Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: [1] 2 3 ... 61
1
Принимать неочевидные решения, о которых потом вся игровая группа будет вспоминать ещё много лет - определённо показатель навыка игрока, а не персонажа.

Да, а ещё можно снять штаны и показать всем жопу, это тоже будут вспоминать много лет.  :D

2
Это только если мастер нуб странный и его неписи на каждый такой бросок радостно ухватывают брошенный в них труп.

Не ну спас конечно надо покидать, от паралича.

:offtopic: Таки труп полурослика просто вымазан в липкой смоле.

с -2

3
А вообще каждый раз рассказывать, как твой персонаж всё это тащит - звучит довольно скучно.

Зато весело бросать во врага труп полурослика, вызывая перегруз

4
Вопрос не в том, что системы которая лучше с этим справляется нет - а в том, что именно в днд это не довели до ума, хотя все попытки были.[/i][/b]

Что мешает адаптировать модуль из системы, которая лучше с этим справляется?

5
Это огромный минус. Исследование в днд проработано отвратительно. Микроменеджмент с факелами и весом - сделан бездарно.
Хочется систему как в Darkest Dungeon когда игрок сознательно выбирает какую экипировку взять в подземелье, а по мере исследования решает что лучше оставить/выбросить связку факелов или еду (или золото).

Самым близким аналогом системы инвентаря Darkest Dungeon в нри является Torchbearer.

Вроде как все механизмы есть, но проработаны криво. Такого понятия как занимаемое место нет - только вес. герой может легко тащить кучу факелов и еды. хотя при этом он будет обвешан кучей мешков на боевые его качества это никак не влияет.

В Darkest Dungeon лут тоже никак не влияет на боевые качества. Касательно d&d, в используемом мной ретроклоне вполне себе простая и понятная система инвентаря в стоунах, под которую я разработал наглядный лист экипировки для ускорения рассчётов. Там учитывается и габаритность в том числе, монеты тоже занимают место, и да, приходится иногда выкидывать еду и факелы, чтоб набить бэкпэк монетами.

Хочется нормального модуля связанного с исследованиями, но увы![/i][/b]

Исследования предполагают ресурс менеджмент и сендбокс. Ресурс менеджмент это стиль игры, а сендбокс модулей дофига, в том числе адаптации под d20 классических Caverns of Thracia, Dark Tower и City State of The Invincible Overlord.

6
В примере с ловушкой она используется неправильно в этом смысле - то есть она сама по себе не включена в какой-то выбор.

Вообще заявка на поиск ловушек включена в выбор "терять время на осмотр или нет", правда этот выбор имеет смысл только при систематическом отслеживании времени во _всех_ режимах игры и связанном с его течением контентом вроде энкаунтеров.

Пользуясь той же логикой можно назвать "неправильно используемыми" например броски на попадание и повреждение, сурпрайз, подслушивание, и вообще любой аспект системы, где успех заявки зависит от рандома и уровня умения персонажа. Например стандартная  заявка "атакую" ничем не отличается от "я ищу ловушки", и сама по себе не требует никаких особых знаний игрока - опыт игры никак не влияет на вероятность попадания. Просто многие мастера ведут учёт времени только во время боя, следовательно режим исследования подземелья даёт игрокам безграничный временной ресурс, тем самым обесценивая целый спектр небоевых выборов.

7
Я считаю для максимально дезориентирующего эффекта нужно громко считать от 10 до 1, а потом многозначительно кивать головой и говорить "хмммм", делая вид, будто что-то записываешь.

8
Все не любят воров. В этой концепции персонажа принципиально что-то не так. Возможно потому, что отыгрывать персонажа как хитроумного, без дополнительных прав повествования, не получается.

Я вот очень люблю воров, мой любимый класс, и не вижу никаких проблем в его концепции. И поскольку уже вторая страница, распределение наративных прав не имеет никакого отношения к нри, а отыгрыш это ересь.  :)

9
Проблема в том, что мне меньше нравится механика рогаликов и CRPG, т.е. рандомный скилл-чек, в противовес механике, где важно умение, например платформеры, если говорить о компьютерных играх.

В сендбокс крпг знания игрока и принимаемые на их основе тактические и стратегические решения играют ключевую роль: пойти вдоль берега, где полно крокодилов, или через лес, где полно пауков и нет воды; путешествовать в латах верхом, или без доспеха пешком; убегать от пауков к воде прямо по крутому склону, рискуя переломать себе ноги, или через подземелье, где легко заблудиться - от каждого такого решения зависит выживет персонаж или сдохнет потеряв весь лут. При этом очень многое определяется в том числе и уровнем прокачки умений и рандомом. Я считаю все три компонента важны для нри. Без рандома и скилов процесс превратится в разгадывание стилизованных шарад.

Но скрытней-хитрее-дипломатичней и есть то же самое билдодрочерство, только в другую сторону.  :)

Да, но данное билдодрочерство не решит за игроков обходить им энкаунтер, драться, пока те не подняли тревогу, или выйти из кустов и попытаться узнать важную информацию, поскольку группа заблудилась.

Я понимаю, просто мне стало неинтересно играть с авточеком. Идёт вор по данжу, впереди ловушка, дальше два варианта, которые оба не зависят от игрока 1) о, прокинул персепшн, обошёл ловушку, идёт дальше; 2) о, не прокинул персепшн, попал в ловушку, умер. Просто не пойму, зачем здесь игрок тогда?

Затем, чтобы решить, что он делает дальше - потратит время на попытку её устранения, пойдёт в обход, подло заманит туда монстра или ещё чего. Переться в данж с очень хлипким шансом чего-то там заметить в 35% случаев при беглом осмотре это кстати тоже важное решение с потенциально летальными последствиями.

10
Вообще, процесс нахождения решения того, как чекнуть данж без персепшена, в системе, где для этого используется персепшн, как раз является челленджем для игрока, а не персонажа. Однако если не использовать системные средства по назначению, зачем они тогда вообще нужны?

А заслать в данж вора, который будет наблюдать за местными обитателями и обозначит места, которые те аккуратно обходят, это разве не использование системных средств по назначению? Кстати чекать каждые 10 кв. футов в данже каждый раз бросая дайс это тот ещё идиотизм. Авточек безусловно лучше. Вот представь себе, что воин берет в руки десятифутовый шест, и начинает каждый турн делать заявку "проверяю шестом стены, пол и потолок" - тебе интересно будет в такое играть? Не думаю. Я думаю вы быстро решите, что воин проверяет шестом всё на своём пути, автоматизировав процесс. Чем это отличается от авточека на восприятие? По сути ничем.

Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.

Следовательно, ловушки нужно располагать в подземельях определённым образом, а не где попало. Придумай типологию ловушек,
учитывающую например расовый и другие факторы. Сундук в сокровищнице традиционно нужно чекнуть, и это вовсе не знания персонажа. 100500 смертей спустя, у тебя возможно появятся игроки, которые без воровских навыков будут прекрасно знать, что где может упасть на голову. Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.

11
Наверное, можно даже сказать так, что чем грамотнее оцифровывается мир, тем большее значение имеют различные навыки и знания игрока об этом самом мире.

Механика обязана отражать реалии игрового мира. Когда механика оторвана от явлений игрового мира, она называется диссоциированной. На первый взгляд достаточно простое объяснение, на практике всё несколько сложнее. Например статы и уровень скила, чем гранулярней их показатели, тем больше они способствуют диссоциированному билдодрочерству. В идеале каждый новый уровень умения должен транслироваться в некое особое умение персонажа. Если же он просто повышает вероятность успеха на +1 (+5%, или ещё хуже +1%), не стоит удивляться билдодрочерству - диссоциированной оптимизации вероятности успеха.

Вопрос навеян размышлением над тем, какие челленджи ставить игрокам. Мне не нравится механика "скилл чеков", где успешный чек означает преодоление препятствия, поскольку во многом такой подход определен умением игрока в билдодрочество, а каких-то непосредственно "геймплейных" умений от него уже не требуется. Хочется в процессе решения конфликтов задействовать именно умение игрока, а не персонажа, поэтому хотелось бы услышать мысли других о том, в каких именно моментах НРИ важно умение самого игрока.

В apocalypse world есть очень важное правило, там не говорят "я действую круто" или "умно", на подобные заявки мц должен спросить игрока "да, но что конкретно ты делаешь?". Когда игрок совсем никак не описывает свои действия, процесс превращается в сплошное механикодрочерство, которое нельзя назвать нри. Когда от субъективной оценки подробности-красоты-быстроты заявки
мастером зависит успешность того или иного действия, процесс из нри превращается в совместное повествование и перестаёт быть игрой по некой системе, в моём понимании - перестаёт быть игрой вовсе.

Когда игромеханики используемые игроками во время игры в нри ассоциированы, т.е. отражают явления игрового мира, по идее этой проблемы не возникает, поскольку механика свободно транслируется в описания и наоборот. Вот только у кого-то цифры субъективно транлируются намного хуже чем слова. Это особенности субъективного восприятия формы элемента системы.

Следующий важный момент это степень наполненности элемента системы. Я например не люблю системы с излишней гранулярностью, т.е. я предпочитаю систему перков fallout 4 системе скилпоинтов из fallout 1-2, в которой увеличение скила на 10 поинтов ни о чём мне не говорит. Я так же предпочту систему, в которой 35 умений выполняют те же функции, что и 80 умений другой системы. При этом система, в которой всего 6 показателей заменяют эти 35 умений мне тоже не подходит, поскольку она недостаточно конкретна.

Так вот достаточная конкретность, или наполненность элемента системы, определяется контентом, с которым взаимодействуют игроки. Если в игровом мире встречаются всего 4 типа замков - простые, средние, сложные и очень сложные, а умение по их взлому выражается 25, 50, 75 и 90 соответственно, то повышение уровня умения с 10 до 15 очков будет пустым билдодрочерством. Если в системе есть некий список из 15 умений типа knowledge, при этом никто внятно не может сказать какой от них практический толк, поскольку контент под эти 15 умений мастером не готовится, игроки не будут брать эти умения, поскольку их наполненность равна нулю - т.е. игроки будут выбирать более полезные умения, т.е. заниматься билдодрочерством.

Когда каждое умение позволяет игроку взаимодействовать с контентом неким важным уникальным образом, никакого билдодрочерства по идее быть не должно.

при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут. "Роулплей" без оптимизации вещь конечно классная, но не тогда, когда 5 хобгоблинов нафиг разносят вашу группу. После такого провала игроки естественным образом будут стараться наоптимизировать что-нибудь посильнее. В этом смысле челленджи, которые предоставляет система типа днд 3/3.5, она во многом заключена в статах и силе монстров, а не в возможности "правильным" геймплеем как-то избежать данного поражения (за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил). Поэтому самые очевидный способ, который остается у игрока, чтобы преодолевать предоставляемые системой челленджи - это делать персонажа сильнее.

it is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail

Если в днд 3/3,5 все энкаунтеры едва завидев игроков всегда атакуют их по прямой независимо от численности, то здесь нечему удивляться. Если энкаунтер технически невозможно и/или невыгодно обойти (поощряется исключительно убийство энкаунтеров), игроки будут оптимизировать персонажей, стараясь сделать их сильнее, а не скрытней-хитрее-дипломатичней.

12
Жадно раскуривая наргилу, приторговывая слухами и контрабандными артефактами, банда тараканьих танцоров "Усатые Элвисы" отправляется в прокреационное турне по гнёздам Южной Марсопотамии.

13
Поддерживаю Dungeon World. Даже дети 9 лет способны играть. Сам лично видел.

Дети 9 лет способны и без Dungeon World играть, они очень способные. Я больше скажу, игра без Dungeon World идентична игре с  Dungeon World, только без Dungeon World. Сам лично проверял.

14
Механику я могу и на WFRP2 поменять, а вот новой клевый сеттинг про гримдарк фэнтази бесценен.

Dark Albion посмотри. Судя по засилью frogmen на территории Франции, там лютый гримдарк.

15
Наличие возможности ДМа влиять на происходящее сообразно своим мнениям и желаниям, а не по велению кипы табличек.

Я влияю на происходящее своими мнениями и желаниями, в рамках системы правил и принципа непредвзятости - я принимаю решения за всех нпц так, будто я и есть нпц. Но нпц НЕ возникают тогда когда я хочу, где я хочу и в том количестве, в котором я конкретно сейчас хочу их видеть - у меня нет никаких желаний и предпочтений на этот счёт, их заменяет подготовка.

Кипы табличек составляются тоже сообразно мнениям и желаниям составителя до начала игры безотносительно конкретных игровых ситуаций, в рамках симуляционистского подхода - т.е. это закодированное мироописание, которое подчиняется внутренней логике мира. Без такого мироописания невозможно исследование игрового мира. Оно так же невозможно, если мастер постоянно всё меняет на ходу сообразно своим сиюминутным хотелкам - т.е. строит весь процесс исключительно на импровизации. С другой стороны, далеко не все игры ставят себе целью исследование правдоподобной симуляции мира.

16
Я так понимаю это минус? Увы, неустранимый.

"Это" в смысле рамки сужающие выбор, или наличие выбора как такового? Значимый выбор уже подразумевает рамки, без них никакого значимого выбора быть не может, если же ограничения всё и всегда сводят к одному единственному варианту - то это цепь предопределённых событий, в которой так же отсутствует выбор, а человек озвучивающий события этой предопределённой последовательности называется "повествователем" или "рассказчиком". Я не считаю себя ни тем ни другим.

17
То о чём говорит Мормон это как раз та самая совсем не гибкая и абсолютно абьюзоустойчивая система.
ДМ вообще не принимает никаких решений. Таблица на каждый чих.

Это неправда.

Во-первых от дыр и ошибок в системе спасают только своевременные доработки и исправления.

Во-вторых даже толпой кобольдов можно играть сильно по-разному в рамках результата броска на реакцию "hostile, attacks".

Процедуры и правила существенно ограничивают выбор дээма там, где это необходимо, но конкретные решения в этих рамках всегда принимает дээм. Я, например, могу сказать, что сфинкс не задаёт никаких загадок и тупо нападает на группу. Я могу сказать, что сфинкс задаёт 3 загадки и в случае верных ответов позволяет группе пройти, а нападает только когда игроки выходят из пирамиды с мешками сокровищ (и если из пирамиды есть другой выход, то они его не встретят, потому что он ждёт их у главного входа, который считает единственным). Если же игроки потратят на сфинкса wish, тем самым освободив его от обязанности охранять пирамиду, он может и просто уйти в рандомном направлении, а может и не уйти, подло дождавшись игроков у входа.

Поскольку объективно возможен любой из этих вариантов, я предпочту бросить дайс (хотя согласно правил я не обязан этого делать, поскольку волен выбрать любой из них) - поскольку бросок дайса как раз в таких неоднозначных ситуациях и используется. Для максимальной непредвзятости, так сказать.

18
Пока ДнД (и иже с ним) остаётся task-resolution системой игроки никак (за исключением страха перед канделябром здравого смысла Мастера) не защищены от ситуации "угадал все буквы не назвал слово":
 - Ну прорубили вы адамантиновую дверь, за 1 секунду, а дракон принцессу уже сожрал.

Он сожрал её ещё до того, как пати спустилась в данж и вообще узнала о существовании моно-рельса ведущего в обход адамантиновой двери. Днд тут ни при чём.

- Ну убили вы ЧЁРНОГО ВЛАСТЕЛИНА, но это была его копия.

В монстр мануале где-то сказано что у него могут быть копии или способность создавать эти копии? Или статы ЧЁРНОГО ВЛАСТЕЛИНА нигде не отражены и мастер творит им что хочет просто делая нравящиеся ему заявки? При чём тут, ещё раз, днд?

- Ну разгадали вы ЗАГАДКУ СФИНКСА, но это был китайский поддельный сфинкс...

На монстр мануале написано "мейд ин пендостан", следовательно сфинкс был натуралом.

У тебя выходит, что днд это всё, что некий вакуумный мастер называет днд, даже если он при этом гоняет словеску и кубики мацает сугубо ради тактильной самостимуляции. В то время как в днд нельзя вот так просто взять, и наспавнить из воздуха всё что в голову взбредёт, в каком угодно количестве, и когда только захочется - есть процедура энкаунтер чека и есть таблицы рандомных энкаунтеров.

Я вот кстати сверился с одним монстр мануалом, в нём нигде не сказано, что сфинксы загадывают загадки, вот конкретно гиносфинкс принимает сложные загадки в качестве оплаты за проезд мимо, ну или хотя бы встать на стульчик и рассказать стишок, или там спеть песенку. В другом мануале говорится, что загадки сфинкса - издевательство над жертвой перед неизбежным поеданием, либо обход существом древних чар, заставляющих стеречь гробницу и не искать свободы от своей участи.

Даже если в каком-то другом мануале сказано, что в случае отгадывания загадки, сфинкс обязан пропустить персонажей игроков, и ведущий этого не делает, значит ведущий нарушает правила. Система правил нри (любая, не только днд) не может сама по себе "заставить" ведущего или игрока соблюдать эти правила, это конечно очень глубокомысленно. При чём тут task-resolution, я кстати тоже не понял.

19
Ленин стал первым фараоном, похороненным в марсианском некрополе.

Communists of Barsoom

20
0) Потому что в ОРС я не могу тратить время на придумывание новой концепции группы на каждую сессию, а вот состав у неё - каждый раз разный.
1) Потому что большая часть игроков молчит, как рыба об лёд.
2) Потому что остальная часть игроков не вцепляются друг другу в глотку только потому, что они в разных городах и спорят по интернету, и уж точно никогда ни о чём не договорится без Фланнана и его попыток найти компромисс (ака скрестить бульдога с носорогом).

0) Т.е. это должна быть универсальная концепция объединяющая любое потенциальное сочетание уникальных и неповторимых отыгрышей отдельных персонажей?
1) Мне казалось ты отмечал тут, что они никак не могут без отыгрыша. Они отыгрывают молчунов?
2) Возвращаясь к первому пункту, тебе не нужно каждый раз искать компромисс между двумя активными спорщиками придумывая им концепцию. Одна концепция для одного, другая для второго, третья для обоих. Остальным пофигу, раз они молчат.

По слухам, заткнуть выхлопную трубу картошкой - один из самых простых способов сделать так, чтобы IRL автомобиль не поехал. Не потому, что он взорвётся - просто мотор не сможет работать без правильного отвода воздуха.

А ещё, по слухам, рану надо прижигать раскалёным железом - очень помогает. Но я конечно оценил степень отыгрыша, в смысле что мой персонаж не знает, что я знаю, что он знает, что я не знаю.

21
Но вот, предположим, сначала иммобилизовать его, а затем залить выхлопную трубу цементом вполне себе годное решение для ситуации, когда DR у гада непробиваемый (полюбили все плюсовые ковыряла) в принципе. Если голем конечно паровой.

Там, насколько я помню, ещё и уйти из комнаты было нельзя, не победив это чудо инженерного искуства, легко убиваемое картошкой (откуда вообще в комнате с големом мусорная куча с картошкой? наверное это остатки предыдущей группы)

Так вот.

Если идёт игра с энкаунтерами сбалансированными под персонажей, и они попадают под нечто настолько неубиваемое  хитрой последовательностью имеющихся у них способностей, то это факап мастера, пусть снижает DR голема на лету, не забыв при этом описательно обозначить отличия от голема со cтандартным DR (лиcты брони отошли, пробоины, или что там обеспечивает столь высокий DR)

Если идёт игра, в которой энкаунтеры НЕ балансируются под персонажей, т.е. сбор информации, разведка, куда лезть, а куда нет, нападать или тихо пройти мимо - всё решают игроки и только игроки, и это важная часть геймплея, тогда увы.

Это если не вдаваться в особенности системы и подготовки. У кого-то взламывает замки и обезвреживает ловушки исключительно вор, бросая соответствующий дайс, при условии наличия специнструмента, а внутреннее устройство замков и ловушек абстрактно. У другого каждый замок и каждая ловушка будут расписаны подробно, а их обход - правильная последовательность заявок, т.е. взламывать замки и обезвреживать ловушки может любой персонаж, и успех зависит только от знаний игрока. С другой стороны, я вот в общих чертах представляю себе устройство сувальдного замка, но даже если у меня будет спецотмычка, я вряд ли взломаю такой замок. В то время как многие цилиндровые замки можно высверлить и разблокировать минут за 10, если есть электродрель.

Это не отличается радикально от ситуации, когда тролля, в случае отсутствия огня и кислоты, вяжут и запихивают в герметичный сосуд чтобы он там задохнулся.

А не проще сходить за огнём и кислотой?

22
А что тебя удивляет? Игроки привыкли в отыгрыш, поэтому будут отыгрышево убивать персонажей друг друга.
Мне, Фланнану, этого не надо. Это испортит все планы мастеру, и к тому же потенциально испортит взаимоотношения в коллективе.
Поэтому мне нужно объяснение, почему эта банда бомжей-убийц не поубивает друг друга во время приключения.

Почему игроки сами не могут придумать концепцию группы, которая обеспечила бы отсутствие пвп?

Отыгрыш - вполне совместим с открытыми ролевыми столами. Длина отыгрыша, конечно, не так велика, как в более цельных играх, но это не значит, что отыгрыша там нет.

Да, до тех пор, пока всё чётко понимают зачем не нужно убивать друг друга.

Отмечу, что вот с чем  у нас ни разу не возникало проблем в ОРС, так это с трактовкой ментальных недостатков. А вот о том, как сделать так, чтобы Зелёное Пламя снимало DR по всей цели (как ожидал я), а не по одной хитлокации (как трактовали мастера) - вопросы были. (В качестве побочного эффекта от решения - пришлось сделать эту способность существенно мощнее)

Я не вижу тут никакой проблемы, у вас были разные трактовки правил, вы посовещались и приняли одну. Проблема, это когда вы разосрались в попытке прийти к единой трактовке.

Замечательная ситуация!
Мастер захочет - он сможет ввести под эту механику контент. Мастер не захочет - этот контент не будет ему мешать.
Все друг друга понимают, не надо лишний напрягать мозг, и все требования сеттинга выполнены.

Т.е. проблема всё таки в отсутствии взаимопонимания, а не в концепции группы?

Как я уже говорил, я считаю возможность успешного применения описанной заявки с картошкой в выхлопную трубу голема - важным свойством НРИ в целом. А невозможность победить голема с помощью смекалки - поганым рельсоводством.

А кто говорит, что я запрещаю смекалку? Пожалуйста, в рамках правил по которым все договорились играть. И кстати затыкать картошкой выхлопную трубу голема это явно какой-то тупой прикол, а не смекалка. Давайте ещё танку будем дуло пальцем затыкать, и точить тамагавк об колёсо велосипеда, сплошной луни тьюнз выйдет.

Как сказали в Riddle of Steel, "этот атрибут показывает только, насколько хорошо персонаж учится. Насколько он умён и сообразителен - зависит от игрока на игре".

Да, а потом оказывается, что мастер всегда умнее.

23
А тебе никто и не говорит, что ты должен срочно перестать так играть. Вот других учить должен перестать, да. Играет по какой-то самопальной словеске, где алаймент не имеет отношения к морали и туда же, поучать лезет.

Смотри не лопни, толстячок   :)

24
И да, или мы играем в игру, где в гоблинской деревне предусмотрительно не бывает никаких женщин и детей, вообще понятия такого нет "гоблинский ребенок", чтобы паладинам не страдать лишний раз

А я вот играю в игру, где они есть, поэтому алаймент у меня не имеет никакого отношения к морали. Нет ничего вне контекста.

25
Если вдруг кого-то, кто играет паладином, сильно попрет убивать маленьких девочек, расчленяя их трупы, никак не поясняя суть этого процесса, в то время как игра заключается в том числе и в правдоподобном отображении характеров и мотиваций персонажей

А если его вопрёт вдруг вырезать гоблинскую деревню, в которой согласно правил проживает до 50% женских особей и детей, причём воины этой деревни регулярно совершали набеги на поселения людей, веру которых представляет паладин, это тоже низя?

И кстати, я напомню, что в том треде про поиск картофелин игрок хотел найти вовсе не еду, а круглый предмет, подходящий для затыкания трубы. Если такому игроку предложить для разрешения его заявки правила по поиску еды, вот он обрадуется!

Ты уже приводи полный контекст, не просто трубу, а выхлопную трубу голема. Т.е. игрок делает заявку выходящую за рамки системы, подразумевающей, что голема он должен выпиливать стандартными атаками и заклинаниями. И кстати один из вариантов разрешения заявки предложенной мною в том обсуждении было - да, ты находишь подходящий предмет, затыкаешь им выхлопную трубу, голем мощным потоком пара выдувает этот предмет из трубы, и даёт тебе в череп стандартной атакой. Ты снова хочешь попытаться доказать мне, что я тут неправ, и что в настоящей нри любым наративом можно опрокинуть любой статблок, если у ведущего взаимопонимание и гармония с игроком?

Ну так я не "играю" в свободное сочинительство, и не рассматриваю правила просто как "набор необязательных гайдлайнов" или какой-то там "источник для вдохновения". Если ты хочешь находить у врагов уязвимость, нанося чудовищный дамаг - для этого в системе существует воровской бэкстэб, поэтому если ты паладин, танкуй лицом, а не строй из себя вора. Иначе какой тогда смысл играть вором, или вообще выбирать какой-то класс, если решает только красота и зрелищность заявки?

Вопросы не по теме ещё есть?

26
Я честно заставил себя посмотреть вторую серию, думая что она будет существенно отличаться от первой. Никак не могу подобрать подходящее слово - напыщенное, наигранное, не, не то. У этого сценариста оказывается есть фильм, где он выступил ещё и режиссёром, я на него ходил в кинотеатр, тоже с Томом Харди в единственной роли, называется "Лох". Примерно так я себя и чувствовал после потери полутора часов - жалкие потуги на психологический триллер. Даже так: типа-психологический нетриллер-недрама.

Тут я смотрю он уже в полный рост развернулся, та же жалкая затянутая посредственность во всём. "Дуэлянт" мне понравился намного больше - почти то же самое, но не размазанное на унылые восемь, или сколько там серий.

27
Я просто напомню, что это говорит тот же самый человек, который года полтора назад запрещал игрокам давать заявки типа "копаюсь в куче мусора, чтобы найти картофелину", потому что у него не прописан состав кучи мусора.

У меня на поиск еды делаетcя абстрактный бросок на весь день, который может описываться как угодно, в том числе игроками. В рамках локации, через которую они идут. Для того, чтобы копаться в куче мусора, её для начала нужно найти. Если кого-то вдруг сильно вопрёт просто рыться в городских помойках, откапывая оттуда всякое говно никак не объясняя суть этого процесса, в то время как игра заключается в поиске подземелий и данжнкроуле, я не буду тратить своё личное время на приступы идиотизма у отдельного игрока.

28
Это не маскировка, это флаффовая часть. Как "плюс к атаке, минус к защите на раунд" описывается как "яростная атака", хотя без опсиания того почему данный маневр работает именно так вплоне можно обойтись.

Манёвр "плюс к атаке, минус к защите" говорит сам за себя, как ты его не назови. Без конкретного описания манёвра можно обойтись тогда, когда система не поддерживает более подробный комбат, чем абcтрактные "атака-защита". Это значит под данный манёвр может попадать широкий спектр различных описательных заявок, у которых будет один и тот же игромеханический эффект.

То же самое с концепцией группы, она нужна тогда, когда от неё зависит важный геймплей. Потому что если от неё ничего не зависит, выйдет как со списком языков на игре, на которой все друг друга понимают - т.е. у всех есть список языков, кто-то бонусные языки выбирал по интеллекту, но в ходе игры все всё понимают и языки не играют никакой роли, потому что мастер не заморачивался создавать под эту механику специальный контент, ему так проще, и прочий такой бгмерзкий метагейм.

Я вот одного не пойму, судя по первому посту фланнан не хочет напрягать мозг объясняя почему рандомы ходят вместе. Потом он говорит, что это флаф-объяснение нужно в первую очередь ему, а не игрокам.  Потом высняется, что это нужно таки игрокам,  потому что они привыкли в отыгрыш и без него никак - суспенш у них ломается. 

Мне очевидно одно - высокоиндивидуальный отыгрыш плохо совместим с открытыми ролевыми столами, где постоянно меняются игроки и мастера, когда элементы отыгрыша не прописаны конкретно игромеханически. У 4 мастеров и двадцати игроков ведь не возникает споров относительно того, что бластер наносит там к примеру 2д10, если только они не упоротые и не могут прочесть рулбук по которому играют. Не возникает. А вот "бобро" разные люди могут воспринимать дофига по-разному, и как мы уже выяснили многие толком не могут даже объяснить что это такое - бобро и всё тут.

29
передавать персонажей \нпц \прочие объекты игрового мира, между ведущими\игровыми столами
контролировать ресурсы
управлять разделением информации на игровую не игровую.
возможности и по монетизации.
Сама система скорее всего будет совершенно бесплатна
продавать отдельные пакеты за (300-500-1000р) с дополнительными механиками\возможностями
системы с высоко формализованными \механически поддерживаемыми  системами отвечающими за социальные связи (любит\нелюбит . дружит не дружит, вот те ему должны а вот тем он сам должен)
системы с высоко детализированной и формализованной боевой системой
поддерживается PvP
Социалка же деформализованна или наоборот максимально формализовать социальную часть (на уровне боевки)
системы будут иметь развитую систему вне игрового взаимодействия – т.е всей той активности которая происходит за рамками сессии

Если учесть, что целевая аудитория у тебя хипстеры и прочие любители гаджетов, то получается что-то вроде более сложных покемонов для элитарных "не для всех", где цель посещать не рандомные места ловли, но определённые заведения для живых игр и социализации. Оффлайн ммо, в которой геймплей обечпечивается исключительно живыми гээмами.

Лично мне очевидно, что твоя соц сеть просто обязана работать в первую очередь на смартфонах и планшетах. По аналогии с ммо, пвп желательно вынести в отдельную лигу. Монетизация будет неразрывно связана с визуальным оформлением,  что бы ты не продавал, клиент должен видеть что он покупает плюс иметь возможность буквально показать это другим, чтоб можно было выпендриваться, наглядно меряться, и чтоб другие тоже захотели. Само по себе визуальное оформление тоже направление монетизации.

Ну и, как выше уже верно заметили, защита данных станет одной из ключевых потребностей.

30
Совместить никак? Выдать заданную концепцию партии и ультимативно объявить запрет на ПевеПе.

А смысл? Если метаигровой запрет доносится прямо - нет больше смысла маскировать его под видом концепции.

Страницы: [1] 2 3 ... 61