Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: [1] 2 3 ... 62
1
Литература, музыка и кино / Re: Dunkirk
« : Июль 26, 2017, 12:15 »
Такое ощущение, что фильм японский. Отсутствие врагов, этот как раз про кинематограф страны Ямато.

Скажем так, он неамериканский. Да, он минималистичный, здесь мало диалогов, зрителю почти не объясняют вслух то, что он и так может понять. Почти. Но по ощущениям это совсем не японское кино.

2
Литература, музыка и кино / Re: Dunkirk
« : Июль 25, 2017, 11:27 »
Это да, состояние после просмотра было подавленное. Поскольку мне рассуждений об историчности не хватило, пришлось основательно накидаться. Тем не менее, фильм о войне с таким эффектом крайне важен сегодня - здесь нет прославления войны, нет типичных для американских (и не только) военных фильмов пропаганды и упоротого превозмогания патриотизмом, у большинства персонажей нет имён, немецких персонажей не показывают - всё для максимальной обезличенности, которая должна усиливать самоассоциацию зрителя с персонажами, вызывать эффект присутствия и вместе с манипуляциями звуком вселять ужас.

3
Литература, музыка и кино / Dunkirk
« : Июль 24, 2017, 14:05 »
А почему никто до сих пор ничего не написал про этот невероятно крутой фильм? Я смотрел вчера в кинотеатре, страшнее я наверное ничего про войну не видел.

4


Так это целый спектр сеттингов, рождающихся на ровном месте соединением "Гарри Поттер" и любой темы диссертации и всяческих длинных официальных названий. Например: "Гарри Поттер и Эктотермные позвоночные Сочинского национального парка", или
"Гарри Поттер и Гносеологические концепции отражения", или вот такой очень атмосферный вариант - "Гарри Поттер и алмазы Национального патриотического фронта Либерии".

5
Из всех военно-приключенческих творений Советского Времени хорошее впечатление осталось только от "Полигона", да и тот был мультфильмом. Хотя из него как раз надо было делать кино.

А как же "свой среди чужих, чужой среди своих"?

6
В попытках докопаться до первопричины базовой частоты рандом энкаунтеров я пришёл к следующим выводам:

Никакого "реализма" там действительно нет. Важные факторы кажутся иключительно (мета)игровыми в своей сути - это количество комнат в данже, протяжённость коридоров (есть мнение что чек на рандом энкаунтер бросался только в коридорах, а блуждающая монстра - это как раз коридорные монстры без логова и без сокровищ), степень наполненности комнат логовами. Эти факторы, в свою очередь уже подчиняются основным целям игры и метаигровым играничениям, таким как: соотношению силы монстры, количества ловушек, скрытого контента и фана (преодоление челленджа ради вознаграждаения); ограничениям формата игры, в данном случае открытого стола - это возвращение в конце игросессии в безопасный город, которое лично я не исповедую и считаю малоэффективным и ломающим игру методом, соблюдение темпа игры в виду ограниченного времени. Некие симуляционистские объяснения такого дизайна остаются не более чем объяснениями натянутыми на дизайн. При этом другим аспектам днд ничто не мешает быть симуляционистскими и местами даже реалистичными в своей сути - это цены, взятые из исторических источников, скорость передвижения по тем или иным типам местности, голод и жажда, работа источников освещения.

Сочетание факторов игродизайна и реализма даёт в итоге эффект, который я называю "правдоподобием" - это реализм, но в меру интересной игры. Каким бы ни было данное сочетание для каждой отдельно взятой группы, для получения симуляции важно постоянство и непротиворечение внутренней логики игросеттинга самой себе, а также минимальное вмешательство мастера в работу ключевых механизмов (времени поиграть совсем не осталось, поэтому возвращение из данжа в город мы отыгрывать не будем, мастерским произволом вы все тупо вернулись и по дороге ничего не произошло, внутриигровое объяснение придумайте себе сами).

Конкретные проблемы, возникшие у меня во время игры в ретроклон днд АСК:

Реалистичная скорость перемещения в бою на фоне излишне медленного исследования подземелья - рождает эксплоит беготни по данжу в боевом режиме.  Сначала мы подумали увеличить раунд от 10 секунд АСК до 1 минуты аднд1, т.е. излишне замедлить скорость боя, но это делает скорость бега и беспорядочного отступления какой-то совсем странной. Потом решили ввести быструю ходьбу через данж (без рисования карты и поиска ловушек, либо движение по уже исследованному данжу) и приравнять её к боевой, но так отпадает микроменеджмент источников света, отдыхать нужно реже, и самое главное - рандом энкаунтеров становится на порядок меньше, падает челлендж. И вот на этом моменте, сосбственно и возник вопрос того что конкретно симулируют блуждающие монстры и как это связано с частотой и шансом энкаунтера, возникла необходимость заменить правило диктующее реальность происходящего, на правило отражающее эту реальность.

7
Но вообще-то способность понять упирается не только в умение ведущего описать, но и в умение игроков сопоставить это с личным опытом. Стоит учитывать это.

"Сухой ветер несёт мелкую пыль вам в лицо, через гребень каменистой гряды на которой вы стоите. Это гребень тянется куда-то на юго-восток, вздымаясь горбами, похожими на верблюжьи, наклонёнными то вправо, то влево, пологими с одной стороны и обрывающимися естественными стенами, обнажающими каменистую основу с другой. По бокам от линии гребня склоны - сухая земля пополам с каменными осыпями - уходят вниз довольно круто, быстро уходя из поля зрения. Через долину справа виден новый подъём - такая же гряда, детали которой скрадываются пылью в воздухе, идущая параллельно - на глаз километрах в шести. Далеко впереди в зубчатых контурах, обрамляющих горизонт, виден разрыв - кажется, гряды справа и слева не смыкаются, поворачивая на юг, но отсюда сказать сложно..."  - а положения ближних вершин или камней и деревьев уже уточняются, нет?

Вот да, я например нифига не понял из этого описания.

8
А на описание даже простой гряды холмов у меня не хватает слов таких, чтобы игроки поняли как они расположены относительно друг друга.

Ты же понимаешь, что проблема не в самом формате hexcrawl.

Но пока что мой максимум это "вы идёте вдоль пологого склона холма" или "на крутом холме, вершина которого примерно в XX футах над землёй ..."

Аж подташнивает от такой скуки.

Дополняй холмы ориентирами - растительностью, скалами, пещерками, руинами. Сами по себе холмы действительно не очень интересны. Составляешь десяток-другой интересных описаний, и рандомно привязываешь их к конкретному гексу в момент энкаунтера.


В городе, даже если он посещён впервые, получается путешествие между объектами на нарративных скоростях: вы пришли в лавку, вы дошли до корчмы. А мне хочется не выкидывать пласт исследования города. Типа "вы идёте вдоль забранной в дерево набережной и видите впереди городских стражников, выглядящих отнюдь не лопухами" должно быть не прерыванием телепортации между городскими воротами и трактиром, а как-то естественно  возникать.

Т.е. ты хочешь, чтобы исследование города происходило в режиме dungeon crawl? Будь готов в таком случае нарисовать подробную карту города, обозвать все улицы, дополнить их всяким таким "естественным", короче сделай из города интересный данж. И да, есть разница между "идти через город" и "бродить по городу", если у тебя на каждом повороте будет 100500 деталей, то спустя два квартала игроки забудут куда они вообще шли, если им нужно было куда-то попасть. Ты же когда идёшь на встречу, например с друзьями в бар побухать, не разглядываешь часами неповторимый узор трещин на каждом квадратном метре асфальта? С контентом то же самое - когда интересно побытрее в конкретную точку бабла получить, а потом скорей на рынок тратить - все эти подробности они ведь лишние. Если только эти подробности не хотят отобрать у игроков тяжко заработанное бабло. Таким образом есть контент, который сам решает, когда ему происходить, а есть тот, который игроки могут выбирать сами, решив "побродить" по городу и произвольно ввязавшись в него. Ну и контекст конечно может менять это свойство контента - время суток, внешний вид и поведение игроков, всякие там характеристики кварталов вроде благосостояния и уровня преступности.

P.S. Сколько я не курил советы Джастина Александра, ссылки на которые давал Дмитрий в этом треде, я так и не смог понять их дзен. Они кажутся мне скучной, тупой, бюрократической процедурщиной, ломающей кайф от такой игры.

А ты конкретно статьи и коментарии по Urbancrawls читал? У него нифига не вышло придумать нечто принципиально новое, но дельных мыслей там очень много. Ну и конечно жаловаться на то, что "процедурщина" чего-то там ломает в hexcrawl, это сильно   :D

9
В первой своей ипостаси RE были довольно значительны в "старой школе" - там они выступали как ограничитель долгосрочной активности в числе всего прочего. Столкновение со случайными монстрами было почти всегда невыгодно, потому что те а) не были привязаны к силе персонажей и частенько ходили большими толпами, б) обычно не имели значимых сокровищ, а потому даже победа в столкновении с ними чаще всего не стоила свеч. Из этого частота случайных столкновений в подземелье (как в примере) была естественным ограничителем долгосрочных планов - таймером, который подгоняет и ограничивает варианты вида "а вот тут мы остановимся, накидаем карту и начнём копать проход на этаж ниже". Соответственно, время между случайными встречами в подземелье задавало ожидаемую единицу активности и естественный потолок планирования. Если встречи могут следовать через каждые 30 минут (и в среднем происходят раз в три часа), то многосуточные планы слишком затратны, а короткие привалы - нет. Если встречи происходят раз в сутки, то в этом подземелье можно обустраиваться фактически в стратегическом режиме - кастеры могут каждый раз надеяться на подготовленные заклинания, здесь можно разбивать базовый лагерь и укреплять его, нагонять толпу наёмных рабочих с кирками и пытаться выкопать адамантиновые ворота и так далее. Если встречи идут раз в пять минут - то через это место надо прорываться в режиме быстрей-быстрей-быстрей. Замечу, что с тягой к балансу эту роль случайные столкновения в поздних D&D утратили фактически полностью.

А тяга к балансу, в свою очередь, возникла благодаря смещению фокуса игры к "героецентризму", как тут правильно указали выше. То есть энкаунтеры подгоняются под конкретный состав группы. Назовём это "эффект Шоу Трумана".

В принципе всё так и есть. Могу только добавить следующее: рандом энкаунтер с блуждающими монстрами бросался не только периодически, но и по триггеру - например вышибание двери (к вопросу о бригаде рабочих с кирками и адамантиновой двери и всяких подкопов) и прочее невоспитанное шумное поведение вызывают энкаунтер чек. Из внеигровых причин - долгие нудные обсуждения и оффтоп, желания левой пятки мастера - это всё тоже было и в старой школе. Но нас конечно инетересует исключительно симуляционистский подход - т.е. случайные энкаунтеры могут происходить потому что тому есть внутриигровая причина, а не потому что мастеру чего-то там захотелось, или игроки скучают, напряжённость кадра, открытый стол требует возвращаться в город к концу игросессии - всё это идёт лесом. Есть мнение, что энкаунтер чек делался вовсе не раз в три турна, а раз в полчаса игросессии.

Тут наверное нужно раскрыть контекст вопроса. Он заключается в следующем: в аднд1 подземелья исследуются со средней скоростью 120 футов в турн (10 минут). Это 4 метра в минуту. Даже если учесть тот факт, что персонажи рисуют при этом карту - это неправдоподобно медленно.  При этом меня не покидает ощущение, что частота энкаунтер чеков привязана вовсе не ко времени а к пройденному расстоянию, т.е. энкаунтер чек делается каждые 36 клеток и в среднем происходит раз в 216 клеток. Если представить, что игра исключительно данжн кроул, можно вовсе не оперировать никакими метрами и минутами, поскольку всё выражено в условных единицах - раундах, турнах, клетках. Важнее всего клетки, потому что к ним привязаны условные единицы контента - логова, состоящие из челленджа и награды. В процессе исследования этого контента игроки расходуют ограниченные ресурсы - еду, воду, освещение, спец-способности. Например факел выгорает в среднем за 72 клетки и занимает некое пространство в ограниченном инвентаре, выраженном у условных единицах инвентаря, вроде стоунов. Больше несёшь - больше энкаунтер чеков относительно пройденных клеток. Меньше несёшь еды, воды, факелов - меньше энкаунтер чеков, но проходишь в итоге меньше.

Вобщем к чему это всё, если добавить к схеме выше ещё и гекскроул, появляется необходимость масштабирования. Она в принципе и так есть, поскольку данжн кроул переходит то и дело в боевой режим, но гекскроул требует уравнять разные скорости исследования контента с расходом ресурсов и первичными потребностями. Плюс возникают сложности, когда игроки вдруг заявляют, что не будут рисовать карту, следовательно им нет никакого резона так медленно ползти по подземелью, подтавляясь под рандом энкаунтеры, которые вроде бы привязаны ко времени, но всё в них говорит мне, что они привязаны к клеткам пройденного расстояния. Плюс карту рисовать нужно только первый раз, по готовой карте явно можно бродить по данжу быстрее (в аднд1 скорость перемещения по данжу при наличии карты вырастала до 60 клеток, или аж 20 метров в минуту.)

Тут я вынужден прерваться, чуть позже постараюсь довести до конца мысль.

10
Я, конечно, не знаю, считаются ли ДикоМиры днд стайл или нет, но в Deadlands рандомные столкновения прописаны и тянутся из колоды карт каждый игровой день путешествия по не цивилизованным местам. Если вытянута картинка, столкновие есть, определяется по таблице соответствующего региона .

Это базовый шанс 3 из 11, но вопрос был не о самих вероятности и частоте проверок, я спрашивал почему именно 3 из 11 и почему именно каждый день.

11
Mormon, в таком общем случае ("не обязательно в D&D") оно, подозреваю, вообще ответа иметь не будет.

Меня не интересует "общий" случай, скорее принципы лежащие в основе различных конкретных частных случаев.

Потому что надо смотреть, чему служит вообще система энкаунтеров в игровом смысле (вопрос "зачем") - а она вроде не то что в разных системах - в разных редакциях D&D меняла назначение. И к "реализму" она обычно ни сном ни духом.

Вот это тоже интересует, да.  У меня какие-то свои представления об этом есть, но я бы хотел сначала почитать другие развёрнутые ответы. Отсюда дополнительный вопрос - как меняла своё назначение система случайных энкаунтеров в разных редакциях днд?

И если разворачивать тему - лучше в отдельную.

Можно и в отдельную вынести, главное не ограничиваться исключительно днд.

12
Раз уж тут зашла речь про всякий там симуляционизм и прочий реализм с оцифровками, может кто-нибудь мне объяснит к чему вообще привязана частота рандом энкаунтер чеков и шанс их выпадения (не обязательно в днд)? Например в aднд1 рандом энкаунтер чек в подземельях делается каждые  3 турна (30 минут) и происходит в 1 из 6 случаев. Почему не каждые 5 минут, или не каждые сутки?

13
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июнь 16, 2017, 10:28 »
А я вот только блин хотел спросить, почему до сих пор никто не поныл за офтоп

14
Это не метагейминг, поскольку реакция вовсе не чистая абстракция - она проявляется в игровом мире как некое конкретное действие, которое маг может объективно наблюдать.

Даже если предположить, что слежение за использованием потенциальными целями своих реакций в бою это метагейминг, любое решение игрока за своего мага в таком случае будет метагеймингом, поскольку в этом решении он отталкивается от метаигровой информации о реакции. В случае если игрок примет решение кастовать заклинание на цель уже использовавшую свою реакцию, он точно так же занимается метагеймингом, просто более тупоголовым - т.е. действует субоптимально, в ущерб себе и всей группе в критической ситуации.

И самое забавное, что предпосылка к бесполезным спорам о гипотетической возможности метагейминга вместо игры заключается в описании заклинания, в самой формулировке. Следовательно, выдавая заклинание Dissonant whisper игроку, мастер сам лично готовит почву, чтоб потом морочить игроку голову.

15
Отдельно отмечу, что линейность сюжета никак не мешает убить всю партию посреди него. Ну не прошли. Бывает.

Конечно не мешает. У тебя наверно на этот случай подготовлено ещё несколько линейных модулей, потому что "проходить" заново один и тот же сюжет не очень интересно и слишком смахивает на компьютерную рпг. Тогда уже лучше использовать аналог сохранений - какие-нибудь там фейт поинты,  чтоб не придумывать посреди игры новых персонажей с неповторимыми глубокими бэкграундами. Ну, для отыгрыща.

16
Может урон был маловат?

Да, маловат. Камнепад должен нафиг убивать, или хотя бы тяжело травмировать персонажей.

Вот у нас это тоже норма, я думаю, как её побороть.

Увеличивать урон, и вообще летальность боя, чтоб каждый манёвр был весомым решением. Вполне вероятно, что игроки будут и дальше тупить, сольются пару раз и вообще прекратят играть в такие сложные игры. Плюс  высокая летальность несовместима с модулями у которых линейный сюжет. В таком случае лучше использовать иллюзию высокой летальности - пугать смертью персонажа, но не убивать до конца. Игроки конечно рано или поздно поймут, что они бессмертны и эффективность этого повествовательного приёма резко упадёт. Для разнообразия можно какого-нибудь ненужного персонажа убить разок, чтоб поддерживать иллюзию.

Вобщем нужно всячески изощряться и обманывать игроков новыми способами.

17
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июнь 09, 2017, 11:47 »
Cценарий в рпг не нужен, он убивает жанровость игры и превращает игру в коридор, где тебе нужно побить мобов, чтобы посмотреть заставки/скриптовые сценки.

Это уже давно стандарт компьютерных рпг, хотя лично мне такие игры тоже не очень нравятся. Поэтому на данный момент термин "компьютерная рпг" означает именно сценарный коридор, в котором нужно побить мобов, чтобы посмотреть скрипт-сценку. А для тех кто не любит бить мобов, современная игра обязательно должна обладать режимом "стори тайм", в которой сложность отсутствует как таковая, и мобы убиваются сами собой.

Тут точно не смешиваются понятия "сценарий" и "линейный сюжет" (это даже без оглядки на экстремальность мнения)? Сколько найдётся успешных cRPG совсем без сценарной составляющей? Даже пытающиеся работать в сторону песочницы всякие Elder Scrolls имели центральный сюжет в каждой из частей. А совсем без сценария... NetHack? Даже тут, видимо, нельзя так сказать...

Сценарий это и есть линейный сюжет, в противоположность эмергентному сюжету.  И нет, от того, что линейный сюжет ветвится, он не перестаёт быть линейным, он становится ветвящимся линейным сюжетом - т.е. выбор из двух сюжетных коридоров сценария никак не отменяет того факта, что игрок всё равно бегает по коридору.

Играя в Elder Scrolls лично мне например было класть на центральный сюжет и я его никогда не проходил, потому что игра не заставляет игрока по нему идти - после обучения можно забить на него болт и, например, зачищать логова бандитов - это сендбокс составляющая. Хотя конечно в Скайриме большая часть контента всё равно была связана так или иначе с побочными квестами, т.е. сценарными коридорами.

Совсем без сценарной составляющей есть только сендбоксы, например 7 Days to Die. C минимальными опциональными сюжетиками-квестиками есть отличная рпг Mount&Blade, хотя даже там они подчиняются процедурной генерации и главным системам игры, работающим по принципу сендбокса.

18
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июнь 07, 2017, 20:20 »
Черта с два. Американцы ее сами профинансируют. У нас тут санкции, две войны и все такое прочее.

Так игру вроде русская студия делает, не?

19
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 16:52 »
Но сравним Дюрера, например, с этим творчеством
Все же видно...

Конечно видно, в большинстве случаев дээмы стараются создать первое, а получается в лучшем случае второе. Поэтому скетч упоротого цыплёнка из ада - это суровые реалии типичного днд в вакууме. Работа балансирует на грани истерического смеха и экзистенциального ужаса ящитаю.

20
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 16:22 »
Но если мы посмотрим на этот самый олд мастер принт, то увидим, что никакого гротеска там нет. Это очень чистые, техничные и академические работы.

Так всё правильно, тут у них получилось чисто, потому художники проcто не нюхали. Вот если бы они нюхали вирдстоун, был бы и гротеск, и даже хуже.

21
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 15:03 »
Тогда четвертая будет похожа на шестерку?  O_o ;)

Четвёрка будет похожа на The One Ring. Двое алкашей полуросликов отправляются из Мутляндии далеко на север, в Мордхейм. Забив карманцы варпстоуном они начинают страшно мутировать, идёт дождь со снегом, грязи по колено, их съедают голодные орки. Орки потом тоже мутируют.

22
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 14:44 »
Когда люди заблуждаются, обычно они тоже думают что не заблуждаются.

Т.е. я заблуждаюсь, что раньше тоже были коммерсанты?

23
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 14:36 »
Вообще мнение, что раньше все было хорошо, и лампово, потому что работали настоящие творцы, а потом пришли бездушные коммерсанты это усложнение без нужды.

Ну нет, то всегда были комерсанты, на этот счёт лично я не заблуждаюсь.

Причина же кмк проста - в 80-е, а тем более на заре жанра в 70-е, в индустрии было меньше денег и поэтому гламурный стиль фентезийной живописи еще не проник туда тотально. Вот поэтому в книгах присутствовало много иллюстраций уровня скетчей (за которые оплата существенно ниже), просто непрофессиональных рисунков и т.д. А уже потом эти картинки превратились в воплощение олдскула, стали считаться стильными и некоторые даже убедили себя, что они чертовски хороши :D

Эээ нет. Я вот своё знакомство с вфрп начал именно с первой редакции, арты всего что было потом у меня ассоциируются с вфрп намного меньше. Это сочетание первого впечатления и личных предпочтений. Я выше уже писал - чёрно-белые арты намного сильнее стимулируют воображение, чем ультрасовременные цветные. И уровень скетчей здесь тоже играет не последнюю роль.

Хотя с Дарк Сан в первую очередь ассоциируются именно цветные арты Геральда Брома, а не то что там в самих книгах было. Это исключительно вопрос личных предпочтений и резонанса, а не дань моде, зависимости крутизны от уровня техники и прочей излишне обобщающей байды.

24
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 14:26 »
Но вообще то, Визарды как то не согласны с таким мнением и считают что ДнД это вот так

Та мне пофигу с чем они там согласны или нет  :D

Для меня летальность оригинального ДнД плавно переходит в гримдарк вфрп. С артами то же самое. Поэтому, если уже и сравнивать вфрп и днд, то нужно сравнивать продукты одной эпохи, а не вфрп1 с днд5.

25
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 13:57 »
Это типичное ДнД

Это не типичное ДнД, это какая-то ультрапафосная фигня для малолеток.

Вот типичное ДнД:


26
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 13:02 »
Ага, щаз. Гримдарк это вот

Похоже на обесцвеченный цветной арт, это не гримдарк.

27
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 31, 2017, 11:51 »
Вот мне чёрно-белые арты вархаммер нравятся намного больше цветных. Плюс они лучше стимулируют воображение. И воспринимаются намного более гримдарково, чем цветные.

28
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 30, 2017, 16:44 »
То есть вхфб никогда не был гримдарковым, и поэтому гримдарк вфрп никак не отражает реалии вхфб, а вот новая нри по AoS наконец будет в том же жанре в котором всегда был варгейм - эпик хай фэнтэзи, так?

29
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 30, 2017, 11:08 »
АОС отражает суть того что происходило лучше чем 8 редакция.

А при чём тут wfrp? И ты не пояснил что это за "старая ваха" такая, суть которой так аутентично раскрывает AoS, в отличие от 8 редакции (мы уже выяснили, что битвы между армиями бобра и зла, дварфы, дирижабли и вурдалаки были в том числе и в 8 редакции)

30
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Май 30, 2017, 08:03 »
Поэтму АoS отражает гораздо больше старую ваху чем предыдущая

Чем предыдущая что? 8 Редакция whfb? Там тоже всякие такие разные армии сражались на равнинах и не только. И дирижабли были с вурдалаками. Или ты сравниваешь АoS и wfrp3? А "старая ваха" - это первая wfrp, или ранние редакции whfb, или может warhammer quest?

И  с чего ты взял, что в предыдущих редакциях whfb или wfrp не было дварфов и вампиров?

Страницы: [1] 2 3 ... 62