетевая игра.- Странный саундтрек, из которого мне запомнился только римейк E1M1.

(с) Mr.Garret03.06.16

15
Уважаемые господа, в объективной реальности существует 2 редакции Седьмого Моря. Для того, чтобы читатели понимали, про какую версию 7-го моря идет речь, рекомендую вносить в заголовок тэг редакции.

Тэгом:
[7th Sea] - Помечаются топики, имеющие отношение к Первой редакции 7th Sea или посвященные вопросам универсального характера.
[7th Sea 2nd] - Помечаются топики, имеющие отношение во Второй редакции 7th Sea.
[L5R] - Помечаются топики, имеющие отношение к общему бэку Legend of Five Rings.
[L5R Xrd] - Помечаются топики, имеющие отношение к конкретной редакции Legend of Five Rings, где Х - номер редакции.

16
Юмор / Dungeon And Donalds.
« : Май 20, 2016, 17:27 »
Hillary's thief just can't defeat Bernie's druid. How will she deal with a gang of kobolds or orcs? Bad!

Трамп, оказывается, у нас знатный DM.
https://twitter.com/DungeonsDonald


17
PC / Console / Descent to Undermountain
« : Май 19, 2016, 09:29 »
Descent to Undermountain (далее DTU) – считается одной из самых неудачных CRPG игр всех времен и народов. Завышенные стартовые ожидания, длительная разработка, проблемы с движком и многочисленные баги привели к тому, что проект был проклят и забыт через пару месяцев после выхода. С момента релиза игры прошло 19 лет и сейчас мы можем вновь запустить DTU, для того, чтобы объективно оценить ее значимость для жанра компьютерных ролевых игр.

Для начала немного теории. Игра построена на движке от Descent II, который  позволял создавать не только трехмерное окружение, но и трехмерных монстров. Стоит отметить, что, несмотря на все свои недочеты, базовый engine поддерживал 3dfx (хоть и не нативно) и аккуратно рассчитывал коллизии объектов друг с другом. Вариант движка, используемый в DTU, ничего про акселераторы не знает и имеет явные проблемы с корректной идентификацией столкновений (герой регулярно зацепляется за стены). Хуже того код содержит множество серьезных ошибок, которые приводят к падению программы в самых неожиданных местах. Есть в игре и банальные баги, связанные с неверной работой триггеров. При этом самый последний патч 1.3, хоть и правит многочисленные ошибки, но привносит в DTU новые баги, делая проект полностью непроходимым (знаменитая проблема с лестницами). Как и 19 лет назад, мне не удалось запустить Windows версию игры.  Играбельным оказался DOS вариант DTU версии 1.2b, запуск которого производился из DosBox 0.73.

Действие DTU разворачивается во вселенной Forgotten Realms (ролевая модель основана на правилах AD&D2), в славном городе Waterdeep. После запуска игры пользователь формирует персонажа: накидывает характеристики, выбирает расу, класс и портрет своего героя (на большей части изображений нарисованы всякие полоумные и сумасшедшие). Завершив предварительные приготовления, персонаж оказывается в локальной таверне (партии в игре нет). Выхода здесь два – на улицу или в подземелье, на встречу приключениям. На улицах города вообщем-то делать нечего, поскольку путешествия по Waterdeep-у реализованы посредством статичной карты. Игрок может зайти в гости к главному магу (получить задание), сходить на рынок (где за бешенные бабки продают айтемы) или выйти за пределы городской стены в DOS.
portrait.png
По местным меркам - довольно приличный персонаж.
Надо сказать, что DTU представляет собой RPG с видом от первого лица. Подобно Ultima Underworld и Battlespire игра посвящена исследованию туннелей, каверн и прочих закрытых локаций. При этом авторы пытались извлечь из опыта конкурентов какой-никакой опыт. В частности, в DTU есть трехмерная карта местности. Если вы играли в Descent, то представляете, что это такое. Разобраться с ней сможет далеко не каждый игрок, хотя функционально, она намного удобнее карты из Daggerfall. Копание в инвентаре не ставит игру на паузу. Забравшийся в рюкзак герой может проморгать приближение врага и скопытиться от пары ударов. Для того, чтобы игрока не застали врасплох, авторы научились выводить FPS окно в правый верхний угол пользовательских интерфейсов (в карту, в инвентарь, в экран статистики и так далее). Умелый игрок может передвигать предметы в инвентаре, одновременно с этим маневрируя по туннелю и отмахиваясь от назойливых противников. К сожалению, хорошая идея натолкнулась на трудности реализации, поскольку дополнительное оконца создавало изрядные тормоза.

Информация к размышлению. UI Descent To Undermountain выглядит более чем странно. Кнопки и экраны в игре не унифицированы. Так, например, в одних окнах кнопки инвентаря и карты называются, как inventory и map, тогда как в других оконцах те же самые кнопки несут на себе литеры I и M. Находясь в окружении различных заглавных букв, кнопочек и панелей, начинаешь думать, что попал внутрь подводной лодки.

Экран инвентаря в DTU сделан с оглядкой на классические проекты. Оружие и предметы навешиваются на куклу персонажа. Клеточный инвентарь располагается в левой части экрана и прокручивается сверху вниз. Одинаковые предметы складируются в один слот, но их суммарное количество не может превышать 10. Предметы, не подходящие для вашего персонажа, перечеркиваются красной чертой. Если вы хотите использовать айтем во время сражения, то его можно перенести в слоты быстрых предметов (они привязываются к определенной кнопке). Избавиться от предметов немного сложнее, для этого приходится юзать кнопку Drop (или D на некоторых экранах).
items.jpg
К концу игры ваш герой будет увешан предметами  и артефактами +5.
Игровая система фехтования предельно проста. Игрок выбирает оружие, находит противника и начинает щелкать по нему левым ctrl. Во время каждого удара программа просчитывает вероятность попадания и определяет нанесенный монстру урон. Процедура повторяется до тех пор, пока монстр не падает на пол, забрызгивая окружающее пространство квадратными каплями крови. Уклоняться от вражеских ударов, конечно же, нельзя, поскольку попадания просчитываются в момент клика, опираясь на статистику героя и монстров. При этом стрельба из лука реализована по другим правилам (шанс попадания здесь определяется не статистическими показателями, а местной физической моделью). Стоит отметить, что в один момент времени персонажа могут атаковать сразу несколько монстров. К счастью, атакующие твари тупы, их легко разделить, выманив из зала в соседний коридор, где они и погибают по одиночке.

Информация к размышлению. Игра очень специфически подходит к использованию правил Advanced Dungeons And Dragons 2nd Edition. Статистика персонажей и THAC0 вроде бы рассчитываются правильно. Однако сам бросок на попадание зависит от каких-то дополнительных параметров, которые игра никак не визуализирует. Спас-броски программа не учитывает. Падение с большой высоты считает по надуманной формуле. Использование заклинаний в корне противоречит тому, что прописано в PHB и DMG (по используемому подходу DTU скорее трешка). Патчи пытаются исправить ситуацию с каноничностью, но делают это из рук вон плохо.
avatar.jpg
Финальный босс игры - Аватар Лолт.
Большую часть игрового времени персонаж проводит в глубинах громадного подземелья, расположенного под улицами Вотердипа. Подземелья собираются в хабы, доступ к которым можно получить во время последовательного выполненения квестов. Однако, тут есть две проблемы, во-первых, не всегда понятно, какой квест в каком хабе надо выполнять. Иногда начальство говорит что-то типа «Знаешь, я пока подумаю, что делать дальше, а ты погуляй, найди что-нибудь интересное».  Куда идти в таком случае, фиг его знает! Во-вторых, некоторые уровни подземелий запрятаны в потайных комнатах и туннелях, блокированных секретными кнопками, которые в свою очередь, могут находиться в секретных частях уровня. Поиск подобных локаций представляет собой серьезную проблему, ибо местная карта лишь затрудняет поиски (берите в поход дварфа, он на автомате детектит полости в стенах). Наконец, сами квесты не очень-то интересные. По большой части они сводятся к «почте» и «убийствам». Если вы не желаете убивать босса с ним можно договориться о решении проблемы за бабки. Однако не подумайте, что разговоры здесь долгие. Пара прямых реплик и миссия считается выполненной.

С точки зрения концепта Descent to Undermountain банальна, но не плоха. Львиная доля DTU проблем связана с устаревшей графикой и не отлаженным базовым кодом. Взяв Parallax-овский движок от Descent разработчики потратили пару лет, приспосабливая его к нуждам ролевого проекта. Довести до ума engine не удалось. Часть фитч отвалилась задолго до релиза (поддержка 3Dfx), другие возможности пришлось срезать перед самым выходом (сетевая игра). Отдельные элементы вообще не взлетели (поддержка типовых звуковых карт).  Возникли и простые технические проблемы, которые авторы правили костылями (например, подъем по ступенькам в DTU требует нажатия нескольких клавиш, а спускаться здесь приходиться стоя спиной к лестнице).  Если Descent обладал уровнями высотности, то DTU отрабатывает их спустя рукава, вследствие чего монстры здесь ходят над полом, а их тушки остаются лежать в воздухе, даже не подозревая о существовании гравитации. Игра страдает от множественных проблем с коллизиями. Герой регулярно цепляется полигонами за стены, а погибшая тварь мешает наносить удары в соседнего монстра. Загибающийся монстр может блокировать передвижение тварей, находящихся за его спиной. Вы легко можете получить топор от чудовища, засевшего внутри потайной комнаты (вы тварь не видите, а тварь вас видит).  Подобных глюков здесь миллион.
beholder.jpg
Кавайный зеленый бихольдер. Вредина - пуляется файерболлами и скорчерами.
В конце концов, преодолев все возможные испытания вы доберетесь до финального уровня, где обитает аватар Лолт (паучья богиня Дроу). Эта тварь способна парой пинков убить героя 8 уровня с AC=-10. Биться с ней приходится из последних сил, забегая под ноги и тыкая мечом вертикально вверх. Если повезет, вы убьете монстра после пяти минут упорной борьбы, не повезет, будете драться с Лолт до второго пришествия.

На каком-то из этапов создания проекта разработчики сообразили, что игра получается не то что плохой, а просто чудовищной. DTU быстренько подлатали, подкрасили и выкинули на прилавки по полной цене. Народ, игру попробовал, естественно, возмутился и начал возвращать коробки обратно в Interplay. Игровые журналисты подкинули дровишек в огонь, отреагировав на релиз шквалом гневных рецензий. Interplay нехотя попыталась спасти игру и отправила разработчиков в подземелья – латать наиболее одиозные дыры. К несчастью, реанимация не удалась, девелоперы бросили поддержку, не исправив даже критические ошибки. На подходе был Fallout 2 и Baldur’s Gate и до гадкого ролевого утенка никому не было дела.

После внимательного изучения игры можно сказать, что Descent To Undermountain банально не доделан. Если вы хотите приобщиться к классическими AD&D RPG, то обратите внимание на Bladur’s Gate и Menzoberranzan. В отличие от DTU оба проекта доведены до ума и могут доставить удовольствие даже современному игроку.

(c) Mr.Garret

18
Вышел на кикстартер.
Смотреть здесь:
https://www.kickstarter.com/projects/1752350052/uboot-a-ww2-survival-sandbox

19
Пока Михалков и Бондарчук пилят бабло, угандийцы прокачивают свою ИКНУЯ (индустрия кинематографа на угандийском языке). Трейлер фильма про босс-вертолет просто великолепен.

В фильме есть одна из лучших цитат в истории кинематографа: Man, the man is killing us, man!!!

https://youtu.be/1JABdS-HN5A

21

Уважаемые читатели, мы собрали 60% от необходимой суммы, но у нас есть еще 4 дня, чтобы набрать средства, необходимые не только для издания книги, но и для выпуска дополнительных приложений. Проект будет реализован в любом случае, но от части дополнительных материалов придется отказаться.
Обращаем ваше внимание, что Boomstarter - это единственный ресурс, где вы можете заказать PDF вариант «Багрового песка». Позже мы будем продавать только печатную книгу.
Если вы сомневаетесь, стоит ли поддерживать проект, можете написать мне вопрос здесь или отправить его прямо на почту ilyasadchikov@gmail.com.
С интернациональным приветом, команда Eternal Order.

22


Уважаемые читатели дневника. Мы стартовали бумстартер нашего нового проекта - настольной ролевой игры "Багровый песок". Книга посвящена событиям Афганской войны 1979-1989. Это первый в истории РФ проект на военно-патриотическую тему, выполненный в формате игры и предназначенный, в первую очередь, для молодого поколения читателей (и писателей :)

Узнать больше о книге и поддержать нашу идею вы можете по следующему адресу
https://boomstarter.ru/projects/67004/68348

23
Одной фразой великий Питерский депутат уничтожил геймеров, толкенистов и актрис фильмов для взрослых.

Депутат Законодательного собрания Санкт-Петербурга Виталий Милонов прокомментировал появившиеся недавно новости о том, что 16-летний геймер из Москвы выиграл на сайте, торговавшем оружием для видеоигр, месяц жизни с порноактрисой.«Нормальные геймеры на такую ерунду не купятся никогда, — подчеркнул депутат, — Это абсолютно точно. У нормальных геймеров всё нормально, поэтому порноактрисы им не нужны. Это, конечно, для всяких там «толкиенистов» прыщавых нужны такие вспомогательные вещи. Сам как геймер могу сказать, что подобного рода розыгрыши — это унижение всех геймеров мира». Он также заявил, что недопустимо «чтобы молодым пацанам каких-то перепользованных кукол подкидывали».
Ждем геймерских признаний от Мизулиной.

24
С праздником, дамы и господа. На дворе Самая темная ночь 769 Б.К. Уже завтра дни станут длиннее, а ночи короче. Так что наливайте абсент и не оставайтесь в эту ночь одну, ибо цепкие когти Некрополиса могут достать вас даже через завесу Савана.


25
Поле просмотра Force Awakens я больше не буду говорить о том, что Ф.Бондарчук младший совершенно бездарный режиссер. Это не так, поскольку он снимает фильмы ничуть не хуже, чем американский ремесленник Дж.Дж. Абрамс. В фильмах обоих режиссеров эффектная картинка доминирует над бессмысленным сюжетом и является единственной возможной причиной существования постановки. Если Бондарчук не выходит за рамки разумного и снимает, в лучшем случае, клип по мотивам Братьев Стругацких, то Абрамс идет дальше и снимает клип по мотивам нетленки Дж.Лукаса. Причем клип не простой, а многомилионный, растянутый на целых два часа. К сожалению, ни деньги, ни старые актеры, ни спецэффекты не могут замаскировать того страшного факта, что Force Awakens фильм ни о чем. Кино не содержит цельной истории, и, по факту, является римейком нежели сиквелом.

Если вы читали книги из расширенной вселенной, то знаете, что они страдали от ряда общих проблем. В книгах злодеи крали детей, создавали бессмысленные аналоги звезды смерти и упрямо терпели поражение от повстанцев. Казалось бы, Абрамс должен был знать об этих проблемах и держаться от них на расстоянии пушечного выстрела. Однако Дж.Дж. умудрился сделать невозможное, он собрал в своем фильме все означенные недочеты, да еще и не по разу.

Внимание!!! Далее идут спойлеры.

В третий раз в истории «Звездных войн» нам рассказывают историю о сиротинушке-джедае, живущем на песчаной планете. В третий раз сиротинушка конечно же не знает о своих способностях и открывает их лишь после того, как сбегает с планеты на космическом корабле. В третий раз имперцы активируют новую Звезду Смерти, и в третий раз эту самую «несокрушимую, непобедимую» взрывают при помощи Икс-Вингов. Собственно, я решительно не понимаю, почему сей бесхитростный римейк авторы пытаются выдать за VII эпизод. Простите, но все вышеозначенное я уже видел в New Hope. При этом IV эпизод был цельным и не вызывал у зрителя целую кучу вопросов, которые Force Awakens вываливает на головы фаната буквально на каждом шагу.

Вот некоторые из них. Что случилось с республикой? Откуда взялся Первый порядок? Почему у них нет шагоходов? Куда делись нормальные космические истребители? Где имперский флот? Почему у всех звездолетов есть кормовая турель, но ей никто не пользуется в реальном бою? Что делали Хан и Лея после гибели императора? Почему Лея не правит? Куда свалил Люк? И зачем? Какой балбес построил новый Death Star с теми же самыми конструктивными недочетами, что и у первых звезд смерти? Почему космический Навальный не обвинил Первый Порядок в распилах, ибо новый Death Star это такой же бред, как и зимняя олимпиада в Сочи? Что стало с Вейдером? Что за 10 метровый дундук управляет Кило Реном? Почему Кило Рен такой идиот? Почему лазерное оружие Death Star стреляет сверхсветовыми(!) зарядами? Каким образом X-Wing-и преодолели защитное поле «Звезды», если для осуществления той же самой операции Хэн Соло совершил суперманевр (и едва не разбился)? И так далее и тому подобное. Вопросов таких у зрителя миллион, но авторы на них не отвечают. Почему? Фиг его знает. Возможно, они сами не знают на них ответ или отодвигают этот ответ на потом.

Точно такое же бессилие Касдан и Абрамс испытывают в отношении собственных героев. Если забыть о милом пищащем роботе, то в Force Awakens действуют не персонажи, а картонные трафареты. Зрителю даже не ясно кто является главным героем фильма: Рей, Фин, Рен? Все персонажи написаны грубыми мазками, и не раскрываются на протяжении 2 часового эпика.  В конце повествования мы знаем о них столько же, сколько знаем в начале. Хан Соло и Лея появляются в Force Awakens исключительно для галочки. Старые фанаты улыбаются, но в тайне задают себе вопрос, какова цель их пребывания в происходящем на экране бардаке? Никакой? Это просто фан-сервис? Я так и думал, спасибо за откровенность.

Во время просмотра у автора данных строк сложилось ощущение, что Абрамc столь сильно боялся зафэйлить проект, что начисто отказался от экспериментов и скопировал все интересные фишки у Лукаса. Большая ошибка. «Звездные войны» и стали «Звездными войнами» потому, что Лукас отошел от голливудских стандартов и создал, вообщем-то авторское кино, с собственным видением фантастической реальности. Абрамc же этот момент вообще не осознал и слепил блокбастер по лекалам Avengers. Как следствие – мы получили утомительный фильм с бесконечными перестрелками и разлетающимися по сторонам штормтруперами (хотя всякому фанату известно, что штормтруперы умеют только стоять и падать).

Если и есть в Force Awakens положительные моменты, то связаны они со спецэффектами. Выглядят и сражаются космические корабли очень неплохо. Взрывы помпезные. Одновременное разрушение целой звездной системы выглядит апокалиптично. Зверьки и всякие роботы выполнены на очень высоком профессиональном уровне. Тот же милый роботик BB8 забавно катается по планете и смешно пищит. Не плохи и космические рапторы с тентаклями. К сожалению, все вышеозначенное является крайне слабым утешением для всякого Star Wars фаната со стажем, ждавшего продолжения более 10 лет.

(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков
18.12.2015

26
PC / Console / Кто-нибудь играет в Warhammer Vermintide?
« : Декабрь 05, 2015, 13:21 »

См. сабж!А то мне пока играть не с кем.

27
PC / Console / ASSASSIN'S CREED: SYNDICATE
« : Ноябрь 28, 2015, 21:23 »

ASSASSIN’S CREED: SYNDICATE


Assassin’s Creed: Unity, конечно же не была идеальной игрой. В ней было множество ошибок, как технического, так и игрового плана. Однако, при всех своих недостатках Unity обладала искрой гениальности, в ней чувствовалась жизнь и атмосфера Великой французской революции. Герой принимал участите в событиях, которые изменили лицо мира и был далеко не последней фигурой. Именно поэтому для автора данных строк Unity стал лучшей игрой «Ассассинской» серии.


Шестая часть цикла, Assassin’s Creed Syndicate созданная стараниями Ubisoft Montreal не могла стать хуже, поскольку должна была вобрать в себя лучшие элементы Unity и избавиться от всех ее недостатков. Однако, смена команды разработчиков сыграла с Syndicate злую шутку. Вместе с водой делоперы выкинул нафиг не только младенца, но и корыто, в результате чего AC6 получился намного слабее прямого предшественника. Как же так вышло? Давайте разбираться.


ТЕПЕРЬ МЫ ГОПНИКИ


Главными героями Syndicate являются Джейкоб и Иви Фрай (близнецы). Сладкая парочка действует в 1868 году на рассвете индустриальной революции. При этом Джейкоб всякий раз пытается решать проблемы силовым путем. Ассассинские штучки начинают волновать его лишь в том случае, если обещают быструю победу над врагом. Иви, наоборот, рукопашные стычки не любит. Она верит в кредо и предпочитает действовать из теней.


Начав свою деятельность в Кроули, герои быстро перебираются в Лондон, захватывают у местной гопоты паровоз и начинают строить планы уничтожения тамплиерской империи Старрика. Поскольку прямая атака на лорда сродни самоубийству, герои решают взять под контроль преступный мир Лондона и свергнуть тамплиеров с помощью бандюков. Подводить мину под «имерию зла» будет, в основном, Иви. Джейкоба подобные мелочи не интересуют, поскольку он связался с гопотой из-за того, что последние близки ему по духу. Уже через несколько минут после начала игры, Фрай сколотит отряд из бездельничающей пьяни-рвани и пойдет громить ближайший кабак (в котором засели «Висельники» - тамплиерская банда). Потасовка завершится поножовщиной, угоном карет, разбитыми фонарями и дракой с полицией.


Если в предыдущих частях серии вы играли роль искателя приключений, то в Syndicate вы будете, в основном, заниматься мелкой и крупной уголовщиной: бить морды противникам, угонять ценный груз, уничтожать вражеские склады и громить убежища вражеских банд. Вся эта противоправная деятельность будет «завернута» в шлейф справедливой борьбы против тамплиеров. Однако, не обольщайтесь, наши «робин-гуды» тащат награбленное себе в карман лишь для того, чтобы прокачивать банду и красть у врагов еще больше грузов, покуривая в перерывах опиум и попивая у заборов абсент.


Для того, чтобы экшен выглядел более натурально, авторы отказались от использования рапир/мечей/топоров и переориентировали персонажей на рукопашный бой. Если в Unity противник загибался от пары-тройки удачных ударов, то в Syndicate вырубить типового врага можно лишь после 10-20 успешных HtH атак. При этом противник может уйти в блок или выстрелить в героя из револьвера в упор. От пуль приходиться уклоняться, блоки приходится пробивать. Любая потасовка сводиться в длительной долбежке по клавишам, что боевой процесс вообщем-то не красит, ибо из быстрого слешера, каким был Unity, игра превратилась в медленный brawler, наподобие Streets of Rage.


Информация к размышлению. В распоряжении ассассинов появилось несколько новых гаджетов, среди которых есть опиумные шприцы, необходимые для дезориентации противников, а также «крюк-кошка», с помощью которой можно очень быстро забираться на самые высокие здания. Последний момент крайне важен, поскольку Лондон отличается обилием многоэтажных домов, высота которых нередко превышает высоту Собора Святого Павла.


ИВИ


Как уже упоминалось выше, персонаж Иви ориентирован на стелс. В рамках Syndicate серия сделала небольшой шаг вперед навстречу полноценной «невидимости». В распоряжении игрока появился индикатор «шума», который показывает, насколько громко персонаж передвигается и с какой стороны может появиться возможная угроза. Подкравшись к противнику со спины, игрок может вырубить негодяя, а потом утащить его тело в укромное место. Впрочем, антагонистам от последнего не жарко ни холодно, ибо пропавших товарищей они не замечают, а тела поверженных френдов не детектят.


Что касается захвата негодяев, то специально для этих миссий авторы создали отдельную игровую механику, позволяющую героям брать враждебную гопоту в плен и упаковывать в ближайшую карету. Для того, чтобы злодеи не сбежали прочь, их протестную активность приходится подавлять подзатыльниками. К сожалению, автору данных строк процесс «захвата» не понравился. Механика вышла нудной и чрезвычайно утомительной. Захват первого злодея вызывает зевоту, тогда как захват десятого – ненависть к создателям игры.


УГОНЩИК БРИЧЕК С НАВОЗОМ


Гопника хлебом не корми, дай помечтать о том, как он угонит у буржуя карету. В Syndicate можно угонять у цивилианов не только кареты, но также кэбы, экипажи, омнибусы и простые деревянные повозки. Угонять приходиться потому, что иначе по городу герой будет вынужден ходить пешком, а это долго и совершенно не эффективно. Общественный транспорт в Лондоне есть, но он никого не перевозит и катается по улицам вхолостую.


Угнать у цивилиана повозку – не слишком сложно, куда как сложнее добраться на ней до места назначения, ибо физическая модель транспортных средств сделана в AC6 из рук вон плохо. Брички, словно маркитанские лодки, мотаются из стороны в сторону после каждого резкого поворота. Их колеса, по всей видимости, смазаны гусиным жиром, тогда как в качестве пассажиров используются свинцовые чушки, изрядно увеличивающие радиус заноса. Как следствие, во время любой, сколько-нибудь серьезной погони под колесами экипажа оказываются не только фонари и ящики с яблоками, но также мальчишки-продавцы газет и приличные дамы с зонтиками.


Как известно всякому, побывавшему в Лондоне человеку, британцы плевать хотели на существование светофоров. В AC6 отсутствие трехглазых друзей создает игроку дополнительные проблемы. Попытка перебежать дорогу перед быстро несущимся экипажем может оказаться фатальной. Как-то раз мою Иви насмерть сбила колесная полицейская кутузка. Копы совершили вокруг повержной гопницы круг почета и отправились дальше, по своим, без сомнения важным делам.


Информация к размышлению. Карета не только транспортное средство, но и инструмент ведения войны. Уничтожить вражеский экипаж можно укокошив его лошадей или убив кучера. В случае необходимости, герой может перепрыгнуть на крышу соседнего кэба и вышвырнуть его пассажиров в ближайшую канаву.


Помимо карет в игре есть еще одно транспортное средство – поезд. Не локомотив tube, а именно настоящий надземный поезд, курсирующий между различными районами города. Близнецы используют его в качестве передвижной штаб-квартиры, в которой можно получать дополнительные задания и деньги. Апгрейдить локомотив нельзя, вместо этого, внутри поезда можно апгрейдить банду, на поддержание которой уходят не только заработанные фунты-стерлингов, но и извлекаемые из сундуков ресурсы. Сундуки, кстати, вскрывать не нужно, поскольку дурацкую мини-игру с отмычками счастливо вырезали из программного кода.


ДИККЕНС, МАРКС И ГРИБОЕДОВ ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ НА ВЕК, ТОЛЬКО ВМЕСТЕ С НИМИ В ПАБЕ МОЖЕТ ВЫПИТЬ ЧЕЛОВЕК


Историческая часть игры выполнена по лекалам Unity. Есть грязный, похожий на большую деревню Лондон, в котором можно всласть погулять по бедным и богатым районам. Есть достопримечательности, воссозданные до мельчайших деталей и знакомые всем Лондонцам с детства. Наконец, в игре есть исторические личности, которые нуждаются в помощи близнецов Фрай. Личностей не то, чтобы очень много, да и ведут они себя крайне странно. Белл, вечно весел, Дарвин ведет себя как заправский параноик, Маркс тусит с рабочими в пабах, а также ходит на собрания и забастовки, тогда как Флоренс Найтингейл печется о местных больных и сумасшедших.  На разборки с локальными бандами нас вообще привозит «Грибоедов» (или Пьер Безухов) имя которого, авторы по какой-то неведомой причине утаивают от игрока. Помогать всем этим господам мы будем с помощью ножа и кулака, ибо социальных методов воздействия на негодяев в игре не предусмотрено.


Информация к размышлению. Если в Unity было большое количество интереснейших второстепенных персонажей, то в Syndicate подобного многообразия не наблюдается, что странно, учитывая имперский статус Британии в середине XIX века.


СУДЬБА МОПИАХУА


Помимо основных и персонифицированных заданий, виртуальному ассассину предлагается принять участие в оккупации городских кварталов и миссиях, связанных с захватом вражеского и эскортированием дружественного груза.


Сначала разберемся с захватом кварталов у «висельников». Городские районы контролируются тамплиерами. В каждой контрольной точке размещается отдельная боевая задача: уничтожение тамплиера, захват тамплиера, спасение детей, оккупация бандитской штаб-квартиры. Ясно-понятно, что большая часть миссий сводиться к изничтожению всего встречного поперечного. Детей, правда, убивать не надо. Их можно честно вышвырнуть из тамплиерской фабрики на улицу, заменив взрослыми рабочими, работающими на 15 часовой основе (круто мы боремся за права пролетариев, ничего не скажешь). Захват каждой контрольной точки приводит к ослаблению влияния «Висельников» в регионе и к усилению влияния «Грачей» (так называется банда близнецов Фрай). После полной оккупации района начинается встречный бой банд в режиме стенка на стенку, в рамках которого Фраи должны укокошить локального главаря «Висельников». В случае победы район переходит под контроль близнецов, в нем появляются многочисленные последователи, а также специальные задания.


Что касается миссий связанных с эскортированием и перехватом груза, то они сводятся к угону телег и их доставке в некую секретную точку города. Частенько бывает так, что телега стоит в одном дворе, а угнать ее надо в соседний. На нейтральной земле при этом начинается всамоделешняя Первая мировая с кучей трупов и раненных, о которых гопота забывает сразу после того, как отбитая в яростных боях телега заезжает внутрь чужого дворика. Шапито, да и только!


Чуть веселее обстоят дела с речным транспортом. Темза XIX века весьма оживленное место. Забудьте о сцене из «Шерлока Холмса» где Ливанов на буксире гонялся за одинокой паровой лодкой. По ассассинской Темзе одновременно ходят десятки самых разных кораблей, забравшись на которые можно умыкнуть или уничтожить ценный груз. Выполнив миссию, герой может упрыгать до берега по кораблям и жердочкам ни разу(!) не замочив ног.


ЛОНДОНГРАД


Лондон, созданный стараниями Ubisoft, выглядит очаровательно. Конечно же, все исторические здания в игру не попали, но авторы смогли упаковать в код 90% туристических достопримечательностей, включая Тауэр, собор Святого Павла, Монумент 1666, рынок Ковент-Гардена и спиталфилдскую Церковь Христа (вокруг которой будет развиваться события добавки, посвященной Джеку Потрошителю). География старинных улиц по большей части совпадает с географией современного Лондона, однако ориентироваться в виртуальном мире все равно сложно. Знание особенностей современной британской столицы вряд ли поможет вам быстро перебраться с одного берега Темзы на другой, хотя бы, потому что некоторые известные улицы не существуют, тогда как другие выглядят, совсем не так, как в реальности. Системы tube в городе также нет, хотя в отдельных районах Лондона можно встретить рабочих, роющих огромные подземные туннели.


К сожалению, несмотря на все свои достоинства викторианский Лондон не дотягивает до стандартов, заложенных революционным Парижем. Во-первых, здесь нет больших толп народу. По улицам прохаживается 10 человек, среди которых прячутся 2 грача и унылых 2 бандита. Столпотворения повозок также не наблюдается, хотя из романов Диккенса мы знаем, что в часы пик на городских проспектах образовывались настоящие пробки. Вторая беда – малое количество деталей на городских улицах. Северная часть города отличается от южной и восточной лишь большими домами, да внешним видом NPC. Хотя в действительности разница была феноменальной. Например, Уайтчепел был районом убогих лачуг и убежищем многочисленных криминальных типов. Полиция Лондона обходила этот район стороной и старалась не пересекаться с его обитателями. Вест-энд, наоборот утопал в парках и был под завязку забит богатеями, патрульными и чиновниками. На крышах местных домов стояли телеграфные столбы, а местная публика частенько разъезжала верхом. Естественно, игровой процесс в этих местах должен быть разным. В лачугах должен действовать брутальный Джейкоб, тогда как элитных районах могла бы пригодиться помощь Иви.


Вот тут-то и всплывает еще одна серьезная проблема игры. Выбор пользователем игровых персонажей носит фиктивный характер. Играя за Иви, понимаешь, что девчачий геймплей ничем не отличается от игры за Джейкоба. Конечно, Иви обладает тремя уникальными навыками, но эта «новация» выглядит настолько несерьезно, что в голове всякого игрока всплывает мысль о тотальной ненужности второго персонажа. Такое ощущение, что изначально, разработчики хотели ввести в Syndicate полноценный кооператив, но в какой-то момент испугались (не вписалась в срок?) и по живому отрезали  от игры здоровый кусок геймплея. На том свете оказались не только уникальные особенности героев и потенциальный онлайн, но также и прямое взаимодействие персонажей, способное придать игровому процессу дополнительную глубину.


ИСКУССТВО АНГЛИЙСКИХ ХУДОЖНИКОВ


Как Syndicate выглядит на большом мониторе. В целом не плохо. Компьютерная версия игры обладает детализированными текстурами и симпатичными эффектами освещения. Однако качество визуальной проработки персонажей по сравнению с Unity заметно упало. Их лица не реалистичны, а при взгляде на волосы хочется плакать (настолько они плохо отрисованы). Визуализация города так же сделал шаг назад. Если в Unity от соборов было невозможно отвести взгляд, то в Syndicate мимо большинства церквей проходишь не оборачиваясь, ибо деталей мало. При всем при этом игра обладает нехилыми системными требованиями и с легкостью укладывает на лопатки GTX980 при включенных Ultra настройках. На видеокартах, обладающих 2GB видеопамяти играть в Syndicate чрезвычайно некомфортно. Убогость оптимизации, по всей видимости, связана с не слишком удачным портированием проекта. Ребята из Ubisoft Kiev, похоже, все еще прыгают, ибо код изобилует различными ошибками, в том числе и критическими (мертвое зависание консоли удивляет не меньше, чем падения PC версии в Windows).


ЗА
-   Ассассинские приключения на фоне викторианского лондона.
-   Здесь есть Диккенс, Маркс и Белл.
-   Интересная сюжетная линия, описывающая противостояние Старрика и близнецов Фрай
-   Битвы стенка на стенку в духе «Банд Нью-Йорка».
-   Гремащая, дымная и грязная Темза.
ПРОТИВ
-   Ужасное управление экипажами.
-   Однообразная боевая система.
-   Нелепый конец сюжетной линии.
-   Система парных персонажей не доведена до ума.
-   Ошибки в коде.
-   Низкая детализация городской среды.
-   С точки зрения технической реализации, Syndicate отстает от Unity.


28.11.15
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков


Полная версия статьи, с картинками расположена по следующему адресу
http://mr-garett.livejournal.com/93589.html

28
Еще немного о бесмысленности танчиков (по-моему данный момент обсуждался в этом топике).

На днях у Osprey вышла книга T-64 The Cold War’s Most Secret Tank.

Так вот в ней, на странице 44 приведен следующий абзац.

The T-64 saw its most extensive combat use during the fghting between the Ukrainian Army and the pro-Russian separatists of the Donetsk People’s Republic in the summer of 2014. The Ukrainian Army made extensive use of the T-64BV as well as small numbers of the improved Bulat. The separatist forces also used a variety of T-64 tanks. Ukrainian tank casualties were quite high, with losses in August 2014 of about 280 tanks, mainly T-64BV. These losses were caused by a variety of weapons, principally RPG (rocket-propelled grenades) and artillery strikes using multiple rocket launchers. The T-64BV proved vulnerable to RPGs since their reactive armor was in many cases aged-expired, with the result that it did not offer suffcient protection

30
Это не маскот.
Совсем из головы вылетело.

Страницы: [1] 2 3 ... 9