Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мышиный Король

Страницы: [1] 2 3 ... 147
1
Хоббиты - нпс, кроме Фродо, которого надо играть любящему ОБВМ и не любящему павергейминг игроку. На нем Кольцо ради уравниловки спотлайта. Игрок Боромира, любящий драматические повороты, погубил персонажа и после этого взялся играть за Сэма. Гэндальф и Арагорн возможно тоже нпс.

Но честно говоря я совсем не улавливаю о чем идет разговор вокруг ВК. Я бы даже попросил модераторов отделить его в отдельную тему.

2
Цитировать
В совершенно неролевом MtG судье турнира разрешается быть одновременно участником турнира, например.

Серьезно? Это мне представляется очень странным, если соответствует действительности. Это же позволяет при удачном стечении обстоятельств подсуживать неудобных соперников в сетке... В общем можно ссылку? (Кстати, я точно слышал, что дизайнерам карт было запрещено участвовать в турнирах некоторое время назад.)

3
Допустим, у задачи единственный правильный способ решения и единственный правильный ответ.
Если Ведущий решил заранее, что игроки неизбежно придут к правильному ответу, вне зависимости от способа решения, то это предопределенный ответ.
Если Ведущий решил заранее, что игроки решат задачу именно правильным способом, то это предопределенный способ решения.
Честно говоря, не ожидал, что слово "предопределенный" вызовет такое непонимание.

Проблемы со словом "предопределенный" начались еще много страниц назад, где отрицал предопределенность событий и исходов срежиссированных за счет сочетания обстоятельств и законов игрового мира, мотиваций персонажей и прочего. Я постарался перестроиться и воспринимать слово "предопределенный" более жестко. Теперь ты хочешь, чтобы я вернулся на свои старые позиции... Тогда надо возвращаться назад и пересматривать те твои возражения.

Выделил курсивом невозможное сочетание. Выше я уже подтвердил чье-то замечание, что правильность решения конечно необходимо зависит от способа (надо найти единственно правильное решение, чтобы получить верный ответ). А в следующем предложении я путаюсь, чье понимание способа и решения ты используешь, свое или нет... Ты вроде утверждал, что при единственно верном решении, способов может быть много, т.к. можно выдвигать разные гипотезы и перебрать некоторое количество неверных решений. Я с твоей терминологией согласился - для меня не принципиально использовать ее или мою, но надо сохранять последовательность.

Цитировать
Ну, понятное дело, что совсем единственного способа прохождения не получится. Очевидно, игроки будут задавать разные вопросы, по разному описывать свои действия, кубики будут выдавать разные результаты и т.д. и т.п. Вопрос только в значимости этих отличий, и на мой взгляд она приближается к нулю.

Т.к. в параллеле не было соответствия собственно содержанию задачи (мыслительной деятельности), то ею могут быть только либо последовательность комнат (а она разная), либо собственно сами сражения/взаимодействия с огром. А следовательно различия вовсе не стремятся к нулю в таком контексте. (Ты же не какой-то абстрактный денж рассматриваешь, а отражение решения задачи.)

Цитировать
Не знаю, чем он похож. Если в твоем примере персонажи, попав в Подземное царство, неизбежно встречали карлов вне зависимости от того, куда они пойдут (при том, что формально они могли повернуть в разные стороны) и не могли добраться до созерцателя или дракона, не встретившись с карлами - тогда да, похоже.

А как бы я мог планировать какую-то структуру, да и вообще более-менее проработанные встречи и персонажей, если бы стал прописывать все большой кусок огромного Подземного Царства? Карту рисовать было бы бессмысленно. Они шли с проводником по бесконечным туннелям и пещерам. Временами встречая что-то интересное по пути. Набрести случайно на созерцателя или тем более попасть к дракону без приглашения было бы либо маловероятно, либо невозможно. Зато встретить там карлов - довольно легко. Вот они и встретили. Естественно они не могли не помочь тем с их проблемой (не могли = не захотели бы не помогать ни за какие коврижки).

Цитировать
Подземелье, которое можно пройти единственным правильным способом - это, например, тоннель из пяти комнат друг за другом, в котором вход завалило обвалом и персонажи должны пройти все пять комнат по очереди, чтобы добраться до выхода. При этом они все еще могут попробовать разобрать завал (безуспешно), позаглядывать в тупиковые ответвления (лишняя трата времени), погибнуть от рук живущего в этом туннеле огра и т.д. и т.п.

Ок, теперь убираем возможность погибнуть (как провал игры, который нам не интересен) и получаем предопределенность в моем понимании.

Цитировать
А мне кажется, что Фланнан полностью прав. Совместное чтение никогда не будет игрой в том смысле, в которой игрой является настольная ролевая игра. В русском языке есть еще словосочетание "актерская игра", которое немного путает, но если мы обратимся к английскому, то там будет "table-top role-playing game", и вот "game" чтение по ролям никогда не будет, что бы ты с ним не делал.

Обратившись к английскому game мы увидим, что там тоже слово применяется к LARP, к которому "актерская игра" как раз довольно близка. Я уже давно в этой теме хотел напомнить про полевки и их четкую генетическую и фактическую связь с НРИ, притом что там вполне нормально значительную часть времени посветить далеко не экшеновой деятельности. Касательно же чтения уже ответил выше.

Речь идёт об этом примере из 130 сообщения?

Да.

4
Я не знаю, на какое определение НРИ ты ссылаешься (и, честно говоря, меня мало беспокоят определения, когда у меня есть практика).
Я всё ещё говорю, что описанное чтение по ролям Гамлета теряет что-то важное, что есть в НРИ но нет в театре. И нет только мини-игру в тактический варгейм.
И я думаю, мы все это понимаем.

Я солидарен в плане практики, так что для меня утверждение Локи, что пример из 130 сообщения не НРИ довольно абсурдно, каким было бы и для всех моих знакомых ролевиков, если бы они были в курсе о чем речь. Но посмотри контекст сообщений -- нельзя ведь так просто сказать - "нет это НРИ". Надо каким-то определением пользоваться. Я пользуюсь тем, что было дано 17м сообщении, когда впервые зашла речь о том в те ли правильные НРИ я играю. Благо оно вполне соответствует моим представлениям в целом, а придираться к формулировкам я не хочу. В связи с ним Локи и стал говорить о чтениях Гамлета (да еще и нашел какую-то связь с моим примером). Я то ведь согласен, что чтения не НРИ и даже попробовал указать за счет чего именно, с моей точки зрения. А дальше я ставлю мысленный эксперимент, что будет если начинать варьировать "чтения". И, кстати, т.к. и литература, и театр, и нри несомненно имеют общие черты, то между ними как и для огромного множества явлений в природе не должно быть четкой границы, а постепенный переход из одного в другое.

5
Квантовый огр - лишает игроков возможности сделать хороший выбор из числа первых двух, оставляя только боёвку. Если мастер сразу договорился с игроками, что лабиринт такой запутанный только на словах, а на самом деле они будут просто проходить энкаунтеры в порядке возрастания сложности - это конечно партиципационизм. Но иллюзионизм по определению не может быть партиципационизмом, потому что состоит в попытках водить рельсово в тайне от игроков.

Проблема в том, что в ходе развития разговора, чтобы отличать этого квантового огра от других примеров, которые не признавались иллюзионизмом, на него наложили такие жесткие требования детерменированности, что Локи пришлось сказать, что эти две двери остались единственными активными объектами на локации. Т.о. получается, что какие-то предыдущие действия персонажей привели к тому, что у нас только эти две двери и социальный контракт, обязывающий их открыть. И это очень сходная ситуация с примером про реку и руины на ней -- всю сессию плыли, были там костры эти и прочее, и вот уже остался только этот объект, река дальше конечно продолжается...

P.S. а на определение иллюзионизма в вопросе квантового огра не надо ссылаться, я до него так докопался как раз из-за того, что он только в качестве демонстрации иллюзионизма пока здесь и остался из-за проблем с прочими примерами и оценками где выбор обесценен, где нет... в общем квантовый огр здесь для определения (понимания) того, что Ангон подразумевает под иллюзионизмом и служит.

6
Ты так и не понял.

Так объясни. Если ты про то, что единственное верное =/= единственное, то с этим еще не разобрались? Или о том, что ниже?

Цитировать
Вот это предопределённость.

Такой уровень предопределенности совершенно бессмысленно рассматривать в контексте какого бы то ни было иллюзионизма. Я везде конечно подразумевал - задача будет решена.

Во-первых, предопределено - это значит "решено заранее", а не "жестко прописано".

Это только запутывает. Что решено заранее? Если просто решение задачи, то тогда не будет речи о "как она будет решена". Если как раз это, то это и есть "жесткое прописывание".
Цитировать
Во-вторых, вполне это достижимо с помощью иллюзионизма. Нарисуй сложную карту подземелья со множеством переходов между комнатами, но в каждую следующую комнату, в которую зайдут ИП, помещай квантового огра или квантовое сокровище по списку.  Если ИП не могут справится с огром, пытаются прокрасться мимо огра, не хотят взять нужное дальше по плану сокровище и т.д., у иллюзионизма богатый список приемов, как это исправить. Вуаля, то, как конкретно персонажи пройдут подземелье, предопределено.

Теперь уже я не могу на таком уровне абстракции сравнивать прохождение подземелья с решением задачи (так или иначе подразумевалось нечто интеллектуально-информационно-социальное). Но хочу указать, что единственного способа прохождения таки не получится -- взаимодействие с огром не детерминировано, так или иначе а сражаться они будут с ними по-разному, да и с сокровищем в общем-то тоже, ну и последовательность комнат не детерменирована. Кроме того, мне это подземелье кажется подозрительно похожим на мой первый пример в заглавном сообщении, правда без карты.

Ну и давай посмотрим на пареллель между единственным решением задачи и прохождением подземелья. Эти квантовые огры не определены законами мира, о которых я говорил. Вот если бы в каждой комнате сидел вполне конкретный огр, справится с которым можно только выполнив какие-то условия, тогда параллель была бы хорошей. Но тогда ясно, что иллюзионизму не обеспечить строго единственное прохождение.

Цитировать
Проблема в том, что эта деятельность не является игрой в том смысле, который мы в это слово вкладываем. Нам охота покидать кубы, поделать заявки интереснее чем "бью его булавой по голове. опять.", и вообще мне не интересно слушать историю про то, как банда головорезов спасает богатея от робин гуда, я бы лучше к робингуду присоединился и за него квесты выполнял.

Я предлагал абстрагироваться от вопросов называем/не называем, и подумать, что именно будет получаться или нет при попытке такого совместного чтения, чтобы оно подходило под то определение. Я полагаю, что проблемы будут таки с совместностью воображаемого пространства, с иммерсией и добавлю, что с мыслительной деятельностью от лица персонажа. Вполне возможно, что их можно решить не отклоняясь от основного сюжета, но позволив вариации, уточнения и в целом довольно значительное итоговое отклонение от текста. И вот уже совсем не уверен, что это так уж далеко будет от ролевых игр. Что же до кубов и подобного - то вот здесь-то и дело вкусов. Кому кубы покидать интересно, для кого это скорее примочка и дань традиции. И да у книг есть проблема, что вероятность их попадания в область интересов читателя и того, что ему вообще нравится происходящее там, намного ниже чем в игре.

7
Цитировать
Еще раз: задача не может иметь единственно возможное решение. Помимо верного (которое может быть единственным), есть еще и неверные. Всегда, иначе это не задача для НРИ.

В такой постановке я согласен, хотя НРИ здесь ни при чем.

Цитировать
Еще раз: я не вижу разницы между "как задача будет решена" и "какой способ решения задачи я выберу", по крайней мере с точки зрения процесса игры (удовольствие в ходе этого процесса можно получать от разного, да). И чтобы выбор способа решения задачи имел смысл, способ решения и ответ не должны быть предопределены (что НЕ значит, что у задачи не может быть единственно верных способа решения и ответа, но значит, что у задачи не может быть единственно возможных способа решения и ответа).

Первое предложение - вопрос терминологии, поэтому готов принять. Т.о. если переводить на мой язык, то ты говоришь: то как конкретно задача будет решена не должно быть предопределено (жестко прописано). С этим спорить не буду, согласен, но это и не иллюзионизм никак, и в твоем понимании, т.к. достижимо только чугунеевыми рельсами.

8
Цитировать
Я подчеркнул те слова, которым принципиально противоречит описанная мной ситуация.

Не противоречит. Заготовленность - нормальная практика прописывания мира, единственность следует из его законов и окружающих условий, неотвратимость (вот она таки да условная, игра всегда может сорваться) из сочетания договоренностей, тех же законов мира и мотиваций персонажа. И это, сколь бы странным тебе не казалось, не мешает создавать воображаемое пространство совместно.

Цитировать
И да, описанное тобой в комментарии #130 это конечно отчасти НРИ. Но это уже шаг в сторону чтений Гамлета.

Нет, решительно не согласен. Вот каким боком это в сторону чтений Гамлета? Не, я понимаю, что, действительно, общего с настольным варгеймом уже практически не найти не переходя к заоблачным уровням абстракции, но чтения то тут при чем? Создание воображаемого пространства - чек, восприятие - чек, мыслительная деятельность от лица персонажей в воображемом пространстве - чек, действия внутри него - чек.

Цитировать
Дело не в нравится не нравится, ничего против подобного не имею. Но таким образом и чтения Гамлета по ролям у тебя будут НРИ. Правила позволяющие вводить новые факты просто очень жёсткие, а так полностью соответствует определению НРИ.

Если абстрагироваться от негативной коннотации "о ужас, как же наши игры могут смешиваться с совместными чтениями" и представить себе такое довольно сложное дело, как чтение произведения по ролям (у мастера основной объем включающий все описания) с попыткой создания именно ОВП и вживания в мир и персонажей, то, уверен, обнаружится то, что для совместности не будет хватать синхронизации представлений, которая в играх достигается всякими уточнениями и мелкими реакциями персонажей, а для вживания возможности реагировать на происходящее, не обязательно существенным образом (т.е. меняющим что-то в фактических событиях).

9
Цитировать
Вообще-то нет. )

Именно ими. Вот сами законы игрового мира уже определяются волей мастера, также решение придумать такую задачу, которая в рамках мира имеет единственное решение. Это да.

Цитировать
Пока Мышиный Король путает единственно верный ответ и единственно возможное решение, сложно объяснить ему, в чем проблема с предопределением решения и ответа Ведущим

Может быть это все-таки не я их путаю, а вы необоснованно разделяете? Я же не раз повторял, что интерес представляет "как задача будет решена", куда относятся и всякие ложные гипотезы на пути. Плохо понимаю, почему, если вы (мн.ч.) не интересуетесь некоторой стороной НРИ, не хотите расширить свой кругозор в области с каких позиций оценивают их другие и какого рода НРИ могут быть и на каких основаниях строится...

10
Квантовый огр здесь не при чём. Описанная тобой ситуация - это в чистом виде "рельсы". Когда на попытку не пойти в руины - мастер накладывает вето.

Если это действительно рельсы, то этот пример доказывает существование хороших, легитимных рельс. Справедливости ради стоит заметить, что это не подпадает под определение, данное тобою выше на аглицком, в котором фигурировало нарушение соц контракта, чего тут естественно быть не могло бы. С другой стороны, при употреблении термина таки подобное действительно зачастую называют рельсами.

Если договорились заранее, что играем в зачистку именно этих руин, то даже не рельсы, а (как там его) партиципализм (лично я называю этот метод "рамки", чтобы язык не сломать).

А почему нельзя эту логику применить к квантовому огру, где неотвратимость вытекает лишь из договоренности играть в зачистку дежна?

11
Цитировать
Решение это не ответ, решение это путь к ответу.

Только при низком уровне абстракции, но тогда и квантового огра в природе не существует.

Цитировать
Это не НРИ. По крайней мере не вполне НРИ.

Это НРИ. Полностью соответствует определению "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры." Допускаю, что кому-то такие НРИ могут не нравиться - пожалуйста, мне не нравятся данжен-кравлы и гекс-кравлы и много чего еще. В принципе, в глубине души я действительно считаю их некими недо-НРИ, но отдаю себе отчет, что это ровно никакого влияние на определение и явление в целом не оказывает.
Цитировать
Но это ещё ничего. Если бы историю не придумывали, а она была бы у тебя заготовлена, равно как и единственный способ эту историю выяснить и единственный вариант до этого способа додуматься и это было бы неотвратимо, это бы на 100% не было НРИ.

Принципиальной разницы с точки зрения отнесения к категории НРИ - нету. Она есть только в отношении других вопросов.

P.S. Отнесение к категории НРИ не может зависеть от конкретных законов игрового мира, а единственность решения определяется ими.

12
Цитировать
Так, что исход не предопределён.

Примерно в той же степени, что и дверь к огру так и не откроют -- мало ли, хоть и договорились играть в зачистку этого данжона, но перед дверью слишком долго совещались, сессия закончилась, а потом таки планы изменили.

Цитировать
Что отрицает единственность решения.

Неправильное решение это не решение, это отброшенная гипотеза на пути к верному решению.

Цитировать
Разгадывание загадок, даже от чьего-то лица, это не вполне НРИ.

Вполне, если под загадками не понимать те, что загадывались Бильбо и Горлумом. Пример такого приводил в 130 сообщении. Это вполне НРИ.

13
Да, все так - чужое удаляется, свое и чужое одно нет.

14
Во-первых, приход к верному решению через несколько неверных попыток это уже не то же самое, что сразу найти верное.
Во-вторых, пришли к неверному решению и... НЕ продолжили дальше решать. Почему? Сходу два варианта: 1) не поняли, что решение неверное. Поймём гораздо позже, когда возвращаться к решению будет уже поздно; 2) ограниченное количество попыток.

Да, может и так, но как это противопоставляется моим высказываниям? Первое вполне входит в понятие "как задачу решили", нормальный рабочий момент. Второе - если задача не побочная, а в фокусе игры, то тогда - значит она не удалась, фейлы случаются, что же поделать*. Только эта неопределенность ничего к интересу не прибавляет, я не решаю задачу из-за того, что мне интересно решу я ее или нет, мне интересно как ее решить и сам процесс. Также и в игре мне интересно не удатся ли она или нет, а процесс и то какой она получится. А вся эта часть разговора была про то, что интересно может быть и без неопределенности исхода. " Существуют задачи и проблемы, решить которые можно единственным образом. Поиск решения и интересность этого не зависят от того сколько возможных вариантов решения есть на самом деле и известны ли они мастеру. Как и "качество/настоящесть" мыслительной деятельности направленной на это. Есть игроки, которым искать решения задач/проблем интереснее (или интересно просто помимо этого) чем просчитывать последствия выборов из нескольких опций и выбирать терять коня или голову. Можно построить структуру игры целиком из цепочек проблема Х, решение, следующая проблема, каждая с единственным решением или почти."

* был у меня один такой, в детективно-интриганском модуле. Игрок почему-то принял главного антагониста за скрытого союзника и слил ему кучу критически важной инфы, под конец сессии. Я как-то не сразу понял, что просходит, а потом слишком опешил, чтобы как-то среагировать. Я лично полагал, что это еще можно как-то разгрести, но на игроков это подействовало чем-то сродни моральному тпк, так что продолжения не было и модуль пришлось водить заново в почти полностью другом составе. Благо он был коротким, потеря была не слишком велика...

Цитировать
PC пересекли канадскую границу ещё в моменте переругивания. Твои действия?

Я просто не буду складывать критически важные для игры узловые точки в столь ненадежное окружение. Сложно пропустить возможность слинять до канадской границы...

Цитировать
Для квантовости огра необходима его неизбежность.

Вот те персы, что плыли по реке мимо костра плыли к неким руинам, где жил тролль (они про него не знали). Встреча с ним была неизбежна - если бы персы сказали -, а ну к лешему, поплывем мы дальше пожалуй, я бы сказал, плыть они могут без меня, а игра тогда заканчивается. Причем из-за особенностей мира река на этом месте не заканчивалась, а текла дальше, так что выбор то был плыть или плыть. Как бы он квантовый тогда получается...

Цитировать
Кроме этих дверей на локации не осталось активных объектов.
Ну то есть понятное дело, что PC всегда могут переглянуться, заявить: "Мы сваливаем!" и колдануть план шифт, но если модуль был про зачистку данжона и поиск в нём сундука с сокровищами, логично, что PC скорее всего попробуют открыть все двери, а не свалят на хрен.

Еще в самом начале пару раз говорилось (Ангоном), что предыгровые договоренности к иллюзионизму не относятся и полностью легитимны. Что-то есть скользкое в этом - в игровом мире у персов есть вполне настоящий выбор свалить из данжона не открывая, но игроками этот выбор уже сделан на этапе решения играть, и при этом рассмотрении метагеймовой предопределенности наличие этого выбора никак не учитывается...

Цитировать
Я уверен. Я им даже пользовался. Давно, давно, в самом начале пути ДМа.

Вот именно в понимании Ангона? Я же ведь тоже думал, что им пользуюсь. В чем он у тебя проявлялся, учитывая то, что подсовывание заготовок/задумок при первой же удобной возможности, решения нпсей, корректирующих последствия выбора, введение событий и фактов возвращающих персов к нужному исходу (в широком смысле), к иллюзионизму не относятся?

15
Как минимум сообщения 76 и 81, а как максимум все остальнык, мне просто лень цитировать то, что и так можно на соседней странице прочесть. Не может быть никакого конструктива, когда единственным аргументом предлагается частный успешный опыт

В сообщении 76 твой аргумент, а в сообщении 81 вовсе не про иллюзионизм, а о том, что если инструмент обязательно оценивать в открыве от игровых групп и их целей, то все системы - плохие инструменты (смотрим холивары о 4ке, для определенности можно сразу назвать имена Снарлза и Хомяка).

16
Я не желаю видеть аргументы формата "давайте назовем поедание пиццы НРИ и поговорим о том, какой инструмент лучше в НРИ - додопицца или папа джонс" и формата "я пробовал цианид и не отравился, стало быть вы не можете называть его ядом". Тут разве были другие?

Были, а таких не было. Но тебе надо заниматься некорректными сравнениями и навешивать ярлыки, и правда зачем напрягаться и вникать, если надо просто продавить свое мнение.

17
Цитировать
А зачем вести заведомо бессмысленную полемику, в которой главный аргумент за иллюзионизм - "у меня все работает, участники довольны"?

Ты просто никаких других аргументов не желаешь видеть, отрицая все что не подходит под твои рпг.

18
А какой смысл в участии в игре, когда твоя роль сведена к добавлению незначимых фактов? Ну там, какого цвета трусы на главном злодее.

А зачем передергивать?

19
Не вижу в этой формулировке ничего абстрактного.

Ох, а ведь она там есть. И если ты действительно не видишь ничего абстрактного, то это реально плохо (Абстрагирование — отвлечение в процессе познания от несущественных сторон, свойств, связей объекта (предмета или явления) с целью выделения их существенных, закономерных признаков.) Я надеюсь, ты просто хотел сказать, что не считаешь этот уровень таким уж высоким. У меня конечно четких критериев и шкалы для численной оценки уровня, так что это сравнительная характеристика, поэтому просто скажу, что будет на разных "не достаточно высоких уровнях". На очень низком, например, перестает существовать квантовый огр - да, уже нельзя будет сказать, что незначимо за левой он оказался дверью или за правой. Между детективным модулем и данжен кравлом исчезает что-либо общее. Решение задачи и выбор из опций на определенном уровне это объевтино разные вещи. В общем, если не абстрагироваться, то будут очень большие проблемы не только с тем, чтобы значимость выборов оценивать, но и то, что принятие решений имеет большее значение, чем события, состояния и даже та самая иллюзия живого мира. Так что не буди газибо. :)

Цитировать
Неправда. У задачи может быть один верный способ решения. Ошибочных способов решения, дающих неверный ответ, может быть сколько угодно. А поскольку в НРИ неверный ответ обычно не приводит к окончанию игры, не вижу ничего страшного в том, что игроки могут решить задачу неверно.

Ну и? Решили неверно, проверили решение, поняли что ошиблись и продолжили дальше решать... Чем это противоречит моим утверждениям?

Цитировать
Мне будет неинтересно, если я замечу, что принимаемые мной решения бессмыслены и не влияют на исход ситуации. Дает ли при этом Ведущий подсказки или еще что делает - не суть важно.

Снова тоже самое? Вся эта часть разговора про то, что единственность решения не означает его бессмысленность. Зачем ты так?

Хотя я уже порядочно устал, но давай еще раз приведу весь тезис целиком. Существуют задачи и проблемы, решить которые можно единственным образом. Поиск решения и интересность этого не зависят от того сколько возможных вариантов решения есть на самом деле и известны ли они мастеру. Как и "качество/настоящесть" мыслительной деятельности направленной на это. Есть игроки, которым искать решения задач/проблем интереснее (или интересно просто помимо этого) чем просчитывать последствия выборов из нескольких опций и выбирать терять коня или голову. Можно построить структуру игры целиком из цепочек проблема Х, решение, следующая проблема, каждая с единственным решением или почти. Вот собственно и все.

Цитировать
Объективные законы игрового мира не могут диктовать такую ситуацию, в которой выбор персонажа не оказывает влияния на ее исход.

Они диктуют единственность решения. Это они легко могут, естественно даже. Я конечно исхожу из того, что игроки хотят решить задачу и активно этим занимаются. Очевидно задача не решится сама (ну если добавочных условий вроде конкурирующей коллаборации, которая хочет опередить и получить всю славу себе).

Цитировать
Во-первых, в какой еще суматохе? ИП заметили орков первыми и спрятались, орки их не увидели и просто прошли мимо. Это определилось в Х бросков, Ведущий не мухлевал на кубах.

Не надо путать примеры. У нас там уже было, что ИП не стали вмешиваться, а орки напали! Мы выяснили, что это само по себе не обесценивает выбор, если было совершено естественно. Теперь ты просто пытаешься рассмотреть ситуацию, где у игроков будет большая свобода маневра. Но ладно. Орки останавливаются, чтобы посовещаться о чем-то. Переругиваются и даже происходит драка. Затем они начинают делать привал. Что с одной стороны увеличивает вероятность обнаружения, с другой позволяет напасть на рассредоточенных орков. Они обсуждают не дождаться ли им здесь другую группу... Все еще не напали? Ну у пленника можно сказать последний шанс сбежать, пока орки расслабились. И он пытается удрать в сторону самого подходящего укрытия! (Которое вполне естественно занято персонажами выбравшими лучшее место.)
Цитировать
Во-вторых, еще раз, разница - в голове Ведущего. Если Ведущий отыгрывает орков и пленника - это одно дело, если Ведущий всеми правдами и неправдами стремится добиться предопределенного исхода - то совсем другое.

Во-первых, только "правдами" - все действия предполагаем строго достоверными и следующими логике мира и прочих событий. Во-вторых, так какая же для игры и игроков реальная разница, если все отличие только в голове мастера? Вот кроме мантры иллюзионизм и обессмысливание выборов - это плохо (обращаю особое внимание, что обессмысливание выбора определеяется только исходя из головы мастера). Вот если в нашем предыдущем рассмотренном пример с анализом последствий, где были вот все те последствия, изменения ситуации, обогощение игры и прочее что ты писал, положить, что мастер все это делал ради определенного исхода (доступа к инфе о кладе), почему произошло обессмысливание выбора? Ситуация изменилась, события на игре изменились, новые значимые выборы появились, все же тип-топ... В-третьих, вот это:

Цитировать
Принимать решения - имеет. Предопределять исходы ситуаций и обессмысливать решения игроков - не имеет.

Имеет право принимать все решения о происходящих событиях (не контролируемых игроками) исходя из логики мира (отыгрыша) или своих представлений о благе игры. Тут ключевое основание принятия им решений, они равноправны. Не важно к каким последствиям это приводит на игре, если он может это сделать основываясь на логике мира, то может и ради режиссерских соображений.

Цитировать
Да нет, почему же. Что мешает персонажу осознать, что от его решений в данной ситуации ничего не зависело? А это ведь ровно то же самое, что осознает игрок.

Игроки на основании чего об этом догадываются? Из метагеймовой информации, что за обоими дверями квантовый огр. А персонажи на основании чего? Как они могут узнать о квантовости огра?

Цитировать
С чего бы это не ролевая игра? Самая что ни на есть ролевая.

Я же раньше это довольно четко описал. Тот персонаж, что сидел у костра существовал только в моей голове, там был такой кусок игрового мира игрокам недоступный. Т.к. его не было в общем воображаемом пространстве, то я и говорю, что замечательно в этом месте поиграл сам с собой (а вот это уже не ролевая игра, как и прописывание мира).

Цитировать
Если у игроков есть выбор, заходить в комнату с огром или нет, то исход ситуации и количество огров, с которыми встретятся ИП, не предопределены, следовательно это НЕ квантовые огры. Если Ведущий предопределил, что в каждой второй комнате, в которую заходят ИП, сидит огр, то эти огры - квантовые.

Очень важный момент до сего времени не освещавшийся. Для квантовости огра необходимо еще и чтобы в двери было нельзя не зайти?! Вот это поворот. Какая неведомая и никак в примере не упоминавшаяся сила заставляет игроков войти в дверь?

Цитировать
Эм, что? По твоему "взяли сокровище и дальше пошли" и "не взяли сокровище и дальше пошли" - это не выбор, потому что в обоих случаях "и дальше пошли"? Серьезно? Конечно, встреча с грибником - это не сокровище, но в плане выборов разницы никакой нет.

Я сказал сразу, что сымпровизировал бы что-нибудь незначимое. Вообще говоря, с моей то точки зрения разница есть. Поговорить с грибником это важная часть игры, т.к. создает антураж, атмосферу, наполнение игры, может раскрывать характеры и т.д. Отличный эпизод может получиться... Да вот все "вы" (оппоненты) отрицаете это как значимую часть игры. Что-то подобное я пытался объяснить выше говоря о значимости выбора между речью от первого и третьего лица и о конкретике сказанного.

Цитировать
С чего бы? Он всплывет только тогда, когда игроки его выберут, а они могут его никогда не выбирать.

Костер могут и не выбрать, но ведь далеко не все происходит по их выбору. Если это заготовка, то всплывет хоть в случайной встрече.

Цитировать
В смысле "без метагеймовых"? На исход ситуации внутри игры этот выбор что, как-то повлиял? Так что это не "выбор без метагеймовых последствий", а самая что ни на есть иллюзия выбора, обессмысливающая выбор игроков, то есть иллюзионизм.

Смотри - последствия с точки зрения метагейма это возможность выбрать огра или тролля. Без последствий с точки зрения метагейма, это когда прописан только огр и он то за любой дверью и будет. В воображаемом пространстве за второй дверью оставшейся неоткрытой что-то другое, не огр. Т.е. с точки зрения воображаемой реальности выбор был осмысленным. И соответственно у него были последствия - встреча с огром. На игру он повлиял так - персонажи увидели две двери (они т.о. возникли в ОВП), почитали надписи и решили, что за левой дверью сидит менее опасное чудовище и вошли туда (это была иллюзия выбора в метагейме, но вполне нормальный выбор в ОВП), персонажи проявили острожность и благоразумие и прочее, октрыли именно левую дверь (ну визуализации у ОВП же есть какая-то, не просто же на структуру сюжета смотрим), сразились с огром.

Я на самом деле не понимаю, почему ради того, чтобы сделать две двери (чисто архитектурная деталь) надо обязательно придумывать избыточный для игры контент или заменять ее прямым коридором...

Цитировать
Но основное отличие между квантовым и не-квантовым огром находится в голове Ведущего. Если встреча с огром предопределена и неизбежна, то он квантовый. То есть если Ведущий сымпровизировал бы огра в любой из двух комнат, то он квантовый, а если только в одной из них - то не квантовый.

Проблема в том, что на этот раз сам мастер без понятия. Я потому и задал этот вопрос, что импровизация по своей природе не может быть конкретизирована заранее. Как бы получается, что нигде в мире нет никого, кто мог бы указать на различие между ограми  :lol:

Цитировать
Не вижу ничего квантового в грибнике. А огр квантовый потому, что он находится в суперпозиции - во всех исходах ситуации одновременно. При этом детерминированным (предопределенным) огром его тоже можно назвать, безусловно.

Так грибник тоже находится у всех исходов ситуации одновременно (к какому бы костру не подошли - он там). Вот после появления, тогда да, он становится определенным, но ведь с огром та же петрушка.

Цитировать
Между "чтобы добиться успеха теперь нужно совершить другие выборы в другой ситуации" и "успех предопределен" разница настолько громадная, что странно, как ее можно не замечать.

Если бы раньше речь шла о способе приобретения богатсва и известности персонажем, там бы фигурировал клад, встречу с которым тот упустил и теперь можно было бы выигрывать на скачках, открыть дело, провернуть махинацию и подобное, то возражение было бы релевантным. Но ты выше указал массу легитимных по-твоему способов как добраться именно до клада. Я то в этом ничего плохого конечно не вижу, ну тык это и есть те способы, которыми можно добиться "успех предопределен". Потому же и твое сравнение с боевкой неуместно - в нем совершенно нет появляющихся дополнительных обстоятельств, которые облегчили бы персонажу выживание в таком положении.

Цитировать
   
Цитировать
В общем-то я с этой частью сам по себе согласен. Просто тогда иллюзионизм в твоем понимании становится весьма редким явлением.
О чем я говорил еще с самого начала.
Цитата: Ангон от Апрель 11, 2018, 06:49

   
Цитировать
я ... склонен полагать, что рельс и иллюзионизма (в моем понимании) в твоих играх совсем или практически совсем нет.

А смысл с ним тогда бороться? Иллюзионизма в твоем понимании я, похоже, ни разу не встречал, ты уверен, что он существует где-то за пределами теоретических построений на форумах?

20
Цитировать
Смысл действий крейзилуниста - воздействие на Ведущего и других игроков с целью сорвать рельсовую игру. Даже если ведущий заявит железобетонные стены сюжета, если его бредовые действия и заявки отнимут желание играть у других игроков - цель достигнута.

Зачеркнул лишние слова. Действия крейзилунера негативно будут сказывать на любой игре, для рельс отличие разве что в том, что там крейзилунизм наверное проще вовремя заметить, если он несколько замаскирован. Кстати, я вот пытаюсь вспомнить встречу с хотя бы одним настоящим крейзилунером на игре (не полевой), но не могу. Так что мое замечание носит несколько теоретический характер (в образ игрока-сорки из вторых геймерсов я вполне верю).

21
Мышиный Король, честно говоря, в дискуссии с тобой есть серьезная проблема - ты понимаешь любой термин (не только иллюзионизм) крайне широко, что приводит к практически полному размыванию границ термина. Получается, что почти все происходящее на игре можно обозначить данным термином, в связи с чем дискуссия теряет смысл.

Не совсем так. Я стараюсь рассматривать все термины на одном и том же уровне абстракции, без чего точно также дискуссия теряет смысл (я, кстати, согласен, что чрезмерное размывание это путь в никуда, но нет я им не занимаюсь). Формулировка вида "ролевая игра это принятие выборов персонажем", безотносительно ее истинности, это очень высокий уровень абтрации, который я принимаю, и не атакую утверждения попытками понизить уровень абстрации. (Так с самого начала примера про окров и пленника, еще на второй странице, я мог бы сказать ровно тоже, что и ты говоришь теперь, в качестве аргумента того, что никакого обесценивания выборов там не происходит.)

Кроме того во всех этих оценках "обесценивание выбора", "значимость выбора", "ведения за ручку", определяющее значение имеют критерии. За счет этого они действительно несколько размыты. Я указываю общую абстрактную основу двух явлений, что они находятся в разных частях непрерываного спектра количественных оценок, которые для каждого индивидуально переходят в качественное различие - "вот до сих еще игроки вполне самостоятельны, а отсюда уже начинает вести за ручку". Это и улик касается, и монстров, все это в какой-то степени связано и рассчитано на персонажей. Без этого слишком часто перед персонажами будут слишком легкие и слишком тяжелые проблемы. (Есть на самом деле один вариант -- персонажи это часть системы (окружающей среды), которая "решает" за них чем им заниматься и как только проблема выходит за пределы компетентности передает ее на следующий уровень. У меня такое тоже использовалось и удивительно, но игроки не были от этого в таком восторге как можно было бы подумать :)) )

Цитировать
Еще раз, есть огромная разница между "предположил" (оно же "предугадал" или "предсказал", если предположение верное) и "предопределил" (то есть решил заранее и прилагает усилия, чтобы именно так оно и было). Пример не из НРИ: преподаватель может предположить, что нерадивый ученик получит на контрольной неуд, и даже предугадать это, если ученик на самом деле не знает предмета. Но если преподаватель предопределил, что нерадивому ученику надо поставить неуд, и поставил несмотря на то, насколько верно ученик отвечал на контрольной - это совсем другое дело, не так ли?

Не-не, в примере совсем не про единственное решение. Про единственное предопределенное было бы так: препод решил, что у уравнения есть единственный способ решения разложением на множители, а ученик решил графически. Но на самом деле должно быть вовсе по-другому - у задачи просто нет другого способа решения (и препод знает докозательство этого). И в том-то и дело, что в отличии от ситуации выбора из нескольких опций у задачи (уже не про пример не из НРИ) действительно может быть только одно и решение и тогда ее постановка, именно предопределяет, а не предсказывает такой способ. Замечу еще, что мастер то имеет полное моральное право не согласиться с правильностью другого решения.

Цитировать
Соответственно, если Ведущий предопределил, что ИП а) найдут разгадку и б) сделают это определенным "единственно верным" способом, то я считаю, что такой Ведущий водит плохо и неправильно, и "играть" в поиск разгадки неинтересно.

Неинтересно тебе будет только, если ты заметишь подсказки. Кстати, тебе еще может просто показаться, что это подсказки. Также тебя явно цепляет "единственно верный способ", попытайся абстрагироваться от всех коннотаций связанных с рельсами и захватом контроля над твоим персонажем, учти, что задача не в вакууме, а связана с целями (и целесообразностью), ресурсами, информацией, даже договоренностями о чем игра, кучей вещей, которые не только сами сужают множество решений, но и зачастую могут оставлять на поверхности только одно (хотя теоретически другие решения и возможны, но только зачем если есть простое и эффективное?). Постарайся представить, что не воля мастера диктует эту единственность, а объективные, естественные законы игрового мира.

Цитировать
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий принял такое решение с точки зрения пленника - то он отыгрывает пленника, все в порядке.
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий предопределил, что ИП спасут пленника и убьют орков, и теперь прилагает усилия, чтобы именно так оно и было, то это иллюзионизм.

Внезапно, мастер имеет полное право принимать решения о событиях и персонажах мира исходя из своего понимания того, что для игры пойдет на пользу. Главное, чтобы они не нарушали закономерности, факты, и вообще правдоподобие игрового мира.

Цитировать
Я согласен, что грань достаточно тонкая и не в любой ситуации очевидная, но тем не менее она есть. Грань между "отыгрышем пленника" и "предопределением исхода" может быть легко провести в случае принятия игроками определенных решений (например, спрятаться - теперь орки и пленник их не видят, или схватить убегающего пленника и выдать его оркам, или еще множество вариантов) - если Ведущий принимает решения с точки зрения пленника и орков, то исход ситуации получится иным, а если он уже предопределил исход ситуации и прилагает усилия, чтобы так оно и было, то исход, скорее всего, не изменится.

Мы уже одну грань провели - спасение пленника и доступ к информации о событии Х (пусть будет клад), причем первое в данном случае не столь обязательно как второе (для определенности). Столкновение с орками при этом рассматривалось как достаточное условие (изначальный пример). И вот персы от него уже отказались, но оно все равно происходит и это еще не обесценивание их выбора. Будем честны, пространство для их дальнейшего выбора в пользу отрицания сузилось очень сильно. Этого уже должно быть достаточно, чтобы иллюзионизм не определялся в 95% как некоторые утверждают. Как бы примерно о таких техниках я и говорю. Но пусть персы прячутся от орков, а нам все мало. Чем теперь плохо пленнику в суматохе убежать, пока орки связаны с убегающими персонажами и их поиском (конечно естественно, а не просто так)? Или не искусить персов легкой победой из-за разделения отряда орков на поиски?
Цитировать
Игроки могут догадаться, что огр был квантовым. Персонажи тоже могут это сделать.

Игроки то могут и увидеть квантового огра там где его нет :)) Но вот как персонажи могут догадаться о квантовом огре, даже реальном? Это какое-то разрушение четвертой стены, натуральное. Квантовый огр в игровом мире не возможен -- если он оказался за правой дверь, то за левой его уже нет. (Если он за обоими на самом деле, то вовсе никакой не квантовой огр, это совершенно нормальная ситуация, совершенно нормально для игрового мира, что два кажущихся разными пути на самом деле одинаковы (хотя бы что в оба коридора таки сторожат однотипные стражи).)

Цитировать
Аргх, потому что в обоих примерах иллюзионизма НЕТ! В случае с грибником есть импровизация и иллюзия живого мира. Это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Выбор игроков Ведущий НЕ обессмысливал, исход ситуации Ведущим НЕ был предопределен.

В первом-то случае конечно не было иллюзионизма, я же играл сам с собой в какую-то игру, которая как раз не ролевая :) Во-втором случае был квантовый грибник - которого не было у костра, пока ты не спросил кто же там был. Про квантового огра я могу точно также сказать - что это импровизация (или там заготовка) и иллюзия живого мира. Выбор игроков не обессмысливался, они вошли в левую дверь (этого мастер не предопрелял) и встретили там огра.

Цитировать
Ну, если у костра сидит квантовый огр (вид монстра), то да, это квантовый огр (вид монстра) :) . Но это НЕ квантовый огр в моем понимании этого термина.

Из-за того, что ты проводишь необоснованную границу между выбором из двух дверей и из трех костров, видимо на основании того, что костры ответвления. И вот только написав это, я кажется наконец понял разницу с твоей точки зрения. Выходит, что будь коридор ветвящимся, за каждой второй дверью которого сидят огры, то они уже нормальные. Лаадно, мне конечно значимости разницы все равно не понять, но я хоть посмотрел так... Но погляди, при плавании по реке, как я сказал "и дальше поплыли", т.е. в конечном счете за обеими "дверьми" река, это первое. Если грибник заготовка, то когда-нибудь он обязательно всплывет, это второе. Костер с грибником это норм, т.к. он иллюзия живого мира, а огр иллюзия выбора и потому квантовый, но тут ведь две двери прежде всего могут быть ради иллюзии мира (ну не смотрится прямой коридор в этом месте, тут по логике должно бы быть две двери), а выбор без метагеймовых последствий приходится совершать ради ее поддержания. Это третье. И напоследок, а что будет с квантовостью огра, если он сымпровизирован? Ну вот как и с костром, не было огра ни за одной дверью.

Кстати, об удачности термина, тогда в огре, имхо, от квантовости ничего нет, он детерминирован, а вот грибник как раз квантовый.

Цитировать
Именно, не произошел. И чтобы игроки теперь получили доступ к взаимодействию с явлением Х, они должны совершить другие выборы, причем ситуация в разных случаях будет разной.

Как с такой логикой можно удивляться тому, что можно предопределить разгадку тайны и при том все будет "в рамках приличий"!? В общем-то я с этой частью сам по себе согласен. Просто тогда иллюзионизм в твоем понимании становится весьма редким явлением.

Вновь вынужден прерваться не договорив. :(

22
Цитировать
A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features. See Illusionism: a new look and a new approach and Illusionism and GNS. Term coined by Paul Elliott.

Поправьте меня если я не правильно перевел: Семейство техник, которыми мастер, обычно ради интересов создания истории, применяет Власть/Силу к решениям персонажей игроков, которми он контролирует результаты/разрешения событий, и функции которых не заметны игрокам. Особенно выделенное сложно для понимания -- то ли это имеется в виду, что это техники которые позволяют получить влияние на результаты, то ли они осуществляются через доступные влияния.

Сила/Власть: техники контроля над значащими решениями персонажей не являющихся персонажами игроков.

Если я правильно понял это определение иллюзионизма, то оно намного ближе в моему, чем к определению Ангона (даже больше, от ангновского определения вовсе ничего нет).

Цитировать
Если мастер этим воспользовался так, что игроку не понравилось - это рельсы. Если мастер этим воспользовался незаметно - это иллюзионизм (даже если его поймали за руку). Если мастер этим воспользовался незаметно и его поймали за руку - это и рельсы, и иллюзионизм.

Как-то совсем нет вроде, даже если я что-то не правильно перевел. В этом месте про рельсы есть очень важное - нарушение соц контракта.

23
Цитировать
ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.

Мне кажется, что ты почему-то думаешь, что мое "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" означает пустой лес в котором ничего детально не прописано. Да нет, я предполагал, что он достаточно хорошо прописан. Все эти фракции, мотивы лидеров, поселения, пещеры и руины - все это есть. И мой пойнт в том, что таки требуется сделать еще что-то чтобы огромное множество возможных выборов порожденное детально прописанным окружением было бы уменьшено.

24
С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.

Не сразу оценил выделенное, бегло подумал, что опять о вкусах, ан нет, ловко. Если не считать того, что говорить о фейле можно только после игры или в процессе того как она разваливается, то согласен, что для разгадки необходимы создающие достоверное ОВП действия персонажей. Но почему это возражение моему высказыванию? Там ведь было про то, что очень даже интересно "как будет разгадана".

25
С чего это не зависит? Очень даже зависит. Одно дело - когда игроки сами ищут разгадку, и совсем другое - когда Ведущий их к этой разгадке ведет.

1. Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"? Об этом речи не было, совершенно не связанные друг с другом явления. Мастер может хоть кирпичом лицо делать - никаких подсказок давать не буду - и не расколоться даже после игры, если игрокам так и не удалось ее разгадать. В этой части я говорил только о том, что существует возможность построения игры основная структура которой и интерес будут без выборов в узком значении выбора из нескольких опций.
2. Если уж речь зашла о подсказках (хотя не понимаю с чего), то тут тоже внезапно дело вкусов - каким-то игрокам подсказок давать не нужно, им действительно будет не интересно разгадать с подсказками, а другим вполне можно.
3. "Ведение за ручку" в какой-то степени все равно будет, большей или меньшей, с принципиальной точки зрения. Когда мастер придумывает тайны, то он необходимо должен прикидывать способы ее раскрытия и настроить сложность таким образом, чтобы игрокам было сложно, но по зубам. Т.к. на самом деле практически никому не интересно решать нерешаемые задачи (на игре по крайней мере). (По моим наблюдениям, если перемудрить со сложностью, то игрокам становится и скучно и появляется некоторое неудовольствие, которое я интерпретирую как реакцию на чрезмерное проявление мастерской власти.) Твое предложение о подбрасывании улики в лес, тоже с моей точки зрения, (отвлекаясь временно от вопроса ее квантовости) проявление "ведения за ручку".
4. Есть еще метода "ввести в игру факты, которые игроки выдвинули как предположения или гипотезы". С одной стороны это противоположно единственному решению, с другой стороны у проблемы точно есть только единственное решение - то которое придумают игроки. И с некоторых позиций это можно интерпретировать как "ведение к разгадке". Кстати, я этот метод отношу к одной из техник иллюзионизма, т.к. он довольно эффективен длля приведения к нужному исходу, если не принципиален способ придти к нему, а нужно именно придти. И я знаю, что некоторые здесь считают этот метод тоже обесцениванием выбора.

Цитировать
И это - не обесценивание выборов и не иллюзионизм. Решения за НИП принимает Ведущий. В некоторых системах нужно на отношения кидать, конечно, но действия всегда Ведущим определяются. И если Ведущий решил, что с точки зрения орков выгоднее напасть на ИП, то орки нападут. Но если ИП, например, спрятались и орки их не видят, или отряд ИП превосходит орков численностью раза в два, то орки вряд ли примут решение напасть на ИП.

Что же тогда обесценивание выбора с твоей точки зрения? Мне начинает казаться, что иллюзионизм в твоей трактовке вовсе не встречается в реальных играх, при столь широких границах допустимых манипуляции с оценками. Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...

Цитировать
А персонажи не могут понять, что если бы их действия были другими, то и исход был бы иной? Свою жизнь в рамках игры они анализировать и рефлексировать не могут?

Могут конечно, но пользуются только внутриигровыми фактами. Им неоткуда узнать, что огр был бы за любой дверью. В том-то и дело, что в подобных дискуссиях все эти наши оценки был выбор обесценен или нет делаются исключительно из метагеймовых знаний.

Цитировать
Ты опять смешиваешь иллюзию живого мира и иллюзию выбора. Иллюзия живого мира здесь есть, безусловно. Но выбор "подходить к сидящему у костра грибнику или плыть дальше" здесь был отнюдь не иллюзорным.

Во-первых, обрати внимание, что никакого грибника не было бы. Этот грибник возник только потому, что ты спросил. Для игры и всего на ней происходящего грибника-старичка нет, как не было и того перса, который в моей голове сидел у того костра. Во-вторых, ну тык ты сам же подтверждаешь, что разницы между обоими случаями нет. Т.е. можно прекрасно пользоваться иллюзионизмом и никакого порицания за него быть не должно  :)

Цитировать
Только если ты предлагаешь игрокам выбор "вы к правому костру подойдете или к левому"? Если же выбор всегда звучит как "вы подойдете к костру или пойдете дальше?", и когда игроки решают, что ИП подходят-таки к костру, они встречают заготовленного персонажа, то это ничуть не квантовый огр и не иллюзионизм. А то у тебя и живущий в конкретной пещере огр (с которым ИП встретятся, если придут в эту пещеру) - тоже квантовый, ведь выбор "заглянуть в пещеру или идти дальше" у игроков есть каждый раз, когда ИП мимо этой пещеры проходят.

Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр. Заготовка будет лежать пока не понадобится на игре, т.е. персы таки сделают тот выбор, что ее вызывает. Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).

Цитировать
   
Цитировать
но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом.
С чего бы?

Хм, хм... это уже было выше, что не понимаю как можно так узко трактовать обесценивание выбора, что можно любую ситуацию оправдать. Мастеру нужно, придти к исходу Х, для чего ему надо, чтобы в ситуации А игроки сделали такой выбор, который ведет к исходу Х. И вот игроки делают выбор, который не ведет к исходу Х. Совсем абстрагируясь от методов, можно сказать, что рельсы и иллюзионизм это когда мастер все равно делает так, что случается исход Х, и это как-бы плохо, потому что это и обесценивает выбор (а его значимость в том, что он не ведет к исходу Х). Так вот здесь мы ровно тоже самое и имеем. Игроки не стали спасать пленника и не произошел исход в виде их доступа ко взаимодействию с тем явлением Х.
Цитировать
Их не "сложно представить" (по крайней мере если фантазия хорошая). Я могу себе представить и даже описать и ходьбу на лыжах, и плаванье по бурному морю. Их игрокам представлять неинтересно - они просто слушают описание Ведущего, ситуация от них не зависит. А если игра позволяет влиять на происходящее не принимая решения с точки зрения персонажа, а каким-то другим образом (например, "добавить в описание дополнительное осложнение и получить единицу Драмы") - то это не ролевая игра или по крайней мере не-ролевой элемент в ролевой игре.

Их сложно представить живо, фантазия достаточно ограничена. Моя мысль именно в том, что из-за этой сложности и превалируют в игре решения и мыслительная деятельность. (Да и в литературе все эти правила наверное тем же связаны, что состояния представлять сложнее чем решения.) Вот представь себе как бы развивались ролевые игры, если бы фантазия была способна по запросу выдавать что-то вроде управляемого сна?

Цитировать
   
Цитировать
Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез.
То есть импровизировал. Как это соотносится с вопросом об иллюзионизме?

Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений. Разложить ту сессию в структуру "выборов из опций" и вообще "принятия решений персонажами в классическом смысле" будет невозможно, как я считаю. Началась эта ветка вот с этого моего замечания: "У меня есть четкое ощущение, что роль выбора зачастую переоценивают. С моей точки зрения для формирования общего воображаемого пространства (что я рассматриваю как главную суть РИ) требуются не только выборы, но и много чего еще. Возможно я слишком узко понимаю понятие выбор, но не считаю им, например, процесс придумывания решения некой задачи (не выбора между вариантами решения, с такими-то последствиями, а принципиальную возможность решения)." К иллюзионизму это имеет опосредованное отношение, указывая на разницу во вкусах и предпочтений в НРИ, из-за которых основная претензия в виде обесценивания выбора ставнится малозначимой.

Цитировать
Проблема в том, что если наши вкусы настолько принципиально расходятся, то для меня вполне может быть "плохо" (именно "плохо, надо бороться, нельзя допускать!") то, что для тебя "хорошо", и наоборот. И сама дискуссия о том, хорош или плох иллюзионизм как метод, теряет смысл.

Ээ, нет. Вот для меня днд 4ка - вполне "плохо", настолько, что мне надо с ней бороться - если мастер будет зазывать меня на игру с 4кой, то я ни в какую не пойду. Я даже могу в глубине души втихаря думать, что 4ка не для настоящих ролевых игр. Ну а уж про то насколько "плохо" всякие тяжелые системы (днд, гурпс, етк) делают некоторым (и таких ой как не мало), буквально превращая игру в тяжелую работу и напрочь лишая всякого фана, я уж молчу. И да, дискуссия между мною и, например, Снарлзом о хорошести инструмента 4ки действительно лишена смысла. Но это не значит, что с 4кой или со всеми другими тяжелыми системами надо бороться. И дискуссия о их применимости не лишена смысла, т.к. он в том, чтобы показать существование других ролевиков с другими вкусами и целями, для которых эти инструменты применимы. Именно это я и делаю в этой теме.
Цитировать
А он у тебя разве не прописан на 0,01%? Как минимум в виде названий государств, примерного положения дел в них, ландшафта, языков и т.д.? Если не весь мир, то хотя бы соседи государства, в котором находятся ИП.

0,01% это конечно такое метафорическое число, которое должно передавать то, что оно слишком велико, чтобы так подробно прописать весь окружающий мир и слишком мало, чтобы было достаточно контента для игры в любом настолько малопрописанном. Нет смысла прописывать одинаково подробно большое число явлений, с большей частью которых взаимодействия все равно не будет, и которые отжрут время и ресурсы необходимые для достаточного прописывания релевантных явлений. Я хотел сказать, что предложение прописать на 50% то и на 50% это только к такому размытию и распыление и приводит. Ну действительно, явление В (королевский двор) только одно из тех окружающих явлений, а еще есть С (университет), а многие другие несколько дальше.

Цитировать
А ты когда-то прописывал какое-то явление на 100%, так, что на игре тебе 100% не придется импровизировать? Когда игроки решат поговорить со случайным матросом или фрейлиной, у тебя уже будут прописаны для него или нее имя, внешность, характеристики, биография и т.д.?
Так что не передергивай, пожалуйста. Явления на игре не находятся в состояниях "не прописано" или "прописано", они могут быть только более или менее прописаны. И если игроки могут решить пойти или во дворец, или в порт, я не вижу, в чем проблема потратить половину сил и времени на прописывание дворца, а вторую половину - на прописывание порта.

У меня и в мыслях не было под 100% подразумевать все-все-все. Конечно я под этим подразумевал именно необходимый для игры разумный объем, конечно с необходимостью импровизировать, экстраполировать, додумывать и т.д. Т.е. общую структуру, закономерности, ключевые лица, места, связи, общую обстановку и подобное. Но это все требует объема работы, который есть функция от комплексности явления и необходимой детализации. Комплексность явления фиксирована, а детализация может меняться в зависимости от баланса предпочтений между трудоемкостью и эффектом (как много будет "пищи" у импровизации, чтобы она была в среднем удачной, насколько быстро можно будет додумывать и выводить недостающее). Так вот выбрав какой-то уровень зафиксируем его сказав, что это те 100% - нам достаточно для комфортной игры, и мы уверены, что контент качественный и импровизация не подкачает теперь. Если мы добавляем сюда еще какое-то явление, и начинаем жертвовать процентами, ради него, то это на самом деле эквивалетно тому, что мы просто увеличиваем комплексность явления, а это либо увеличивает объем работы, либо снижает детализацию. Объем работы мы не можем до бесконечности увеличивать, следовательно снижается детализация и происходит распыление.

Цитировать
Хорошо, допустим ты прописал порт, а игроки решили, что персонажи идут во дворец. Как "не топорно" обессмыслить их выбор и сделать так, чтобы вместо дворца они пришли в порт?

Без конкретики слишком тяжело ответить примером. Так что абстрактно - например, берем любую удобную подвешенную проблему персонажей, которая для них имеет большое значение и устраиваем ее эскалацию. Они вынуждены ее решать и решение идти во дворец становится временно неактуальным.
Цитировать
Видимо потому, что мы по-разному понимаем смысл словосочетания "не осознаю как выбор".

И как ты его понимаешь? Я понимаю как то, что ни в один момент времени игрок не замечает, что делает какой-то выбор, если пытаться объяснять.

Цитировать
То есть ты согласен с тем, что "выбор" игрока, описывать ли ситуацию от первого лица или от третьего - это не выбор?

Нет. Это выбор, точно. Я имел в виду, что не понимаю зачем запоминающимися должны быть именно выборы. Так, попробую систематизировать эту часть диалога. Я говорил, что мне от игры нужны красивые и интересные явления и события в ОВП, причем значение имеет и качество их восприятия, что в свою очередь зависит от подачи. Это является одним из основных содержаний игры. Запомнившееся мне и другим игрокам на столь долго событие на игре, говорит об крайней удачности этой части игры, а следовательно о значимости влияния на игру того выбора, который совершил игрок.

Цитировать
Продолжаем пример с дверями в подземелье. Две двери, зв правой - огр, за левой - непрописанная комната. Персонажи открывают левую дверь. У тебя завалялась здоровская миниатюрка тролля, так что в комнате оказывается сымпровизированный на ходу тролль. Если бы персонажи открыли правую дверь, они столкнулись бы с огром. Выбор между троллем и огром - вполне себе выбор.

Не понимаю как этот пример относится к вопросу. Ты хочешь сказать, что улика просто другая? Ну тык мы на разных уровнях абстракции тогда говорим. Для таких разговоров требуется высокий уровень абстракции, при котором разницы между троллем и огром нет. Если же говорить на низком, то тогда проблемы квантового огра у иллюзионизма отсутствует - достаточно просто скину ему менять каждый раз и все.

Цитировать
Ну значит остаются импровизация, конструктор и предварительная подготовка.
От того, что какие-то альтернативы иллюзионизму тебе не нравятся, иллюзионизм лучше не становится.

Не "не нравятся" вот просто так, а являются худшими альтернативами. А на импровизации в чистом поле далеко не уедешь (а только она подходит под предложенные условия отсутствия времени).

Цитировать
Эм, с чего бы? Отважное и благородное решение моего рыцаря было бы обесценено именно с внутримировой точки зрения, если бы трусливые наемники-простолюдины приняли такое же.

Ээ.. А как бы оно тогда было обесценено с метагеймовой точки зрения? Пример подробнее приведи, а то я совсем теряюсь. Из того что я представляю это настолько параллельные явления, что даже при случайном совпадении не пересекаются.

Цитировать
Неправда. О самой возможности другого исхода будут знать все - и игроки, и их персонажи.

Персонажи - да, для них это всегда истина, даже если за дверью квантовый огр. А вот для игрока на игре существует только ОВП, все остальное это метагейм и вне игры. Через ОВП, он в своем воображении на месте персонажа, тоже знает о самой возможности другого исхода. А вот его мысли о том, припас ли мастер два разных контента или только один, это уже мысли об игре. Попробую еще так пояснить: там внутри игрового мира, за дверью действительно что-то есть, неизвестное, может тролль, может ловушки или портал, и игрок-персонаж находясь там может гадать об этом и строить предположения, но знает, что если бы вошел туда, то увидел бы что это. За игровым столом, в процессе игры, существует только то, что непосредственно есть в ОВП, т.е. то что за другой дверью только в виде тех самых догадок и фантазий. А то что мастер на самом деле для этой двери заготовил или не заготовил не существует. Соответственно все мысли игроков, как игроков об этом - это мысли метагеймовые.

Цитировать
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.

Ладно, давай тогда про определение. "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.

Твое определение не хорошее потому что:

1. Нет разницы между ним и рельсами.
2. Критичные для идентификации значения слов не определены: выбор, отрицание/обессмыслевание.
3. Никак не отражает этимологию слова от иллюзии, хотя очевидно, что все кто его используют точно связывают его как-то с иллюзией.

26
Поправь меня, пожалуйста, если я сейчас скажу не правду. Из твоего ответа часть которого я процитировал в этом сообщении следует, что ты считаешь, что чем больше объём предыгровой подготовки ведущего (Z), то тем менее предсказуемые для него игровые события (Y) и тем меньше их влияния на игру (X).

Нет, не следует. Эти оси вовсе не взаимосвязаны (или слабо связаны) в общем случае. Разве что некоторые точки невозможны, вроде 000.
Цитировать
То есть не может быть такого, что ведущий усиленно готовится к игре таким образом, чтобы непредсказуемость событий для него была высокой как и влияние игроков?

Может конечно. Пояснить я лучше постараюсь на примере с лесом.

Цитировать
Возьмём пример. Создание игры со свободным исследованием дикой местности снизит пространство выборов? Но по сравнению с чем? Что ты имеешь ввиду, когда говоришь "для любой сколь угодно свободной песочницы нужно делать кучу вещей, которые будут снижать пространство выборов"? И как это связано с тем, что подготовка ведущего направленная на снижение количества выборов, которое может совершить игрок - это, скорее, плохо для настольной ролевой игры?

Если мы просто закинули персов в дикую местность, предоставив полную свободу, то мне кажется, будет что-то вроде "Солнце в зените, значит Ашхабад там, идем". Если мы никуда не торопимся и готовы со вкусом тупить - влезть на пихту, осмотреться, пожечь костер, набить морду медведю, сплавиться по порогу, и т.д. то в принципе может получиться интересная вариация на тему мохнатых ленивцев в антураже дикого леса, но как ты там сказал "сюжет не эмергирует" (вот не знаю, что это слово значит, но чувствую). Со временем, вероятно, из-за прошедших событий и возникнут какие-то давления, мотивации и прочее, что приведет как раз к уменьшению пространства выборов до некоторого разумного объема и сюжет станет динамичнее. Но дикий лес еще не очень показательный пример. Там не так много достопримечательностей и объектов взаимодействия, а те, что есть активно выделяются из прочих. Можно просто идти в каком-то направлении пока не встретятся руины, шалаш или пещера.

Лучше для иллюстрации подойдет большой город. Возьмем начинающих приключенцев - безденежную молодежь. Город большой, у них мало ресурсов и они никому нужны. Явлений с которыми они могут взаимодействовать - множество. Вот куда им пойти - к старьевщику, в магическую лавку поглазеть на предметы, на стадион на соревнования по метанию копья, украсть денег, ввязаться в уличную драку, напиться в таверне, устроиться на работу (10 вариантов), поискать друзей со связями с сомнительными личностями, посмотреть на шествие правителя? С моей точки зрения это очень сложный старт игры. Намного проще персонажам с могуществом достаточным, чтобы влиять на политику города, допустим они появляются в нем для установления дипломатических отношений. Теперь у нас выбор из двух десятков нпс и мест, с которыми стоит взаимодействовать, есть уже какие-то предпочтения по имеющейся начальной информации (раз их послали значит снабдили). Общее многообразие выборов уже очень сильно уменьшилось по сравнению с первым вариантом. Можно даже обойтись без всяких дополнительных давлений даже для старта. (Давления и угрозы с моей точки зрения что-то заставляют делать, а это значит в ущемляют какие-то возможные выборы действий.) А в первом случае, надо обязательно придумывать что-то что на персонажей давит, причем что-то динамичное, или очень сильно и назойливо привлекает внимание. И когда мы вводим в игру такие факторы, они, как я считаю, сильно сужают пространство выборов (уменьшают их число).

Вот поэтому я и говорю, что не всякая деятельность направленная на уменьшение числа выборов уменьшает ролевость.

Можно еще заметить, что для всяких там особенно значимых выборов, тоже нужно, чтобы в какой-то момент никаких других не оставалось.

27
Цитировать
Это здорово, я тоже люблю придумывать разные детали сеттинга и был бы рад потратить целую сессию на обсуждение деталей истории сеттинга, но это в моем понимании не НРИ. И я не уверен, что это можно назвать "несовпадением вкусов" или "несовпадением определений" - это принципиальный вопрос, без решения которого дальнейшая дискуссия теряет смысл.

Мы не придумывали детали сеттинга. Мы искали решение проблемы - что именно произошло сколько-то лет назад в одном месте. От лица персонажей, я временами участвовал в обсуждении от лица нпся. Так в качестве одного из инструментов сбора информации разработали то заклинание, про которое я говорил. Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез. Постепенно сложилась картина, из которой уже стало понятно, что там произошло. (В отличие от обычной ситуации, когда я заранее придумываю объяснение явлений, в тот раз я не мог до игры придумать что-то достаточно интересное и устравивающее меня с точки зрения концепта, поэтому понадеялся, что смогу это сделать на сессии с помощью идей игроков, и не прогадал. Редкий (уникальный) случай, когда удалось самому поиграть на своей игре.)

Цитировать
Я не согласен, и это снова принципиальный вопрос.

Пожалуйста - не соглашайся  :) это ведь вопрос вкусов. Я как раз пытаюсь показать, что очень, очень многое в этой дискуссии как раз основано на вкусах.

Цитировать
И что тебе мешает подготовить заранее не 100% одного явления, а 50% одного явления (наиболее доступные персонажам) и 50% другого?

Как что?! Человеческие возможности! Ограниченность ресурсов, времени прежде всего. Тоже самое, что мешает прописать весь игровой мир целиком. Почему бы не прописать его целиком, по 0,01%? 50% того явления с которым персонажи взаимодействуют сейчас это очевидно недостаточно, ну т.е. можно только ценой падения качества контента и игры на порядок.

Цитировать
А тебе не кажется, что обесценивание выбора (вида "вы шли в королевский дворец, но попали в портовый район") как раз нарушит иллюзию живого мира?

Так ведь обесценивание выбора не обязательно должно быть таким топорным. Если уж мы на него готовы, то тут можно разгуляться.

Цитировать
Я не могу считать значимым выбором то, что я не осознаю как выбор.

Ооо, вот тут мы наталкиваемся на настоящий кладезь противоречий.

Персонажи вовремя не выпили зелья защиты от энергии и случился тпк от псевдоабишаев - этот выбор не был ими осознан. Следовательно можно спасать партию?

Персонажи неправильно интерпретировали улики и лезут прямиком в Абис - из-за неправильной интерпретации они делают неосознанный выбор. Значит снова можно этот выбор обесценивать?
Цитировать
И да, помнить 10 лет можно и удачную шутку, и тройной крит.успех на кубах, и особенно красочное описание... Не все запоминающиеся явления на игре - выборы.

А зачем им быть выборами? Изначально я имел в виду, что выбор привел к ситуации на игре, которая сделала ее очень крутой и запоминающейся. Да, опять же дело вкусов - мне от игры нужны запоминающиеся события прежде всего.
Цитировать
"Квантовый огр" - это ситуация, когда у игроков есть выбор (например, идти по левой дороге или по правой), но исход от этого выбора не меняется (по какой бы дороге они не шли, они встретят огра). Таким образом, выбор, совершенный игроками, не повлиял на исход ситуации.

Ну и в чем же принципиальная разница между этим огром и этой уликой?? Я в упор не понимаю. Да описание ровно то, что я и думал. Ну так я не вижу никакой разницы между ними. Улики были в А и В, и может еще где-то в D, но в лесу это улики не было. А персонажи пошли в лес, вместо С, и вот она там появилась. Ну чем это отличается от квантового огра?

Цитировать
Понятное дело, что все от ситуации зависит. В такой ситуации, наверно, можно взять часовой перерыв на прописывание леса.

Это уже какая-то торговля. Нет, часовые перерывы во время сессии - это крайне плохая альтернатива иллюзионизму в качестве инструмента.

Цитировать
Но как это связано с тем, что бессмысленные решения не интересны? Решение может выглядеть бессмысленным и с точки зрения персонажа.

Все эти наши "обесценивания выбора" и следовательно "бессмысленные решение" оцениваются таковыми только с учетом метагеймовой информации. При иллюзионизме выборы персонажей никогда не обесцениваются с внутримировой точки зрения.

Цитировать
Чтобы если игроки приняли решение идти в другую дверь, это было бы осмысленным решением, которое привело бы к другому исходу ситуации.

На игре у ситуации все равно не может быть два исхода. Будет только один. Второй навсегда останется потенциальной возможностью, о которой никто кроме мастера знать не будет. Это какой-то догматизм с моей точки зрения. Просто чтобы было для соотвествия каким-то теоретическим представлениям о ролевых играх. Самоудовлетворение игрока, мастера? Вот не заметил я у своих игроков никакой особенной удовлетворенности рассказав в третьем примере о трех разных путях. Ну они подивились мне наверное, наверное почувствовали сожаление, что не заметили мои намеки... И все. Вот эта составляющая к НРИ как раз по-моему отношения не имеет.

Цитировать
Я же говорю, у нас разное понимание термина "иллюзионизм".

Ну это специфика использования. Вероятно я просто лучше знаю как им пользоваться, раз ты им не пользуешься, а я да.

28
Аналогично, если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.

Поиск решения и процесс решения - явления довольно близкие и сложно отделимые. (Хотя даже при найденном способе, еще остается вполне интересная мыслительная деятельность.) И при единственном способе решения он точно также заранее не извстен и процесс его поиска игроками не зависит от того, считает мастер его единственным или нет. Да мастер придумывающий тайну обычно должен озаботиться ее способом разгадки. Так что он почти всегда существует. Интерес от процесса решения от этого не пропадает. (Если только у игрока нет этого пунктика - хочу, чтобы ее можно было решить способом отличным от мастерского, а иначе мне не интересно.)

Цитировать
Я и пытаюсь тебе показать, что в случае встречи с орками и пленником у игрока огромное поле для выборов (не бесконечное в математическом смысле и не включающее в себя "все, что угодно", но ограниченное только рамками возможного и фантазией игрока), а не дихотомия из "убить орков и спасти пленника" и "ничего не делать". И если Ведущий предопределил исход встречи, то он лишил игрока не выбора из двух вариантов, один из которых ("ничего не делать") однозначно хуже для игры, а выбора из огромного количества вариантов.

Если мы не будем абстрагировать и анализировать, и выделять из ситуации ключевые абстрактные признаки, вроде того, что речь идет о выборе спасти или нет пленника, то тогда защита и обоснование иллюзионизма становятся намного более простым делом. Т.к. в этом случае можно будет ставить под сомнение утверждения об обесценивании выбора и прочее. Если смотреть с позиций такого широкого поля и "детализированных выборов", то в чем собственно обесценивание того, что игроки не среагировали сразу на пленника и решили пройти мимо, а тут один из орков что-то сказал своим и они бросились на персонажей? Ну сделали игроки выбор, не вмешались, дальше живут, пленника не спасают, а вот орк заметил у персов дорогое оружие, и своим предложил отнять. Теперь не орки в положении обороняющихся, а на персонажей нападают, пленник прячется, чтобы под огнешар не попасть, когда все уляжется он уже не будет столь благодарен персам... Все на месте - выбор, последствия, новые выборы...

Цитировать
Если тебе больше нравится говорить не про выборы и варианты, а про проблемы и способы решения, то Ведущий лишил игрока поиска способа решения проблемы "что мне делать, если я вижу, как орки ведут пленника".

Когда я говорил о решении задач, то имел в виду, что не только выборы я считаю значимыми для игры, но и что игра может состоять из таких поисков, которые нельзя назвать выборами. В других случаях, более классических признаю, я не против говорить о выборах.

Цитировать
Да и ты не знаешь, честно говоря. Откуда тебе знать, как повели бы себя персонажи при встрече с теми, кто сидел у костра, а если стали бы сражаться, то чем бы закончилась битва?

Ну я хотя бы имею представления и более-менее обоснованные предположения. Но в целом - да. (Хотя я знаю, что они метагеймово его бы узнали (встречались с ним другими персонажами в будущем). В общем я примерно знаю чего игра лишилась.)

Цитировать
В том-то и дело, что если ты не водишь иллюзионизм, то этот факт есть. Если игроки знают, что их решения что-либо сделать влияют на исход игры, то они знают и что их решения что-либо не делать на исход игры тоже влияют.

Так нет, я ведь говорю как раз о случае неиллюзионисткой игры. И вот для этой игры, этого факта в ОВП - нет. Т.е. игроки то могут сознавать, что это повлияло на игру в смысле отсутствия какого-то явления, но они это знают как люди вне игры, анализируя ее снаружи, если вообще это делают. И это знание является очень малозначимым. (Ну собственно его самое важное применение которое возможно это вот здесь на форуме в качестве байки-аргумента.)

Цитировать
И что бы ты в таком случае стал делать, если бы игроки приняли решение остановиться и подойти к костру?

От вдохновения зависит, или может заготовка какая*. Но скорее что-нибудь малозначимое сымпровизировал. Я не я, ничего не знаю, грибочки жарю, и дальше поплыли.

* Кстати, подсовывание заготовок в общем-то тоже относится к техникам иллюзионизма. Т.к. сродни квантовому огру. (Несколько условных костров и вот к которому подойдут, у того персонаж из заготовки и окажется, это по-моему квантовый огр.)

Цитировать
Если персонажи не вмешались в событие, это не значит, что это событие не произошло - до персонажей могут дойти слухи, они могут увидеть следы, это может оказать еще какое-то заметное персонажам (и, соответственно, игрокам) влияние на происходящее в игре. В общем, не понимаю я, что игра потеряла.

Я исхожу из предположения, что мы последовательны, т.е. раз так боимся обесценить выбор персонажей, не спасать пленника, то его последствия (неполучения инфы) достаточно значимы. И вообще мир ради достоверности и песочности не вертится вокруг персонажей, и если уж они упустили какой-то шанс, то это надолго. Т.е. все это возможно, про слухи, инфу из других источников и т.д., но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом. А если мы достаточно злы, то и ради именно живого мира, вполне можем раздуть явление Х (без присмотра то персов) до того, что оно выходит за пределы их компетенции. А совсем оборзев можно даже медным тазом персов накрыть. И все это хорошо звучит со стороны, но вот с моей точки зрения все эти закулисные события на игре отражающиеся только в последствиях ничего сами по себе в нее не привносят.

Цитировать
Исключением тут может быть случай, когда игроки решают не вмешиваться в события, о которых собственно и есть игра. Ну, там, если Ведущий подготовил игру про зачистку подземелья, а игроки решают не ходить в подземелье, а организовать в близлежащем городе производство лечебных зелий.

Ну мы подразумеваем наверное, что взаимодействие с тем событием Х это как раз про то о чем игра. Да и бои с орками наверное в фокусе.

Цитировать
Дело, на мой взгляд, не только и не столько в том, что процесс сложнее представить, чем выбор. Дело в том, что процесс в игре не зависит от игрока. Если я иду на лыжах ИРЛ, то сам процесс состоит из моих действий и зависит от меня (от моих "характеристик", условно говоря). А если мой персонаж идет на лыжах в игре, то процесс состоит из действий персонажа и зависит от характеристик персонажа, но никак не зависит от меня-игрока. От меня зависит только то, какие решения мой персонаж принимает - поэтому решения и интереснее, чем процессы.

Так может такие предпочтения с тем и связаны, что действия сложно представить? Хотя может дело во вкусах, кому важнее погружение в ОВП, кому-то иное..

Цитировать
НРИ кино и литературу в этом плане никогда не догонят, не стоит и стараться.

Не раз, не раз я говорил на форумах, во всех этих спорах о вкусах и цвете НРИ, что для меня НРИ заменяют литературу. Если бы меня устраивала бы литература, я бы может вовсе не играл в НРИ.

Цитировать
Не понимаю. Выбор - это "вступить во взаимодействие или не вступать", и он полезен тем, что он выбор (то есть то, что отличает ролевую игру от просмотра кино, чтения книги или слушания рассказа).

Вот нет, решительно не согласен с тем, чтобы считать выбор полезным только чтобы отличать ролевые игры от кино и литературы.

Цитировать
В каком смысле "точно нельзя"?

Я даже не знаю как сказать.. Ну вот нельзя не приобрести свиток в начале сессии, если мы договорились играть в студентов-археологов. Попробуешь так сделать - остальные игроки скажут - перестань выеживаться.

29
Как это мелкие, не оказывающие значительного влияния на игру выборы? Если преступник старается устранить свидетелей по очереди (и Ведущий не подкручивает его план в зависимости от действий ИП, которые ему не известны), то сколько и каких свидетелей ИП успеют допросить до того, как преступник их устранит - более чем важно для того, будет ли разгадана тайна преступления.

Может быть такой модуль, где это важно. Но легко может быть и такой, где не важно. Без наслоений триллера, экшена и т.д., просто разгадывание тайны. (Я бы вовсе сказал, что детктивная структура где происходит какая-то гонка это уже далеко не классический пример.) Мы как-то с игроками целую сессию пытались придумать, что в принципе могло произойти некогда в одной ситуации (я сам не знал и придумывалось по ходу сессии), там просто был сбор информации через собственные разрабатываемые заклинания и конструирование различных гипотез. (Вот придумать эффект заклинания, которое собирает информацию сканируя различные вариации истории мира, это в моей трактовке не выбор, но обнаружение решения.)

Цитировать
Конечно, если Ведущий заранее предопределил, что тайна будет разгадана вне зависимости от выборов игроков, ну тогда да, никакие выборы игроков не оказывают значительного влияния на "игру".

Снова. Мне лично не интересно будет ли разгадана тайна или нет, мне интересно разгадать тайну, когда я играю, и как ее разгадают, когда вожу. Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.

Цитировать
Я категорически не согласен с тем, что иллюзия живого мира (которая никак не отрицает и не обессмысливает выборы игроков) - это то же самое, что и иллюзия выбора вместо настоящего выбора. 

Это не тоже самое. Второе может оказаться необходимым для первого.
Цитировать
Ключевое различие - в том, что будет делать Ведущий, если игроки решат взаимодействовать с непрописанными В и С. Сумеет ли он поддержать иллюзию живого мира не обессмысливая выбор игроков, или ради поддержания иллюзии живого мира ему придется заменить доступный игрокам выбор на иллюзию выбора.

Для меня очевидно, что без какой-то доли иллюзии выбора достигнуть иллюзии свободного мира невозможно. Самая простая демонстрация этого - надо представить, что А, В и С это действительно довольно комплексные явления, требующие для своей проработки значительного времени (допустим А это персонажи активно ошивались в портовом районе, это все тамошние организации, связи и т.д., а В это королевский двор, со всеми его интригами, магическими защитами и прочим контентом) и выбор персонажей достаточно сильно выносит их из привычной прописанной обстановки. Я скептически оцениваю способность мастера сымпровизировать контент соответствующий по качеству прописанному. Так что у него три варианта: прекратить игру до следующей сессии (очень плохой с моей точки зрения), нарушить иллюзию живого мира (плохо если не хуже), обесценить выбор.

Цитировать
А я на игре могу сказать и так, и эдак - более того, даже не осознаю это как выбор. Для меня это действительно на уровне "какие кубики первые под руку попались, те и бросаю".

Вот не осознаю как выбор - это может быть. (Достаточно часто игроки не осознают выборы.) Но он значим (по крайней мере для меня в играх.) Сказать и так и так можно, да вот только от этого то, какой будет игра, зависит в не меньшей степени, чем от фактических событий. Мы вот этот момент 10 лет помним, а какие-то достаточно значимые решения тогда уже стерлись...

Цитировать
Я совсем не понимаю тебя. Аргументы важны именно потому, что от них зависит, сумел ли персонаж убедить короля (также как от тактики в бою зависит, сумел ли персонаж победить огра, а от принимаемых решений во время путешествия - сумел ли найти затерянный город). Если исход уже предрешен, а аргументы служат только для красивого описания, тогда для игры они не важны. Более того, если аргументы важны для создания ОВП, то это явно плохой подход. Что мешает игроку привести категорически нарушающие ОВП аргументы, если от качества аргументов исход не зависит? Только то, что "хороший игрок" так поступать не будет?

Фланнан уже ответил по большей части. Я намеренно привел вариант с сугубо механистичным подходом, чтобы временно абстрагироваться от воли мастера в вопросе выбора игроков и их действий на игре, которые на какие-то ее стороны оказывают влияние, а на какие-то нет. Помнится тут холивар не так давно был на тему этих бросков и бонусов за описания или фактическую аргументацию. Не суть важно на самом деле, главное что вполне может применяться такой подход. Результат заявки (хочу убедить короля помочь нам) определяется броском, без модификаторов за описание и даже аргументацию (ну например ради того, чтобы снизить влияние воли мастера :) ). Так вот мне для важны эти аргументы и даже то, от первого лица они произносятся или описывается (также как происходящее в книге я оцениваю не только по костяку сюжета, но и по тому как это описывается). Для меня это оказывает значимое влияние не только на само ОВП, но и как я его воспринимаю, а следовательно сам процесс игры. И да, это может даже нарушать ОВП, что конечно плохо. В этом случае может конечно понадобиться "обесценивание" выбора игрока.

Цитировать
Квантовый огр обессмысливает выбор игроков. А как новая улика обессмысливает их выбор?

А как квантовый огр обессмысливает выбор? Я перестаю понимать, что ты подразумеваешь под обессмысливанием выбора.
Цитировать
   
Цитировать
Не начать, а затянуть, чтобы сессия закончилась. Это равно прекратить игру если по чесноку :))

Не понимаю.

Мы обычно собираемся часов на 6-8-10. Допустим прошло 3 часа игры. Игроки пошли в лес, а ты предлагаешь затянуть боевку, чтобы до следующей этот лес прописать. По мне так это эквивалетно прекратить сессию, и совсем недопустимо если только случайно отклонение не произошло под самый конец.

Цитировать
Очевидный выбор может быть интересным. Бессмысленный - не может (по крайней мере для меня).

У нас тут большая проблема с пониманием бессмысленного и очевидного выбора есть, поэтому просто скажу так: принимая решения от лица персонажа я абстрагируюсь от метагейма, принимая во внимание только то, что известно и воспринимается персонажем, поэтому для меня не важно реальные или мнимые решения при метагеймовом взгляде.

Цитировать
1. Честный Ведущий еще при подготовке к вождению скорее всего заметит, что за левой дверью ничего нет, и что-нибудь добавит. Иллюзионист ничего добавлять не будет, зачем?

А на самом деле действительно зачем? В моем третьем примере именно так и было, ничего кроме ощущения своей собственной крутости я этого не получил, а игроки и подавно.

Цитировать
2. Честный Ведущий даст игрокам информацию, позволяющую предположить, что находится за правой дверью, так что их выбор будет более осмысленным. Иллюзионист - не даст, это помешает ему перенести комнату за левую дверь

Это как раз с моей точки зрения не совсем правильное применение иллюзионизма. Скорее желательно давать информацию, но такую чтобы выбор склонялся в нужную сторону.

30
Решать квадратные уравнения мне совершенно неинтересно, да. Далеко не всякая мыслительная деятельность интересна.

Я же попросил тебя представить, что тебе это интересно, ты же ролевик. Но ок, с квадратными уравнениями я пошутил, они действительно слишком просты, но мне и некоторым другим людям бывает интересно решать сложные относительно своего уровня математические задачи, решения которых заведомо существуют и были известным тем, кто их составлял (а зачастую составлял от результата). Так вот мыслительная деятельность возникающая у решающего никак не зависит от наличия решения у составителя задачи.

Уходя от аналогий, львиная доля модулей про разгадку тайны (детективный модуль в широком понимании) это разгадка уже известной автору тайны.

Цитировать
Я же про то и говорю, что "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" - решения, не направленные на спасение пленника (если, конечно, мы не считаем спасением пленника спасение обглоданных или обугленных костей этого пленника).
То есть если игроки приняли решение не спасать пленника, это не значит, что их персонажи ничего не делают.

Для нашей дискуссии не будет хорошо, если нарушать контекст и путать собеседника. И без того путаницы много. Если они поссорились с орками или хотят как-то с ними взаимодействовать, но не собираются спасать пленника и ничего для этого не делают, то ты мог бы с тем же успехом для примера написать: "в какую таверну они пойдут после этого энкаунтера тоже выбор". Да, если персонажи решили не спасать, то не значит, что ничего не делают. Но это, во-первых, тоже в общем-то "как они живут". Во-вторых, уже не имеет отношения к той части игры, что уже никогда не реализуется.

Цитировать
Как что? Персонажи не узнали, кто там поет у костра, не встретились с ними, не были съедены ограми, не взяли в плен предводительницу разбойников, не побывали на эльфийском празднестве... Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру?.. Сам факт того, что поступи они тогда иначе, и исход был бы иным, имеет очень большое значение и для игры, и для иллюзии живого мира.

Вот главное здесь Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру? имеет очень простой ответ - никто, кроме меня. Но то, что находится в голове только у меня - того нет в общем воображаемом пространстве. В нем нет факта, что поступи они иначе, то исход был бы иным (имеются в виду не очевидные изменения, остановились подошли, но могло ли это оказать хоть какое-то существенное влияние). На иллюзию живого мира влияние оказывает только воспринимаемое игроками, они видели только костер - ну да, здесь кто-то живет и что-то делает. Это для игры никак неотличимо от варианта, когда я ввел костер только для этого (иллюзии) и у меня не было заготовлено никакого контента для него.

Все эти негативные хараткеристики изменений игры (перечислений фантазий, что могло бы быть) смотрятся для меня очень странно, как оценки значимости выбора для игры. Никто на моей практике никогда не оценивал свои выборы и происходившее на игре с подобных позиций, максимум рефлексия "а интересно, что было если бы ..." и мне подобное почему-то сильно напоминает пример про отыгрывание котиков у Цирка.

Я в принципе могу представить себе такого игрока, которому действительно важно и интересно, чтобы были вот такие негативные выборы, за которым был какой-то реально существующий контент, с которым он никогда не встретится. Но это дело вкусов, мне например такое не нужно. Кроме того, как мастер я не готов генерить дополнительный контент только ради такого игрока...

Цитировать
С каких точек зрения и чем он плох?

Прежде всего тем, что уменьшается количество контента игры, она "худеет" -- не происходят события, взаимодействия, не появляется информация, исчезают ситуация для других выборов, падает динамика, не видны последствия. Последствия этого выбора вместо осязаемых и заметных на игре, переходят в разряд "потенциальных", оценить которые можно по большей части только ретроспективно, а это всегда менее остро воспринимается. Можно конечно сказать, что на место этих потенциальных событий появляются новые, и это так, жизнь то персонажей как-то продолжается. Но мастер не резиновый, да и мир вертится вокруг персонажей все-таки до каких-то разумных пределов. Потеряли специально заготовленный контент - следовательно остался доступ к контенту второго сорта, возможно из-за того, что ему приходится быть импровизированным, или ради достоверности мира или еще по каким-то причинам. На какой-то момент, возможно довольно длительный (от работоспособности и доброты мастера зависит) игра переходит в фазу "ленивых котиков".

Вот представим, что в моем втором примере у меня вместо моих игроков были бы какие-нибудь поборники песочницы и они бы наотрез отказались покупать или как-то иначе добывать свиток с криптограммой, хотя бы я и сказал - "да вы чего, скучно же будет". Да такой выбор оказал бы влияние на игру, существенное. Она бы довольно скучной получилась с очень большой вероятностью и сделал бы ее хуже.

Есть у меня такая мысль еще. Что выборы так нужны из-за того, что действия в воображаемом пространстве представляются хуже, сложнее, из-за ограниченности фантазии, чем мыслительная деятельность предшествующая этим действиям. В ИРЛ нам зачастую важнее действие или процесс, чем сам выбор который приводит к осуществлению этого действия. Но на игре представить себе действие плавания по бурному морю довольно сложно в красках и деталях, и оно редуцируется в "мы выходим в бурное море". И тем наполняется контентом воображаемое пространство. Поэтому выбор вступлю во взаимодействие полезнее чем не вступлю, т.к. первый наполняет контентом и содержанием ОВП, а второй нет (по крайней мере непосредственно и сразу).

Цитировать
Еще раз: выбор мечника сражаться мечом, а не булавой (сделанный заранее, на этапе создания персонажа) и выбор сражаться со скелетами булавой, а не клевцом (неотвратимо следующий из того, что булавой выгоднее) - это не псевдовыборы. Они влияют на исход ситуации. Псевдовыбор - это такой выбор, который на исход не влияет.

Я псевдовыбором называю еще и тот, в котором точно нельзя выбрать никакую опцию кроме одной. Не важно по каким соображениям. Его все еще может быть интересно делать кому-то за счет обстоятельств или еще чего-то, но он должен быть сделан именно таким, а не другим. Я считаю псевдовыбором выбор из второго примера - приобретать каким-либо путем свиток или нет.

Страницы: [1] 2 3 ... 147
KW IP Stats