Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Цирк

Страницы: [1] 2 3 ... 14
1
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июнь 21, 2018, 22:00 »
Вот зачем, блин? ради пару умений? O_o  Они бы еще Fellowship разделили на Внешний Вид, Харизму и Связи....

Они объяснили зачем. Теперь ваш персонаж может быть не только калечным, но и рукожопым!

2
Удваиваю ZeFRS.

http://eastern-lands.blogspot.com/2017/07/zefrs.html - обзор.

3
Я как-то преподавал кибернетику полгода. Был у меня такой экзотический эпизод в жизни. Немного разбираюсь в математике, исследовании операций и всяких смежных областях. Хотя я многое подзабыл, осторожно замечу, что в Лямбда-исчислении принципиально нет констант. Что, конечно, означает что натуральный логарифм вообще из другой топики. Это вообще не о том, даже не рядом.

Но я бы с удовольствием многим пасть порвал. Тред и так-то был "не очень"

5
На прошедшее воскресенье у меня был запланирован эксперимент - поводить "Isle of the Unknown" Джофри МакКини "как есть". Принципиально без внесения изменений и доп. подготовки (хотя сам автор недвусмысленно указывает на её необходимость).

Так как я такой эрудированный мастер импровизации - норм. Но я понял, что водить его "как есть" мне неинтересно.

Два важных вывода из игры, которые могут умозрительно быть перенесены на все гекскроул-игры.

На "Острове" принципиально нет "фракций". Многим может показаться, что в обычном гекскроуле тоже нет фракций, но это не так. Например, обычные орки в типичном фэнтези представляют собой на деле - силы случайности, которые могут разграбить караван, изменить маршрут персонажей и т.п. А уж тот факт, что они воюют с людоящерами или индейцами - так в принципе позволяет политике возникать из таблицы случайных столкновений прямо на игре.

Что показало вождение по бесфракционному (который, на деле, труднее сделать чем фракционный) гекскроулу? Что огромный и важный пласт для возникновения сюжета оказывается выкинут. Всё сразу же оказывается в социальном вакууме.

Второй вывод. Позитивный. Если не утыкивать гекскроул подземельями, как это последние два года делаю я, то становится видна именно структура гекскроула, а не "поинткроул между данжами". Вчерашняя игра сильно меня поставило на место, что исследование местности - само по себе интересная игровая структура.

И в этом смысле "weird ради weird" может быть оправдан - есть что исследовать.

6
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июнь 04, 2018, 11:43 »
Чё-т чем дальше тем хуже.

7
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2018, 09:52 »
When you attack your foe, you both make a Weapon Skill Test and compare your success levels.

Я просто НЕВЕРОЯТНО разочарован и надеюсь, что это будет как-то изящно сделано.

8
Вообще, четыре сезона - это более под условно-среднеевропейский климат. Ну ещё корейцы гордятся тем, что у них четыре времени года (и, кстати, часто считают свой климат уникальным в этом смысле). А так - направо и налево сезонов не четыре. Тропики - скорее сухой и влажный сезоны, чем весна-зима-лето, например. Муссонные тропики - будут скорее океанический-сухопутный-переходный сезоны (в смысле направления ветров), причём здешний аналог весны может быть теплее, чем лето.

Зланомар просит привести примеры более чем четырёх сезонов.

Геометр начинает с возражения. Что уже безумно делать в ответ на просьбу. Но дальше - лучше. Геометр приводит примеры того, что у нас на Земле есть места где два и три сезона. То есть менее четырёх.

В этом - весь Геометр.

9
Объясни подробно почему, плиз.
Потому что говоришь невпопад. А слово хорошее. И в попытке разобраться в нашем хобби может понадобиться. Не марай.

10
Мир Тьмы анизотропен

Я запрещаю тебе использовать это слово, Пигмеич.

11
После прочтения открывающего сообщения уехал в больницу ставить капельницы с раствором хэви фэнтези.

12
1. Это диссоциированная механика. Персонажи не знают, что если они прошли пять пустых комнат, значит им что-то угрожает. Игроки (если им известна эта механика) знают, что уровень риска уже превышает все возможные пределы и пора бы убираться подобру-поздорову. То есть игроки вполне могут начать принимать решения не с точки зрения персонажей.

К этому претензий нет. Если таблички простенькие, то полностью исключив любой foreshadowing, мы ценой этого получим вместо бэкграундно-обоснованных выборов ("тут воняет ограми, приготовьтесь к драке") выборы жанрово-обоснованные ("подозрительно тихо, прикотовьтесь к драке").

Потеря части бэкграундно-обоснованных выборов - не такая уж большая цена, если нам в кайф определённый жанр и наша онтологическая модель будущего сюжета стимулирует возникновение именно нужного жанра.

С другой стороны таблички могут быть и сложными. Даже с поддержкой foreshadowing. Типа если выпало событие "А" (завоняло ограми) дальше кидать по таблице 2 (встречи с ограми), а не по таблице 1.

2. На мой взгляд, эта механика значительно уменьшает необходимость в Ведущем. Выбирать риски и награды можно броском кубика по таблице или по очереди из списка. А фикшн подземелья, если он не влияет на уровень риска и уровень награды, по сути превращается просто в красивые описания, не имеющие существенного влияния на игру, то есть становится ненужен.

Я, как раз, привожу пример когда это будет хорошо работать с ведущим! Т.е. если у нас, есть ведущий, то почему бы им не пользоваться. Пусть сам энкаунтер выбирает сам - человек хорошо справится (а человек со вкусом и чутьём - очень хорошо).

13
Думаю, что обсуждение эссе Эдвардса и явным образом возросший уровень (хотя бы словаря) на этом форуме навёл меня на эти мысли.

В игре Left 4 Dead есть ИИ зомби и некоторых других типов монстров. Но есть ещё один ИИ - The Director. Он влияет на игровой процесс в драматическом смысле: меняет количество зомби, частоту и места их появления, основываясь на том что происходит в игре. В основном это можно назвать "подстройка под навык игроков", но всё же. И этот же ИИ отвечает за спецеэффекты, места их появления, драматичные реплики.

Короче говоря, Valve даже говорили, что The Director - это полноценный "procedural narrative". А ещё говорили, что есть второй ИИ режиссёр, который только за музыку отвечал - определял когда самое напряжение, а когда расслабон.

Теперь про НРИ. Вот первый режиссёр - это я, ведущий игры. Мне бы второго режиссёра, но не такого, чтобы подбирал музыку в зависимости от происходящего за столом, а для другого. Какие-нибудь отличные удобные процедуры, счётчики, триггеры, которые бы делали "выборы" неожиданные и для меня.

Понятно, что в каком-то смысле таблицы случайных столкновений - это такие помощники режиссёра. Чуть более мощные такие помощники - грамотно организованные фронты в AW. Но. Я думаю, что понятна рсширительная часть моего запроса: набор техники, которые бы параллельно основному процессу видоизменялись бы и изменившись до определённой степени выдавали бы возмущение на процесс. Как бы ещё одна сторона кроме игроков и ведущего.

Пример такого второго режиссёра.

Есть подземелье, в котором как-то сгенерированы фиксированные локации. Я его придумал, выпестовал - это мои декорации. Инициатива использования подземелья (которое является генератором будущего сюжета) - в руках игроков. Всё по классике.

Но вот тут я выдумываю второго режиссёра.

Он будет состоять, во-первых, из двух счётчиков - "уровень риска" и "вероятность награды".

Во-вторых, его "разум" составляет следующий механизм.
  • Каждый раз, когда персонажи входят новую локацию, мы делаем бросок, в котором как-то учтён уровень риска.
  • Этот бросок может выдать "ничего не произошло". В этом случае уровень риска повышается.
  • Если "что-то произошло" (например, встретились враги или ловушка), может повыситься вероятность награды.
  • После энкаунтера (или во время) или если энкаунтера не было кидаем с учетом вероятности награды.
  • Этот бросок может выдать "нет награды", в этом случае ничего не меняется.
  • Если награда выпала, мы как-то понижаем вероятность награды и, возоможно, уровень риска.

Что делает такой второй режиссёр:

1) Постепенно нарастает напряжение, возможно, против нас выходят более крутые враги / более опасные ловушки. За это отвечает уровень риска.

2) Чем больше опасностей мы преодолели, тем больше вероятность, что нас "наградят" (сокровищами, например). За это отвечает вероятность награды.

С одной стороны - вся ответственность за такие важные вещи как фикшен подземелья (история, экология, информация) всё ещё лежит на мне. С другой - сохраняется высокая агентивность (возможность осознанно действовать) для игроков (в основном связанная с топологией). А с третьей - и для меня много неожиданного, и некоторым ритмам (например, законам жанра) игра начинает подчиняться.

Подсказывают, что во второй редакции "Freebooters on the frontier" есть очень похожий на твой механизм. Там кидаются броски на исследование подземелий, чем меньше выпало, тем больше увеличивается показатель "exploration chance", который плюсуется к броску на исследование. Нахождение уникальной комнаты обнуляет значение.

А ещё, если продолжать пример, кажется, что даже более мощным, если дать ведущему выбирать энкаунтеры в этой схеме.

То есть вероятность он кидает с применением уровня риска и вероятности награды, но вот саму опасность или награду выбирает из заготовленных табличек. Факторы выбора: то что интересно игрокам или то что по мнению ведущего в принципе будет интереснее для игры.

С одной стороны мы разгрузили ведущего (сняли с него управление ритмами сюжета, ответственность за адекватный дизайн dungeon stocking), а с другой - у него новая ответственная и интересная работа. Которую он теперь может себе позволить.

Вопросы.

1) Каким образом SfO отличается у нас от SB? Если есть модель сюжета (понимаемого мной как фабула - фактическая сторона повествования, то что происходит) по которой будет составлен сюжет, то, как мне кажется, от SB отличается только наращиваемым флаффом. Где я ошибаюсь?

2) Нужны ещё примеры таких вторых режиссёров. Вспомните или придумайте. Или давайте вместе придумаем, если кто-то заинтересовался.

3) Любые другие реплики, которые возникнут.

14
...но боль и ощущение бессмысленности всем доставляет тема с обсуждением эссе Рона Эдвардса, ага.

15
Ты видимо не то прочитал в упоминании WFRP2. Я там написал, что в ней были плейтестеры из России. Они, естественно, образовались не с нуля, а из игр по первой редакции. Которая таки аж 86-го года.

На этом форуме есть два игрока, которые играли в WFRP1 с конца 80-ых - начала 90-ых - это egalor и Untitled. Как раз Untitled был в одной из двух групп плейтестеров. Насчёт egalor'а - не уверен.

Во всех остальных суждениях тоже нет противоречий. Просто надо внимательнее прочитать о чём речь. Как и в случае с WFRP2.

UPD: Заметил, что Untitled есть не только на этом форуме, но и в этой самой теме %)

16
Мне тоже не кажется, что там есть рекурсия.

Художественный сюжет - это такой сюжет, который обладает композиционной целостностью: наличием завязки, экспозиции, кульминации и развязки; в нём наличествует плотность причинно-следственных связей между событиями; возможно затрагиваются какие-то философские и этические вопросы.

При этом оговаривается лишь то, что художественность - это свойство сюжета, которое не является элементарным, а складывается из набора параметров.

Не вижу тут рекурсии.

18
Ховайтесь, хлопцы, мы пробудили древнее зло. Даймонд опять на мастерской.

19
Ангон, не могу тебе ответить. Парой страниц раньше мы говорили об "избавлении от ига художественности" и, мне казалось, понимали друг друга. А теперь, когда я попытался продолжить рассуждение, ты сказал, что "не понимаешь куда девается художественность".

Надо либо долго крутить верньеры, либо каждый раз писать всю цепочку мыслей заново, что безумие.

20
Да и игры с последующим сюжетом (когда сюжет-результат создается из возникших на игре элементов сюжета) тоже.

Вообще если вчитаться в обсуждаемое эссе уважаемого автора, то можно понять, что Эдвардс под story понимает некие значимые (в контексте игры) события. С этой точки зрения абсолютно понятна разница между before/now/after, которые в таком порядке и последовательно индоктринирует Эдвардс.

Почему ВОЗНИКАЮЩИЙ на ВОЗНИКАЮЩИХ в результате игры элементов сюжет в Story After тоже является constructed - понять отказываюсь. Ну то есть его так можно назвать и даже ок. Но давай тогда тот что в SB назовём preconstructed.

Также напомню, что SA во времена художественности определялся как "берём NS и по истечении отрезка придумываем". Сейчас мы пытаемся плавать без художественности и выяснили, что NS в этом случае исчезает. Может и SA исчезает?

Кроме того, если вчитаться в эссе Эдвардса с додумываниями, то даже можно дореконструировать, что такое from outside. "Фиаско" или "Игросказ".

Но тут меня переглючивает в другую сторону - почему сюжет-план это не Story from Outside.

21
Мне охренительно понравилась мысль Ангона (который жаловался, что не может давать философские термины) о constructed story и emergent story.

Я вижу признаки великой весны, ради которых стоило начинать и поддерживать эту тему.

В Mass Effect ты смотришь кинцо, где тебе дают покликать мышкой. Там constructed story.

В Spelunky события возникают сами собой (даже иногда без участия игрока). Там emergent story.

Я даже готов сейчас сказать, что для универсальной классификации по признаку возникновения сюжета, этого разделения достаточно. И оно имеет и смысл и значение для всех трёх агенд.

22
Кстати, Цирк, описанную в телеграме разницу между мидскулом и ньюскулом как между метаязыком и игрой можно еще свести к разнице между конструктором и генератором, чем то, что содержит модель результата и чем то, что ее не содержит

Это очень хлёсткая и интересная мысль. Ты таки пологаешь, что ньюскульные игры содержат модель результата? И это отличает их? Мне кажется, что AW - теологический генератор сюжета. Просто в нём есть методики и создания "зерна" и "воздействия" на него для проращивания сюжета. А не только методики воздействия.

23
И там важно, чтобы у игроков была возможность самовыразиться в написании сюжета.

Абсолютно НЕ согласен, что Эдвардс об этом. Он предлагает принимать решения за персонажей на основе чувств/эмоций, мотивов и характера персонажей. А "красивый" сюжет сложится из этого сам собой.

Эмергентный сюжет он на то и эмергентный, чтобы писался "сам", а не в одиночку или коллективно.

24
Ouch. Не надо так.Телеологический подход - это когда мы заранее знаем, что мы хотим получить, и подгоняем процесс под результат. Ничего "естественного" в этом нет.

В PCG под этим подразумевается нечто совершенно другое. Я даже не могу понять что ты имеешь ввиду, когда в разговоре о случайной процедурной генерации объектов говоришь о "заранее знаем, что мы хотим получить".

Цитировать
Two competing methodologies in procedural content generation are teleological and ontogenetic. The teleological approach creates an accurate physical model of the environment and the process that creates the thing generated, and then simply runs the simulation, and the results should emerge as they do in nature.

The ontogenetic approach observes the end results of this process and then attempts to directly reproduce those results by ad hoc algorithms. Ontogenetic approaches are more commonly used in real-time applications such as games.

(См. "Shattering Reality", статью в журнале "Game Developer" от августа 2006 г.)

Но даже без этого: я описал один способ, описал другой. Дал им названия. Deal with it.

25
Меня несколько раздражает использования термина "теологический" в этом обсуждении.
Вообще-то антоним онтологического - "телеологический", то есть исходящий из заданной цели. "теологический" - это "относящийся к рассуждениям о боге".

Могу пояснить. В PCG-теории давно используются термины "телеологический" и "онтогенетический". Когда я объявил  НРИ процедурным генератором сюжета (тогда, когда он эмергентный), стало понятно, что часть НРИ можно отнести к одному типу, а часть - к другому.

Я поискал в Интернете и не нашёл адекватного использования этих терминов. Значит, подумал, что можно вводить свои. Онтологический - понятно. Это то же самое, что онтогенетический. К тому же мы постоянно используем словеса типа "онтологическая модель", которые, в общем, из той же степи.

С теологическим ход рассуждений сложнее. Так как в телеологической процедурной генерации мы творим объект как бы через симуляцию его возникновения в естественных условиях, то это подобно тому как его творит Бог. Не нравится Бог - пожалуйста. Р. Докинз говорит о Природе или Слепом Часовщике. В общем - высшая сила (объективные материальные законы, если угодно). Тот самый теос.

Котёнок творится естественным образом, подземелье творится через симуляцию событий, которые привели к его появлению.

По сути - ничем не отличается от телеологии, но на пару букв короче.

Хотите "исправляться" - исправляйтесь. Но у вас слабая позиция людей, которые теперь, после того как я ввёл слова в оборот, стремятся всё запутать :)

Если конечно нам всем вообще нужно дальнейшее использование Т/О.

26
Story Now это очевидное зерно теологии. Отыгрыш - методики, которыми мы проращиваем из этого зерна сюжет. Т.е. это теологический генератор (но не сама игра, а поведение игровой группы).

Story Before - туда же. Есть зерно в виде готового сюжета. Поведение игровой группы на него воздействует. Но тут скорее созерцание готового деревца. А может и покраска забора.

27
Хм. Возможно story-ориентированная классификация имеет смысл главным образом в рамках нарративистской агенды.

А с точки зрения G или S будет что-то другое. "Как формируется челлендж" и "как обеспечивается иммерсия", например.

28
Теперь про особенности понимания подземелья как Story Now.

В Story Now мы (по требованию Эдвардса) отказываемся от "приключенцев". Персонажи глубоко и эмоционально вовлечены в происходящее.

Подземелье мы строим так, чтобы по нему было интересно ходить (как и создаём ситуационный кризис в Story Now так, чтобы его было интересно разрешать). Тут расхождений нет.

Но приключенцы вторгаются в подземелье из вне, не будучи частью картины ситуационного кризиса (как этого требует Эдвардс в обсуждаемом эссе). Их мотивация завязана на то чтобы, преодолевая риск обретать награду.

В движение вся картина приходит не от "страстного искреннего отыгрыша", а от чего-то вроде тактической игры (с набором открытых выборов и всего того, что присуще НРИ, но всё же подобного ситуации "сплошного энкаунтера").

Короче, мне кажется, что эдвардсовская классификация условная и слишком сильно завязана на story. При этом "что такое story без художественности" мы на самом деле не очень понимаем.

29
Хм.

Ты меня полностью убедил на данный момент. Действительно разумные аргументы. Похоже, что я слишком мало уделил внимания слову "outside".

Это речь о моменте с разбиением на "онтологическое SfO" и "теологическое SfO". Похоже, что оно не нужно.

Я представлял себе их как "грамматику сюжета" и "машину состояний сюжета". Но аргумент в пользу того, что подземелье существует внутри игры, а структура будущего сюжета вне - убедителен.

Теперь острый вопрос.

Цитировать
К какому из вариантов относятся заготовленный сюжет (SB) и последующий сюжет (SA)?

Ни к какому. Разделение на теологические и онтологические процедурные генераторы - это разделение по другому классификационному признаку нежели SB/SN/SfO/NS/SA.

Кстати, тут тоже кое-что становится понятно. При отказе от "художественности" SN и SN схлопываются в SN. Так как разницы между "просто отыгрываем" и "просто играем", похоже, не обнаруживается.

30
Так а ты пиши в каком-нибудь редакторе (лучше бы онлайн) и сохраняй, а когда будет готово - запостишь сюда.

Я так делаю.

Страницы: [1] 2 3 ... 14
KW IP Stats