Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - LOKY1109

Страницы: [1] 2 3 ... 108
1
Подтверждаю.

2
Ок. Понял тебя. В принципе даже согласен.

3
Цитировать
Зачем императору лично закатывать данжен в бетон, когда у него для этого есть верные паладины-ИП?
Потому что может.

4
У меня вечером есть 2-4 часа, чтобы сыграть в ролевую игру. И каждый раз, когда игра отстаёт от плана по нарезанию орд врагов на ветчину, из-за того, что мастер что-то там ненужное кидает за неписей - игра идёт плохо. NPC-сапёр  - это функция, нужная для того, чтобы мы могли быстрее перейти к Smite Evil, и чем меньше мастер заостряет внимание на этой функции - тем лучше.
Как-то это ужасно...

Цитировать
Никогда не забываем. У игроков и мастера - богоподобный уровень влияния на игровой мир. Они могут отменить болезни словами "мне не нравятся правила по болезням". Они могут отменить ловушки словами "у нас тут игра про паладинов, а не про воров".И созданный персонаж - это заявка со стороны игрока, во что он хочет играть.

Если ты не хочешь играть в игру, где есть ловушки, тебе надо не заявляться паладином, а выбрать систему, в которой нет ловушек. Если ты выбрал ДнД, то хоть обзаявляйся паладином, от ловушек это тебя не избавит.


Ловушек может не быть "вот здесь", но не во всём мире.

5
Цитировать
Мормон иногда говорит, что он - не бог. Он не прав, и у мастера с игроками - богоподобный контроль над сеттингом. То, что данжен находится возле Мухосранска, и то, что в Мухосранске не нашлось сапёра - целиком и полностью зона ответственности мастера.
Каждый играющий за столом, включая мастера, должен прилагать усилия к тому, чтобы игра удалась.
Прости, но я не вижу неудачи в том, что партия ТПКшнулась на ловушке. Не для каждой игры. Далеко не для каждой.

Цитировать
Если так, то все манипуляции с девайсом кем-то кроме персонажа с соответствующим навыком должны заканчиваться срабатыванием девайса. То есть никаких описаний дающих плюсы, иначе ты попадаешь в ловушку тобой же введённых фактов. Вор обнаружил растяжку, вор обезвредил растяжку перерезанием каната, следовательно перерезание каната должно обезвреживать ловушку, следовательно кто угодно может перерезать канат. Тебе остаётся только изощряться в объяснениях того, почему канат надо перерезать неким особым воровским методом. И как только ты это объяснишь, последуют соответственно откорректированные заявки.
Растяжка с канатиком это конечно верх ловушечного мастерства. Но ок. Перерезать канатик может кто угодно, а вот развязать узул, да так чтобы лрастяжка не ухнула, а канатик остался неповреждён и пригоден к дальнейшему использованию - только вор.
Это становится менее бредовым, если ловушка насквозь механическая из рычагов, противовесов и шестерёнок. Раздолбить её кувалдой - немудрено. Раскрутить и вынуть одну конкретную шестерню - помимо понимания какую именно, требует ещё и шибко ловких пальцев и специальных инструментов, ибо она шестерня в глубине, под несколькими слоями других, которые ещё и движутся.


Цитировать
Если так, то все манипуляции с девайсом кем-то кроме персонажа с соответствующим навыком должны заканчиваться срабатыванием девайса. То есть никаких описаний дающих плюсы, иначе ты попадаешь в ловушку тобой же введённых фактов.
Совершенно не вижу откуда это следует.
Понять что конкретно в ловушке надо сломать/открутить можно по описаниям, но не вор может только сломать. Одним описанием откручивать гайки это как одним описанием идти по канату.

6
Это не ответы, утверждение не более.
Хочешь ответ? Ну ок. Система годная для использования совсем без применения правила 0 возможна. Вот только одно но. Это должна быть уникальная система для каждой отдельной игры. В смысле, если сегодня я, Вася и Петя собрались пройти return to the temple of elemental evil, то нужна одна система, если завтра мы той же группой собрались погонять гоблу в песочнице - другая, если в тот же return to the temple of elemental evil, но вместо Пети будет Маша - третья. И даже если бы мы с теми же Васей и Петей решили пройтись по тому же return to the temple of elemental evil, но Петя был с похмела, то система потребовалась бы четвёртая. И каждый раз она должна быть идеально выверена, а не просто придумана с бухты барахты. Это естественно нереально.

7
Что-то мне подсказывает, что это ограничение опрокинут через наратив. Если не-вор заявками заметил и обезвредил капкан, потому что понял его устройство, что мешает ему сложить этот капкан в рюкзак, и продать/расставить в другом месте, аккуратно засыпав листиками (но я же аккуратно)?
Прямое указание в правилах, что демонтаж ловушки без специального навыка ломает её в 100% случаев. Как бы аккуратно оно не было.

8
Цитировать
Если знание устройства позволяет не применять воровской скил, то нафиг вообще игроку знающего устройство ловушки применять скил ради каких-то бонусов. Очевидно он может просто разобрать ловушку заявками.
Ну, скажем, скиллом ловушку можно не просто разобрать/сломать/обойти, но и сделать это так, что сможет её потом продать/переустановить.

Кто угодно может что-то сделать с ловушками, но у вора есть дополнительные возможности, которые есть только у него. И они должны быть заметно круче.

9
Получить ответ и рассказать свою мысль. Ответа не получил.
Ответ ты получил и неоднократно. Не наша вина, что он тебе не понравился.

10
Дело не в памяти или в чем либо, а в подходе. Графомания это подход унылых авторов прошлого и их фанатов, которые любят фетишировать макулатуру.
Я не уверен, но кажется то, что ты называешь графоманией, остальные называют необходимым для взаимопонимания минимумом.

11
Цитировать
Располагая в коридоре ловушку мастер должен был полностью понимать её устройство и объективно описывать те или иные попытки воздействия на неё персонажами игроков. Воровское умение в данном случае это обход стандартной процедуры.
В таком формате оно конечно звучит не очень. А если воровское умение это один из вариантов стандартной процедуры? Именно встроенный в процесс. И очевидно, что понимание механизма функционирования ловушки, выясненное в процессе экспериментов (которые могут производить не только воры), должно (или как минимум может) как-то улучшить шансы на успешность и воровской вариации разминирования тоже.

Понятное дело, что это уже не уровень олдскула.

12
Это не парадокс, это особенности меты олдскул днд. Ловушки обнаруживаются и обезвреживаются в первую очередь знаниями игрока и прямым взаимодействием, а не знаниями персонажа и абстрактным умением (в ранних редакция днд вообще не было профессий). Вор как класс был для нубла, не понимавшего как играть в игру, чтоб он не был совсем немощным ему выдали абстрактный бросок на обезвреживание ловушек. Т.е. если ты тупой и не можешь обезвредить ловушку правильным описанием, кидай чек.
Именно по этому +2 к чеку "за описание" это хорошая альтернатива. Простому обезвреживанию описанием. Потому что оно мне тоже не нравится, но и полностью исключать описание тех же ловушек из игры мне кажется не очень удачным: детальные описания идут на пользу ОВП. А описание не влекущее за собой вообще ничего (особенно если что-то из описания напрашивается)... Ну тоже так себе идея.

Цитировать
TPK на ловушках - такой же провал игры, как и нераскрытое преступление в детективе.
То есть совершенно не обязательно провал.


Цитировать
Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.
Во-вторых, почему "потом"?
Во-первых, почему сразу "не разрешил"?

13
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.
Не согласный я.
Квантовый огр может быть и в полностью "информированной" ситуации.

14
Цитировать
Ну и? Решили неверно, проверили решение, поняли что ошиблись и продолжили дальше решать... Чем это противоречит моим утверждениям?
Во-первых, приход к верному решению через несколько неверных попыток это уже не то же самое, что сразу найти верное.
Во-вторых, пришли к неверному решению и... НЕ продолжили дальше решать. Почему? Сходу два варианта: 1) не поняли, что решение неверное. Поймём гораздо позже, когда возвращаться к решению будет уже поздно; 2) ограниченное количество попыток.

Цитировать
Не надо путать примеры. У нас там уже было, что ИП не стали вмешиваться, а орки напали! Мы выяснили, что это само по себе не обесценивает выбор, если было совершено естественно. Теперь ты просто пытаешься рассмотреть ситуацию, где у игроков будет большая свобода маневра. Но ладно. Орки останавливаются, чтобы посовещаться о чем-то. Переругиваются и даже происходит драка. Затем они начинают делать привал. Что с одной стороны увеличивает вероятность обнаружения, с другой позволяет напасть на рассредоточенных орков. Они обсуждают не дождаться ли им здесь другую группу... Все еще не напали? Ну у пленника можно сказать последний шанс сбежать, пока орки расслабились. И он пытается удрать в сторону самого подходящего укрытия! (Которое вполне естественно занято персонажами выбравшими лучшее место.)
PC пересекли канадскую границу ещё в моменте переругивания. Твои действия?

Цитировать
Очень важный момент до сего времени не освещавшийся. Для квантовости огра необходимо еще и чтобы в двери было нельзя не зайти?! Вот это поворот.
Для квантовости огра необходима его неизбежность.
Цитировать
Какая неведомая и никак в примере не упоминавшаяся сила заставляет игроков войти в дверь?
Кроме этих дверей на локации не осталось активных объектов. ;)

Ну то есть понятное дело, что PC всегда могут переглянуться, заявить: "Мы сваливаем!" и колдануть план шифт, но если модуль был про зачистку данжона и поиск в нём сундука с сокровищами, логично, что PC скорее всего попробуют открыть все двери, а не свалят на хрен.

Цитировать
Так грибник тоже находится у всех исходов ситуации одновременно (к какому бы костру не подошли - он там).
Не у всех. Значительное количество исходов не подразумевает подхождение к костру.

Цитировать
Иллюзионизма в твоем понимании я, похоже, ни разу не встречал, ты уверен, что он существует где-то за пределами теоретических построений на форумах?
Я уверен. Я им даже пользовался. Давно, давно, в самом начале пути ДМа.
И даже сейчас иногда пользуюсь, но больше по приколу. Типа так.

Я: Перед вами две двери.
Игроки: Долго думают, ищут ловушки, совещаются, в итоге входят в левую.
Я: Вы в комнате в которую ведёт две двери.

Но это всё же не совсем тоже самое.

15
Можно вдруг схватить рулбук и заехать им случайному игроку в ухо.

Можно внезапно без объяснений ненадолго покинуть игроков.

а потом внезапно страшно заорать на них.

Как это относится к НРИ?

16
Это не перевод, а графомания мастера:D
"Нашла дура чем гордиться!" (С)
То есть, как будто то, что это не перевод, а самопись, как-то умаляет вину. Вообще-то наоборот - отягощает.

Цитировать
Да. Если на ликантропа упадёт метеорит, то он умрёт. А это дробящий урон.
Судя по написанному:
Цитировать
иммунитет к дробящему, колющему и рубящему урону, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребрено
не умрёт. Это раз. Что значит "а так же" (выделено мной в тексте)? Какое ещё есть оружие кроме колющего, рубящего и дробящего, если оно "а так же"?

Цитировать
Бессмысленно.
Что именно? Расставлять запятые?

Цитировать
Каждое полнолуние мы запираем нашего барда (ликана) в тёмных подвалах и навешиваем на него кандалы с цепями. Веселье же!
И как это связано с дееспособностью?

Цитировать
Тут на усмотрение мастера.
Ужасно. Рассчитывая "на усмотрение мастера" можно вообще никаких хоумрулов не предлагать.

17
Книги правил тоже не нужны, раздела на этом форуме неправильные и т.д.
"Не нужны" в смысле "не являются необходимыми", а не в смысле "нельзя использовать".

18
Во-вторых, ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.
Именно. В первом случае есть только один внутриигровой объект - лес.
Во втором помимо леса появляются ещё (условно): "банда Робина Гуда", "купцы", "шериф из Нотингема", "окрестная деревенщина", "сборщики налогов" и проч. И всё это между собой начинает взаимодействовать.

19
Цитировать
1. Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"?
Оно взялось из того что игра, на которой загадка не разгадана - неудачная.

Цитировать
Есть еще метода "ввести в игру факты, которые игроки выдвинули как предположения или гипотезы". С одной стороны это противоположно единственному решению, с другой стороны у проблемы точно есть только единственное решение - то которое придумают игроки.
Это очень странный подход. Игроки решили, что убийца дворецкий. На первой же минуте. После чего прирезали старика и радостные пошли "решать" другие загадки.

Цитировать
Кстати, я этот метод отношу к одной из техник иллюзионизма
У тебя, я погляжу, всё что угодно иллюзионизм. И манипуляция, и импровизация.


Цитировать
Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...
Иллюзионизм в данном случае это если орки всё-равно убьются об персонажа какие бы способы этого избежать он не предпринял. Невидимость, телепортация, план шифт. Пофигу, орки догонят, убьются и вручат пленника.
Опять же, если орки сразу же кидаются, ибо они злые и ненавидят всех человеков, это одно. А вот если для них "триггером" послужило желание персонажа с ними не связываться, это совершенно другое.
И да, в принципе это может не быть различимо извне головы мастера, ну так о том и речь.

Цитировать
Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр.
Во-первых, квантовый огр неизбежен. Он за каким-то чёртом очень нужен мастеру. Так что либо костры будут мелькать по сторонам пока хоть к одному не подойдут, либо огру надоест и он выйдет к персонажам сам, вместе с костром.
Во-вторых, квантовый огр это конкретно именно вот этот огр, его нельзя без ущерба (с точки зрения ДМа) заменить на доброго дедушку.
В-третьих, квантовый огр централен. Он не обязательно макгафин, но точно не фоновое событие.

Цитировать
Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).
Именно что "когда-нибудь". С квантовым огром встреча произойдёт гарантированно до прибытия в деревню Напримеровка, в которую сейчас идут персонажи. И произойдёт как бы игроки не пытались её избежать.


Цитировать
Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений. Разложить ту сессию в структуру "выборов из опций" и вообще "принятия решений персонажами в классическом смысле" будет невозможно, как я считаю.
Так то да, можно не только выборы выбирать. Но проблема иллюзионизма не в том, что игроков лишают выборов, а в том, что выбор остаётся, но из одной опции.
Немножко политоты. Лично я считаю, что выборы президента В. В. Путина обесценены, ибо результат предрешён. Однако на организацию этих выборов впустую потрачены тонны денег из бюджета. Вот эти тонны денег и есть основной ущерб, а не то, что выбора не было. Выйди за месяц (полгода, год) до выборов глава ЦИК и скажи: "Мы посовещались и решили, что президентом всё-равно выберут В. В. Путина, так что выборы отменяем, а вместо них проведём референдум про космическую программу РФ с открытым вариантом ответа" - я был вполне доволен. Проблема не в том, что мне не оставили выбора и Путин президент, проблема в том, что меня ещё за чем-то заставили выбирать.


Цитировать
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен при наличии иллюзии выбора и значимости решений.

Цитировать
Рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход
Я бы сказал, что рельсы это когда выбора вовсе нет.

20
Цитировать
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.
У него "иллюзионизм", если я правильно понял, это управление игроками для того, чтобы они приняли нужное ДМу решение.
Вот две двери. Одна вам нравится и за ней огр, а другая вам противна и вы в неё не пойдёте.

21
Забавно. Спасибо.

22
Про этот.
Окей. А как тогда он будет функционировать у спонтанного кастера с фитом http://dnd.arkalseif.info/feats/complete-arcane--55/arcane-preparation--97/index.html? Предположим есть у нас Memento Magica для третьего круга и весь третий круг забит замеморайженными спеллами.

23
А клиры и друиды какую-нибудь пользу из Memento Magica могут извлечь? Они, с одной стороны меморайзятся, а с другой конвертация в курилки/суммоны у них отчасти спонтанная.

24
Цитировать
И если игрок намеренно выдаёт фигню в качестве аргументов - это скорее всего конфликт в группе.
Или у него критпровал и он его отыгрывает.

25
Цитировать
Потому что очевидно деревни не блуждают по карте в отличие от гноллов и муравьев.
Тут вопрос немного спорный. То есть понятное дело, что заявленная (скажем её упомянул в беседе какой-то НПЦ, ну или она просто есть в расписке ДМа) где-то поблизости деревня не должна оказаться на другом континенте (если НПЦ конечно не сильно бухал), но конкретное место с точностью до сотни метров не кажется мне принципиально важным. "Где-то в этом гексе" разве не достаточно точное для гексокравла местоположение деревни? То есть понятно, что если у деревни помимо прочего заявлены некие "особые приметы" местоположение которых задано более жёстко, то этого может быть мало и придётся привязываться к приметам, но если это просто деревня посреди плюс-минус одинакового на несколько гексов вокруг леса?

26
Мы сейчас спорим о том, нужно ли ориентирование в игре про магические пендели в добровольно-принудительном порядке? Не нужно.
Мы не спорим, я тебе привожу иллюстрацию иллюзионизма (в лесу с десятью деревнями), о котором, собственно, подразумевается разговор в этой теме.

27
Цитировать
Раз он такой телепортирующийся дивинатор, и ему так срочно надо, почему он не выпадет дип страйком вот прямо здесь и сейчас.
У него фамилиар места только эти 10 деревень и соответственно телепортироваться он может в них (ну может ещё к памятному расщеплённому молнией дубу, но к нему PC точно не выйдут). До того чтобы телепортироваться на сигнал GPS сразу к PC он ещё не докачался или заклинаний нужных не знает.

28
Как они могут быть лишними, если тебе всё равно прийдётся рано или поздно все десять деревень расположить на карте, произволом там или рандомом. А если им нужно организовать оборону этих деревень в сжатые сроки, или собрать с них оброк? Ценность такой подготовки определяется контекстом, например в игре предполагающей ориентирование на местности игроками (а не скилчеками), все десять деревень должны быть на карте к началу игры, иначе они будут ориентироваться в том, чего нет.
Если в первой же деревне их ожидает квестодатель (у него есть дивинация и телепорт, так что он знает в какую деревню они придут и может туда легко попасть) с волшебным пенделем на другой материк в добровольно-принудительном порядке, то хоть обориентируйся.

29
Цитировать
"Что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает"
Ну прям "обязательно сработает". То что улика есть, не значит, что она снабжена транспарантами и указателями. Равно как и в заранее запланированных локациях. Ради её получения вполне возможно что-то придётся сделать.

30
Так и есть - это квантовая улика, она возникает тогда, когда игрок решает её поискать, причём неважно где. Если бы детектив не решил отправиться в лес, не было бы никакой улики. Либо он нашёл бы там улики не относящиеся к делу, например говно квантового медведя.
Ну она не на 100% квантовая. Симпровизированная в лесу улика с существенной вероятностью будет отличаться от симпровизированной в канализации. Хотя конечно это не обязательно. Это всё же отличается от: "Куда бы не пошли игроки, там они могут найти окровавленный топор."

Страницы: [1] 2 3 ... 108
KW IP Stats