Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: [1] 2 3 ... 63
1
Мормон, ты ж вроде не дурак.

Это очень неортодоксальное определение Конца Света.

Концом Света можно назвать и последние часы моряков на затонувшей субмарине без шанса на спасение. Это их личный Конец Света

А ты?

В любом случае, давай не доводить до вызова модераторов в тему. Я очертил границы темы, вроде довольно понятно. И поход в данж вместо Конца Света обсуждать не очень хочу.

Ты уже целую страницу не можешь внятно объяснить что конкретно ты хочешь тут обсудить. И зачем тебе модераторы, ты можешь прямо попросить меня, чтоб я больше не лез в твои темы со своим мнением  :D

2
Как связана "гибель в пределах нескольких бросков" с описанной мной ситуацией не вполне понятно.

Концом Света можно назвать и последние часы моряков на затонувшей субмарине без шанса на спасение. Это их личный Конец Света

Концом света можно назвать последние минуты жизни приключенцев, когда в лесу им встречается орда гоблы, с очень слабыми шансами на спасение (вокруг на многие мили никого нет). Поход в подземелье, где любая ловушка способна мгновенно убить или сильно покалечить персонажа - тоже конец света - например файтеру оторвало ногу, он в коме, остальные понимают в этот момент, что его прийдётся тащить через всё подземелье, и танка у них теперь нет - это тоже отсроченный конец света. Есть конечно крайне малый шанс на то, что группа выберется, но эта  слабая надежа нужна скорее для контраста с полным отчаяньем, наступающим в самом конце.

Конец света обсуловлен смертностью персонажа, и свободой выбора, способной привести персонажа к неминуемой смерти

В той же ситуации с подлодкой, те "несколько бросков" (в данном случае мнимые, в смысле что естественно бросков на утопление подлодки никто не делал) очевидно "произошли" до начала сюжета игры.

Как и исход всей ситуации. Игра в чём? Шансов на спасение нет, через 3 часа все захлебнутся, чем игроки занимаются на такой игре? Каются в содеянных грехах, истерят, впадают в амок?

3
Концом Света можно назвать и последние часы моряков на затонувшей субмарине без шанса на спасение. Это их личный Конец Света, но условиям вроде как соответствует.

А, ну такого на обычной игре в днд всегда хватает. Вышел за ворота - и вот оно, гибель всегда в пределах нескольких бросков. Не вижу смысла выделять это в некий отдельный жанр: в любой игре, в которой персонажи игроков действительно смертны, этот эффект есть всегда.

4
Люблю постапок, особенно днд. При этом не люблю сам апокалипсис - в большинстве случаев он означает спасение галактики, либо какую-то моралистскую хрень на его фоне - это всё слишком эпично и масштабно.

5
Ты мог бы написать более развернутый обзор (хотя бы пару абзацев)? Я так и не понял, хорош фильм или плох.

Мне фильм НЕ понравился.

До появления Форда он был просто слабоватым, но последняя треть с Фордом вообще полный шлак. Не нужен он там. И Джаред Лето не нужен. Да и весь фильм какой-то вторичный - переработанный оригинал, плюс заимствования из других фильмов (все сцены отношений гг с электробабой - скопированы например с фильма Her (2013), тот который не Верховена). Эти нескончамые многозначительно пердящие над городом звуки , бесконечно повторяющаяся музыкальная тема оригинала с небольшими изменениями. Ремикс такой, very bladerunner'y stuff. В оригинале был такой эффект - тут значит сделаем его громче, больше и чаше. Больше хорошего, это лучше - так?

Я вот не могу найти здесь ничего оригинального, отсюда и сравнение с Марвел, или даже с Трансформерами, я такое называю "продуктом для целевой аудитории", говном иначе говоря. Вильнёв вполне мог снять свой нео-нуар про мрачное будущее, мне нравятся его фильмы, и он умеет нагнать жути. Вот например Enemy да, это серьёзный закос под Линча, но ведь не тупое копирование. Сюжет фуфло, визуально качественно, но сплошь копирование. После просмотра случилась печалька, тем более что одно нф фуфло я уже за год посмотрел - Призрак в доспехах, хотя там надежд ещё меньше было.

Ему ещё Дюну новую снимать, но я уже особо не надеюсь, свой первый шлак он уже выпустил - а это большой намёк на то, что источник иссяк.

6
...папа идёт в кино с дочкой эпизод 7, часть вторая: возвращение Харрисона Форда 2 - Харрисон Форд возвращается возвращается. Возвращаетсявозвращается.

Я очень надеюсь, что это было сознательное издевательство над манерой работы голливуда эпохи штампованной говнятины Марвел и не-Марвел. Фильм-репликант, шутка от Дэнни Вильнёва. Потому что если он не шутил, то всё пздц пропало. Оденьте ваши 3д очки, желаем вам приятного просмотра, вы в целевой аудитории нашего продукта.

7
18 craymen (AC4, move 30', swim 40', HD 1+1, hp 8, 2, 5, 2, 8, 3, 5, 3, 7, 9, 4, 9, 6, 7, 7, 4, 4, 3, #AT 2 (pincers), Dmg 1d6/1d6, Save F1, ML +0, AL C).

8
Игра называется днд5 и в ней на 1 зм может человек средненько прожить один день своей жизни.
Считай штука рублей.
Ты бы за 2000р пошел бы в подземелье? :)


Чтобы средненько прожить свою жизнь я могу пойти на средненькую работу, сидеть на попе ровно и тихо получать средненькое жалование.

А лезть в тёмный данж, полный смертельных ловушек и мерзких уродов готовых сожрать меня живьём за какую-то средненькую зарплату я точно не стал бы.

9
1) Как вы думаете, 60 золотых за месяц службы - это достаточная цена для неписей, что бы они шли умирать в подземелья? Или все же такие слюнтяи только для небоевых действий - типа стоять караулом на входе в дом?

На этот вопрос невозможно ответить в виду отсутствия контекста - экономики конкретной игры. У кого-то 2 золотых это сбережения крестьянина за год тяжёлого труда, а у кого-то ползавтрака в придорожной таверне.

Кроме того, деньги не единственный и вовсе не ключевой мотиватор лезть в подземелья, далеко не каждый наёмник обладает подходящей психикой. Наёмники согласные лезть в подземелья это аналог туннельных крыс.

2) Какие могут быть наемники для сопровождения персонажей в подземельях? Насколько они должны отличаться по уровню от персонажа-нанимателя, что бы не быть самоубийцами, и сколько денег должны требовать за риск своими жизнями?

В днд вообще есть два типа наёмников, это henchman и mercenary. Первые спускаются в данж вместе с игроками, поэтому требуют не только месячное жалование на еду-проживание-текущие расходы, но и процент - они получают как минимум 0,15 доли лута каждый, а месячное жалование зависит от уровня.

Игрок может нанимать henchmen только своего уровня и ниже, наёмник не пойдёт в данж за персонажем слабее себя.
 
3) Как должен делиться опыт, полученный за фарм монстров с помощью наемников? Они получают полную долю?

Каждый Henchman получает полдоли экспы, потому что следует указаниям персонажа игрока.

Я понимаю, что у каждого мастера будет свой ответ на эти вопросы. Мне просто интересно узнать мнение других мастеров, дабы можно было выработать какое-то усредненное и сбалансированное решение.

Почитай лучше ad&d1 или хотя бы ad&d2, там всё уже давно выработали.

10
Гениальность аргумента и стремление вернуться к конструктивной дискуссии бьют все рекорды.
Все, на этом умолкаю.

Ну а что ты хотел? Ты запостил какое-то предложение из некой статьи, которую почему-то считаешь авторитетным источником. Я прочитал всю статью, и сказал что она полное барахло, потому что так и есть, включая то предложение, что ты из него выбрал для аргументации своего мнения. То, что ещё кто-то за океаном регулярно постит в свой блог своё ограниченное мнение, и оно местами совпадает с твоим, это ещё не значит что вы оба правы. Я таких фуфлостатей прочёл много, и рулбуки разные читал с бесполезным разделом "как готовить игру".

В большинстве своём они хлам и сильно смахивают на "как стать успешным и счастливым" или там астрологические прогнозы по радио:

"Появится возможность реализовать задуманное, особенно, если имеются в виду не только индивидуальные, но и коллективные интересы. Нарушить планы может капризное настроение, сюрприз, ряд внешних условий, отсутствие концентрации." Идейные соображения могут оказаться важнее романтических, объединение может происходить на основе совместных планов или взглядов."

Пакет помех.

Поиграй в hexcrawl, тогда и вернёмся к дискуссии.

11
Хм, может быть кому-то будет интересно и переведет дискуссию в более конструктивное русло, но автор блога Hack&Slash в своем перечне советов начинающим Ведущим (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2012/11/on-guide-for-new-dungeon-masters.html)

Какой-то набор рандомной бредятины, в духе той, что обычно пишут в современных рулбуках. Такая хренотень никогда не научит ни разу не игравшего в нри человека проводить свои игры.

12
Тут такое дело, мы тут сейчас не в "конкретную игру" играем, а обсуждаем именно что теорию. Не хочешь обсуждать теорию - не обсуждай. Никто же не заставляет.

Отдельно отмечу, что ловушки к воровству никакого отношения не имеют. И правила по ним составляют значительно большую долю, чем правила по карманничеству (которые вроде как вообще исчёрпываются описанием соответствующего скилла, да и от него составляют не 100%).

Какая глубокая, кхм, теория. Локи, да ты просто Спиноза от нри  :D

13
А с чего ты решил, что "днд - игра игра в том числе про воровство"? Вообще, замкам, воровским скиллам и сундукам в ДнД уделён такой процент внимания, что да, забыть о воровстве как явлении немудрено.

Ты уже тут столько перлов навыдавал, но этот просто бьёт все рекорды  :facepalm:

Ты как всегда упираешься в конкретный пример и экстраполировать даже не пытаешься.

Да, потому что я играю в конкретные игры, а не экстраполированное исключительно теоретическое фуфло из твоей головы.

Я, слава богам, не считаю себя столь офигенным гением, чтобы быть уверенным, что все возможные детали игрового мира у меня в голове сложатся сами по себе без специальной проработки.

Не, детали мира конечно надо прорабатывать, чем в большей степени проработан игровой мир, тем лучше и интересней в нём играть.  Но придумывать за игроков чего они там могут, а чего не могут в каждом отдельном энкаунтере - это хрень и потеря времени. Всё это уже описано в книге правил, чтоб не страдать хернёй, открываешь книгу правил, изучаешь что могут игроки, раз и навсегда уясняешь себе это, затем начинаешь прорабатывать мир с этим знанием. Так контент у тебя будет соответствовать игромеханике системы, по которой будет проходить игра.

Многие кстати этого не делают, поэтому у них получаются подземелья с няшными лесенками из сундучков, но без единой ловушки, что делает умение и заклинания по их обнаружению бессмысленными. Они ведь такие маленькие эти правила, так легко забыть  что в подземельях в днд встречаются ловушки. Даже глава про пошаговое создание подземелья не помогает  :D

14
Уточню.
При достаточно высокой частоте этого события, появление подобных объектов и событий закономерно и логично. Фактически они и должны появляться "сами по себе". Но так как у нас игра, а не реальный мир, то "появились сами по себе" значит "придумал мастер". А для этого мастеру следует подумать.

Т.е. тебе недостаточно наличия в днд воровских скилов, сундуков, и замков различной сложности, для того чтобы понять, что игра в том числе про воровство, тебе над каждым энкаунтером нужно сесть и крепко подумать над тем как логически увязать воровство, сундуки и замки. Ну бывает, чё.

15
Ведущий НЕ думает над тем, что персонажи игроков будут делать.
Ведущий думает над тем, что они могут сделать, а это не одно и то же.
И мне уже начинает надоедать твое упорное нежелание не замечать разницу, честно.

Что игроки могут сделать, определяется системой правил по которой идёт игра. Тут не о чем думать, если только ты не изобретаешь систему с нуля или не меняешь её части. Наличие боевой системы уже подразумевает, что игроки могут убить любого нпц, мне не нужно составляя каждый энкаунтер думать "хммм, игроки могут убить этих нпц", потому что это охренеть как очевидно.

Само по себе событие "карманная кража" этого не дает - от того, что в городе воруют, в тавернах сами по себе не появятся "сейфы" для сокровищ, воры не начнут обсуждать проблемы с магическими метками, а торговцы не захотят переезжать в более спокойные места.

А я вот как-то привык думать, что люди хранят своё барахло в сейфах и пользуются сигнализациями. Вот только переезд я считаю бессмысленным, потому что воруют всегда и везде.

Я же специально оговорился, что в некоторых (впрочем, довольно редких) случаях игромеханика уже дает игрокам широкий спектр возможных выборов для данного события, и в таком случае Ведущему не обязательно выдумывать новые возможности.

Что значит в редких случаях, система правил описывает все значимые для конкретной игры действия которые может выполнять игрок, если только она не полное барахло, состоящее из нестыкующихся частей неопределённого жанра.

Вот кстати, ты же не обвиняешь систему в том, что в данной ситуации она предлагает игрокам ограниченное количество выборов?

Конечно не обвиняю, зачем мне страдать подобной хернёй. Перед тем как начать игру по системе, я её изучаю, если она слишком подробна, или недостаточно подробна в тех или иных механиках - я её либо меняю, либо не пользуюсь ей.

Если система дает игроку выбор из "рубить мечом", "стрелять из лука" и "прикрываться щитом", ты же не будешь задаваться вопросом, зачем система придумывает за игрока, что ему делать? При том, что игрок все еще может заявить, что его персонаж бьет противника гардой меча или там выхватывает из колчана стрелу и втыкает противнику в глаз.

Что за бред, система ничего не придумывает за игрока, она лишь описывает что он может. А вот придумывает это создатель системы.
И когда он это делает, он выбирает приемлемую для него степень подробности механик. Когда игроки решают играть по этой системе, они так же принимают к сведению подробность тех или иных механик системы и соглашаются по ней играть. Поэтому когда игрок вдруг начинает описывать свои заявки явно с большей детализацией, чем поддерживает система, и ждёт за это неких особых бонусов и другой механики, то он портит всем остальным игру. Так что удар гардой - это стандартная атака мечом (вообще-то так и есть), втыкание стрелы руками в глаз, когда у него есть лук - это крэйзилунерство, а когда нет лука - стандартная атака импровизированным оружием, либо, если нет правила импровизированного оружия - очень маленьким кинжалом.

Я говорю вот про что. Допустим, существует ситуация, в которой игроки могут выбрать одно из 14 имеющих смысл решений (то есть я, конечно, понимаю, что решений в любой ситуации бесчисленное множество, но как часто ты видел, чтобы в бою персонаж отдавал заявку "достаю из рюкзака одеяло и укладываюсь спать"?).

Не бесчисленное, значимые решения определяются системой правил.

Ну так вот, 4 из этих решений Ведущий выдумал заранее (то есть решил, что игроки могут это сделать) и "поставил на карту" (разместил ли "лестницу из сундуков" на боевой карте, добавил ли услугу в виде "сейфа" в перечень услуг в таверне, выдал ли персонажам совет воспользоваться магической меткой в качестве слуха - не важно).

Я не размещаю на карте сундуки, потому что придумал, что игроки по ним могут куда-то залезть, потому что я не готовлю сюжеты. Я располагаю сундук в помещении тогда, когда он по логике мира должен там находиться - например потому что местные обитатели складируют в него что-то ценное. По той же причине сундуки установлены в гостинице, они там для того, чтобы постояльцы могли туда что-то положить, а не потому что я придумал, что игроки могут сундук унести, или взломать, или спрятаться в нём (и нет я не делаю сундуки специально такого размера, чтоб приключенцы там могли поместиться), на кухне в той же гостинице будут находиться мешки с провизией, бочки с вином и кухонная утварь, не потому что я придумал заранее, что игроки могут всё это украсть, купить, сожрать, или отравить, а потому что на этой кухне готовят и едят местные нпц.

На мой взгляд, вероятность, что игроки удивят Ведущего, достаточно высока. Допустим, 60%. Но это означает, что вероятность того, что они выберут какую-то из предложенных Ведущим возможностей (40%/4 = 10%) выше, чем то, что они выберут конкретную возможность, которую Ведущий не предусмотрел (60%/10 = 6%).

Послушай, нравится тебе возиться с каждым отдельным энкаунтером, выдумывая что в нём игроки могут, а что нет - ради б-га, выборы им какие-то особые предусматривать - мне пофигу. Я этим не занимаюсь и считаю это бессмысленной тратой времени, поскольку меня система устраивает на 80%. И выбора в каждом энкаунтере получается само собой дофига.

16
Ты можешь чётко провести границу между этими двумя "альтернативами"? То есть какая разница между: "придумать как могут поступить персонажи игроков" и "придумать слух о том как поступил некий НПЦ"?

Конечно могу, нпц - это мои персонажи и я за них принимаю те или иные решения. А за персонажей игроков принимают решения игроки.
Ну и "придумывать ситуации и слухи" - это никак не альтернатива бесполезному придумыванию решений за персонажей игроков.

Я повторюсь. Важна не подробность механики описывающей событие как таковая (хотя конечно в крайности ударяться тоже на стоит), а соответствие этой подробности средней подробности по системе.

Ох оставьте уже, не хватало тут ещё средней температуры по больнице.
 
И да, подобный энкаунтер это плохой дизайн

Не "плохо" и "хорошо". А "беднее" и "богаче". Обычно (но не всегда), "богаче" это "интереснее".

Серьёзно, хватит уже. Меня вот не парит называть вещи, которые мне не нравятся прямо - говном.

17
Тут скорее стоит говорить о проверки покрытия наиболее напрашивающихся направлений развития ситуаций игромеханикой. Чтобы DC и модификаторы на ходу не вспоминать или не придумывать.

Да, неопытным ведущим это возможно помогает. Но гораздо удобней использовать читшит, чтоб не выписывать для каждой отдельной ситуации по сто раз DC. А ещё лучше сделать из этого универсальное правило - генератор случайных деталей случайной улицы, со всеми игромеханическими эффектами.

Ну и вариативность "тактических" действий тоже может быть важна. Если энкаунтер звучит как "вас ограбили, даже если вы заметили воришку, он всё-равно ускользнул от вас в толпе зевак," персонажи конечно могут выбрать решение потрясти гильдию, поискать воришку по фотороботу и проч., но именно тактических выборов типа "погнаться с шансом догнать" они немного лишены. И да, подобный энкаунтер это плохой дизайн, потому что непосредственно в нём заблокированы возможности с содержащемся в нём контентом взаимодействовать.

Если у тебя любая механика с низкой подробностью - это плохой дизайн, то ты постоянно играешь в игры с плохим дизайном. Комбат в днд тогда - плохой дизайн, там нет 8 направлений атаки, 4 стоек, 16 основных боевых приемов, и 12 спецманевров, 7 инкрементов расстояния между фехтующими, 25 зон поражения и 40 таблиц повреждений в зависимости от используемого оружия. Вместо всей этой замечательной тактики многие системы используют два убогих примитивных броска - на попадание и на повреждения. В таких примитивных системах с плохим дизайном как днд заблокированы многие возможности взаимодействовать с боевым контентом.

Более того ты ппц криво сформулировал свой пример, во-первых воры никого не грабят, во-вторых поскольку ограбить игрока незаметно не могут, и в подавляющем большинстве систем есть достаточно подробная боевая подсистема, которая исключает такую формулировку события, поскольку игрок должен позволить себя ограбить и позволить грабителю убежать, поэтому то, что ты тут описал - это вовсе не случайное событие в нри, а короткий рассказ.

Но общую мысль я понял - если механика для тебя недостаточно подробна, или слишком подробна - то это плохой дизайн.  Думаю, можно не продолжать.

Надо понимать, что это тоже не всегда плохо. Если например такая ситуация вызвана тем, что в партии никто не качал внимательность, и энкаунтер сформулирован именно так в следствии этого, а для ребят вкачвших внимательность описание было бы иным, то это норм. Просто почему-то пропущен чек, ну так что-то можно и без чеков рулить, жёстко опираясь на значение, это не страшно.
Это обычно более скучно (мне), чем погоня с паркуром, активным маневрированием на местности, отбиванием от выскакивающей из конуры собаки и прочими деталями. При условии, что это всё покрыто механикой, а не отдано чисто на описание того самого единственного чека.

Да, я понял, один чек - это плохо, а вот несколько чеков это хорошо, ок.

18
1. Чтобы убедиться, что это событие не является линейным и безальтернативным (и, соответственно, мало подходящим для интересной игры),

Мне кажется что мы уже убедились в том, что таких событий не бывает вовсе, поскольку события не происходят в вакууме, они происходят в конктексте игры, в ходе которой игроки делают множество взаимосвязанных выборов.

2. Чтобы убедиться, что игрокам доступны как минимум эти выборы. Так, если в партии нет мага, который может накладывать магические метки, а партия по каким-то причинам не может хранить деньги в сундуке в таверне и не может уйти в другой город (например, они хотят купить в этом городе дом, то есть понесут через город кучу наличности), то очевидно, что эти выборы для нее недоступны или, как минимум, маловероятны, а значит имеет смысл придумать какие-то другие (что никоим образом не означает, что игроки не смогут выбрать что-либо не предусмотренное Ведущим или, наоборот, отметенное им как маловероятное).

Выборы за игроков нужно придумать, потому что их нужно придумать и всё тут. Если в партии нет мага, а игрокам чего-то там не удобно - пускай сами придумают что им делать - не нужно это делать за них.

3. Чтобы было больше материала для всевозможных квестов, слухов, тем для разговоров с НИПами и т.п. вещей. Трактирщик, который предлагает персонажам дополнительные услуги вроде "стойла для животных - 10 монет за место, завтрак в номер - 5 монет, несгораемый ларец с прочным замком - 25 монет", два подозрительных типа, которые обсуждают, как старый Робби Ловкач попался, стащив деньги с наложенной на них магической меткой, торговка, которая переезжает в другой город, потому что в этом уж слишком участились грабежи и кражи и хочет нанять партию в качестве охраны - все это же только улучшит игру, нет?

Ну, больше контента это никогда не бывает плохо, вот только продумывать за игроков что они будут дальше делать когда их обворуют для этого не нужно. Сам факт того, что их могут обворовать говорит о том, что в городе вообще воруют, и от этого мог кто-то ещё пострадать, и т.д. и т.п.

При этом тебе не обязательно выдумывать такие квесты и слухи на основании любого случайного события, разумеется. Но просто прикидывать каждый раз "что персонажи могут с этим сделать" весьма полезно в том числе и для создания более живого и достоверного мира (что крайне важно как раз для песочницы).

Выдумывать различные ситуации и слухи к ним привязанные да, полезно. Прикидывать "что персонажи могут сделать" - бесполезно.

4. И вот как LOKY1109 написал, "чтобы добавить возможностей". Мне представляется (статистики я тут, конечно, не предоставлю, но тем не менее), что игроки с значительно большей вероятностью выберут вариант, уже выдуманный и "поставленный на карту" (как в буквальном, так и в переносном смысле) Ведущим, чем вариант, который им самим придет в голову. Тут еще, конечно, важную роль играет игромеханика - если этому аспекту игры система уделает много внимания (для большинства систем таким аспектом является боевка), то там может быть достаточно выборов, исходящих из системы, и, соответственно, известных игрокам (если они знают правила, конечно).

Зачем ведущему "выдумывать" то, что уже содержится в игромеханике? И нет, у меня вот полностью противоположный опыт - во время игры мне начинает казаться, что игроки сейчас сделают одно, а они делают то, чего я вообще не ожидал.

19
Ты же попросил пример - вот я тебе и говорю: не бывает такого и наглядно объясняю почему. Что, объяснение было лишним?

Если ты это мне объяснял, то да, это явно было лишним.

Ну, это ты мне в лицо тычешь "плохим дизайном", вот я у тебя и спрашиваю. Если я захочу поговорить с Ангоном и узнать его мнения, я с ним и поговорю.
Сейчас же я пытаюсь общаться с тобой. Видимо, сюрприз, это потому что мне интересно твоё мнение, а не Ангона, вот и пожалуйста не подменяй одно другим. Тем более возможно не верно понятым.

У нас вышел спор о том нужно ли заранее проверять игровые ситуации на возможность выбора. Я сказал что в сюжетных играх это возможно кому-то и нужно, но в сендбоксах точно нафиг не нужно. Теперь мы пришли к выводу, что в нри вообще не может возникнуть ситуаций, в которых у игроков нет выбора - это случай настолько вырожденный, что никто тут не может осилить привести пример такой ситуации.

Повторяю свой вопрос - нахрена проверять ситуации на возможность выбора?

Эй! Где я за них принимал решение-то?

Я не об этом спрашивал. Я спросил - зачем ты проверяешь этот энкаунтер на возможности выбора игроков?

Опять же, если я смотрю на улицу и вижу, что буде на ней случится погоня, то она будет скучной (простая прямая улица, без особо влияющих деталей ландшафта - просто проверка у кого скорость и дыхалка лучше)

И почему это скучно? Да, бросили чек, игроков догнали, или они унесли ноги. Ох ща мы пойдём по второму кругу чую.  :facepalm:

20
*рукалицо*
Я беру в край вырожденный случай и вижу, что даже он не может служить примером буквально в соответствии с твоим заказом. Следовательно менее вырожденные случаи не могут этого тем более.
Если же вырожденный случай это бы мог, то имело бы смысл поискать менее упоротые и нереалистичные варианты.
Логика понятна или всё ещё кажется странной?

Я тебя спрашиваю нахрена ты мне это демонстрируешь, я без этого прекрасно знаю, что у меня на игра у игроков выбор есть всегда. Зачем "проверять ситуацию на возможность выбора", если таких ситуаций в нри не бывает даже в сюжетках, не говоря уже про сендбоксы?

Зачем? То есть, конечно может и вести, но это либо столь же верно и для песочницы (или что в песочнице не может облить помоями кто-то кому нужна помощь или с кем может найтись некий совместный интерес?), либо это не случайное обливание, что нам не интересно.

А в песочнице это плохой дизайн и вырожденный случай? Что-то мне подсказывает, что ответ: "Нет," или по крайней мере: "Не всегда." Так с чего бы в сюжетной игре быть по другому?

А ты это у Ангона спроси, почему у него случайное "вас облили помоями" или "вас обворовали, спишите бабло" - это плохой дизайн.

Я в качестве примера тебе, скажем, "Морровинд" приведу. Центральный сюжет и вагон сайд-квестов есть? Есть. Песочница, какая-никакая (пусть без случайных обливаний помоями, но всё же) есть? Вроде тоже есть. Магия просто какая-то, совместили несовместимое.

Морровинд это гибрид, сюжетная игра с элементами сендбокса. Я нигде не говорил, что нельзя совмещать сюжеты и элементы сендбокса.

Нетъ. Просто когда у нас есть телепорты и план-шифты в постоянной доступности, то зайти "не в тот город" это как свернуть не в ту улицу по масштабу. Какая разница где именно PC пойдут в бордель перед тем как отправиться на N-ый круг ада надирать зад тамошнему главнюку?

Разница в том, что у меня они не обязаны по сюжету отправляться в какую-то определённую точку, за пределами которой пустота.

Вот с чего бы это вырожденный случай? И почему это плохо? Вернее не так: почему в сюжетке это вырожденный случай и плохо, а в песочнице нет?

А я по чём знаю? Это не моё утверждение:

Вообще, чисто теоретически и из "облили помоями" можно сделать интересное событие, если постараться.
Если игромеханически "вас облили помоями" просто приравнено к "вычтите Х денег на новую одежду", то это очевидно неинтересное событие, да. В первую очередь из-за того, что от игрока и принимаемых им решений ничего не зависит.

Как-минимум прикидываю статы карманника. Далее прикидываю местность, в которой это событие может иметь место. Скорее всего несколько местностей, чтобы буде дайсы дважды лягут одинаково PC оба раза не обнаружили, что их обкрадывают в однояйцевых переулочках, в которых даже бочки с мусором и лужи расположены одинаково (на самом деле, конечно должен быть просто заготовлен спектр локаций для города, и для события "карманная кража" надо всего-лишь решить в каких локациях оно произойти может, а какие для него не применимы). В проработку местности так же должны быть включены разные вещи типа через сколько минут на шум драки прибежит патруль, каков шанс, что сюда зарулит случайный прохожий и тому подобное.

Вот до этого момента всё очень круто и мне нравится. Но дальше ты начинаешь страдать фигнёй:

В принципе, уже география местности если не диктует, то как минимум повышает вероятность некоторых решений, которые могут принять игроки. Из простого: если около стены какой-то халупы составлены почти лесенкой до самой крыши ящики, то шанс того, что в погоне за воришкой партийный, скажем, монк решит срезать часть пути по крышам заметно выше, чем если этих ящиков нет.

Вот нафига это нужно? У тебя игроки тупые что ли, и не могут сами принять решение гнаться им за вором, или звать стражу, запрыгнуть им на крышу, или не запрыгнуть? Зачем ты это всё придумываешь, если решение принимать будут всё равно игроки?

21
Вырожденные случаи нужны исключительно для иллюстрации. Естественно не подразумевается, что событие "в любом случае" случайное или регулярно используется в играх. Это всего лишь иллюстрация того, что событий не связанных ни с какими выборами в игре нет и быть не может. Потому привести их в качестве примера затруднительно.
Неужели это непонятно?[/font][/size]

То есть ты заводишь речь о неких вырожденных случаях, а когда тебя просят привести пример, ты ничего не можешь ответить, для того чтобы продемонстрировать, что таких случаев не бывает?  :good: По мне так ты уже основательно загнался и просто морочишь голову.

В сюжетной игре не всякое обливание помоями ведёт к Очень Важному Квесту.

Да, оно ведёт к второстепенному квесту. Потому что если оно вообще ни к чему само по себе не ведёт - это плохой дизайн и вырожденный случай. Так?

Всё ещё не вижу почему всего этого не может произойти в сюжетке.

Чего "этого"?

Разве что "не в тот город" можно зарулить только при уж очень эпическом размахе игры.

Т.е. мастер выруливает игроков "не в тот город", потому что у него их аж больше одного, и по сюжету они должны сначала попасть "не в тот город"?  :lol:

Нет у меня такого плана. Обворовывают их всё так же случайно: в результате выпадения определённого значения на броске на случайные столкновения.

Что вот так вот просто взяли и обворовали? Это же плохо! Нет же никакого выбора, они же просто бабло списали! Это тот самый вырожденный случай?

А различие-то в чём?

Смотри, теперь моя очередь: различие чего?

Давай сделаем проще, чтоб не пороть тут всякую бредятину. Вот у тебя в таблице  есть случайное событие - игроков обворовывают в городе. Напиши тут как лично ты "правильно" и  "хорошо" готовишь это событие для своей игры. Максимально подробно, включая игромеханику.

22
А почему не наоборот? Начинал играть в формате сэндбоксов (до 2000х на дальнем востоке иных форматов и не знали), считая, что это единственный возможный формат игры, потом осознал, что главная задача мастера - это обеспечивать выбор.

Попробуй точнее сформулировать свою мысль. Это вопрос, или фигура речи такая? И о ком конкретно идёт речь?

23
Нет, Мормон, это почему-то считаешь случайные события в сюжетной игре менее случайными, чем в сендбоксе.

Мы видно ещё и по-разному понимаем "случайность" события. Случайное событие, это событие которое может произойти,а может и не произойти, что отражается шансом того или иного энкаунтера в единицу времени. Это отличается от ситуации, когда мастер просто говорит "вас случайно облили помоями", потому что это некий запланированный сюжет, при этом время он никак не отслеживает, обливание помоями у него не подчиняется глобальному паттерну отражающему реалии сеттинга (в данном конкретном городе нет канализации), это просто второстепенная деталь некой сцены в его сюжетном плане. И вот в такой ситуации да, ему нужно продумать возможные выборы игрока связанные с этим событием, потому что без этих выборов у него получится просто рассказ.

Это необходимо сделать, потому что у него есть глобальный план того куда игроки должны идти и что делать, диктуемый сюжетной интригой которую он готовил, поэтому у него контент делится на основной и побочный, и поэтому у него возникают проблемы, когда игроки начинают сильно рулить в сторону второстепенного, или даже мелкого "случайного" контента уходя в сторону от основного проработанного направления. Поэтому думая над включением ситуации "вас облили помоями" в своей сюжетной игре, он должен крепко подумать, какой с этим связан выбор, но не просто выбор, а выбор помогающий игрокам и дальше идти и по его основному сюжету, а не уходить куда-то нафиг в бок, где у него ничего не готово.

Так вот в сендбоксе нет этих заранее планируемых сюжетных коридоров, нет основного сюжета, и нет второстепенного. Там вообще нет планируемого сюжета, игроки стартуют в некой точке и сами решают куда они пойдут и чем займутся. Мастер сам не знает когда конкретно и при каких обстоятельствах персонажей игроков обольют помоями, может они будут убегать от стражи, а может гнаться за вором, а может и просто идти по переулку по каким-то своим делам - каждая ситуация состоит из целого ряда факторов, которые отчасти зависят от решений игроков, отчасти от обстоятельств которые они не выбирают сами.

Ситуацию вообще никак не связанную ни с какими выборами естественно привести затруднительно.
Даже если написано "В любом случае на третий день вычти у всех по 1 gp" и то это результат выбора играть или не играть.

"В любом случае", это нифига не случайное событие, поскольку шанс того, что оно произойдёт равен 100% конкретно на третий день.
Я не понимаю эту вашу тягу к какому-то абстрактному бреду - я так игры не готовлю. Вы сами себе выдумываете какие-то "вырожденные" случаи, сами почему-то решаете что ваши собеседники этим занимаются, чтобы тут же предупредить их о том, как это плохо и неправильно.

Хватит уже нести эту теоретизированную чушь.

И понятное дело, что если карманники только в городе, то обкрадывание карманником вроде как является следствием решения "зайдём в город".
Да и помоями из окна посреди леса не во всякой игре облить могут.
Ну так и в сюжетной игре оно точно так же. Разве что в город персонажи могут прийти "не по своей воле".

Не точно так же оно, в сендбоксе игроки могут прийти не в тот город, могут вообще не прийти в город, а могут прийти в город и их там ни разу не обворуют, хотя шанс есть. Плюс даже если их обворуют, не понятно когда это произойдёт и при каких обстоятельствах. И тем более сложно предсказать что игроки по этому поводу сделают.

А когда у тебя план "игроки приходят в город, там их "случайно" обворовывают на третий день" - то это барахло конечно. У меня ни такого ни правильного плана нет, мне вообще не нужен сюжетный план.

И какие различия в обливании помоями в сендбоксе и в сюжетке?

Различие в том, что в сендбоксе это всего лишь один из случайных факторов который вместе с рядом других факторов, как случайных так и нет (да, зависящих от решений игроков), динамически создают комплексную ситуацию, которую никто заранее не планировал, и только игроки решают что им в данной ситуации делать дальше.

24
Это не зависит от формата. И случайное событие в сендбоксе от случайного события в рамках сюжетки отличается исчезающе мало.

Вся эта тема наглядно демонстрирует, что отличия есть, и они существенны, просто лично ты их не понимаешь, потому что никогда не играл в сендбоксы.

Предположим.
Но из этого никак не следует, что ситуации, в которых нет возможностей выбора невозможны. В том числе в сендбоксе.

Ну давай, приведи тут пример ситуации, которая в сендбоксе никак не связана с выбором ни до ни после её возникновения. Вы два теоретика продолжаете нести эту чушь, а конкретный пример привести не можете.

Вот теперь и именно теперь ты понимать перестаёшь. Нет, я не считаю, что ты меня не понимаешь, я считаю, что ты на голубом глазу это непонимание изображаешь.

Какое нафиг непонимание я изображаю, когда я прямым текстом тебе говорю, что твои представления об одном формате игры неверны и бесполезны для другого формата игры, который ты никогда не пробовал. В ответ ты продолжаешь настаивать на своём, не приводя никаких доводов. Осмысли это и скажи мне - кто из нас двоих тут прикидывается тупым?

25
3. Теперь о том, в чем мы, как я понимаю, расходимся. Ты считаешь, что в сэндбоксе внутрь любой ситуации автоматически заложены выборы для игроков, так? Я де полагаю, что это неверно

А как ты можешь что-то там полагать, когда ты вообще не понимаешь как происходит игра в данном формате?

и что создающему любую ситуацию Ведущему стоит убедиться, что она предоставляет игрокам достаточные возможности для выбора, а не ведет их к единственному безальтернативному исходу (или, иными словами, выдумать не только ситуацию, но и возможности для выборов - не сами выборы, заметь).

При этом когда тебе объясняют это люди игравшие в таком формате, ты всё равно продолжаешь гнуть свою линию и настаивать на том что ведущему стоит выдумывать какие-то там особые возможности решения ситуации или проверять чтоб она случайно (лол) не оказалась тупиком. Нет, не нужно.  Это не сюжетная игра, и не пытайся примеривать к ней свой опыт подготовки к играм, он тут тупо не подходит, прими это как факт.

Мормон, иногда читаю тебя - умный вменяемый человек.
А иногда - умный вменяемый человек упорно прикидывающийся абсолютно невменяемым имбецилом.
Вот зачем?

Имбецилы они не невменяемые, у них в виду врождённой патологии низкий уровень умственного развития. Они в виду физических ограничений не могут выучить больше нескольких десятков слов, чтобы понять сложную речь взрослого индивида.

Так вот Локи, если тебе кажется, что я не понимаю тебя, или там Ангона, то ты глубоко заблуждаешься - я начинал играть в формате сюжетных игр, и я играл в нём очень долго, думая что это единственно возможный формат, поэтому я прекрасно знаю зачем там нужно проверять ситуацию на наличие выбора. А вот то что вы оба, в виду отсутствия практического опыта игры в сендбоксы, привыкли думать будто обеспечивать выбор - это обязательная задача мастера, это ваш весьма ограниченный опыт, а не умственное отставание. Поэтому называть тебя имбецилом я не буду, поскольку по личному опыту знаю насколько сложно это понять не имея практического опыта, особенно когда привык мыслить категориями сюжетных игр.

26
Нет. Вырожденный случай, это когда вора невозможно найти с привлечением любых ресурсов.
Потому что по сути его и не было. Имело место событие "кража" выражающееся исключительно в уменьшении количества наличных.

Т.е. если что-то невозможно, это вырожденный случай? Невозможно выжить более полутора минут под водой - вырожденный случай, имело место утопание, которое выражалось исключительно в резком снижении хитов ниже нуля. Невозможно перепрыгнуть сто метров пропасти - вырожденный случай, имело место падение и удар о скалы, выраженный исключительно в потере хитов - и, о ужас, игрок теперь нихрена не может с этим сделать, не смотря на многочисленные ресурсы в раздавленном рюкзачке.

В каждой отдельно взятой игре есть свой уникальный набор того, что возможно, почти невозможно и невозможно вовсе. Невозможно бросить фаерболом в игре, в которой нет никаких фаерболов. Отсутствие фаерболов - вырожденный случай? Судя по всему, для некоторых - ДА.

Найди тот циклон, что вчера испортил тебе костюм, и набей ему рожу. Примерно так я оцениваю твои шансы найти незаметно обокравшего тебя вора и вернуть своё бабло.

Чтобы точно знать, чего в процессе игры не произойдёт.

Для этого достаточно знать правила и играть по ним.

Монополия. Ты же не сказал, что игра должна быть ролевой. ;)

Сразу видно, что ты нихрена не играл в Монополию.

27
Мормон, Ангон описывает вырожденный случай, когда вор существует только во время карманной кражи. Ни до, ни после ни его, ни награбленного нигде нет. Игрок конечно после кражи может предпринять некие действия, расследования и ответные кражи, но украденное он не вернёт, равно как и вора не найдёт, ибо их уже нет. Формально вора как бы и не было, просто некая природная аномалия уменьшающая количество монет в кошельке. Это очень корявый энкаунтер, но я где-то такое даже встречал.

Т.е. когда ты прокатился на общественном транспорте в час пик, и спустя полчаса в магазине внезапно обнаруживаешь, что тебя кто-то обокрал, а потом не можешь найти ни вора, ни свои деньги, это стало быть вырожденный случай? Ты блин серьёзно что ли?

Очевидно имеется ввиду, что игрок должен решать, как персонаж разбирается с последствиями обливания.

Да конечно игрок, не лошадь же его. Зачем только мастеру продумывать заранее что игрок решит по этому поводу?

Вот идёт сендбокс игра, нет в ней никакого заранее подготовленного сюжета. Игроки сами решили отправиться в некий город, сами решали как туда добираться, целый месяц петляли по карте и дошли,  игроками было сделано овер100500 всяких разных выборов по пути в город. Решили они заночевать в таверне, что в трущобах у порта - там дешевле, и тут по дороге в таверну их облили помоями. Что они будут делать дальше? В уме себе не представляю ни конкретно в этот момент, ни в любой другой из овер 100500 моментов принятия решения. Мне это а) нафиг не нужно, персонажи игроков - это персонажи _игроков_ б) даже если бы я сильно упоролся и захотел это сделать, я бы скорее всего не угадал, потому что в любой отдельно взятый момент игрок может решить что угодно в рамках системы правил - овердофига чего он может решить: бегать, прыгать, лазать, стрелять, рубить, покупать, продавать, угрожать, внимательно осматривать, охотиться... Вот вопрос, нафиг я сейчас всё это перечисляю, когда всё это уже описано в книге правил?

Какой ещё нужен особый выбор, помимо обычного охрененного разнообразия выбора в любой момент? Почему ситуации которые сами происходят с игроками это "плохо" и "кривой энкаунтер"? Где вы вообще видели игру, в которой игрок ничего не решает ни до, ни после некой ситуации?

28
Давай ты не будешь говорить мне, что я имел в виду, ладно?

Нет, не ладно, я сам решу что, когда и кому тут говорить.

Отсутствие выборов у игроков не обязательно связано с линейным сюжетом. Линейный сюжет предполагает, что все выборы совершает Ведущий. Но выборы может совершать не только игрок или Ведущий, но и кубик.

Кубик никакого выбора не совершает, это неодушевлённый предмет.

Если событие происходит абсолютно случайно и не зависит от действий игрока, разрешается парой бросков кубика, не предполагающих выборов от игрока, и не имеет последствий, на основании которых игрок может принимать выборы, то оно не дает никакой возможности выбора для игрока, хотя и не является частью линейного сюжета.

Тебе уже выше объяснили, что ты неправ, и привели несколько возможных выборов связанных с уличным воровством. И да, криминальный синдикат там есть.

Судя по всему от тебя ускользает контекст темы. Он заключается в том, что игра построена на принципах сендбокса, это значит в ней игрок и только игрок решает что ему делать дальше и непрерывных историй ему по определению никто не рассказывает. Да, ведущий может в одностороннем порядке  поставить игрока перед фактом, что его обворовали на улице, сделав некий чек. Ведущий после этого не говорит игроку что ему делать дальше, и у него нет абсолютно никакого резона придумывать заранее что игрок может сделать дальше по принципу а) б) с). Для этого есть система правил, которая описывает что можно делать и когда. Системно, а не для каждого отдельного энкаунтера.

И таким выбором игрок отрезает себе доступ к примерно трети всех возможных выборов, что вообще замечательно и великолепно. А еще игрок может не играть у этого Ведущего, и это тоже будет выбором игрока. Что никак не делает саму ситуацию с карманником более интересной

Ну, это его решение куда идти а куда нет в любой конкретный момент, во что ввязываться, а чего избегать, оценивать риски. В подземелье например можно легко сдохнуть от случайно сработавшей ловушки. Можно ведь и не ходить в подземелья, всегда есть город, или дикая местность, или там море с ураганами. Ловушки теперь это тоже плохо, потому что всё определяет чек?

Я и не говорю, что игрок должен иметь полный контроль над ситуацией, это тоже неинтересно. Я же не говорил, что игрок должен выбирать, будут у него воровать или нет или какое умение Карманной Кражи будет у вора.

Да, не говорил, ты говорил конкретно вот что:

Если игромеханически "вас облили помоями" просто приравнено к "вычтите Х денег на новую одежду", то это очевидно неинтересное событие, да. В первую очередь из-за того, что от игрока и принимаемых им решений ничего не зависит.

Т.е. игрок должен был сам решать когда его обольют что ли? Ты выше пишешь что нет.

Или на моменте соприкосновения с помоями нри вдруг заканчивается, и начинается рассказ ведущего о том, что игрок делал дальше? Вроде тоже нет

Или игрок реально тупой, и не может решить ходить ему дальше в грязной одежде, или сменить её, без того, чтобы мастер у себя рядом с энкаунтером не отметил: а)игрок может поменять одежду б) игрок может не менять одежду.

Я вот думаю ты сам не до конца догоняешь о чём ты, и просто повторяешь "важность выбора" как мантру. В теме которая подразумевает сендбокс геймплей.

Но игрок может решить, что в дождь персонаж путешествовать не будет и останется в лагере. Или что он пойдет не по болоту, а по мощеной камнем дороге. Или что надо бы купить плащ-дождевик. Или что надо наколдовать заклинание, позволяющее не намокнуть в дождь.

А кто говорит что он этого всего не может? Я говорил лишь о том, что это игроку решать, а не ведущему до начала игры. Не, ведущий конечно может заниматься такой хернёй, запретить ему объективно никто не может, но это именно бессмысленная херня и не более того.

Погода предполагает достаточное количество выборов, на мой взгляд. А если погода выборов не предлагает, то симуляция погоды ради симуляции погоды в играх, разумеется, плохо, потому что занимает "оперативную память" Ведущего, а ничего интересного в игру не добавляет.

Ты сейчас придумал себе какую-то симуляцию погоды ради симуляции погоды, решил что тебе от этого плохо и не интересно. Ок.

Я бы сказал, что плохо, потому что это микроменеджмент, который занимает время на игре и "оперативную память" участников, но не предполагает никаких интересных выборов.

Это потому что у тебя это плохо и не предполагает, а у меня вот хорошо и всякий такой разный интересный выбор с этим связан.

Вы на пару с Son of Morning рассматриваете некое событие в вакууме, вне всякого контекста, решаете что оно не требует от вакуумного игрока некоего очевидного вам выбора, и потому считаете его "плохим". Да, в линейном дизайне, когда мастер до игры прикидывает общее направление развития и ветвление своего сценария это "плохо", потому что игроки могут затупить когда их жёстко загоняют в чисто случайную ситуацию  - это начинает напоминать рассказ, а в случае с помоями вылитыми на альтер-эго игрока = откровенно дрянной рассказ, и нравиться такое в вашем представлении может только весьма специфичным людям, назовём вещи своими именами - придуркам.

Поэтому само описание ситуации (читай форма) должно содержать для вас некий выбор, типо как костыли, чтоб вам стало понятно что он есть. "Вас ограбили, спишите бабло" - это плохо, такое описание события прямо вам не говорит что оно связано с неким выбором, это была такая прихоть кубика, а вот "вы стали свидетелями ограбления" - это намного лучше, поскольку можно пройти мимо или вмешаться - явный выбор.

Так вот проблема в том что вы не догоняете суть формата игры и мыслите категориями привычных вам линейных сценариев и сюжетных игр, которые требуют "проработки возможных выборов игроков и вариантов развития событий" для каждой ситуации. В то время как здесь обсуждается другой формат - в котором вообще нет никакого готового сюжета и игроки на каждом шагу сами решают что они делают дальше или не делают. Зайдут они блуждая по городу в тупик и лягут там костьми от случайных налётчиков - ну, такие дела, так бывает. Это нормально и интересно, не смотря на то что персонажей терять никто не любит и проигрывать неприятно. Или там обольют их помоями, так тоже бывает, в городе нет канализации, натурально-описательный подход, почувствуй себя в средневековье - никто не отнимает у них право выбора в игре которая буквально каждую минуту требует  этот выбор делать.

29
Я и не говорил, что нужно выдумывать выборы для игроков. Я говорил, что нужно при выдумывании ситуации выдумать и возможности для выбора. То есть, иными словами, проверить, что в этой ситуации есть возможность выбрать между разными вариантами, а не единственный жестко определенный путь развития ситуации, на который игроки повлиять никак не могут.

Ну не, именно это ты говорил, и именно так я тебя и понял. И я по прежнему считаю, что это бессмысленное занятие. Выбора нет там, где есть некий сплошной линейный сюжет, а ситуации (энкаунтер это ситуация) они всегда так или иначе связаны с выбором: осознанным или неосознанным, прямым или косвенным, выбор так же может предшествовать ситуации либо являться её результатом.

То есть в случае с ограблением ситуация "Каждый день в городе на 1 на 1к6 персонажа пытается ограбить карманник: если карманник выигрывает в состязании умения Карманная Кража- (=9+1к6) против Восприятия персонажа игрока, то персонаж теряет 1к6*10% имеющейся у него наличности или одно кольцо по выбору Ведущего, если карманник проигрывает, то он попадается страже, которая уводит его в темницу" - это плохая ситуация, потому что все решения принимают либо кубик, либо Ведущий.

Не все - игрок может не идти в город, и таким образом не встречать карманника, потому что воруют преимущественно в городах. И рано или поздно он это поймёт. Вот например погода, дождь - влияет на персонажей игроков, при этом они не выбирают когда ему начаться и сколько он будет идти. Это значит симуляция погоды в играх - плохо?

А когда вся еда во всех тавернах города одинаковая, стоит одинаково, и у игроков "нет выбора" кроме как периодически списывать на неё бабло, потому что без еды они умрут, это тоже плохо?

30
Я имею в виду "конкретно в этой ситуации игроки имеют возможность выбора между а), б), с) или иным вариантом"

Вот я и говорю - заранее продумывать а) б) и с) для каждого конкретного случая - это бессмысленная трата времени, поскольку игроки всё равно выберут свой вариант.

Ты же не готовишь для каждого потенциального сражения варианты действий игроков в бою? Нет. Задача мастера состоит в подготовке контента, в данном случае это статы и экипировка противников, возможно карта местности. Какую бы заявку игроки не сделали во время боя, ты интерпретируешь её согласно правил боя в твоей системе, в редких случаях требуется выдать рулинг на основе уже существующих правил. Таким образом система освобождает тебя от необходимости каждый раз продумывать варианты развития событий в бою "а вот тут они могут использовать а) файрбол б) молнию с) усыпление".

Городские энкаунтеры в этом плане ничем не отличаются от боевых энкаунтеров. (в действительности, нет такого понятия, как "боевой" энкаунтер, есть просто энкаунтер, и любой энкаунтер может перейти в боевой режим) Так что нет, вовсе не нужно к каждой случайной ситуациии выдумывать ещё и выборы игроков. Вот систематизировать шанс отравиться едой, да, имеет смысл.

Страницы: [1] 2 3 ... 63