Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: [1] 2 3 ... 44
1
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Рефлейвор персонажей
« : Февраль 24, 2017, 14:23 »
Мм, а  как может сорк и визард иметь одни и те же инсеттинговые умения и заклинания? Был вот визард в 3ке, знал 100500 спелов, перешли на 5ку, стал сорком, куда делись остальные заклинания?
Изменение спеллиста еще можно как-то обосновать: сломал/потерял/спеллбук в другой башне.
А вот переход от "сегодня я определяю что и сколько буду кастовать завтра и нес могу это изменить" к "в любой момент могу кастануть любое известное мне заклинание если не выдохся" - ингеймово уже обосновать сложнее.

2
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Рефлейвор персонажей
« : Февраль 20, 2017, 10:45 »
Ничего подобного. Классы существуют только абстрактно, знание о них - это всегда метагейм, оно не поддается классификации обитателями мира и они не смогут отнести обладателя способностей к какой-либо категории, что не дает им понимания, которое обеспечивается метаигровым знанием уровней в классе.
Не соглашусь. Если мартиальщики - это еще непонятно кто, то кастеры как раз строго привязываются классом к определенной колдовской традиции, которую можно отличить по четко определимым внутримировым признакам. а в случае с некоторыми престижами - и к организации. Сказать что есть шаманы, которые игромеханически визарды но спеллбук у них узелковым письмом, а остроконечная шляпа из перьев можно. Но это лишь добавит еще оин типаж, соотносимый с "визардом" (который спектр способностей и способ их получения).

3
...дракон, который свинину не ест, а восседает на куче сокровищ в виде облигаций, долговых расписок, займов и пр.
(c) Ome Oceloti

4
Меч-плеть из детских ногтей.

5
А в чем проблема у автора с GURPS? Он её явно не знает, но и не рекомендует. Шама нишмагла и вам нисаветую? Или BS упал ему на пальчик и теперь бобо?  :lol:
Ну бывает что человеку система не заходит.
А то обвинения всех не любящих ГУРПС в неосиляторстве заставляют вспомнить фразу некого сектанта "Все кто прослушал хотя бы 400 часов лекций %гурунейма% приобщились к %Вселенской Истине%".

6
>Вообще-то, это был спец-корабль, именно для таранов созданный. Там же прямым текстом об этом говорилось
Это вообще очень странное решение. Если в некоей реальности появляется таранный корабль, то уж большие то корабли, типа ISD, также должны были получить таранные носы и выступы (как это было с первыми стальными броненосцами).
Учитывая что флот повстанцев собран из говен мамонта, можно предположить что с тараном/защитой от тарана в космофлоте произошло то же что с бронебойными снарядами и броней в флотах Земли. Но за счет ситуативности и ВНЕЗАПНОСТИ таранный корабль сыграл.

7
Способ структурировать сущности - да. Рельсы - нет.

Фронт - это по сути краткое описание опасной сущности и векторов ее движения. Скажем, Саурон - набигает орками на гондор, ищет Кольцо, корраптит магов и правителей. Что с ним делать - уже решать ИП.

Рельсы же - это значительное ограничение возможных эффективных действий персонажей (единственный путь решения проблемы, к которому ИП активно подталкивают/не дают сойти): победить Саурона можно ТОЛЬКО послав хоббитов в Мордор с кольцом. Добраться туда можно ТОЛЬКО определенным маршрутом.

8
В новом? Я в старом ничего такого не замечал.
Как раз в старом. С расписаными сложностями для каждого этапа от идеи до рабочего прототипа.
Где именно - не помню но читал )


Да, насчет Вод - смешно. Учитывая что социальных скиллов там столько же как в ПФ, только социальные навыки и атрибуты там составляют треть от общего кол-ва, а не как в ДнД. И "есть какой-то Маскарад" - это как рассказать про Римскую Империю что "там был какой-то чувак который не умел выступать в театре но все равно ему хлопали".

9
Ну да, ну да. Кто добавил к "Кровью и потом" слово "Анаболики" приблизительно понятно, при том, что "Кровью и потом" название максимально удачное, кмк.
Иногда вообще спойлер умудряются запихнуть.

10
Да, что удивительно - последние несколько лет качество переводов в украинском прокате исключительно радует.
"Бунтарь" - вполне адекватный перевод ИМХО. ПО крайней мере ближе к сути чем "разбойник" или "отступник" (дословного перевода слова rogue со всем спектром значений все равно в русском/украинском нет).

11
ажно два математика меня убеждают в том, что тратить раунд ради +2 себе в следующем (что прицеливание, что провокация) статистически неразумно, обычный выстрел каждый ход за счет того что делаются проверки навыка и дикокуба имеет большие шансы попасть чем раз в два раунда с +2, как в случае с наличием укрытия (-2) так и без него. Важным так же является шанс выбить противника уже сейчас,а не давать ему пусть столь же небольшую, но вероятность сделать в тебе дырку\шок, которые приведут к тому, что прошлый раунд ты вовсе пропустил впустую.
П.С. речь идет о навыках уровня до д8 включительно. более высокие значения обычно появляются во второй половине продолжительности компаний, а к тому времени стереотипы поведения уже сложены.
Если pisdeziujs rezvius атака в которого идет с -6 от различных монстроплюшек прыгает вокруг и вырывает куски мяса то будут себе материться, но целиться или грэплить. Ну или будут съедеными, но не изменят принципу игры без маневров )

А -2 это правда не стимуляция делать маневры, а мелкое осложнение где эффективней еще раз сделать пыщ.

12
если бы это было однозначно так, это было бы отражено в статах монстров(что-то типо "цель становится уязвимой только после успешной проверки "Уловки" против нее) и штрафы на "сделать эффектно ,а не эффективно" были бы ниже, а не на уровне =- 25% шанс успеха.
Те кто писал монстрятник не были озабочены тем чтоб игроки почаще маневры юзали, так что это твоя задача - отразить в статах монстров эффективность маневров против них.

13
ну не все же сессии превращать в цирк-шапито с черепахами-нинзя.
Почему не все?
Савага как раз для цирка "быстро, весело, брутально" предназначена. А если подходящие под сеттинговые реалии энкаунтеры где можно действовать круто, маневрами и при этом эффективно не придумываются - посмотри тематические фильмы умеренной трэшовости.

14
они считают эти опции "эффектными, но не эффективными" (с) Не, понятное дело, что если голем физически поражается только в голову (все остальное имеет тяжелую броню), они таки начинают стрелять в голову и даже прицеливать для этого, но это ж уникальные случаи
Так и надо больше монстры вводить оригинальной и разнообразной! То есть такой, против которой применение маневров будет не "пожертвую эффективностью чтобы сделать красиво и заткнуть ноющего мастера", а способом сделать красиво И эффективно.

Расчленяемые монстры, чтобы красиво отрубать конечности! Битвы на подвесных мостах чтобы выбивать оружие в текущую внизу реку к крокодилам и сталкивать туда же врагов (ну или враги это сделают)! Злые черепахи-ниндзя, которые, как и все черепахи,  будучи уронеными на спину, не могут встать!

15
Да, дивинация мгновенно выпилит кучу проблем с коммуникацией, логистикой и шпионажем, что для армии из хотя бы 10 000 солдат будет полезней чем файрболометалка. То етсь война неплохо так модернизируется в "армию с более слабым дивинатором разбили в самом удобном для этого времени/месте"

16
Ну, для PC, и "тех кому надо" они всё так же доступны.
Естественно.
Вот и возникает ситуация что:
а) Население всеми силами старается чтобы магам было "не надо". Потому что видите кратер? Там город был, так они мага обидели, так он фаёрбол выучил!
б) см. выше про единственную в мире школу где можно учить спеллы выше 1го круга и где жестко моют мозги.
в) В мире наступил коммунизм, файрболы и майндконтролы не нужны, приключаться не надо.

17
Да нет, почему же. "Война - грязное дело, противоречащее чистому Искусству Магии" или "Магия должна быть направлена на пользу людям и всему живому, а не на причинение вреда, смертей и разрушений" - вполне себе нормальные мировоззренческие установки. Другое дело, что если знание заклинаний - не врожденное и не обязательно появляющееся с повышением уровня, боевые заклинания в таком мире большинству магов будут неизвестны (хотя по уровню эти маги вполне могли бы их выучить, да).
Это требует введения новых сущностей. Например единственная на сеттинг школа магии где строго отсеивают идеологически несогласных и которая является единственным источником серьезных магических знаний ограничивает кол-во хайлевельных магов, лезущих в политику и ломающих устои). Тогда идущий против идеологической системы И могущественный маг будет редкостью. Но даже тогда наличие могущественного мага будет оружием сдерживания защитного типа (ну или в школе столь основательно промывают мозги что даже если жену и детей мага на ремни перед ним резать то дезинтегрирующим лучом в супостата он не кинет).

18
Какие ж это внутриигровые цели? Они не более внутриигровые, чем цель не сломать ногу во время игры в прятки
"не утопить" и "правильные ритуальные фразы" - вполне внутриигровые.

19
Наличие/отсутствие тех или иных возможностей у магов как раз-так определяет положение магов в обществе. Скажем, если маг в одиночку может превратить в пепел средних размеров аримю, не запачкав халата, но вместо этого лишь повышает урожайность свеклы (даже когдаэ армия ему сильно не нравится и/или опасна для него) - то это как минимум странно и требует нехилых совонатягивательных упражнений.

20
Обряд крещения символизирует смерть и воскрешение, как минимум. Но изображение и символизм не являются проявлениями игрового характера. Неотъемлемый атрибут всякой игры, который начисто отсутствует в обряде крещения, это наличие некоторой внутриигровой цели, достижение которой зависит от решений и усилий участника.
(бросает свои две точки в knowledge (orthodox church))
Для священника как раз целей предостаточно.
Noob-tier:
- Не утопить ребенка
Normal-tier:
- Проследить чтобы все второстепенные участники (обычные/крестные родители) правильно произнесли все ритуальные фразы
- Не дать ничему из ребенка вытечь в купель/на рясу
- Не уронить ребенка
Patriarch-tier:
- Ребенок не заплакал

21
В данном случае не особо нужно, ибо все соответствующие заклинания в системе есть.
Заклинания-то есть. Проблема в том чтобы реализовать часть с "только".

22
И вё это вполне может быть реализовано и в рамках ДнД. При желании.
Ну, при желании что угодно можно что угодно оцифровать по какой угодно системе. Вопрос только в том насколько пострадает сова и нужно ли для успешного натягивания звать цимисхов )

23
Вот хотелось бы услышать доказательства по этому пункту. Потому что на мой взгляд особой разницы между 20 первоуровневыми магами и 1 20уровневым не будет.
Крутой маг крут еще и тем что может производить постоянные магические сущности, оказывающие примерно такое же влияние на магичность мира как его бытие магом 1-5 уровня. То есть через десяток лет уже будет "маг 20го уровня и его артефакты". А 20 перволевельных как пыщили искрами и иллюзиями так и продолжат.

Маг 20го левела в древности/средневековье - это неостановимая нагибающая сила а-ля Александр Македонский, который не прекратил поход потому что может открыть постоянный портал Индия-Александрия. И знаетDetect/Cure Poison, конечно.


Пример хороший, хотя и доведенный до некоторого абсурда. Да, я в общем-то о чем-то подобном и говорил, то есть о мире, в котором маги поддерживают естественный порядок вещей (обеспечивают правильное посмертие, или наступление весны, или прорастание зерна...), а не нарушают его.
Ну и в линейной классификации безмагический-маломагический-среднемагический-высокомагический место мирам с такого рода магией найти сложно. Классификация миров по магичности должна быть намного сложнее, на мой взгляд.
Интересно, куда в таком случае запихнуть мир The Fifth Season.

24
OK.
Маломагичный мир: один в поле не воин. Пара десятков вооружённых пейзан (возможно, не без потерь) берут любого мага. Наличие магов слабо влияет что на доходы, что на боеспособность почти любого правителя.
Среднемагичный мир: хороший маг стоит отряда бойцов. Великий маг может стоить большого войска. В экономике, соотв. - поместья и большого города. Противостояние магам без магии возможно, но не всегда целесообразно экономически. Наоборот, маг может держать общество под контролем без "простой" силы - хотя, опять же, это может быть неоптимальным способом.
Высокомагичный мир: простолюдины магам не нужны вовсе или нужны "на мясо". Серьёзному магу может противостоять только маг.
Это не "магичность" а сила кастера. У ОП в условии было что сила магов аналогична ДнДшной и на 2 кастеров 1го уровня приходится 1 2го и.т.д. То есть сила у магов отличается от "трое крестьян справятся" до "нагнет даже небо, даже Аллаха"

25
Не, все не настолько драматично. Ну вот берем 12 левельного визарда с многострадальным айронволлом и запихиваем его допустим во Францию 15 века. Пусть даже он настолько страшный и крутой в боевом плане, что никто не будет ему чинить препятствий по разрушению экономики лично. Ну вот он не покладая рук занимается сталеварением и увеличивает производство железа в стране в полтора раза. Это конечно производит значительные изменения в социуме и экономике страны, увеличивается экспорт, цена снижается растет потребление железа (напомню на фоне всего региона Европы это увеличение производства всего на 1/12). Имхо, это ни разу не ломает экономику, да в ней происходит кратковременное потрясение на одном из рынков, на фоне открытия Америки это ерунда. Этот визард с большим успехом для себя вероятно мог бы заняться политикой и произвести большие изменения в регионе. Но в целом мир от этого не изменился. Если мы начинаем добавлять магов разного левела изменения становятся серьезнее и постепенно вариант трансформируется ко второму.
Пhоблема c ДнД-образными магами в том что начиная с определенного левела маг становится такой силой которую может остановит только другой маг. И в отличии от корпораций-государств-армий эта сила почти не требует уязвимой инфраструктуры.
К условному 12-15 левелу он может невозбранно: убить любого человека или лоулевельного мага (даже Папу, даже Людовика 14го). Устроить пиздец (или процветание) в любой отрасли экономики. Получить доступ к любой информации о существовании которой он знает.

То есть хайлевельный маг относится к маггловским гос.форимрованиям и организациям примерно так же как рыцарь к крестьянам: ему ничего не стоит устроить экстерминатус любому (хотя другой рыцарь или навалившаяся кучей и готовая к большим потерям деревня может его заколупать). То есть малочисленные сильные маги - это непредсказуемая сила, регулярно устраивающая бедствия/ништяки уровня чумы или завоза в Европу картошки. На фоне обычной жизни. Только порой главы гильдий/короли ходят бить челом к башням магов и посылают им всяческие ништяки.

Многочисленные же сильные маги и их собратья уровнем пониже (например больше 10 уровня 12+ на регион размером с Францию)  как раз заменяют тех самых глав гильдий/королей и устраивают теплую ламповую магократию.
Десятки магов 12 левела означают по дефолту, что есть намного большее число низколевельных магов.
В смысле по условию задачи?

26
Контекст контекстом, но неужто ты можешь представить себе маломагический мир, если каждый сотый кастер?
Вполне. Магия везде, но слабая и/или ограниченая шокапец. А вот если каждый 100 000й - кастер 10го левела, то уже нет.

27
Я бы сказал что не больше 10-20 000 магов (считаем только активно колдующих) на мир для средней магичности, иначе скатимся в "сеттинг не продумали, но ресурректоматы на каждом углу" или манапанк.
Главное чтобы магов, могущих творить действительно эпичную магию (15+ лвл) было обычно меньше одного на поколение.

А процент - то такое: все что больше 1% уже приводит к тому что миром правит 1% лучших кастеров из всего населения. А 0.00001% - может быть как "один слабый маг в городе на три поколения" так и "мало, но в радиусе 5 км точно найдетса пара", т.е. чоень уж зависит от размера и плотности населения.

28
И фиг потом найдёшь партию, которая играет так как тебе надо, потому что большинство будет выбирать как попроще. Наличие множества опций в фундаментальных вещах не всегда хорошая штука. Тем более если говорить о чём-то более менее игровом, а не нарративном.
Тут скорее такой выбор: если играющим хочется понастраивать систему, то или вводятся хоумрулы, или список используемых опциональных правил. Второй вариант как раз проще для входа в группу постороннего и меньше грозит дисбалансом.
Хотя если нет "базового" варианта или вариаций одного правила слишком много (по 5 штук в 7 книгах и еще 14 в "Пирамидах") то это уже запутывает  и заставляет первые несколько игр каждый раз изучаь все чуть ли не с нуля.


И к требованиям по характеристикам и к накидке самой по себе претензий нет. Претензия к тому, что может захотеться сыграть паладином, но этого не получится, пока не выбросишь удачные кубы.
Вот ЭТО вот, минус. Потому что решение, которое должно бы быть в руках игрока и мастера отдается кубику.
Игрок и мастер решение приняли, когда согласились использовать рандомную наброску. Есть извращенцы, получающие удовольствие от игры полностью или почти полностью рандомно набросаными персонажами и системы такое поддерживающие (WFRP, Eclipse Phase)

29
Ограничить силу: заклинание позволяет только Х сдвигов по шкалам "сухо-влажно", "тепло-холодно". Скажем, то что в умеренных широтах вызовет снег на весь день, в Пустыне Смерти на то же время поднимет влажность и понизит температуру до обычного летнего дня в Ялте.

Скажем, 20 делений на ось от "воды нет вообще" до "потоп" и от "южный полюс зимой" до "пустыня смерти в сезон плавящегося песка". Сдвинуть можно на одно деление за уровень кастера.

30
Если есть ролеплеинг - это ещё не значит, что есть игра, как гейм. Вон актёры в театре играют роли, но roleplaying game там нет. Точно также и в словеске.
Теперь понятней что ты имел ввиду.

Но почему ты считаешь что отсутствие элементов не завязаных на решения и социальные взаимодействия участников игры не дает виду времяпровождения права называться игрой? Например, "мафия" - игра, где победа определяется в первую очередь умением убедить других играющих (или угадыванием методом тыка, но это не интересно). Механика есть, но она вторична.

Теперь рассмотрим ролплей, где успех определяется умением убедить ведущего. Цели и.т.п. такие же как в НРИ, но мерилом успеха является не "прокинул-не прокинул", а "убедил-не убедил". Вполне четкий критерий, который, впрочем, может раздражать стремящихся к гиперконтролю еще больше чем рандом на кубах/октаэдрах/икосаэдрах... )

Страницы: [1] 2 3 ... 44