Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: [1] 2 3 ... 46
1
А вот когда два парашютиста падают, они же могут взяться за руки и им руки не отрывает при этом?
Ключевой момент - оба падают с одинаковой скоростью. А вот если свободно падающий парашютист схватится за неподвижно висящий  в воздуже летательный аппарат (или аппарат схватится за него), то произойдет или разрыв парашютиста или совместное дальнейшее падение.



То есть когда падающий объект А тормозится объектом Б, то важно не положение и способ перемещения объекта Б, а ускорение с которым объект А тормозится.
То есть падение на руки Супермена который при этом просел сантиметров на 5 лишь немногим лучше приземления на асфальт.

2
Если ты допускаешь существование живой материи, выдерживающей пули, и, летающей при этом, то почему нельзя поймать не разбив? O_o ;)
Потому что материя которую ловят пули не выдерживает, равно как и удара на большой скорости об  два цилиндра из удерживающей пули материю )

3
Я согласен, что 10-футовый шест, копьё или длинный лук - доставляют неудобства сверх своего веса.
Но пачки мечей и труп полурослика - не менее тяжёлые, чем объёмные.
Поэтому там где вес/удобство выводится в единую характеристику - bulk у лука больше чем у меча при равном весе. При том что в общем зависимость "больше весит-больше булк" никуда не девается.

4
Так ли важно занимаемое место, если персонаж тащит не пенопласт?
По-моему опыту путешествий, в большинстве случаев масса груза ограничивает значительно сильнее, чем его объём.
Не только объем, но и габариты, парусность, наличие движущихся частей и.т.п. Почти все что разработано для пеших походов, сделано так чтобы занимать минимальный возможный объем при переноске.
Гитару же, например, тащить на порядок неудобней чем топор или мешочек гречки той же массы. Как и все прочее что нельзя сложить в состояние легко влезающее в / цепляющегося к рюкзаку.

Факелы и рационы - и правда весьма компактные вещи (трамбуются в сферу/цилиндр/параллелепипед с достаточно высокой плотностью).
Другое дело что 15 кг веса снаряги с силой 10 - это "почти не нагружен", а 25 - "нагружен легко", поэтому даже не особо мускулистый визард может бодро лазить по пересеченной местности с забитым 60литровым рюкзаком с тем же темпом с которым идет по дороге и не особо при этом выматываться.

Не помню, в базовой SWD есть или нет правило про «от -2 до +2 за описание», но мы всегда так играли.
Звучит как хоумрул. Итогда лучше помогут просмотреные фильмы с Джеки Чаном, если мастер не зануда )))

5
Хм, конечно в такой формулировке оно не очень-то актуальное, но я вот благодаря этому вспомнил чаще встречающееся заблуждение, что "в ролевой игре персонаж игрока — это отдельная личность".
И прилагающийся к нему второй компонент для начала срача "личность персонажа - это то же самое что и личность игрока".

6
Навыки игрока можно поделить так:
- Мастерство владения системой: знать что такое тайеры классов в 3.пф или помнить что 8к2 со взрывающимися кубами это зачастую крусе чем 4к4 с невзрывающимися в ролл энд кип.
- Знание сеттинга: позволяет метагеймить и/или более живо отыгрывать.
- Пожизневые логика и сообразительность: придумать нестандартный подход к проблеме, сэкономить очки на преимуществе "здравый смысл"... При использовании вкупе с метагеймингом или билдодрочеством может быть страшной силой.
- Социальные навыки: правильное описание заявки может неслабо понизить сложность броска. Не говоря о возможности разсоциалить мастера на плюшки.

7
А можно в двух словах примеры? Просто ни 5 колец ни СОИА я не знаю и искать в них нужные элементы я буду очень долго. А WFRP - это ваха с пропущенными буквами? Да, что-то помню там были фейт-поинты. Надо глянуть...
Я вообще люблю все эти фейтпойнты и драмадайсы.  Про механизмы выдачи говорить не будем -  в саваге уже с этим хорошо. А вот спектр возможных использований можно и расширить.

Для начала, есть два способа потратить - использовать (восстановится завтра/в начале след. сессии/как персонаж помедитирует) и сжечь.
Сжигание - навсегда уменьшает получаемое в начале дня/сессии количество бенек/пойнтов.

Далее - мелкие использования:
- переброс
- бонус к броску
- добавить ранг в нетренированом скилле на один бросок
- поглотить Х урона
- временно повысить инициативу/броню/иную полезную в бою шнягу
- добавить незначительный нарративный элемент

Использования, обычно требующие сжигания:
- спасение от смерти или увечья
- автоуспех без степеней успеха
- добавить значительный нарративный элемент
- Значительный бонус к броску (это когда нам нужно дофига степеней успеха)

8
А кто-нибудь пробовал играть с простым хоумрулом "урон не взрывается"?
Но... Но... Взрывы - это же круто!

9
Добавить опций для спасения от сметри и поглощения урона бенькам (см. WFRP, L5R, SOIAFRPG). Это не позволит рандомным мелким сошкам валить героев, не даст героям ваншотить боссов-диких карт удачным броском, но притом сохранит периодические супер-удачные броски.

10
А какой смысл торговцу сбывать меч с отрицательными свойствами выше рыночной цены? Ему бы наоборот, каким-нибудь приключенцам победнее этот меч за пол-цены сбыть, со словами что "вот тут немного поржавел, вот тут щербина, а тут зазубрина". А про проклятье можно и не упоминать.
Чем большую цену просить за меч, тем скорее будут разбираться, что с ним такое, тем скорее выявят проклятье, и либо меч не купят, либо торговец за торговлю плохим товаром еще и по шее получит.
Какой смысл торговцу сбывать что угодно выше рыночной цены? Прибыль! Особенно если у меча есть история которую может подтвердить сельский пьяница. Конечно на меч  с проклятием продавать опасно, но если уж продавать проклятый - то выгодней честно продать проклятый меч как "кота в мешке" да еще и навариться.
Если проклятие формата "плюшка, НО"  - то вероятность того что придут возвращать и бить мала Даже меньше чем если меч обычный.

Поэтому торговец и не говорит ничего такого за что его можно потом схватить за яйки: меч упал с неба в месте где бились дирижабль, архангел и дракон - правда. Про наличие полезных магсвойств - ничего не говорил. Про то что волшебные свойства меча, если они есть, неизвестны - говорил (в случае найденого торговцем проклятия и заклинания detect lie или какеготам и правда может влететь). Если меч обычный, хоть и найден при особых обстоятельствах - то вообще не докопаться, хотя в расстроеных чувствах могут попробовать вернуть меч и забрать обратно деньги.

11
Произвольное допущение, которое может быть как истинным так и ложным. Если партия сделана не по принципу "мы играем в зачистку подземелья и ничего кроме этого для персов не существует", то кто-то из партии вполне может разбираться ничуть не хуже продавца (а если даже и хуже, то продавец может и ошибиться (завалить чек)). Кроме того в зависимости от конкретики магии в сеттинге, особые свойства могут быть вовсе не определимы одним только скилом оценки кузнечных изделий.
Более высокая цена на оружие без указания конкретики - явный намек на маг. свойства. Следовательно оружейник хоть что-то да знает о маг. предметах и при наличии легкообнаруживаемых зачарований их нашел бы (+х, эффект при взятии в руки/атаке и.т.п.).

Если в партии есть профессионал-оружейник/артифайсер то это увеличивает шансы на вариант развития событий "непись-оружейник искал и не нашел плюшек, а партия найдет". Но не уменьшает шансов того что "оружейник не нашел ничего или нашел какаху и пытается надуть"

12
В неком селе или провинциальном городишке приключенцы заходят в лавку торговца оружием.
После непродолжительного осмотра товара,продавец спрашивает, не заинтересует ли их меч, полученный им при довольно странной ситуации (рассказывает историю), но без конкретики.
Показывает очень старо выглядящее оружие и запрашивает цену, превышающее в несколько раз стоимость обычного меча.

Действия приключенцев, если у них нет магического способа узнать всё об этом предмете?
Используем запретное колдунство под названием логика.

Предположим что торговец оружием - не дурак и не более-менее знает свое дело. Также предположим что истроия с получение меча - правда.

Следовательно, получив странный меч, он попробовал узнать о его свойствах (баланс,способность разрубить/заморозить/поджечь брошеный шелковый плоток, умение говорить и.т.п.). Разбираясь в оружии лучше кого-то из партии он имел больше шансов чем имела бы партия обнаружить магические свойства при покупке.
Если торговец обнаружил полезные свойства, то скрывать их от готовых выложить круглую сумму клиентов ему вредно.

Следовательно, торговец или не обнаружил ничего или обнаружил вредные свойства. Я б поостерегся.

13
Если бы не V, то я бы сказал, что они предвидели раскладку для шутанов на PC.
Может это при создании современной раскладки неточно скопировали?

14
Если я скажу - начнется холивар.
Вы так говорите будто это что-то плохое )))
Неужели вагонетка и рычаг?

15
Как показывает история человечества, в реальной жизни надо становиться не сильнее, а добрее.
Таки для того чтобы быть добрым в делах, зачастую нужно прилагать неслабые усилия, зачастую - еще доплачивая при этом деньгами/риском/статусом. Чтобы сделать "Я просто исплонял приказы тм" никакой силы не нужно - это комфортно, легко, приятно. Как бы та же история человечества нам это показывает.

16
Не знаю. По-моему, неправильно это всё. Проект качественный, но зла, насилия и горя вокруг и без вас хватает, уважаемые господа...
Вы еще скажите что чтение манги Каго Синтаро не помогает позитивней смотреть на мир )))

17
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апрель 13, 2017, 14:38 »
Как-то вы не продвинуто судите, господа.
Какие женщины для ублажения экипажа? Ну что за глупость.
В будущем понятие гендер отпадет как недостаточно емкое. Каждый член экипажа будет иметь все необходимые навыки и способности для ублажения любого другого члена экипажа.
А вы женщины да женщины. Тьфу.
Космошлюхи - вполне гендерно- и видо- независимая профессия.

Что же до способности ублажить друг друга - тут важно еще и желание всех участников - членов экипажа вкупе с достаточным обеспечением (мораль же космошлюх на полную ставку не влияет на боеспособность).

Комментарий модератора Не надо переходить на личности.

18
Самое логичное - сдать чужую ДНК. Как - см. "Гаттака" (линзы, фальшивые подушечки пальцев с кровью и.т.п.).
С учетом того что подойдет большинство субъектов того же пола и расы - найти добровольца при наличии некоторого количества кредитов не так уж и сложно.

19
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апрель 12, 2017, 12:42 »
В эндгеймовом блобе - почему бы и нет?
В отсеке будет кучка пустых комнат и VR устройства, как в Стар Треке. Таким образом, матросики будут видеть кто что горазд. Кто-то бар, кто-то горный отель, кто-то внутренности спэйс-халка.
Так можно дойти до того что экипаж весь полет лежит в бутылках а-ля матрица, а делают все управляемые ими роботы.
Этак вы еще до "звезды смерти" с красной подсветкой додумаетесь.

20
сопереживание - это вроде как не страсть.
Сопереживание - это вполне себе испытывание эмоций, зачастую достаточно сильных и побуждающих к действию.

21
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апрель 12, 2017, 10:51 »
Ну так давай же сделаем рекреационный отсек, который можно будет сбросить перед сражением, как дополнительный топливный бак, а потом пристыковать обратно.
И как ты запихнешь в рекреационный отсек клингонские горки?
И чем он так отличается от маленького рекреационного корабля кроме того что нельзя иметь один отсек на несколько кораблей?
А что лучше - десяток рязвлекательных корабликов или один гигадиснейленд на блоб - вопрос к игромеханике. И в стелларисе большой корабль как правило эффективней десятка мелких той же суммарной стоимости.

22
Ни капли.
Паладины как раз очень человечны - им очень важно чувствовать себя правыми и осознавать, что их сторона - права и сила за ней. Ради чего, собственно, все и затевается.
А CE - это как раз четкое понимание, что все это фигня, и все, что у тебя на самом деле есть - это ты. Закон же, командные игрища, семьи и все такое - это все тлен и иллюзия, центр твоей вселенной - ты и только ты. Если это не отказ от человеческих страстей, то я уж не знаю.
Отказ от сиюминутных желаний в пользу правил - L
Отказ от сопереживания (это тоже страсть)  - E

23
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апрель 11, 2017, 18:17 »
>то заняв часть экипажа предоставлением секс-услуг мы вычитаем из общей эффективности экипажа.
Э не, для этого есть такое понятие, как смена. Просто экипажи будут несколько больше штатной численности.

>Плюс затраты объема и массы на траходромы, сепулькарии и прочие джагоноимитаторы.
Ну уж если японцы умудрялись запихивать в свои WWII - линкоры места для пагод, то уж эту-то проблему создатели космо-дредноутов как-нибудь решат.  Да будет тесновато, зато никому не будет обидно.
Увеличение численности несет за собой дополнительную нужду в месте и мощностях оборудования жизнеобеспечения. Которые можно было бы использовать на усиление вооружения и щитов. Выделенный же рекреационный корабль позволяет постоянную загрузку развлекательных мощностей и обеспечивает доступ к космическим блэкджеку и шлюхам экипажу малотоннажных кораблей, для которых дополнительные люди и место для развлечений - непозволительная роскошь. А перед боем его можно просто убрать, чтобы блэкджек и шлюхи не жрали ресурсы систем ПРО и щитов.

У японцев, ЕМНИП, место выделяли за счет кают для матросов. И кроме линкоров у нас в блобе и суда поменьше - им что, лапу или иную конечность своего вида сосать?

24
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апрель 11, 2017, 15:25 »
Дополнительные отсеки не нужны. Кибергорничных и снаряды можно печатать на 3D принтерах и, в случае необходимости, утилизировать (или телепортировать обратно на базу), дабы место не занимали. Если это слишком хай-тек, то команда линкора сама по себе может на половину состоять из женщин (утром она таскает снаряды, ночью приносит команде усладу).
Судя по тому что все еще имеется такая вещь как сратегические ресурсы вместо легкоперегоняемых друг в друга "энергии" и "материи" - свободно преобразовывать что угодно во что угодно в стелларисе не умеют.

Продуктивных особе-часов же из одной особи больше некоторого кол-ва не выжать, так что если экипаж корабля с учетом сна и отдыха выдает 1000 особечасов в час, то заняв часть экипажа предоставлением секс-услуг мы вычитаем из общей эффективности экипажа. Плюс затраты объема и массы на траходромы, сепулькарии и прочие джагоноимитаторы.

Так что скорей всего, так же как с кораблями, занимающимися дебафом кораблей противника/ремонтом и усилением союзников, эффективней иметь несколько специализованых кораблей, удовлетворяющих нужды всего блоба в вопросах ресурсной поддержки и морали (особенно если общий размер экипажа блоба по числу превосходит население небольшой планеты).

25
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апрель 11, 2017, 10:44 »
Флот на ядерных движках, обладающий приличными запасами еды, снарядов и женщин, способен воевать неограниченно долго (ну, пока команда не вымрет), поддерживая высокий моральный уровень боевых рассчетов.
Подозреваю чтопри таком подходе "еда более чем на Х времени" и " бортовые кибергорнишные" - это будут модули которые на корабль надо ставить отдельно, в ущерб щитам/броне/лучам смерти. Если эффект при этом будет на весь флот, то откроются отличные тактики.
Кинжальным ударом ценой 10 дредноутов были выпилены МакЛинкор и гига-бабоносец вражеского флота. Через месяц полностью деморализованый блоб был выпилен втрое меньшими силами, до того бегавшими от него по 20 системам.

26
Не, тогда надо забрать не одну шмотку, а главный источник радости для мёрдерхобо.
ТЫ СТАНЕШЬ РАВНЫМ БОГАМ, НО БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ СМОЖЕШЬ ЛУТАТЬ, ЛЕВЕЛАПАТЬСЯ И ОБВЕШИВАТЬСЯ МАГШМОТОМ КАК РАНЬШЕ!
ВСЕ ТВОИ ДОСТИЖЕНИЯ БУДУТ СТРОГО СЮЖЕТНЫМИ И НИКАК НЕ ОТРАЗЯТСЯ НА СТАТАХ, АБИЛКАХ И ЭКИПИРОВКЕ ПЕРСОНАЖА!

27
Да, количество после 10 жертв особой роли не играет и становится просто вопросом логистики (вместо обсидианового кинжала - обсидиановая мясорубка с конвейером и контракт с дроу на поставку рабов вместо разового рейда в деревню Малые Лопухи).
Принести в жертву 1, 10, 100, 1000 кобольдов/эльфиек-девственниц/розовых бехолдеров - всего лишь "сложность поиска ингридиентов и проведения ритуала". Требования к качествам жертв и их отношениям с приносящим - это уже вкусно.
 
Заслужив же искреннюю глубокую преданность и доверие сотни человек, обречь их на мучительную смерть - куда сложнее. Но если у тебя есть Мечта, то почему бы и нет? С изнасилованиями и глазовыколупыванием. Заодно и выживший-антагонист на будущее с стальной плитой вместо меча появится. Ритуал же можно свести к простому "Я Жертвую", а остальное сделают демоны.
Короче, см. Berserk.

А оверпавернутому бомжу-убийце без семьи и друзей запредельные сущности, могущие даровать силу и бессмертие, скажут: "У ТЕБЯ НЕТ НИЧЕГО ЧТО ТЫ МОГ БЫ ПРИНЕСТИ В ЖЕРТВУ".

28
Цитировать
Во-вторых даже толпой кобольдов можно играть сильно по-разному в рамках результата броска на реакцию "hostile, attacks".
Главное что эти рамки есть.

29
Ну да, как раз Мормоновская система правил "ГМ как арбитр" - пример крайне высокой абьюзостойкости от мастера.

30
flannan поясни пожалуйста вот это: Никогда не понимал тропов аниме. Если мечник разрубает стену как бумагу, что его заставляет, скажем, блуждать по лабиринтам и вообще делать  вещи, которые можно определить, как PowerLevel="commoner".
Обычно объясняется сюжетной необходимостью.  Хотя чет не припомню чтобы сносящие дома одним взмахом меча персонажи сильно блуждали по лабиринтам, если честно. Кроме Зорро из Ван Писа, но там топографическому кретинизму никакое снесение стен не помогло бы.
А потом глупые мастера дают игрокам нетупящуюся катану разрезающую все и запускают в лабиринт...
Пока ДнД (и иже с ним) остаётся task-resolution системой игроки никак (за исключением страха перед канделябром здравого смысла Мастера) не защищены от ситуации "угадал все буквы не назвал слово":
 - Ну прорубили вы адамантиновую дверь, за 1 секунду, а дракон принцессу уже сожрал.
 - Ну убили вы ЧЁРНОГО ВЛАСТЕЛИНА, но это была его копия.
 - Ну разгадали вы ЗАГАДКУ СФИНКСА, но это был китайский поддельный сфинкс...
Вот: при системе, дающей больше контроля над своими персонажами и их окружением игрокам, мастер получит больше условных очков канделябра, когда прогнет игровой мир под сюжетную необходимость.

Страницы: [1] 2 3 ... 46