Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Palant

Страницы: [1] 2 3 ... 21
1
В TOR фигурируют крейсера Молотоглавки, а корветы именно что в Повстанцах.
Угу, а Джедаи в ТОР на каких кораблях летают?
Впервые этот дизайн показан в ТОР (в Котор не помню)

2
То что это "спец-корабль" восходит вроде как к мультсериалу повстанцы.
к SW:TOR скорее

3
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Январь 11, 2017, 07:04 »
Тем, что такой формат намного лучше приспособлен к игре меняющимся составом игроков, при этом позволяя играть и постоянным.

Только в пыхе это возможные варианты из нескольких, а в лиге – единственные допущенные :)
органайзед плей со всеми его плюсами и минусами.

4
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Январь 11, 2017, 07:03 »
Каким образом это плюсы?
Потому что не всегда есть возможность играть длинные связанные кампании одним и тем же составом.

5
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Январь 10, 2017, 15:02 »
По-разному, но люди играют здесь и сейчас - никого не интересует уникальность добытых зубов.

Вместо камерности здесь открытость, кто-то видит в этом минусы, кто-то плюсы. Основной - это отсутствие привязки к конкретному мастеру, если тот забил, то ты не выпадаешь из сюжета. Сюжетные выборы имеют место, но не в рамках конкретных игр, а в рамках мира: каждый месяц проводятся голосования по результата проведенных игр, игроки и мастера могут повлиять на жизнь NPC и развитие определенных мест. Если значительная часть игроков уберегла от смерти каких-то NPC, то они появятся и в будущих играх.

Добавлю что изменения в мир вносятся по результатам эпиков (игр на несколько столов). Когда еще появится возможность в 40 человек атаковать базу огненных гигантов?

6
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Январь 10, 2017, 15:00 »
Минусов у Лиги тоже изрядно, поэтому чистую лигу я решил не водить на постоянной основе.[/i][/b]

Но и плюсов хватает, надо отметить.

Миссионность каждого приключения и ориентированность на определенную продолжительность в частности

7
Один из моих игроков в одном известном приключении (OotA) оказался без оружия, но с куском шёлковой верёвки, которой он явно задумал придушить кого-либо из противников. Ранее в вопросах по D&D поднимался вопрос удушения, но внятной механики не было описано. Поэтому я изучил вопрос чуть более детально и придумал следующую механику.

1. Предпосылки и соображения на тему

• В Монстр-Мануале есть описание удушающей атаки у эттеркапа:
• В Книге Игрока описано, что происходит, когда персонажу не хватает воздуха: А) задержать дыхание на 1 + модификатор Телосложения минут, и затем Б) выжить в течение числа раундов, равного тому же модификатору Телосложения (минимум 1). Но, на мой взгляд, часть А годится для тех ситуаций, когда у персонажа есть возможность предварительно раздышаться или хотя бы сделать глубокий вдох, да и удушение — это не только перекрытие воздуха, но и сдавливание шейных артерий. Поэтому я считаю, что в случае успешного применения удавки можно сразу переходить к части Б (в крайнем случае, можно добавить жертве d4 раундов, и это неплохо увеличивает её шансы освободиться от удавки).

2. Описание механики

• Удавка считается особым инструментом или видом оружия, и, соответственно, без навыка обращения с ней персонаж не сможет прибавлять к своим броскам бонус мастерства. Опционально, ассассин на 3ем уровне может выбрать навык обращения с удавкой вместо навыка обращения с инструментами отравителя.

• Задушить можно далеко не любое существо. Я ограничиваю область применения удавки по типу существ — гуманоиды и звери, и размеру — такого же размера, что и атакующий, или меньше.

• Использование удавки — особый вид атаки (по аналогии с grapple), требующий, во-первых, совершения действия Атаки, и, во-вторых, наличия преимущества на атаку. Самые очевидные способы получить преимущество, на мой взгляд, таковы: А) в бою сначала схватить (grapple), потом повалить (shove) — и вот на третий раунд уже будет необходимое преимущество; Б) спрятаться, подкараулить и напасть на жертву со спины — я использую optional rule:facing, соответственно в surprise-раунд атакующий может забежать жертве за спину, а жертва не успеет обернуться, так как не может в этот раунд использовать реакцию; В) атаковать из невидимости.

• Для успешного использования удавки атакующему необходимо с преимуществом сделать бросок (используется модификатор Ловкости или Силы на выбор + бонус мастерства, если атакующий умеет обращаться с удавками) против броска жертвы на Атлетику или Акробатику на её выбор. Ничья трактуется в пользу жертвы.

• С этого момента жертва не может дышать и разговаривать (это имеет значение для создания заклинаний), а также считается схваченной (grappled). В запасе у жертвы есть число раундов, равное модификатору её Телосложения (минимум 1). В свой раунд, затратив действие, жертва может попытаться освободиться. В этом случае она делает бросок Атлетики или Акробатики. Тут могут быть два варианта — либо против фиксированной сложности, как у эттеркапа, которая считается подобно сложности спасбросков от заклинаний: 8 + модификатор характеристики (Сила или Ловкость) + бонус мастерства (если есть навык), либо, как в случае захвата, инициируется состязание (броски см. в предыдущем пункте, но ничья уже должна трактоваться в пользу атакующего).

• В конце своего последнего раунда с жертвой происходит то, что описано в Книге Игрока — 0 хитов и умирание. Дальше её можно по общим правилам или за 3 раунда додушить, или стабилизировать, или просто бросить, и она уже самостоятельно выживет или нет.

• [опционально] Атакующий может в свой ход затратить действие на то, чтобы затянуть удавку. Это создаст помеху жертве на попытку освободиться в её следующий ход. Получается, что шансы жертвы освободиться в первый раунд выше, а атакующий должен быть сосредоточен на удушении жертвы.

Вот как-то так. Приветствуются замечания и предложения.
требование совершать атаку с преимуществом - лишнее.

8
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Расскажите о 5ке
« : Январь 08, 2017, 22:20 »
Я и не возмущался - я спрашиваю таки какой баланс? Не мешает ли игре suggestion за концентрацию, и подобное.

И что? Всем нужно поднять АС, тем более МА не только на мага. Классический такой натуральный баф.

Правда? Несмотря на к6?

Мне бы в данном случае впечатления именно от игры.
Маг классически кастует на  себя фолс лайф с утра и через Аркейн рекавери восстанавливает себе этот слот.
С утра хороший маг на себя кастует - фолс лайф, мейдж армор (хай левелы еще нон детекшн и нистиловскую ауру) - это то в чем он уже входит в бой.

9
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Расскажите о 5ке
« : Январь 08, 2017, 22:18 »
Тоже анализировал это, расставлены они плохо, точно также как сейвы от заклинаний. Толком нет ни сохранения баланса ни внутримировой логики. Можно, кстати, глянуть в плейтесты Некста, может быть там было по-другому, я не проверял.
Расставлены они хорошо - они дают свободу по саппорт  бафам (типа блюра, миррор имейджа, файр щилда), но убирают ультимейт комбы (типа блесса+бейн от одного кастера одновременно), при этом количество необходимых бафов резко уменьшено.

10
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенце
« : Январь 08, 2017, 22:15 »
Не нашел подобной темы.

У мня вопросы  :blush:

1) Какие правила проведения игр в рамке Лиги Приключенцев?
2) В рамках Лиги только официальные приключения допустимы?
3) Есть что полезного на русском почитать?

Их много но основные:
ограничены расы и буки (работает правило Пыха + еще одна книга для персонажей игроков, запрещены крылатые тифлинги и ааракокры).

Можно водить как хардкаверы так и сезонные приключение, так и приключения которые делались сторонними разработчиками. В общем закрытое множество приключений, при которых есть определенные предположения о рандомной накидке и т.д.
в группах адвенчурерс лиги в вк есть факи - можно их почитать - с них стоит начать.

11
Как вы считаете, насколько сильно понерфит друида (и полиморф) решение вернуть вилдшейп к состоянию предыдущих редакций? То есть, когда новая форма дает не новые хиты, а просто модифицирует текущие? Причем, возможно 2 варианта:
1) Пропорциональный урон. Друид с 10 из 20 хитов, превращаясь в медведя будет иметь 17 хитов из 34.
2) Нанесенный урон. Друид с 10 из 20 хитов, превращаясь в медведя будет иметь 24 хита из 34.
Не обесценит ли это смену формы полностью?
Обесценит - урона слишком много по зверью вносят

12
Сначала вопрос - может ли игра в 5ке сломаться на уровнях 10+, если игроки не сильно склонны к павергеймерству?


Мои игроки должны через месяц-два закончить Curse of Strahd, и их персонажи будут свободны для новых приключений. Поэтому я уже сейчас подыскиваю интересное приключение, которое не является огрызком длинной истории. Таких модулей по 5ке, собственно, я не нашел, но я не против конверсии. Я хорошо знаком с 3.5 и pathfinder; 4-ку тоже знаю, но игроки жаловались на большое количество данжнкравлинга, когда мы играли модули по 4ке. С двойкой я знаком поверхностно, но рассматриваю её как вариант.


Из сеттингов меня больше всего привлекают Planescape и Eberon, но можно и другие. Еще хотелось бы, чтобы были приключения на кораблях, морских или летающих.


P.S. Переход на другую систему не предлагать! :о)
RISE OF TIAMAT КАК ВАРИАНТ

14
ArK прав, нам нужно завершение некогда начатой истории.

Какое может быть завершение истории о вечном наказании темных правителей доменов?

Ну и завершенная история != сеттинг.

Сеттинг - это история в которой есть свобода действий.

15
Очередной модуль про Замок Равенлофт, это, как бы, не совсем то, что жду люди. Хотелось бы нормального сеттинга, а не мемориального захода по известным местам.
А чем вас старый не устраивает?
Или надо мобов под каждую новую редакцию пилить?

16
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Сентябрь 13, 2016, 20:34 »
В формулировке спелла не указано, как работает "fey spirit that takes the form of a beast", в связи с чем не сложно предположить, что работает оно точно также как и "fey creature".
Даже если принять твою ничем не подкрепленную теорию, то посмотри на Полиморф, где говорится, что превращаясь в животное, ты получаешь все его статы (и интеллект тоже). Так что, даже если ты призовешь эльфийскую королеву в теле пса, она будет не умнее пса.

Именно на этом и крепится вся теория. В других спеллах специально указывается, что превратившийся получает инту животного, это частное правило, а не общее. А раз нет общего, то в данном случае дух феи не должен терять свой интеллект.
в пятой редакции вообще очень мало общих правил.

17
А где собственно код? :) Или хотя бы ссылка на гитхаб? :)

а нафига?

18
Подумываю над мультклассом Swashbuckler 5/Bladelock 5.

Плюсы:
 
1. Боевые кантрипы из SCAG.
2. Дополнитетельная атака.
3. Фича Swashbuckler`а позволит иногда ещё и наносить атаку второй рукой, увеличивая шанс нанесения сники.
4. Hex и прочие полезные заклинания.
5. Дополнительные плюшки от инвокаций.

Стоит ли?
я как-то четыре часа пытался блейдлока сгенерировать так, чтобы он нормально заменил файтера или паладина в качестве фронтлайнера и не просел по защитным/атакующим возможностям.
К сожалению, кроме Инфернального Патрона ничего не подходит нормально. Поэтому я бы скорее посоветовал Свошбаклер 7 / booklock 3.

19
Так я и не говорил, что это позволит вычислить количество опыта на 100500% верно.
З.Ы: Тем не менее таблица 12-1 из PFRPG Core Rulebook дает средний (average) CR именно как равный среднему уровню партии из 4-5 персонажей. Все партии, где 6 и больше PC предлагается рассматривать как среднеарифметический уровень партии +1, а всё, что 3 и меньше - как тот же самый среднеарифметический уровень -1. Не буду спорить, возможно я плохо оценил трату ресурсов на average difficulty в ~20%, но с моей точки зрения средняя сложность это именно что "разгребем, слегка потратившись".
Я не про опыт, а про сложность.
ЦР стал слишком сферическим чтобы оценивать сложность (это я как мастер с опытом оптимайза мобов говорю).
Поэтому лучше использовать подход по дамагу в раунд сколько смогут влить в пати.

20
CR монстра (если в PF ничего не поменялось) - это среднеарифметический уровень партии среднеоптимизированых персонажей из 3-5 рыл, которые могут справится с данным монстром без особых усилий, то есть - затратив меньше 20% имеющихся ресурсов*. Дальше считай сам.

*имеются в виду: расходные предметы, возобновляемые способности (вида "n раз в день"), заклинания, хиты и т.п.

Так считалось при начале создания ДнД 3.0.
После появления темплейтов и других различных штук, этот показатель выродился и показывает только весьма приблизительно....

21
:offtopic:Меня немного огорчает, что Феникс Комманд стоит в одном ряду с Фаталом и Вотаналом. Насколько я понимаю - это просто очень тяжёлая система из раннего периода ролевых игр.
Это просто другой экстремум.

22
Да мне не то, что бы надо))) Я просто хотел узнать, как обстоят с этим дела, есть ли в планах и тому подобное))) К сожалению, в наших кампаниях слишком часты летальные исходы и многие игроки попробовали уже не мало классов, сейчас начали углубляться в мультиклассирование, и на этой почве у меня назрел вопрос.
Посмотри на реддите Unearthed Arcana
там было много хорошего

23
В том-то и дело что разные механики и вынесеные в спотлайт сущности склоняют к различным стилям игры и облегчают их реализацию. Скажем, в хорроре с упором на социалку по ДнД-семейке нужно будет сначала прикрутить кучу надстроек и притом из базовой игры будет волочиться куча сущностей никак не помогающих играть данный жанр.
А это уже проблема универсальности систем. И тут уже свое каждому.
И в не универсальных системах - жанр и система переплетаются, что означает что эти два индекса сильно зависят друг от друга.
Но мастеров я все таки бы скорее по жанрам (видам) приключений оценивал, нежели по количеству систем.

24

Скажем так - в перечисленном опыте большая часть веса приходится на игры одного магистиального направления (положим, что top-10 забит им, но это не показатель, что влияние системы не играет роли). Даже WFRP лежит в основном на нём (хотя кое в чём и отличается, но не так, чтобы это было заметно быстро). Это я в рамках полуоффтопика - PbtA игры действительно иные в смысле подхода, но вообще если хочется посмотреть существенно иные варианты и избавиться от ощущения "система не имеет особого значения" - тут стоит брать не "большую пятёрку" и даже не МТ (он задаёт иной стиль, но если браться за него со сформированными привычками, чтобы понять это, потребуется время - а так будет видна только кривизна), а стоит взять что-то из того, что тут принято не вполне точно называть "инди" и всякими культистскими играми. Fate бы тоже пошёл, но за поздний я не ручаюсь. Какой-нибудь DRYH ощущения, скорее всего, даст быстро - просто потому, что он ощутимо иной.

Ладно, это именно полуоффтопик.
Если абсолютизировать такой подход - то мастер не водивший по Вотаналу или Фаталу или Фэникс Комманду - не имеет права судить другие игры))) (петросян-стайл офф).

25
С таким набором игр позиция в принципе понятная, действительно. Ролевые игры в целом предлагают куда большее разнообразие, чем вариации на тему классчиеских мидскул-игр, но в пределах D&D 3х или 5 действительно складывается впечатление, что систему можно и нужно использовать для любого стиля и жанра, который в голову придет, разницы особой нет.
Но, между прочим, кингмейкер и западные марки это система над системой - неужели нет ощущения, что эти надстройки поддерживают жанр лучше, чем ванильный PF/D&D?
Именно, механики разрешений конфликтов и создания игровых элементов могут быть различны.
В Кингмейкере были одни (мы там кстати до хрена надстроек использовали), в ДнД были другие, в пятерке у меня совершенно другие. Самое большое влияние по тому, как я сейчас оцениваю механики оказала статья милфгарда из Мосигры про балансировку настолок, кстати.
И концепция ДВ с его ходами.
Но поймите меня правильно - если система совсем непопулярна - значит в ней куча плохих мест, а времени проверять это на практике у меня нет (это кстати про применимость индекса Хирша по системам).
П.С. кстати у того же Фейта (навеяно сегодняшним постом на Имажинарии в котором обсуждалось как механизировать шпионскую сеть) есть много общего с ДВ (описание городов и их свойств).
И, да, с моей точки зрения, *В - это просто переход игры с микро-менеджемента действий на более макро-уровень.
Элементы этого полезны и для игр по стандартной ДнД (хотя само это понятие весьма сферично).

26
Ну почему же? Если в игре используются чарники, но не используются кубики - они разве перестают быть от этого настольными?

Впрочем, примерно половина "настольных" игр в моей жизни настольными таки не являлись. В них не было СТОЛА. Они были напольные, накроватные, натравные, ходильные... вот разве что еще в самолете, вертолете и на подводной лодке не играли.
Ну давайте тогда еще и полевки вспомним.
Или совместное написание фан-фикшена.

27
Я бы не сказал чта *Вшное "Нет, и/да, но/да, и" не отличается принципиально от "смог - не смог". В первом случае система заставляет двигать окружающие бросок и его цель события вперед вне зависимости от результата. Во втором - вариант "ничего не произошло" весьма вероятен.

Ну, как сказать. В 3.5 с его персонажами стеклянными пушками, смог/не смог влияют весьма сильно. Но логику вашу понимаю, да.

*Ну и проблема в том, что стиль игры по ДВ лично для меня не очень подходит, поэтому хотя "да/но" мне и понравилось и используется сейчас в пятерке (да, там есть такое правило в ДМГ), но общий стиль построения кампании и сюжета не по мне.

И тот же рулбук ДВ дал мне много интересных идей, но играл то я по нему аж целых два раза).


Я хотел бы спросить, какой ролевой опыт (в жанрах и в системах) привел к такому выводу. Если не сложно, расскажи, пожалуйста.
Не скажу что у меня его уж очень много - так около 50 сессий по пф, около 100 по 3.5, десятка 3 по 3.0, десяток по АДнД, сессий 100 по пятерке, пару по вфрп2 и несколько ваншотов (в т.ч. по *В).
вдумчиво читал рулбуки Мира Тьмы, Саваги, груды д20 систем.

А по жанрам - классические днд квесты, потом вестмарш, потом стартер, и Возвращение Тиамат, Лига, несколько приключений по ПФ, Адвенчур Паз Кингмейкер (хекскраул с элементами политики, экономики и стратегии), стартер вархаммера, неудачные опыты с
А сейчас отводил детектив в собственном сеттинге - подготовка и вождение к детективу дало многое, сейчас модуль с интригами, социалкой, управлением города и исследованием местности - тоже дал многое.

Собственно, исходя из просмотра основных рулбуков топ10 систем я и пришел к выводу, что для мастера важнее все-таки немного другие вещи, нежели система.
Различные вызовы и ситуации, различные энкаунтеры и сцены дают больше гораздо.

В общем, рассмотрение систем без жанров как по мне не очень осмысленное занятие. Сферический конь в вакууме.
И, да, классифицировать жанры тяжело - в этом вся беда экспертных оценок.

28
На деле - не совсем точно, потому как этот принцип отнюдь не универсален. Ну и при таком уровне обобщения - при любом жанре мы всё равно между бросками или аналогами - говорим и выслушиваем слова.  :)
Мне уже указали на это.

29
Сразу видно человека с низким индексом по системам. Бросок может также определять дополнительные обстоятельства, давать пул возможных успешных действий. Плюс всякие механики определения эффекта вроде рэйзов/ставок/степеней успеха тоже достаточно сильно влияют на то какие действия выходят в системе и на их динамику. Если мы говорим о различающихся системах, а не о клонах ДнД №7-19
Мера успеха - это все равно успех, и то что расширяется диапазон состояний не принципиально.
Неа. В Houses of the Blooded бросаем на то, кому принадлежат нарративные права, а ещё есть бездайсовые игры вроде Nobilis. Кроме того, броски на отношениях с Иконами из 13th age с трудом вписываются в это определение.
О, вот это уже интересно. Спасибо.

30
Я как начинатель срача просто замечу что жанровое разнообразие научило меня и дало мне больше, нежели различные системы в которые я играл.
К тому же - кардинально разных систем не так уж много. Все равно бросаем кубики чтобы узнать получилось или нет.

Страницы: [1] 2 3 ... 21