Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: [1] 2 3 ... 66
1
Но я как-то привык к неправильному переводу "пиво-и-чипсы".

Это как раз правильная адаптация термина, у нас во время игр пиво чаще всего заедают чипсами, а не солёнными крендельками.

2
Партия в Манчкин - тоже в некотором роде данжн кроул. Только без карты, выживания, ресурсов и работы в команде. Зато с лэвелапами и лутом.

Партия в манчкин это НЕ данжн кроул. Данжн кроул никакого отношения к забиванию монстры не имеет, за это отвечает комбат-структура.

В ДнД можно играть без ХР и левелапов.

Конечно можно. Можно ещё без подземельев, без драконов и вообще без правил играть в днд - офигительная система. Ничто тебя не стесняет, полная свобода воображения, 5 из 5 :D

3
Так ведь все равно это будет уже данж-кравл с наворотами - элементами сурвайвала, менеджментом ресурсов и т.д.

А что, бывает какой-то ещё данжн кроул, без менеджмента ресурсов и выживания? Это типа как днд без эксп и левелапов, да?

4
will-o'-crispr

5
Нет, это твои механизированные ролевые игры - это тупое мочилово монстров в подземельях, где боя нельзя избежать "креативным" способом вроде обхода его по дуге.

по трубе, фланнан, по трубе  :D

6
Ну давай не так категорично. Я вполне могу представить и ситуацию, в которой именно что присутствуют обе структуры.

Это потому что ты никогда не готовил и не водил гекскроул, и вообще не понимаешь что такое поинткроул. Когда нихрена не знаешь, можно много чего себе представить.

Именно гексы, поверх которых разложены "дороги". Ты у себя на игре можешь не различать заявки "Движемся на юг" от "Сплавляемся по реке (которая как тебе известно течёт на юг)". Однако, игру в которой это разные заявки приводящие в разные места за разное время я себе представляю вполне.

Лол ну да, правильно. Если я не согласен с тем, что движение по реке делает из игры поинткроул, значит у меня нет никакой разницы между сплавлением по реке и пешим переходом через различный ландшафт  :good:

Знаешь что, вы тут на пару с Ангоном придумывайте и дальше всякую высокотеоретическую чушь, а я пожалуй мешать вам своими объяснениями больше не буду.

7
Я не считаю способность измерять расстояние шагами входящим в стандартный комплект способностей приключенца.
Я также подозреваю, что описанный тобой процесс (превращения арифметически простых правил игры в лёгкость проведения измерений) - злоупотребление.

Шагами, серьёзно?

2) Если игроки хотят использовать свои пожизнёвые навыки, я считаю, что они должны быть отражены на листе персонажа.

Навык измерять пройденный путь шагами?  :lol:

3) Но в общем случае - я ожидаю, что у игроков будет такая же (то есть средневекового качества) карта, как и у персонажей.

Что значит "будет". Ты свою советскую карту сам что ли рисовал в походе, когда демонстрировал чудеса навигации и считал шаги?

8
В зависимости от философских соображений, это значит что либо цель слишком крутая и надо её бросить и пойти покачаться на кошках, либо что мастер злюка и/или не умеет балансировать челленж.

Либо игроки сильно переигравшие в диабло и днд3, играя в ретроклон b/х думают, что монстру надо рубать ради экспы, что статы и билд играют решающее в этом значение, и что их уникального персонажа вполне достаточно и никакие хенчмены не нужны.

Вообще сам факт того, что на первом уровне подземелья игрокам могут случайно встретиться монстры, которых они даже поцарапать не могут своим оружием, плюс выдача экспы идёт преимущественно за вынесенный лут, плюс вездесущий бросок на реакцию, уже должны указывать на то, что нужно очень хорошо подумать, когда использовать бой, когда скрытность, а когда дипломатию, при этом во всех трёх случаях следует проявлять максимальную хитрость и изобретательность, потому что никаких сейвов не будет.

Олдскул днд это же тупое мочилово рандомных монстров в подземельях, правда фланнан?

9
Из личного опыта - заблудиться на дороге, с картой и компасом - вполне реально.

Я тоже сворачивал на перекрёстке не туда, речь вообще не об этом идёт.

1) Потому что мало знать, идёшь ты вперёд или назад. Надо ещё знать, как далеко ты ушёл.

Для этого не обязательно кидать навигацию, достаточно знать правила и внимательно следить за происходящим.

2) Надо уметь отличить сворачивающую вбок к пещере тропинку от просто высохшего по случаю лета ручья.

Угу, я посмотрю как ты изобразишь на 6-мильном гексе высохший по случаю лета ручей.

3) И надо достаточно хорошо читать карту, чтобы понять, что к пещере вообще нельзя пройти с этой стороны горы.

Я так понимаю "карта" в данном случае это некий внутриигровой предмет, и на самом деле никакой карты сами игроки при этом не видят.

10
Я не знаю, как ты читаешь то, что я тебе написал (и Джастина Александера заодно), и что за ерунду пишешь в ответ.
Дороги имеют перекрестки, развилки и т.п. места, где бросок на ориентирование вполне имеет смысл.

Повторяю ещё раз - в приведённой тобой ссылке, бросок на навигацию делается для определения и сторон света и следования в определённом направлении (перелистни уже страницу и прочти 3 часть статьи). Дорога сама по себе никак не может дать тебе бонуса на этот бросок. Если ты хочешь идти на восток через лес по бездорожью - ты кидаешь навигацию. Если ты выходишь на дорогу, чтоб определить в каком направлении она идёт, ты кидаешь навигацию. Если ты принимаешь решение идти по дороге, и начинаешь идти по ней - никаких дополнительных бросков делать не нужно. Идя по дороге ты можешь в любой момент попробовать снова определить стороны света, чтоб понять изменилось ли направление дороги - и в этом случае дорога опять, сама по себе никаких бонусов на этот чек не даст.

Теперь сопоставь с вышесказанным своё "движение по дорожкам даёт бонусы на ориентирование" и крепко подумай ещё раз, кто из нас двоих тут несёт ерунду.

В случае гексов большого масштаба (у Джастина Александера гексы 12-мильные, вроде) подобные ситуации будут возникать каждый гекс. Но заблудиться, если ты идешь по дороге, намного сложнее, что и выражается бонусом/отсутствием штрафа.

Я не поленюсь и специально для тебя процитирую:

ON ROAD: If a location is on a road, river, or similar trail, then a character following the road, river, or trail will automatically find the location. (Assuming it isn’t hidden, of course.)

И да, вариант "если ты идешь по дороге, на ориентирование бросать не надо" я тоже вполне допускаю. Бонус к броску от автоматического успеха не так уж и сильно отличается.
Если у нас поверх расчерченной на гексы карты лежит "граф" с локациями и соединяющими их путями (дорогами, тропами, реками и т.д.), и можно двигаться по путям (по механике pointcrawl-а) или по бездорожью (по механике hexcrawl-а), то в таком случае в игре присутствуют обе структуры одновременно.

Другие варианты тоже могут быть, с этим я не спорю.

Нихрена там не присутствуют обе структуры. Гекскроул это гекскроул, даже если там есть реки и дороги, это не означает, что в игре присутствует поинткроул. Это такая же бессмысленная херня, как и высчитывание бонусов к автоматически успешному действию. Гекскроул это способ структурирования игрового контента и набор процедур для его исследования. Если у меня через гексы течёт река, это никак не значит, что мой гекскроул контент и процедуры его исследования вдруг стали ещё и поинткроулом, потому что это принципиально разные структуры.

Никто конечно не запрещает их совмещать в одной игре, например использовать поинткроул в городах, а гекскроул за их пределами, но то о чём ты говоришь про реки-дороги, это вообще мимо кассы.

11
Мормон, давай ты не будешь единолично решать за весь hexcrawl? Вот, например,говорит Джастин Александер. Как ты понимаешь, усложнение ориентирования по бездорожью и бонусы к ориентированию на дороге - это одно и то же.
http://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel

Не одно и то же, дорога это дорога, нужно быть олигофреном, чтоб заблудиться на дороге. Для того, чтобы идти по дороге никаких чеков на навигацию кидать не надо - ты просто идёшь по ней. По ней можно идти прямо, или обратно. Чек на навигацию используется в указанном тобой примере для путешествия в определённом направлении, а не для того, чтоб идти по дороге. Сама по себе дорога не может тебе подсказать где север, а где юг.

Дороги - ключевой элемент pointcrawl, который весь состоит из дорог и соединяемых ими локаций.

Это не значит, что дороги в hexcrawl, это элемент pointcrawl.

12
То есть, допустим, в случае чистого hexcrawl-а партия, поблуждав вокруг деревни, вернется в нее кратчайшим путем (предположим, местность и прочие факторы там одинаковые). В случае чистого pointcrawl-а партия, скорее всего, предпочтет возвращаться "по дорожкам", пользуясь существующей игровой структурой, а не попытается пройти напрямую (даже если Ведущий готов сымпровизировать какое-нибудь решение для такой заявки). А если используются обе структуры (и движение "по дорожкам" дает бонусы на ориентирование, например), то игроки, скорее всего, рассмотрят оба варианта.

Дороги в hexcrawl не дают никаких бонусов на ориентирование, по ним просто быстрее и зачастую безопаснее передвигаться, ну и легче ориентироваться, если есть карта. Дороги вовсе не элемент pointcrawl, поскольку с них можно в любой момент свернуть.

13
Если партия идет за сокровищем и по дороге ей встречается 10 случайных отрядов гоблинов, с которыми сражаться невыгодно, то эти встречи все равно будут проходными независимо от того задумывался автор таблиц и структуры над концепцией проходных боев или нет.

То что с ними невыгодно сражаться, это ещё не значит, что встреча с ними "проходная", с ними можно не только сражаться. Плюс в логовах гоблинов тоже есть сокровища. В гекскроул не может быть основного контента и проходного, там есть просто контент, потому что рефери не знает до игры что решат делать игроки и куда пойдут. Сегодня им выгодно избегать встреч с патрулями, а на следующей игре им вдруг резко понадобится зачистить от этих же самых патрулей гекс, для того чтобы начать строить крепость. А может и не зачистить, если в группе есть хтонический паладин, он может со всеми десятью патрулями перетереть на гоблинском, и собрать важные разведданные, или вообще нанять несколько патрулей и скакать за сокровищем в их сопровождении.

Проходными и непроходными встречи могут быть только в играх с сюжетными линиями, в гекскроул контент по определению не делится на проходной-непроходной.

14
   Мне это напомнило один случай, который произошел лет 10-12 назад. Тогда я был молод и горяч. Мне очень нравилось писать всякие крутые таблички и бросать кубики в любой непонятной ситуации. Так вот, едет моя партия по лесу. *бросок кубиков* - выпадает рандом энкаунтер. Я объявляю: уважаемые играющие, сейчас будет небольшой лёгкий энкаунтер. *Бросок кубиков, изучение таблицы "энкаунтеров" - Путь дальше преграждает поваленное дерево и из ближайших кустов вылетает арбалетный болт. *Бросок кубиков* - Болт попадает, *ещё один бросок* - в Ангона (партийного мага), *последний бросок* - арбалетный болт попадает в голову *Sic. Да, тогда мы играли по GURPS  :lol:  Мне этот "небольшой лёгкий энкаунтер" поминают по сей день  :P

Я это к чему. Неужели кто-то в 2018 году на реальной игре придерживается настолько радикальных позиций.

Если ты обо мне, то нет, я не придерживаюсь никаких подобных радикальных позиций, и я не играю в этот ваш GURPS. У меня после выпадения энкаунтера сначала бросается сурпрайз, положение и расстояние до энкаунтера, если нпц видят игроков - потом реакция на 2д6 (это значит большинство реакций стремится к нейтралитету), и только в случае открытой враждебности и сурпрайзе всех персонажей игроков (они все пропускают сурпрайз раунд), из кустов может вылететь болт - что есть крайне редкий пример невезения, которое впрочем может случаться. Но это никак не обычная каждодневная фигня, и это не только на поверхности, но и в подземельях.

P.S. не смотря на все мои старания, игроки до сих пор считают, что я  вожу только для того что бы заставить их СТРАДАТЬ. Мне кажется я научился правильно использовать новые веяния моды ;)

Мои игроки так не считают, многим нравятся компьютерные сендбоксы с фулл дропом при смерти, всякий там сурвайвал и хардкор, а несколько человек вообще варгеймеры - я с ними в 40к рубился. Был один игрок, который хотел чтоб ему зачитывали из книжки красивый текст как в постановочных летсплеях на ютубе, он в итоге свалил.

А так ты что-то путаешь, у меня нет и никогда не было задачи заставить игроков "страдать", убивая их персонажей на каждом повороте.

15
Вовсе нет. Прочитай ещё раз моё сообщение. "Не суть важно, КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ". Не "когда появляется", а "КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ, что появляется". На тот случай, если ты снова захочешь выдрать цитату из контекста, поясню, что под "КОГДА РЕШАЕТ" имеется в виду два варианта: до игры или во время игры.

Ок, то есть важно когда что-то может появиться (частота бросков на случайный энкаунтер), но не важно когда ведущий определил содержимое конкретного энкаунтера - до или во время игры.

Тогда такие два вопроса:

1. Почему важно соблюдение процедуры бросков на случайный энкаунтер? Почему каждые 10 минут и 1, а не каждый час и 1-2?
2. Нормально ли, когда ведущий три раза подряд решает, что игрокам встречается дракон?

16
Потому что эта процедура сигнализирует мне как раз о необходимости принять решение, какой элемент появится в игре сейчас.

Но речь пока не шла о том ЧТО появляется, мы говорим пока лишь о том КОГДА появляется. Ты говоришь не суть важно когда ведущий принимает решение о появлении некоего элемента в игре. Я это понимаю как отсутствие какой либо разницы между произвольным решением, и следованием процедуре бросать каждые 10 минут дайс.

Зачем ты бросаешь дайс каждые десят минут, если это не важно?

17
Здесь я склонен согласиться с Цирком, что не суть важно, КОГДА именно ведущий принимает решение о появлении какого-то элемента в игре.

Не суть важно для чего?

Для чего мне важно - я уже объяснял на первой странице: если некий феномен, например встреча в подземелье, может объективно происходить или не происходить, значит возникновение данного феномена является случайным. Я пока не вижу иного объективного способа симулировать данную случайность, кроме как запуск генератора случайных чисел.

Хотя я использую и для таблиц второго типа ровно ту же процедуру, что используется для первого (д6 каждые два 10-минутных хода, случайный энкаунтер на 1)

Да? А зачем тогда ты её используешь, если это не суть важно?

18
Кто-то (не будем показывать на Мормона пальцами) может считать, что таким образом вообще составлять таблицы не следует.

Это неверное обобщение. Я считаю такие таблицы можно и нужно составлять в коммерческих продуктах (у меня тоже есть Vornheim), просто мой способ игры подразумевает подробное кодирование каждого такого полуфабриката. Это процесс, который ты абзацем выше обозначаешь как "встраивание в контекст".

Совсем другой момент - это использование таблиц во время игры, я не использую таблицы в таком виде на своих играх.

19
Ты попробуй прочитать то, что тебе написали, вместо того, чтобы читать то, что хочется прочитать, тогда можно будет говорить про более конкретный опыт.

Так а ты не конкретно мне пиши, я тут далеко не единственный заинтересованный читатель.

20
Честно говоря не удивительно, что человеку боящемуся принять на себя ответственность и скрывающемуся за рандомом, не понятно в принципе что таблицы - это просто повод спрятать голову в песок и попытка скрыть от игроков лень и отсутствие подготовки к игре. Это я не серьезно, просто делать выводы не имея на то оснований я тоже умею^^

Я принимал на себя эту ответственность на протяжении подавляющего большинства игр, которые водил. Со временем я потерял интерес к такому подходу, и вовсе не потому что я после многих лет подобной практики вдруг начал чего-то там бояться. Мне перестали быть интересными "игры", в которых я единолично решаю _во время игры_: что, куда, когда и зачем вылетает, и вылетает ли вообще.

Нет никакой разницы между составлением таблицы до игры, где 8 результатом будет "дракон" и введением дракона по причине того, что он в 12-30 вылетает из своей пещеры и летит в направлении отары овец, рядом с которой расположился лагерь персонажей. Хотя нет, во втором случае дракон появляется по "естественным" причинам и не появился бы, если бы персонажи встали на привал в другом месте, а в первом по "произволу" кубиков и полностью игнорируя все решения и действия игроков.

Даже если я решу использовать одну единственную таблицу на всю игру с 8 результатом "дракон", то разница всё ещё есть - он перестаёт летать в узком промежутке времени строго по прямой за единственным стадом овец туда и обратно, при этом как-бы отсутствуя в пути, раз твоём примере его можно встретить исключительно рядом с овцами.

Будем дальше упражняться в остроумии на тему "мои игры самые лучшие, а ваши примитивное говно", или ты можешь поделиться более конкретным опытом использования рандомных таблиц?

21
Но выбор подходящей таблицы, как и вообще решение какое событие в какую таблицу засовывать - точно так же субъективны.

Ну ты конечно сравнил жопу с половником. А ещё я решаю в какое время и где происходит игра и заказываю пиццу . Не гворя уже о том, что выбирая систему подземелья и драконы, я произвольно решаю, что в мире будут подземелья и драконы. Какой однако дикий мастерский произвол.

Честно говоря эти рассуждения напоминают старую байку про мусульманина, который пьет водку и объясняет, что не нарушил запретов, ведь запрещено пить только вино. Как ни крутись, ты все равно будешь вводить свою волю и свой произвол, либо прикрываясь "объективностью" таблиц, либо прямо это признавая. Единственный способ исключить волю мастера - это исключить самого мастера.

Честно говоря не удивительно, что человеку рулящему игры произволом не понятно в принципе что такое правила, зачем им следуют, и в чём принципиальное отличие игры по правилам от его игр. Ну и поскольку тебе это сложно понять, ты, вместо того, чтобы просто признать это, в виду своей ограниченности начинаешь заявлять, что на самом деле разницы никакой нет и мы тут просто выпендриваемся. Есть существенная разница между составление таблицы до игры, где 8 результатом будет "дракон", и сиюминутным произвольным решением "в вас летит дракон" во время игры.

И это, с мусульманами поосторожней тут.

22
Забавно, что я с полностью теми же предпосылками ("я как ГМ тоже участник игрового процесса") прихожу к полностью противоположным выводам - я должен быть больше, чем просто интерфейсом к вороху таблиц и правил.

Дада, ты самый большой, больше всех. Смотри только не лопни  :)

23
когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение. Случайным броском ли, выбрал из таблицы ли, придумал сам ли.

Для меня это имеет принципиальное значение в вопросах напрямую или косвенно ведущих к победе или поражению игроков в самом широком смысле. Потому что от игры я, с одной стороны, хочу получить максимум игры - это соревновательный подход, т.е. когда мы играем комбат, мы играем в скирмиш варгейм и я нещадно ломаю игроков всеми доступными легальными способами, и с другой стороны я хочу получить максимум симуляции - погружение в некий виртуальный мир, который схож с миром реальным в том, что он вовсе не вращается вокруг игроков, пытаясь их аккуратно и безболезненно развлечь. Для достижения обоих эффектов требуется максимальная непредвзятость рефери.

В вопросах игры, очевидно, подыгрывание той или иной стороне будет жульничеством, мешающим получить фан от соревновательного аспекта. В вопросах симуляции правдоподобного (не путать с реалистичным) мира живущего по собственным законам, мира где сами по себе могут возникнуть и возникают непредвиденные обстоятельства, где внезапная случайность может резко изменить ход событий,  и где при этом есть место планированию и успеху задуманного, для всего этого требуется максимальная непредвзятость трактовок рефери и некая нейтральная сторона - это свод правил, процедуры и результаты бросков.

Таким образом у меня нет иного эталона красоты и складности истории, кроме как истории являющейся исключительно результатом _игры_. При этом данный результат игры вовсе не является её самоцелью, это всего лишь маленький приятный бонус. Следовательно мне нет никакого резона бросать дайс, и систематически игнорировать его результат в угоду складности и красоте - он уже достаточно складен и красив.

24
Нет не так. Я указываю на то, где именно аккуратно разложены грабли, вздумай  "юный ДМ" провести песочницу сам.

Нет так, ты невнимательно читаешь то, что тебе пишут. Ты пытался водить песочницу методами мидскула, и считаешь, что это и есть олдскул, следовательно без твоего 20-летнего опыта мидскула такое водить "сложно".

В то время как описанные тобой "грабли" - никак не относятся к вождению _реальных_ гекскроулов, в этом подходе ведущий не распределяет наративные права, не придумывает игрокам цели и тем более способы достижения этих целей - следовательно таких проблем возникнуть в принципе не может, ни у начинающего, ни у опытного рефери.

Я сам был в подобной ситуации и вынужден был интуитивно находить ответы на эти вопросы (даже не зная чёткой формулировки вопроса, тогда). Совсем грубых (несовместимых с игрой) ошибок удалось избежать, в итоге все остались довольны. Но по граблям походил изрядно. Практически на каждый пункт могу привести отрицательный пример.

По поводу твоего первого списка граблей я тебе уже коментарии дал, ты их судя по всему не читал. Или не понял.
Ну давай приведи ещё один список, я вот подозреваю что там будет всё то же самое.

25
Нет ты используешь выборочное цитирование, явно вырванное из контекста, после которого смысл существенно искажается и опровергаешь уже изменённую фразу.

Я сейчас прочёл весь твой пост - именно так я тебя и понял, и отвечал соответственно. Видно мои ответы нужно было сделать более развёрнутыми.

Я не сомневаюсь, что сейчас (какой у тебя стаж НРИ? Лет 20, вроде мы +/- ровестники?) тебе поводить "песочницу" (не важно гексакровл  или кампанию в формате *W) не сложнее, а в определённом формате даже проще, чем провести какой-нибудь "на гигантов" -- просто потому, что в сценарном формате дейстительно надо прочесть много слабо связанной информации.

Нет, это не так. Мне стало намного проще водить методом мид-скул, и я не теряюсь, когда игроки внезапно сворачивают с рельс - у меня есть отработанный набор хитрожопых уловок, чтоб их туда вернуть. Но с тем, что 20 лет назад мне было бы проще начинать мид-скул покатушки по рельсам по сравнению с гекскроул я категорически не согласен. И я выше уже указывал почему - гекскроул и данжнкроул это внятные игровые структуры с чёткими процедурами того, что должен делать рефери до и во время игры - это по определению легче понять и освоить, чем полное отсутствие такого метода в мидскул.

Но я утверждаю, что если подставить человека с 0м опытом ДМ-ствования (и без понимания структуры игры и знания ньюскул и/или ОСР - инструментария) -- то ситуация изменится на противоположную. Ему будет весьма сложно провести песочницу "достойно"

Давай только без этого пресловутого "достойно", сильно отдающего элитизмом. У меня свои критерии "достойно", у тебя свои. Мои значительно ниже. Потому что ни в одну сложную игру ты не сможешь прямо со старта играть "достойно", ни в олдскул, ни в мидскул, ни в ньюскул, ни в ККИ, ни в бордгейм, ни в варгейм. При этом самым сложным в понимании мне видится как раз ньюскул, я до сих пор со своим типа 20 летним опытом не могу с уверенностью сказать, что я до конца понял как игрыть в AW, хотя я прочитал книгу правил несколько раз, и был игроком на нескольких игросессиях. И если бы мне дали рулбук AW 20 лет назад я бы точно в него не въехал от слова "совсем". Днд намного проще в освоении.

(выше указывал объективные критерии), он банально не имеет опыта и не знает:
 - с чего начать? Как прописать сеттинг, что из этого рассказать игрокам?
 - Какие цели ставить перед персонажами?
 - В какой форме они будут достигать этих целей (чем они займутся)?
 - что если они хотят несколько другого?
 - как распределять нарративные права?
 - как технически выполнять "бросок навыка" (в широком смысле)?
 - что делать если они вруг захотят разделится...

Ох, ну теперь я понял, почему тебе "олдскул песочница" кажется чем-то запредельно сложным, как формат для начинающего. Ты её пытаешься водить методами мид-скула - ставишь игрокам какие-то цели, предугадываешь как именно они будут эти цели достигать, распределяешь нарративные права, слишком паришься за сеттинг (привет тоннам мидскульного флафа) - всё это никакого отношения к вождениею олдскул гекскроул не имеет, это твои личные эксперименты.

Сейчас начинать гекскроул намного проще, чем 20 лет назад в отсутствие тонн пдф и дешёвых принтеров. Читаешь правила, тупо берёшь готовый гекскроул. Всё. Большинства вышеописанных проблем нет и быть просто не может. Потому что задачи ведущего состоят конкретно из:

- создания мира игры (решается готовыми модулями)
- игры за нпц (ничем техничеси не отличается от игры за pc)
- судейства (рефери следит за соблюдением правил и процедур - сложно только поначалу, при этом в любой сложной игре)

Если персонажи разделятся - это не проблема конкретного подхода или школы. А что если они в AW разделятся? Разделятся себе и разделятся, будут по очереди играть, пока не решат больше не разделяться. Это вообще не проблема мастера. Ну и техническое выполнение "броска навыка" конечно ппц великая тайна, рулбук начинающий дээм прочитать видно не может.

Всех этих вещей начинающий ДМ не знает. И чтобы ответить на них -- нужно или практическое руководство (ака правила любого хака *W, которых тогда не было), либо нехилый такой талмуд: "краткая теория НРИ в 5 томах".

Правила любого хака *W - это нихрена не руководство, это наборы тропов устоявшихся жанров на движке *W, которые сами по себе нихрена не учат людей играть, и тем более водить. Почему, я уже выше описал. И нет, "талмудов истории НРИ" не нужно, достаточно серии статей про игровые структуры, и конкретно о процедурах вождения гекскроулов за авторством сам знаешь кого. По крайней мере мне хватило.

Что сделали издатели (для "рядового пользователя")? Они зарезали такой формат. Они изменили формат на "сценарные" модули -- где ответ на каждый из приведённых выше вопросов существенно проще.

Согласен, негодяи.

Когда происходил переход от "old" к "мид" скулу -- подобного опыта в доступной форме не было.

Не было, но мы и не говорим о том что было когда-то, мы говорим о том, что есть сейчас. И конкретно сейчас олдскул гекскроул нихрена не сложнее, не требует "жить в сеттинге", "не иметь других хобби", чтоб кому-то это показалось "достойным", и прочую такую чушь.

26
Нет я сказал не это. Я сказал, что для того, чтобы нормально водить "олдскул" нужен очень нехилый опыт или много времемени (в том числе на его форсированный набор).

Ну так я не согласен с тем, что для этого нужен какой-то особый опыт или много времени. Моё мнение отличается от твоего, и я его аргументирую. Если я не согласен с тобой, я значит перевираю?

27
Во-первых я говорю что в сравнении "сценарных модулей"  с One Page Dungeon -- последний не уменьшает количество работы.

Это уже кому как. Мне проще и быстрее детализировать заготовки в одну страницу, чем копаться в дцати страницах стен текста, выискивая ключевые моменты, чтобы их, опять же, детализировать.

Во-вторых когда ты цитируешь "и конечно же заблуждение на счёт единственного хобби и жизни сеттингом" -- мне кажется ты уже злостно игнорируешь контекст.

Какой там ещё контекст. Ты говоришь, что это охрененно сложно и объёмно, а я говорю, что ты излишне идеализируешь.

Всё моё сообщение говорит о том, что для того, чтобы хорошо водить в стиле близком к Old School нужно или больший багаж знаний,  чем для mid school.

А мой опыт говорит мне прямо противоположное. Как может подход с чёткой структурой геймплея быть сложнее затыкания дыр на ходу без почвы под ногами?

28
One page dungeon (про гексакровл, надеюсь, спорить не будем) -- на мой взгляд не снижает порог вхождения ДМа (если в это не играть как в бордгейм, по духу). Если же мы играем по духу в РПГ с импровизацией, то  для хорошей импровизации надо полностью представлять себе "сеттинг" (в смысле settings стартовые установки на начало кампании), держать их в голове все, уметь вписывать новые игровые факты в существуютие сеттингс, менять их и т.д.
По существу ДМ-ствуя подобным образом надо этим сеттингом жить, так чтобы это было твоё единственное хобби.

Почему же не снижает, когда охренительный пласт работы за тебя уже проделал кто-то другой, именно для того, чтоб тебе легче начиналось - прописал подробно каждую комнату в данже, монстров расставил, дал им мотивацию, снабдил лутом, ловушки спрятал. Если ты намекаешь на то, что линейный модули, или толстенные сеттингбуки учат импровизировать - то это неправда, иначе бы люди не боялись садиться в кресло ведущего, потому что дофига всего может и обязательно пойдёт вообще не так, как описал автор модуля. Так и нафиг мне нужна эта графомания, когда для реальной игры требуются конкретные кнопки и рычаги.

На эту тему кстати есть отличная заметка:
http://dndwithpornstars.blogspot.md/2011/03/how-i-want-to-hear-about-your-setting.html

Ипровизация конечно тоже, модуль ведь не описывает что будут делать монстры и нпц в 100500 возможных вариантах развития событий, но ипровизации можно научиться исключительно в процессе мастеринга и только так, точно так же как игроки учатся играть своими персонажами. (на самом деле никакой разницы нет)

Главное отличие между модулями в стиле сендбокс и модулями новой школы в том, что в первых нет сценария, а вместо кучи ненужного флафа дээму даются внятные инструменты для ведения игры. Ну и конечно "жизнь сеттингом" и "единственное хобби" - это тоже заблуждения, при чём довольно вредные в вопросе популяризации нри. Постриг в дээмы не надо случайно принять?

29
Подходящий это результат? Для моря - безусловно да. Для озера - категорически нет, осьминоги не живут в пресной воде, да и маловато озеро для кракена. Что остается делать Ведущем?

Ответ содержится в самом вопросе - это мёртвый кракен. Можно засолить его и съесть. С пивом.

Да, разумеется, потом, посыпав голову пеплом, он сядет и напишет таблицу случайных встреч для озер Норвегии, но что ему остается делать прямо сейчас? Если из озерных вод поднимется кракен, то пострадает достоверность мира (и при этом партия вполне может погибнуть, кракен с легкостью потопит рыбацкую лодочку). В чем смысл принять такое решение, кроме как в веровании, что "раз кинул кубы, надо принимать результаты"?

Так никто не застрахован от лаж - ошибаются все. Речь ведь не шла о неких разовых ошибках, речь шла о кривизне подхода с систематическим бросанием-перебрасыванием по каким-то невероятно огромным таблицам д100. И о том, почему своевременное ознакомление с генераторами до игры, помогает существенно снизить потенциальную лажу. В данном случае ведущий сознательно бросает по таблице морских энкаунтеров - зачем? Это ведь не та таблица, которая ему нужна. Правильным решением будет просмотреть перечень существ из морской таблицы, найти там обитающих в том числе и в пресной воде, и выбрать их.

Если таковых не найдётся, значит местная монстра может лететь над озером, или пересекать озеро на лодках, или вплавь, или преследовать игроков по берегу - зависит от контекста. Озеро ведь не в вакууме находится, вокруг него тоже есть региональный контент.

30
а с другой проведение "модуля-с-сюжетом" требует меньшего порога вхождения для ДМа, как по "личному скилу", так и по "разовым затратам времени перед игрой" (в вырожденном случае можно просто перед сессией "прочитать очередные 10 страниц").

Вот тут я не соглашусь. Данжн модуль тоже может быть (и часто бывает) размером 10-15 страниц (бывает и меньше - например формат one page dungeon, в который некоторые умудряются запихнуть целый гекскроул) и точно так же существенно снижает порог вхождения ДМа и по личному скилу и по затратам времени на подготовку.

Момент тут в другом, имея один такой модуль и дмг, его можно использовать как основу для мини-кампейна на полдесятка игросессий, который потом можно развить при помощи дмг в кампейн длящийся годами. С точки зрения продаж это хуже, чем приучить потребителя водить исключительно покупные модули с красивыми артами, которые ещё прикольно просто ставить на полку для коллекции и периодически листать, сдувая пылинки.

Страницы: [1] 2 3 ... 66