Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: [1] 2 3 ... 46
1
Цитировать
В первом и втором акте, к концу, можно было выбрать жену из двух возможных интересов главного героя, от этого менялся протагонист последующего акта (выбрал жену воина, сын воин - выбрал жену мага, сын немного маг и так далее).
В этом плане можно еще Massive Chalice вспомнить - там игра вообще крутится вокруг георической евгеники )))

2
То есть ваховский Империум, но с человеческим лицом, без религиозного угара и хтоничных опасностей?
Скажем, найдя дикий мир, застрявший в средневековье, НО с работающим 20 000 лет заводом по производству пилотопоров ваховский Империуму будет на него глубоко пофиг пока залетающим кораблям сдают пойманых живьем псайкеров, рекрутов и налоги, а местная религия одобрена Ордо Еретикус. И это будет хорошо.

А у тебя пришлют прогрессоров, как завещали дедушки А и Б.
Неправильная религия, а так же чрезмерная толерантность в твоем случае не грозит самой планете (а то и паре окружающих) ВАРП СМЕРТЬ ТИРАНИДЫ ХАОС АААА ОНИ ЕБУТ МОИ ГЛАЗА!!!!!

3
Завезти родственников из [CENSORED] или наплодить иж же, постепенно заменив ВСЕХ жителей города. И это уже не первый город, в котором такое случилось...

4
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Starfinder
« : Сентябрь 09, 2017, 21:27 »
И у меня в хаке D&D это есть!
В хаках ДнД есть все, даже безклассовые системы на д6 )))

5
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Starfinder
« : Сентябрь 09, 2017, 19:57 »
Когда в какой-нибудь игре неписи будут делать "ку" перед моим персонажем соответственно его статусу - я подумаю о том, что эту черту взял не для того, чтобы оправдать хорошее снаряжение на старте. А до тех пор - не верю.
Ну да, статус должен или давать ощутимые и прописаные плюшки (МТ например, где четко прописано что имея Х точек можно получить такие-то услуги), или быть важной сущностью в сеттинге (Л5К где это, например, решает, кому можно просто приказать что-то и в чью пользу будет вынесено решение в суде)

6
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Starfinder
« : Сентябрь 08, 2017, 12:57 »
Если вы хотите клевых диполмансерских способностей то вам в стоит покурить Legend Of Five Rings. Там есть милые абилки вроде "создать произведение искусства, посвященное кому-то", "убедить кого-то что он поступает бесчестно", "узнать, какой подарок нужен чтобы цель расщедрилась на необходимую вам услугу". Самое приятное что, в отличии от 7 моря, количество скиллов там не раздуто сверх меры при сохранении возможности разнообразных подходов к социалке.

7
Чтобы выигравший инициативу побеждал без вариантов?
У нас был вариант оставить при этом активные защиты. И там не столько "выиграл инициативу == автовин" сколь увеличение роли resolve c brawn в боевочке при уменьшении ее длительности выходит.

8
Карточные игры / Re: [MtG] Флуд
« : Сентябрь 05, 2017, 11:01 »
Как раз недавно обсуждали что чем дольше мультиплеерная игра в разработке тем выше порог входа ибо каждый релиз надо что-то новое придумывать. Сколько уже томов в словаре ключевых слов МТГ?

9
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Август 30, 2017, 22:25 »
Вставлю свои пять копеек: честно говоря, я слабо представляю игру орками.
Эта патамушта у тибя ВАААГХА нармальнаго не была! Можна быть МАГУЧИМ, можна быть КАВАРНЫМ! Можна быть МАГУЧИМ, НО КАВАРНЫМ! А МОЖНА БЫТЬ КАВАРНЫМ, НО МАГУЧИМ! Ишо у оркав есть многа чопп! А вакруг - многа всяких каво можна ПАСТУКАТЬ и ЗАЛУТАТЬ!

З.Ы. Конечно в фэнтези отсутствие мекбоев и шут несколько уменьшает возможности орков.

10
1) Определенно да. Решает ситуации когда персонаж надоел и добавляет бескровный способ решения внутрипартийного конфликта без переписывания не вписавшегося персонажа.
2) Это уже как договоришься с соигроками. ИМХО, по вещам и экспе для нового персонажа "уход на пенсию" стоит делать аналогичным смерти. Лучше всего - какой-то временный, но ощутимый штраф. Подходы, хорошо себя показавшие - а) 4/5 или около того от минимальной экспы в партии б) Старт "с нуля"
В первом случае экспа отстающим начисляется немного быстрее, во втором - в разы быстрее. Для ДнД второй подход применим плохо.
3) Зачем? Хотя если без какой-то роли в партии никак, перехватить ее некому (мастер даже непися-заглушку под, скажем, роль боцмана на корабле не выдаст) - то выбора мало.

4) Лучше когда любое событие хорошо вписывается в нарратив, но и содействие соигроков по вводу не помешает (этот салага мне нравится!)
5-6) Тут уж зависит от способа ухода. Можно и "наконец-то осел и стал выращивать брюкву и больше вы его не видели", а можно договориться с мастером и сделать ушедшего ИП кем-то сюжетно важным (квестодателем, новым главгадом и.т.п.). Главное чтобы мастер и игрок согласовали свое видение.
Если игроки не склонны метагеймить и пенсионер играет эпизодическую роль - то можно хоть полный контроль.
Например, ИП из предыдущего модуля в исполнении игрока, игравшего там, пересказывает частично обновленной в плане игроков и полностью - в плане персонажей партии часть сюжета в выгодном для клана Журавля свете.
7) Тиры - это уже что-то из спортивного ДнД в чем я не разбираюсь, но обычно новый персонаж выходит по тем же правилам что и по генережке чтобы не было соблазнов убиться и заменить местным убер-классом, который нельзя взять при генережке.
8) Придумать новую, возможно - совместно с мастером, если персонаж нравится. Иначе - менять персонажа.
9) Зачем? Хотя убивать "пенсионеров" просто для драматического эффекта - такое же фу как хроническое внезапное сожжение родной хаты ИП, если игроки прописали таковую в бэке.

11
1) Пойти умирать - ни за какие шиши. В бою отступят как только потеряют половину-две трети хитов. Если же наемники заподозрят что их используют как пушечное мясо, то в ближайшую ночь исчезнут вместе с значительной частью пожитков ИП.

2) См. персонажи нанимателей 2-10 уровней назад в зависимости от левела партии и размера отряда/армии. То же касается цены (и доли лута), за которую они готовы идти рисковать шкурой в непонятную дыру.

3) Экспа за фраги? Фуфуфу. Персонажам экспа по итогам сессии, неписи - прокачиваются соответственно логике и нуждам сюжета.

12
Чем страус в этом деле отличается от лошади, без консультации со сведущими в Законе людьми понятно не вполне.
Именно! А так как в иудаизме нет централизованой власти, то треть иудеев страусов замочит спокойно, треть - мочить не будет, а еще треть - в первом бою не тронет на всякий случай, а потом пойдет к ребе и присоединится к одной из двух предыдущих категорий.

13
Не трогать трупы - это в целом про некошерных животных в прошлой цитате было.

З.Ы. Отрежьте кто-нибудь весь этот некошер в отдельную тему )

14
Эээ... А где там страус-то?
Левит 11:13- 19
Цитировать
Из птиц же гнушайтесь сих (не должно их есть, скверны они): орла, грифа и морского орла, 14 коршуна и сокола с породою его, 15 всякого ворона с породою его, 16 страуса, совы, чайки и ястреба с породою его, 17 филина, рыболова и ибиса, 18 лебедя, пеликана и сипа, 19 цапли, зуя с породою его, удода и нетопыря.
Вот так: у евреев нетопырь - птица, а у католиков одно время бобры были рыбами )

15
В списке некошерных видов особо радуют тушканчик и страус.

...Именно поэтому филистимляне использовали в качестве основного кавалерийского животного страуса: еврейские войска не атаковали скакунов, дабы случайно не оскверниться трупом некошерной птицы...

16
Это в том случае если не интересно что дальше. Моим было интересно.
Тогда следующая партия вполне может столкнуться с последствиями провала и/или найти путевой дневник предыдущей партии )

17
Мы очень часто умираем... очень... И как бы... отступление в другие комнаты, придумывание тактик, нестандартные решения. Нет, всё это не катит. Дивиз нашей компании "окружить и забить, или убиться".
Напрямую сказать "если попретесь напролом то вас выебут и высушат шансов у вас нет" пробовал? А то привычные к "честным" энкаунтерам которые можно закидать кубами игроки до ужаса плохо понимают такие ситуации.

18
Ну, в ролл20 чарники есть встроеные

19
По сути, все три проблемы встречаются в наших играх.
1 - Игроки вообще склонны к оптимизаторству. Их задача в бою - нанести больше урона. Особенно это касается игроков, которым не нравятся столкновения....
2 - Да, тут определённо есть мои косяки. С другой стороны, ну... мне кажется очевидной просьба пробросить акробатику, т.к. то, что может быть легко для плута-ловкача, может быть очень тяжело для, допустим, мага, спотыкающегося на каждом шагу. Если они оба будут выполнять трюки аля "Принц Персии", не обесценит ли это навыки плута?
3 - Ну, я стараюсь делать энкаунтеры более-менее сюжетными и не злоупотреблять ими. Проблема в том, что наша компания довольно-таки разношёрстная и, когда мы подрались всего один раз за сессию, некоторые игроки высказались о том, что хотелось бы побольше боёв.
1. Если мы говорим не о системах где маневры кроме "бью его еще раз" и "у меня на этот маневр два фита и классовая абилка" дорогие и сложные с т.з. экономики действий и получения урона, то оптимизация персонажа мешает довольно редко.
2. А игроку кажется очевидным что если попытка сделать круто уменьшит его шансы на успех то это значит что мастер его наказывает за попытки делать круто. Конечно, ситуации когда персонаж с силой 10летнего ребенка пытается прочаржить сразу пять орков так чтоб они пролетели пять метров или дварф в тяжелой броне лезет на слона надо резать мастерской волей. Но если реакция мастера на попытку сделать круто уменьшает ожидаемый результат - значит мастер неявно запрещает. Спроси себя "круто ли бы это выглядело в фильме, если бы Х сделал У? А если бы он не прокинул 2й бросок грэпла из 5 и пропахал носом землю?". И в зависимости от этого уже решай, разрешать ли, уменьшать ли шанс успешного действия и что делать с эффектом (необходимость двух и более успешных бросков подряд ой как уменьшает шанс успеха в сравнении с одним)
Спойлер
3. Да, грань между "ура, боевочка" и "бля, опять боевка..." - вещь весьма индивидуальная. Если не удалось согласовать ожидания играющих - попробуй совмещать боевки с другими задачами (пока А рубит Черные Тентакли, Б пытается найти способ закрыть портал через который они лезут)

20
Насколько интересны ваши энкаунтеры? Некоторые мои игроки в нашей компании с радостью их ждут, а другие воротят нос, жалуясь, что в столкновениях нет тактического разнообразия. При этом я, вроде бы как, создаю определённые условия - тут можно укрыться, там можно запрыгнуть на врага, но в большинстве случаев игроки не используют их, т.к., допустим, для варвара гораздо проще рубануть три раза секирой, чем пытаться скинуть соперника в обрыв. Что интересно, игроки, относящиеся к ролевой составляющей спустя рукава, в бою стремятся выполнить что-либо интересное, а те, которым нравится отыгрыш и различные социальные взаимодействия, в бою стоят на месте.
Проблема может быть в:
1) Тяжком наследии варгеймообразных систем а-ля ДнД 3.пф, где выполнять маневр, под который твой билд не заточен, субоптимально, даже когда с точки зрения ситуации это должно быть куда выгодней (фулл атака топором +2, которая возможно даст cleave против буллраша чтобы столкнуть противника в лаву, у которого меньше шанс успеха, который вызовет атаку по персонажу и который даже при успехе не даст клив).
2) Мастере, сознательно или несознательно наказывающем за "нестандартные" заявки. "Я прыгаю на него сверху из кузова грузовика и бью молотом!". Мастер может разрулить это по разному - от "Пусть это будет натиск с еще +3 бонусного урона за высоту" до "пробрось акробатику (которой у персонажа скорей всего нет) чтобы суметь проатаковать". Во втором случае у игрока вполне может сфромироваться строгое предпочтение к тактически безопасной заявке "стою, стреляю".
3) Энкаунтеры не являются чем-то сюжетно важным: когда третий раз за сессию ВНЕЗАПНО 10 гоблинов из кустов и деритесь без вариантов и исходов кроме "гобла заколупана, сняв Х хп" - это печаль.

Игроки - или привычны к 1) или ожидают 2) или считают данный энкаунтер 3) и просто хотят чтобы боевка побыстрее закончилась, а мастер как-то вытащит, так что поповторяю "бью его еще раз", пока не вернемся к истории

21
Наверное это различие в опыте, но поиграв уже в 4х городах нашей страны, с географией от Дальнего Востока до Сибири (западней я пока еще не был), я еще не встречал иного, причем вне зависимости от системы. Меняется цена, меняются вещи, но затраты на вещи, которые не приносят прямой или косвенной пользы в приключениях, всегда были либо исключением, либо фоном, который упоминался, но серьезно ни на что не влиял.
Так в отсутствие возможности купить кольцо на +3 к броне или сапоги Могучего Пенделя +2 (или иной дорогой и дающий существенные плюшки эквип) игроки как раз будут более креативно использовать попадающиеся им денежные ресурсы. Ну или меньше париться насчет лута и больше - о собственно своих целях. Ничего плохого в этом нет.

22
И не забываем, что отсутствие магических вещей обесценивает так же и деньги. В очень специфичных играх конечно герои могут вкладываться в земли и статусы, но типичным для фентези все же является образ "героического бомжа" тратящего все средства на магические шмотки.
Кроме как в 3.пф нигде такого не наблюдал. Так что бомжи-убийцы, спускающие всю зарплату в ларьках "магшмот от 1000 г" - скорее исключение.

23
Вот это ШРЗ ("бить его еще раз" уныло) настолько ШР, что где бы я его ни встретил, везде оно принимается как данность. Хотя лично мне за 12 лет было уныло это делать один раз, и виновато было не отсутствие выборов, а исключительная затянутость.
Это уныло когда твой успех/неуспех в атаке ничего не меняет:
а) Затянутый бой, в котором 3+ раундов не меняется тактическая ситуация (то ли танк дерется с танком в системе с хп и без штрафов за ранения, то ли унылое шинкование 100 гоблинов в туннеле).
б) Билд + система делают все возможные способы действия кроме одного (напр. чарж, а потом фулл атака до победного) субоптимальными.

24
А вот когда два парашютиста падают, они же могут взяться за руки и им руки не отрывает при этом?
Ключевой момент - оба падают с одинаковой скоростью. А вот если свободно падающий парашютист схватится за неподвижно висящий  в воздуже летательный аппарат (или аппарат схватится за него), то произойдет или разрыв парашютиста или совместное дальнейшее падение.



То есть когда падающий объект А тормозится объектом Б, то важно не положение и способ перемещения объекта Б, а ускорение с которым объект А тормозится.
То есть падение на руки Супермена который при этом просел сантиметров на 5 лишь немногим лучше приземления на асфальт.

25
Если ты допускаешь существование живой материи, выдерживающей пули, и, летающей при этом, то почему нельзя поймать не разбив? O_o ;)
Потому что материя которую ловят пули не выдерживает, равно как и удара на большой скорости об  два цилиндра из удерживающей пули материю )

26
Я согласен, что 10-футовый шест, копьё или длинный лук - доставляют неудобства сверх своего веса.
Но пачки мечей и труп полурослика - не менее тяжёлые, чем объёмные.
Поэтому там где вес/удобство выводится в единую характеристику - bulk у лука больше чем у меча при равном весе. При том что в общем зависимость "больше весит-больше булк" никуда не девается.

27
Так ли важно занимаемое место, если персонаж тащит не пенопласт?
По-моему опыту путешествий, в большинстве случаев масса груза ограничивает значительно сильнее, чем его объём.
Не только объем, но и габариты, парусность, наличие движущихся частей и.т.п. Почти все что разработано для пеших походов, сделано так чтобы занимать минимальный возможный объем при переноске.
Гитару же, например, тащить на порядок неудобней чем топор или мешочек гречки той же массы. Как и все прочее что нельзя сложить в состояние легко влезающее в / цепляющегося к рюкзаку.

Факелы и рационы - и правда весьма компактные вещи (трамбуются в сферу/цилиндр/параллелепипед с достаточно высокой плотностью).
Другое дело что 15 кг веса снаряги с силой 10 - это "почти не нагружен", а 25 - "нагружен легко", поэтому даже не особо мускулистый визард может бодро лазить по пересеченной местности с забитым 60литровым рюкзаком с тем же темпом с которым идет по дороге и не особо при этом выматываться.

Не помню, в базовой SWD есть или нет правило про «от -2 до +2 за описание», но мы всегда так играли.
Звучит как хоумрул. Итогда лучше помогут просмотреные фильмы с Джеки Чаном, если мастер не зануда )))

28
Хм, конечно в такой формулировке оно не очень-то актуальное, но я вот благодаря этому вспомнил чаще встречающееся заблуждение, что "в ролевой игре персонаж игрока — это отдельная личность".
И прилагающийся к нему второй компонент для начала срача "личность персонажа - это то же самое что и личность игрока".

29
Навыки игрока можно поделить так:
- Мастерство владения системой: знать что такое тайеры классов в 3.пф или помнить что 8к2 со взрывающимися кубами это зачастую крусе чем 4к4 с невзрывающимися в ролл энд кип.
- Знание сеттинга: позволяет метагеймить и/или более живо отыгрывать.
- Пожизневые логика и сообразительность: придумать нестандартный подход к проблеме, сэкономить очки на преимуществе "здравый смысл"... При использовании вкупе с метагеймингом или билдодрочеством может быть страшной силой.
- Социальные навыки: правильное описание заявки может неслабо понизить сложность броска. Не говоря о возможности разсоциалить мастера на плюшки.

30
А можно в двух словах примеры? Просто ни 5 колец ни СОИА я не знаю и искать в них нужные элементы я буду очень долго. А WFRP - это ваха с пропущенными буквами? Да, что-то помню там были фейт-поинты. Надо глянуть...
Я вообще люблю все эти фейтпойнты и драмадайсы.  Про механизмы выдачи говорить не будем -  в саваге уже с этим хорошо. А вот спектр возможных использований можно и расширить.

Для начала, есть два способа потратить - использовать (восстановится завтра/в начале след. сессии/как персонаж помедитирует) и сжечь.
Сжигание - навсегда уменьшает получаемое в начале дня/сессии количество бенек/пойнтов.

Далее - мелкие использования:
- переброс
- бонус к броску
- добавить ранг в нетренированом скилле на один бросок
- поглотить Х урона
- временно повысить инициативу/броню/иную полезную в бою шнягу
- добавить незначительный нарративный элемент

Использования, обычно требующие сжигания:
- спасение от смерти или увечья
- автоуспех без степеней успеха
- добавить значительный нарративный элемент
- Значительный бонус к броску (это когда нам нужно дофига степеней успеха)

Страницы: [1] 2 3 ... 46