Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - aaa13

Страницы: 1 2 3
1
Найдутся, ДА  - универсальная система. В принципе бойцов замечательно можно и по чистой системе генерить, но захотелось пораскинуть кранчем :)

2
Вот взялся за конверсию классовых способностей из X-com enemy unknown в Дневник Авантюриста. Пока сделал только два класса, еще два (более сложные) впереди:



Assault:
Run and gun
Novice, Agility d8, mutually exclusive with other CombatSpec Edges.
You can fully ignore run penalty for shooting, if you end your move before shooting.


Tactical sense
seasoned, Run and gun, Knowledge[battle] d4. Mutually exclusive with aggression.
You get +1 cover bonus if you see at least two enemies. You get +2 cover bonus if you see at least four enemies. This bonus does to stack with actual cover.


Aggression
Seasoned, Run and Gun, Spirit d8. Mutually exclusive with Tactical sense.
Your raise damage becomes d8 if you see one enemy, d10 if you see two enemies, and d12 if you see more.


Lightning reflexes
Seasoned, Run and Gun, agility d8, mutually exclusive with Close and Personal
When you are subject of opposed agility check in order to interrupt someone`s turn being on hold or trying to interrupt someone`s turn being on hold, you get +4 to result of your check. 


Close and Personal
Seasoned, Run and Gun, fighting d6, shooting d8, mutually exclusive with Lightning reflexes
At the end of yor turn, yo may fire a single shot at enemy no further than 4'' as a free action.


Flush
Veteran, Run and Gun, shooting d10, Intimidation d8, mutually exclusive with Rapid fire
You fire a single shot with +2 bonus to hit, and if successful, target got only half damage, but in addition target is forced to check spirit, if target lose, it forced to move at least 3`` from it current location.


Rapid Fire
Veteran, Run and Gun, shooting d8, mutually exclusive with Flush
You can fire two single shots from your weapon, with usual MAP.


Close Combat Specialist
Veteran, Run and Gun, Notice d6, mutually exclusive with Bring `Em On.
You can fire a single shot when enemy comes closer than 4'', you have to win opposite agility check to do so, as if you are on hold. If you are actually on hold, or didn't act that turn yet, this shot does not cost you an action, nor incur MAP.


Bring `Em On.
Veteran, Run and Gun, mutually exclusive with Close Combat Specialist.
If you hit with a raise, id addition to normal effects, you deal additional damage, equal to number of enemies you can see (up to 5)


Extra Conditioning
Hero, Run and Gun, Vigor d8.
You get +1 to toughness if wear an armour. Bonus increases to +2 if it is heavy armour.


Resilence
Hero, Run and Gun, Vigor d10, mutually exclusive with Killer Instinct.
You are not subjectt of additional damage if you are hit with a raise.


Killer Instinct
Hero, Run and Gun, Agility d12, mutually exclusive with Resilence.
If you use Run an Gun, your attack counts as ``hit with raise'', if it`s result is 2 higher than TN, not 4. 


Heavy:


Fire Rocket
Novice, Strength d8, mutually exclusive with other CombatSpec Edges.
If you misfire with a area attack weapon, you roll the direction of misfire twice, and chose best result. Your load limit is 8 lb per point of strength. If you are also Brawny, it is 10 lb per point of strength instead. You got +2 to any persuasion or requisition roll involving your supply with anti-tank weapons.


Bullet swarm.
Seasoned, Fire Rocket, Shooting d8, Vigor d8, mutually exclusive with Holo-Targeting.
If your only action in a round if Full Auto fire, you can double the ROF of your weapon. This shoot however consume quadruple Full-Auto  ammunition.


Holo-Targeting.   
Seasoned, Fire Rocket, Repair d8, mutually exclusive with Bullet swarm.
Using special tracer ammunition, you add +1 to allies attack against your targets. Bonus increase to +2 if you target only one enemy that round.


Shredder Rocket. 
Seasoned, Fire Rocket, Repair d8, mutually exclusive with Suppression.
Enemis, hit with your Area attack weapon lower their armour by 2. Doing so you lower your area attack template one step.


Suppression.
Seasoned, Fire Rocket, Knowledge[battle] d6, mutually exclusive with Shredder Rocket.
Once per round, when you hit an enemy, you may chose to suppress it instead of dealing damage. If suppressed enemy moves, you get a free single shot attack against that enemy. When suppressed, enemy check it`s spirit, and on fail it gets -2 to all ranged attack for its next turn.


HEAT Ammo
Veteran, Fire Rocket, Repair d8, mutually exclusive with Rapid Reaction.
your area effect attack against non-living targets deal +4 damage. 


Rapid Reaction   
Veteran, Fire Rocket, Agility d10, mutually exclusive with HEAT Ammo.
Confers a second reaction shot if your shot granted by suppression hit, or if you win an opposed agility roll when on hold, an reacting to enemy moving, and hit. 


Grenadier
Veteran, Fire Rocket, Throwing d6, mutually exclusive with Danger Zone.
You can ready throwing grenade as a free action. In addition, grenades you throw deal +1 damage.


Danger Zone
Veteran, Fire Rocket, Repair d8, mutually exclusive with Grenadier.
Increases templates of area effect attack by one step, (LBT becomes 1'' wider) In addition, you can suppress multiple enemies in given round.


Will to survive
Hero, Fire Rocket, Spirit d8.
Free soaking rolls when in cover.


Rocketeer
Hero, Fire rocket, mutually exclusive with Mayhem.
Ammo to area effect weapons considered weighting one half of its real weight for purposes of load limit. 


Mayhem
Hero, Fire rockets, Repair d8, mutually exclusive with Rocketeer.
Add +2 to damage of Suppression shots, Rapid Reaction shots and all area effect attacks.


3
Можно записывать результат чека, и проверять успешно заклинание или нет с учетом реальных модификаторов на момент применения. Это только усилит эффект "тщательной тактической подготовки". Отдельно можно подъемы открутить. Тогда станет более-менее балансно.

4
GURPS / Re: Проблема гексагонального поля
« : Августа 02, 2013, 03:20 »
Еще раз, медленно. Соседними гексами назовем гексы имеющие общую сторону. Размер гекса выберем так, чтобы растояние между центрами соседних гексов было равно 1. Тогда радиус описанной вокруг гекса окружности 1/Sqrt(3) = 0.58; сторона гекса тоже 0.58. 

5
GURPS / Re: Проблема гексагонального поля
« : Августа 02, 2013, 02:03 »
То есть там будет 60°? Возможно я где-то ошибся?
Спойлер
[свернуть]
Все верно. Просто я на другой угол смотрю. Как на часах. он 90 - 26.57 = 63.43. Если хочется ровно под 60 идти, там будет гораздо сложнее алгоритм.
А не ровно ли 25%, что крайне облегчает подсчёты?
Спойлер
[свернуть]
Нет. Если мы хотим чтобы движение по 6 направлениям было точным, единицей расстояния следует положить расстояние между центрами соседних гексов.


6
GURPS / Re: Проблема гексагонального поля
« : Августа 02, 2013, 01:13 »
Отметил важный момент в посте No Good. Суть в том, что разговор шёл о перемещении по диагонали клеток, а не в направлении 45°.
Не вопрос. Пытаемся идти вдоль диагоналей гексов. поучается такая змейка v^v^v^v. Ошибка, как легко видеть, 1- cos(30) = 13.4%

Но раз уж зашёл об этом разговор, тогда расскажите, пожалуйста, о реализации движения на 60° в квадратах. Было бы любопытно узнать об этом. Ради справедливости.
Легко. идем один шаг по горизонтали, один по диагонали. Ошибка =10.5%

7
GURPS / Re: Проблема гексагонального поля
« : Августа 01, 2013, 20:30 »
Сравнивать с шестигранниками бесполезно, так как они в этом плане удобнее. Их диагонали будут равны за счёт их свойств.
Почему же бесполезно? Еще как полезно. Да, гексы дают точный результат для 6 направлений, а квадраты - только для четырех. Но движение по диагонали(под углом в 45 градусов к сетке) неточно вычисляется в квадратах и в гексах. В гексах соответствующее движение (два гекса горизонтально и 4 косых) даст 2*sqrt(7) что меньше чем 6 на целых 12%.

В целом, если посмотреть на круг радиусом 6 клеток в квадратной 1-2 решетке, то он больше похож на круг, чем его брат из гексогональной системы, который вообще шестиугольник. То есть правило 1-2 хоть и несколько усложняет расчеты, но заметно повышает точность измерения расстояний.

8
ест выращенную сельхоз способом еду
Хотелось бы подробнее услышать про военное прошлое сельского хозяйства.

9
Все проще - матожидание взрывающегося кубика - это 3.5 плюс 1/6 матожидания взрывающегося кубика. Решив линейное уравнение получаем для матожидания взрывающегося кубика 4.2
Или N(N+1)/2(N-1) для dN.

10
Она не должна убивать. Она должна выводить из строя электронику. Энергетика для этого требуется приличная, но отнюдь не запредельная.
Если электроника делается с расчетом на то что она будет подвергаться радиационным воздействиям - с массированным дублированием вычислительных схем, и хорошими запасами по рабочему напряжению - то таки запредельная.

11
Ну вот есть в поясе астероидов "Индэвор", плашмя к нас, светлой стороной. Ватты на метр посчитать не проблема. Вопрос - во что будем смотреть и какова 'максимальная наблюдаемая звездная величина' этого самого, во что мы смотрим? С тебя название и характеристики реального телескопа, с меня расчёт светимости шаттла. Идёт?

Делов-то. Самый слабый объект, заснятый в космический телескоп Хаббл   +31.5. На развитие орбитальных и шлифовоболшезеркальных технологий можно еще пятерочку накинуть

Цитировать
800 км (которые вообще от 100% считались) уже сильно вряд-ли, но и явно не единицы километров, это тоже верно.

Если не бомбы взрывать для гамма-излучения, а использовать гамма-лазер с накачкой от той же бомбы, можно засветить порядка на 3 дальше. Проблема только в том что радиация плохое оружие - она убивает очень медленно. А чтобы убивала быстро - она нужна в каких-то совсем запредельных количествах.

12
GURPS / Re: гурпс и высокий уровень силы
« : Января 09, 2012, 22:28 »
На большом значении поинтов в GURPS многое перестает работать как следует, не только IA. Скажем, 200 поинтов в IQ и 100 на IQ-скиллы делают персонажа, который через почти любой социальный челлендж проходит как нож сквозь масло. А вот мордобой и прочая стрельба не ломается дольше всего, да.

Ну, а какие проблемы, в общем-то? За свои 300 очков персонаж является компетентным в любой области человеческого знания. Вполне нормально. И вовсе ничего он не проходит как нож сквозь масло. Просто ко всему подготовлен. Но задачи, непосильные крепкому профессионалу, скорее всего окажутся непосильными и ему.

13
GURPS / Re: гурпс и высокий уровень силы
« : Января 09, 2012, 02:13 »
Водить не доводилось, но пару раз играл.  Игроки  накрутили себе циферок для убивательности и живучести - выпилия что шевелится, а что не шевелилось, то шевелили. В общем было весело и много фана.

14
Всё равно среди твоих игроков скорее всего никто не может воспользоваться формулами ОТО, чтобы попытаться понять, что в самом деле делает этот двигатель.

И откуда такой снобизм и пренебрежение к игрокам? Даже ОТО не надо знать, достаточно почитать википедию и увидеть, что основная трудность в том, что нужна не масса юпитера, а минус масса Юпитера  :)

15
Хорошо, ещё вопрос. Какие у нас вообще нормальные способы разгона, кроме выброса массы?

Нормальных - видимо никаких. Не нормальных - солнечные паруса, разгон о планеты. Ну еще такая условно-нормальная штука как сбор межзвездного газа с последующим его выбросом.

Цитировать
можно ли ввести экономический фактор борьбы за такие изотопы?
Я сильно подозреваю что сколь-нибудь значительную ценность такие изотопы имеют на коротком промежутке, когда цивилизация уже освоила ядерный распад, но еще не освоила ядерный синтез. (на таком промежутке как раз находится наша цивилизация). По видимому всерьез выйти в космос можно только на существенно более высокой ступени технического развития.

16
1. Проблема обычно в том, что для перемещения в космосе не достаточно источника энергии, нужен источник импульса. Соответственно для длительных путешествий можно разгонятся хоть до 0.9С, а для коротких - не более 0.01С
3. У лазеров обычно проблема - естественное уширение пучка. Так что дальше десятка тысяч км лазером не постреляешь. Зато прилетевшие болванки им пожечь - милое дело. А болванка летит целиком как угодно далеко.  Так что я полагаю, что основной поражющей силой на больших расстояниях будут ракеты, управляемые до влета в радиус действия лазеров, и разваливающиеся на большое количество поражающих элементов при влете.
4. очевидная мысль - подстветка внешней вспышкой. То есть взорвали в районе противника термоядерный заряд, засекли местоположение, выслали ракеты. Но в целом, вопросы чуствительности систем обнаружения - одни из важнейших сетингообразующих элементов.
5. Я люблю именно реалистичный космос. При чем лучше даже без всяких Врат. Потому что всякой псионики и эльфов и так валом.

17
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Октября 24, 2011, 21:49 »
Apportation  Мы получаем слишком дешевый, быстро кастуемый и не требующий никаких пререквизитов Save-or-Die spell. Где я ошибся?
Во первых средний противник с большой вероятностью весит более 200 фунтов, если с экипировкой, так что придется заплатить целых 8 энергии.(А на что-нибудь больше человека вообще никакой энергии не напасешься) Во вторых противник вовсе не Die, а болтается в воздухе, громко ругается, и бросается тяжелыми и или острыми предметами, а если мы его запустили летать когда он был недалеко от нас, может вообще ричем дотянуться. Так что никакой ошибки нет.

18
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Октября 23, 2011, 21:46 »
Уж про то, как влияет на финансистов фокус, когда берётся золотой шар, разрезается на пять кусков по заветам Стефана нашего Банаха и Альфреда Тарского, а из них делается два в точности таких же шара и говорить не буду! ;)
Слава богу, финансисты оценивают золотые шары по массе, а не по объему.

19
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 12, 2011, 20:59 »
В третьей редакции вампиры были замечены:
Horror
Horror вроде четвертая редакция. Кстати, очень хорошая книжка, рекомендую.

20
GURPS / Re: Phantom
« : Октября 10, 2011, 19:32 »
  + он может кого-то схватить с 30той силой. Поднимаем врага на пару километров в небо за секунду, отпускаем = профит?
то, что он может двигаться с какой-угодно скоростью, еще не означает, что он может с какой угодно скоростью перемещать материального противника.

21
GURPS / Re: Магия, связки
« : Октября 09, 2011, 23:50 »
Боди оф файр, если что, метатрейт, стоящий 6 поинтов, и дающий кучу полезных иммунитетов, и несущий (для кастера) не так много недостатков. В общем, я не вижу причин привинчивать к явному брокену дополнительных плюшек. Но если бы вдруг они были, я бы посмотрел, что помимо заклинания Great Haste есть еще и заклинание Haste, и по аналогии, за лишнюю потраченную энергию дал бы +мув и +додж.

22
GURPS / Re: Магия, связки
« : Октября 09, 2011, 02:29 »
Более дорогой каст фастфайра (3+ FP) должен давать нам бОльшее умножение дамага, что в контексте огненной клиентуры можно выражать через дополнительные ранги ATR. Это видится мне логичным и уместным.
Мы поимели эффекты заклинания, кастующееся 3 секунды, за одну, потратив 2 FP вместо 5+5, на минуту+продолжить вместо 10 секунд. Так ли уместно позволять еще и дополнительные возможности, на которые оригинальное заклинание не способно, за смешную цену?

Боди оф фаер может иметь не только огненный элементаль, а и полпартии впридачу. ATR - весьма ценная штука, особенно если не платить за него поинтов.

23
Добавлю, что аколиты в ДХ обычно не приключенцы из ближашей таверны, а служащие одной из крупнейших и могущественнейших организаций в Империуме. Соответственно, если характер задания предполагает посещение в броне места, где к носителям онной брони возникают вопросы, аколиты скорее всего будут снабжены убедительными ответами.

24
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 29, 2011, 01:19 »
не путай расовый шаблон с карточкой животного-NPC.
Тем не менее:
Skills: The creature’s significant skills, at racial average levels.

25
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 27, 2011, 20:54 »
откуда у формы собственные очки, вложенные в навык? Форма - это просто расовый шаблон. И поидее очки навыков там никуда не вложены.
У зверей бравлинг почти у всех, трекинг у половины.

26
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 27, 2011, 13:14 »
Во первых, уже не смешно. Во вторых, забыл добавить selective area, без которого обитатели окресных 33 млн ярдов, способные пробросить -300 на силу, будут собираться рядом и задавать разные неудобные вопросы.

27
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 26, 2011, 21:17 »
Сталь же - сплав железа с углеродом. Сама смесь определенно должна иметь меньшую плотность.
Вовсе нет. Собственно самая мякотка многовековой истории металургии заключается в том, что железо и углерод не просто смешиваются, а образуют разные устойчивые конструкции называемые фазовыми состояниями. Соответственно, плотность чистого железа волшебным образом ниже чем характерные для стали 7.8 (Около 7.2, если по памяти)

Опять же исторически метеоритным железом называли не чистое железо, а сплав железа и никеля, из которого состоят железные метеориты. Поскольку никель тяжелее железа, у него плотность повыше, около 7.9

28
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 26, 2011, 20:33 »
Рассчет не самый годный. У стрелы центр тяжести должен быть ближе к острию, а то лететь она будет черти как. Если древко весит 0,3 фунта, то и наконечник должен весить не меньше.
С другой стороны, железо прочнее дерева и древко можно делать тоньше. То есть и весить оно может меньше, чем 0,3 фунта. Насколько - понятия не имею.
GURPS этот аспект полностью игнорирует.
В 33 пирамиде на эту тему вроде-как есть статья соответствующая.

29
Подожди, а разве зависимость не линейная: +10 силы после сотни = + 1 куб в sw и thr?
От силы - линейная. Фокус в super-effort, из GURPS:Supers. Вкратце, если силу покупать с +400% улучшением "super-effort", то за фп она преобразуется по табличке "растояние и скорость", которая соответственно экспоненциальная, со знаменателем примерно 1.5

30
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 26, 2011, 12:34 »
Что даёт нам полагать толкование, что Из-за своего иммунитета метеоритные стрелы будут игнорировать магическое препятствие является верным

В общем ясно, что дело темное. На эту тему я нашел разъяснение Кромма, которое еще больше все запутывает.

http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=748092&postcount=41

Страницы: 1 2 3