Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Вантала

Страницы: [1] 2 3 ... 11
1
У меня тут возник небольшой праздный вопрос... Если я ничего не путаю, стандартный спеллбук визарда имеет 100 страниц, и каждое заклинание занимает одну страницу на уровень заклинания, то есть для сколько-либо высокоуровневого мага заполнить все страницы не то чтобы сложно. В связи с этим я хотел бы спросить...

1) Кто-нибудь вообще учитывает в своих играх такую вещь как количество заполненных страниц в визардовском спеллбуке?
2) Если да, то как часто/на каких примерно уровнях ваши визарды полностью заполняли имеющиеся у них страницы?
3) Какие вообще есть способы расширить количество имеющихся в спеллбуке заклинаний, кроме "спеллбука в несколько томов"?
4) Какие вообще осложнения могут возникнуть у волшебника, заклинания которого уже не помещаются в книгу?

2
История / "Живучесть" копий/пик
« : Июль 28, 2016, 13:27 »
Прошу прощения за такой нубский вопрос - очень прошу не издеваться.  :blush:

Из стереотипов, почерпнутых из исторической беллетристики и кино, я вынес такой стереотип, что при любимом рыцарскими армиями таранном конном ударе копья рыцарей ломались только так, и именно по этой причине оруженосцы носили за своими господами запасные копья. А насколько "живучими" были копья других родов войск и вообще? Допустим, если взять пехотные копья пикинеров, которыми приходилось встречать выставленными копьями упомянутые кавалерийские чарджи, или копья греческих гоплитов/македонских сариссофоров, которые, кажется, тоже в качестве основной тактики предпочитали удар копьями в сомкнутом строю, при этом доспехи и оружие у граждан полисов передавались от отца к сыну, - насколько часто ломались их копья, и насколько они являлись для соответствующих родов войск "расходным материалом"? Насколько, как вам кажется, в игре с претензией на некоторую (не очень высокую) историческую достоверность стоит учитывать ломкость копий?

Спойлер
Если кому это поможет понять, что мне нужно, - в данный момент я работаю над сеттингом, где штатной является ситуация, когда примитивные аборигены с далёкой планеты чарджат в сомкнутом строю с копьями на мирных исследовательских планетоход или мирных исследователей в броне техуровней этак на пять выше местного... и мне нужно оцифровать доспехи/оружие разных техуровней и их взаимодействие друг с другом. Пока я рассматриваю в качестве рабочего вариант "такое-то оружие нормально действует против брони своего техуровня, но менее эффективно против брони более высокого ТУ".

3
Привет, Ролемир! Я тут с очередным глубоко теоретическим вопросом. В данный момент персонажи игры, в которой я участвую, занимаются изучением неизвестной планеты, населяют которую инсектоиды, по технологическому и культурному уровню примерно соответствующие современной Земле. Поскольку аборигены планеты - инсектоиды, мастер обозначил, что в их языке важную роль играют запахи феромонов, и в данный момент между игроками и мастером идёт обсуждение того, могут ли аборигены при имеющихся у них технологиях (примерно соответствующих нашим современным) передавать запахи (что имеет для нас значение, поскольку мы пытаемся по данным радиоперехватов расшифровать их язык).

Как я представляю себе устройство для передачи запахов: есть несколько ёмкостей с веществами, имеющими тот или иной запах, когда нужно передать тот или иной обонятельный сигнал, вещество с соответствующим запахом распыляется в сторону адресата сообщения. Другие варианты передачи запахов, как мне представляется, должны включать в себя адски высокие технологии вроде передачи сенсорных ощущений непосредственно в мозг или миниатюрных синтезаторов материи с любым необходимым запахом.

Проблема, которую я здесь вижу: если я не забыл химию окончательно, то запахи, в отличие от цветов и звуков, не так просто раскладываются на составляющие - то есть если все цвета можно разложить на красный/синий/зелёный, то в случае с запахами это невозможно. То есть большинство пахучих веществ состоят из одних и тех же атомов водорода/углерода/азота/и так далее, но чтобы из этих составляющих создать нужный запах в реальном времени, устройство-"запахопередатчик" должно представлять собой автоматизированную химическую лабораторию или нечто в этом роде.

С другой стороны, с передачей запахов, имеющих значение в языке инопланетных инсектоидов, проблем должно быть меньше, так как количество видов феромонов, которые может вырабатывать их организм, явно ограничено и не должно быть так уж велико. Проблемы начнутся, если пытаться передавать всё многообразие запахов, существующих в природе, но если не ставить перед собой столь масштабную цель, то можно обойтись необходимым минимумом запахов, задействованных в общении между инсектоидами.

Есть ли где-то в моих рассуждениях ошибка? И как, по-вашему, должна выглядеть аппаратура для ередачи запахов, сделанная на более-менее нашем технологическом уровне?

4
Вантала, как обычно, задаёт дурацкие вопросы, призванные продемонстрировать всю глубину его невежества... но я надеюсь, что в этой теме сможет возникнуть холивар дискуссия, из которой её читатели смогут почерпнуть для себя что-то новое.

Так получилось, что я подписан на ресурс, благодаря которому по несколько раз в неделю читаю новости "на вооружение такой-то страны поступила/скоро поступит очередная модель беспилотников/роботов/чего-то в этом духе", плюс я сталкивался с мнением, что в обозримом будущем армии развитых стран превратятся из "миллионов солдат с автоматами и тысяч единиц техники" в "сотни квалифицированных специалистов, управляющих армиями разнородных роботов" (не обращайте внимания на цифры, они взяты с потолка).
И вот я решил задать такой вопрос... Давайте, для начала представим себе, что упомянутая тенденция действительно имеет место быть, а затем "перемотаем на двадцать минут в будущее", когда эта тенденция получит развитие, и попытаемся представить себе военные действия будущего, в котором массовые армии будут заменены относительно небольшим числом операторов, управляющих множеством дронов.

Чтобы вопрос выглядел не слишком обще, выделю несколько подвопросов, которые мне кажутся важными:
  • Что оные роботы будут уметь, а чего, скорее всего, не будут уметь? Какова будет степень их самостоятельности, и в какой степени они будут нуждаться в постоянном контроле?
  • Какие рода войск, скорее всего, в таком будущем отойдут в прошлое, в каких сферах роботы вряд ли смогут заменить собой людей, и какие новые рода войск появятся в таком будущем?
  • Что должно будет быть целью боевых операций с применением роботов (раз уж уничтожение живой силы противника для нас не в приоритете), и как защищающаяся сторона будет противодействовать этим операциям?
  • Какие специальные противо-роботские виды оружия/защитные средства/и т.д. возникнут в этом вероятном будущем? Какие у роботов будут уязвимые места, наличие которых может проэксплуатировать противник?
  • Возможно, немаловажный и интересный вопрос: к каким социально-психологическим изменениям может привести переход на небольшие роботизированные армии от больших масс вооружённых людей? Предельно грубо говоря: что будут делать люди, никогда не собиравшиеся брать в руки оружие, и от которых этого никто не ожидал, когда роботизированные армии начнут стрелять по их городам?
Необходимое примечание: поскольку мы здесь все с вами ролевики, меня этот образ будущего интересует прежде всего как отправная точка для сюжетов (нет, правда, а для чего же ещё?), и здесь интересная картина имеет более высокий приоритет, чем реалистичная (особенно если реалистичной картиной окажется нечто, полностью исключающее возможность каких бы то ни было приключений с участием гипотетических протагонистов).

И просьба: скорее всего, затронутый мною вопрос уже раскрывался в самых разных художественных произведениях, поэтому я буду благодарен, если кто-нибудь накидает в комментариях названия книг/игр/фильмов на схожую тему. Только, пожалуйста, снабжайте эти ссылки краткими описаниями того, что там, на ваш взгляд, интересно и по теме, - если ссылок будет хотя бы полдесятка, я не смогу ознакомиться со всеми указанными произведениями даже при всём желании.
Let the holywar begin.  :)

5
В не столь далёком 2014 году я пытался написать первый ванталосеттинг, который преодолел бы мой главный недостаток (тот, из-за которого я ничего не довожу до конца), и назывался этот сеттинг "Солнечная война", а основывался он на всем известном "Дневнике авантюриста". К сожалению, после небольшого плейтеста я осознал, что некоторые вещи нужно серьёзно переработать или выбросить, и что я недостаточно хорошо знаю тонкости системы, чтобы написать сеттинг с таким сильным уклоном в тактический варгейм (что предполагало слово "война" в названии сеттинга). Но вот я решил, что раз уж работа над "Солнечной войной" не будет доведена до конца, то пусть я хотя бы покажу то, что уже было написано.

Что такое "Солнечная война"? Тезисно: это научная фантастика, альтернативная история, мистика, эзотерика и конспирология, анимешные мехи и военная драма. Это мир, где Советский Союз не распадался, и в результате космической гонки уже к началу XXI века противоборствующие стороны Холодной войны уже имели внеземные колонии. Где в 2012 году ксеноархеологи, исследовавшие "марсианского сфинкса" Кидонии, случайно пробудили неведомых древних богов, в результате чего абсолютно случайные люди оказались обладателями экстрасенсорных способностей. Где на Земле разразилась-таки Третья Мировая война, а внеземные колонии, пользуясь этим, объявили о своём суверенитете, но вскоре после окончания войны земляне, встав и отряхнув радиоактивную пыль, развязали новую войну, которая получила название Солнечной, и которая длится до сих пор. В войне, где непонятно, кто прав, а кто виноват, сражаются пилоты нейрослейвов - Огромных Боевых Человекоподобных Роботов, созданных с помощью реверс-инжиниринга древних инопланетных технологий и обладающих собственным разумом и личностью.

Архив, содержащий полностью или частично написанные главы, приложен к этому сообщению. Но я сразу хочу предупредить читателей (и извиниться за то), что:
  • вторая и пятая главы (создание персонажей и космические корабли) не закончены - отчасти гейм-дизайнерские проблемы, возникшие при написании пятой главы, и привели к прекращению работы над сеттингом.
  • в той версии, что вы можете видеть, фигурируют элементы механики, которые я по результатам плейтеста предпочёл бы выкинуть (и, в частности, я не так уверен, что нейрослейвам в самом деле стоило бы давать собственный разум), а боевая механика может быть несбалансированной.
  • научная фантастика местами не очень научная (в частности, в описании сеттинга фигурирует многострадальный гелий-3).
  • вычитка и вёрстка местами оставляют желать.
После написанных глав должны были идти ещё две-три-четыре, в которых должны были содержаться
  • тайная история Солнечной системы, в которой рассказывалось бы про то, кто такие на самом деле Древние Боги и инопланетные расы ану и Наблюдателей, и какое отношение ко всему этому имеют Нибиру, недобитые нацисты и Всадники Апокалипсиса (и кто это вообще такие).
  • описания астральных существ, призываемых Древними Богами Хаоса, и, возможно, служителей этих самых богов.
  • статистики НПЦ-солдат воюющих армий, технопарк нейрослейвов/кораблей/боевой техники враждующих сторон и прочие такие вещи.
  • вводное приключение, которое я водил на московском Ролеконе в непомнюкаком году.
К сожалению, всё это осталось у меня в голове (в особенности Тайная История), но на то, что я перенёс-таки на виртуальную бумагу, вы можете полюбоваться в приложенном архиве. :)

6
Вантала снова вернулся со своими дурацк глубоко теоретическими вопросами.

Когда-то я мельком знакомился с системой Jovian Chronicles - в ней каждый персонаж принадлежал к одному и нескольких анимешных архетипов (анимешных - потому что игра была про Огромных Боевых Человекоподобных Роботов). И в числе таких архетипов там были Rookie, который получал меньше очков для создания персонажа, но быстрее набирал экспу (и обладал способностью архетипа "Новичкам везёт"), и Veteran, который получал больше очков для создания персонажа, но медленнее набирал экспу (и тоже обладал какой-то там соответствующей архетипу способностью).

Вот я вспомнил про это, и у меня возник вопрос. Доводилось ли уважаемым форумчанам водить партии, состоявшие из персонажей разных уровней силы? И каков ваш опыт по результатам подобного вождения? И знает ли кто-нибудь систему, которая позволяла бы водить в одной партии персонажей разного уровня силы, и справлялась бы с этим?

7
Дабы отвлечься от всевозможных срачей: дорогие игроки и ведущие, а часто ли вы сталкивались с ситуацией, когда вам казалось бы, что персонажи других игроков ведут себя (как вам казалось бы) так, как реальные, живые люди себя не ведут? (За себя скажу, что я с этим сталкивался вроде бы не так уж часто, и с некоторым трудом могу вспомнить соответствующие примеры...) Например... ну, например, прибегают к насилию, когда здравомыслящие люди вроде бы не должны этого делать (особенно с применением оружия и боевых заклинаний). Или в каждом доме, где живут НПЦ, обшаривают каждый сундук*. Или обладают несколько "одномерной" мотивацией в духе "я маг, и ничто, не относящееся к магии, меня не интересует" (или "я вор и поэтому должен воровать всё, что плохо лежит").

Вот мне интересно: почему так происходит? Точнее, я в целом догадываюсь, почему так происходит, и я об этом когда-то писал на имажинарии: потому что на самом деле персонажи игроков не являются живыми людьми, и окружающие их НПЦ тоже не являются живыми людьми, и игроки об этом знают - но вот мне интересно, почему иногда так происходит, а иногда - нет. А также как с этим бороться - поделитесь своим опытом и своими рецептами!

*
Спойлер
На эту тему мне вдруг вспомнился один случай, произошедший в самой-самой первой игре, где я был ведущим, много лет назад. Персонаж игрока - журналист, отправленный снимать сюжет о Чернобыльской Зоне (я водил игру по СТАЛКЕРу ещё до того, как он вышел! ), войдя в гостиницу, где он должен был остановиться, первым делом... попытался загипнотизировать портье, чтобы не платить за номер. Если я не ошибаюсь, у персонажа не было никаких навыков, связанных с гипнозом, но я тогда честно кинул кубики - и портье выкинул критический провал на своём "спасброске". Не помню точно, чем эта история закончилась, но она меня тогда сильно впечатлила... в основном тем, что "я не понял: что это было?"

8
PC / Console / ХСОМ вашей мечты
« : Июнь 03, 2015, 18:40 »
Раз уж анонс нового-нового ХСОМ всколыхнул УФО-общественность, и в сети (включая этот форум) начали звучать слова о том, что серия развивается в каком-то не том направлении, а должна в каком-то другом, я хочу задать вопрос. А если бы вы могли повлиять на направление дальнейшего развития серии, какое направление вы бы выбрали? Понятно, что многие ответят "оставить всё как есть и ничего радикально не менять", но ведь нельзя же хотя бы в рамках одного и того же игро-временного континуума отражать атаку пришельцев двадцать раз, и каждый раз - как в первый раз? (Создатели UFO Defense попробовали уже пробовали продать дважды ту же самую игру под названием Terror from the Deep, натянув изрядное количество сов на глобус для обоснования того, почему игрок должен заново открывать всё древо технологий...) Если бы вы хотели что-то добавить в "ХСОМ вашей мечты", что бы вы добавили (или, наоборот, убрали бы)? Может быть, вы хотели бы добавить конспирологии с "людьми в чёрном", скрывающими от жителей Земли сам факт инопланетного вторжения? Или заменить тактический "спецназовский" боевик на глобальную военную стратегию, где армии Земли при поддержке танков, артиллерии и авиации отражают полномасштабное вторжение инопланетян? Или, отбив первое нападение инопланетян, вы хотели бы нести им возмездие в лучших традициях Роберта Хайнлайна/вселенной Вархаммера40к на далёких планетах?

(Возможно, я потом запилю голосовалку с самыми популярными вариантами...)

Спойлер
А потом я на основе "пожеланий трудящихся" набросаю маааленький такой ванталосеттинг.  :D Шутка. В смысле, возможность этого ну ооочень теоретическая...  :blush:

9
PC / Console / Total War: Warhammer
« : Апрель 23, 2015, 16:55 »
Ну что, любителей фэнтезийного Вархаммера можно поздравить - теперь уже официально анонсирована игра по вселенной WHFB от создателей и по механике Total War (и первая фэнтезийная стратегия в серии TW). Пока об игре вроде бы толком ничего неизвестно, официального сайта у неё ещё нет, хотя по трейлеру можно примерно прикинуть список доступных фракций...

Тыдыщ!

10
Дурацк концептуальные вопросы от Ванталы возвращаются. :) На этот раз я хочу спросить о неписях.

Редкий сколько-либо прописанный сеттинг обходится без некоторого количества прописанных НПЦ. Однако также понятно, что "не все НПЦ одинаково полезны". Вот я хочу спросить - НПЦ какого сеттинга уважаемая общественность могла бы привести в качестве примера "хороших" с точки зрения игрового процесса? А про какой сеттинг можно сказать, что там НПЦ, наоборот, с этой точки зрения плохие? В обоих случаях хотелось бы узнать, почему. Встречались ли протагонисты в ваших играх с героями и злодеями Седьмого моря, легендарными личностями мистического Дикого Запада или там с Векной/Эльминистером/Морденкайненом, и чем такие встречи оканчивались, какую роль играли эти НПЦ в сюжете, и какое впечатление оставалось у игроков?

11
Так уж получилось, что я подписан на рассылку RPGNow, и мне через неё на почтовый ящик регулярно, раз в несколько дней, приходят сообщения о вышедших/выходящих новых продуктах по Entropic Gaming System. Кто-нибудь может рассказать, что это за зверь такой, чем она хороша, и стоит ли тратить время на её изучение?

12
Вантала задаёт очередной глубоко концептуальный вопрос.

Я хочу обратить к ролевому сообществу за помощью: я тут пытаюсь решить для себя, как лучше было бы сформулировать обеты для жрецов фэнтезийных богов так, чтобы эти обеты оказывали влияние на игровой процесс. Если кто мог бы набросать небольшой образец или назвать книгу/сеттинг, где это реализовано достаточно хорошо, это было бы именно то, чего я хочу.  :blush:

Я вот сейчас листаю саваджевский Хеллфрост - и там довольно интересные и атмосферные списки грехов для каждого бога, но некоторые вещи меня смущают.
Во-первых, мне не нравится сама идея списка грехов/обязанностей/запретов из большого числа пунктов, так как, КМК, эти пункты все хрен запомнишь и учтёшь. Более того, мне кажется, что чётко прописанный список грехов годится, когда в сеттинге один бог/одна вера, или число богов/религий невелико, а вот если богов много, то придумывая свой уникальный список правил для каждого из них, где-нибудь обязательно так или иначе споткнёшься.
Во-вторых, мне кажется, что многие из этих пунктов либо слишком ситуативны, либо не добавляют ничего особенного в игровой процесс. Например, не садиться лицом на север/не носить белого и обтягивающего (это из числа табу ДнДшных ву-чженей), не есть пищу, не приготовленную на огне (это, кажется, хеллфростовский бог огня) - непонятно, как это должно проявлять себя в игре. Конечно, это может привести к забавной ситуации, если наш ву-чжень с запретом прикасаться к мёртвым телам обнаружит, что ему нельзя использовать touch spells против нежити, или если герою Кухулину с гейсами не есть собачьего мяса и не отказываться от предложенного гостеприимства гостеприимно предложат собачьего мяса, но уж больно это ситуативно... Или вот запрет для индейских шаманов из Deadlands (кстати, я правильно понял, что в русском издании это убрали?) пользоваться железной дорогой (причём это максимально строгий запрет!) - непонятно, что это привносит в игру, кроме "гири" на ногах персонажа (хотя, конечно, индейский шаман - не самый подходящий персонаж для расследования "убийства в трансконтинентальном экспрессе" ;) ).

Или, может, "элайнмент не должен оказывать влияния на игромеханику", и этим вообще не стоит заморачиваться?  :huh:

13
Тут на Имажинарии обсуждают доступность дайсов, отличных от стандартных шестигранников, и я хочу провести небольшой опрос населения. Расскажите: кто каким способом получил свой первый/свой нынешний/какой-то особенный набор дайсов? Потом, возможно, я запилю голосовалку с названными вариантами ответов, дабы, таксзать, проверить теорию практикой.  :)

Большая просьба: :paladin: не превращать эту тему в филиал обмена, кхм, "любезностями", идущего сейчас на Имажинарии, - давайте только рассказывать о своём опыте. 

Расскажу о себе.  :D Свой первый набор я получил в подарок, когда приезжал из своей прибалтийской глубинки в СПБ к знакомым ролевикам. Это был стандартный набор d4-d100, упакованный в симпатичный узкий "стаканчик" из прозрачного пластика, но, к сожалению, дайсы были слишком мелкими и потому не очень удобными в использовании: если куда-то укатятся, искать их будешь долго - поэтому при первой возможности я сменил его на другой.
Все свои нынешние дайсы я купил на Ролеконах, иногда прямо в день покупки используя их на играх. Дело в том, что в моей эстонской глубинке я сам не знаю, где можно купить ролевые аксессуары (кроме, вероятно, тех самых стандартных шестигранников - и покерной колоды для саваджей, которую я как раз купил без проблем). В Таллине соответствующие магазины наверняка есть, но, во-первых, из моего "крайнего востока" ехать туда не то чтобы удобно, а во-вторых, я, честное слово, затрудняюсь представить себе, с чего начать поиски ролевого магазина там...  :huh: Поэтому все мои нынешние дайсы куплены на Ролеконах.

А как приобретали свои дайсы вы? :)

14
Темой "Лунный мир" навеяно. Не знаю, как вы, а я не раз сталкивался с ситуациями, когда ролевики, играющие по фэнтезийным мирам, держали при этом в голове современную научную картину мира: исходили из предположения, что объекты этого мира состоят из атомов, что солнце и луна - это не дневное и ночное светила, а астрономические объекты, и так далее. То есть в этом мире могут жить эльфы и орки, в нём могут водиться драконы и единороги, в нём может существовать магия, но всё это добро может быть, теоретически, так или иначе, описано в терминах современной науки. Мне хочется задать вопрос: а доводилось ли вам играть в такие игры или по таким мирам, где, допустим, Солнце - это колесница бога Гелиоса/ладья Ра/вставить нужное, радуга - это мост Биврёст, где земля плоская, а звёзды неподвижно закреплены на небесном своде, где вещества состоят из четырёх первоэлементов или гераклитовских атомов, и так далее? И как, на ваш взгляд, следует (заставлять игроков) вживаться в роль обитателя мира, существующего не по законам современной науки? И как сделать так (и нужно ли это вообще), чтобы всё это альтернативное устройство мира как-то проявлялось на игре, а не было элементом описания?
Спойлер
Здесь вы можете спросить меня: "А зачем это надо?". Отвечаю: "Потому что ХОЧЕТСЯ!  :P "

15
Я тут решил себя мобилизовать и в результате за несколько дней написал небольшой ванталосеттинг и вот хочу теперь представить его вашему вниманию. :) Источником вдохновения в данном случае послушила старая компьютерная игра Tone Rebellion. Если вы не играли в эту игру – ничего страшного, всё равно от неё остались одни рожки да ножки. Если играли – будьте готовы к тому, что Вантала «творчески переработал» мир игры, начав с того, что заменил обитателей мира, в оригинале бывших причудливыми летающими существами, на гуманоидов с разным цветом кожи (летающие тентаклевые медузоиды были признаны всё-таки излишне экзотичными).

 Что вы найдёте в мире «Левиафана»?
Во-первых, это высокомагическое фэнтези. В нём примерно каждый полуторный обитатель владеет теми или иными сверхъестественными силами, а цивилизации этого мира основаны больше не на технологии, а на магии. Впрочем, некоторые народы этого мира по уровню технического развития близки к стимпанку – но большинство всё же полагается на мистические силы, а не на механизмы.
Во-вторых, это экзотическое фэнтези. В нём вы не найдёте привычных эльфов или орков, и в нём нет рыцарей в сияющих латах, владеющих божественной силой, и магов с волшебными посохами – в нём вас ждёт нечто несколько отличное от того, что вы привыкли видеть в фэнтези-сеттингах.
В-третьих, это игра о борьбе добра и зла. Во время своих похождений протагонистам не раз придётся столкнуться с творениями и служителями Левиафана – сущности, выполняющей в этом мире роль повелителя зла, сеющей ненависть, гордыню, ложь и порок. Героям стоит быть готовыми выступить против Левиафана и его слуг, а для этого им самим придётся отринуть зло.


Но, как видите, пока что это описание сеттинга не содержит игровой механики. В связи с этим я хотел бы спросить тех, кто это осилит: какая система, на ваш взгляд, подошла бы этому сеттингу? :blush: В особенности интересует адаптация системы Царств - я над ней достаточно долго думал, и было бы обидно выбрасывать написанное из-за того, что игромеханически это сложно реализовать... :)

16
Тут у меня недавно в скайпе произошла такая дискуссия... Я изучал один сеттинг на предмет его обозревания в своём блоге на Имажинарии и пожаловался своей собеседнице на то, что подача информации затрудняет его чтение. А именно, базовая информация о сеттинге разбита на целый ряд небольших книг или брошюр: расы, допустим, описаны каждая в своей брошюре, отдельной от основной книге (при этом, что забавно, доступные тем или иным расам опции персонажей описаны именно в основной книге, не содержащей описания этих рас), монстры - тоже каждый вид в отдельной брошюре... И вот у нас случился небольшой спор. Моя собеседница указывала на то, что такой способ организации ролевого продукта - разбиение его на небольшие части - более удобен для игрока с финансовой точки зрения: игрок может, вместо покупки отдельной книги за, условно говоря, 25$, купить несколько однодолларовых брошюр и сам решить, какие ему нужно покупать, а какие нет. Я же за прошедшее после этой дискуссии время утвердился во мнении, что с точки зрения восприятия изложенной информации такая форма её подачи неудобна: приходится заниматься навигацией между отдельными файлами/бумажными материалами, и непонятно, как они должны быть выстроены с точки зрения необходимости/второстепенности или большей/меньшей важности для игры.


А что думаете вы? Удобнее ли вам информация, разбитая на несколько отдельных книг/брошюр, или собранная под одной обложкой?

17
История / Slurbow - как переводится?
« : Октябрь 18, 2014, 18:23 »
Здравствуйте, уважаемые любители истории!
Я тут откопал в интернете упоминание о таком виде оружия как slurbow (что интересно, гугл в качестве варианта автозаполнения выдаёт "orcish slurbow"). Если верить найденной мне информации, это был такой вид арбалета с деревянной/металлической планкой над ложем (или как это называется), вместе с ним образовывавшей своеобразный "ствол" (считается, что этот вид арбалетов был "вдохновлён" появлением огнестрельного оружия) с горизонтальной щелью для тетивы, и заряжавшийся неоперёнными болтами. Это чудо оружейной мысли выглядело примерно так:



Собственно, вопрос у меня такой: есть ли какой-либо устоявшийся перевод названия этого оружия на русский язык? Или, если такового не существует, как этот вид оружия мог называться в других языках? КМК, какое-нибудь немецкое или итальянское название для русского уха звучало бы более благозвучно, чем "слёрбау", или как это правильно транскрибировать...  :(

18
Вантале не спится, и он решил создать очередную тему с концептуальным вопросом. На Имажинарии буквально сегодня имел место такой короткий диалог:
Цитировать
GURPS Chinese Elemental Powers слегка разочаровало. Сил мало, которые есть — банальные «элементальные» силы, совершенно не использующие привязку времен года, органов и тканей человека к Пяти Стихиям. Подумываю написать свою версию, но думаю, она естественно сложится, если буду вести ролевку по Китаю.
Цитировать
А как ты хочешь, чтобы они были привязаны ко временам года и органам человека? То есть как это должно игромеханически выражаться?
Цитировать
Ну, с временами банально: зимой сильнее Вода и слабее Огонь, и так далее. Во время года усиляется элемент, соответствующий оному и ослабляется элемент по циклу подавления.
И вот об этом я хотел бы поговорить. Мне лично кажется, что "сезонная магия" в описанном виде является плохим гейм-дизайнерским решением.

Сразу хочу обратить внимание на то, что на месте "сезонной магии" здесь могло бы оказаться много разных вещей. Например, магия друидов, "не работающая" в городах, или, как обратный пример, наличие в сеттинге архетипа персонажа-хакера, но (!) только одновременно с необходимостьюприключаться в местах, где доступа к сети нет.

Итак, почему мне кажется, что это плохое гейм-дизайнерское решение? В первую очередь потому, что от смены сезонов наш гипотетический маг никуда не может "спрятаться" (разве что в другое полушарие глобуса, но этот вариант сам по себе отдаёт чем-то несерьёзным, да и не во всех сеттингах, где есть магия, действие происходит на круглой планете). Даже упомянутый в примере выше друид теоретически может выйти из города и снова восстановить свои друидические силы - однако, если он оказался втянут в приключение, происходящее только в городе, он окажется по большей части выключен из игры. (Как, впрочем, и персонаж-социальщик в "зачистке подземелья" или файтер без ментальных/социальных навыков в модуле, посвящённом дворцовым интригам).

Вторая причина заключается в том, что время года - это очень долгий срок. Вы можете представить себе "бафф"/"дебафф", действие которого длится три игровых месяца? Причём это ещё и автоматически получаемый бафф или автоматически накладываемый неснимаемый дебафф. Если бы кто-нибудь вёл игру по роману "Не время для драконов", простигоссподи, Лукьяненко/Перумова, в сеттинге которого сила магии различных стихий зависела от времени суток, то там было бы лучше, поскольку сутки - это довольно короткий промежуток времени, и гипотетические персонажи могли бы в течение одного дня выбрать наилучшее время для действий или предсказать время, когда будут активны их враги. Эффект, длящийся целый сезон - это слишком много.

Собственно, сезонная магия в описанном виде, как мне представляется, будет в давать некоторым персонажам преимущество или создавать помехи, причём на долгий срок (вероятно, более чем на одно приключение!) и не зависящим от действий персонажей образом. Мне кажется, что давать таким образом как преимущества, так и недостатки - плохое решение.

Вообще, можно было бы подискутировать о похожих системах магии, которые чем-то отличаются в лучшую сторону.
Уже упомянутая механика магии из "Не время для драконов" (хоть и не имевшая настольного воплощения, но бывшая реализована в одноимённой компьютерной игре). Правда, она была сама не без недостатков - в рецензии на упомянутую игру было отмечено, что огненным магам, допустим, приходилось вести ночной образ жизни, так как их магия была сильнее ночью.
Здесь можно упомянуть чисто сюжетную роль зависимости магии от внешних факторов - Великая Комета приблизилась к земле, или звёзды заняли правильное положение, и злодеи получили шанс уничтожить мир, и вам нужно их остановить до наступления роковой даты.  :D
Я был бы очень-очень признателен Геометру Теней, если бы он рассказал о магических условиях разных планов Плейнскейпа, и как они проявляют себя в игровом процессе.  :)

И тут я хочу остановиться и спросить: дорогие формучане, как вы считаете, логично ли я рассуждаю? Есть ли у кого-то свой игровой опыт, поддерживающий или опровергающий мою точку зрения? И не вижу ли я (в который раз) проблему там, где её на самом деле нет?  :blush:

Спойлер
Забавно, но незадолго до того, как мне эти мысли пришли в голову, я сам думал над идеей ввести в один ванталосеттинг магию, привязанную к астрологии...

19
Вопрос совершенно праздный и ни к чему не ведущий.   :blush:

Сейчас уже понятно, что в сеттинговой области (абстрагируемся сейчас от механики) Визарды в своей новой редакции Самой Популярной Ролевой Системы собираются отказаться от большей части наработок Четвёрки. Возрождение Плейнскейпа, Рейвенлофта, Спеллджаммера и иже с ними можно было бы только поприветствовать, но считаете ли вы, что сеттинговые элементы Четвёрки были тоже по-своему интересны? Например, тифлинги как наследники древней империи, заключившей договор с силами Адаъ, дэвы с их по-своему интересной историей, и другие. Космология Мировой Оси (всё же космология Великого Колеса для игр не по Плейнскейпу была несколько избыточной), и война богов с Примодалами в предыстории, и всё с этой войной связанное. Хотели бы вы (чисто гипотетически - так, если помечтать), чтобы эти и другие наработки получили некое продолжение в совершенно независимом продукте?  :blush:

Ну и в порядке опроса - был ли у вас какой-нибудь любимый сеттинговый элемент в четвёртой редакции? Если был, то какой?

20
Теория НРИ и игростроения / Recurring villains
« : Август 06, 2014, 03:31 »
У Ванталы снова глубоко концептуальный вопрос.  :blush: Во многих художественных произведениях встречаются злодеи, которых героев побеждают снова и снова, но те каждый раз возвращаются и снова творят свои злодейства (Джокер из комиксов про Бэтмена передаёт привет). Вопрос в следующем - использовали ли вы этот троп в настольных ролевых играх, и какова была реакция на это игроков? И вообще возможно ли/имеет ли смысл создавать такого злодея и потом спасать его от возможных попыток со стороны игроков убить его на совсем? И удавалось ли кому-нибудь вводить в игру такого злодея, которого игрокам бы хотелось побеждать снова и снова? (но это, наверное, случай из разряда "у хорошего мастера"...)

К чему я это спрашиваю...
Спойлер
У Ванталы лежит на не очень дальней полке сеттингоидея, в которой наличие у каждого из персонажей игроков такой личной "немезиды" является сеттингообразующей чертой. Вот Вантала и думает, есть ли в этом смысл...

21
Вантала снова со своими дурацк глубоко концептуальными вопросами.  :blush:

В различных сеттингах есть значительные пласты информации, которая важна для понимания, как этот сеттинг функционирет на самом деле, но которая - по идее - не должна быть известна персонажам игроков. Например, в Седьмом море это многочисленные NPC Secrets и истинная история мир с, прости Теус, раждостями и прочими НЁХами. В Мёртвых Землях - их собственная истинная история с *спойлеры удалены*. В Равенлофте вообще принципы функционирования Земель Туманов, о которых догадываются лишь единичные, самые умные обитатели сеттинга, и о которых никакого понятия не должны иметь "попаданцы" в этот мир, которыми по явному авторскому замыслу должны являться персонажи игроков по умолчанию.

Собственно, вопрос заключается в следующем. Заглядывали ли вы или ваши знакомые ролевики, будучи игроками, в разделы и книги, предназначенные for GMs only? (Только честно!) :) И мешало ли им это в дальнейшем играть/получать удовольствие от игры/не ломать игру себе и окружающим? В какой степени такие разделы в книгах, на ваш взгляд, вообще имеют смысл?

22
Авторы некоторых сеттингов помещают в описания своих миров разделы, посвящённые внутримировым терминам и внутримировому жаргону: в качестве примеров навскидку могу назвать Плейнскейп с его кантом, Мир Тьмы с пространными словарями и Эру Водолея с её жаргоном агентов Института. И вот я хочу задать такой вопрос: как подсказывает опыт уважаемых форумчан, насколько часто и насколько полно такой внутримировой жаргон используется в реальных играх? Не бывает ли так, что значительные части написанных авторами словарей остаются неиспользованными? (Наверное, есть ещё такая проблема, что некоторые слова из англоязычных сеттингов трудно переводить на русский...) И какой пример внутримирового жаргона вы могли бы привести как пример хорошего (с точки зрения использования в игре), а какой - как пример плохого?

23
Дурацкие вопросы от Ванталы возвращаются.  :blush: Я тут решил задать такой вопрос: как должна выглядеть одежда, рассчитанная на гуманоидных в целом существ, но имеющих дополнительные части тела?  O_o

Вот, допустим, хвостатые существа: всякие там кэтфолки, лизардфолки и прочие. Как должны выглядеть для них, грубо говоря, брюки? У этих брюк будет третья "штанина"? Или кэтфолковские воины носят юбки? Когда один из моих теперь уже бывших игроков задавал мне такой вопрос, он упирал на то, что под хвостом у этих кэтфолков находится не подлежащая демонстрации часть тела, но если хвост длинный и не очень гибкий (как, вероятно, у ящеролюдов), он, вероятно, будет мешать надевать эти штаны. (Увы, провести следственный эксперимент в данном случае не представляется возможным).

А если взять крылатых гуманоидов - всяких там птицелюдов, пикси, полудраконов, полудемонов и полуангелов, то как должна выглядеть одежда для них? То есть понятно, как сделать прорези для крыльев в рубашке, но эти крылья же должны будут мешать надевать привычную нам одежду. И если спину с крыльями, в принципе, можно вообще оголить, то как должны выглядеть защитные доспехи или зимняя одежда для крылатого существа? (Или каждому такому существу нужен будет слуга, помогающий ему по утрам одеться, как барочной даме - залезть в кринолин...)

Дядя Геометр, а в Сигиле есть мастерская по пошиву одежды "для существ любой расы и происхождения"?

24
СЫЩИК / Проницательность
« : Май 06, 2014, 00:42 »
Я тут в игре, которую сейчас веду в сети, столкнулся с такой проблемой. Исследовательская способность Проницательность (она же Bullshit Detector) позволяет чувствовать, когда люди лгут - но как часто нужно тратить очки этой способности? Если для каждого отдельного вопроса тратить очко, чтобы понять, лжёт ли подозреваемый в данном конкретном случае - очки быстро кончатся. А если тратить их по одному разу на целый разговор - КМК, это многовато... Есть где-нибудь советы или руководства по этому поводу?

25
У Ванталы опять дурацк... концептуальный вопрос.

Как вы отсчитываете количество минут внутриигрового времени, если отсчитываете вообще? Например, если заклинание невидимости делает персонажа невидимым в течение одной минуты на уровень кастера, то как определить, как далеко персонаж успеет забраться в охраняемый стражниками особняк лорда Скруджа, прежде чем действие заклинания закончится? Ведь одна минута внутриигрового времени не соответствует одной минуте реального времени.

26
Цитировать
- В качестве оплаты контракта мы с вами будем три часа спорить об оплате контракта.
- Нет, так не пойдёт!
(с) маг Кальвин из дома Меринита заключает договор с гремлинсами

Дорогие друзья, у меня очередной затык. Если кастер вызывает себе некого духа, чтобы тот ему служил, что дух может потребовать взамен? Особенно если это не христианский демон, а, допустим, какой-нибудь джинн или ифрит (хотя стоп, они же по другому специализируются: по выполнению буквы договора с нарушением духа). Накидайте идей - можно побольше, а я потом смогу выбрать понравившиеся.  :blush:

27
Дорогие товарищи. Так вот внезапно получилось, что я вызвался водить партию в духе классического детектива, и я решил перепилить на коленке под это дело ГАМШУ. Но я слегка залип на списке исследовательских/общих способностей, который был бы антуражен для викторианской эпохи. Что, как вы считаете, можно добавить по сравнению с Эзотеррористами?

Пока что есть такие мысли...
  • Уже добавлена межличностная исследовательская способность Сплетни. Несколько переделаны научно-технические способности (стимпанк же), к Вождению добавилась Верховая езда.
  • Пока что присматриваюсь к списку способностей из Trail of Cthulhu, думаю...
  • Пожалуй, самое главное: мне кажется, что 60 очков на общие способности - это многовато именно для героев классического детектива, для которого погони с перестрелками были нехарактерны. Стоит уменьшить количество очков или разбавить список общих способностей чем-то ещё?

28
Чисто гипотетический вопрос. Допустим, что есть планета, относительно которой было принято решение об Экстерминатусе...

1) Какими способами обитатели этой планеты (вряд ли все, но хотя бы кто-нибудь из них) могут узнать о предстоящем Экстерминатусе?
2) Сколько примерно времени у них может быть на то, чтобы попытаться спастись, узнав о предстоящем Экстерминатусе? Дни, часы или даже менее часа?
3) Каким образом жители планеты, предназначенной на Экстерминатус, могут попытаться спастись? И можно ли вообще это сделать "легально", чтобы потом к тебе не пришли с вопросом "Так вы, оказывается, родом с планеты, подвергшейся Экстерминатусу? А ну-ка пройдёмте за нами!"?

29
Частично продолжая тему, поднятую в "Цивилизации без огня".  :)

Представим себе на минутку, что на Земле железо было бы очень редким ресурсом (и земляне, вероятно, были бы синекожими инопланетян(к)ами :D) - его место занимала бы, допустим, медь. Каким путём тогда могло бы пойти развитие технологии? И что совсем не могло бы быть изобретено без значительных запасов железа?

Вот паровая машина Герона Александрийского, вроде бы, была построена из бронзы... Пушки тоже можно было бы делать из бронзы - был бы порох... (хотя насчёт ружей я уже сомневаюсь)

(Схожая тема была рассмотрена в дилогии "Холодные берега - Близится утро" Лукьяненко, но я бы поостерёгся рассматривать её как стоящий материал...  :blush: )

30
Давно не было... концептуальных вопросов от Ванталы? Вот снова они.

Представим себе мир, похожий на наш, но в котором не существовало ядерной энергетики и атомного оружия. Ну вот нет его, it's magic. Зато после ВМВ американцы вместо Вернера фон Брауна приблрали к рукам командира "отряда 731" Сиро Исии. И, в общем, вместо ядерной гонки человечество получило биологическую. (А потом ВНЕЗАПНО чей-то светлый ум додумался до создания зомби-вируса, и всё заверте...) На дворе где-то хрущёвские/брежневские времена, в воздухе витает призрак тотальной войны с применением биологического оружия.

Собственно, вопрос такой: как будет выглядеть военное дело в таком мире? В какую сторону пойдёт развитие вооружений? Как защитить солдат и/или мирное население от вражеского биологического оружия?

Страницы: [1] 2 3 ... 11