Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Добрый ДМ

Страницы: [1] 2 3 ... 11
1
Про женщину на стороне, вообще отличная идея, спасибо. Это и легко обнаружить "уликами" и не приведёт к моментальной развязке, как с прямым указанием из записок.  :good:

2
А на что нужны-то улики? Выход на стороны, которые осуществляли сделку? Или они известны?

Да. Именно. Акколиты до сих пор не знают, кто был получателем данных и от кого их получили. Хотели тихо вызнать, но не вышло. Более того, единственные представители банды, которых можно было бы допросить, мертвы.

3
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 12, 2018, 15:54 »
Ох уж этот анкхег.. Попортил он мне крови в трёшке ещё. Я очень не люблю хоумрулить на пустом месте и люблю последовательность. Поэтому остановились на таких правилах:
1. Лежащего под землёй анкхега заметить не возможно без магии или других сверхвещей. Но нас вроде и не интересует спокойно лежащий анкхег.
2. А вот когда этот зверь хочет напасть, тогда он начинает рыть. И тут мы бросаем обычный стелс против персепшена, что бы заметить как земля пошла ходуном., покатились камушки на пустом месте и прочие детали, говорящие о приближении подземного врага. Ну и естественно кто провалил, тот сюрпрайз, кто нет, тот успел хотя бы понять что происходит. В пятёрку играл мало, но вроде там есть правило пинпоинт инвизибл фое. Оно может дать разницу между "понял что что-то не так" и "точно знаю что не так". Но если его в 5ке нет, то и не нужно его выдумывать. Тем более мы же не обязательно должны наступить "на голову" анкхегу (мне почему-то так всегда казалось, балдура всё-таки компьютерная игра и там есть некие упрощения). Он может и начать приближаться к своей жертве издали. А тут даже интересные игровые моменты могут появиться, типа залезть срочно на камень или дерево от странно ведущей себя земли.   

4
Ситуация такая. Акколиты не смогли получить никакой информации и захватить пленных, когда "навестили" одну из банд подулья. Всё закончилось резнёй и практически бегством. Единственное что они смогли, это стащить всё, что им показалось, важным из комнаты главаря. На этом мы пока закончили. Так вот вопрос, какие улики это могут быть? Немного информации (не могу дать всю, так как игроки на форумы могут наведаться):

1) Банда - это одни из cloudboys - т.е. выходцы из высшего сословия (как минимум грамотные и с понтами).
2) Банда была посредником в передаче пока непонятной хрени (банки данных с зашифрованной информацией). Собственно задачей и была выяснить от кого и кому эта хрень должна была перейти, и что это вообще такое.
3) Банки данных сейчас на руках у акколитов, но на дешифровку в лоб уйдёт непозволительное количество времени. Банда тоже вряд ли могла знать шифр, так как была лишь посредником.
4) Получателем должен был быть некто из Консорциума (смесь правительства и глобальной торговой гильдии на Десолуме).

Ваши идеи, товарищи. Что я могу подкинуть игрокам, что бы это не выглядело, как рояль в кустах и что бы не застоприть расследование окончательно? И заранее спасибо.

5
Зачем ты писал модификатор урона, если ты его не учитывал, как это обычно делается при расчёте урона оружия?

то есть, я тоже забыл, что при дробном модификаторе ещё и шкура в качестве защиты учитывается. Так что я прав.
Всё, закрыли тему. А ты, оказывается, шулер)

Гарр, до этого ты демонстрировал удивительное непонимание базовых знаний терминов. И демонстративно не хотел их понимать. При этом ты описывал себя как "мастер с значительным стажем вождения". Ладно. Я принял это. Ну мало ли, вдруг и правду не интересовался этим вопросом вообще. Водил себе и водил без этой дурацкой теории. Теоретически это возможно. Я и многие участники попытались тебе здесь что-то рассказать "новое", раз уж ты спрашиваешь и говоришь, что для тебя это всё в новинку.
Но тут мы добрались уже до механики системы, по которой ты давно водишь и знаком не по наслышке. И здесь происходит то же самое. Якобы "не знание" даже базовых механик применяющихся ну если не постоянно, то как минимум очень часто. И включение "дурочка" и игнорирование даже конкретных примеров с огромными жирными красными отметками, когда тебе пытаются рассказать как работает механика и в чём ты ошибся . Прости, я опускаю руки. Ты на этих форумах не для получения/обмена знанием, опытом и идеями. А для чего-то другого. Подозреваю для тренировки твоей профильной "конфликтологии".

6
Разумеется. Ещё будем менять правила по ходу обсуждения?)

Если бы мы это обсуждали в теме "Вопросы по правилам GURPS", то твоё бы замечание было бы уместно. Но в теме "Зачем вам правила/система", мой комментарий был для подтверждения мысли, которая только что обсуждалась чуть выше:
Гарр, давай я приведу конкретный пример из моей игры, который по-моему хорошо показывает, что значит система поддерживает или нет какой-то тип действий.

Так что система за счет своих механик и вероятностей успеха тех или иных заявок направила игру в определенное русло. Будь этот не самодельное днд, где кроме успеха собственно захвата вождя, требовалось еще и существенное везение при попытки привести угрозы в исполнение, а более приблеженный к ожиданиям на основе риал-лайфа гурпс, партия наверняка выбрала бы этот способ...


Для этого и в посте была ещё вот эта часть текста Так что с пистолетом приставленным к голове персонажи будут себя вести совершенно по разному в разных системах, это если вернуться к теме разговора, которую ты при цитировании почему-то забыл.

7
зы: гарантированный труп при первом попадании в гурпсе - не самое частое явление.

В ~50% процентах случаев с таким уроном он так же мгновенно умрёт провалив HT ролл, если же нет и он везучий, то ему нужно будет роллить HT с емнип -4 чтоб просто остаться в сознании и возможно, если повезёт, очнуться через 12 часов.
А если ещё использовать правила по кровотечению, особенно их Gritty Realism вариант, то после практически любого пулевого попадания в голову персонажа ждёт смерть и только чудо может его спасти. Вообще создатели GURPS несколько раз проговаривали, что в жизни люди умирают от пулевого ранения далеко не мгновенно, а как раз таки из-за кровотечения. Так что с пистолетом приставленным к голове персонажи будут себя вести совершенно по разному в разных системах, это если вернуться к теме разговора.

8
На практике - за игровым столом редко собираются бравые капитаны, известные ораторы, принцессы, суперагенты и просто spin-doctor'ы. Чаще за столом собираются студенты естественнонаучных направлений, гики, программисты и другие люди с ограниченным опытом и навыками в социалке[/b].

 :offtopic: Кхм-кхм. Тут моя душа не выдержала и попросила не обобщать   O_o  :D Наша более менее сложившаяся игровая группа состоит из заместителя главного инженера проекта, бухгалтера одной не самой безызвестной фирмы, начальника сервисной зоны магазина очень известной сети, заместителя начальника развития менее известной фирмы, помощника начальника лаборатории крупного завода и да, одного рас***дяя, но даже он в социалку могёт..

9
Спотлайт - это точка зрения, или я неверно понимаю? Если это так, то первый и третий совпадают. А также совпадают второй и четвёртый.

Нет, спотлайт это от слова "прожектор", "цент внимания". Это когда на игре время выделяется определённому игроку и его персонажу. И вот менеджмент этого самого спотлайта зависит от мастера и косвенно или напрямую им регулируется. Здесь важно, что бы он распределялся равномерно и не занимал очень много времени непрерывно. Иначе или игроки не получившие спотлайта заскучают или вообще не смогут блеснуть сильными сторонами своих персонажей.


EDIT: уже ответили.

10
Как это ни парадоксально, я много думал о том для чего нам правила и система. Помимо того, что я писал на первых трёх страницах, сейчас я готов утверждать, что система может ещё и сделующее:

  • Регулировать распределения спотлайта между игроками
  • Подсказывать игрокам идеи по ходу игры по с её использованием
  • От системы зависит темп игры - система задаёт и регулирует его
  • Система сообщает ведущему (или всей игровой группе) способ подготовки к игре

А можно немного примеров и расшифровки. Допустим я по 1 пункту могу вспомнить только наличие/отсутствие классов, что соответственно создаёт ниши и таким образом распределяет спотлайт. Но это далеко не значит, что я прав или это именно, то, что ты и имел ввиду. А по 2 пункту у меня вообще затуп. Не понимаю о чём ты  :(

11
ВТНЛу
Простите, а ВТНЛ это кто?

12
Cудя по описанию, ты предпочитаешь варгеймовую составляющую НРИ, поэтому тебе, я думаю, сложно понять другой тип отношения.

Здесь не соглашусь. Предпочтения никак не связаны с пониманием. Я вот тоже люблю варгеймовую составляющую, но прекрасно понимаю и других людей, котором, например, нравятся *W и какое удовольствие они там находят. Мне тоже нравятся эти "новые" системы, и там много здравых идей, просто они мне не подходят, хотя я честно пробовал и не раз.

13
Если ты обо мне, то нет, я не придерживаюсь никаких подобных радикальных позиций, и я не играю в этот ваш GURPS. У меня после выпадения энкаунтера сначала бросается сурпрайз, положение и расстояние до энкаунтера, если нпц видят игроков - потом реакция на 2д6 (это значит большинство реакций стремится к нейтралитету), и только в случае открытой враждебности и сурпрайзе всех персонажей игроков (они все пропускают сурпрайз раунд), из кустов может вылететь болт - что есть крайне редкий пример невезения, которое впрочем может случаться. Но это никак не обычная каждодневная фигня, и это не только на поверхности, но и в подземельях.

Мои игроки так не считают, многим нравятся компьютерные сендбоксы с фулл дропом при смерти, всякий там сурвайвал и хардкор, а несколько человек вообще варгеймеры - я с ними в 40к рубился. Был один игрок, который хотел чтоб ему зачитывали из книжки красивый текст как в постановочных летсплеях на ютубе, он в итоге свалил.

А так ты что-то путаешь, у меня нет и никогда не было задачи заставить игроков "страдать", убивая их персонажей на каждом повороте.

Ты воспринял меня до нельзя буквально  :D
1. Я не говорил, что твоя задача заставить игроков страдать. Я говорил про себя  ;) Я, как минимум, ни разу с тобой не играл, что бы делать такие заявления. Ты же был упомянут как человек, чья позиция на игре мне понятна и близка.
2. Я описывал ситуацию которая произошла много лет назад. Сейчас я считаю что засадить арбалетный болт персонажу в голову без какой либо возможности что либо предпринять - нонсенс и очень плохая игра. Более того, даже тогда наверняка кидались какие-то персепшены, сюрпрайзы и прочее. Я просто не стал вдаваться в подробности, что бы не грузить пост ненужными деталями, а оставил только суть и как это запомнилось в целом. Едешь по лесу никого не трогаешь - хлоп и ты с болтом в голове  :lol:
3. Я тоже давно не играл в GURPS  :(
4. И самое главное, слово СТРАДАТЬ не буквальное. Оно из комедии про апокалипсис (https://www.youtube.com/watch?v=3r9-DpYP_JQ (осторожно, есть мат!). У меня так игроки кричат (в шутку) когда ком проблем начинает увеличиваться в геометрической прогрессии и к вороху уже накопленных добавляется новая  :lol: На самом деле никто реально не страдает, а получает удовольствие. И никого я толпами не убиваю. Даже не припомню, когда последний ИП погиб. Ведь если это было бы так, то я бы уже давным давно сидел один и вспоминал НРИ по фотографиям  ;)

14
:offtopic:Видимо, это был какой-то другой Ангон (кстати, это был ник игрока или имя персонажа?), потому что я такого случая не помню, у Доброго ДМа не играл, и вообще магами не играю.

Прости, твоё имя было использовано ради высшего блага  :D А если серьёзно, я конечно не помню как звали того самого персонажа 10 лет назад. Написал первое пришедшее в голову. И только потом, когда ты уже ответил, понял, что оно твоё. Видимо где-то оно в подсознании осталось. Я не со зла  :P

15

Для меня это имеет принципиальное значение в вопросах напрямую или косвенно ведущих к победе или поражению игроков в самом широком смысле. Потому что от игры я, с одной стороны, хочу получить максимум игры - это соревновательный подход, т.е. когда мы играем комбат, мы играем в скирмиш варгейм и я нещадно ломаю игроков всеми доступными легальными способами, и с другой стороны я хочу получить максимум симуляции - погружение в некий виртуальный мир, который схож с миром реальным в том, что он вовсе не вращается вокруг игроков, пытаясь их аккуратно и безболезненно развлечь. Для достижения обоих эффектов требуется максимальная непредвзятость рефери.


В вопросах игры, очевидно, подыгрывание той или иной стороне будет жульничеством, мешающим получить фан от соревновательного аспекта. В вопросах симуляции правдоподобного (не путать с реалистичным) мира живущего по собственным законам, мира где сами по себе могут возникнуть и возникают непредвиденные обстоятельства, где внезапная случайность может резко изменить ход событий,  и где при этом есть место планированию и успеху задуманного, для всего этого требуется максимальная непредвзятость трактовок рефери и некая нейтральная сторона - это свод правил, процедуры и результаты бросков.


Таким образом у меня нет иного эталона красоты и складности истории, кроме как истории являющейся исключительно результатом _игры_. При этом данный результат игры вовсе не является её самоцелью, это всего лишь маленький приятный бонус. Следовательно мне нет никакого резона бросать дайс, и систематически игнорировать его результат в угоду складности и красоте - он уже достаточно складен и красив.

Забавно, что я с полностью теми же предпосылками ("я как ГМ тоже участник игрового процесса") прихожу к полностью противоположным выводам - я должен быть больше, чем просто интерфейсом к вороху таблиц и правил.
   Мне это напомнило один случай, который произошел лет 10-12 назад. Тогда я был молод и горяч. Мне очень нравилось писать всякие крутые таблички и бросать кубики в любой непонятной ситуации. Так вот, едет моя партия по лесу. *бросок кубиков* - выпадает рандом энкаунтер. Я объявляю: уважаемые играющие, сейчас будет небольшой лёгкий энкаунтер. *Бросок кубиков, изучение таблицы "энкаунтеров" - Путь дальше преграждает поваленное дерево и из ближайших кустов вылетает арбалетный болт. *Бросок кубиков* - Болт попадает, *ещё один бросок* - в Ангона (партийного мага), *последний бросок* - арбалетный болт попадает в голову *Sic. Да, тогда мы играли по GURPS  :lol:  Мне этот "небольшой лёгкий энкаунтер" поминают по сей день  :P   
   Я это к чему. Неужели кто-то в 2018 году на реальной игре придерживается настолько радикальных позиций. Вот давным-давно, это да. Тогда ситуация противостояния игроков и мастера у нас в компании была очевидной. Меня хотели "победить", а я не хотел "проиграть", по крайней мере "в хлам". Но даже тогда я уже понимал, что как ГМ могу вот прям хоть сейчас сбросить наковальню, позвать дракона или армию орков. Но такая победа была бы "неспортивной". Другое дело "честные" таблицы и жёсткое следование RAW. Не зря я себя, когда пришел на форумы, назвал Добрый ДМ. Это была самоирония, потому что уж в чём в чём, а в доброте меня заметить было сложно. Скорее все считали, что я присутствую на игре, что бы заставить всех СТРАДАТЬ. Но делал я это надеюсь интересно и поэтому у меня водились куча игроков, которые пришли за ЧЕЛЕНДЖЕМ, но без перегибов. Это потом я уже начитался этих ваших *W, FATE'ов, Black Birdow, How to be a good GM, Dungen Master Guide'ов и прочих еретических манускриптов, где меня просили не убивать игроков толпами, делать им "красиво" и подыгрывать в рамках правил и специальных инструментов. И, блин, сработало.
   Да, геймизм из моих игр никуда не делся (травма детства  :lol: ). И я надеюсь понимаю позицию Mormon'а, но более её не поддерживаю в таком радикальном виде. Я тоже получаю удовольствие от "честных" побед. Правда теперь, когда уже побеждают игроки. Мне доставляет удовольствие видеть, как игроки справляются с ситуациями на грани провала. Как они вытирают пот победив в бою по правилам системы и потому что это они такие молодцы, а не моя левая пятка захотела дать им победу (прости *W и FATE, но я до сих пор считаю вас слишком абстрактными и размытыми для меня и моего стиля игры). Когда большая часть бросков прозрачны и не за ширмой и вот только что, они "абсолютно честно"  пережили крит или смогли договориться с "драконом" не есть их прямо сейчас. И тут я полностью на стороне Mormon'а. Броски должны иметь значение. Если вы договорились/взяли какое-то правило, то будьте добры его не менять каждые пять минут. Жульничество и явное подыгрывание - плохо. Мир живёт и не только ради игроков, а явная безрассудность и глупость будет наказана. Только тогда я и мои игроки получим удовольствие от честной и не предвзятой игры. Но без фанатизма. А теперь тихо и никому не говорите! На самом деле я подыгрываю игрокам. Чёртовы еретические манускрипты! Я готов и хоумрулить на ходу, что бы стало интереснее, и выдать аналоги "очков судьбы", не важно предусмотрено это системой или нет, и даже подкручивать дайсы что бы это больше не привело к "небольшому лёгкому энкаунтеру". Что уж говорить об игнорировании результата таблицы, если он сделает какую-то фигню вместо интересной истории (да-да-да, я понял, что имея идеальную таблицу мне ничего перекидывать не нужно будет, потому что все результаты будут супер классные, но у меня её к сожалению нет).
   Вывод: я удивлён, что имея такой опыт вождения и такие тонны разных систем, кто-то ещё всерьёз отстаивает настолько радикальные позиции. Вроде сейчас время этой, как её там, толерантности и смешения культур. Мы даже негров уже за людей считаем (минутка расистских шуточек :D ), а тут - никогда не меняй результат который выпал по таблице. Для меня это как минимум необычно.


P.S. не смотря на все мои старания, игроки до сих пор считают, что я  вожу только для того что бы заставить их СТРАДАТЬ. Мне кажется я научился правильно использовать новые веяния моды ;) 

16
Расскажи. какой смысл вложен в название Apple  :P

Самое смешное, что он вложен. А не просто "так получилось". Если мы конечно говорим о фирме Apple.
Спойлер
Исходя из официальной биографии Стива Джобса: По словам Стива, название компании появилось в результате соблюдения им «одной из многих фрукторианских диет». Вернувшись с яблочной фермы Джобсу показалось, что слово «Apple» звучит «весело, энергично и не пугающе».
Про надкусанное — насколько я помню, потому что обновленный логотип компании иначе был бы похож на томат, а жесткое яблоко с характерным надкусом выглядело довольно однозначно.

17
Ничто не берётся ниоткуда, всему есть причина, действие и итоги. Персонажи участвуют в истории мира, с соответствующими откатами. Например, на предпоследней сессии они поссорились с советом магов, самостоятельно втиснувшись в чужой эксперимент, поэтому на последней улаживали с ним дела, при этом заимев еще несколько интересных линий развития сюжета.

Вроде начинаю понимать. Т.е. основная сюжетная линия не прописана и игроки сами впутываются в истории. При этом мир реагирует на них, согласно их поступкам, и появляются новые сюжетные ветки, события и факты мира о которых ты сам не предполагал до этого момента. Но после того как эта сюжетная ветка появилась, ты быстро и на ходу набрасываешь сюжет, и по этому сюжету уже ведешь персонажей к интересному развитию, которое ты только что придумал. Правильно? Если это так, то ты водишь не "песочницу и только её". В материальном мире вне форумов именно так обычно и происходит. Обычные, нормальные неидеальные мастера смешивают в кучу разные стили вождения, правила, могут импровизировать на ходу, а иногда по ночам пишут сюжеты. Иногда дотошно прописывают НПС, а иногда имеют в голове только две важных здесь и сейчас характеристики. То подкручивают дайсы, то не подкручивают. То кидают по таблице и будь что будет, то берут монстра из головы. Добро пожаловать в реальность  ;)

18
А поскольку я психолог, я знаю, как направить игру в нужном мне направлении без напряжения игроков, просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор.
В целом, так оно и есть. Я не гоняю игроков по сюжетным линиям, они сами себе создают сюжеты.

Я честно пока не могу понять, как ты это можешь сочетать и почему это для тебя не взаимоисключающие параграфы.

19
Я бы только хотел заметить, что "импровизация" и RAW (rules as written) - никак не антонимы. Импровизация относится к вопросам сюжета и сеттинга, наравне с рельсами, иллюзионизмом, конструктором, случайными генераторами и т.д. А RAW - к вопросу толкования правил, вместе с RAI, рулингами, хоумрулами, мастерским произволом и т.п.
Можно водить импровизацию (на ходу выдумывая детали сеттинга и новые элементы сюжета), но при этом оставаться полностью в рамках RAW, особенно если используется легкая система, не требующая детальной и длительной оцифровки каждого явления. Насколько я понимаю, *W работает именно так.

   Согласен. Я скорее в голове держал такую ситуацию: вроде существует в мире Идеальный Рулбук в котором есть совершенно все правила и совершенно все таблицы. И при этом они просто идеальны и для всех сразу. И ты в такой ситуации вообще ничего не берёшь из головы (импровизируешь на ходу), потому что для абсолютно любой ситуации есть чёткое правило и крутая табличка которые нравятся всем участникам. Поэтому написал RAW. Хотя сейчас согласен, противопоставить эти понятия было некорректно.

20
Разумеется. Мало того, их бесконечное количество. А поскольку я психолог, я знаю, как направить игру в нужном мне направлении без напряжения игроков, просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор. И да, выше было про песочницы...я вожу только песочницы, правда, обчно в рамках сюжетного задания.
Извини, но если ничего важного тобой не упущено, то конкретно это я бы назвал очень плохой практикой ведения песочницы в частности, да и игры вообще.
Называй, как хочешь) Для меня есть только один основной критерий хорошей игры - взаимное удовольствие игроков и мастера от процесса.
    Товарищи, подождите. Вы наверное забыли с кем разговариваете.. Вполне вероятно, что у Гарра просто совершенно иное понимание термина "песочница". Так вот, обычно под этим термином подразумевается игра, в которой нет чёткого задания или сюжета. Игроков выбрасывают в мир и предлагают самим найти чем заняться. Здесь как раз будет здорово, если окружение (окружение не то же самое что сюжет) будет хорошо и интересно прописано или будут те самые идеальные таблицы случайных событий на все случаи жизни (случайные события могут быть не только боевыми).  Поэтому метод "просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор" уже странно смотрится в игре в стиле "песочница". Этот метод больше подходит для ведения готового сюжета и как раз ненавязчивые подталкивания здесь идеальный вариант, не ломающий сюжет и не создающий для игроков ощущения, что тебя ведут по сюжету за ручку, а ты только смотришь. Поэтому для многих твоя фраза "А поскольку я психолог, я знаю, как направить игру в нужном мне направлении без напряжения игроков, просто ненавязчиво подсказав им подходящий выбор. И да, выше было про песочницы...я вожу только песочницы" звучит как:  я люблю колбасу и питаюсь только ей. Поэтому вы никогда не увидите, как я её ем".
     На всякий случай добавлю, возможно здесь прячется зло. Импровизация не то же самое что песочница. Это не одно и тоже понятие. Можно импровизировать (и почти наверняка придётся), проводя игры как в стиле "песочница", так и в стиле "железобетонные рельсы в туннеле". Так и наоборот, можно играть чистый RAW (rules as written) в любом стиле. Правда для этого нам потребуются те самые ультра идеальные таблицы событий и правила покрывающие всё, вплоть до скорости сердцебиения гоблинов. Но теоретически это возможно.

P.S. Гарр, я готов принять, что ты и правда в этом не разбираешься (будьте прокляты эти экспериментальные бункеры) и если ты не включишь, как в прошлый раз, позицию "Граждане, вы несёте мне какую-то дичь", то во всём потихоньку разберёшься.

21
Очевидно. Но я не увидел выкристаллизованную высоким интеллектом присутствующих (я серьёзно) мысль в виде простой формулировки.  И это меня печалит...

"For every complex problem there is an answer that is clear, simple, and wrong"

22
По мне так этого вполне достаточно, чтобы этого пользователя здесь больше не было ни под каким предлогом.

Да ладно, он забавный..


P.S. Просто у меня он уже отмечен как "Тролль" конфликтолог и вести с ним я буду соответственно. Вроде прошли уже те времена, когда подобное поведение приводило к десяткам разбитых клавиатур и мониторов. Стареем..  :D  А вот в процессе срачика даже в этой ветке я услышал много интересных вещей от других людей.

23
Вы утверждаете, "любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия". Даже если выбросить три страницы ответов, где это опровергается другими участниками и предположить, что это так, то всё равно система правил добавит детали в это разрешение. Например детали и ньюансы того как будет выявлена вероятность попадания из пистолета по противнику будет различаться и значительно в FATE, *W, GURPS, Dark Heresy и так далее. Так вот как раз именно из-за деталей и ньюансов выявления "вероятности выполнения какого-либо действия" люди могут выбирать ту или иную систему.

P.S. Прошу заметить, что я намеренно отвечал только в рамках тезиса "любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия", хотя с ним не согласен. У меня вообще сложилось впечатление, что топикстартер секретный эксперимент выращенный в специальном инкубаторе, которому ради хохмы под гипнозом внушили альтернативное понимание терминов более-менее устоявшихся в нашем  сообществе. Иного объяснения, такой странной трактовки того же термина "рельсы" у меня нет  O_o

24
А система-то какая?  :D

25
Ингридиент для создания собрать, а не готовый продукт, ишь ты, мечтатели какие! :butcher:

Кстати действительно, так я этот отрывок не читал.. Нужны знатоки английского  :lol:  Потому что мой Magic The Gathering головного мозга чётко разграничивает эти два эффекта. Хотя может и правда имелось в виду, что не нужно бегать по магазинам, если у тебя под рукой есть нужная крича. Хотя новый абзац написан с красной строки, поэтому instead скорее относится ко всему первому абзацу, а не только к ингредиентам.

Вот, полный текст, если это поможет:


Спойлер
CRAFTING AND HARVESTING POISON
     During downtime between adventures, a character
can use the crafting rules in the Player's Handbook to
create basic poison if the character has proficiency with
a poisoner's kit At your discretion, the character can
craft other kinds of poison. Not all poison ingredients
are available for purchase, and tracking down certain
ingredients might form the basis of an entire adventure.
      A character can instead attempt to harvest poison
from a poisonous creature, such as a snake, wyvern, or
carrion crawler. The creature must be incapacitated or
dead, and the harvesting requires 1d6 minutes followed
by a DC 20 Intelligence (Nature) check. (Proficiency
with the poisoner's kit applies to this check if the
character doesn't have proficiency in Nature.) On a
successful check, the character harvests enough poison
for a single dose. On a failed check, the character is
unable to extract any poison. If the character fails the
check by 5 or more, the character is subjected to the
creature's poison.

26
Ну есть же правила Crafting (PB p.187). Basic poison стоит 100gp, значит это будет суммарно стоить 50gp и займет 10 дней (на одну бутылочку). Если ДМ добрый, может уменьшить стоимость (и, соответственно) вдвое при друидоксплуатации, но я бы в таком случае вешал бы подопытному exhaustion level или снижал HP maximum на некоторое время.

100/5 будет 20 дней даунтайма. думаю само по себе это должно немного охладить пыл приключенцев. =) это не считая 50 голды, часть которой может компенсировать друид предоставляя яд, но всякие бутылки и консерванты он ведь не производит. =)

Есть ещё правило на 258 странице DMG. Весь сыр-бор оттуда.

Спойлер

During downtime between adventures, a character
can use the crafting rules in the Player's Handbook to
create basic poison if the character has proficiency with
a poisoner's kit. At your discretion, the character can
craft other kinds of poison. Not all poison ingredients
are available for purchase, and tracking down certain
ingredients might form the basis of an entire adventure.
A character can instead attempt to harvest poison
from a poisonous creature, such as a snake, wyvern, or
carrion crawler. The creature must be incapacitated or
dead, and the harvesting requires 1d6 minutes followed
by a DC 20 Intelligence (Nature) check. (Proficiency
with the poisoner's kit applies to this check if the
character doesn't have proficiency in Nature.) On a
successful check, the character harvests enough poison
for a single dose.

27
В таких случаях нужно просто сказать игрокам:
- Пацаны/девчата. Теоретически проворачиваемая вами схема работает. Конечно, я могу наделать вам подводных камней, затрудняющих жизнь, но это, возможно, приведет к лишним спорам и обидам. ДнД игра про приключения, и поэтому подобных дырок в правилах, не связанных с основной канвой, можно найти немало, типа постройки электростанции на основе электрического кантрипа или вашего сбора яда. Но давайте не будем абузить правила, пользуясь дырами в ней? Игра не про это.
Это, как мне кажется, лучший вариант.

Я думаю, так и поступлю. Игроки достаточно опытные, что бы не начать ныть и качать права. Потому что дырку в правилах, я думаю, они сами прекрасно здесь видят. Тем более если довести эту идею до абсурда и заняться "промышленным" производством не яда, а шерсти/молока/бивней мамонта  :D В качестве жеста доброй воли, что бы уж совсем идею не херить, дам возможность собирать одну дозу яда с животного до тех пор, пока друид не поменяет свою форму. При этом сам друид "ядовитым" быть перестанет. Такой вот обмен. Единственное, я не серпентолог, но правила в ДМГ по сбору яда говорят, что объект должен быть либо мёртв, либо без сознания. Возможно и форму друида нужно оставить в 1 хп? Потому что если про змей я знаю, что они вроде как выживают после того, как с них яд собрали, то вот про скорпиона или паука не уверен. Может им там что-то удалять приходится или вырезать?

28
Ага, я об этом думал. Достаточно очевидный и простой вариант. Спасибо. Но хочу посмотреть ещё какие-то идеи)

29
Ситуация такая. Моим игрокам пришла в голову мысль. Друид превращается в ядовитую змею/паука и с него собирают яд для дальнейшего использования. При том что идея вроде и выглядит интересной, но мне, как мастеру, она не нравится по нескольким причинам. Первое. Это собираются использовать в "промышленных" масштабах, запасаясь на будущее. Второе. Как бы не решили ещё этим ядом и приторговывать. А стоимость его 200 гп. Мне денег не жалко, но вот вся ситуация мне не нравится. Как-то очень всё криво выглядит. Суть вопроса, какие есть мысли о том, как это ограничить или под каким предлогом вообще убрать. Ну не нравятся мне деньги из воздуха и запасы халявного яда в бекпаке.


P.S. я прекрасно понимаю, что торговля ядом и его ношение незаконно и это можно обыграть. Но не каждый же раз смещать на это акцент и не заканчивать же этим приключения, потому что всех в тюрягу посадили. Лучше нанести предупредительный хоумрул  ;)

30
            Ранним утром мы выдвинулись в доки, сопровождая переговорщика. Улицы утопали в густом тумане, скрывающем все дальше пары шагов молочной непроницаемой пеленой. Здание склада мы не видели до самого последнего момента. Оно возникло буквально перед носом. Неприветливое строение с кучей дверей не внушало доверия, и в случае неприятностей оставалось надеяться что наш наниматель сдержал свое слово, и вокруг его люди "на всякий случай". Внутри нас ожидало три напряженных телохранителя и представитель покупателя, говоривший с явным северным акцентом. Как только начались переговоры стало ясно, что со своей стороны Морн отправил не того человека. Покупатели давили на превышение сроков, настаивали на скидке, и если бы не тонкая дипломатия вашего покорного слуги, добились бы своего. Однако сделка была совершена в изначальном варианте. Мы уже начали расходиться, не решаясь показать друг другу свои спины, когда появилось оно. Сгорбленная, похожая на человеческую фигура в лохмотьях. Новоприбывший начал делать то, что умел лучше всего - убивать. Первым упал переговорщик покупателей, когда капюшон хламиды повернулся в его сторону. Не было ни криков, ни ударов, ничего. Уже мёртвый человек рухнул на сырой пол из его рта и глаз обильно потекла кровь. А дальше всё превратилось в кошмар. Помню, как с хрипом упал Тирс, столкнувшись взглядом с врагом. Помню мой отчаянный крик "Не смотрите ему в глаза!" и неловкие попытки рубить и колоть его, на которые он даже не обращал внимания. Помню как падали незнакомые мне люди не успевшие или не захотевшие прислушаться к моему призыву. Помню как Норин, едва закончив вливать в нашего чародея целебную магию, вскинул руки и призвал смертоносный лунный луч проникший сквозь крышу склада и начал им сжигать лохмотья и их носителя. Я даже успел запомнить, как маг, не потрудившись даже встать на ноги поливает создание потоком магических снарядов. Единственное чего я не помню, как вышло что я выронил один из клинков и вцепился в сверток с кинжалом, который тянула к себе эта тварь. Я не знаю откуда у меня взялись эти силы, но кинжал существу я отдавать не собирался и держал его мёртвой хваткой. Мёртвой. Интересное выражение, с учётом того что оно чуть не стало буквальным. Встретив неожиданное сопротивление, существо извернулось и посмотрело прямо на меня. Темные провалы глаз, отвисшая и деформированная нижняя челюсть были ужасны, но не так, как тот океан боли и безумия, в который я на секунду окунулся. В моём сознании, меня успели убить тысячу раз тысячей самых извращенных способов, перед тем как усилием воли я смог отвернуть голову. И я выжил! Опустошенный, оглушенный болью я пропустил момент, когда союзники добили отродье и на короткое время наступила тишина.
 
          Это был бодак, как мне потом рассказал Норин. Жуткая тварь, способная лишить жизни человека одним взглядом. Верный слуга и исполнитель воли Баала. Позже, когда мы с ним разговаривали, Норин достаточно подробно описал способ по созданию подобных существ. Лишь самые преданные слуги Баала, жертвуя собой в процессе ритуала могли получить такое подобие жизни и стать вечным слугой своего бога. И более того, о бодаках не слышали уже очень много лет. Вопрос который застрял у меня в голове, после нашего разговора, это откуда друид так много знает о древних тёмных ритуалах? Ведь это уже не в первый раз. Норин молчалив и не любит говорить о своём прошлом, но мне кажется, что я начинаю догадываться почему он больше не состоит в Изумрудном Конклаве.


         Теперь кинжал перекочевал мне под плащ, как и мешок с самоцветами чуть позже. Мне почему-то показалось, что нам они нужнее. И едва я выпрямился, как с разных сторон в здание склада начали забегать вооруженные люди, за которыми вошли Морн и незнакомый мне богато одетый чужестранец. С нас начали требовать объяснения, причем чужак явно разбирался в ситуации лучше чем наш предводитель головорезов, так как вместо мелочных придирок просто предложил нам пять сотен золотых за то что мы двинем дальше с ним на его корабль и обеспечим безопасность кинжала. Он разумно предположил, что раз мы одолели это существо, то сможем сделать это повторно. А сколько их последует по пути злосчастного ножа на тот момент никто не мог даже предположить. Мы согласились почти не задумываясь и я отдал сверток его новому владельцу. На Морна устали работать все, да и наш новый наниматель выгодно отличался от него своим интеллектом. Правда мешочек с самоцветами пришлось всё-таки вернуть. Незнакомец сказал, что сейчас не время мелочиться и вопрос денег сильно вторичен. Под ненавидящим взглядом главаря Братьев мы, следуя за новым работодателем, скользнули в утренний туман. Зря Морн в конце начал нам угрожать. Раньше убить его не было моим четким планом, но теперь я хочу это сделать, пусть и не сейчас.
 
         На корабле нам дали спокойно отдохнуть, чем мы с радостью и занялись, не особенно даже обращая внимание на откровенную нелюбовь со стороны команды и на следующий день были приглашены в каюту к Винсу. Так он представился - "Винс, и этого пока достаточно". От него мы услышали историю Камня Крови в оголовье кинжала. Бывший когда-то залогом верности двух семейств Уотердипа, и способный отследить всех ныне живущих носителей крови он, когда-то был вплавленный в рукоять Ножа Баала. Кто это сделал и как смогли соединить два древних артефакта и уж тем более для чего, сейчас было не известно. Но зато стало понятно, для чего он был нужен нашему нанимателю. Чтобы вернуть себе купленный во время правления Лорда Неверембера титул, а затем отобранный  резко сменившейся властью Уотердипа. Средство? Очень простое - тотальный геноцид всех наследников семьи, включая женщин, детей и даже бастардов. Только тогда он сможет предъявить свои права. А камень сможет найти их всех до единого. Первым позывом было плюнуть ему в лицо и отказаться, но подозрение, что в таком случае мы можем не дожить до утра не дало это сделать. Мы попросили время на размышления, и на носу корабля, среди пенных брызг и шума разбиваемых килем волн где нас никто не мог подслушать родился план. Мы возьмемся за работу, но убивать мы никого не будем. Надо разорвать связь камня и семьи, потому что если этого не сделать, Винс рано или поздно найдёт исполнителя для своего безумного плана. Знания о том, как это сделать могут быть только в одном месте, в величайшей библиотеке Побережья Мечей. А это значит что нам нужно как-то незаметно попасть Кэндлкип!

Страницы: [1] 2 3 ... 11
KW IP Stats