Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: [1] 2 3 ... 44
1
Неработоспобно. Крит-удар с чаржа сносит все хиты перса от полных до двух-трех, во многих ситуациях это может оказаться оттянутой гибелью перса, но не подпадает под условие. Стан на единственного оставшегося персонажа с меджик-способностями, без которых этот энкаунтер будет очевидно и без вариантов проигран.
Работоспособно, если суть плот-пойнтов в повышении живущести в жестоком и непредсказуемом мире, а не автовин на блюечке по заказу.
Если проигрыш энкаунтера исключен - то зачем вообще задействовать кубики? В двух-трех хитах способность персонажа слинять никак не уменьшается, насколько я помню правила ДнД

Возможности куда можно тратить пойнты и с какими эффектами необходимо должны быть определены. Но по моей мысли они должны быть хорошо соизмеримы с игроцкими, чтобы было сразу всем понятно, что их не стоит тратить/предоставлять без крайней необходимости. Манипуляции с контентом мне тут представляются в принципе довольно странными и уж точно совершенно неподходящими для меня. Тогда уж надо какую-то совершенно другую систему брать, которая оцифровывает создание контента, но это мне не нужно.
Есть и такой хоумрул
У неписей драмадайсы (слабый, но обильно выдаваемый плот пойнт в 7 море) работают так же как и у ИП. Только получают они их не за генерацию драмы, а исключительно за потраченые ИП драмадайсы.

2
1) Жесткий список не будет исчерпывающим. Все равно придется в него по ходу игры добавлять и добавлять. Или потом нерфить, если сразу слишком широким сделать.

2) А вот влияние на договременное развитие перса мне не нравится из-за того, что для долгой игры слишком уж "ущемляет" игроков и дает преимущество одним перед другими. А для короткой неэффективно.

3) Но я уже сказал, что практический вопрос на самом деле не стоит - мне больше нравится идея "ответки" за использование плот-пойнтов в виде более мощных мастерских плот-пойнтов.
1) "Спасти персонажа от смертиили постоянного увечья" - коротко и не сильно порасширяешь.

2) Это решается тем что "несожженные" плот пойнты дают мелкие но приятные плюшки. То есть потратил плот-пойнт - получил постоянный минус, но не превращающий перса в томат.

3) Это подход из 7го моря. Вполне годный, хотя требует оговорить что мастер не может сделать бяку просто так, и,чтобы, скажем, на корабль ИП напал левиафан - мастеру надо потратить 10 драмадайсов. Шторм - 3. Отряд головорезов 4го ранга - 4.

3
Тему не читай - сразу отвечай.
Если ресурс тратить не больно - то само собой его будут использовать для решения насущных проблем.
Поэтому мне нравится подход из WFRP2 и SoIaF RPG, где и персонаж "случайно" не закончится, и драмресурс расходовать по мелочас никто не станет.

У персонажа есть Очки Судьбы, они же плот пойнты, отображающие бОльшую везучесть и в целом избранность судьбой ИП. Купить за экспу их нельзя - они выдаются только мастером за особо суровые испытания, пережитые ИП. 3 - это уже "много".
Раз в день/сессию они дают очки удачи, которые как раз и позволяют всякие мелкие бонусы в важных местах (мелкий бонус к броску, переброс и.т.п). Полезный ресурс, тем не менее не спасающий от тотальной непрухи.
А еще Очки Судьбы можно сжечь. Это навсегда уменьшит кол-во Очков Судьбы (и соответственно очков удачи, получаемых в начале дня/сессии) на 1. Но и эффект дает солидный - уровня "персонаж точно выживет и даже не будет покалечен в этой битве" или автоуспех на броске.

То есть используя ОС, платит за это постоянным понижением важного стата, и не факт что ОС хватит при небрежном использовании для выживания.

4
А смысл? Если метаигровой запрет доносится прямо - нет больше смысла маскировать его под видом концепции.
Это не маскировка, это флаффовая часть. Как "плюс к атаке, минус к защите на раунд" описывается как "яростная атака", хотя без опсиания того почему данный маневр работает именно так вплоне можно обойтись.

5
Идеальная симуляция это бредятина
Само собой. Но в не-идеальном случае "Я но..." может иметь достаточно отличий от меня, чтобы восприниматься посторонним наблюдателем как "личность, имеющая много общих черт с Ариклусом", а не "Ариклус в средневековье с топором"

6
Я уже приводил тут определение personality. Личность сложна в своей комплексности, в то время как в вашем отыгрыще вы оперируете всего лишь несколькими отдельно взятыми качествами, отдельные качества ещё не являются личностью
Ну да, единственная полноценная личность в мире - это я. Остальные - наборы действий и качеств, которые я наблюдаю (и нахожу закономерности). Докажи что ты не китайская комната.

Если мы возьмем двух людей с средним уровнем эмпатии, А и Б, и дадим А некоторый набор качеств В (частью которых он не обладает или проявляет больше/меньше) то он сможет предположить действия которые произведет личность которую он наблюдал бы как имеющую набор качеств В.
Наблюдая за набором действий которые производит А от лица В, Б сможет с некоторой точностью воспроизвести набор качеств В. Точность воспроизведения набора качеств В и есть качество отыгрыша.

7
Потом был ещё инпектор Вонг, он не сильно отличался от инспектора Вега. Я согласен с тем, что эта некая симуляция отдельных качеств личности, но никак не полноценная личность. Вообще весь этот спор начался с того, что Локи мне пытался доказать, что правильный отыгрыщь, это когда игрок забывает что он вообще игрок, и становится полностью другой личностью, в мир воображаемый приравнивается к реальности, что лично я определяю как шизофрению.
Способность поставить себя на место отличающегося от тебя существа и на основе этого представить его действия и состояние - как раз нормальна для людей не являющихся психопатами. Идеальная симуляция подразумевает отсутствие перенесения черт личности симулирующего на воображаемую личность, хорошая - сведение к минимуму.
И само собой разумеется что для воображаемая личность разруливает воображаемую ситуацию в которой она находится так будто она реальна.

8
А давайте не будем путать "прокачку" с "ролевыми элементами," а?
Что в одной системе обработки заявок прокачка то в другой ролевой элемент. Ты еще скажи что "Хороший некромант - мертвый некромант" это не валидный аспект в фейте )

9
Он хочет сказать, что когда я играю в шашки и хожу шашкой, старясь пройти в дамки, то я отыгрываю шашку, которая хочет пройти в дамки (сам то я не хочу стать дамкой, правильно?). По крайней мере я это так понял.
На мой взгляд, это полное непонимание таких явлений, как "отыгрыш", "характер" и даже "игра", и что с этим делать, я не знаю.
Отыгрыш - это когда мы принимая решения по управлению юнитом (шашкой или паладином) учитываем не-игромеханические особенности данного юнита. С шашками и пятым респауном повстанцами номер 300 мы этого обычно не делаем. А при игре в НРИ - делаем (даже Мормон признался в этом на прошлой странице).

10
ariklus, я не понял, что ты хочешь сказать.
Что в шутере персонаж отдельный от игрока есть но не-игромеханическая составляющая в них всех минимальна и одинакова.

11
Аргх, речь не про выбор ролей. Речь про отыгрыш, то есть принятие решений, исходя из характера персонажа. Есть в батлфилд характер персонажа, исходя из которого ты сможешь принимать за него решения?
Отличие штурмовика #х от личности игрока заключается в желании победить намного превосходящие страх смерти и ином наборе способностей (Ангон не может в рокетджамп).
Таким образом можно выделить отдельные наборы алгоритмов принятия решений на уровне "Ангон играющий за класс Х"

12
Кто  существуют? Связи в мозгу игрока? Да, связи существуют.

Я вот в реальной жизни никогда не стрелял в людей, и тем более не применял пытки во время допроса, никогда не садился за руль обдолбаным тонной стимуляторов и не стремился срубить бабла любой ценой наплевав на последствия. Но инспектор Вега, страшный человек, совокупность моих проекций в cp2020?, вытворял все эти гадости. Так вот никакого инспектора Вега не существует, есть только подавляемая мной агрессия наложенная на культуру прославления насилия в голивудском кино и принцип принятия решений life on the edge.
Вот именно это и подразумевается под персонажем. Инспектор Вега не настолько полноценная личность как Мормон, но достаточно уникальная и стабильная чтобы быть узнаваемой и чтобы порождать в мозгу соигроков симуляцию отдельную и отличную от симуляции Мормона когда требуется предсказать его действия.

13
Опятьдвадцатьпять, персонаж никак не может смотреть на мир, его не существует. Даже если ты сам себе скажешь "я смотрю на мир как гоблин", представлять этот мир всё равно будешь ты, а не гоблин, тем более что никого не волнуют твои муки творчества в уме, окружающие принимают к сведенью только твои заявки, а не то как ты к ним пришёл.
Существуют симуляции личности обладающей некоторыми характеристиками и находящихся в определенной ситуации. Именно так мы можем представлять и/или пытыться угадать действия других существ, неважно - реальных или вымышленных.

Конечно, данные симуляции - не физически существующее живое существо, а процесс и пара связей в мозгу игрока, и личность игрока оказывает на них неслабое влияние, но это не повод не говорить что они не существуют. Или что симуляция А - то же самое что и симуляция Б. Или что симуляции всегда будут поступать так же как симулирующий, попади он в аналогичную представленной ситуацию. Насколько я помню, есть психические расстройства препятствующие созданию подобных симуляций, но мы говорим о более-менее здоровых людях (хотя порой кажется что mormon знает о данном процессе лишь понаслышке и не сильно верит в его существование).

В процессе отыгрыша игрок создает симуляцию, основаную на как игромеханических так и флаффовых характеристиках персонажа и своем видении внутриигровой ситуации в которой персонаж находится и делает заявки согласно симуляции.
При наличии метаигровой необходимости симуляцию можно поправить (ладно, Кирн Лучезарный не так уж и не любит некромантов пока те не используют в качестве сырья невинных людей), но большинство игроков стараются сводить это к минимуму.
Зачем отыгрывать? Потому что нам так интересней.

14
Не персонаж диктует, а общие представления всех игроков о капитанах и молодых девушках, которые синхронизируются до начала игры, и которые поддерживаются выбранной системой правил.
Ранее ты соглашался что морской волк, строящий глазки и хлюпающий носом чтобы добиться своего - это не ок. При желании игрока поведение можно объяснить, но это все равно будет неэстетично, и игроки, если того не требует метаигровая необходимость, выбирают поведение персонажа нормальное для него.
Поэтому лучше заранее предупредить что если игрок сгенерит персонажа не подходящего под то во что планируется играть - то ему придется раз за разом объяснять, что подлодка забыла в степях Украины...

Ну и конечно если игра планируется такой что чисто боевому персонажу будет чем заняться лишь раз в три сессии (притом что обычно в данной системе иначе) - то об этом тоже надо предупредить заранее.

15
Это игрок решает как себя ведёт его персонаж, а не персонаж диктует игроку какой выбор за него делать.
Когда нет четкой метаигровой договоренности и/или сильного желания игрока, заставляющие натягивать сову на глобус то персонаж как раз диктует: капитан военного флота в социальных коныликтах вряд ли будет использовать слезы как оружие, молодая девушка - вполне. Даже когда это персонажи одного и того же игрока в одной и той же ситуации.
И могут возникнуть ситуации когда паладин котят любит, друид любит но в другом смысле а некромант приносит в жертву Пжуфусу. Вроде и ПВП нет, а конфликт налицо.

16
Цитировать
род занятий: бомжи-убицы
происхождение: потомственные бомжи-убийцы
Я все еще не вижу как это ограничивает идеологию персонажа. Потомственность как раз снимает ограничения с идеологии. Так, житель Инсмута не обязан быть частью культа Дагона и наполовину рыболюдом. Это только значит что он не считает жабры у соседа или поклонение Д. чем-то настолько плохим чтобы бросаться с вилами или уезжать из города. Скорей всего знает несколько слов на р'лъехском. В остальном - полная свобода.

Что такое ОРС знаю. Просто из слов Фланнана можно сделать преждевременный вывод что он или единственный или главный мастер (достаточно свободной смены мастеров ИЛИ игроков чтобы считаться ОРС).

17
Угу. Значит, всё-таки не кампания.
Мне не нравится, когда кто-то помимо меня начинает решать, какое мировоззрение у моего персонажа. И я это уже объяснял, черт возьми.
И да, учитывая, что это ОРС, мне как-то совершенно не нравится идея ломать голову на тему "что такое анархо-капиталисты и как их водить".
Тут вам с мастером надо договориться  - персонаж "обязательно хардкорный анархо-капиталист с портретом Айн Рэнд на стенке, при словах "налог" и "государство" хватающийся за бластер" или "чувак, выросший в А-К семье и не испытывающий острого желания сбежать под опеку ближайшего государства".
В первом случае реакция "такое мне играть не интересно" вполне нормальна.
Во втором - запрет на традиционалистов-социалистов при игре разношерстными космическими бродягами вполне адекватен.

И что такое с этими цыгангелами (просто интересно)? Или принадлежность в фракции стоит очков, а мастер не хочет выдать ее нахаляву?

18
Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).
Возмущение - в смысле "не хочу играть странствующими торговцами" или "злой мастер не пустил моего фотосферного кита-корпократа"?

19
Концепция партии - весьма полезная штука.
Для начинающих игроков - это способ не мешать, образно говоря, апельсиновый сок с молоком при генережке.
При наличии сюжета в игре - задать начальное направление движения без нужды в постройке адамантиновых тоннелей. "Во что играем" не будет сюрпризом и точно не будет противоречить концепту персонажа.
Для опытных игроков - возможность для вкусного совместного отыгрыша.
Для мастера - меньше головной боли в плане угадывания того, что зацепит персонажей, а что оставит равнодушным. Сотрудники детективного агенства, столкнувшись с убийством в отрезаном от мира особняке будут искать преступника, а не строить плот чтобы смыться.

Кажущийся минус - урезание опций игрокам. Фигня это все. Даже с урезаным в 5-10 раз количеством опций по сравнению с "полной свободой" остается еще более чем достаточно места для создания разнообразных персонажей. По моим наблюдениям, имея 5-6 вариантов игромеханического типа персонажа вместо минимум полусотни в хевирульных системах, игроки лучше продумывают детали персонажа и порой находят весьма интересные концепты, которые бы не пришли им в голову, если бы 75% времени подготовки ушли бы на выбор между ниндзя-пиратом и якутским шаманом.

20
Тогда вопрос: почему миры еще не переполнены бессмертными магами с кучей клонов?
Скорей всего дело в том что левела эдак с 10-15 к магам начинают подкатывать рекрутеры от божеств подходящего мировоззрения с обещаниями комфортного посмертия и божественных грантов.

21
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Рефлейвор персонажей
« : Февраль 24, 2017, 14:23 »
Мм, а  как может сорк и визард иметь одни и те же инсеттинговые умения и заклинания? Был вот визард в 3ке, знал 100500 спелов, перешли на 5ку, стал сорком, куда делись остальные заклинания?
Изменение спеллиста еще можно как-то обосновать: сломал/потерял/спеллбук в другой башне.
А вот переход от "сегодня я определяю что и сколько буду кастовать завтра и нес могу это изменить" к "в любой момент могу кастануть любое известное мне заклинание если не выдохся" - ингеймово уже обосновать сложнее.

22
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Рефлейвор персонажей
« : Февраль 20, 2017, 10:45 »
Ничего подобного. Классы существуют только абстрактно, знание о них - это всегда метагейм, оно не поддается классификации обитателями мира и они не смогут отнести обладателя способностей к какой-либо категории, что не дает им понимания, которое обеспечивается метаигровым знанием уровней в классе.
Не соглашусь. Если мартиальщики - это еще непонятно кто, то кастеры как раз строго привязываются классом к определенной колдовской традиции, которую можно отличить по четко определимым внутримировым признакам. а в случае с некоторыми престижами - и к организации. Сказать что есть шаманы, которые игромеханически визарды но спеллбук у них узелковым письмом, а остроконечная шляпа из перьев можно. Но это лишь добавит еще оин типаж, соотносимый с "визардом" (который спектр способностей и способ их получения).

23
...дракон, который свинину не ест, а восседает на куче сокровищ в виде облигаций, долговых расписок, займов и пр.
(c) Ome Oceloti

24
Меч-плеть из детских ногтей.

25
А в чем проблема у автора с GURPS? Он её явно не знает, но и не рекомендует. Шама нишмагла и вам нисаветую? Или BS упал ему на пальчик и теперь бобо?  :lol:
Ну бывает что человеку система не заходит.
А то обвинения всех не любящих ГУРПС в неосиляторстве заставляют вспомнить фразу некого сектанта "Все кто прослушал хотя бы 400 часов лекций %гурунейма% приобщились к %Вселенской Истине%".

26
>Вообще-то, это был спец-корабль, именно для таранов созданный. Там же прямым текстом об этом говорилось
Это вообще очень странное решение. Если в некоей реальности появляется таранный корабль, то уж большие то корабли, типа ISD, также должны были получить таранные носы и выступы (как это было с первыми стальными броненосцами).
Учитывая что флот повстанцев собран из говен мамонта, можно предположить что с тараном/защитой от тарана в космофлоте произошло то же что с бронебойными снарядами и броней в флотах Земли. Но за счет ситуативности и ВНЕЗАПНОСТИ таранный корабль сыграл.

27
Способ структурировать сущности - да. Рельсы - нет.

Фронт - это по сути краткое описание опасной сущности и векторов ее движения. Скажем, Саурон - набигает орками на гондор, ищет Кольцо, корраптит магов и правителей. Что с ним делать - уже решать ИП.

Рельсы же - это значительное ограничение возможных эффективных действий персонажей (единственный путь решения проблемы, к которому ИП активно подталкивают/не дают сойти): победить Саурона можно ТОЛЬКО послав хоббитов в Мордор с кольцом. Добраться туда можно ТОЛЬКО определенным маршрутом.

28
В новом? Я в старом ничего такого не замечал.
Как раз в старом. С расписаными сложностями для каждого этапа от идеи до рабочего прототипа.
Где именно - не помню но читал )


Да, насчет Вод - смешно. Учитывая что социальных скиллов там столько же как в ПФ, только социальные навыки и атрибуты там составляют треть от общего кол-ва, а не как в ДнД. И "есть какой-то Маскарад" - это как рассказать про Римскую Империю что "там был какой-то чувак который не умел выступать в театре но все равно ему хлопали".

29
Ну да, ну да. Кто добавил к "Кровью и потом" слово "Анаболики" приблизительно понятно, при том, что "Кровью и потом" название максимально удачное, кмк.
Иногда вообще спойлер умудряются запихнуть.

30
Да, что удивительно - последние несколько лет качество переводов в украинском прокате исключительно радует.
"Бунтарь" - вполне адекватный перевод ИМХО. ПО крайней мере ближе к сути чем "разбойник" или "отступник" (дословного перевода слова rogue со всем спектром значений все равно в русском/украинском нет).

Страницы: [1] 2 3 ... 44