Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dmitry Gerasimov

Страницы: [1] 2 3 ... 88
1
Неделю не мог зайти на форум -- МРИ!

2
А на чем основано это твое предположение?
На небольшом количестве наблюдений, ну и на том соображении, что с таким подходом грызть этот кактус как-то легче.
Цитировать
В том-то и дело, что у меня есть несколько вариантов на выбор. И ничего, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа (и, соответственно, персонажа, созданного для осуществления этого желания) не мешает мне выбрать другие варианты. От того, что эти другие варианты мне неинтересны, сам выбор между интересным вариантом и неинтересными неинтересным не становится.
Да, я понял. Но неужели выбор из нескольких интересных вариантов не кажется качественно более интересным?

3
Попробую объяснить. Я люблю играть за благородных рыцарей. Мне нравится защищать слабых, помогать обиженным и т.д. Поэтому я создаю персонажей, для которых такой выбор естественен и предсказуем.  На игре я принимаю решение с точки зрения персонажа, для которого вариант "не помочь" по сути не существует. Но при этом я все еще ощущаю это как принятие решения, потому что я-то, как игрок, знаю, что вариант "не помочь" есть и мне ничто, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа, его принять не мешает. Я несколько раз сталкивался с подобными ситуациями на играх, и мне всегда нравился момент принятия благородного решения - несмотря на то, что другое решение мой персонаж принять не мог бы.
Окей, такое я могу с некоторым скрипом представить. Наверное, примерно такое отношение к игре и воспитывают ведущие-иллюзионисты в игроках, водящихся у них продолжительное время.

На мой взгляд, выбор может быть интересным не только в ситуации, когда у тебя на выбор несколько интересных тебе вариантов, но и когда ты выбираешь интересную тебе опцию, или ожидаешь, что у выбора будут интересные для тебя последствия, или совершаешь выбор исходя из интересных тебе предпосылок...
Если у тебя нет на выбор нескольких вариантов, то выбор совершается автоматически и тебе не надо ни на чём основываться.

Мне лично не интересно будет ли разгадана тайна или нет, мне интересно разгадать тайну, когда я играю, и как ее разгадают, когда вожу. Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.
С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.

4
Но какие-то выборы, которые другие игроки совершают во время игры, я совершил уже при выборе игры за паладина,..
Это не значит, что этот выбор мне не интересен - я для того и выбрал играть за паладина, чтобы совершать эти предсказуемые выборы.
У меня ощущение, что я установил контакт с каким-то внеземным разумом.

Цитировать
Если перейти от моральных выборов к тактическим, то если я выбрал играть за рукопашника, который не умеет вести дистанционный бой, то в тактических ситуациях, где выбор между перестрелкой и рукопашной, я буду предсказуемо выбирать рукопашную. Это не значит, что этот выбор неинтересен - я потому и выбрал играть за рукопашника, что мне интересно выбирать рукопашную вместо перестрелки.
В моём мире рукопашника как раз выбирают те, кому не слишком интересен выбор между рукопашной и перестрелкой, зато бывает интересен выбор между различными опциями внутри рукопашной.

5
Цитировать
Если я выбрал играть за паладина то, скорее всего, мне интересно делать выборы, направленные на борьбу со злом, даже очевидные.
Так, как ты это описываешь, -- ты просто один раз выбрал играть за паладина, а дальше на игре уже никаких выборов не совершаешь. Можно даже тебя не звать на игру -- и так все знают, как поступит твой персонаж.

6
А вот не соглашусь. Если игрок может принять другое решение с другим исходом, но не будет этого делать, потому что с точки зрения его персонажа это решение однозначно верное, то выбор игрока все еще осмысленный. Возможно, не выбор решения в данной конкретной ситуации, а выбор, за какого персонажа играть, но тем не менее.
Делать очевидный выбор -- неинтересно.

7
Я совершенно не понимаю, как одно следует из другого. Если иллюзия открытого мира приводит к тому, что игроки дают предсказанные Ведущим заявки, то это их выбор не обессмысливает. Выбор становится бессмысленным, если его исход предопределен заранее вне зависимости от того, что игрок выберет. А если предсказан сам выбор игрока, то это его бессмысленным не делает.
Если Ведущий заранее может с уверенностью предсказать выбор игрока, то выбор действительно не становится бессмысленным -- он заведомо был таковым.

Не стал сразу отвечать, т.к. не мог сформулировать. Дело в том, что когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций,..
Это почему вдруг?

8
ГУРПС - типичный пример мидскула, а изданных приключений под него - раз, два и обчелся (ну, может штук пять можно насчитать для четвертой редакции, при общем количестве книг во многие десятки). Так что я не считал бы, что весь мидскул основан на сценарной структуре - хотя тенденция такая имеется, да.
Но те, которые есть, сценарны по самое не могу, даже там, где без этого легко можно было бы обойтись. Тут скорее штука в том, что SJG издают то, что фрилансеры готовы для них писать, а те быстро соображают, что кранчевые дополнения, особенно потенциально годные для разных жанров/антуражей, продаются менее хуже, чем приключения.

9
Цитировать
Кто-нибудь сверхъестественно "ушный" есть в новых фильмах, которые я не смотрел?
Новых фильмов сам не смотрел, но в одном старом романе есть персонаж, который прожил несообразно своему характеру долгую жизнь -- не иначе, благодаря ушам.

"Призыв [вступать в войско] достиг округа Чжосянь, и нашелся в округе Чжосянь герой. Человек тот не имел склонности к учению; характер [у него] был миролюбивый, был он немногословен, на лице его не отражались ни гнев, ни радость, изначально имел высокие устремления, особенно любил водить дружбу с выдающимися личностями Поднебесной. От рождения (?) имел он рост семь чи и пять цуней, уши свисали до плеч, руки доходили ниже колен, глаз мог сам видеть (?) его ухо; лицо подобно  нефриту  на  головном  уборе,  губы пунцовые, будто  накрашенные; он был потомком чжуншаньского Цзин-вана Лю Шэна, праправнуком ханьского императора Цзин-ди; фамилия его Лю, имя — Бэй, прозвище Сюань-дэ".

10
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Апрель 07, 2018, 11:23 »
в конце абзаца идет "и так далее"
Не идёт. У тебя, видимо, какой-то кривой перевод перед глазами.

11
"Now and then a player will die through no fault of his own."
Gygax E. G., Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master's Guide. TSR Hobbies, Inc., 1979. P. 110.

12
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Апрель 06, 2018, 21:52 »
Цитировать
You score a critical success as follows:
Дальше перечисляются (без всяких "и так далее") три случая, в которых получается критический успех. Ни один из трёх не включает броска с результатом 7 или выше.

13
"Палата мер и бесов" тоже отлично, по-моему.

14
Нет тут никакой идиомы, тем более карточной.

"Я на всех смотрю, как на лохов, и мне трудно по-настоящему сопереживать людям".

15
Постов было 436, а не 1000.
Это в этой теме.

16
Надеюсь, ни у кого не повернётся язык сказать, что жалобе Пигмеича не было уделено должного внимания:
http://bash.im/quote/449483

17
 :offtopic:
Насколько я помню "Королева Солнца" Андрэ Нортона...
"Королева Солнца" Андре Нортон. Как Жорж Санд.

18
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 14, 2018, 17:41 »
Чем принципиально отличается вылезание удачно спрятавшихся гноллов из кустов от вылезания удачно закопавшегося анкхега из-под земли?
Непоследовательность как раз в том, что для совершенно одинаковых ситуаций, в которых требуется определить действуют ли персонажи в первый раунд, Sergor применяет "when you attempt to conceal yourself from enemies" для гноллов и "sneak up on someone without being seen or heard" для анхега, только потому что укрытие анхега слишком хорошо и при первом методе его попытка автоуспешна.
Насколько я понял предложенные (более-менее системно-назависимые) описания ситуаций, анхег пытается и спрятаться в укрытии, и незаметно из этого укрытия напасть; гноллы же -- только первое. Возможно, я что-то недопонял/упустил.

19
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 14, 2018, 15:25 »
Ещё раз обращаю внимание на свой ответ #3647.
Ещё раз обращаю внимание на свой ответ #3649.
Да, спасибо, я его действительно пропустил.
Формально, по-видимому, остолбенение у персонажей проходит, но не из-за очевидности нападения, а потому, что раунд заканчивается. И бросок при вылезании из кустов в свете этого оказывается тем более нерелевантен. Но я согласен, что это потенциальная проблема и что правила по сюрпрайзу в 5ке откровенно недоделаны.

А что именно ты им хотел сказать? Просто без уточнений его можно трактовать и как то, что ты разделяешь точку зрения Sergor'a, так и Gramhir'a. В первом случае все вышесказанное остается в силе.
Только то, что в предложении SerGor'а нет ни "дичайшего хоумрула", ни тем более изменения правил в зависимости от качества укрытия. А тебе мерещится непоследовательность, поскольку ты смешиваешь разные условия совершения хода броска на Stealth: "when you attempt to conceal yourself from enemies" и "sneak up on someone without being seen or heard".

20
Жаль, небезынтересная была тема.

21
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 13, 2018, 22:07 »
Ясно. Хотя это конечно какой-то дичайший хоумрул... Просто замечу, что ты меняешь правила в зависимости от качества укрытия - когда укрытие так себе, то проверку требуешь для самого прятания в этом укрытии, а когда оно слишком хорошее, что кидать не требуется, то проверка применяется к совсем другому действию, которое обычно по правилам, не требует этого (выход из укрытия). Так сказать "просто чтобы было (проверка)". Также разделяешь проверки обычные и автоуспешные - последние у тебя как-бы не настоящие проверки и за проверки не считаются.
Ещё раз обращаю внимание на свой ответ #3647.

22
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 13, 2018, 12:59 »
В чем принципиальная разница между движением анхега из-под земли на 10 футов и движением гноллов из кустов на 30, что гноллы кидают стелс, чтобы спрятаться до начала движения, а анхег после?
...
Почему получается, что анхег кидает стелс фактически два раза (первый автоуспех просто), а гноллы только один?
Нам не надо кидать Stealth за анхега до начала движения, чтобы узнать, сумеет ли он спрятаться от приключенцев в толще земли, потому что мы и так знаем -- да, сможет.
Нам не надо кидать Stealth за гноллов после начала движения, чтобы узнать, сумеют ли они всей кодлой выбраться из кустов, не шелохнув ни одного листочка, и незаметно пробежать 30 метров, отделяющих их от приключенцев, потому что мы и так знаем -- нет, не смогут.
Вот и всё.

23
"after each disaster" намекает на "каждый раз просто собирали что могли и отстраивались вновь,.."

24
А есть ли настоящий киберпанк вообще? Я споры о настоящем киберпанке слышу с начала 90-ых.
Ну вот где-то до начала 90-х он как раз и существовал. ;)

25
2-я редакция Pathfinder, потом будет 3-я, потом 3-я с половиной... а у той выйдет сторонний клон -- интересно, под каким названием?

Цитировать
Edit:

Scimitar has sweep and forceful.
Чёрт, скоро сольют советы ведущему по созданию фронтов.


26
Признаюсь, пока не смотрел. Но судя по виденным рецензиям -- много нелогичных и немотивированных отступлений от сюжета книги, которые все не к лучшему.

27
Сразу вспоминается гениальное начало "О рождении и жизни ФЭКСов" Шкловского (1928):
Цитировать
Это было время, когда озябшие эшелоны выпивали в дороге паровозы, как самовары.

28
А чем предпочтителен именно он?
Низким содержанием воды.

И ещё, мне кажется, что "могу генерить контент по запросу" - это скорее нежелательное свойство. Лучше один раз прочитать целую книжку, чем регулярно проверять, не изменилось ли что-то в мире, пока мы не смотрели.
Так откуда возьмётся "пока мы не смотрели", если "по запросу" же? Вообще между FR'ом и контентом от Цирка я бы без особых раздумий выбрал второе.

29
Можно уточнить, насколько сильно сеттинг меняется от редакции к редакции, и какую редакцию лучше взять?
Лучше вообще не брать, но если уж припёрло -- то Forgotten Realms Campaign Set (1987).

30
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Февраль 26, 2018, 13:48 »
1. Unlike other cities of the Vast, Procampur's citizens live under the rule of a hereditary overlord called the Thultyrl. Life in Procampur is strictly regulated by a system of firm but not terribly onerous laws.
В отличие от других городов Васта, Прокампур находится под властью наследственного правителя, носящего титул "тультюрл". Жизнь горожан Прокампура регулируется системой строгих, но не чрезмерно обременительных законов.

Цитата: Easter
2. Adjoining the Castle District on the north is the silver-roofed, luxurious Nobles District, followed (as one goes west back to the harbor) by the yellow-roofed Services District, home to all Procampan servants, handypeople, restaurants, and taverns. - ?
С севера к Замовому кварталу примыкает роскошный дворянский квартал с его серебряными крышами, за которыми (если двигаться обратно на запад к гавани) раскинулись жёлтые крыши Квартала услуг, где живут местные слуги и разнорабочие, располагаются рестораны и таверны.

Страницы: [1] 2 3 ... 88
KW IP Stats