Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: [1] 2 3 ... 75
1
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июль 08, 2018, 09:26 »
А случайно не вспомнил, как играл в WFRP?  :)

Нет. Когда я играл в WFRP2 я пребывал в ереси произвола ради красивых историй и не особо соблюдал правила. Играть по правилам (и подолгу спорить о них) меня научил 40к 5редакции, и это было сильно потом. Хотя стоит признать, что с механикой фейтпоинтов я почувствовал себя значительно легче и впервые играл монстрами в полную силу.

2
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июль 06, 2018, 17:46 »
Oh, really? Стр. 21 Core Rulebook. Table 2-5. Starting Career.

Аж прямо вспомнил как рубился в настольный варгейм, рожи у всех красные, руки трясутся, все орут и тычут пальцами в кодексы и рулбуки, часами меряются глубиной познания официального флафа. Всё-таки истинный дух Вархаммер - это именно Буквоедство, с большой букы "Бу".

3
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июль 06, 2018, 14:41 »
Это регулировалось на уровне бэка (который известен был не всем моим игрокам на достаточном уровне). Требования к расе в карьере прописаны не были, что заставляло бодаться с буквоедами.

Это регулировалось описанием карьеры в рулбуке, иллюстрацией и зачастую названием самой карьеры. Там что строгая привязка карьеры к расе была ещё в двойке. Тут просто для удобства выписали расовые тэги на видное место, чтоб игроки не читали полные описания карьер.

4
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июль 06, 2018, 11:04 »
О, появилась строгая привязка карьеры к расе.

Здрасте, приехали. То есть раньше эльф мог пойти в имперский колледж магии, быть патрульным в Мутланде, или эсталийским диестро?

6
В депрессивном мире будущего уличные попрошайки получают за свою работу у.э. - условные эмо. Их автоматически перечисляет врождённый биомонитор, в зависимости от типа и интенсивности испытанных прохожим эмоций.

7
Сам бы попробовал управлять мехом из бронекапсулы без кондиционера.

Meh

8
Воины-оборотни из сеттинга Мех-Варриор. Ибо воинами могут быть только те, кто покрыт мехом!

MehWarrior - сеттинг об астеничных воинах

9
К сожалению, нигде не нашел ответа, в том числе на западных форумах.

И не найдёшь. Хочешь узнать горькую правду - смело жми на СПОЙЛЕР

Спойлер
Но хорошенько подумай, пути назад не будет. Я предупредил.
Спойлер
Проективный метод характеризуется созданием экспериментальной ситуации, допускающей множественность возможных интерпретаций при восприятии её испытуемыми. Наиболее существенным признаком проективных методик является использование в них неопределенных стимулов, которые испытуемый должен сам дополнять, интерпретировать, развивать и т. д. Так, испытуемым предлагается интерпретировать содержание сюжетных картинок, завершать незаконченные предложения, давать толкование неопределенных очертаний и т. п. В этой группе методик ответы на задания также не могут быть правильными или неправильными; возможен широкий диапазон разнообразных решений. При этом предполагается, что характер ответов обследуемого определяется особенностями его личности, которые «проецируются» в его ответах.


10
Вот как реализован крафт в ACK (Adventrurer Conqueror King - это ретроклон b/x d&d):

Craft (G): The character has studied under a guild craftsman,
such as an armorer, bowyer, jeweler, leatherworker, smith,
shipwright, or weaponsmith. The character is considered an
apprentice in his trade. He can manufacture 10gp per month
of goods, and can identify masterwork items, rare materials,
and famous artisans with a proficiency throw of 11+. The
character must choose the craft at the time he chooses the
proficiency. He can spend more proficiency selections to have
several types of craft proficiencies. If a character selects the same
craft twice, he is considered a journeyman in his trade. He can
manufacture 20gp per month of goods, and supervise up to 3
apprentices, increasing their productivity by 50%. If he selects
the same craft three times, he is considered a master craftsman.
He can manufacture 40gp per month, and supervise up to 2
journeymen and 4 apprentices, increasing their productivity by
50%. He could work as a specialist in this craft (as described
in the Hiring Specialists section). Note that dwarven
craftpriests automatically begin play with this proficiency at the
“journeyman” rank as part of their class.

Вот тема с разъяснениями ньюансов этой системы:

http://autarch.co/forums/ask-autarchs/crafting-proficiency-questions

В общих чертах, у каждого предмета на рынке есть стоимость, у каждого крафтера есть производительность, выраженная в золотых/месяц. По данному принципу работает всё, от изготовления сундуков и сковородок, дрессировки животных и обучения солдат, до возведения фортификаций и постройки бирем. Описания других умений и магокрафта смотри в корбуке ACK. В Lairs&Encounters есть ещё подсистемы по сбору трофеев с животных и монстры, но для крафта это не обязательно.

Хороший баланс абстрактности-подробности.

11
В раннем днд всегда тикает таймер, там в дмг прямо так и написано - ведите учёт внутриигрового времени, иначе бы частота энкаунтеров, потребность в воде, еде и ночлеге, ограничение на заклинания в сутки, учёт переносимого веса, типы ландшафта - всё это не имело бы никакого смысла. Поэтому каждый день проведённый в безрезультатных поисках всегда влечёт за собой последствия (например заблудиться и сдохнуть с голода). Да, эти последствия не всегда экстраординарны, но при любом способе подготовки контент не может содержать рояли под каждым кустом, иначе теряется весь смысл рояля в кустах.

Я вот понял вопрос именно  как степень подробности ситуации. Мне например не было бы интересно, если бой решался методом "сделайте бросок на сражение, вы победили - много красочных описаний". При этом усложнение боя в сторону Blade of the Iron Throne мне тоже не интересно. Так что степень абстракции механики сама по себе не гарантирует интереса. И красивые описания тоже. Вот две недели подряд игроки не могут найти волка - тупой рейнджер никак не выкинет нужное число, бродят они по лесу, ничего не происходит. Что, после каждого фейла прятать механику за красивыми описаниями природы? Это блин 14 оттенков леса - кто эту муть слушать будет?

Так вот, дело в плотности контента, в частоте его проявления и в наличии значимого выбора, что означает последствия. За каждую условную единицу поиска (один бросок в день) ситуация должна значимо изменяться, но при этом степень изменения должна вариироваться. Списание провианта (раз в сутки) - это значимое изменение, поскольку без припасов персонаж ослабеет, а потом умрёт, но пока у тебя двухнедельный запас -  не настолько значимое, как встреча с медведем, или нахождение улики. Списание провианта - это отсроченные последствия, таймер нависающей угрозы. Если условная единица поиска существенно меньше частоты списания провианта, он теряет смысл, значит нужно придумывать другой таймер в масштабе условной единицы поиска.

Выбор должен быть проактивным, хотя бы отчасти - это значит ориентирование в поле контента на местности, происходит и по сторонам света (скиллчек) и по ориентирам (контент, умение игрока). Значит ведущий готовит ориентиры, побочный контент (угрозы, препятствия, загадки, лор, что угодно, если это значимо), который может быть связан с основной целью, а может и нет. Ориентиры должны быть в том же масштабе, что и условная единица поиска, что обеспечивает возможность ориентирования.  Угрозы встречаются существенно реже, но зависят от выбора игроков - идти быстро, или осторожно, днём или ночью, обходить это логово сутки, или рискнуть и пойти прямо, но с повышенным шансом встретить гадость. С препятствиями то же самое - пойти через овраг, или обойти, вторичная роль препятствий - ориентиры.

Конечно хорошо, когда подобная система является глобальной, а не под один конкретный модуль "найти волка". Так можно обнаружить, что вычислить самого обычного волка одним чеком, завалить и получить награду - интересно, вычислять его неделю бродя по дремучему лесу - тоже интересно, вычислять его две недели и в итоге переключиться на что-то другое - тоже интересно. Всё потому что нет конкретно поиска волка, есть просто поиск произвольно выбранного контента в поле с высокой плотностью различного контента, в котором за условную единицу поиска всегда что-то значимое происходит, как по инициативе игроков, так и само по себе.

12
Речь о том что "Объясняю гоблинам что мы - мирные путешественники, а не отряд карателей (успех броска на дипломатию) - Судя по всему они верят вам и опускают копья" звучит лучше чем "Кидаю на них [/size]дипломатию чтоб улучшить отношение (успех броска на дипломатию) - Хорошо, отношение к вам теперь нейтральное".

Да, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. За всё время что я играл, не припомню, чтобы кто-то из игроков говорил "бросаю дипломатию", или "бросаю на попадание", или "делаю спасбросок". Это всё фразы ведущего, в ответ на соответствующую заявку игрока. Кроме того, начинающие игроки не предрасположены излагать свои заявки игромеханически, поскольку в механике они не очень разбираются, а опытные игроки уже понимают, что требования сделать тот или иной бросок - прерогатива ведущего. "Отношение к вам теперь нейтральное" вообще смахивает на "у монстра осталось 25 очков здоровья", это скрытая от игроков информация. Хочешь ты или нет, заявку всё равно нужно оформить в виде конкретного действия, происходящего в игровом мире, прежде чем перейти к её разрешению механикой, поэтому "бросаю дипломатию" явно недостаточно, в кого ты её бросаешь и зачем?

Тебе как минимум прийдётся сказать "убеждаю гоблинов не нападать на нас". Лично я всегда требую конкретной фразы, но если игрок упорно делает это от первого лица вместо прямой речи - нет в этом никакой проблемы, главное чтоб он делал заявки, я сам не всегда пользуюсь прямой речью играя за нпц.

А теперь подумай как это соотносится с фразой "не бросать, а отыгрывать", при чём тут броски вообще?

13
это гиперреакция и точно такое же навязывание "правильного видения", против которого ты протестуешь).

Так и есть, я вижу утверждение "отработка заявки броском кубика - это дурной тон", и реагирую в том же ключе - абсолютизирую свой опыт, сознательно. Хотя реально сам не всегда использую броски.

Вообще говоря, тут надо по возможности избежать двух довольно простых ловушек - наличия чисто тупиковых последствий проверки (вы шли по лесу по следу, не прокинули, след потерян; что дальше?) и желаний всё свести к битвам (это последствия гнёта системы - вы отклонились от следа... а там... а там... 1d100 гоблинов из дупла! И тарраска на горизонте, так что на всё у вас пять раундов!).

Первая "ловушка", это вовсе не тупик, всегда есть try again ценой времени и других ресурсов.
Второй "ловушки" тоже нет, поскольку в днд есть сурпрайз и реакция, следовательно далеко не все энкаунтеры сводятся к обязательному бою с монстрами. (не говоря уже о том, что не все энкаунтеры подразумевают монстров)

Вышесказанное конечно же относится к классическому методу игры в днд - гекскроул. То еть игроки не обязаны искать волка, могут в любой момент перестать искать волка, могут забрести не туда, и там тоже будет контент,  который может быть связан с волком, или не связан, могут ждать атаки волка в деревне, могут похитить крестьянина и ловить волка на живца, могут попытаться обмануть, обокрасть или ограбить квестодателя, сжечь деревню, или ещё как случайно или намеренно "запороть"  квест-детектив подразумевающий реактивную позицию игроков, вместо проактивной.

Поэтому, прежде чем лепить новую игровую структуру, нужно понять каким общим игровым структурам её нужно будет впоследствии подчинить.

14
Описание игромеханических действий в размере сверх "что кидаю чтобы добиться чего" - обычно не обязательно, но является такой же частью игрового этикета как "не брать элементы настолки грязными руками".

Заявки "атакую гоблина копьём" и "обезвреживаю ловушку" или "прислушиваюсь" - хоть и просты, но достаточно описательны, и опытному игроку вовсе не обязательно при этом перед ними вставлять "кидаю д20 чтобы". Художественные витиеватости сверх - это всё хрень от диавола, которую никак нельзя назвать ни обязательной, ни желательной для игрового процесса. "кидаю д20" - это вообще не заявка, это один из способов разрешения заявки с неоднозначным исходом, опирающийся в равной степени как на character skill, так и на player skill.

Есть и другой метод. У ведущего может быть подробно расписано устройтво всех ловушек, и процесс обезвреживания не использует никаких бросков, только понимание игроками этого устройства и логику. Данный метод полностью зависит от player skill, который появляется после продолжительной игры у одного и того же мастера, с условием, что типология ловушек и логика их обезвреживания у него не меняется между играми.

Другой вариант, вселенских размеров rule of cool - мастер нихрена заранее не готовит, и успешность действий определяется тем, насколько ему понравилась заявка. Я такое фуфло даже за игры не считаю.

Так вот, дурной тон - это впаривать один излюбленный способ вместо любых других, под видом "вы тут все кубики просто бросаете, а мы неповторимые снежинки не просто играем, мы отыгрываем". При том, что во многих играх для разных типовых ситуаций может использоваться различные пропорции player skill - character skill.

Толпы людей бросают в боевых ситуациях кубы на попадание и на дамаг, но нельзя же вот так просто взять, и ушатать врага катаной, не измерив расстояние между бойцами, длину оружия, описав в конце концов в дзёдан ты стоишь или в син, как и куда ты направляешь ци во время атаки, причём сделать это именно в форме хокку, это моветон такой, сходи позанимайся кендзюцу лет десять, трактаты по фехтованию почитай, у нас тут высокое искусство отыгрыша, а не какая-то там игра для быдла под пивко кубики покидать.

Многие неопытные лжецы боятся character skill, потому что его результат сложнее обесценить, ведь регламентированная возможность выполнять то или иное действие может помешать загнать игроков в искомые линейно-сюжетные схемы. Тут и появляются всякие отмазки про то, что нужно не просто кубики бросать, а "отыгрывать", хотя суть в том, что мастер не хочет дать игрокам свободно действовать (или как-то ощутимо влиять на повествование, если это стори-гейм).

15
A young woman discovers she has the heterosexual power of teleportation.

16
В общем, люди говорят правильно, давать персонажам возможность просто пробросить на поиски-серьёзный моветон.

Эти люди несут чушь. Нет ничего плохого в том, чтобы просто дать игрокам пробросить имеющиеся у их персонажей навыки и получить результат. Плохим тоном это является у всяких рассказчиков предсказуемых неинтересных историй, которые любят всем руководить и всех контролировать во время своих "игр".

17
понавыдумывали тут терминов! Уж скоро без имплицитного знания механики кубик кинуть будет нельзя! Сразу налетают со всех сторон коршунами и начинают...

Так а зачем тебе без знания механики кубик бросать, ты отыгрывай, а броски оставь любителям бгмерзкого ролл-плеинга.

18
Не кидать. А отыгрывать.

Не отыгрывать, а принимать решения за своего персонажа.


19
Карточки это у них сейчас мода такая, ГеВе их всюду запихивает, они бриллиантовые, как и миничерс. Ну и просто так без одобрения центра арты рисовать никому бы не дали, так что это тоже результат новой стратегии под детишек.

20
Недавно столкнулся с проблемой.
Есть лес. Где-то в лесу бегает бешеный волк. PC надобно этого волка изловить.

Можно оттолкнуться от контекста. Почему волка так необходимо изловить? Очевидно он кого-то в деревне загрыз, или в лесу, или ещё где. Сделай дюдюктивный сценарий - улик накидай, событий по фазам, рояль в кустах - типа никакой он не бешенный, а оборотень, или там одержимый демоном, или не волк вовсе, а дворецкий. Иначе говоря, если туповолк в туполесье неинтересен, создай вокруг туповолка больше элементов контента этим волком не являющихся, чтобы волк в итоге стал лишь второстепенным предлогом для раскрытия планетарных масштабов заговора и спасения мира. Получится весело и разнообразно.

Интересное выслеживание волка - это каша из топора.

21
У меня это само собой прочиталось голосом из вступительного ролика Warhammer: Dark Omen

22
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Июнь 04, 2018, 13:57 »
Даешь модуль по Верминтайду!  :)

Так есть уже такой - Edge of Night

23
Вот скажем Мормон вообще не в состоянии почувствовать красоту сюжета.

Ты наверное хотел сказать "красоту повествования" (что конечно чушь, потому что мне нравится когда рассказывают красиво), потому что красота сюжета она как красота скелета - пока он более-менее в рамках нормы, все конечно знают за его существование но он визуально скрыт и не так уж важен. Но если я например целый час брожу по подземелью ожидая опасности за каждым поворотом но встречаю только кучи мусора и голые стены, то со скелетом тут явно что-то не то, поскольку игровой процесс не генерирует никаких значимых событий злоупотребляя саспенсом.

А ещё я не люблю когда игры заменяют рассказами, и мне в этом случае пофиг насколько они красивы.

24
Да, я понял свою ошибку. Всё, что я здесь написал, попадает под определение научной фантастики, а никак не фэнтези. Зато теперь есть повод написать что-то на стыке жанров, эдакие Звёздные Войны Наоборот! :D

Так уже написано, dungeons&dragons называется.

25

26
Если оставить всё на таком уровне детализации - получится слишком абстрактно для реальной игры.
Как минимум, придётся как-то бороться с шутками, что партия скачет на сферических конях по вакууму.

Такой уровень абстракции необходим для оформления конкретных практик и приёмов годящихся мастерам, а не одному конкретному мастеру с конкретным сеттингом. Например в приёме направленном на регулирование событийного ритма игры  "только треть комнат подземелья содержит монстров", имеются в виду комнаты, подземелья и монстры в принципе.

27
PC / Console / Re: Розыск странного
« : Май 26, 2018, 21:59 »
Тогда со средневековьем лажа. С крышами и открытым миром есть разве что Saboteur. Ну или тонны очевидных Ассассин Кридов.

28
PC / Console / Re: Розыск странного
« : Май 26, 2018, 20:42 »
Первая: разыскивается игра-экшн от первого лица, которая более-менее open world, но при этом протекает в весьма клаустрофобном замкнутом пространстве. Последнее такого типа, во что я играл - это system shock 2. Вот чего-то такого типа и хочется, только графон поновее (и да, про переиздание систем шока я знаю)

Prey

Вторая: хочется чего-то, в чем большую роль играет лазанье по крышам условно-средневекового города - тесно, много узких улочек и тэ пэ.. Последнее такого типа, во что я играл - это крайний Thief. Но он уже пройден, хочется чего-то нового.

Dishonored, Styx

29
По моему опыту, архетипы воина, клерика, мага и вора тоже у всех весьма разные.

Смотря на каком уровне. Ты рассматриваешь уровень классов в НРИ и ММО, а я говорил об архетипах наивысшего порядка. Например архетип "стол" выше уровнем, чем более конкретные архетипы "прямоугольный стол" и "круглый стол", а они в свою очередь выше, чем ещё более конкретные архетипы "мой обеденный прямоугольный стол" и "круглый стол за которым мы играем каждое воскресенье" соответствующие конкретным объектам реального мира.

Но вообще что-то разговор совсем не в ту степь ушел.

Почему не в ту степь, мы отделяем художественность от сюжета, для того чтобы понять как достичь искомой художественности, раз она субъективна. Здесь ранее была высказана следующая мысль:

Какая разница какие требования можно выдвигать-то? Выдвигай любые, всё сгодится. )))
Последовательность событий по любому имеет структуру, скорее всего имеет целостность и вероятно причинно-следственные связи. Я против них ничего не имею. Однако в сюжете про рыцаря, единорого, короля, дракона и принцессу очень много оценочного. Рыцарь и единорого подразумеваются хорошими, король и дракон - плохими, принцесса - принцессой. Всё из-за использованных слов. Не составит особого труда, формально оставаясь в рамках этого сюжета, вывернуть его полностью наизнанку.
Если же бы у нас вместо "рыцаря" был "субъект А", вместо "единорого" - "субъект Б" и так далее максимально обезличенные и абстрактные обозначения, то все культурные резонансы бы не мешали восприятию самой сути сюжета.

И начали мы с самого основного - слов и стоящих за ними образов-смыслов, не только как строительного материала описаний событий, но и как источников художественности самих по себе.

Но, не надо, так не надо.

30
Во-первых, ДнД здесь по большому счёту не при чём. Правильно говорить о генерик фентези.

Понятия не имею о каком таком "генерик фэнтэзи" ты говоришь, для меня воин, маг и вор - это классы днд, потому что первой нри в которую я играл была днд, а не "генерик фэнтэзи". Кроме того, в днд эти образы были заимствованы из произведений в жанре sword&sorcery. Так что твоё "правильно" это не моё "правильно".

Страницы: [1] 2 3 ... 75
KW IP Stats