Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: [1] 2 3 ... 46
1
Чем страус в этом деле отличается от лошади, без консультации со сведущими в Законе людьми понятно не вполне.
Именно! А так как в иудаизме нет централизованой власти, то треть иудеев страусов замочит спокойно, треть - мочить не будет, а еще треть - в первом бою не тронет на всякий случай, а потом пойдет к ребе и присоединится к одной из двух предыдущих категорий.

2
Не трогать трупы - это в целом про некошерных животных в прошлой цитате было.

З.Ы. Отрежьте кто-нибудь весь этот некошер в отдельную тему )

3
Эээ... А где там страус-то?
Левит 11:13- 19
Цитировать
Из птиц же гнушайтесь сих (не должно их есть, скверны они): орла, грифа и морского орла, 14 коршуна и сокола с породою его, 15 всякого ворона с породою его, 16 страуса, совы, чайки и ястреба с породою его, 17 филина, рыболова и ибиса, 18 лебедя, пеликана и сипа, 19 цапли, зуя с породою его, удода и нетопыря.
Вот так: у евреев нетопырь - птица, а у католиков одно время бобры были рыбами )

4
В списке некошерных видов особо радуют тушканчик и страус.

...Именно поэтому филистимляне использовали в качестве основного кавалерийского животного страуса: еврейские войска не атаковали скакунов, дабы случайно не оскверниться трупом некошерной птицы...

5
Это в том случае если не интересно что дальше. Моим было интересно.
Тогда следующая партия вполне может столкнуться с последствиями провала и/или найти путевой дневник предыдущей партии )

6
Мы очень часто умираем... очень... И как бы... отступление в другие комнаты, придумывание тактик, нестандартные решения. Нет, всё это не катит. Дивиз нашей компании "окружить и забить, или убиться".
Напрямую сказать "если попретесь напролом то вас выебут и высушат шансов у вас нет" пробовал? А то привычные к "честным" энкаунтерам которые можно закидать кубами игроки до ужаса плохо понимают такие ситуации.

7
Ну, в ролл20 чарники есть встроеные

8
По сути, все три проблемы встречаются в наших играх.
1 - Игроки вообще склонны к оптимизаторству. Их задача в бою - нанести больше урона. Особенно это касается игроков, которым не нравятся столкновения....
2 - Да, тут определённо есть мои косяки. С другой стороны, ну... мне кажется очевидной просьба пробросить акробатику, т.к. то, что может быть легко для плута-ловкача, может быть очень тяжело для, допустим, мага, спотыкающегося на каждом шагу. Если они оба будут выполнять трюки аля "Принц Персии", не обесценит ли это навыки плута?
3 - Ну, я стараюсь делать энкаунтеры более-менее сюжетными и не злоупотреблять ими. Проблема в том, что наша компания довольно-таки разношёрстная и, когда мы подрались всего один раз за сессию, некоторые игроки высказались о том, что хотелось бы побольше боёв.
1. Если мы говорим не о системах где маневры кроме "бью его еще раз" и "у меня на этот маневр два фита и классовая абилка" дорогие и сложные с т.з. экономики действий и получения урона, то оптимизация персонажа мешает довольно редко.
2. А игроку кажется очевидным что если попытка сделать круто уменьшит его шансы на успех то это значит что мастер его наказывает за попытки делать круто. Конечно, ситуации когда персонаж с силой 10летнего ребенка пытается прочаржить сразу пять орков так чтоб они пролетели пять метров или дварф в тяжелой броне лезет на слона надо резать мастерской волей. Но если реакция мастера на попытку сделать круто уменьшает ожидаемый результат - значит мастер неявно запрещает. Спроси себя "круто ли бы это выглядело в фильме, если бы Х сделал У? А если бы он не прокинул 2й бросок грэпла из 5 и пропахал носом землю?". И в зависимости от этого уже решай, разрешать ли, уменьшать ли шанс успешного действия и что делать с эффектом (необходимость двух и более успешных бросков подряд ой как уменьшает шанс успеха в сравнении с одним)
Спойлер
3. Да, грань между "ура, боевочка" и "бля, опять боевка..." - вещь весьма индивидуальная. Если не удалось согласовать ожидания играющих - попробуй совмещать боевки с другими задачами (пока А рубит Черные Тентакли, Б пытается найти способ закрыть портал через который они лезут)

9
Насколько интересны ваши энкаунтеры? Некоторые мои игроки в нашей компании с радостью их ждут, а другие воротят нос, жалуясь, что в столкновениях нет тактического разнообразия. При этом я, вроде бы как, создаю определённые условия - тут можно укрыться, там можно запрыгнуть на врага, но в большинстве случаев игроки не используют их, т.к., допустим, для варвара гораздо проще рубануть три раза секирой, чем пытаться скинуть соперника в обрыв. Что интересно, игроки, относящиеся к ролевой составляющей спустя рукава, в бою стремятся выполнить что-либо интересное, а те, которым нравится отыгрыш и различные социальные взаимодействия, в бою стоят на месте.
Проблема может быть в:
1) Тяжком наследии варгеймообразных систем а-ля ДнД 3.пф, где выполнять маневр, под который твой билд не заточен, субоптимально, даже когда с точки зрения ситуации это должно быть куда выгодней (фулл атака топором +2, которая возможно даст cleave против буллраша чтобы столкнуть противника в лаву, у которого меньше шанс успеха, который вызовет атаку по персонажу и который даже при успехе не даст клив).
2) Мастере, сознательно или несознательно наказывающем за "нестандартные" заявки. "Я прыгаю на него сверху из кузова грузовика и бью молотом!". Мастер может разрулить это по разному - от "Пусть это будет натиск с еще +3 бонусного урона за высоту" до "пробрось акробатику (которой у персонажа скорей всего нет) чтобы суметь проатаковать". Во втором случае у игрока вполне может сфромироваться строгое предпочтение к тактически безопасной заявке "стою, стреляю".
3) Энкаунтеры не являются чем-то сюжетно важным: когда третий раз за сессию ВНЕЗАПНО 10 гоблинов из кустов и деритесь без вариантов и исходов кроме "гобла заколупана, сняв Х хп" - это печаль.

Игроки - или привычны к 1) или ожидают 2) или считают данный энкаунтер 3) и просто хотят чтобы боевка побыстрее закончилась, а мастер как-то вытащит, так что поповторяю "бью его еще раз", пока не вернемся к истории

10
Наверное это различие в опыте, но поиграв уже в 4х городах нашей страны, с географией от Дальнего Востока до Сибири (западней я пока еще не был), я еще не встречал иного, причем вне зависимости от системы. Меняется цена, меняются вещи, но затраты на вещи, которые не приносят прямой или косвенной пользы в приключениях, всегда были либо исключением, либо фоном, который упоминался, но серьезно ни на что не влиял.
Так в отсутствие возможности купить кольцо на +3 к броне или сапоги Могучего Пенделя +2 (или иной дорогой и дающий существенные плюшки эквип) игроки как раз будут более креативно использовать попадающиеся им денежные ресурсы. Ну или меньше париться насчет лута и больше - о собственно своих целях. Ничего плохого в этом нет.

11
И не забываем, что отсутствие магических вещей обесценивает так же и деньги. В очень специфичных играх конечно герои могут вкладываться в земли и статусы, но типичным для фентези все же является образ "героического бомжа" тратящего все средства на магические шмотки.
Кроме как в 3.пф нигде такого не наблюдал. Так что бомжи-убийцы, спускающие всю зарплату в ларьках "магшмот от 1000 г" - скорее исключение.

12
Вот это ШРЗ ("бить его еще раз" уныло) настолько ШР, что где бы я его ни встретил, везде оно принимается как данность. Хотя лично мне за 12 лет было уныло это делать один раз, и виновато было не отсутствие выборов, а исключительная затянутость.
Это уныло когда твой успех/неуспех в атаке ничего не меняет:
а) Затянутый бой, в котором 3+ раундов не меняется тактическая ситуация (то ли танк дерется с танком в системе с хп и без штрафов за ранения, то ли унылое шинкование 100 гоблинов в туннеле).
б) Билд + система делают все возможные способы действия кроме одного (напр. чарж, а потом фулл атака до победного) субоптимальными.

13
А вот когда два парашютиста падают, они же могут взяться за руки и им руки не отрывает при этом?
Ключевой момент - оба падают с одинаковой скоростью. А вот если свободно падающий парашютист схватится за неподвижно висящий  в воздуже летательный аппарат (или аппарат схватится за него), то произойдет или разрыв парашютиста или совместное дальнейшее падение.



То есть когда падающий объект А тормозится объектом Б, то важно не положение и способ перемещения объекта Б, а ускорение с которым объект А тормозится.
То есть падение на руки Супермена который при этом просел сантиметров на 5 лишь немногим лучше приземления на асфальт.

14
Если ты допускаешь существование живой материи, выдерживающей пули, и, летающей при этом, то почему нельзя поймать не разбив? O_o ;)
Потому что материя которую ловят пули не выдерживает, равно как и удара на большой скорости об  два цилиндра из удерживающей пули материю )

15
Я согласен, что 10-футовый шест, копьё или длинный лук - доставляют неудобства сверх своего веса.
Но пачки мечей и труп полурослика - не менее тяжёлые, чем объёмные.
Поэтому там где вес/удобство выводится в единую характеристику - bulk у лука больше чем у меча при равном весе. При том что в общем зависимость "больше весит-больше булк" никуда не девается.

16
Так ли важно занимаемое место, если персонаж тащит не пенопласт?
По-моему опыту путешествий, в большинстве случаев масса груза ограничивает значительно сильнее, чем его объём.
Не только объем, но и габариты, парусность, наличие движущихся частей и.т.п. Почти все что разработано для пеших походов, сделано так чтобы занимать минимальный возможный объем при переноске.
Гитару же, например, тащить на порядок неудобней чем топор или мешочек гречки той же массы. Как и все прочее что нельзя сложить в состояние легко влезающее в / цепляющегося к рюкзаку.

Факелы и рационы - и правда весьма компактные вещи (трамбуются в сферу/цилиндр/параллелепипед с достаточно высокой плотностью).
Другое дело что 15 кг веса снаряги с силой 10 - это "почти не нагружен", а 25 - "нагружен легко", поэтому даже не особо мускулистый визард может бодро лазить по пересеченной местности с забитым 60литровым рюкзаком с тем же темпом с которым идет по дороге и не особо при этом выматываться.

Не помню, в базовой SWD есть или нет правило про «от -2 до +2 за описание», но мы всегда так играли.
Звучит как хоумрул. Итогда лучше помогут просмотреные фильмы с Джеки Чаном, если мастер не зануда )))

17
Хм, конечно в такой формулировке оно не очень-то актуальное, но я вот благодаря этому вспомнил чаще встречающееся заблуждение, что "в ролевой игре персонаж игрока — это отдельная личность".
И прилагающийся к нему второй компонент для начала срача "личность персонажа - это то же самое что и личность игрока".

18
Навыки игрока можно поделить так:
- Мастерство владения системой: знать что такое тайеры классов в 3.пф или помнить что 8к2 со взрывающимися кубами это зачастую крусе чем 4к4 с невзрывающимися в ролл энд кип.
- Знание сеттинга: позволяет метагеймить и/или более живо отыгрывать.
- Пожизневые логика и сообразительность: придумать нестандартный подход к проблеме, сэкономить очки на преимуществе "здравый смысл"... При использовании вкупе с метагеймингом или билдодрочеством может быть страшной силой.
- Социальные навыки: правильное описание заявки может неслабо понизить сложность броска. Не говоря о возможности разсоциалить мастера на плюшки.

19
А можно в двух словах примеры? Просто ни 5 колец ни СОИА я не знаю и искать в них нужные элементы я буду очень долго. А WFRP - это ваха с пропущенными буквами? Да, что-то помню там были фейт-поинты. Надо глянуть...
Я вообще люблю все эти фейтпойнты и драмадайсы.  Про механизмы выдачи говорить не будем -  в саваге уже с этим хорошо. А вот спектр возможных использований можно и расширить.

Для начала, есть два способа потратить - использовать (восстановится завтра/в начале след. сессии/как персонаж помедитирует) и сжечь.
Сжигание - навсегда уменьшает получаемое в начале дня/сессии количество бенек/пойнтов.

Далее - мелкие использования:
- переброс
- бонус к броску
- добавить ранг в нетренированом скилле на один бросок
- поглотить Х урона
- временно повысить инициативу/броню/иную полезную в бою шнягу
- добавить незначительный нарративный элемент

Использования, обычно требующие сжигания:
- спасение от смерти или увечья
- автоуспех без степеней успеха
- добавить значительный нарративный элемент
- Значительный бонус к броску (это когда нам нужно дофига степеней успеха)

20
А кто-нибудь пробовал играть с простым хоумрулом "урон не взрывается"?
Но... Но... Взрывы - это же круто!

21
Добавить опций для спасения от сметри и поглощения урона бенькам (см. WFRP, L5R, SOIAFRPG). Это не позволит рандомным мелким сошкам валить героев, не даст героям ваншотить боссов-диких карт удачным броском, но притом сохранит периодические супер-удачные броски.

22
А какой смысл торговцу сбывать меч с отрицательными свойствами выше рыночной цены? Ему бы наоборот, каким-нибудь приключенцам победнее этот меч за пол-цены сбыть, со словами что "вот тут немного поржавел, вот тут щербина, а тут зазубрина". А про проклятье можно и не упоминать.
Чем большую цену просить за меч, тем скорее будут разбираться, что с ним такое, тем скорее выявят проклятье, и либо меч не купят, либо торговец за торговлю плохим товаром еще и по шее получит.
Какой смысл торговцу сбывать что угодно выше рыночной цены? Прибыль! Особенно если у меча есть история которую может подтвердить сельский пьяница. Конечно на меч  с проклятием продавать опасно, но если уж продавать проклятый - то выгодней честно продать проклятый меч как "кота в мешке" да еще и навариться.
Если проклятие формата "плюшка, НО"  - то вероятность того что придут возвращать и бить мала Даже меньше чем если меч обычный.

Поэтому торговец и не говорит ничего такого за что его можно потом схватить за яйки: меч упал с неба в месте где бились дирижабль, архангел и дракон - правда. Про наличие полезных магсвойств - ничего не говорил. Про то что волшебные свойства меча, если они есть, неизвестны - говорил (в случае найденого торговцем проклятия и заклинания detect lie или какеготам и правда может влететь). Если меч обычный, хоть и найден при особых обстоятельствах - то вообще не докопаться, хотя в расстроеных чувствах могут попробовать вернуть меч и забрать обратно деньги.

23
Произвольное допущение, которое может быть как истинным так и ложным. Если партия сделана не по принципу "мы играем в зачистку подземелья и ничего кроме этого для персов не существует", то кто-то из партии вполне может разбираться ничуть не хуже продавца (а если даже и хуже, то продавец может и ошибиться (завалить чек)). Кроме того в зависимости от конкретики магии в сеттинге, особые свойства могут быть вовсе не определимы одним только скилом оценки кузнечных изделий.
Более высокая цена на оружие без указания конкретики - явный намек на маг. свойства. Следовательно оружейник хоть что-то да знает о маг. предметах и при наличии легкообнаруживаемых зачарований их нашел бы (+х, эффект при взятии в руки/атаке и.т.п.).

Если в партии есть профессионал-оружейник/артифайсер то это увеличивает шансы на вариант развития событий "непись-оружейник искал и не нашел плюшек, а партия найдет". Но не уменьшает шансов того что "оружейник не нашел ничего или нашел какаху и пытается надуть"

24
В неком селе или провинциальном городишке приключенцы заходят в лавку торговца оружием.
После непродолжительного осмотра товара,продавец спрашивает, не заинтересует ли их меч, полученный им при довольно странной ситуации (рассказывает историю), но без конкретики.
Показывает очень старо выглядящее оружие и запрашивает цену, превышающее в несколько раз стоимость обычного меча.

Действия приключенцев, если у них нет магического способа узнать всё об этом предмете?
Используем запретное колдунство под названием логика.

Предположим что торговец оружием - не дурак и не более-менее знает свое дело. Также предположим что истроия с получение меча - правда.

Следовательно, получив странный меч, он попробовал узнать о его свойствах (баланс,способность разрубить/заморозить/поджечь брошеный шелковый плоток, умение говорить и.т.п.). Разбираясь в оружии лучше кого-то из партии он имел больше шансов чем имела бы партия обнаружить магические свойства при покупке.
Если торговец обнаружил полезные свойства, то скрывать их от готовых выложить круглую сумму клиентов ему вредно.

Следовательно, торговец или не обнаружил ничего или обнаружил вредные свойства. Я б поостерегся.

25
Если бы не V, то я бы сказал, что они предвидели раскладку для шутанов на PC.
Может это при создании современной раскладки неточно скопировали?

26
Если я скажу - начнется холивар.
Вы так говорите будто это что-то плохое )))
Неужели вагонетка и рычаг?

27
Как показывает история человечества, в реальной жизни надо становиться не сильнее, а добрее.
Таки для того чтобы быть добрым в делах, зачастую нужно прилагать неслабые усилия, зачастую - еще доплачивая при этом деньгами/риском/статусом. Чтобы сделать "Я просто исплонял приказы тм" никакой силы не нужно - это комфортно, легко, приятно. Как бы та же история человечества нам это показывает.

28
Не знаю. По-моему, неправильно это всё. Проект качественный, но зла, насилия и горя вокруг и без вас хватает, уважаемые господа...
Вы еще скажите что чтение манги Каго Синтаро не помогает позитивней смотреть на мир )))

29
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апрель 13, 2017, 14:38 »
Как-то вы не продвинуто судите, господа.
Какие женщины для ублажения экипажа? Ну что за глупость.
В будущем понятие гендер отпадет как недостаточно емкое. Каждый член экипажа будет иметь все необходимые навыки и способности для ублажения любого другого члена экипажа.
А вы женщины да женщины. Тьфу.
Космошлюхи - вполне гендерно- и видо- независимая профессия.

Что же до способности ублажить друг друга - тут важно еще и желание всех участников - членов экипажа вкупе с достаточным обеспечением (мораль же космошлюх на полную ставку не влияет на боеспособность).

Комментарий модератора Не надо переходить на личности.

30
Самое логичное - сдать чужую ДНК. Как - см. "Гаттака" (линзы, фальшивые подушечки пальцев с кровью и.т.п.).
С учетом того что подойдет большинство субъектов того же пола и расы - найти добровольца при наличии некоторого количества кредитов не так уж и сложно.

Страницы: [1] 2 3 ... 46