Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Radaghast Kary

Страницы: [1] 2 3 ... 11
1
это такой момент, в котором можно обыграть какие-то особенности игроков, если их хорошо знаешь и если удачно всё сложится: например, взять язык, которым игрок владеет пусть даже не очень хорошо, и использовать для объяснений или его, или похожий на него язык (которым владеет второй, объясняющий, игрок). для человека, знакомого с французским, объяснение на испанском очень хорошо смоделирует понимание кошки — вся невербалика будет усвоена, а половина полупонятных слов её дополнят так или иначе.

я использовал для фамилиаров и для вишей. ну и для обычного языкового барьера как такового.

2
Геометр, понимаешь, основная причина запредельной стоимости межпланетных полётов и полётов на Луну, заключается как раз в том, что там нет вот совсем ничего, и каждую мелочь нужно заранее продумывать, везти с собой и потом нести туда, где собираешься использовать. стоимость же отправки каждого грамма такая, что у них там специальная профессия есть для людей, которые весь рабочий день ходят по свежесклёпанному кораблю и откусывают торчащие хвосты заклёпкам.

если же представить, что на Луне каким-то образом развилась приличная цивилизация, то всё внезапно упрощается до довольно дорогого, но всё равно доступного «самолёта»: проходишь проверки, садишься в кресло и летишь как есть, а там на месте тебя ждёт мягкая кровать, запасы кислорода и туалет с тремя ракушками, плюс за углом магазин с блокнотами, зубными щётками и чем там ещё. просто потому, что для наличия мягкой кровати нужно туда послать не саму кровать и не столярную мастерскую, а одного чувака, который может объяснить принцип да наладить производство.

наверняка после первого контакта будет по крайней мере попытка волны переселенцев, как было с Америкой, и как она пройдёт, будет сильно зависеть от такого, какой сволочью окажется тот Колумб.

3
я бы водил по последней официальной, но наверняка решил бы предварительно все остальные официальные тоже прочитать.

а вообще докторху, как и ванпис (обсуждение подходящей сисетмы было на почивших в бозе форумах) — это такие штуки, успех игры по которым зависит в первейшую очередь от фантазии водящего мастера, и только в стопятисотую — от сисетмы или чего-то ещё такого. поэтому если окажется (я её не читал), что «последняя официальная» слишком тяжёлая и полна натяжек для знающего оригинальный сеттинг, то надо её выкинуть и водить по фузиону, дыныды или ризусу.

4
про хорошую гэротическую фэнтези говорить сложно из-за большого объёма плохой, знакомства с которой я более-менее успешно избегал. но по поводу «мизогиничности» — в качестве хорошего примера гэротического сёнэна могу привести Tenjho Tenge (именно аниме, а не мангу) — там всё сделано очень хорошо и на высоком уровне, и при этом и героики, и эротики, и хай-паверд-вимин там чуть больше, чем дофига. опытному ролевику широких интересов, я полагаю, не составит труда посмотреть сериал (или мувик, который Past Chapter).

5
Стиля для. Если речь о периоде колонизации, то револьверы не нужны.
ну вот моё скромное мнение состоит в том, что стиль больше выиграет от замены револьверов на арбалеты, чем от замены револьверов на кремниевые мушкеты.

6
неплохо. я не совсем понимаю, нафига при таком тотальном изменении (в том числе интересном именно своим отображением негров в орков и кельтов в эльфов) оставлять огнестрел. ну будут салунные перестрелки арбалетами — так ещё ж и лучше. та же каша, только ещё и без дыма, и «шестизарядники» легко укладываются как в систему, так и в стиль. имхо.

7
тогда зачем правило о том, что можно, а чего нельзя, если его всё равно можно «по игре» обойти? почему сразу всё «по игре» не делать?

8
да вообще все именные ныпыцы.

9
пардон, попробую другими словами.

когда персонаж пытается завладеть чем-то редким, но к деньгам не сводящимся, то ему обычно внутри мира конкретные ныпыцы объясняют всё в своих терминах: не дам, мол, потому что у меня нет, а есть вот там-то, туда иди. персонаж идёт, куда сказано, делает то, что ему посоветовали, и как-то добивается целей или даже обламывается, но всё это происходит в процессе игры, игрок рассуждает одновременно и одинаково с персонажем. вживание не нарушается.

когда персонаж пытается действовать абсолютно аналогично, но по отношению к тем штукам, которые сводятся к деньгам, то мне хочется дать ему это делать, и реагировать аналогично. отвечая, что нет, 10kgp ты заработать можешь, а 20 — нет, потому что двадцать на твоём уровне не положены, я нарушаю столь аккуратно возведённую иллюзию доверия к выдуманному миру.

можно, конечно, расширить правило по ограничениям на всё, и отвечать, что нет, нельзя тебе получить совета у иеродруида или архимага, но не потому, что они тебя не знают (это внутримировая и решаемая проблема), а потому, что есть уровневое ограничение по входу в локацию. но тогда, чесслово, легче сдаться и поиграть в настоящую, качественную компьютерную рыпыгу. в настолках нам (мне и моим игрокам) в том числе и нравится бо́льшая гибкость и простор для некоторых нестыковок в виде ситуаций, которые складываются таким образом, что персонаж получает контроль над ресурсами, которые в стабильный доступ для него по букве правил вроде как попасть ещё не должны. а возможно, я просто люблю водить манчкинов

10
то есть мы просто плавно приходим к тому, что персонажи должны понимать, что есть избранные герои и помимо их. и кроме стражника, который будет взимать с них денье за вход в город, должны быть менее одноплановые ныпыцы, у которых будут видны тоже свои мысли, планы и мечты.

кстати, у меня ещё в виде маленького дополнения работает просто включение врождённого сарказма. ну то есть если персонаж игрока, скажем, завалил заблудившегося скелета или вепря, и делает заявку «обыскиваю трупы», то можно не просто виновато развести руками и посетовать на то, что зелий и золота в карманах жертв не оказалось, а как следует прокатиться по абсурдности самого предположения о том, что они там могут быть.

11
как ни странно, согласен с Ганзындроидзом. все проблемы, упомянутые Эрлом, у меня вылезли в полный раз при попытке хоть как-нибудь хоть что-нибудь с деньгами формализовать. даже при всей нелюбви к микроменеджменту игрокам совершенно непонятно, почему для… ну, я не знаю, для того, чтобы, скажем, переписать редкое заклинание, им надо отправляться в далёкий квест, преодолевать полосы препятствий, наживать врагов и друзей и уламывать безумного отшельника, а чтобы купить новую саблю, нельзя поступить аналогично: либо нельзя совсем, либо можно, но результат будет не такой, какой внутри мира положен, а такой, какой на кубиках кинулся или какой в листе персонажа записан. а если я своим игрокам скажу, что придя на рынок, у них весь шмот чинится и обновляется, они вообще плюнут мне в рулбук и пойдут играть в дияблу. (впрочем, оно бы всё равно не сработало, у меня в основном урбанистические приключения без данженкроула, рынок всегда под боком).

поэтому пришлось оставить учитывание денег как есть и выкинуть вообще все правила по экономике, включая и табличку о том, сколько положено на каком уровне иметь. шорткаты вроде «давай я спишу с себя сто ливров, и мы будем считать, что у меня все маткомпоненты есть», конечно, но они возникают сами по мере надобности, а в остальном количество наличности на руках обусловливается только тем, сколько персонаж насобачился заработать и по сундукам разложить, а доступность предметов, особенно редких и волшебных, определяется сложившимися обстоятельствами, а не параметрами и не бросками.

никого не агитирую, но отрицательный опыт — тоже опыт, поэтому высказаться всё-таки решил.

12
пытаться исправить направление мысли игроков, натравливая на них внутри игры айнзатцгруппы, а потом обижаться, что они совсем оманчкинели и вообще не надо с ними, такими испорченными, играть — это подход любопытный, но не очень перспективный.

зы: про то, что мир должен быть живым, уже вроде все с первого раза согласились, спор идёт только о том, в каких местах, насколько и в какую сторону

13
предлагающие подобные решения обычно слишком прямо и бездумно переносят выводы, сделанные в предположении «исторического средневековья», на фэнтези. а ведь в сколь-нибудь продвинутом фэнтези стражники не будут спрашивать у бородатого чувака с посохом, чавой-то он в капюшон дурацкий вырядился — не потому, что им неинтересно, а потому что знают, что субъекты с бородой и посохом в числе своих способностей нередко имеют «превращение стражника в жабу». аналогично и с заворачиванием на воротах чувака с мечом, если меч у него трёхметровый, сияет чёрным пламенем и злобно вращает глазами, растущими из гарды — опять-таки, не потому, что не считают, что его никто не крышует, а потому, что знают, что внимание подобных субъектов лучше к себе вообще не привлекать. про ассасинов в чёрной униформе ниндзя я вообще молчу, потому что их стражники вообще число по броскам на обнаружение не заметят.

14
ну, это подразумевается, просто раз уж речь заходит об эффективности, то предполагается, что о ней думают, о ней заботятся и делают это не просто так, а по каким-то внутренним глубоко идейным причинам.

15
Сам по себе показатель скорости изменит мало, так как вместо куба урона эффективность оружия будет изменяться кубом урона, умноженным на количество атак в установленный отрезок времени.
…но при этом одного этого уже достаточно для создания абсолютно сбалансированной или близкой к тому системы без явных перекосов вроде кинжала, который никто не берёт только потому, что он наносит втрое меньше при тех же прочих параметрах. то есть, даже скажу более предметно: когда я ещё верил в святость баланса, в 2001–2004 году, до официального перехода на движок d20, у нас в Сальвеблюзе была таким вот образом сбалансированный випонятник на базе скорости (тот же безраундовый етукс, что упоминался в постах выше), дамага, критдамага, размаха крита (эти две штуки мы перетащили в адыныду из трёхсполтины) и, судя по сайту, цены и себестоимости, но в балансировке их я, кажется, не учитывал. и если до этого все знали, что самым «лучшим» оружием по моим хоумрулам был шестопёр, а самым «плохим» — малый вуж, то теперь даже аспиранты-математики (которые теперь уже профессора) не могли после длительного анализа найти что-то более серьёзное, чем «в битве длиной больше сорока раундов снимаем в среднем на три хита больше».

16
2Todmay: (на всякий случай) ну ты ж понимаешь, что тебе советуют/присылают правила отдельной системы Microlite 20, которая сама по себе представляет намеренно упрощение классической системы d20, а не выжимку правил самого D&D3?

17
Но только не надо сейчас заниматься подменой понятий и переписыванием истории. http://ru.rpg.wikia.com/index.php?title=Arms_and_Equipment_Guide&action=historysubmit&diff=26971&oldid=26967
Четко видно, что я написал с нуля статью, где не было ничего, кроме названия, а в конце поместил свое мнение. Стиль также был вполне приемлем (потому что в последующих версиях сам текст статьи почти не изменялся).
угу, вторая же фраза статьи — «Почему описание брони и оружия - это правила для ведущего, а подробный процесс изготовления и починки брони и оружия - правила для игрока (PHBR1 The Complete Fighter's Handbook) не только никому не известно, но и логически невычислимо». пусть любой, кому стиль кажется приемлемо энциклопедическим, первым бросит в меня камень подобных кунштюков там было много, и все их (вместе с перлами типа «лошадиный доспех») выутюжили в процессе редактирования другие люди (Геометр, Герейнт, топикстартер и ваш покорный) — то есть честь тебе и хвала, что статью написал (жалко только, что одну, а не десять и не сто), но текст там вполне правился, и в основном по стилю.

18
Статья о DMGR3 "Arms and Ecquipment Guide". Шла долгая дискуссия, имеет ли автор статьи право на собственное мнение, завершившая а) признанием того, что право имеет; б) вырезанием оного мнения. И это правильно, Glory USSR!
здравствуй, Спейсфарер. ну и чего ты, спрашивается, его не вернул обратно, раз уж в обсуждении было признана правомерность?
вот так, например — пару минут ведь заняло, и то с перерывом на заваривание чая.

претензия в обсуждении была к стилю изложения, который был (и остаётся) неэнциклопедичным. помещать своё мнение в статью и замещать статью своим мнением — это разные вещи, и вторая особенно неприемлема, если написана в стиле «а нафига там эта глава, ваще никто не знает». ну и дать спокойно удалить собственное мнение (по ошибке ли, по злому ли умыслу, по простой ли неуместности — дело десятое), зато потом на форумах кричать болдом «все мои мнения удаляются» — это, конечно, путь простой, но не очень достойный


антиофтопик: если не хочется переводить неоднозначный текст с английского языка на русский, а хочется написать с нуля вдохновлённый им фанфик хоумрул, то надо писать то, что хочется и то, что полезно и интересно, даже если результат не будет называться «переводом» — это, в конце концов, не первоочередная цель всё-таки (со всем уважением к названию форумного раздела). мой «перевод» двушечного адыныдышного монстрятника в серию таких вот пересказов с ответвлениями и вылился, чему я очень рад, пусть даже и проект перевода как таковой и остался незавершённым, и мало кто результатами моих трудов воспользовался, но зато мы сами не раз употребляли их в игре и до сих пор строим на том фундаменте новые шняги.

19
Вот только мне это рассказывать не надо - все мои мнения (а не там, где я правил фактами "общепринятые" фантазии) благополучно удалялись.
можно примеры? я или забыл (что вполне может быть), или ты там как-то иначе называешься, но в любом случае хотелось бы разобраться.

20
выжимку правил обычно печатают на дм-скринах — попробуй их поискать (купить или скачать), скорее всего, будет как раз то, что тебе нужно.

21
Старые редакции (А)D&D / Re: OSRIC
« : Октябрь 24, 2011, 20:02 »
я вас сейчас крамольную мысль скажу, но практически все ретроклоны сделаны лучше, чем оригинал.

по той хотя бы простой причине, что их делали либо люди достаточно старые, чтобы успеть поиграться в этот самый оригинал, научиться фигурно обходить всего его ямы и чёрные дыры, и в процессе игры обросшие хоумрулами как пень лишайником, либо люди достаточно молодые, чтобы ставить стандарт качества как в плане ясности изложения, так и в плане вёрстки страниц, существенно выше такового для Chainmail, OD&D и BD&D.

разумеется, только редкие ретроклоны попадают в область интереса завзятых ролевых индюков, потому что трудно (даже если бы кому-то и хотелось) старые правила не только переиздать, но и переосмыслить, но всякие RBH и EZ20 вполне живут и ценятся. аналогично и с другой стороны, далеко не для всех олдскульных игроков ретроклон способен вернуть молодость, потому что тут и арт другой, и книжка в детстве весила не столько, сколько айпад сейчас, и друзья по игровому столу мучаются уже не похмельем, а ревматизмом.

при этом откровенных хартбрейкеров формата «адыныды нириалистична, добавлю правила по попаданию в глаз инфернальной улитки из АК-43» среди завершённых ретроклонов не встречается.

22
Старые редакции (А)D&D / Re: OSRIC
« : Октябрь 22, 2011, 18:33 »
играть я по ней не играл, но читал и нынешнюю редакцию, и одну из первых несколько лет назад, и статью в ролевой энциклопедии писал тоже я. что конкретно хочется обсудить?

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/OSRIC

23
да, интересно. вдумчивые фэнтези хартбрейкеры лёгкие сисетмы всегда весело и полезно почитать.

24
В Dungeon Master's Kit входит готовый модуль Reavers of Harkenwold. Довольно простой и со всей включённой атрибутикой.
простой? вроде как его везде рекламировали и хвалили за нелинейность и вообще нетипичную для визардов продуманность и всесторонность. не? получилось как всегда?

зыж я не читал ещё, только планирую.

25
я бы предложил запилить Skills and Powers и поменять тхаку  и спасы на трёшечные, а остальное оставить - даже структуру раунда, не такая уж она и глючная была.
кстати, да — я именно так несколько лет людей водил, и всё было прекрасно. флафф использовал олдскульный, правила в основном тоже, а движок трёхсполтинный без тхаки и спасбросков «от палочки, дыхания, паралича и воды в колене». я даже больше скажу: был модуль, в котором у меня играли и ярые двушечники, и отъявленные трёшечники (тогда как раз холивар ещё был в соку), и каждый считал, что его водят по его любимой сисетме с хоумрулами

Что до "Ориновского" - это, насколько я понимаю, перевод тов. Orin-а (ник с очередной раз покинувших нас ГФ). Для статистики - я его не читал, но про "кащеев"-личей слышал, а заклинание предельного перехода (plane shift) греет мой цифровой заменитель души до самых глубин.
не надо грязи, Орина знали в MO.D&D.AD&D как Сергея Ефанова задолго до появления FatCat's RPG Guide. предельные переходы, кащеи, сулицы и бехтерцы — это как раз из перевода Филигона, а у Орина была другая проблема: он переводил Стилусом (это тогда так Промт назывался) и потом вычитывал и правил вручную, причём какие-то куски ему надоедали и он их не вычитывал вовсе, поэтому там не было кащеев, но были всякие сингулярности автоперевода. я прочёл тогда их все от корки до корки, но делать багрепорты мне было лениво.

И да, у меня есть подозрение, что Дрого переоценивает популярность перевода Орина. Ставлю на то, что вообще про этот перевод  слышало не более пяти процентов пользователей форума...
а сколько процентов пользователей форума вообще слышали про какие бы то ни было переводы адыныды и играли по этой системе? перевод Орина был плохого качества в абсолютной системе оценки, но зато там было реально всё: пыхыбы, дымыгы, монстрятник, s&p, s&m, c&p, tom, куски комплитов, что-то ещё. и всё это было доступно с факсерверов, а потом и с его сайта (офигеть, я без гугла вспомнил урл, на который последний раз заходил до открытия гугла!). альтернативой был перевод Филигона, над которым посмеивались все, кто его знали, перевод Эрла, у которого было только пыхыбы, и то с купюрами, перевод команды Гремлина (?), которые начали чуть ли не с приложений к пыхыбы, и на них же потом и заглохли, и перевод Элизы (phbre.rar), который был почти идеальным, но появился неприлично поздно, одновременно с трёшкой или даже чуть ли не позже неё. ну и был ещё мой перевод монстрятника и спеллятника, которые были дико неполными и при этом полны хоумрулов, так что вряд ли вообще где-то использовались всерьёз за пределами моих игровых групп.

26
(некропостинг)

вопрос о том, включать ли один автомат или три, следует перенаправить проектировщику сисетмы, а не на форуме у незнакомых дядей выяснять, потому что это вопрос принципиальный и имеющий отношение к тому, о чём вообще игра и для чего вообще сисетма, а не к тому, сколько примеров нужно для понимания принципов их создания. в какой-то игре нужно чётко различать типы винтовок, да ещё и давать крупные бонусы за всякие надстройки и тюнинговки, и при этом каждый патрон считать, а в другой будет достаточно использовать переключатель «есть ружжо» — «нет ружжа». это зависит вовсе не от подробности моделирования и не от объёма изложения, а от того, интересно ли будет все эти подробности по игре муссировать или это всё лишний шум.

27
irl прекрасно существовали государства с огромным постоянным вливанием рабов со стороны, которых из пленных детишек выращивали во что угодно, в том числе в правителей этого самого государства. никакой особенной многонациональности/мультикультурности им это не принесло, но система была довольно устойчивая — в лучшем воплощении продержалась лет восемьсот, если я ничего не путаю.

так что вполне можно придумать условия, при которых людское государство будет толерантно относиться к нелюдям, но при этом ассимилировать их без потери самоидентификации. у нас же всё-таки фэнтези, поэтому можно пойти даже на крайние меры и вообще дать им возможность «обращаться в люди» <s>хирургическим</s> магическим путём за особые заслуги.

28
Юмор / Re: Dungeons the Dragoning.
« : Июнь 24, 2011, 02:20 »
очень хорошая, дельная сисетма.

29
кроме двух вариантов, описанных Халлвардом, есть ещё третий: олдскул. это когда вероятность успешного удара дубиной по голове задаётся числом, а вероятность получить скидку в таверне «Разгневанный дракон» числом принципиально не задаётся — не потому, что нельзя и не потому, что хоумрул не придуман, а потому, что надо же хоть что-то ролеплеить, а ролеплеинг в олскуле как раз, как мы знаем, идёт не рука об руку с сисетмой, а как бы существуют в отдельном непересекающемся с ней измерении.

Гремлин, попробуй думать (и обсчитывать) соцконтакты не как скиллы да навыки, а как шмот. познакомился персонаж с благородной девицей — это как меч нашёл: можно им врагов потыкать, можно спину почесать, можно на нём зайца как на вертеле зажарить, а можно алмазами инкрустировать. пока не скастуешь идентифай, то есть пока не просидишь те же восемь часов с вином и жемчугом где-нибудь в тенистой беседке, держа эту девицу за руку, не поймёшь, будущая ли она заноба, потенциальная ли квестодательница или замаскированный шериф по кличке Грязный Санчес. ну и так далее — в принципе, все аналогии работают хорошо, не в последнюю очередь из-за того, что правила по шмоту и сокровишшшшшам тоже весьма размыты.

а вообще да, последние посты правильно мыслят. в одной из активно мной сейчас допиливаемых сисетм — а именно, как раз в той, на которую я переставлю единственную активно идущую игру и вообще весь Сальвеблюз, уровень будет получаться не перед, а после того, как персонаж заведёт себе новую знакомую дочку губернатора, изучит новый рецепт к скиллу Кулинарии, купит новый боливар к трейту Франт, зарежет тыщу китайцев для атаки и заберётся в келью к магу-отшельнику, чтобы переписать у него новое заклинание. если что, я вам об этом ничего не говорил, и вы меня не слышали.

30
:offtopic:
Вообще, насколько я помню, большинство западных ВУЗов и исследовательских центров банально приобретает издания Springer для своих библиотек, в силу чего особой проблемы в получении соответствующих книг нет. Проблемы возникают в тех случаях, когда возникает желание почитать соответсвующие книги у исследователя при отечественных НИИ, где последнее обновление библиотеки нередко происходило в 1991 году.
большинство западных ВУЗов и НИИ приобретают электронную подписку на сайты Шпрингера, АСМа, CS и многие другие — как раз для того, чтобы не делить потом одну книжку на три кафедры, а чтобы каждый со своей машины смог себе скачать и распечатать.

что, в общем-то, не отменяет того, что большая часть контента на таких сайтах делается бесплатно до последней запятой сотрудниками этих самых НИИ и ВУЗов, корректируется бесплатно с помощью рецензий сотрудников других НИИ и ВУЗов, в редких случаях доводится издательством до ума перед печатью, но и это они сейчас делают аутсорсингово через индийцев с неинтеллигибельными именами, и в результате выкладывается на сайт, за который тот же самый НИИ или ВУЗ должен выкладывать огромную сумму каждый год. ну или решает не выкладывать, и тогда автор статьи или книги начинает дёргать по скайпу и емейлу коллег из более богатых заведений, чтобы они скачали ему его же статью. ничего хорошего в такой системе нет, все на неё плюются и выкладывают на собственных сайтах аналогичные результаты своего труда (только аналогичные, а не идентичные, иначе нарушается лицензионное соглашение).

А если издаются? Вот у меня конкретный вопрос сторонникам копилефта:
копилефт — это во: http://ru.wikipedia.org/wiki/Копилефт. Столлман безумец irl, но он никогда никого не агитировал в пиратство.

а по сути вопроса я представляю крайнюю позицию, противоположную «я пока не определился» — то есть я определился и весьма жёстко, но могу об этом вопросе рассказать слишком много, что вряд ли принесёт пользу этой и без того конфликтной теме. если вкратце, то информация должна распространятся бесплатно, но с прилагаемыми к ней условиями. лично я произвожу ежедневно тонны полезного контента, большую часть которого выкладываю в открытый доступ, а остальное просто довожу до ума, чтобы выложить позже. при этом, разумеется, мне бы хотелось, чтобы мои картинки приводили людей в мою галерею, чтобы мои статьи не присваивали соперники, и чтобы мои тексты подписывались моим именем. при наличии играбельной демки покупать полную версию я, скорее всего, не буду, но в магазине в руках поверчу и пролистаю. пиратскими пыдыэфами пользуюсь при отсутствии иного источника и желании что-то где-то быстро посмотреть, покупать предпочитаю тоже пыдыэфы для экономии физического места, но штук пять разных рулбуков у меня есть, плюс кое-какие распечатки собственных черновиков и чужих индей.

Страницы: [1] 2 3 ... 11