Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Abash

1
Собственно у авторского коллектива на счете около мильёна долларов и он авторскому коллективу явно жжет карман. И они зовут писателей на английском (привет Mr.Garret), художников (привет Mr.Pirogov) и вождей проекта по переводу книжек на аутентичный русский язык (привет Mr.Dorian Winter и много кто еще).
7th Sea: Call for Writers - Want to write for 7th Sea? Now’s your chance! (http://goo.gl/forms/tTxUJFVz2k)
7th Sea: Call for Artists - Want to contribute art to 7th Sea? We’d love to talk to you! (http://goo.gl/forms/eJdUaCgawh)
7th Sea: Foreign Licensing Bid - Want to publish 7th Sea in a foreign language? Let us know! (http://goo.gl/forms/7t5OWBqGjC)

2
Водил на ролеконе-мини 26 марта абсолютно ранее незнакомых игроков с целью ознакомления их за 4-5 часов с сеттингом и системой Викторианского Вампира, который Victorian Age Vampire, - "игре о чудовищах Викторианской эпохи: джентльменах-вампирах, рукотворных монстрах, абсентных феях и безумных волшебниках эпохи пара и электричества" (это описание теперь лежит где-то в недрах сайта ролекона, не уверен что игрокам его удалось увидеть).


Модуль сочинился по результатам чтения "Лондона Ночью" написанного как раз под Викториану. О! Какой там Лондон! Какие там шерифы! Какие там сеттиты! Не дай Бог нико... Дай Бог каждому! Темой была выбрана официальная "запутанность в Джихаде", а настроением официальное же "что-то там про викторианскую двуличность нравов". Подавляющее множество НПЦ были официальные и сама основная интрига - аналогично. Название модулю подобралось так сказать "со смыслом" - "Хрустальный замок" - мол не кидайте в оном замке камнями первыми.


Игроки, как выяснилось, ни разу не брали Сторителлинга в руки, потому первый час был посвящен вдумчивому заполнению чаршитов, чего я хотел избегнуть всеми силами души. Создались три вампира-потомка местных "шишек" - носферату, тремер и вентру, на которых удавалось довольно легко разбрасывать спотлайт, отделяя стелс, оккультные и социальные вызовы. Игроки, которым я премного благодарен, играли весьма бодро и молодецки.


А потом я орал где-то часа четыре, изображая анонсированных джентельменов-вампиров и абсентных фей в слегка шумном клубе "Единорог" и даже слегка надорвал голос, но оно того стоило, конечно. Всем рекомендую Ролеконы-мини, Викторианского Вампира и традиционно осуждаю Марка Рейн-Хагена, которого не читал избыточность системы Сторителлинг.

3
С новым годом! Продолжаем традицию.

Продолжая в январе 2016, как и в декабре 2015 водить Фоллаут 2 за столом с меня все еще слетает шляпа, обнаружил интересный источник фрустрации игроков, который ранее мне не встречался: когда игроки продавливают ведущего на сочинение НПЦ, которого в каноне нет, но быть должен (теща Джона Бишопа, проживающая в Городе-Убежище), а потом этот НПЦ не дает квестов, на которые игроки рассчитывали (спасти внучку-Ангелу из грязного бишоповского притона). Короче говоря, граждане ведущие, отдавайте нарративные права с осторожностью а то придет Казимир Урбанский и диагностирует у вас гонадектомию.

4
Собственно, при попытке вставить в новый ответ в теме ссылку на какой-то еще ответ в той же теме см. как в http://rpg-world.org/index.php/topic,8379.msg184063.html#msg184063 - в тело гиперссылки в новом посте вставляется неправильный адрес. Приходится вручную перебивать на правильный используя редактор.


P.S. При этом вот в данном сообщении - все ок вставилось.

5
А потом провёл собственное приключение по LotFP...
А одноногая женщина в этих LotFP  - обязательный НПЦ?

Комментарий модератора Сообщения вынесены из этой темы.

6
Roll and Keep: 7th Sea & L5R / [7th sea 2nd] Новость
« : Ноября 04, 2015, 13:45 »
Вик Выкупил Права.

Сайт-визитка нового 7моря: http://www.sailthe7thsea.com/

Судя по всему, в сеттинг введут более-менее аутентичную Польшу.

По системе - непонятно.

7
А на ролеконе-2015 я с двумя замечательными партиями и двумя не менее замечательными ведущими (господа! аплодисменты, господа!) Гайтаханом и sumotoh'ом играл в "Красную землю" и "Новый мир тьмы", который не самый новый, а тот, что между старым и V20.


Модуль по "Красной земле" назывался "Чаша сия" и заключался в побивании яще(у?)ра, аспида, ондедских скелетов и американских интервентов в подземных чертогах гиперборейской старины и на пути к ним. Данное приключение может быть будет опубликовано (?) потому спойлерить о самых секретных метафизических тайнах пока не буду.


Модуль же по "Новому миру тьмы" был официальный и почти по сюжету "Настоящего детектива I-II" - три детектива, город где убивают людей чаще, чем рожают, весь список супернатуралов среди антагонистов и вертись как хочешь. Эпический финал обеспечил оборотень, забивший всех троих протагонистов в хлам просто путем перехода в кринос с сопутствующим непреодолимым делириумом.

8

Ялта, гостиница Россия, 1900е (?)

С целью освоения системы "Красной земли" в варианте белого движения отложили пока в сторону екатеринославских разбойников и занялись похождениями георгиевских кавалеров на Юге России. Сперва наши герои выписались из санатория в Ливадии, проследовали пешим порядком в Ялту, героически отбив атаку красных подпольщиков, а далее на маг.лев. (магически левитирующем) электропоезде проследовали в Севастополь для зачисления в полк.

В Севастополе же, "с корабля на бал" протагонистам пришлось срывать масштабный анархический заговор, включавший в себя размещение огненных капищ в пяти мемориалах Крымской войны, массовый призыв пламенников и атака брандером на флагманы Южнорусского флота в севастопольской бухте. Понятное дело, после анализа перехваченных шифрованных депеш анархистов в Кибернетическом Перлюстрационно-Аналитическом Нумерологическом Комплексе, оказалось, что все нити заговора ведут в Екатеринослав.

В ассортименте: стрельба из бронеавтомобиля по невменяемым подрывникам-анархистам зомби-стайл, фехтование с бесплотными пламенными духами, много взрывающихся декораций и их креативное использование, визиты в "притоны комедиантов" в поисках союзников, "элементы сладкой жизни", магопанковские технологии беляков, абордаж начиненного взрывчаткой баркаса "Верещагин-стайл".

Куда посредством аэроплана завода Анатры, пилотируемого снохой одесского авиаконструктора-миллионера-итальянца-плейбоя, все и отправились.

При игре за белых, как и при игре за зеленых слегка напрягали местные варианты "Тупости", "Косности" и "Убогости" - отпечатков/черт, которые не помогают ведущему втравливать игроков в приключения, а наоборот - мешают ему это делать. С другой стороны - шампанское, икра и преферанс до утра, задают несколько иной стиль игры чем, смазные сапоги, гармонь и самогон.


otchot

9

Днепропетровск,ул. Орловская, д.6 http://dp.vgorode.ua/news/sobytyia/81719/
"Якобы до революции тут жил колдун с 16-летней женой, которую он одурманил своими чарами. ...Она ненавидела мужа за это и в один день сожгла колдуна живьем в этом доме."

А мы продолжаем начатый в июне кампейн "Склепъ Закрѣвскаго" по сеттингу Небесный Екатеринослав по системе "Красная земля" http://rpg-world.org/index.php/topic,8012.msg172275.html#msg172275 .

"Экспозиция" более-менее завершена, часть протагонистов убита, оставшаяся часть узнала собственно о склепе, его важности для будущего Красной Земли и получила карту к оному склепу, но решила в данжон не идти, а организовать в Екатеринославе банду зеленых повстанцев и начать "бить-убивать"ТМ.

Среди подвигов народных героев: отравление лошадного состава местных извозчиков путем наведения порчи с целью монополизации рынка, подрыв трубы местной электростанции для отвлечения внимания полиции, налет на участок городской стражи Юга России с целью освобождения сочувствующих заключенных.

Завершенные квесты:
"На Екатеринослав!" - партии удалось добраться до Екатеринослава поездом, несмотря на попытку ограбления анархистами под предводительством new recurring villains слепой анарховедьмы Аглаи и брутального матроса-дезертира Кошкодавленко, прерванную нападением красных крылатых зооантропов под предводительством краскома Некробионтова.
"На службе барона Врангеля" - партия оказала неоценимую помощь бойцам городской стражи Екатеринослава, путем поиска и уничтожения анархического подполья "зуб на которых" у партийцев был еще с предыдущего квеста. Имеет место очередная схватка с recurring villains. Кошкодавленко пленен.
"Свобода Змея Бурака" - местный колдун-характерник был убит своей молодой женой-ведьмой и с 1917-го года его призрак "был у нее на посылках". Зеленые товарищи из партии ведьму "поправили", в логово ее союзницы recurring villain Аглаи не поехали, а духа - освободили.
"Синематографичное убийство" - один из сопартийцев стал жертвой убийцы на территории съемочного павильона кино-треста "Межрабпром Русь". Отдельного упоминания заслуживают серебряные пули покрытые каббалистическими символами под американский самозарядный кольт, который, видимо, был орудием убийства. Партии данный квест слегка надоел и, определив имя убийцы, протагонисты занялись сколачиванием банды.
"В подвалах белых сатрапов" - после применения неортодоксальных методов допроса при свидетелях из немертвых сотрудников городской стражи партия оказывается заключена в местной тюрьме. Однако, налет банды Зямы "Скрипача" Ротмана, желающей добраться до одного из заключенных (которым оказывается recurring villain Кошкодавленко) дает протагонистам шанс избежать сурового суда и выяснить чего (или кого) именно ищут в подвалах городской тюрьмы анархисты Екатеринослава.
otchot

10



Между тем, с большим трудом начинаем кампанию по "Красной земле" с использованием сюжетных зацепок, изложенных ранее http://old.rolemancer.com/abash/yumor-pyat-syuzhetnyh-zagotovok-dlya-igry-po-nebesnomu-ekaterinoslavu . Протагонисты принадлежат к зеленому движению и как оно обернется не совсем понятно.

11
Сыграли очередной пробный модуль по "Красной земле", про четырех разноцветных авантюристов на мельнице с зеленой колдуньей-мельничихой, отбивающих атаку красных казаков под командованием краскома Некробионтова. Человек-волна, оказавшийся под началом краскома, оказался какой-то неубиваемый. А вот представитель красной профессуры с гранатометом гиперболоидом - наоборот.

P.S. Гражданка ведьма, по совместительству медсестра с дипломом и мелкобуржуазная собственница (владеет пулеметом Максим)



Товарищ краском

otchot

12
Жизнь / А что случилось с 2d20.ru?
« : Декабря 09, 2014, 17:57 »
И с другими сайтами Кирилла нашего "dorian" Румянцева? Домены на продаже и все такое... Кто-нибудь просветите пожалуйста?

13
Общий форум по НРИ / Космоталибан
« : Ноября 17, 2014, 15:39 »
К 2080+ году в мире точно не будет кого из этого списка(Россия, США, ЕС, Китай).
Мне из будущего совсем другие сведения передали с утренним ховер-поездом....

Учитывая, какие в мире витают настроения, ближний космос будет долго никому не нужен и если и полетят на Марс то лет через 150-200, когда текущая экономическая формация окончательно распадется, а на ее месте появится что-то новое.
НАСА пускает слухи, что в 2037+ г. полетят астронавты-герои. А тойкунавты - в 2040-2060х. Были бы, так сказать, вера в важность начинания и бабло. Ну и не стоит забывать про "Мэджик-двигатель", который входит в комплект альтернативы.

Совсем забыл спросить. Где представители исламского мира. Супер-ИГИЛЬ или там Межпланетный халифат?
Так на кладбище все должны быть к 2080м-то.

14
Цитировать
Вторая возможность, самая крутая - это поучаствовать в образовательной конференции "Полдня" 11-12 октября 2014 года на площадке "Точка Кипения". За 2 дня мы расскажем о том, что такое ролевые игры, как мы применяем их в проекте, покажем, как выглядит типичная игра "Полдня" и научим
проводить созданные участниками проекта "игры-из-коробки" самостоятельно.
Подробнее можно прочитать в нашем пресс-релизе https://docs.google.com/document/d/1WFPM2chsdSVBqoNVH..
Там будут профессиональные семинары, которые всяко будут полезны и отличный шанс включиться.
.


http://nuci.livejournal.com/261732.html


Пресс-релиз у меня как-то не открылся, но сама тема с "Центром интерактивных образовательных технологий МГУ" и "играми из коробки", намекает на туманные возможности существования общих интересов у полевых и настольных любителей ролевых игр, при значительном "заделе" полевщиков в плане админресурса.

15
Только что отыграли необычный приквел-экспромпт к "Erebus cross I: The Lady's favor". Необычным он оказался поскольку играли в основном в гугль-коммуникаторе с использованием иллюстраций и НПЦ из "Erebus cross", "Rilasciare", "The Golden Head Of Korlak ur-Nagath", "Eisen" и "Mightier than sword".


При этом использовались идеи предложенные в одном из модулей "The Rapier's edge", а именно, жесткий тайминг в который протагонистам нужно было "вписаться", чтобы успеть выполнить все квесты между утренним кофе и вечерним визитом к Доминик дю Монтень, а также классический троп "как только становится скучно - напустите на партию 3-5 брутсквадоов Подземного Короля - "главаря преступного мира катакомб Шарузы", либо 3-5 брутсквадов мушкетеров и их лейтенанта Шарля дю Шевалье.


Как обычно, некоторые идеи были взяты из "Хроник семьи фон Бек" Муркока, например, монстр на привязи в подвале "заведения" для предотвращения атак из катакомб. Т.к. Муркок в наши дни читаем много меньше того же Мартина, сплагиатированные Муркоковские идеи узнаются публикой куда хуже при минимальной переделке. Те же "Хроники..." весьма недурна как источник вдохновения для длинной кампании (как в нашем случае) по Тэе, как с "захватом" Войны креста, которую местами называют 30летней, так и с участием протагонистов в Монтеньской революции, т.к. под оба события, разнесенных на ~170 лет в нашей истории, и спрессованных что-то типа в 10-20 лет в истории 7-го моря Муркок написал по роману ("Пес войны и боль мира" и "Город в осенних звездах"), которые заполнены боевыми сценами, тайными обществами, дуэлями, будуарной философией, алхимией, воздушными шарами, казаками, немцами, татарами и люцеферианством - все что надо, так сказать, для хорошего приключения.


Игра шла довольно медленно в сравнении с живой, но, по крайней мере, куда бодрее "скайпового" варианта. Видимо, это какие-то личные особенности "участников забега", м.б. с текстом проще "смириться" и "сыграть", чем с пикселизованными изображениями на экране.

16
Господа авторы-правообладатели "Красной земли", я немного не понял, что происходит.


Сперва г-н Борковский сделал свое памятное заявление о завершении работ по проекту. Потом раздались возгласы со стороны пишущих региональные книги, что востребованности в этих книгах нет. Потом отключили сайт. Сейчас включили сайт, но не включили при нем форум.


Так какие планы у "Штаба Духонина" или как вы теперь называетесь?


P.S. Переводить на американский язык хотя бы будете?

17
Собственно, пытаюсь скрыться от волн сталин-френзи в соседней ветке и как-то структурировать то конструктивное, что там вроде как пообсуждали.


Итак, предлагаю подумать как именно могло бы выглядить государство в случае, если Деникину везет и он в 1919 г. берет Москву, т.к. Нестор Иванович Махно слегка задумался о своих перспективах в Советской Украине и не стал громить тылы белых, а стал наоборот - крепить анархическое хозяйство. Или того хуже, на  печально известной "стрелке", на которой Махно предложил Григорьеву ответить за погромы, Григорьев выступил в духе Ульяма Манни и перестрелял анархистов к чертовой матери. Не суть важно.


Лирическое отступление №1 - почему не придумать, как все было бы, если бы в духе Ульяма Манни повел себя Николай Второй? Потому что 1) слишком сложно строить параллели с реальной историей; 2) такого рода альтернатива бесполезна для моделирования политики-экономики в сеттинге "Красная земля"


Лирическое отступление №2 - почему III Рейх пришел и Белые с ним воюют? Пришел потому, что Брестский мир подписан, Веймарская республика на месте, проливы Турецкие, США пока еще не совсем гегемон. Почему белые воюют с рейхом? Для Красной земли удобнее, чтобы воевали с немцами, хотя и с американцами тоже ок.


Из того что я тут придумал, пока ехал домой. Предлагаю коллегам добавить своих мыслей и обсудить предложенное.


1. Политическое устройство. Есть почему сказать "фашистская диктатура" (при Врангеле к этому пришли), но есть почему сказать "федеративная республика" (с казачьими войсками и национальными образованиями де факто вопрос так и не решили).
2. Эмиграция и иммиграция. Очевидно, что будет массовый исход еврейского населения в Палестину, как это и случилось, а также из довоенных немцев-эмигрантов мало кто вернется, если только не будут приложены значительные усилия. В то же время, русская эмиграция первой волны останется в России. А это, полмиллиона обеспеченных буржуа и компетентных специалистов, как минимум.
3. Польша, Финляндия, лимитрофы, Украина, закавказье, Туркестан, Желтороссия. С кем воевать, когда воевать, кого признавать независимым и на каких условиях?
4. Большевики и левые эсеры. Очевидно, обе партии перейдут на нелегальное положение и продолжат делать революцию. Как именно будет бороться с ними контрразведка? Будет ли запущено нечто аналогичное Соловецким лагерям и т.п.?
5. Экономика, промышленность. Военного коммунизма меньше, соответственно, частный предприниматель в королях, а обыватель сыт и нагл? Коллективизации скорее нет? Индустриализации "в темную" тоже скорее всего нет. Т.е. выше доля сельского населения, недоосвоенная Сибирь, заводы и фабрики за которые страна может расплатиться деньгами, а не кровью. Аналоги: Франция, Чехия?
6. Земельный вопрос. Скорее решен по-Врангелевски (самовольно занятая земля закрепляется за захватчиком после выплаты фиксированной доли урожая в течение фиксированного количества лет)? Конфликты земельной буржуазии - кулачества - батраков?
7. Наука-культура. Серебряный век русской поэзии, очевидно, продолжается. Место Маяковского занимает Гумилев, место Алексея Толстого - Булгаков? Курчатов вместо голодания в Крыму и службы сторожем заканчивает курс университета в срок. Лангемак, Королев и Глушко, видимо, создают "Катюшу" на 3-4 года раньше, чем в реальном мире. Сикорский остается в России. Минусы как-то не придумываются пока.
8. Когда приходит пора Второй Мировой как именно будет воевать Россия?

18
Цитировать
Добрый день. Мы разрабатывает компьютерную он-лайн игру на космическую тематику и нам нужен мастер, который напишет модуль (сюжет) для нашей игры и, возможно, в целях тестирования, проведет настолку по этому модулю и игровой механике нашей игры. Территориально - Киев. Мой скайп starni27, оплата - по договоренности. Теперь более подробно. Мы столкнулись с серьезной проблемой, что писатели, которые хорошо пишут художественный текст, не могут написать нам толковый сюжет с разбитием на персонажи, локации, характеристики персонажей и т.д. Т.е. они не могу написать модуль. Ну и тогда пришла мысль попробовать с мастерами настолок, которые пишут свои модули. Ведь именно мастера - связующее звено между механикой и человеком ). Надеюсь на успешное сотрудничество.

http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=beginners&Number=1117548&page=0&view=collapsed&sb=5&o=0&fpart=1#Post1117549

19
Не смог нагуглить, как именно отечественные механики в годы Второй Мировой чинили-налаживали американские самолеты, танки и грузовики. Они же должны быть изготовлены под имперскую систему исчисления и документация к ним на английском - что даже сейчас может несколько затруднить работу. Отдельный вопрос - где брали боеприпасы для данной техники - авиационные пушки у них, вроде бы, тоже дюймовые, а логистика поставки чего-нибудь из США даже сейчас "не очень". Или боеприпасы и механики поставлялись в комплекте?


Не укажите ли ссылок по теме, уважаемые посетители форума?

20
*Данное сообщение является копией текста, размещенного на имажинарии. Это резервная копия на случай того, что иногда случается на имажинарии с полезными текстами*

*Для людей, хотя бы пару раз выступавших публично, дальнейшее неинтересно*

В свете грядущих мероприятий, а именно Блинкома 2011 и "суперсходки ультрапрогрессивных московских ролевиков с форумов мира ролевых игр 2011" хотелось бы сформулировать несколько нехитрых правил, которые я постоянно использую при подготовке презентаций для доклада.

1. Название доклада. Название доклада имет смысл придумывать в последнюю очередь, после того, как весь доклад уже готов. На первом слайде, помимо названия доклада разумно разместить имена докладчика и его соавторов, дату чтения доклада, название мероприятия, на котором он прочитан. Название должно быть достаточно коротким и предельно конкретным.

2. Структура доклада. За последние 100-200 лет была выработана следующая структура доклада: 1. Название. 2. Краткое содержание. 3. Цели работы, о которой будет идти речь. 4. Решаемые задачи для достижения целей. 5. Описания вводных данных. 6. Описание действий с вводными данными. 7. Полученные результаты и их обсуждение. 8. Заключение. Т.е. по минимуму - 8 слайдов. Слайд с актуальностью проделанной работы опущен сознательно. Обычно он располагается перед целями, но в рамках нашего хобби рассуждение об актуальности какой либо деятельности заслуживает отдельного диспута.

3. Время. Следует помнить, что на один слайд в среднем уходит не менее 1 минуты. Если слайд содержит значительное количество информации времени уйдёт больше. Таким образом, на доклад у Вас уйдёт минимум 8 минут, о чем все в курсе, и обычно, докладчику дают минимум 10 минут на выступление и 5 минут на ответы на вопросы.

4. Заключение. Самая важная часть доклада - это оно. Естественно, заключение пишется в первую очередь. В нескольких коротких предложениях следует сформулировать о чем был доклад, какие результаты были достигнуты, какие истины повторены или открыты впервые. Указать на возможные погрешности в логике/фактах, рассказать о возможном дальнейшем применении этих знаний.

5. Введение - это заключение, написанное даже теми же самыми словами.

6. Краткое содержание должно действительно сжато описывать доклад, чтобы слушатели, которые не уверены, стоит ли им слушать Ваш доклад покинули помещение и не мешали Вам в дальнейшем.

7. Нумерация. Пронумеруйте слайды. Этим Вы сохраните время всем участникам мероприятия при ответах на вопросы. Дайте на каждом слайде рядом с номером слайда общее число слайдов в докладе, например "7/22" означает 7 слайд из 22. Этим Вы выражаете уважение аудитории.

8. Содержимое слайдов. Если коротоко, то меньше букв - больше картинок. Если всю информацию со слайда можно прочитать - докладчик не нужен, а следовательно он тратит свое и чужое время зря. Шрифты лучше использовать крупные и имеющиеся на всех компьютерах мира.

9. Видео и звук. Вставлять их в презентацию стоит, если вы привозите ее на своем компьютере, в надёжности которого Вы абсолютно уверены. И воспроизводить презентацию Вы будете с него же. Обычно, борьба с техническими накладками при воспроизведении занимает в 2-3 раза больше времени, чем само видео/звук.

10. Формат презентации. Лучше всего привозить презентацию в двух форматах - pdf и ppt на двух разных носителях информации.

11. Не стоит оставлять в теле презентации информацию, разглашения которой Вы бы не хотели.

12. Регламент. На вопросы следует отвечать строго после доклада, в случае, если Вы не читате общеобразовательную лекцию. Если от задающего поступает больше 3 вопросов подряд, либо необходим пространный ответ, либо Вас "троллят", то стандартным является предложение продолжить дискуссию в кулуарах. Если Вы не знаете ответа на вопрос , то следует сразу так и сказать, а не сочинять что-либо на ходу.

13. Указака. Возьмите с собой лазерную указку. Пригодится. Если взять зеленую и помощней, то можно даже ослепить кого-нибудь в зале. Не следует хаотично гонять точку по экрану проектора. Следует указывать важные в данный момент для доклада части слайда медленными круговыми движениями.

14. Анимация. Это сильный инструмент для организации подачи информации. Однако, чтобы грамотно им воспользоваться нужно обладать некоторым опытом и вкусом. Я за 13 лет нечастых выступлений не использовал анимацию ни разу.

15. Текст доклада. Он не должен повторять слова имеющиеся на слайдах. Придётся поработать с синонимами. Записывать его не обязательно, но лучше - записать. После чего , доклад следует прочесть хотя бы один раз вслух живому слушателю, или диктофону, глядя на часы и щелкая слайдами. Потом , оценить свои успехи и что-нибудь переделать. Орфографические ошибки в докладе лучше найти и исправить.

16. "Подвал". Если у Вас информации много больше,чем Вы можете рассказать по регламенту, выносите лишнее в слайды, за "Заключением". В нормальном режиме Вы их никому не покажете, а в случае каверзных вопросов сможете снабдить свои ответы иллюстративным материалом.

17. Ссылки. Желательно, в конце презентации привести ссылки на все источники, использованные при подготовке доклада.

Полезно также посмотреть видеокурсы/почитать руководства по подготовке презентаций/научных статей, которые довольно массово представлены в интернете, правда, на английском языке. Например: http://www.spe.org/authors/papers.php

Благодарю за потраченное время.
Хотелось бы ответить на вопросы и улучшить данный текст в соответсствии с пожеланиями аудитории.

21
Приключение было сыграно на секции вождений на Блинкоме XI 11 декабря 2010 года.

Ведущий - Арсений - заявил о своем намерении провести игру достаточно давно - в октябре-ноябре 2010 г, при этом, на игру к нему заранее никто не записался. Я этого не сделал, поскольку не был уверен буду ли я на мероприятии в это время, или решение оргвопросов не оставят мне возможности поиграть. Так или иначе в первый день кона заранее записался на игру только я один, поддавшись на рекламу ave, а еще трое коллег присоединились к нам спонтанно, очевидно, проникнув в ряды членов секции настольных ролевых игр из рядов рядовых посетителей конвента. В силу спонтанности появления коллег по столу их контактов у меня не сохранилось, что несколько затруднит идентификацию "участников процесса" в данном тексте. Нас, т.е. игроков, было трое мужчин и одна дама. С ведущим - Арсением - большинство из нас виделось в первый раз. Ведущий выдал на руки несколько листов персонажей с биографиями и предупредил о том, что по его опыту сюжет будет играться 5-6 часов.

Один из игроков - колоритный мужчина в костюме пирата со сломанной рукой немедленно откланялся, по причине необходимости присутствовать через 1,5 часа на балу, после чего "наша дама" исчезла на пару минут и вернулась к столу с новым игроком, вроде бы ее знакомым. Тут же Арсений задал вопрос о знакомстве будущих участников игры с мифами Лавкрафта. Двое участников, включая меня оказались знакомы с материалом. Тогда Арсений предупредил, что впереди нас ожидает хоррорное приключение, а я в свою очередь поспешил разъяснить публике, что сойти с ума и погибнуть в подобных сюжетах - это нормально, и даже приветствуется. Незнакомые с материалом коллеги согласились с нашими словами, но, как оказалось, не поверили в серьезность сказанного. После чего, все начали напряженно изучать доставшиеся чаршиты. По замыслу авторов модуля в приключении могут участвовать до 6 следователей, а именно: джентльмен-бездомный, врач, художница-авангардистка, владелица лавки антиквариата, богатый аристократ и еще один персонаж, чей чаршит мне на глаза не попадался. Коллегами для игры были выбраны: джентльмен-бездомный, владелица лавки антиквариата и врач. Мне первым в руки попал чаршит художницы, однако вняв намекам Арсения, пол и имя персонажа были немедленно изменены в угоду пуританской морали и уменьшения усилий необходимых для susension of disbelief.

Некоторое время было потрачено на выяснение подробностей системы. Механизм ГАМШУ - бросок и/или трата ресурса мне показался немного неуклюжим, особенно в воплощении проверок стабильности и сохранения разума, т.к. там имеет место некоторая кранч "игра-в-игре", которая на мой взгляд на пользу сюжету не идет. Следует заметить, что о том, что игра будет идти про прорывной системе для вождения детективов ГАМШУ я не знал, как не знали игроки, выбравшие себе Антикваршу и Доктора. Т.е. детектива от сюжета некоторые из нас не ожидали.

Арсений подготовил несколько "выдач" к игре, что было довольно клево и уместно: панорама города, в котором все происходит, ключевая фотография, детские рисунки. Краткая предыстория персонажа, размещенная на чаршите очень сильно помогла "с места" запустить сюжет. Кроме того был ощутим метаигровой прессинг со стороны игроков - успеть все за один день реального времени, произнесенный вслух дамой, играющей за Антикваршу. Поэтому забег по сюжету был очень быстрый, на мелочи мы особо не отвлекались. Весь сюжет был пройден за вечер-ночь-следующие сутки игрового времени. Можно сказать, что имело место 5 сцен: 1) завязка, 2) тревожная ночь, 3) проверка версий, 4) вечерний выезд в тайное место (здесь партия разделилась и доктор со всеми не поехал, а остался общаться со своим внезапно приехавшим братом) и 5) развязка. Как выяснилось, единственный выбор который могли сделать герои - бежать от правды, бороться или сдаться - непосредственно на сюжет никак не влиял. Т.е. сюжет крутился вокруг расследования, т.е. последовательной выдачей ведущим порций информации, и, чисто теоретически, отыгрыша ролей участниками процесса. При этом ролевой конфликт Художника и Антикварши был решительно пресечен ведущим, а наш Джентльмен-бездомный вовсе не поучаствовал в каком либо социальном взаимодействии, требовавшим какого-то ролевого усилия. Врачу, наоборот, достался катарсис, как я понял, в результате понимания в какую беду попал его брат, и как сложно заставить коллег по столу оказать ему помощь. При этом, по ходу дела я старался как можно быстрее потерять очки стабильности, поскольку хотел выяснить, как в таком состоянии предполагается играть по данной системе. К сожалению, толком никаких игромеханических решений для резолва такой ситуации Арсений мне не выдал, поэтому финал игры для меня вылился в некоторое крейзи-лунистское времяпрепровождение.

Я специально не заостряю внимания на сюжете, т.к. он был по большому счету не важен. Это была типичный лавкрафтовский рассказ об ужасных событиях с которыми ничего нельзя поделать. Интересно, что если читать много Лавкрафта, то видно, что таких безысходных зарисовок у него не 100%, в некоторых случаях "партия" все же что-то может .

Как бы я устранил имеющиеся недостатки и развил достоинства данного модуля:
1. Прежде всего вместо существующего сюжета (который очевиден всем и каждому, даже не читавшему Лавкрафта) взял бы любой другой, либо оставил бы исходник без косметических изменений, поскольку главгад в образе "Корнея Корнеевича" из мультсериала "Лунтик" - это не совсем Лавкрафт.
2. Больше внимания уделял бы описаниям - архитектуры (ее Лавкрафт почему-то нежно любил), людей, запахов - в том же Иннсмауте местами слышны только стоны главного героя о гнусном запахе.
3. Не размещал бы приключения в Англии, т.к. это философски неверно. Приключение должно иметь место быть в США. Для предложенной стилистики очень подходит Солт-Лейк Сити (самый большой в мире открытый карьер по добычи золота и меди), либо полумертвые меднодобывающие города в окрестностях о.Мичиган, либо все та же Новая Англия.
4. Больше подробностей в отношении эпохи - 1935 год это широко воспетый с т.з. историографии и художественных фильмов год - поскольку в лавкрафтианском хорроре важен контраст между обыденным человеческим миром и бездной вселенной, которая на этот мир смотрит.
5. Сделал бы других преролледов и технически и по смыслу. Навыки имеющихся персонажей были выписаны "от балды". У моего Художника/художницы была, например 10 атлетика при профильном 4 искусстве. По смыслу я бы привязал партию к расследованию соответствующими вводными и подходящими профильными навыками. Плюс добавил бы внутрипартийных разногласий, которые к финалу были бы уже неважны, подобно "От заката до рассвета".
6. Изменил бы выдачи. А именно - дал бы панораму города 1935, а не 2000-го года, разместил бы некоторые микроулики на предлагаемых фотографиях, смысл которых можно было бы разъяснить, при удачных бросках игроков. Выдал бы некие "signature clues" всем игрокам, которыми они могли бы делиться/не делиться со спутниками.
7. Изменил бы некоторые мелочи. Например общение с главгадом через неработающий прибор заменил бы на стандартное общение по стандартному прибору, как в соответствующем лавкрафтовском рассказе. Заодно это дало бы зацепки для ловли живых культистов. Ввел бы в сюжет элемент "гнилой аристократии", которая в том или ином виде есть у Лавкрафта.

Резюме: при имеющихся условиях Арсений провел достойный модуль. Другое дело, что условия были "не ахти". Идеи с выдачами - отличные, и перспективные. Собственно сюжет слегка дисфункционный, но идет "на ура", т.к. занимает мало времени и никто не успевает соскучиться. Распределять "спотлайт" стоило чуть равномерней. Игрокам и ведущему еще раз спасибо за игру.