Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: [1] 2 3 ... 56
1
Мне одному кажется, что если PC ищут именно информацию, то им лучше нарваться на "Unfriendly, may attack", чем на "Neutral, uncertain"?

Да, там ошибка, должно быть "сообщают информацию за деньги".

Ну и Это немного странная трактовка. В чём тогда смысл как такового "may attack", если в половине случаев это переходит в другой результат. Неудачный дизайн.

Это означает "решает судья", опираясь на факторы конкретной ситуации. Лично я предпочитаю бросать дайс, а не прислушиваться к левой пятке. Но в целом да, мне тоже не нравится излишняя гранулярность, я бы сократил reaction roll до 3 результатов.

Там реакции для монстров в основном расписаны. Для нпс или поселенцев разве что 12+ означает помощь, про остальное не написано.

В модуле есть раздел про важных нпц в Турос Тем, с достаточно подробными интерпретациями бросков на реакцию. В целом да, существенные плюсы даёт только результат 12+. Поначалу первое впечатление было окончательным. Потом я нашёл на форуме экспериментальные правила по социальному взаимодействию, они позволяют менять первую реакцию.

2
Ну как же нет, Мормон? А с помощью механики динамических логов мы что находим? Те самые "несуществующие" логова. Разница лишь в том, что когда персонажи передвигаются через 6-мильный гекс, то они идут по прямой и имеют лишь небольшой шанс найти то самое логово, они находят его чисто случайно, "по пути". Но когда они принимают решение искать логова целенаправленно, то во-первых место поиска довольно сильно увеличивается с ~10 км. прямой до площади в ~50 кв. км. (существенная разница), а во-вторых отражает целенаправленное шастание группы туда-сюда по всяким закоулкам в поисках (все те места, в которые при обычном передвижении они заходить не будут). И вот в этом случае они уже имеют шанс найти несколько логов с помощью удачной проверки поиска. Всегда есть логова в гексе, просто не всегда они находятся.

Ну да, тут сложно что-то возразить.

Забыл ещё написать по поводу взаимодействия со всякими там деревнями и трибунами, да, взаимодейтвие с населёнными гексами возникало не раз, и даже привело к конфликту между мной и одним из игроков. Игроки решили пообщаться с лесорубами, проживавшими между Турос Тем и Веспенским лесом (они уже несколько дней плутали по лесу и вышли не туда, куда намеревались прийти, поэтому решили спросить дорогу у местных и пополнить запасы провианта). Я применил общее правило реакции, им выпал минимально возможный результат - открытая враждебность и начало боя, но благодаря модификатору паладина, вышла "недружелюбная" реакция, т.е. на них могли напасть. Я расценил "may attack" как 50% шанс перехода энкаунтера в боевой, и группе не повезло второй раз. Лесорубы похватались за топоры и потребовали немедленно убраться с их земли. Явно испытывая терпение местных, группа отошла лишь на окраину деревни и стала там лагерем. Ночью с факелами прогонять их приперлось всё население гекса, от которого паладин Аммонара откупился несколькими десятками золотых, удачно проведя ещё один раунд переговоров.

Подобная интерпретация была расценена одним из игроков, главным историческим специалистом, как "полный бред". Поскольку мои знания истории в лучшем случае скудны, я особо возражать не стал - в конце концов я всего лишь применял общую для любых энкаунтеров процедуру реакции и переговоров. В результате после игры было принято решение создать более подробные механики как раз на такие вот случаи, поскольку общая механика слишком абстрактна. Получилось примерно вот что:

Common men reaction rolls, encounter as brigants, diplomacy stance

2- Hostile, attacks
Отказываются торговать, не сообщают информации, требуют немедленно удалиться за пределы видимости, при дальнейших неудачных попытках продолжить дипломатические переговоры, реакция трактуется согласно intimidation stance

3-5 Unfriendly, may attack
1-4 Отказываются торговать, не сообщают информации  5-6 Цены на продовольствие увеличиваются втрое, требуют 1d3 серебряных за информацию

6-8 Neutral, uncertain
Торгуют по рыночным ценам, сообщают информацию за деньги

9-11 Indifferent, uninterrested
1-4 торгуют по рыночным ценам  5-6 торгуют провизией  за треть цены, в обоих случаях могут поделиться случайным слухом

12+ Friendly, helpful
Торгуют провизией за треть цены, сообщают 1d3 случайных слухов

Среди идей было так же создать генератор мелких поселений. Мне такой генератор представлялся в виде нескольких заготовок, с рандомными факторами в виде централизованного-децентрализованного паттерна поселений относительно типа местности, основных промыслов в гексе, степени цивилизованности. До конкретики руки так и не дошли. Хотя такой генератор безусловно нужен.

3
Не видел плохих фильмов с Бенисио Дель Торо.

15 декабря 2017 увидишь

4
Если тебя устраивает количество логов на 6-мильных хекс

В радиусе 3 миль может быть сколько угодно логов, но в одном гексе может быть только одно логово. Гексы это не ландшафт, это несуществующая в игровом мире абстракция. Если в одном гексе больше одного логова - следует изменить масштаб гекса - т.е. создать дочернюю карту. Это делается для удобства структурирования, привязки контента к географии и навигации. Допустим в 6-мильном гексе находится 9 логов и прочих интересных мест (орентиров). Как игроки будут перемешаться от одного логова к другому в рамках одного гекса? Гекс-сетка теряет всякий смысл, если она неверного масштаба, игроки ведь исследуют вовсе не абстрактные гексы, а вполне конкретный контент привязанный к конкретной географии. К слову, у меня регулярно возникала ситуация, когда мне приходилось отмечать шестую гекса, треть гекса и половину гекса, отслеживая маршрут в труднопроходимой местности (скорость движения не кратна 6ти), что свидетельствует об одном - идеальный масштаб гекса для исследования в ACK - это одна миля.
 
чем тогда тебя не устраивает имеющаяся система поиска?

Тем, что она работает как квантовые медведи: игроки начинают искать медведей - медведи материализуются, игроки не ищут медведей - медведей не существует. Можно конечно сказать, что медведи там существуют, но их просто не видно, как суслика, или легиона дантистов в темноте. Но это не совсем так - пока судья не запустит генератор случайных чисел, объективно медведей в гексе нет.

Чтобы как раз не решать, относительно чего они будут ориентироваться, делается чек 17+ (или 13+ с tracking) и по результату находится одно логово (или не находится). Процесс повторяется, пока все логова не будут найдены. Получаем постепенный поиск в 6-мильном хексе, ориентирование по которому привязывать в данном случае вовсе не нужно.

Представь, что подземелья исследуются согласно той же процедуры - игроки заходят в гекс, где есть вход в подземелье, судья сообщает им, что в подземельи 18 комнат и тайно делает бросок на поиск секретных комнат и сокровищ - не нужно рисовать карту, ориентироваться, подробная карта подземелья тоже не нужна. Если вдруг случится энкаунтер, размер и форму комнаты можно накидать рандомно.  Это уже будет не dungeoncrawl.

я сильно сомневаюсь, что группа персонажей захочет целенаправленно искать и зачищать логова всяких ктулх просто так, учитывая что им могут попасться далеко не обычные гоблины, а всякая более серьезная живность.

Ты некролог выше читал? Последний тпк группе устроили именно те самые обычные гоблины. По правилам встреча с гоблинами в логове означает целую деревню особей эдак на 300. Воевать там конечно не все будут, но мне легко представляется, как группу 5-6 рыл даже 5-9 уровня разорвут на куски и сварят в котле на завтрак.

Смысл игры в том, что сокровища просто так на дороге не валяются, они в любом случае кому-то принадлежат, либо до них сложно добраться, либо рядом с ними обитает опасная тварь (часто всё вместе). Т.е. их нужно отобрать силой или хитростью. Монстра без сокровищ бывает, но никак не наоборот. Правило позволяющее наспавнить логова в одном 6-мильном гексе минимизирует временные и ресурсные затраты на экспедиции, а так же снижает шанс встретить в пути тех самых монстров без сокровищ в виде блуждающего энкаунтера.

Если у них есть наводка на квест или награду, то скорее всего они отправятся к ней, потому что награда будет 100%, а вот что и кого они найдут в логове далеко не так известно. Но если захотят, то пусть - для низкоуровневых персов это может быть предельно самоубийственно (но может и повезти, кто знает), не зря же в общем случае персонажи начинают заниматься этим только на этапе завоевателя.

То же самое они там найдут - монстру и сокровища. И чем мощнее будет монстра, тем больше будет сокровищ, за очень редкими исключениями. Начальные уровни - это клуб самоубийц, поэтому на старте и генерят по 5 персонажей на игрока. Завоевателем не получится стать, если не грабить подземелья и логова (которые по сути те же подземелья, но только маленькие).

Единственное, так это стоит ограничить силу выпадаемых монстров в приграничных землях (те самые 0-2 логова), чтобы не было всяких драконов и etc.; в принципе это можно сделать просто игнорированием и перебросом выпадаемых монстров после определенного предела XP или просто перебросом конкретных монстров (составить список).

Можно но с исключениями (монстрами послабее обычно руководят довольно мощные твари), в рулбуке есть несколько указаний по этому поводу в последнем разделе. Дракон вполне себе может жить и в приграничных землях. Я после выхода Lairs&Encounters перестал пользоваться официальными таблицами (по которым выпадал адский рандом, что впрочем будет только плюсом для игры по сеттингу в стиле weird science fantasy) и составил свои. Они конечно кривыми получились (d21 лол), но и результаты стали более правдоподобными, никаких тебе кокатриксов, гигантских червей и гидр в окрестностях Сиаданоса прямо посреди торгового тракта.

Вот пример:

Lusaun Forest (статичные)

1 WYVERN
2 COCKATRICE
3 CAECILIAN (near Siadanos)
4 BEAR, GRIZZLY
5 CENTIPEDE, GIANT
6 FLAY FIEND
7 GHOUL
8 NECROPEDE

Dynamic, Forest:

1 BEAR, BLACK
2 BEAR, CAVE
3 BEE, GIANT KILLER
4 BEETLE: GIANT FIRE, GIANT BOMBARDIER, GIANT TIGER
5 WOLF, DIREWOLF
6 GARGOYLE
7 LIZARD GIANT DRACO
8 SPIDER, GIANT BLACK WIDOW

В целом при расстановке логов и таблиц энкаунтеров я стараюсь придерживаться натуралистично-описательного подхода. Т.е. гробница Урагаси будет далеко на юге от стартового захолустья вовсе не потому, что она слишком высокого уровня, а потому что там Древняя Захара.

А за остальные поселения не знаешь, есть про них какая-нибудь информация? Все тамошние форты, это тоже маркет класс 5, я так понимаю? У тебя игроки как-нибудь взаимодействовали со всякими деревушками, раскиданными по карте, все эти маркет класс 6, саб-домены Улранда Валериана и его трибунов? Может закупали что? Интересует, они вообще как-нибудь используются?

Все форты - маркет класс 6, Турос Тем исключение. Все примеры подсистем в рулбуке связаны с географической областью модуля. В Кифаруне например базируется крупный криминальный синдикат, и если мне не изменяет память, в L&E логова witch и assassin связаны с одним из авторитетов этого синдиката. Для себя я пока решил заняться своим сеттингом, отложив игру по SSoS до выхода официального гида по Южной Аргёлии. Объём работы почти тот же, так что самому сейчас придумывать всё то, что выйдет потом в официальной книге (и будет конечно отличаться) смысла нет.

Хочется добавить больше контента и выбора Саккаре

В модуле рекомендуют использовать one page dungeon для доп контента.

5
лаборатории военно-вымышленного комплекса

6
Погоди, но мы же сейчас о статических логовах говорим? Т.е. гробница и логово дракона у тебя же статические? А для того, чтобы найти логово, необходимо находиться в нужном хексе (мы же ведем поиск по хексу), соответственно у тебя такие статические логова не сгенерируются. Что касается динамических, то в принципе они на то и динамические, чтобы генерироваться где угодно. Но мне тоже больше импонирует правило одно (максимум два) логова на хекс, поэтому я бы позволил динамическому логову появиться в хексе только при 6 на 1d6, а правила по расчистке земли для домена использовал бы несколько иначе.

Cодержание таблицы динамических энкаунтеров определяет судья, это понятно. Но квантовые медведи всё равно не отпускают. Мне даже идея с динамическими логовами возникающими в процессе путешествия не сильно нравится, но там я ещё могу пойти на компромисс с днд, объясняя это "характерными для данного региона логовами" (наверное в какой-нибудь "долине драконов", логово дракона будет динамическим). Процесс целенаправленного поиска мало того что генерирует по нескольку логов на 6-мильный гекс, так ещё каждый час подобных поисков делается энкаунтер чек (т.е. шанс встретить блуждающего монстра увеличивается в 24 раза). Смысл куда-то далеко переться, если можно прямо рядом с пограничной зоной быстро наспавнить своей заявкой 3-6 логов?

Фиг с ним, что выходит так много на один 6-мильный гекс, масштаб всегда можно изменить на четверть-мильные гексы и ячеек для контента станет более чем достаточно. Плюс в правилах есть оговорка - абстрактная система поиска используется в том случае, если у судьи нет под рукой готовой карты 6-мильного гекса. Но предположим есть такая карта - я с трудом представляю себе, как игроки будут искать нужный четверть-мильный гекс в режиме ручного управления посреди типичного леса или джунглей. Относительно чего они буду ориентироваться?

Я в принципе могу представить себе подробную карту 6-мильного гекса с масштабом малого гекса 1320 футов, где повсюду раскидано уникальных ориентиров, относительно которых можно бродить, но такое рандомом быстро не набросаешь во время игры. Иными словами гекс должен быть очень важным, чтоб заполнять его так плотно контентом - например потому что игроки в нём чего-то строят, или там у них притон - т.е. они будут там бродить и сражаться регулярно.

Другой вариант - располагать логова на подробной карте до того, как игроки начнут активный поиск в гексе. Процедура следующая: игроки делают заявку активного поиска в рандомном 6-мильном гексе, судья запускает чудо-программу и генерится подробная карта этого гекса в масштабе 1320 футов, затем судья накидывает количество и тип динамических логов (вычитая из количества уже существующие тут статичные логова) и расставляет логова на карте как ему вздумается, затем рандомно определяется стартовое положение персонажей игроков на этой карте. Поиск конкретных логов осуществляется бросками на tracking, неудачный бросок отнимает час времени и смещает группу в рандомном направлении согласно скорости движения, успешный бросок отнимает время нужное, чтобы пройти от текущей позиции до искомого 1320-футового гекса. В радиусе 3 гексов от гекса с логовом +2 на бросок, нахождение в гексе с логовом +4 на бросок, плюс всякие другие принятые модификаторы. Общие энкаунтер чеки в штатном режиме. Недостаток в том, что всё упирается в tracking.

Наверное для случайного гекса проще использовать абстрактную систему, далеко не весь контент должен быть взаимосвязан, следовательно нет практического смысла вообще всё расставлять на карте заранее. Наверное моя квантоурсофобия связана с опытом варгеймов, сказывается привычка располагать террейн до начала боя.

Кстати, Мормон, а где ты взял информацию о том, что Сиаданос и Кифарун это маркет класс 4?

Кифарун - из примера в рулбуке. Сиаданос - спрашивал на форуме.

7
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Январь 09, 2017, 18:59 »
Я не говорил, что это "не ролевая игра". Я сказал, что эта ролевая игра становится "менее ролевой" с моей точки зрения.
Например, Осада Логова (Lair Assault) по 4-ой редакции - это тоже ролевая игра. Но там от персонажей не нужно ничего - ни квенты, ни описания, ни отыгрыша - только прописанный на механику чарник и умение тактической игры. В итоге ролевой игрой это быть не перестало, но по духу это варгейм.

В общем, я не хочу разводить очередной холивар на тему "что является сутью ролевых игр"

Графомания и любительский театр никогда не были обязательной частью и тем более сутью настольных ролевых игр. А в общем да, не надо начинать очередной.

8
Но в целом то это довольно рабочий вариант поиска логова, в том числе некрополя захаранского короля-колдуна или логова дракона. Более того, этот метод в слегка модифицированном виде неявно используется и в самой Саккаре для того, чтобы найти храм (там не обязательно находиться в нужном хексе 1007, чтобы найти храм; достаточно для этого просто быть в лесу). Таким же образом игроки могут обыскивать и остальные хексы, особенно если у них есть примерная наводка на нужный регион (но можно и без наводки). Т.е. поиск используется не только для зачистки земли.

Представь себе, что ты пересёк реку Кризивор и отъехал от Турос Тем гекса на два в юго-восточном направлении. Начинаешь искать логова и тебе рандомом выпадает гробница кхепри, некрополь Урагаси и логово чёрного дракона - всё в одном и том же гексе, в каких-то 12 милях от имперских поселений. Если тебе это норм и логично - то не вопрос конечно, каждый играет как ему нравится. Такой вариант годится, когда логова изолированы от других логов и от цивилизации - т.е. они не оказывают никакого влияния ни друг на друга, ни на поселения вокруг - т.е. у тебя нет взаимосвязи контента.

Сам по себе метод да, работает как поиск конкретного логова в некоем регионе, о чём ранее был получен соответствующий хук. Но мне всё равно не нравится, что в каждом обыскиваемом гексе таким образом генерируются логова, это некрасиво попахивает квантовыми медведями - пока ты их не искал, их там не было, но вот ты применил поиск и они внезапно возникли.

В axioms special аутархи чуть более формализовали активность, которую проявляют персонажи. Например, разбив глобальную активность на этапе завоевателя по фазам длинной в месяц (что неявно было в базовых правилах, но теперь это более формализовано).

А поконкретней можно - номер выпуска и страница, а то я все три просмотрел по диагонали иничего такого не заметил. Хотя вроде помню, что где-то видел эти правила.

Вообще да, но тогда от персонажа ничего не зависит, встретил вора, молись на судьбу. Что вообще персонажи могут сделать, чтобы бороться с карманниками?

Не хранить деньги в карманах? Одно дело срезать кошелёк с пояса, другое незаметно отобрать у дварфа сундук с золотом, который он держит обеими руками. Базовые правила по воровству штука слишком общая и ненадёжная - при реальном использовании правила всплывает масса условностей. У меня например лист инвентаря состоит из слотов, в которые можно вешать различные типы контейнеров на персонажа - в базовых правилах этого нет, но это первое что мне пришлось сделать, когда мы начали играть в ACK, потому что возникали тупняки и постоянные тормоза с перерасчётом нагрузки.

Если бы с карманниками можно было эффективно бороться, не было бы никаких карманников. Если встреча с вором всего лишь один из например 20 возможных городских энкаунтеров, то игроков по идее не так часто будут обворовывать. Плюс такие профессии как alertness обязательно должны влиять на шанс заметить карманника. Всё это нужно придумывать с нуля, подробных правил нет.

Да, но я скорее имел ввиду контент, который будет являться основной характеристикой любого города, точно так же как бродячие монстры являются характеристикой любого данжа или дикой местности (не берем в рассчет всякие исключения). Что может происходить в любом городе на постоянной основе, т.е. непосредственно являться характеристикой самого города. В общем случае бродячие монстры (бандиты) не являются основной характеристикой города, потому что слишком редко там встречаются.

Игра и энкаунтеры в городе технически не отличаются от подземелья - в подземельях тоже можно собирать информацию, торговать, бухать, договариваться (мои игроки в основном этим и занимались в руинах храма). Как и в больших подземельях, в больших городах идёт постоянная борьба за власть, просто подземелья - оплот хаоса, а города - порядка. В городах стража борется с криминальными синдикатами, торговые дома конкурируют между собой. В подземельях вместо стражи - банды самой сильной фракции патрулируют "улицы", ломают нарушителей налогового законодательства, фракции послабее ходят в рейды и дерутся за територию. Различия будут в конкретных типах существ, власти и законах.

Как и в руинах захаранского храма, все значимые действия в Турос Тем (покупка одного типа товара, раунд переговоров, перемещение от одного нпц к другому) я считал как один турн (10 минут). С той лишь разницей, что процедура больше походила на pointcrawl.

9
Кстати, а что за правило такое?

Это не правило. Просто некоторые логова я использую в единичном количестве и располагаю на карте заранее - это статичные логова.

В L&E есть же возможность searching for lairs, которая позволяет искать любые логова, расположенные в данном хексе с proficiency throw, который зависит от скорости передвижения по дикой местности (и наличия tracking proficiency в качестве бонуса).

Она используется при захвате земли под крепость, строить нужно в гексе свободном от монстров, поэтому нужно расчистить гекс, уничтожив рандомное количество динамических логов. Технически можно действительно далеко не ходить и обыскивать ближайшие незаселённые гексы на предмет кого бы убить/обобрать, мои игроки этого не делали. Плюс, как я уже говорил, логова по описанию уникальные (например гробница кхепри - это местные иллитиды, или некрополь захаранского короля-колдуна, или логово любого дракона) я не включал в список динамических, следовательно в моей игре методом "мы ищем логова" можно найти только типичных для данного региона монстров - например гигантских пчёл, варгов, землероек - в основном животный мир).

Плюс мне не очень нравится, что таким образом к одному гексу привязывается сразу несколько логов, обычно это означает, что используется неправильный масштаб гекса. В одном гексе должно быть только одно логово.

Я скорее всего привяжу подобные происходящие события в цивилизации непосредственно к самой активности, проявляемой персонажами в цивилизации.

Я предпочитаю привязывать к конкретной географии.

Например, возьмем воровство в городах. В ACK есть какие-то правила, регулирующие как и когда воры могут обворовать персонажей?

Нет таких правил.


чек на рандомный энк, в котором один из вариантов встречи будет "вас обворовали"

Это хороший рабочий вариант.

я бы предпочел сделать что-то большее на манер ходов из DW, что ли. Типа, когда приключенцы закупаются в магазине или проводят какое-то время на улицах (minor activity, если используешь axioms special)

Понятия не имею что за minor activity.


, делается чек энкаунтера на d6, где 6 означает, что персонажем заинтересовался вор 1dn уровня (где n - максимальный уровнь вора в городе данного маркет класса)

Пока что это ничем не отличается  от случайного энкаунтера "вас обокрали".

и чтобы обворовать персонажа, ему нужно сделать hide in shadows, а затем pick pocket throws.

Неа, не нужно ему делать hide in shadows.

В итоге, получаем, что каждый раз, когда персонаж решает обменять в магазине сумму денег, то он имеет шанс встретить вора, который может его обворовать (если прокинет hide in shadows, т.е. ему представится удачный момент), но персонаж может заметить кражу (чек pick pocket).

я предпочёл бы просто энкаунтер "стать мишенью вора" в списке других урбанистических энкаунтеров, на которые кидается чек каждые два-три турна как в данже, энкаунтер происходит на 6+, шанс может меняться в зависимости от умений игроков, населённости конкретного квартала, уровня преступности, времени суток и т.п. Так воровство не будет привязано исключительно к обмену денег или посещению магазинов - обокрасть могут и в таверне, и ночью в гостинице, и в бане, и в библиотеке, где выпадет короче.

Есть и другие варианты. Например в Mad Monks of Kwantoom энукантер чек делается за каждые сутки приключений в определённом квартале и энкаунтер происходит в 33%. Что по сути превращает город в структуру типа dungeoncrawl, где одна комната - целый квартал. Город в котором могут набить морду буквально не отходя от кассы. Но там правда ещё другие моменты есть - там добро можно сбывать только в определённых точках и их ещё нужно найти поначалу, плюс энкаунтеры могут эти точки делать временно недоступными - например паводки в речном порту - все магазины закрыты, плюс шанс нарваться на гигантских крабов.

Так же можно оформить и другие виды активности, которые буду происходить с персонажами в цивилизации (например, если кто-то любит выпивать в таверне, можно делать каждую такую посиделку чек 1d6, где 6 означает потасовку, в зависимости от дальнейшего reaction roll). Ну и при путешествии по городским трактам, естественно делается чек на встречу тех самых бандитов и прочих культистов.

В ACK есть опциональное правило относительно попоек, его можно скачать в разделе загрузок на официальном сайте. Закатить пир - это значит перечислить экспу с потраченных на пир денег в банк экспы для будущего персонажа (текущий персонаж понятно не может получить экспу с этих денег). Так вот там есть таблица последствий такого пьянства.

Относительно привязки к типу деятельности персонажей игроков в урбанистической среде, подумай - стоит ли связывать контент с тем, что предсказывать сложно да и не нужно.

Как по мне, главный вопрос, что вообще может происходить с персонажами в цивилизации? (Всякие квесты в домах-данженах не считаются, потому что в таком случае они относятся скорее к данженам, чем к цивилизации).

Вообше с ними может происходить контент поддерживаемый основными механиками игросистемы. А вот к чему этот контент привязывать да, это большой вопрос. Можно привязывать к географии - конкретным постройкам, улицам, перекрёсткам, кварталам, районам. А можно к социальной сети - конкретным нпц, бандам, фракциям, организациям. Можно смешивать.

Второй большой вопрос - как игроки будут этот контент исследовать, согласно какой процедуре. Например в случае Турос Тем, у тебя есть подробная карта и подробные описания того где что лежит и кто где находится относительно времени суток. Турос Тем можно играть согласно процедуры dungeoncrawl, переходя на combat по ситуации. Преимущество подробной карты в том, что на случай тактического боя у тебя уже всё готово. Но такой вариант не годится для мегаполиса, где построек и нпц в тысячу раз больше. Хотя вот товарищей из Judges Guild это нисколько не смущало и они создали подробную карту самого важного мегаполиса в своём кампейне, с уникальными энкаунтерами привязанными к кажой улице и необычным нпц в каждой постройке - и игроки ходили по нему в режиме dungeoncrawl.

Есть вариант не рисовать конкретные постройки и улицы, а ограничиться масштабом районов, абстрактно напихать туда рынков, лавок, гостиниц, питейных заведений, не уточняя точное расположение, прикрутить таблицу энкаунтеров относительно времени суток и чётко расписать какие действия сколько времени занимают - т.е. движение в рамках одного района, между районами, торговля, сбор информации, поиск конкретных зданий/нпц. У такого подхода основной недостаток будет как раз в абстрактности расположения контента, что плохо транслируется в структуру combat если система предполагает бои с использованием миниатюр и тактической карты. Даже если есть генератор случайных городских улиц, они не могут быть бесконечно случайными - перекрёсток у какой нибудь курильни случайно сгенерированный один раз таковым и должен оставаться отныне всегда, если там произошёл боевой энкаунтер.

Вобщем эта грань перехода достаточного абстрактного в клетчатое тактическое мне пока не сильно ясна и не очень нравится. Абстрактное расположение контента в районе города больше подходит для систем боя с такими же абстрактными или условными расстояниями и скоростями.

10
Не следует думать, что линия обороны - это один окоп, через который перевалил и всё, дальше Москва.

Вот об том и речь, что нужно как-то ещё правильно думать, а точнее додумывать. Если уже не один и не два человека говорят об исчезающих танках, значит так воспринимается зрителем монтаж, хотя зритель вообще не должен думать за монтаж. И дело там не только в танках, позиции и перемещения отдельных солдат тоже нифига не понятны - слишком много всего остаётся за кадром, и при этом действие то и дело скачет с одного ракурса на другой. Общая картина ясна, но в деталях - ничего не понятно, скомкано всё - и я не "хаос битвы" имею в виду. О потерях можно то же самое сказать, помимо ключевых персонажей там ведь ещё какие-то солдаты массовки были, которые вроде маршировали на позиции, а потом всплыли аж в середине фильма убитыми артобстрелом.

11
Но что если у колобка был протектор из прозрачного латекса, прямо как на смартфонах?

12
А что ты думаешь про Ep7?

Это эпизод 4, типа воспитывающий сильных независимых женщин которых не нужно спасать. Я считаю эпизод 7 это последний Терминатор только Стар Варс. У меня даже ощущение что это одни и те же придурки продюссеры сочинили. Я заплатил денег, чтоб почувствовать себя полным дебилом в обоих случаях. И я клялся что не пойду ни на какой другой стар ворс, и всё таки жена меня уломала пойти на очередной голивудский высер (ей нравястя старворзы).

13
Вот мой краткий отзыв, об этом "продукте", потому что картиной это сложно назвать.


14
Я так понял, теперь кроме самураев/пастухов в фильме прикопаться не к чему?

Почему же, исчезающий танк там действительно был.

15
Википедия говорит, что Акира Куросава где-то нашёл легенду про самурая (или нескольких) защищающих деревню.

Теперь всё складывается - Куросава смотрел 28  :good:

16
Вот вы всё правильно говорите - от фильма и правда возникает местами ощущение, что это какой-то стрим танчиков. Тем более что они там чего-то шутерное выпускают. Отсюда и странное поведение пехоты - ёрли аксекс.  :lol:

17
Действительно хороший качественный продукт. Теперь я знаю, что у немцев лучше были не только танки, но и музыкальное сопровождение.

18
У меня вот создалось впечатление, что в первом сообщении не столько вопрос, сколько выпад в сторону тех самых "многочисленных людей", выдающих своё уникальное неповторимое представление о логичности-реалистичности-историчности за истину в последней инстанции, согласно которого логичный реальный исторический мир (а точнее личное представление автора данной темы о нём) превращается в фантастический сеттинг. Самыми яркими представителями такого подхода будут упоротые ролевики японоведы. Играя по аутентичной Японии они как-бы всем своим видом показывают, что они более японцы, чем японцы (а точнее представления других не-японцев о японцах, или современных японцев о давно умерших средневековых японцах). Говоря другими словами "мои правильные трактовки книг толще и длиннее чем твои".

На практике общепринятые историчность, реализм и логичность используется в качестве фона для акцентирования сверхъестественного и фантастического. При этом степень общепринятости тех или иных фактов будет меняться от группы к группе, конкретный набор исторических фактов и представлений о них роли не играет, до тех пор, пока ими не начнут меряться. Есть мнение, с которым я склонен согласиться, что реальность намного более фантастична, чем любая выдумка.

19
"Возьмите реальный мир. Примените к нему методы теорикрафта сеттингов, и посмотрите, что получится."

Ну вот я как раз этим занят сейчас. Я взял реальный мир, применил к нему метод теорикрафта Gamma World (метод максимально простой и эффективный - смешать всё со всем в больших количествах и намазывать жырными слоями по Гондване).

У меня получается RenTV.  :good:

20
Только Дневник странника не "литературная книга", а часть первого коробочного набора по ДС, гайд по сеттингу.

Я читал этот журнал исключительно как художественную литературу.

21
Если переводилась, то тогда вопросы:
1. Что (естественно из переведённого) является "архитипичным дарксаном" (не спрашиваю про "канон", потому, как канонов вроде бы два АДнД-2.0 && DnD 4E)?

Я не очень понимаю что значит "архетипичность" в отрыве от некоего неизвестного мне архетипа. Dark Sun - это в первую очередь работы Геральда Брома. Поскольку Геральд Бром не работал над 4 редакцией - это не Дарк Сан вовсе.

- The Prism Pentad
 - The Tribe of One Trilogy
 - The Chronicles of Athas
насколько они архитипичны для ДаркСана и интересны (ваше личное мнение).

Работы Геральда Брома изображают героев и события Пентада, поэтому Пентад безусловно архетипичен. Насчёт остального ничего не могу сказать. Более того, метаплот Дарк Сан уходит в самые основы сеттинга и неотъемлем от Дарк Сан (по крайней мере лично я испытываю серьёзные проблемы с тем, чтобы вырвать его оттуда).

Основная книга для чтения - это Wanderer's Journal, всё остальное вторично.

22
Это может быть этапом создания сеттинга, а может и не быть.

Мы сейчас так до "отсутствия присутствия" договоримся.

23
Это не сеттинг, это планета.

Это планетарный сеттинг.

24
Меня пока что больше всего впечатлил City State of the Invincible Overlord.

25
Не думаю, что эту таблицу следует использовать прямо как есть, больше смахивает на пример-заготовку. Там много энкаунтеров зависят от конкретного квартала/типа здания и других условностей, их нужно будет постоянно игнорировать, если они "не подходят по смыслу". Плюс генерить прямо всё на лету во время игры - занятие так себе. Вот выпали тебе наёмники, которые в 70% уже кому-то служат. Кому конкретно - опять по таблице бросать? Да и какое это имеет значение кому они служат, если о городе нет вообще никакой информации - контекст отсутствует.

По логике всё равно нужно для начала разбить город на зоны, а потом уже для каждой зоны составлять отдельную таблицу. Но описания там конечно очень радуют, особенно городских клериков  :D Какой-то брутальный вариант свидетелей.

26
В АДНД1 это так не работает. Для городов есть отдельная таблица энкаунтеров.

Что-то я не видел там такой таблицы, на какой она странице?

27
Стр 93 последний и предпоследний абзац. Там всё объясняется. Когда территория освоена (то есть это актуально для твоей кампании) там происходят энкаунтеры по таблице Заселённых земель (стр 186). Встреча с монстрами или бандитами в такой местности возможна только раз в месяц, в остальных случаях эти результаты игнорируются, то есть можно встретить только всяких торговцев и прочих нпс.

Это при условии регулярного патрулирования территории не менее 30 миль от центра до границы (что бы это ни значило). Если почитать дальше, он во втором абзаце на 94 странице как раз рассказывает о том, что в виду жанра игры, у игроков не должно всё быть спокойно, даже когда они правят королевствами. Соседи, интриги, шпионы, убийцы - брать напильник и создавать фан. Встречать бандитов в том же крупном портовом городе только раз в месяц лично мне кажется нелогичным. Но можно конечно и так играть, в таком случае города будут магазинами и не более того.

28
Вот меня как раз этот вопрос и интересует. Если я найму группу наемников (те, которые mercenaries), отправлюсь в лес и встречу там около 40-50 гоблинов, то как будет проходить сражение? По каким правилам? (Для массовых сражений используются какие-то правила Domains at War?).

Этого маловато для DoW, мы разыгрывали бой с миниатюрами по общим правилам, просто я разбил весь варбэнд на банды, лейтенанты у меня уже были прописаны на это племя.

Учитывая то, как подробно он расписан в Саккаре, то Турос Тем скорее похож на данж. А учитывая то, что песочница подразумевает множество возможностей, то я (как игрок) не отказался бы от возможности кого-нибудь ограбить, что-нибудь стащить, а то и убить легата Улранда Валериана и уйти после этого живым. Just for fun, просто ради челленджа.

Тебя скорее всего быстро убили бы в процессе. Хотя бы потому что большинство боёв в данже тоже заканчиваются смертью персонажей. А так да, никто не запрещает начинать в данже и приключаться в Турос Тем. Просто мои игроки этого не делали.

А для таких вещей статы как раз и нужны. В это плане мне этот момент в Саккаре очень понравился, все расписано, все прописано, кто где стоит известно.

Вот только я смневаюсь, что Арганос или Кифарун кто-нибудь возьмётся прописывать с той же подробностью. С мегаполисами всё сложнее. Ничего умнее рандомных домов, улиц и энкаунтеров привязанных к конкретным районам города я пока не придумал. Но даже этого у меня ещё нет.

Я не совсем слухи имел ввиду, скорее квесты. Чтобы не переусложнять, можно табличку квестов составить + процент появление данного квеста/слуха в текущий месяц. И каждый месяц потом делать проверку с целью узнать, появился такой квест в игре или нет. Или неделю, если нужна большая динамичность. (Я вроде что-то такое как раз в ACKs и видел вроде).

Я играл без квестов, так что не совсем понимаю о чём речь.

А Двиммермаунт смотрел уже? Что-нибудь сказать можешь?

Смотрел, монументальная книга. Но там тоже ничего кроме мегаданжа и небольшого поселения рядом ничего нет, карты должен заполнять рефери. Двиммермаунт - сеттингообразующее подземелье, в стиле science fantasy. Не могу сказать что мне там всё нравится, особенно некий сюжет который происходил в прошлом и который сильно ограничивает рефери, поскольку связан со всеми аспектами подземелья - от него не так просто избавиться. Я бы предпочёл, чтоб там не было примерно трети посредственного флафа, который только мешает, и вместо этого история подземелья была бы неразгадываемой загадкой,  о которой можно было бы судить лишь по основному содержанию данжа - монстрам, механизмам, артефактам.

Об этом как то писал в своём блоге Зак Смит - не нужно никаких тонн деревянного флафа, который никак нельзя использовать на игре. Лучшее описание сеттинга - это таблица рандомных энкаунтеров.

Ну собственно я по той же причине его и смотрю, чтобы лучше понять как работают те или иные элементы игры. Кстати вот например касательно зон civilized, borderlands и wilderness. Я так и не понял, почему нельзя было указать границы этих зон на карте в Саккаре, было бы гораздо нагляднее, как по мне; где civilized, где borderlands, где wilderness. А то так с ходу и не поймешь.

Потому что головотяпство, вот почему. Я в итоге сам в гексографере нарисовал все эти домены-субдомены. Чтоб было проще, маркет класс 4 создаёт вокруг себя зону цивилизации, в радиусе 8 гексов это всё цивилизация, после восьми гексов проходит радиус пограничья, кажется ещё +4 гекса, а всё остальное глушь. В случае Саккара, Сиаданос и Кифарун это маркет класс 4, создающие цивилизацию.

Но.

В моей трактовке эффект цивилизации распространяется только на заселённые территории являющиеся частью домена. Например от Сиаданоса до Веспенского леса не так далеко, и по общим правилам Веспенский лес должен быть пограничной зоной. У меня он таковой не является, потому что в лесу никто не живёт и он не является частью домена. Там нет башен с солдатами и патрулей, солдат и так мало, чтоб их посылать в эти непроходимые дебри. Поэтому у меня Веспенский лес - это глушь между цивилизацией на западе, и линией приграничных фортов и башен на востоке, вдоль реки Кризивор.

Степень цивилизованности гекса определяет максимальное население, и следовательно потенциальную прибыль местного правителя. Она так же определяет частоту _wilderness_ encounter, в цивилизации он может происходить не чаще раза в месяц, в пограничье не чаще раза в неделю, а в глуши - каждый день. Это сложно найти в рулбуке.

Выходит в цивилизации почти ничего никогда не происходит, так? Мне это показалось странным. Я не зря выделил выше тип энкаунтера, потому что есть не только wilderness энкаунтеры, есть энкаунтеры характерные для цивилизации, всякие там бандиты и прочие культисты, а так же всевозможные мирные путники и конечно же "корованы", без ограбления которых невозможна ни одна серьёзная песочница. В ACK на этот счёт ничего нет, кроме скудной таблицы энкаунтеров в населённых гексах (стоит различать понятия civilized и settled). Так вот я заглянул в дмг аднд1 и в очередной раз убедился в том, что Гигакс по прежнему король - в цивилизованных землях делается отдельный чек на энкаунтеры, никак не связанный с wilderness encounters. Проблема только в том, что там толком не расписано что в итоге может произойти.

29
Кстати, а как происходят столкновения с варбендом в дикой местности? В подземельях, насколько я понял, нужно просто этот варбенд раскинуть по всему подземелью в виде патрулей, часовых и других обитателей комнат. А в дикой местности? Варбенд, это до 96 гоблинов может получиться, как персонажи с ними справляются?

В данже их не так много гнездится, не помню уже сколько, нет книги под рукой. Как справиться с 96 гоблинами? Ну, наверное не носить на груди огромный священный символ Аммонара  :D Рейнджер и эксплорер очень помогают избегать энкаунтеров. Хтонические персонажи получают бонусы на реакцию зверолюдов. А ещё можно нанять банду каких-нибудь там лесорубов. Секрет выживания - не умирать.

А другие города ты расписывал настолько же подробно, как и Турос Тем? Вообще, подобная детализация Турос Тема пригодилась в плане игры, а не описаний (ну, типа пытались ли персонажи нарыть где золотишко местное лежит и т.п.?).

Нет, понятия не имею что там в других городах. И нет, побробности не пригодились, потому что город толком не исследовали. Вообще города - это магазин. Сделать из города урбанистический сендбокс - это как создать целую игру в игре.

А что за контент, по-подробней? Аутархи же советуют 30 статических данжей, остальные что, динамические выходят?

Логова из соответствующей книги. Они советуют, да. Я делаю иначе - логова которые по смыслу не должны быть динамическими таковыми не являются. Какие-нибудь там землеройки или гигантские пчёлы, животный мир - да, они "типичны" для региона, поэтому могут быть динамическими. А василиск, или культ некромантов - нет.

Ну, для этого как раз слухи, да всякие секретные карты и существуют, наверное ))

Слухов недостаточно.

+ tracking можно использовать

Угу, когда он есть. Плюс нужно знать для начала что ты ищешь, и слухов для этого мало - нужны конкретные события и факты. Вроде разграбленного обоза, или выжившего крестьянина. В общем нужно прописывать алгоритм воздействия на мир с течением времени.

А если по теме, то для сэндбоксного модуля, коим себя позиционирует Саккара, один мега-данж и один город - как-то это довольно маловато контента. В смысле, подавляющее большинство линейных модулей обычно так построено. Но расписано все подробно, конечно, этого не отнять.

Да, маловато. Потому что это вовсе не готовая игра. Смысл в том, что доделать всё должен рефери, ему дают лишь основу. Если прописать всё сверхподробно - рефери не останется пространства для манёвра. Lairs&Encounters существенно облегчает этот процесс, но и ограничивает. В планах ещё две книги, в первой более подробно рассмотрен экзархат Южная Аргёлия, вторая - мегаданж под Кифаруном, это город на севере, с другой стороны леса.

Я этот модуль взялся использовать исключительно для ознакомления с системой. Для нормальной игры нужно создавать свой сеттинг с нуля, иначе всё время будут мешать чьи-то недоработки и нестыковки, которые неизбежно возникают при подготовке таких объёмов контента.

30
Мормон, conqueror tier + domains at war пробовал уже?

До второго уровня дорос только один персонаж, автоматически убивший спящего дракона и облутавший его скромную горку ништяков. Так что нет, не пробовали. Хотя драконьего бабла вполне может хватить на наем целого подразделения. Но не факт, что страж руин решит нанять солдат.

BTW, судя по смертям много сгинуло в Веспенском лесу. Неужели так сложно добраться до храма или персонажи занимались чем-то другим?

Большинство энкаунтеров у них получается избегать. С варбэндом гоблы им просто не повезло. Целых два раза. Плюс они не прикрывали магичку. Мы сыграли в скирмиш варгейм, кавалерия зашла с фланга, магичку загрыз варг. И да, Веспенский лес очень опасен, в моей версии этой песочницы дремучие леса не патрулируются имперскими солдатами, поэтому каждый день и в каждом гексе есть 50% вероятность встретить кого-то. Плюс никто не играл рейнджером или эксплорером - незаменимые классы для выживания в глуши.

К слову о чем-то другом, что делали персонажи? Искали ли они все это время храм или выполняли и другие квесты?

Искали храм. Других квестов не было. В этом кстати недостаток L&E, по сравнению с тем же Book of Lairs под adnd1. Нет готовой таблицы слухов. Впрочем слухи это вовсе не квесты.

Побывали ли они в других местах, подземельях? (Приготовил ли ты их?).

В других местах да, ездили в другие города. В Арганос катались далеко на север за покупками - там маркет класс 3. Я накидал штук 100 разного контента вокруг Турос Тем. Без таблицы слухов этот контент оказалось тяжело найти. В том же Веспенском лесу у меня помимо данжа есть 8 лэеров, не считая выпадающих динамически. Правда алгоритм их нахождения не работает по дефолту.

Например стая собак и заброшенный дом, по правилам такое логово можно найти только если выпадает энкаунтер - дикие собаки, плюс процент того что они в логове. Это если логово динамическое. Поскольку оно у меня статическое, прибавляется ещё одно условие - игроки должны быть в правильном гексе. Таким образом найти его практически невозможно. Как это исправить я пока не придумал. 8 статических лэеров на весь лес это маловато, лес порядка 30 гексов занимает.

Планируешь ли ты развитие событий, если персонажи не достанут камень? Сколько времени даешь на подготовку армии Lady Below?

По поводу армии там никаких алгоритмов нет, со временем распространяется только заражение и растёт сила властелина камня. На момент начала приключения камень осквернил уже порядка 20 миллионов кубофутов пространства и скверна, заполнив 5 миллионов кубофутов нижнего уровня, "начав просачиваться в породу". При этом по описанию это "невидимый газ распространяющийся как облако в воздухе", что противоречит проникновению в породу, при условии что есть открытые выходы на первый уровень.

Таким образом оба уровня подземелья (5+5 млн кубофутов) должны быть 'уже' осквернены на момент начала приключения, что не соответствует описаниям модуля - на первом уровне нет мутантородящих тентаклей и крупных мутантов. Либо скорость распространения должна быть в четыре раза ниже. И это кстати не первый такой ляп.

Лично я не разделяю страсть аутархов к занимательной арифметике, если бы я писал модуль, я бы не заморачивасля с кубическими футами и просто накатал бы фронт в духе AW - через приблизительно 864 года, при условии что сила камня так и останется на 20 хитпоинтах, камень осквернит аж целый 6-мильный гекс. По крайней мере такая у меня выходит арифметика исходя из параметров модуля.

Для сравнения, в пике своей силы камень захватит 6-мильный гекс через 17 лет. На месте легата Улранда Валериана я бы наверное не особо парился, от храма до Турос Тем 50 лет, при условии что в жертву принесут каждого шестого жителя экзархата для достижения пиковой мощности.  :D

Страницы: [1] 2 3 ... 56