Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мышиный Король

Страницы: [1] 2 3 ... 148
1
PC / Console / Re: Diablo III
« : Июнь 08, 2018, 11:08 »
Значимость изменений зависит от того смотря от какого патча считать. Совсем глобальных изменений с рипера нету, разве что добавили новый режим игры - порталы дерзаний. Раз в неделю появляется для прохождения великий портал пройденный кем-то раньше. Ничего в билде менять нельзя (только кнопки переназначить если хочется), задача пройти быстрее "автора". Есть рейтинговые таблицы. Каждую неделю класс меняется (например, колдун, крестоносец, дх и т.д.). Причем даже некромант включен, и за него можно поиграть не имея некропака. Вместе с некромантом также были добавлены пяток новых локаций и несколько типов мобов, один босс. Они тоже доступны всем, но в сюжетную кампанию не встроены (если этот вопрос имеет значение).

Основные изменения коснулись билдов -- большинство билдов, которые были раньше либо вовсе рассосались, либо ушли в тень на фоне новых. Некоторым легендаркам в разных патчах добавлялись легендарные аффиксы, которых раньше не было (у сорки например было такое кольцо Исцеление Манальда, некогда без аффикса, в патче 2,5 к нему добавили лег аффикс, который породил целое семейство билдов на электричестве. У колдуна вроде такая же история была с каким-то кинжалом...) В целом, со времен выхода РоСа очень сильно поднялся урон и уровни вп.

2
PC / Console / Re: Diablo III
« : Июнь 08, 2018, 09:53 »
Если у тебя со времен ванилы диск :) то придется докупить аддон Reaper of souls, без него теперь игра неполноценна. (Но он того стоит.) И может еще некропак (но вот он совершенно необязателен).

3
PC / Console / Re: Diablo III
« : Июнь 08, 2018, 09:33 »
А в диабле тем временем многое изменилось. В патче 2,6,1 (которому уже полгода) наконец-то завезли разнообразие билдов. У сорки их больше десятка играбельных и пять топовых. У других классов примерно также (за исключением возможно крестоносца). Выровняли более менее баланс между классами. Для самого топа игры в партии состав один (сорка и некр - дд, вар и монк - сапы), но это для самого топа ладдера, а если туда не рваться (что само по себе довольно сложнодостижимо), то любой класс будет применим.

P.S. А из форумчан еще кто-нибудь играет в д3? Или хочет посмотреть на нововведения?

4
По моему на этом спор можно заканчивать. Я понял почему такие трудности у нас в общенни, прости, но шиза это не базовый навык ролевика.

Хе, ты видать никогда не слышал такого термина как "мастерская шизофрения" -- это когда мастер в силу сложившейся на игре ситуации вынужден разговаривать сам с собой от лица нескольких нпсей. Сюрприз.  :lol:

5
А в каком месте правила НРИ запрещают использовать метагеймовую информацию? Мне правда интересно, есть ли хоть в каких-то правилах этот запрет прямым текстом.

Да просто она дает очень большое преимущество. Потому при условно равных силах персов и их противников, первых можно смело выносить, если против них будет использоваться знание мастера о способностях, а те естественно не знают способностей монстров. Но это только один из примеров сложностей. Надо также вспомнить и о том, что монстров мастер генерит, ему при этом также придется оглядываться на то, чтобы его стремление к победе никак не влияло на создание монстров.

6
Когда я играю с товарищем в шахматы на победу, но при этом не переставляю фигуры на доске, когда он не видит - это что, двоемыслие? Когда я не прячу козырного туза в рукав при игре в карты? Когда я не ввожу читы, играя в компьютерную игру? Стремление к победе, но к победе по правилам, а не к победе любой ценой к двоемыслию не имеет никакого отношения, и есть во всех играх, в которых есть правила.

Все-таки в РИ временами возникают сложности, к-х лишены нормальные соревновательные игры, прежде всего с использованием метагеймовой информации. Не использовать для достижения целей персонажа свое метагеймовое знание временами бывает не просто -- ты мог бы догадаться, что имеет место Х, но уже и так знаешь это. Можно сравнить с тем, как если бы при игре в карточную игру волей-неволей видишь карты соперника.

7
Сначала про столь замечательные примеры Ангона. Нет, сначала - спасибо за перевод, независимо от содержания статьи и отношения к ней, без перевода я бы не осилил, а почитать хотелось о чем Цирк толкует.

Мне тоже кажется, что игромеханика вместе с сеттингом оставят игроков без инструментов для осуществления своих замыслов. Мертвые не дамажатотыгрывают. Без игромеханической/мастерской поддержки честно отыграть путь из грязи да в князи случайно (из всего множества жителей сеттинга) выбранным персонажем примерно также маловероятно как совершить это ирл. Геймисты, если не сломают систему, столкнутся с тем, что их невыдающиеся личности огребают соответствующие последствия при попытках осуществлять свои грандиозные замыслы. Нарративисты, если не отнимут у мастера права, полягут в боевках рассчитанных на слаженные действия, да и вообще большую часть времени будут друг с другом болтать... Во втором примере я вовсе повсюду вижу мастерскую (иллюзионисткую) поддержку замыслов игроков (если не считать, что права у него полностью отобрали и он только дайсы за антагонистов кидает, которыми на деле управляют игроки) -- своевременная демонстрация жестокости орков, взятие в плен, решение гоблинов восстать, братец темноэльф, фонтан именно на харизму (вот не верю, что он был изначально прописан)...

8
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 28, 2018, 12:53 »
Я попробовал прочитать, но не смог понять как это отвечает на мое недоумение, возможно из-за слишком плохого знания английского.

9
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 28, 2018, 02:24 »
Цитировать
1) Я считаю, что игра, в которой персонажи и игроки злостно эксплуатируют законы жанра и ржут с этого - симуляционистская.
"реализмус(тм)" - не единственный режим симуляционистской игры.

Я тут даже возразить ничего не могу, настолько не понимаю "как это, Холмс?"...

Цитировать
3) Желание иметь красивый сюжет, прямо по учебнику "малый типовой набор фентези-писателя", это, с моей точки зрения - чистый симуляционизм.

Опять же не понимаю почему. Вот то, что это желание может сопутствовать основной направленности на симуляционизм, это да. Но кажется совершенно параллельный вопрос. Я лучше просто спрошу - что с твоей точки зрения симуляционизм? Потому что с моей точки зрения это желание создать и воспринимать вторичную реальность, пожить в воображаемом мире.

Н-игра – это игра про “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”, и этот самый addressing не может произойти, если у игроков нет возможности высказать собственную позицию, а есть только возможность выбрать из нескольких предопределенных ответов.

Я бы заметил, что если позиции играющих в таких вопросах сильно не совпадают, то можно с большой вероятностью ожидать личностных конфликтов или по крайней мере существенного неудовольствия кого-то из участников. С другой стороны ничто не мешает делать игры про такие вопросы при совпадении позиций в общих чертах, а это уже позволяет планирование на крупных структурах. И мне кажется, что разделение на игроки делают фабулу, мастер - сюжет, вполне позволяет заниматься решением таких проблематик.

А вот если бы кто-то хотел сделать игру по волшебной сказке по Проппу, где свобода построения структуры сюжета полностью отсутствует, то чтобы это была за игра? Мне невозможно представить, что она может быть геймисткой или симуляционисткой по агенде.

10
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 22:53 »
Цитировать
Это не повод объединять их в одну группу.
Ну или если хочешь, можно считать словески и НРИ составляющими какой-то более общей подгруппы ролевых игр (которой стоит название выдумать).

Повод - разъединять явления по незначимому признаку и не объединять по значимому - это плохая классификация. Словески от игр с системой прекрасно отделяются без всяких дополнительных категорий -- так и говорят "словеска", "словеска с дайсами", "игра с системой (по днд, гурпс и т.д.)".
Цитировать
Для того, чтобы кидать кубики, делать записи в чарниках, ставить экран мастера, рисовать карту подземелья и т.д. и т.п. стол тоже весьма желателен. Это в значительной степени связано с наличием системы правил.

Также требуется записывать какие-то события, имена, редактировать или использовать свои записи по миру. А карта может понадобиться и без системы. Чарник тоже может применяться в словеске.

Ну и повторю про словески с дайсами и непрерывный спектр от строго применения правил к словеске - ты просто не сможешь провести четкую границу между ними.

Цитировать
Да, разумеется, такие переходные формы - неизбежное явление. Это не повод отказываться от попыток классификации.

Зачем изобретать какую-то дополнительную, неинтуитивную классификацию расходящуюся с практикой терминологии, если она уже есть? - Словеска, словеска с дайсами...

11
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 22:37 »
Цитировать
А что в словеске "настольного"? Я играл в словески гуляя в парке или лежа на кровати, но ни разу не играл за столом.
Поэтому я считаю словесные ролевые игры такой же отдельной формой ролевых игр, как кабинетные или полевые.

Между словеской и игрой с системой разницы меньше, а общего больше, чем между нею и кабинеткой или полевкой. А слово "настольные" вовсе не является определяющим, это исторический артефакт. Стол или что-то похожее по сути нужен только для миниатюрок с батлмапом, а для всего остального не припципиален.

P.S. А еще между чистой словеской и строгим применением системы существует непрерывный спектр уровня применения правил и их проработанности. На этом спектре вблизи словесок находятся "словески с дайсами", в которых применение дайсов постепенно сходит на нет.

12
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 22:14 »
Я бы сказал, что это вполне характерная симуляционистская игра.

Почему? Для симуляционизма вроде наличие отсутствие сюжета в общем случае не важно, да и во главу угла ставится обитание персонажа внутри мира, а не сюжета, игрок хочет прежде всего погузиться в мир, да и требования к миру повышенные, а не к сюжету, там достоверность, последовательность, внутренняя логичность. Никаких тебе топорных законов жанра и прочего.

13
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 22:09 »
ИМХО, словеска - ролевая игра, но не НРИ.

Люто, бешено протестую. Это такое же сумасбродство как желание Мормона называть НРИ только варгеймы. Словеска - классическая форма НРИ, любая классификация выносящая ее за пределы НРИ основана на неверных предпосылках и постулатах и/или их интерпретациях и выводах.

14
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 21:49 »
Агенда - это свойство игры (как процесса, не как продукта), поэтому индивидуально игроков нельзя так классифицировать. В самом первом варианте, в книжке Sorcerer, Эдвардс предложил GNS как классификацию игроков, но в Большую модель это вошло именно как типы creative agend'ы.

Ок, к какой агенде отнести игру, в которую игроки играют ради сюжета с одной стороны (хотят видеть "красивый/качественный" сюжет), но ради вживания в персонажей с другой (т.е. хотят основную часть создания сюжета отдать мастеру, а самим ни разу не выдить из акторстенс)? Или слегка иначе, игроки создают фабулу, а мастер сюжет?

15
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 17:54 »
Цитировать
Этот подход однозначно не подходит для нарративистской игры, так как для неё очень важна эмергентная история, создаваемая всеми участниками.

Я таки спрошу что значит слово "эмергентный", "эмергировать" и т.д. пока не стало слишком поздно -- в словарях это слово в значении как-то применимом к ролевым играм и сюжету так просто не находится.

Ну и к какой агенде отнесем игроков, которым важен сюжет, но с точки зрения своего участия важнее вживание в персонажа?

16
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 26, 2018, 15:37 »
То, что автолевелинг - это не просто балансировка, а именно автоматическая балансировка, входит в общепринятое значение автолевелинга, по крайней мере вот в этой статье. А иначе я не понимаю, в чем смысл приставки "авто".

Вот прямо же в этой статье -- уровни врагов автоматически растут пропорционально уровню игрока, именно это приходит на ум первым. Подозреваю, что отличие автобалансировки от просто балансировки в разговорной речи будет зависеть от осознанности этого действия - когда балансируешь энкаунтер на 4х игроков, называешь балансировкой, а когда внезапно оказывается, что игроков пятеро или трое, то плюс/минус несколько противников уже автолевелинг. Или если подбираешь столкновения под уровень партии не меняя сути просто поднимаешь уровень противников (сделал энкаунтер, но до него дошли только два уровня спустя от запланированного (не осознанно, а просто так получилось), и ты поднимаешь там везде уровень на 2).

Цитировать
А вот автолевелинг - это именно такой левелинг, который снижает ценность выборов, поскольку автоматически подстраивает сложность до предопределенного уровня.

Я кажется понял в чем дело. Ты полагаешь, что если автолевелинг есть, то он будет активен всегда, независимо от причин будет подстраивать сложность. Но это не обязательно, ничто не мешает применять его избирательно -- подстраивать сложность всегда, когда она поменялась не в связи с осознанными действиями игроков например, или еще реже.

Цитировать
Я плохо понимаю эту дихотомию, но насколько я ее понимаю, "бой-как-спорт" отнюдь не предполагает автолевелинга, а только использование "честных" тактических приемов и удачи со стороны игроков, в противоположность "военным хитростям" вроде нападения на спящих, стравливания противников между собой, подсыпания яда в еду и т.д.

Вроде действительно не очень хорошо понимаешь. Самое эффективное - создать подавляющее преимущество и вынести противника легко и гарантированно, может быть неинтересно. Но я бы честно говоря разделял бы немного иначе -- фокус на стратегии и фокус на тактике.

17
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 26, 2018, 01:54 »
Цитировать
На во-2 и в-3 ты решил не отвечать, да?

Могу если надо, я посчитал, что это не очень принципиально и не стал раздувать обсуждение. Спрашивали - отвечаем:

Цитировать
Во-вторых, соревновательности в игре гроссмейстера со школьником ровно столько же сколько в игре двух гроссмейстеров/школьников.  Просто оная соревновательность распределена между участниками неравномерно. У школьника её больше, у гроссмейстера меньше.

Нету у школьника никакой соревновательности. Ну или такая же как в соревновании бегуна со сверхзвуковым самолетом.

Цитировать
В-третьих, классические шахматы всё же не самый подходящий пример.

Отчасти с этим можно было бы согласиться. Напрямую конечно сравнивать не надо. Но мы говорим о сложности (интерес=сложности в данном контексте) челленжа, а в шахматах эта составляющая почти что возведена в абсолют.

Цитировать
И ты вообще зря его использовал.

Это не я. Я сразу сказал, красота в широком смысле, в ответ на твое сообщение, где речь шла о красоте. Действительно, стоило бы сразу сказать, что надо говорить не о красоте, а о других оценках. Хотя конретное слово подобрать не просто. Достаточно очевидно, что играя ради сюжета, хотят получить не абы какой сюжет, а соответствующий каким-то критиям, хотя бы субъективным и несформулированным. И говоря об агендах, естественно иметь в виду, что речь о тех принципах и практиках, которые направлены на достижение нужного результата. Иначе можно было бы сказать, что и добавление любого количества рельс/иллюзионизма в геймисткую игру, оставляет ее геймисткой. Мастер ломает сюжет = он нарушает соц контракт нарративисткой агенды, устраивает топорный (компьютерный) автолевелинг = нарушает контракт симуляционисткой агенды, пускает заведомо непреодлимые/очевидно проходные челленжи = нарушает контракт геймисткой агенды.

Цитировать
Агенда не нарушена. Но канделябром конечно получить можно.

У меня сомнения, что про агенду можно говорить "нарушена". Поэтому я и говорил про нарушение соц контракта, а агенду, которая вроде как творческий замысел, действительно нарушать сложно, но игра не будет соответствовать ей. Что в общем-то тоже самое, хотя и точнее.

P.S. Хотя подумал - "нечто нарушает творческий замысел"... вроде как вполне осмысленно.

18
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 26, 2018, 00:28 »
Эм, нет? Это просто "левелинг", то бишь "балансировка". "Автолевелинг" - это левелинг автоматический и автономный, то есть не зависящий от выборов игроков.

Ты забыл немаловажный нюанс - включая "не зависящий от выбора игроков". Т.е. автолевелинг может к такому привести или иметь в этом причины. Но не обязан. Примеры и того и другого приведены.

Цитировать
Если у нас разное понимание этого термина, значит надо договориться, что мы под этим термином понимаем.

Балансировка/левелинг - да, характерный именно для геймистских игр подход. Автолевелинг - подход в общем случае плохой для любых ролевых игр.

Есть два пути. Первый это если ты что-то конкретное хочешь сказать и определяешь для этого термин. Второй - ты просто используешь существующее слово. В первом случае, ты можешь вкладывать любое значение, главное определить ясно. Во втором ты должен учитывать, что используешь термин имеющий некое общепринятое (вероятно не одно) значения, которые от тебя не зависят. Ты использовал второй подход. Автолевелинг чаще всего встречается в крпг, где означает увеличение силы окружения персонажа в зависимости от роста его способностей, это значение часто переносится в разговоры о НРИ, причем естественно не целиком, но по основному смыслу. По этой причине (возможно и не только, но и в связи с самой этимологией слова) сюда большинством ролевиков включаются ситуации описанные мною выше - увеличение сложности столкновения при увеличении партии например. И другие.

19
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 26, 2018, 00:15 »
Цитировать
Ну, во-первых, шанс выиграть всё-равно есть. Во-вторых, соревновательности в игре гроссмейстера со школьником ровно столько же сколько в игре двух гроссмейстеров/школьников.  Просто оная соревновательность распределена между участниками неравномерно. У школьника её больше, у гроссмейстера меньше. В-третьих, классические шахматы всё же не самый подходящий пример.

Я тебя умоляю - нету у любителя шанса выиграть у гроссмейстера, вообще ни одного. Разве что гроссмейстер пьян вдрызг, серьезно болен, играет вслепую на 10-20 досках и т.д. Но я таки переформулирую - 10 гоблинов против высокоуровневой партии это вообще не вызов. Суть даже не в интересе.

Цитировать
С чего это? Ты раз, и ввёл дополнительное условие ни с того, ни с сего.
Или по твоему плохих сюжетов не "огрызков" не бывает? Таки я тебя спешу разочаровать.

Красота - понятие относительное, поэтому в общем случае сказать плох ли сюжет затруднительно, зато огрызок сюжета однозначно плох. Может быть можно привести другие примеры, когда плохость сюжета достаточно очевидна, чтобы можно было сказать, что это недопустимо для нарративизма. Но вот если партия сляжет посреди сюжета от случайного проходного энкаунтера при нарративисткой агенде, или будет всю сессию пинать гоблинов и убьется об непреодолимого дракона при геймисткой, то мастер (заслуженно) получит канделябром по ушам от недовольных игроков за нарушение соцконтракта и агенды.

20
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 25, 2018, 18:33 »
Соревновательность - атрибут игры в шахматы, это про пример. Т.е. при столкновении игроков разного уровня, шахматы теряют некоторую свою существенную составляющую. Шахматные этюды - это тоже не совсем шахматы, хотя с общей позиции и они.

21
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 25, 2018, 18:30 »
Цитировать
Ещё раз. Это критерий интереса, но не геймизма. Шахматы без гандикапа перестанут быть шахматами?

Они перестанут быть соревновательной игрой.

Цитировать
Плохой сюжет не менее сюжет, чем хороший сюжет.

Плохой здесь - огрызок. Так что да, менее.

22
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 25, 2018, 18:25 »
Цитировать
А с чего ты решил, что они должны? Интересность это не критерий геймизма.

 O_o Критерий. Даже в тех же шахматах игроки разной силы не играют друг с другом без гандикапа.

Цитировать
Я убрал лишнее.
Красивый [сюжет], интересный [вызов], разнообразный [сеттинг] и т.п. это вы всё сами придумали. Они не являются атрибутами агенд. Для нарратива сюжет не обязан быть интересным и красивым, он просто должен быть в центре. Аналогично с тактически интересным вызовом. Равно как и сеттинг для симуляционизма может быть Татуином с населением в полтора землекопа.

Если в нарративизме получается не сюжет (таки красивый, в широком понимании), а какая-то лабуда, то с ним явно что-то не получилось. Так и с геймизмом - в окружении непреодолимых препятсвий получится не игра, а шлак (с точки зрения геймизма, может получиться история про моральные мучения от непреодолимости препятсвий).

23
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 25, 2018, 18:01 »
И именно это и называется автолевелингом.

Вовсе нет. Автолелингом называется любое подкручивание мощности противодействующих персонажам сил.

Цитировать
Тут надо конкретные случаи рассматривать, конечно, но автолевелинг - это по определению обессмысливающее выбор игроков увеличение или уменьшение сложности ситуации до предопределенной Ведущим. Впрочем, слово "предопределенный" мы тоже по-разному понимаем...

Так не надо какое-то свое определение использовать, вместо основанного на общей практике использования слова.

24
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 25, 2018, 17:45 »
Цитировать
Сказал не геймист.

Это ты про то, что я не геймист? Но в действительности у меня кусочек от этой агенды есть. И я водил игры где геймисткая агенда превалировала. Но ты лучше скажи, из каких соображений 10 гоблином вдруг могут оказаться инетерсными?

Цитировать
При подобном подходе таблицы рандом энкаунтеров не состоят из 10 гоблинов и 5 тиранозавров. Там равные прописаны челленжи.
Причем при таком подходе  рандом энкаунтеры должны быть по моему мнению смертоносного уровня сложности иначе зачем их вообще ставить - после них можно всегда почти отдохнуть.

Я подразумеваю, что 5 тираннозавров это не смертельный уровень угрозы, а точно непроходимый.

25
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 25, 2018, 17:29 »
Ура! Нашел фразу, которую можно выдрать из контекста!  :lol:

26
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 25, 2018, 16:54 »
Цитировать
Если на броске рэндом энкантера выпало 10 гоблинов, то на партию нападают 10 гоблинов. Если 5 тираннозавров, то 5 тираннозавров. Вне зависимости от уровня партии. Именно это и есть честный вызов. Который суть геймизма. Добавить к гоблинам тролля, а тираннозавров проклясть, ибо убивать 10 гоблинов/убиваться об тираннозавров не интересно, это не геймизм, и не симуляционизм, и не наративизм. Хотя на последний похоже больше всего.

10 гоблинов - не являются интересным вызовом независимо ни от каких соображений. Они тупо скучны. 5 тираннозавров может быть и честный вызов (хотя с другой стороны это совсем не честный вызов), но тоже неинтересный. Если партия полсессии била гоблинов, а потом убилась об дракона, то геймисткая игра явно не удалась, да.

27
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 25, 2018, 16:21 »
Цитировать
3) Автолевелинг - эти фича в первую очередь геймистской игры.
А мне кажется нарративистской.

Автолевелинг только для геймистких элементов интереса и нужен. Смели банду орков персами 10 левела, вполне подходяще смотрится в игре, где основной интерес от сюжета. А для геймизма это просто скучная потеря времени и надо хотя бы тролля в группу добавить. (Да, могу представить, что изредка и для сюжетных целей нужен, но реже чем для геймистких - навроде финальный бой должен быть на пределе возможностей.)

Цитировать
А мне кажется, что автолевелинг - это вообще обессмысливание выборов игроков, и идет туда же, куда рельсы и квантовые огры (то есть к плохим НРИ).

Пора, пора уже создать тему "аксиома выбора"... А то это обессмысливание просто к любой не нравящейся практике применяется. Соглашусь, что если персонажи сделали конкретную вевщь, которая снизила силы их противника на величину Х, и они сделали это сознательно и именно ради этого выигрыша в силе, то тогда да, с геймистких позиций подкручивание столкновения до обратного Х будет обессмысливанием. Но в целой куче других ситуаций, это ничего не обессмысливает и для геймизма просто необходимо. От оптимизации монстров, если игроки вместо Тордеков оптимизировали билды, и планирования столкновений на 5 персонажей вместо 4х, если к ним присоединился нерасчетный игрок, до увеличения уровня противников в зависимости от уровня персов.

28
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апрель 24, 2018, 15:41 »
Цитировать
С точки зрения репутации в гурпсосмысле, да и в бытовом - да, не отличается, зачастую. Это кстати ответ на вопрос, почему целитель, репутацию не выкупивший, плюшек не получает автоматически - "тут у нас целители руками, целители ногами и продавцы чудесных средств табунами ходят, и говорят тёще брата жены шурина помогло, чем этот такой особенный?"

Уф, ну чего же тут непонятного -- репутацию и другие эффекты можно получить очень многими разными способами, в том числе шарлатанством. Но если ты можешь делать реальную значимую вещь, то это получить проще. Наличие у нас лжеученых не доказывает, что нобелевку/научную репутацию получить реальному ученому не проще чем шарлатану. Ну если так смущает вопрос целительства и шарлатанства, то посмотрите на возможности применения телепатии/телепортации для хотя бы похищения денег.

Объективная мощность персонажей (способность достигать каких-то целей) зависит от того имеется ли в мире конкуренция их способностям и не важно отражено ли это в некой системе или нет.

29
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апрель 24, 2018, 14:27 »
Цитировать
Ты сейчас описал персонажа, который применил целую кучу вспомогательных навыков, чтобы правильно оценить адекватность крестьян и честность феодала. А знаешь, что это означает? Что все эти вспомогательные навыки ничуть не менее важны для него, чем просто обладание уникальными способностями. Если те же самые очки персонажа вложить не в целительство, а в шарлатанство - получится ничуть не хуже.

Если бы ты не хотел спорить так и не спорил бы и не пришлось бы говорить откровенную глупость, что шарлатанство ничуть не отличается от реальной способности что-то сделать. Уж прости за резкость.

30
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апрель 24, 2018, 11:21 »
Цитировать
А его друг-мечник точно так же мог пойти к ближайшему феодалу с приличной репутацией (или даже без нее), которому требуется представитель на дуэли, выиграть за него эту дуэль и получить благодарного покровителя. Никакие сверхспособности для получения известности не нужны, нужно в основном умение себя прорекламировать и прочие социальные навыки.

Проблема в том, что здесь у него будет конкуренция в лице кучи других файтеров, не менее искусных или даже еще более. И потенциальный покровитель об этом знает. Так что работает предположение системы по умолчанию - покровительство получить довольно сложно, многие хотят и многие обладают для этого возможности, поэтому оно стоит сколько стоит, т.е. порядочно.

Цитировать
Когда персонаж покупает себе репутацию - он диктует реакцию мира. Никто не может поручиться, что до соседнего города не дойдут слухи вида "А чудотворец был 10 футов ростом и с нимбом над головой", и что крестьяне вместо благодарности не попытаются из страха сжечь этого чудотворца на костре. И если персонаж репутацию не получает - вполне вероятно, что произошло что-то из этого. И "благодарный покровитель" может вместо благодарности посадить его в темницу и заставлять лечить людей за еду.

Покупая репутацию персонаж определяет уже совершившуюся реакцию мира, проявляющуюся в таком то виде. На игре же она должна быть просто естественной. Я же указал для определенности, что персонажи ищут феодала "с хорошей репутацией", т.е. славящегося своей честностью и благородством, или по крайней мере не замеченного в чрезмерной скверности характера, т.е. проявляют некоторый интеллект и огладку на окружающую обстановку. Тоже и для крестьян, наверное перс не будет светить свою способность, если  видит, что крестьяне "неадекватны". Т.е. я утверждаю, что по базе такие негативные реакции неестественны. А для реальных ситуаций на игре, каждая из которых конечно обладает своей конкретикой, уникальная способность не имеющая конкурентов будет создавать преимущества, которые в балансе системе просто не предусмотрены.  (И я оцениваю эти негативные примеры возможностей именно как попытки исправить косяки баланса системы тем что на игре будет выглядеть действиями гнобящими игрока.)

Еще два сходу придумывающихся примера. Берем резуррект и пускаем его в сеттинг а-ля арс-магика с его столпами магии или как они там называются, где на уровне базовых принципов мира невозможно воскрешение. И эта способность просто взрывает сеттинг и все устои в нем (с магическим обществом случается тоже, что с современной наукой, если кто-то демонстрирует отсутствие закона сохранения энергии). И попроще - телепорт или читающую телепатию в современном мире аки ИРЛ, очевидно, что с их помощью будет легко и непринужденно быстро добыть много денег, по сравнению с другими возможными способами (т.е. усилий и ресурсов придетося потрать в разы меньше).

Цитировать
Твоя позиция была понятна еще раньше, да. Просто я с ней не согласен. В том числе и потому, что оценивать все доступные персонажу черты (включая навык размахивания мечом) по их редкости в мире - слишком большая морока.

Все равно придется прикидывать их применение на игре. Да и не так уж сложно - регулирование стоимостью необычного происхождения или чем-то подобным вполне сгодилось бы.

Цитировать
Понятно, мы играем в разных жанрах и дальше разговаривать вообще не о чем. В моем жанре пара недель тренировок с Мастером - отличный способ стать существенно круче, чем пара десятков лет без крутого Мастера.

А если он сам мастер меча? Впрочем, мы действительно говорили в контексте ВК, т.е. кампании близкой к реалистичной.

Страницы: [1] 2 3 ... 148
KW IP Stats