Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: [1] 2 3 ... 70
1
1. Ни в одном соревновании участник одновременно и рефери.

Одна из функций рефери - принимать решения за нпц, делается это произвольно, точно так же как игроки принимают решения за своих персонажей. Но, в случае нпц рефери ограничен общим направлением поведения которое задаётся системой правил с применением случайности - это бросок на реакцию, определяющий как именно нпц будет взаимодействовать с персонажами игроков и будет ли, и бросок на мораль определяющий будут ли нпц продолжать сражение или отступят.

В первых нри функции рефери и противника выполняли разные люди, аналогично варгеймам.

И? Правила это же и говорят, просто я лично слышал варианты про "победу".

Рефери играет против игроков только когда принимает решения за нпц врагов, и да при таком подходе могут быть победы и поражения, поскольку каждый бой разыгрывается как партия в скирмиш варгейм.

Остальное время рефери нейтрален.

Это значит он не решает когда пойдёт выгодный игрокам дождик, а когда невыгодный ураган - это делает случайный бросок на погоду, поскольку объективно может случиться и то и другое с разной степенью вероятности.

Это значит рефери не решает встретят ли игроки относительно безопасных гигантских жуков или крайне нежелательный варбэнд гоблинов на волках - это определяется броском по таблице энкаунтеров и выбором игроков идти в тот или иной регион, поскольку объективно в данном конкретном лесу есть деревня гоблинов и логово гигантских жуков (этот факт определён ещё до начала игры безотносительно того какие персонади игроков туда прийдут, когда они туда прийдут и прийдут ли вообще).

Это значит рефери не решает сбросить игрокам на голову монстру прямо сейчас, когда они раненные несут сокровища в город, или потом, после отдыха, потому что он не сегодня добрый, злой, или так хочет его левая пятка. Это определят частота рандом энкаунтеров в тех или иных регионах, которая зависит от того цивилизация это, пограничные земли, или дикая местность.

Я могу дальше продолжать, но думаю принцип понятен.

2
Непонимание и (само)обман как годные инструменты.

3
Я имел ввиду что большинство игроков просто играло, а мастер не особо следовал правилам, что приводило к дисбалансу.

Просто играло во что? Баланс классов бессмысленно рассматривать в отрыве от подготовки конкретного мастера. Если мастеру лень придумывать и расставлять ловушки, замки, и секретные двери, даже с соблюдением всех правил вор у него будет бесполезным классом. В рулбуке ведь нет правила "в каждом подземелье обязательно должно быть х ловушек".

Плюс сам мидскульный подход и формат линейного модуля входит в конфликт с правилами днд. Я упрощённо представляю себе это так: готовили мир, создавали правила для свободного взаимодействия с ним, история была результатом взаимодействия; затем решили продавать увлекательные готовые истории, а правила решили сильно не менять. Очевидно же, что при попытке рассказать игрокам историю согласно модуля правила будут уводить в сложно предсказуемом направлении от искомого результата, поэтому вождение мидскул рельсоднд должно нарушать правила, это даже не выбор. Модуль (готовая история) первичен, правила вторичны и не обязательны. Получается нужная история - правила работают, не получается - правила игнорируются.

4
Растяжка с канатиком это конечно верх ловушечного мастерства. Но ок. Перерезать канатик может кто угодно, а вот развязать узул, да так чтобы лрастяжка не ухнула, а канатик остался неповреждён и пригоден к дальнейшему использованию - только вор.
Это становится менее бредовым, если ловушка насквозь механическая из рычагов, противовесов и шестерёнок. Раздолбить её кувалдой - немудрено. Раскрутить и вынуть одну конкретную шестерню - помимо понимания какую именно, требует ещё и шибко ловких пальцев и специальных инструментов, ибо она шестерня в глубине, под несколькими слоями других, которые ещё и движутся.

О чём я и говорю, чем абстрактнее ты подаешь игрокам устройство ловушки, тем меньше шансов на то, что её попытаются обезвредить умением игрока, а не персонажа. Самый крутой вариант - it's magic (куча шестерёнок и рычагов), он позволяет сказать, что ловушки может обезвреживать только вор, патаму шта, ровно как и магию может кастовать только маг. Но как только ты намекаешь на плюсы за правильное описание процесса, тебе приходится подробно расписывать устройство каждой ловушки, относительно которого ты и будешь определять правильность заявки и выдавать бонусы-малусы. Есть выражение If it got stats - we can kill it, то же самое с ловушками - есть подробное описание устройства - значит ловушку можно разобрать заявками, на фоне чего жёсткий запрет "только вор так может" выглядит именно как защита ниши - т.е. это мета запрет. Что только подчёркивает бесполезность вора.

Совершенно не вижу откуда это следует.
Понять что конкретно в ловушке надо сломать/открутить можно по описаниям, но не вор может только сломать. Одним описанием откручивать гайки это как одним описанием идти по канату.

Ну да, всё сводится к антагонизму умения игрока и умения персонажа. В фоллаут это обходили сменой вводимой информации - игроку нужно активировать с консоли атомную бомбу, превентивно обдолбавшись всеми возможными боевыми стимуляторами персонаж подходит к консоли, но видит на экране только окошки летящие в пустоту, поскольку интеллект и зависящее от него умение "наука" упали от тотального прихода в дно. Это обесценивание потенциальной заявки, но оно превентивно и выражается ассоциированно, т.е. не прерывает игру мета объяснением.

5
Увы, мой опыт говорит что это не так.

Я не имел в виду бесполезную главу "как в это играть(мы сами не знаем)". Весь дизайн периода мидскула был направлен на то, чтобы игроки покупали книжки про сеттинг, читали их, и пересказывали игрокам в виде линейных историй, которые и составляли контент модулей. Ты хочешь сказать, что большинство не игралось в эти рельсы?

6
Я думаю то же самое о тебе и OSR.

Я весьма далёк от идей OSR, и это очевидно каждому, кто хоть раз читал дмг за авторством Гигакса. Например он говорит, что ведущий не просто интерпретатор правил, его обязанность в том, чтобы делать игру интересной и захватывающей и советует по ситуации игнорировать результаты случайных энкаунтеров, если правильно подготовившимся к походу игрокам такой энкаунтер может помешать добраться до цели. Я как раз полная противоположность OSR ведущего, которой не следует быть - интерпретатор.

А я - мастер.

Мастер-ломастер  :D

Зачем императору лично закатывать данжен в бетон, когда у него для этого есть верные паладины-ИП?

Затем что паладины не пойдут за немощным императором, который сам не может взять в руки двуручную лопату и включить бетономешалку.

7
Да. Все твои игры - полная хрень, и к тебе на игры игроки ходят только потому, что ты держишь в заложниках их родственников.

Да, моя полная хрень толще твоей тощей хрени.

Зачем сапёрный нпц вообще делает броски? Он должен быть автоуспешен, потому что существует для того, чтобы желающие играть паладинами могли не заморачиваться с ловушками, а мастер мог продолжать мастурбировать по поводу своих никому не нужных и неправдоподобных ловушек.

Зачем вообще нужен сапёрный нпц, когда паладин должен быть автоуспешен, потому что сила бобра нагибает вообще всё и измеряется в мегатоннах.

В моих играх - я потребую, чтобы желающий ловко разбираться с ловушками не скупился и купил себе навык "ловушки". Прочитавший описание сеттинга - купил навык "география", а прочитавший монстрятник - навыки опознавания монстров.
Если не купил - то пусть добр отыгрывает, что у его персонажа этих навыков нет.
Конечно, в дурацких системах, которые не позволяют персонажам быть компетентными - я бы мог отнестись к этому более лояльно. Но я ведь не случайно в них не играю!

Фланнан, ты просто ходячий пример того, почему ГУРПС не стоит трогать даже 10футовым шестом.

Потому что в конце удачной игры персонажи игроков должны стоять на горе трупов врагов, ну или хотя бы пасть в неравном бою за правое дело.

Ну да, долгие часы подбивания баланса и и унылого листания налогового кодекса (я уже молчу за стопятьсот журнальчиков-дополнений) просто обязаны завершиться сдачей годового отчёта.

Если бы игроки хотели возиться с опасными ловушками - они бы заявились партией сапёров.

Полностью с тобой согласен, нельзя вот так просто взять и запердонить основное средство в МБП.

Мормон иногда говорит, что он - не бог. Он не прав, и у мастера с игроками - богоподобный контроль над сеттингом.

Так я не мастер, я рефери.

То, что данжен находится возле Мухосранска, и то, что в Мухосранске не нашлось сапёра - целиком и полностью зона ответственности мастера.

Данжен находится возле Мухосранска, потому что если бы он находился рядом с Царьградом, император живущий в Царьграде давно бы его закатал в бетон, причём лично.

Каждый играющий за столом, включая мастера, должен прилагать усилия к тому, чтобы игра удалась.

Главное чтоб глаза не лопнули и пупок не развязался от усилий.   :D

8
То игроки, а то разработчики.

Игроки делают в большинстве случаев именно так как им пишут разработчики. Разработчик пишет тонны художественного текста и связывает их метаплотом, ведущий покупает и читает, покупает и читает ещё, покупает и читает снова.

http://grognardia.blogspot.md/2008/12/building-better-thief-part-i.html

Прямое указание в правилах, что демонтаж ловушки без специального навыка ломает её в 100% случаев. Как бы аккуратно оно не было.

Если так, то все манипуляции с девайсом кем-то кроме персонажа с соответствующим навыком должны заканчиваться срабатыванием девайса. То есть никаких описаний дающих плюсы, иначе ты попадаешь в ловушку тобой же введённых фактов. Вор обнаружил растяжку, вор обезвредил растяжку перерезанием каната, следовательно перерезание каната должно обезвреживать ловушку, следовательно кто угодно может перерезать канат. Тебе остаётся только изощряться в объяснениях того, почему канат надо перерезать неким особым воровским методом. И как только ты это объяснишь, последуют соответственно откорректированные заявки.

9
А пруфы можно?



Это из Dungeon Master's Kit для ad&d1, если тебе требуются официальные источники. Я своё мнение составил в основном по обсуждениям на форумах игроков 80х игравших преимущественно в b/x d&d.

10
Ну, скажем, скиллом ловушку можно не просто разобрать/сломать/обойти, но и сделать это так, что сможет её потом продать/переустановить.

Кто угодно может что-то сделать с ловушками, но у вора есть дополнительные возможности, которые есть только у него. И они должны быть заметно круче.

Что-то мне подсказывает, что это ограничение опрокинут через наратив. Если не-вор заявками заметил и обезвредил капкан, потому что понял его устройство, что мешает ему сложить этот капкан в рюкзак, и продать/расставить в другом месте, аккуратно засыпав листиками (но я же аккуратно)?

11
В таком формате оно конечно звучит не очень. А если воровское умение это один из вариантов стандартной процедуры? Именно встроенный в процесс. И очевидно, что понимание механизма функционирования ловушки, выясненное в процессе экспериментов (которые могут производить не только воры), должно (или как минимум может) как-то улучшить шансы на успешность и воровской вариации разминирования тоже.

Понятное дело, что это уже не уровень олдскула.

а) Не должно, поскольку воровской шанс уже включает знания о ловушках. (character skill only)
б) Должно, поскольку умные/красивые заявки должны поощряться, но для обезвреживания всё равно обязательно нужен соответствующий скил персонажа (character skill + player skill)

Два различных формата.

У тебя же какой-то противоречивый гибрид выходит, вроде умение персонажа дефолтный метод, но при этом кто угодно может проводить с ловушками какие-то манипуляции отталкиваясь от знания устройства, и это даёт бонусы на воровской чек.

Очевидно подход в котором умение персонажа метод по умолчанию не предполагает никакого конкретного устройства ловушки, с которым можно взаимодействовать иначе как скилом персонажа (защита ниши). Если знание устройства позволяет не применять воровской скил, то нафиг вообще игроку знающего устройство ловушки применять скил ради каких-то бонусов. Очевидно он может просто разобрать ловушку заявками.

Именно по этому +2 к чеку "за описание" это хорошая альтернатива. Простому обезвреживанию описанием. Потому что оно мне тоже не нравится, но и полностью исключать описание тех же ловушек из игры мне кажется не очень удачным: детальные описания идут на пользу ОВП. А описание не влекущее за собой вообще ничего (особенно если что-то из описания напрашивается)... Ну тоже так себе идея.

Дело вкуса. Мне кажется чем меньше система полагается на скилчеки и больше на угадывание хотелок подготовки мастера, тем более она беспощадна к новичкам, годится для регулярных игр постоянным составом группы и не годится для открытых столов с большим пулом непостоянных игроков. Про непостоянство мастера я уже молчу.

И ещё я думаю, что разрешение ситуаций  в большей степени скилом игрока должно касаться в первую очередь неспецифичных для некоего класса ситуаций, например ориентирования на местности. Иначе скил отдельных игроков будет вытеснять необходимость играть этим классом.

12
TPK на ловушках - такой же провал игры, как и нераскрытое преступление в детективе.

Угу, то есть не провал вовсе. То что Мормону хорошо, Фланнану смерть.

Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.

Это враньё. Мастер сначала нарисовал данж и расставил ловушки, затем игроки решили играть паладинами, затем у них не получилось нанять NPC-сапёра, поскольку действие происходило в дремучем мухосранске и никаких сапёров там отродясь не было, и потом они пошли в данж и убились об ловушки, потому что им просто не повезло. Так бывает. Для персонажей провал, для игроков игра продолжается.

Даже если бы я был добрым дээмом, и выдал бы им сапёрного нпц, не факт что их бы это спасло. Вот пустили сапёра вперёд, а он не заметил ловушку и сдох в ней. Что это меняет? Ничего.

13
Такой стиль игры изначально подразумевался создателями системы или же так играли по-факту (а потом возмущались отсутствием баланса)?

Изначально подразумевался. Располагая в коридоре ловушку мастер должен был полностью понимать её устройство и объективно описывать те или иные попытки воздействия на неё персонажами игроков. Воровское умение в данном случае это обход стандартной процедуры. Точно так же как умение разновидности вора, хашашина -  абстрактный чек на убийство, это обход чуть ли не целой игросессии разведки, планирования и собственно самой спецоперации.

Балансом классов если кто-то и заморачивался, то это были точно не игроки. Превращение балансировки в фетиш произошло уже сильно позже, с выходом третьей редакции, окончательным уходом в линейный модули, утяжелением правил боя и убиванием монстров ради экспы.

14
Есть навык - сапёр,  50 + n% шансов обезвредить бомбу, дайс кидается в открытую.

В итоге профан имеет 100%-ый шанс обезвредить устройство, по сравнению с более опытным профессионалом.

Это не парадокс, это особенности меты олдскул днд. Ловушки обнаруживаются и обезвреживаются в первую очередь знаниями игрока и прямым взаимодействием, а не знаниями персонажа и абстрактным умением (в ранних редакция днд вообще не было профессий). Вор как класс был для нубла, не понимавшего как играть в игру, чтоб он не был совсем немощным ему выдали абстрактный бросок на обезвреживание ловушек. Т.е. если ты тупой и не можешь обезвредить ловушку правильным описанием, кидай чек.

15
Вообще, на мой взгляд осмысленный выбор можно совершать только в тех случаях, когда тебе известно более 0% информации, но менее 100% информации (если что, результаты будущих бросков в эти 100% тоже входят). С другой стороны, вот это уже действительно слишком высокий уровень абстракции - на игре (да и в жизни) не бывает настолько крайних ситуаций.

Смотря что понимать под "более 0% информации", например знание "в подземельях в принципе могут быть ловушки" это больше 0%? Очевидно больше, тем не менее эта информация никак не поможет тебе сделать информированный выбор. И это никакой не высокий уровень абстракции, как и в жизни, игроки часто выбирают случайно, даже когда у них есть факты, которые они по разным причинам не могут или не хотят сопоставлять со сложившейся ситуацией. Верно и обратное, не имея вообще никаких полезных фактов они могут их себе придумать, т.е. ввести себя в заблуждение.

1) Наличие ловушек в игре, в которой нету сапёра - это неудачная игра. И ты можешь сколько хочешь говорить, что это реалистично, и что игроки сами виноваты.

Специалиста по ловушкам не то чтобы совсем нет, просто его в конкретно данный момент нет. Вся группа состоит из паладинов, может такое быть? Вполне. И что значит неудачная игра? Неудачное сочетание классов для поиска конкретно ловушек да, но игра даже если они все дружно сдохнут в этих ловушках вполне себе удачная.

Это вдвойне верно, если система классовая, и партия не имеет возможности достать сапёра малой ценой.
2) Решениям игроков не обязательно быть 100% информированными. Но они должны быть информированными. Иначе можно просто кидать кубик.

У них была такая возможность, но все решили играть доблестными паладинами. И нет, принятие одного решения просто рандомом здесь и сейчас ещё не делает игру неудачной, и весь процесс от этого не перестаёт быть игрой.

Если у партии есть возможность не идти дальше в данж - это уже намного большая свобода действий, чем предполагают типичные "рельсы". В "рельсах" коридор автоматически обрушивается прямо за спинами приключенцев. Или сзади стоит комиссар с заградотрядом. Или ещё какая-то причина, по которой в игре существует только одно направление.

Тут я согласен, наличие в игре случайных выборов и полностью не зависящих от решений игроков случайностей  в отдельных ситуациях никак не делает процесс рельсами. И плохой от этого игра тоже не становится. До тех пор пока у игроков есть значимый выбор в чём-то ещё.

16
Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.

Принимать решение без информации это не проблема, поскольку не весь контент обязан телеграфировать игрокам всю информацию о себе до того как они решат пройтись по нему, или случайно пройдут по нему - это скрытый контент. Задача скрытого контента в симуляции среды, в которой исход той или иной ситуации зависит не только от 100% информированных решений игроков. Так ловушки, потайные ходы, невидимые монстры не то чтобы непознаваемы в принципе, но в какой-то отдельно взятый момент в большей степени непознаваемы и  не могут быть фактором в принятии решения игроками.

Например отсутствие вора в группе в данный момент делает невозможным принятие информированного решения о том пойти в правый коридор или в левый абсолютно такой же коридор, при этом в обоих коридорах могут быть одинаковые ловушки и ведут оба коридора в один и тот же зал. Значит ли это, что игра рельсы и иллюзионизм зависит от контекста, а именно от значимости решения не идти в данж и заняться чем-то другим, очевидно в данжн кроул состоящем из этого одного подземелья и ничего более - это не значимое решение. На первый взгляд.

17
Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.

Для начала найди очень комплексный и замороченный сеттинг, который поддерживается ГУРПС. Потом играй в ГУРПС так, будто это Apocalypse World.

18
Да, любой крейзилунист тебе скажет, как это делать.
Убивай квестодателей (чем важнее - тем лучше), ешь младенцев, разрушай города, строй ферму... когда с ясного неба посыпятся камни - знай, ты добился своего и сюжет мастера сорван.

Рулбуком в ухо.

19
Как это относится к НРИ?

Это техники, направленные на спонтанное осознание игроками единственно возможного выбора.

20
Можно пытаться свернуть в сторону просто потому что.

Можно вдруг схватить рулбук и заехать им случайному игроку в ухо.

Можно разбить на рельсах лагерь и ждать поезда.

Можно внезапно без объяснений ненадолго покинуть игроков.

Мастер может утверждать что "в этой кампании у игроков есть полная свобода действий" (т.е. стены туннеля стеклянные и лоб о них игрок расшибает ВНЕЗАПНО).

а потом внезапно страшно заорать на них.

21
Насколько я понимаю, когда игроки знают, что приключение прямое как линейка, и весело по нему катятся

А что можно как-то ещё играть в рельсы?

22
Рельсы - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем отрицания сделанного игроком выбора.
Иллюзионизм - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем поддержания иллюзии выбора.

Рельсы выглядят так, будто игрок в какой-то момент действительно делает некий выбор, который затем обесценивается путём некоего прямого запрета. Хотя на практике лично у меня это происходило следующим образом: Я читаю сценарий выстроенный таким образом, что игрокам остаётся только один единственный вариант: сделать именно так как написано в модуле. То есть когда от них требуется некий ответ, они просто должны кивнуть в знак согласия с тем что они поняли инструкции. Никакого выбора там не даётся априори и все про это прекрасно знают. Ну разве что кроме случайного невоспитанного быдла случайно заглянувшего на "игру".

Хороший игрок в данном случае прекрасно понимает весь план мастера, и помогает направляя всю группу в единственно возможном направлении. Всё выглядит так, будто это игроки приняли некое решение. И в какой-то степени это правда, поскольку они определённо приняли решение "играть" по линейному модулю с предопределённым исходом, и все про это знают. На деле это персонажи принимают решения по сценарию в своём выдуманном мире, а не игроки. Смысл такого времяпровождения конечно в "отыгрыше", без которого игра не может называться ролевой и превращается в богомерзкое "диабло" - тупорылое забивание монстры ради глупых цифирок и дурацких левелапов. Настоящий же ролевик, в отличие от тупого быдла понимает, что суть ролевой игры - это вжиться в роль и увидеть рассказываемую историю изнутри с позиции персонажа некой истории, следовать сценарию и в нужный момент переворачиваться на другой бочок, ходить с места на место,  и т.д. (во многих модулях даже специально так и пишут: а тут отыгрыш). Сценарию нужно следовать, поскольку иначе сломается сюжет истории, но и читать модуль заранее нельзя, поскольку так не интересно, поэтому игрок должен как бы прочитать мысли мастера и понять куда поворачивает сценарий и не выходя из образа ни за что от него не отклоняться - то есть всячески подыгрывать мастеру, поскольку он в курсе всего сюжета.

Иллюзионизм это логическое развитие метода рельсоводства с применением импровизационных техник уже самим мастером. Вместо того, чтобы заготавливать жёсткие рельсы (игроки в основном тупят вместо того, чтобы угадывать сценарий - совсе мне хотят думать), ведущий отмечает приблизительный план событий в виде ключевых сцен-чекпоинтов, которые игроки должны пройти в установленном порядке, при этом у игроков уже чуть больше свободы в определении конкретной формы перехода между сценами, то есть ведущий предалагает игрокам самим придумать как именно они попадут в следующую сцену. Форма конечно ни на что не влияет в плане игры, но сказать что этот выбор ничего не значит тоже нельзя поскольку такая "игра" ведётся ради создания захватывающих интересных историй, и выбор игрока ехать на поезде определённо влияет на конкретный отрезок истории, рассказываемой ведущим. И если у ведущего запланирована кульминация в виде битвы с огром, квантовый огр материализуется в метро, на котором решили ехать игроки.

И это никакая не плохая практика в данном контексте - это прямая обязанность хорошего мастера, уметь подстроить свой сценарий под наративный вклад игроков в эту историю. Быстрее ли на метро или на конвертоплане, или на спортбайке, успеют они или нет, победа это или поражение тут вообще не применимы как категории игрового выбора с последствиями, это не более чем сюжетные элементы, поскольку весь смысл в совместном интерактивном сторителлинге. Поэтому даже когда игроки проиграют бой квантовому огру, хотя по статам и броскам они побеждали, потому что появится квантовая подмога(балансная правка), которая их схватит, это никакой не произвол, поскольку следующая сцена это плен, а затем побег и прыжок с небоскрёба - таков захватывающий увлекательный сюжет, который все пришли послушать, ну а статы и правила это просто для вдохновения, если они мешают, можно их как угодно гнуть, и это никакой не обман - именно этого от мастера и ждут.

23
К вопросу о психоанализе - попробуй вот этот тест и поделись результатами, это поможет нам дать тебе хороший совет.
http://survey.ihobo.com/BrainHex/

Не поможет.

24
Мне кажется, ваш диалог про выбор маленьких девочек стал бы проще, если бы вы формулировали выборы как “спасти маленькую девочку или…”

Можно ещё круче: "спасти маленькую бородатую девочку или..."

25
Во-вторых, если им нужно организовать оборону или собрать оброк - я предложу им кинуть навык (навигации, администрирования, стратегии или любой другой, который они предложат достаточно убедительно), и по результатам броска скажу, насколько им это удалось. И даже после броска никто не будет знать, где именно находятся эти деревни, потому что игрокам пофиг.

А кто-то делает один чек на весь бой и считает инициативу, спецприёмы и какие-то списки заклинаний экзотикой.

26
А играющие у иллюзиониста никогда не знают, значим ли их выбор.

Это у обманщика они не знают, у иллюзиониста прекрасно знают что не значим, они вообще не ради этого приходят на его представления.

27
Тут вопрос немного спорный. То есть понятное дело, что заявленная (скажем её упомянул в беседе какой-то НПЦ, ну или она просто есть в расписке ДМа) где-то поблизости деревня не должна оказаться на другом континенте (если НПЦ конечно не сильно бухал), но конкретное место с точностью до сотни метров не кажется мне принципиально важным.

В сотне метров от чего?

"Где-то в этом гексе" разве не достаточно точное для гексокравла местоположение деревни?

Достаточное для конкретно чего?

То есть понятно, что если у деревни помимо прочего заявлены некие "особые приметы" местоположение которых задано более жёстко, то этого может быть мало и придётся привязываться к приметам, но если это просто деревня посреди плюс-минус одинакового на несколько гексов вокруг леса?

За приключения вокруг леса в поисках деревни, группа плюс-минус выжила, и получила плюс-минус экспы. Кто получил плюс-минус уровень, может повысить себе плюс-минус хитпоинтов. Лично ты Локи, как маг, получаешь плюс-минус новых заклинаний из плюс-минус этого списка.

28
Если ориентирование, гекскроул прочая и картография - важный элемент геймплея то конечно удобней деревни расположить заранее. Если же лес - просто место, где ИП ловят Белого Тигра то такой необходимости нет
А карты леса нет. Есть просто утверждение "в лесу 10 деревень". И пока мастер не решит или не нагеренит их местоположение в лесу - они "где-то там"

Я об этом сразу сказал, важен контекст.

Ты на каждую игру генеришь всю игрвую вселенную в форке Dwarf Fortress? Или все-таки располагаешь условные деревни рандомом и/или произволом в зависимости от того, скажем, на каком континенте приключаются ИП? Если второе - то твой подход отличается от моего лишь радиусом вокруг ИП, в котором "что-то где-то" превращается в "объективно существующие" объекты и их характеристики.

Вселенную нет, я не настолько упоротый. Но важные населённые пункты и обитаемые гексы располагаются на карте заранее.

И почему то что мастер не отслеживает перемещения каждой из 5 банд гноллов и 785 гигантских муравьев на пустоши, а просто кидает по табличке случайных энкаунтеров (или, о ужас, просто решает что на второй день игроки заметили цепочку муравьиных следов) отличается от описанной мной ситуации с деревнями?

Потому что очевидно деревни не блуждают по карте в отличие от гноллов и муравьев. Если это мобильные деревни, то они станут рандом энкаунтером. Если гноллы и муравьи почему-то не вылазят из своих лэеров, то их не будет в таблице рандом энкаунтеров.

И почему это должно вызывать у игроков отторжение и чувство обманутости, особенно если мастер не обещал им что полностью прописал мир вплоть до содержимого второй полки комода на чердаке  пятого дома в деревне Шмурдяево?

Если Шмурдяево не подземелье, в игре про исследование подземелий, то не должен. На всякий случай повторю ещё раз, я нигде не утверждаю что прописывать нужно абсолютно всё с максимально возможной подробностью, только то, что в фокусе игры и не максимально подробно, а достаточно подробно в соответствии с игромеханиками взаимодействия с контентом. Если игра про управление небольшим королевством моделирует население этого королевства показателями численности, прибыли на душу населения и абстрактной морали, было бы странно готовить для такой игры подробное уникальное описание каждого из 200к крестьян с характером, слабостями и личными страхами.

29
У него фамилиар места только эти 10 деревень и соответственно телепортироваться он может в них (ну может ещё к памятному расщеплённому молнией дубу, но к нему PC точно не выйдут). До того чтобы телепортироваться на сигнал GPS сразу к PC он ещё не докачался или заклинаний нужных не знает.

Мы сейчас спорим о том, нужно ли ориентирование в игре про магические пендели в добровольно-принудительном порядке? Не нужно.

30
Если все 10 деревень нужны и важны или у игроков уже есть информация об их расположении - то да. Если игроки могут зайти лишь в три или вообще обойти их - то нет.

У тебя странным образом получается, что рандомом и произволом располагаются только важные деревни, а превентивным расположением на карте неважные, если игрокам нужно поиграть в ориентирование для того чтобы в них попасть. Т.е. ты исключаешь ориентирование как неважный элемент геймплея.

Исследование местности (exploration) может происходить только в том случае, если деревни расположены на карте заранее, т.е. их расположение объективно, а не ситуативно (игрокам захотелось в деревню, деревня появилась). Ты конечно можешь создать иллюзию исследования местности, думая что я не увижу разницы, и какое-то время так оно и будет, но рано или поздно ты допустишь ошибку, я пойму что деревни ты располагаешь рандомом или произволом, и доверие будет подорвано раз и на всегда.

Мне принципиально чтоб деревня была там где она объективно есть и её не было там где её объективно нет. Это значит уходя на восток, я не обнаружу деревню, которая находится на западе, и она не должна перемещаться с запада на восток, потому что мне хочется её найти, тебе хочется чтоб я её нашёл, по сюжету важно чтоб я её нашёл, мой персонаж сдохнет от жажды если её не найдёт, и т.д.

Если в первой же деревне их ожидает квестодатель (у него есть дивинация и телепорт, так что он знает в какую деревню они придут и может туда легко попасть) с волшебным пенделем на другой материк в добровольно-принудительном порядке, то хоть обориентируйся.

Раз он такой телепортирующийся дивинатор, и ему так срочно надо, почему он не выпадет дип страйком вот прямо здесь и сейчас.

Страницы: [1] 2 3 ... 70
KW IP Stats