Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: [1] 2 3 ... 60
1
0) Потому что в ОРС я не могу тратить время на придумывание новой концепции группы на каждую сессию, а вот состав у неё - каждый раз разный.
1) Потому что большая часть игроков молчит, как рыба об лёд.
2) Потому что остальная часть игроков не вцепляются друг другу в глотку только потому, что они в разных городах и спорят по интернету, и уж точно никогда ни о чём не договорится без Фланнана и его попыток найти компромисс (ака скрестить бульдога с носорогом).

0) Т.е. это должна быть универсальная концепция объединяющая любое потенциальное сочетание уникальных и неповторимых отыгрышей отдельных персонажей?
1) Мне казалось ты отмечал тут, что они никак не могут без отыгрыша. Они отыгрывают молчунов?
2) Возвращаясь к первому пункту, тебе не нужно каждый раз искать компромисс между двумя активными спорщиками придумывая им концепцию. Одна концепция для одного, другая для второго, третья для обоих. Остальным пофигу, раз они молчат.

По слухам, заткнуть выхлопную трубу картошкой - один из самых простых способов сделать так, чтобы IRL автомобиль не поехал. Не потому, что он взорвётся - просто мотор не сможет работать без правильного отвода воздуха.

А ещё, по слухам, рану надо прижигать раскалёным железом - очень помогает. Но я конечно оценил степень отыгрыша, в смысле что мой персонаж не знает, что я знаю, что он знает, что я не знаю.

2
Но вот, предположим, сначала иммобилизовать его, а затем залить выхлопную трубу цементом вполне себе годное решение для ситуации, когда DR у гада непробиваемый (полюбили все плюсовые ковыряла) в принципе. Если голем конечно паровой.

Там, насколько я помню, ещё и уйти из комнаты было нельзя, не победив это чудо инженерного искуства, легко убиваемое картошкой (откуда вообще в комнате с големом мусорная куча с картошкой? наверное это остатки предыдущей группы)

Так вот.

Если идёт игра с энкаунтерами сбалансированными под персонажей, и они попадают под нечто настолько неубиваемое  хитрой последовательностью имеющихся у них способностей, то это факап мастера, пусть снижает DR голема на лету, не забыв при этом описательно обозначить отличия от голема со cтандартным DR (лиcты брони отошли, пробоины, или что там обеспечивает столь высокий DR)

Если идёт игра, в которой энкаунтеры НЕ балансируются под персонажей, т.е. сбор информации, разведка, куда лезть, а куда нет, нападать или тихо пройти мимо - всё решают игроки и только игроки, и это важная часть геймплея, тогда увы.

Это если не вдаваться в особенности системы и подготовки. У кого-то взламывает замки и обезвреживает ловушки исключительно вор, бросая соответствующий дайс, при условии наличия специнструмента, а внутреннее устройство замков и ловушек абстрактно. У другого каждый замок и каждая ловушка будут расписаны подробно, а их обход - правильная последовательность заявок, т.е. взламывать замки и обезвреживать ловушки может любой персонаж, и успех зависит только от знаний игрока. С другой стороны, я вот в общих чертах представляю себе устройство сувальдного замка, но даже если у меня будет спецотмычка, я вряд ли взломаю такой замок. В то время как многие цилиндровые замки можно высверлить и разблокировать минут за 10, если есть электродрель.

Это не отличается радикально от ситуации, когда тролля, в случае отсутствия огня и кислоты, вяжут и запихивают в герметичный сосуд чтобы он там задохнулся.

А не проще сходить за огнём и кислотой?

3
А что тебя удивляет? Игроки привыкли в отыгрыш, поэтому будут отыгрышево убивать персонажей друг друга.
Мне, Фланнану, этого не надо. Это испортит все планы мастеру, и к тому же потенциально испортит взаимоотношения в коллективе.
Поэтому мне нужно объяснение, почему эта банда бомжей-убийц не поубивает друг друга во время приключения.

Почему игроки сами не могут придумать концепцию группы, которая обеспечила бы отсутствие пвп?

Отыгрыш - вполне совместим с открытыми ролевыми столами. Длина отыгрыша, конечно, не так велика, как в более цельных играх, но это не значит, что отыгрыша там нет.

Да, до тех пор, пока всё чётко понимают зачем не нужно убивать друг друга.

Отмечу, что вот с чем  у нас ни разу не возникало проблем в ОРС, так это с трактовкой ментальных недостатков. А вот о том, как сделать так, чтобы Зелёное Пламя снимало DR по всей цели (как ожидал я), а не по одной хитлокации (как трактовали мастера) - вопросы были. (В качестве побочного эффекта от решения - пришлось сделать эту способность существенно мощнее)

Я не вижу тут никакой проблемы, у вас были разные трактовки правил, вы посовещались и приняли одну. Проблема, это когда вы разосрались в попытке прийти к единой трактовке.

Замечательная ситуация!
Мастер захочет - он сможет ввести под эту механику контент. Мастер не захочет - этот контент не будет ему мешать.
Все друг друга понимают, не надо лишний напрягать мозг, и все требования сеттинга выполнены.

Т.е. проблема всё таки в отсутствии взаимопонимания, а не в концепции группы?

Как я уже говорил, я считаю возможность успешного применения описанной заявки с картошкой в выхлопную трубу голема - важным свойством НРИ в целом. А невозможность победить голема с помощью смекалки - поганым рельсоводством.

А кто говорит, что я запрещаю смекалку? Пожалуйста, в рамках правил по которым все договорились играть. И кстати затыкать картошкой выхлопную трубу голема это явно какой-то тупой прикол, а не смекалка. Давайте ещё танку будем дуло пальцем затыкать, и точить тамагавк об колёсо велосипеда, сплошной луни тьюнз выйдет.

Как сказали в Riddle of Steel, "этот атрибут показывает только, насколько хорошо персонаж учится. Насколько он умён и сообразителен - зависит от игрока на игре".

Да, а потом оказывается, что мастер всегда умнее.

4
А тебе никто и не говорит, что ты должен срочно перестать так играть. Вот других учить должен перестать, да. Играет по какой-то самопальной словеске, где алаймент не имеет отношения к морали и туда же, поучать лезет.

Смотри не лопни, толстячок   :)

5
И да, или мы играем в игру, где в гоблинской деревне предусмотрительно не бывает никаких женщин и детей, вообще понятия такого нет "гоблинский ребенок", чтобы паладинам не страдать лишний раз

А я вот играю в игру, где они есть, поэтому алаймент у меня не имеет никакого отношения к морали. Нет ничего вне контекста.

6
Если вдруг кого-то, кто играет паладином, сильно попрет убивать маленьких девочек, расчленяя их трупы, никак не поясняя суть этого процесса, в то время как игра заключается в том числе и в правдоподобном отображении характеров и мотиваций персонажей

А если его вопрёт вдруг вырезать гоблинскую деревню, в которой согласно правил проживает до 50% женских особей и детей, причём воины этой деревни регулярно совершали набеги на поселения людей, веру которых представляет паладин, это тоже низя?

И кстати, я напомню, что в том треде про поиск картофелин игрок хотел найти вовсе не еду, а круглый предмет, подходящий для затыкания трубы. Если такому игроку предложить для разрешения его заявки правила по поиску еды, вот он обрадуется!

Ты уже приводи полный контекст, не просто трубу, а выхлопную трубу голема. Т.е. игрок делает заявку выходящую за рамки системы, подразумевающей, что голема он должен выпиливать стандартными атаками и заклинаниями. И кстати один из вариантов разрешения заявки предложенной мною в том обсуждении было - да, ты находишь подходящий предмет, затыкаешь им выхлопную трубу, голем мощным потоком пара выдувает этот предмет из трубы, и даёт тебе в череп стандартной атакой. Ты снова хочешь попытаться доказать мне, что я тут неправ, и что в настоящей нри любым наративом можно опрокинуть любой статблок, если у ведущего взаимопонимание и гармония с игроком?

Ну так я не "играю" в свободное сочинительство, и не рассматриваю правила просто как "набор необязательных гайдлайнов" или какой-то там "источник для вдохновения". Если ты хочешь находить у врагов уязвимость, нанося чудовищный дамаг - для этого в системе существует воровской бэкстэб, поэтому если ты паладин, танкуй лицом, а не строй из себя вора. Иначе какой тогда смысл играть вором, или вообще выбирать какой-то класс, если решает только красота и зрелищность заявки?

Вопросы не по теме ещё есть?

7
Я честно заставил себя посмотреть вторую серию, думая что она будет существенно отличаться от первой. Никак не могу подобрать подходящее слово - напыщенное, наигранное, не, не то. У этого сценариста оказывается есть фильм, где он выступил ещё и режиссёром, я на него ходил в кинотеатр, тоже с Томом Харди в единственной роли, называется "Лох". Примерно так я себя и чувствовал после потери полутора часов - жалкие потуги на психологический триллер. Даже так: типа-психологический нетриллер-недрама.

Тут я смотрю он уже в полный рост развернулся, та же жалкая затянутая посредственность во всём. "Дуэлянт" мне понравился намного больше - почти то же самое, но не размазанное на унылые восемь, или сколько там серий.

8
Я просто напомню, что это говорит тот же самый человек, который года полтора назад запрещал игрокам давать заявки типа "копаюсь в куче мусора, чтобы найти картофелину", потому что у него не прописан состав кучи мусора.

У меня на поиск еды делаетcя абстрактный бросок на весь день, который может описываться как угодно, в том числе игроками. В рамках локации, через которую они идут. Для того, чтобы копаться в куче мусора, её для начала нужно найти. Если кого-то вдруг сильно вопрёт просто рыться в городских помойках, откапывая оттуда всякое говно никак не объясняя суть этого процесса, в то время как игра заключается в поиске подземелий и данжнкроуле, я не буду тратить своё личное время на приступы идиотизма у отдельного игрока.

9
Это не маскировка, это флаффовая часть. Как "плюс к атаке, минус к защите на раунд" описывается как "яростная атака", хотя без опсиания того почему данный маневр работает именно так вплоне можно обойтись.

Манёвр "плюс к атаке, минус к защите" говорит сам за себя, как ты его не назови. Без конкретного описания манёвра можно обойтись тогда, когда система не поддерживает более подробный комбат, чем абcтрактные "атака-защита". Это значит под данный манёвр может попадать широкий спектр различных описательных заявок, у которых будет один и тот же игромеханический эффект.

То же самое с концепцией группы, она нужна тогда, когда от неё зависит важный геймплей. Потому что если от неё ничего не зависит, выйдет как со списком языков на игре, на которой все друг друга понимают - т.е. у всех есть список языков, кто-то бонусные языки выбирал по интеллекту, но в ходе игры все всё понимают и языки не играют никакой роли, потому что мастер не заморачивался создавать под эту механику специальный контент, ему так проще, и прочий такой бгмерзкий метагейм.

Я вот одного не пойму, судя по первому посту фланнан не хочет напрягать мозг объясняя почему рандомы ходят вместе. Потом он говорит, что это флаф-объяснение нужно в первую очередь ему, а не игрокам.  Потом высняется, что это нужно таки игрокам,  потому что они привыкли в отыгрыш и без него никак - суспенш у них ломается. 

Мне очевидно одно - высокоиндивидуальный отыгрыш плохо совместим с открытыми ролевыми столами, где постоянно меняются игроки и мастера, когда элементы отыгрыша не прописаны конкретно игромеханически. У 4 мастеров и двадцати игроков ведь не возникает споров относительно того, что бластер наносит там к примеру 2д10, если только они не упоротые и не могут прочесть рулбук по которому играют. Не возникает. А вот "бобро" разные люди могут воспринимать дофига по-разному, и как мы уже выяснили многие толком не могут даже объяснить что это такое - бобро и всё тут.

10
передавать персонажей \нпц \прочие объекты игрового мира, между ведущими\игровыми столами
контролировать ресурсы
управлять разделением информации на игровую не игровую.
возможности и по монетизации.
Сама система скорее всего будет совершенно бесплатна
продавать отдельные пакеты за (300-500-1000р) с дополнительными механиками\возможностями
системы с высоко формализованными \механически поддерживаемыми  системами отвечающими за социальные связи (любит\нелюбит . дружит не дружит, вот те ему должны а вот тем он сам должен)
системы с высоко детализированной и формализованной боевой системой
поддерживается PvP
Социалка же деформализованна или наоборот максимально формализовать социальную часть (на уровне боевки)
системы будут иметь развитую систему вне игрового взаимодействия – т.е всей той активности которая происходит за рамками сессии

Если учесть, что целевая аудитория у тебя хипстеры и прочие любители гаджетов, то получается что-то вроде более сложных покемонов для элитарных "не для всех", где цель посещать не рандомные места ловли, но определённые заведения для живых игр и социализации. Оффлайн ммо, в которой геймплей обечпечивается исключительно живыми гээмами.

Лично мне очевидно, что твоя соц сеть просто обязана работать в первую очередь на смартфонах и планшетах. По аналогии с ммо, пвп желательно вынести в отдельную лигу. Монетизация будет неразрывно связана с визуальным оформлением,  что бы ты не продавал, клиент должен видеть что он покупает плюс иметь возможность буквально показать это другим, чтоб можно было выпендриваться, наглядно меряться, и чтоб другие тоже захотели. Само по себе визуальное оформление тоже направление монетизации.

Ну и, как выше уже верно заметили, защита данных станет одной из ключевых потребностей.

11
Совместить никак? Выдать заданную концепцию партии и ультимативно объявить запрет на ПевеПе.

А смысл? Если метаигровой запрет доносится прямо - нет больше смысла маскировать его под видом концепции.

12
То, что я нахожу твою манеру вождения абсолютно не подходящей, не значит, что другие, с совместимыми подходами, не могут дать мне применимых советов.

Советов вроде "шо хош то и делай" и "не нравится, не играй"?

Как показывает это же обсуждение - это не единственное решение. Да что там - всё это обсуждение, по идее, про одно из таких решений!

Лично я тут вижу только два решения, иначе никакого спора на 15 страниц не состоялось бы. Решение 1 - регулировать концепцию группы так, чтобы группа не передралась и не разбрелась хитро выдумывая отыгрыш и скрывая стояющую за такой концепцией метаигровую схему. Решение 2 - поставить жёсткие метаигровые условия прямо, объяснив зачем это делается и почему любой отыгрыш должен подчиняться этим условиям всегда.

Ты абсолютно меня не понимаешь. Более того, ты начинаешь не с того края.
1) В ОРС приходят разные люди. Большинство из них отыгрыш понимают и используют.

Это ещё не означает что он не должен подчиняться метаигровым соглашениям, без выполнения которых игра тупо развалится. И чем понятней эти соглашения игрокам, тем меньше вероятность того, что игра развалится. Следовательно, любые попытки замаскировать метаигровую схему в отыгрыш не только лишают игроков понимания причин такой схемы, но и делают её неявной - т.е. повышают шансы её успешно проигнорировать или понять неправильно.

2) А вот метагейм, особенно метагейм ОРС - хронически не понимают. И мои организационные способности не позволяют мне донести его до всех участников.

Ты так и не привёл здесь ваш соцдоговор, который игроки почему-то не хотели читать.

3) Поэтому ожидать, что персонажи как-то сами собой не попытаются поубивать друга - наивно.

Если ты прямо не попросишь игроков этого не делать и не объяснишь почему, да, более чем наивно.

Поэтому я считаю, что вменяемый подход - это закрепить метагейм во всех остальных правилах.

И как, работает?

13
Тогда ролевые игры невозможны, так как их правила в принципе не могут быть достаточны.

Правил "а принципе" не может быть достаточно только тем, кто чётко не понимает и "в принципе" не хочет понимать в какую игру они играют и какой инструмент для этого применить. Ты себя только что к ним причислил.

14
Если бы это было межличностным конфликтом - я бы уже давно злоупотребил модераторскими полномочиями, чтобы что-то с этим топиком сделать.

А зачем вообще что-то обсуждать, если у тебя уже сложилась определённая манера вождения, которую ты пересматривать и менять не собираешься?

Ты считаешь отыгрыш обязательным, следовательно тебе нужно этот отыгрыш между различными персонажами совмещать, следовательно тебе нужно "в самом деле каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде". Кроме того, тебе прийдётся делать это "железной рукой", поскольку валидность отыгрыша и непротиворечие одного отыгрыша и другого определяешь лично ты, прикрываясь неточными формулировками твоего рулсета.

Или у тебя просто потребность в приятной социализации, и "концепция партии" это всего лишь повод?

15
Наверное потому что это не игра.

Когда мастер начинает пользоваться неточностями в правилах чтоб качать игрокам права, это тоже перестаёт быть игрой. И часто заканчивается межличностным конфликтом.

16
Ты - не мой бог. Я антитеист, и стремлюсь вас всех уничтожить, потому что заслужили.

Ты плохой, поэтому не паладин. Прям никакого отыгрыша.

17
Литература, музыка и кино / The Black Plot
« : Март 22, 2017, 14:03 »
Жанр sword&planet в одном коротком клипе:

https://www.youtube.com/watch?v=AZlgBRokTCg

18
Тем не менее, это полностью соответствует правилам вполне классической ролевой системы. А вот то, чего ты пытаешься добиться - не является НРИ.

Я всего лишь заполняю пробелы и проясняю неточности подверженные множественным трактовкам до начала игры, чтоб игроки чётко понимали последствия тех или иных решений, и для констистентности явлений игрового мира, без которой невозможна правдоподобная симуляция этого мира. Согласно этого принципа одни и те же правила работают абсолютно одинаково как для персонажей игроков так и для нпц.

Если тебе нравится рулить произволом по ходу игры - это твой выбор, который впрочем не делает мои игры менее нри. Скорее наоборот.

Что вообще такое АСК?

ACK это Adventurer Conqueror King - система, в основе которой b/x d&d.

И всё ещё непонятно, нафига нужны 5 персонажей на игрока, если это не варгейм, а НРИ.

2 персонажа по завершении генерации передаются судье и становятся нпц, 3 персонажа игрок оставляет себе, но играет только одним. В случае смерти первого персонажа игрок активирует одного из запасных и относительно быстро включается в игру.

Я антитеист, поэтому не собираюсь тебе подчиняться.

А ты представь себе, что ты паладин, и подчиняйся.

Напомни мне, что ты бог, если мы встретимся IRL. Мои антитеистические убеждения требуют, чтобы я тебя убил.

Паладинам нельзя вот так просто взять и убить своего бога. Какой-то ты недобрый.

19
Ну, если он будет так поступать слишком регулярно - придётся дружески объявить ему, что я меняю его игромеханический алайнмент на то, как его персонаж себя ведёт. Это может быть проблемой для тех, у кого классовые способности зависят от алайнмента, но в этом случае я могу предложить ему класс анти-паладина, нового бога или ещё что-нибудь подходящее.

Можешь объяснять свой произвол как тебе вздумается, произволом он от этого быть не перестанет.

Окей, я не буду тебя больше водить. Напомни мне об этом, если я по ошибке попытаюсь тебя водить.

Ты не понял, я как бог запрещаю тебе вообще водить кого бы то ни было. Повинуйся.

Мы можем также формально разругаться, если хочешь. Особенно если ты всё-таки уйдёшь из моего треда, и я смогу обсудить серьёзный вопрос с людьми, которые меня понимают.

Ты уже получил ответ на свой вопрос, конфликт с игроком улажен? Если да, то как? Если нет, то почему?

20
Ну, если вам на 2 часа игры нужно 5 бомжей-убийц - то понятно, почему у них характера нет.
Богоподобная GURPS обеспечивает значительно большую выживаемость.

Не на два часа игры, а _за_ 2 часа нужно накидать каждому игроку по 5 персонажей.


21
Я что-то вспоминаю давешнюю дискуссию, когда Мормону нравилось получение списка доступных классов по рандому – прокинул характеристики, можешь заявиться паладином, нет – нет.

И кое-кто из присутствующих на форуме старательно объяснял Мормону, что нет, это плохая, негодная генержка, ибо отбирает контроль у  игроков и не дает играть теми персонажами, которыми они хотят.

Для утончённого сторителлерства об избранных неповторимых снежинках да, это плохой способ генериться. Для рабочего класса попроще, которому нужно накидать за 2 часа в пивной 25 бомжей-убийц - утончённому билдодротеву и томным раздумьям нет места. И нет, мои игроки в уме себе не представляли кем они хотят играть во время генерации - рулбук на тот момент никто толком не читал. Но даже с таким методом накидки каждому набору рандомных статов (на каждого игрока по 5 наборов) доступно две трети всех классов на выбор, так что не надо тут лепить херню о которой ты понятия не имеешь, у  паладина в ACK вообще нет требований по статам.

22
Но да, в моей игре паладин должен соответствовать моим представлениям о паладинах. И нет, принуждение игрока к этому самому соответствию мне никакого удовольствия не доставит, только наоборот.

Ну да, игрок должен сам, так сказать добровольно, принимать на игре те решения, которые нравятся лично тебе. Иначе он тупо не будет у тебя играть.

23
Как счастливый обладатель органического мозга, я уверен, что могу судить правила произвольной степени конкретности и формальности. Будь то хоть Фейт, где всё записано словами, хоть Гурпс, где всё тщательно оцифровано.
Тем более, что в моей версии ДнД есть описание того, что значит "добрый", "упорядоченный" и "упорядоченно-добрый". (прямо сейчас у меня есть только патчфаиндер, но я проверил - там есть. И там прямо написано, что я должен "дружелюбно" предупредить игрока, если по моему ДМскому мнению он ведёт себя не по алайнменту.)

И что ты сделаешь, когда игрок тебе дружелюбно ответит "нет"? Дружелюбно запретишь его заявку и дружелюбно выгонишь с игры, потому что у него иное понимание "бобра"? В твоём рулбуке так написано?

Если ведущий плохо интерпретирует правила - он плохой ведущий, и его следует заменить.

Так вот лично я считаю, что ты плохой ведущий и тебя следует заменить. Никогда больше не води теперь, я бог.

Тем не менее, интерпретировать правила, создавать новые правила по мере надобности и так далее - обязанность ведущего.

"как я скажу, так и будет" - это "правило" и называется произволом, в английском fiat, the only rule - I rule

Любая реально существующая ролевая система - оставляет пространство для интерпретации, примерно по той же причине, по которой нам нужно столько адвокатов, судей и так далее, чтобы разобраться в своде законов.

Система оставляет пространство для интерпретаций, чтоб её можно было _конкретизировать_ под потребности каждой отдельно взятой группы, а не изображать из себя бога.

Да, НРИ - это творчество. Оно для избранных вроде меня, которые не стесняются придумывать на ходу, ставить вопросы, не придумывая на них ответы, и вообще творить, оставляя пространство для игроков-соавторов.

Говорить о своей избранности может только посредственность.

Да, это значительная часть кайфа от вождения. Главное - не зазнаваться и не дать власти себя испортить, иначе можно быстро остаться без игроков.

А если серьёзно, то не богом, а автором. Это похожие, но немного разные вещи.

Посредственным ноунейм автором.

24
Это не так.

Ты бы хоть приличия ради уточнил какую конкретно редакцию ты имешь в виду.

25
Это не значит, что надо попросту выбросить этот пласт ситуаций, всего лишь, что надо выработать близкое понимание важных вопросов.

- слыш чувак, тыж понимаеш шо такое добро
- да чувак, я тебе прекрасно понимаю, добро оно такое... доброе
- да, свой чувак, можешь играть, отыгрыщь засчитан

Я лично считаю произволом НЕ наказывать паладина за действия, которые противоречат постулатам его божества.

Тебе просто нравится чувствовать себя богом, и решать что добро, а что нет.

Как у тебя незаметно происходит переход от "ДМ запрещает паладину пытать, обманывать и совершать подлости" до "ДМ контролирует ФСЁ".

Ты просто не там смотришь.
 
Это действительно чушь. За это должен отвечать каждый участник игры (ведущий в том числе).

Правильно так: получение фана дело рук получателей фана.

Опять же, я склонен согласиться, если сюжет он действительно абсолютно прямой и без каких-либо вариантов. Но это довольно клиническая степень.

90 процентов всех современных модулей - одна сплошная клиническая степень. Линейный сценарий, в котором зачем-то нужно делать броски. Такое безусловно проще писать, но с практической стороны это полное барахло.

Сюжету игроки нужны не меньше, чем песочнице, если "сюжет" это некоторая последовательность "проработанных ситуаций". В идеале, следующая ситуация прорабатывается после окончания предыдущей между сессиями.

Мне очевидно одно - исход этих так называемых "ситуаций" у тебя заранее предрешён, либо никак не влияет на то, что будет происходить на следующей игросессии. Т.е. ты либо запихиваешь игроков в узкий коридор заранее определённой последовательности, либо водишь никак не связанные ваншоты. "игроки повстречают вервольфов, подерутся с ними, найдут улики, выследят логово, спасут прынцессу". А что если они увидят вервольфов и просто пройдут незаметно мимо? Конец игры? Будешь на ходу лепить?

А всего, действительно, не прописать, если мы хотим получить что-то хоть немного похожее на реалистичный мир с НПЦ похожими поведением на обычных людей.

Поэтому нужно прописывать лишь то, что имеет значение для игры и играть в то, во что договорились играть. Бросок на реакцию с жёстко регламентированными модификаторами вполне себе выдаёт правдоподобные реакции. НПЦ может проявить враждебность и отказаться говорить дальше? Может. Он может проявить симпатию, и бесплатно поведать важную информацию? Может. Что влияет на результат броска? Совокупность контролируемых и случайных факторов.

Чтобы быть добрым паладин должен быть добрым.

Говори уже прямо, не стесняйся своей божественности: "чтобы быть добрым, паладин МНЕ должен"

26
Не является она балансом к "паладинским" способностям и никогда не являлась. Балансом к паладинским способностям является урезанные способности файтера, то есть чистый файтер как файтер сильнее паладина. Баланс в ДнД (в отличие от ГУРПСа) всегда был "балансом боевых умений" и высокие материи, вроде элайнмента, в балансе не учитывались.

Это зависит от редакции правил. В аднд 2, конкретно в дмг, есть правила составления кастомных классов. Must be lawful и must be good снижают необходимую экспу для достижения уровней, -1 и -1 x 200xp для достижения второго уровня. Насколько они применимы это уже другой вопрос. Я бы сказал, что в том виде в котором они есть, они лишь регулируют эффекты некоторых заклинаний и магических предметов. Т.е. алаймент это как пацаки и чатлане, не национальность, не расовый признак, просто зелёный или оранжевый сигнал, которые выглядят одинаково для дальтоника.

27
если используете, то почему не помогает? Неужели недоверие настолько велико, а желание найти общий язык в группе настолько малó?

Это зависит от общей ориентированности процесса. Когда люди собираются коллективно повыдумывать историю, в рамках некоего жанра, они расценивают те или иные интепретации относительно красоты сюжета, закрученности, и прочей такой фигни.

Если в процессе игры можно объективно победить, или проиграть, и это зачастую связано с жизнью и смертью персонажа, доверие и нахождение общего языка не поможет - это соревновательная игра, поэтому нейтральный набор конкретных правил и максимально возможная непредвзятость арбитра крайне необходимы - без них тупо не получится соревновательной игры с победами и поражениями.

28
У мастера есть много функций, но самая важная в этом контексте - арбитр правил.
Если это не самопальная система или самопальный сеттинг с сильно нестандартной моралью - мастер не придумывает правила морали, и не использует свои собственные. Он только следит за исполнением того, что записано в системе или в сеттинге.

Поэтому правила должны быть конкретными. Если они не будут конкретными, они будут подвержены различным интерпретациям. Ты как и Локи путаешь формальность и конкретность. Не всё формальное конкретно. "Паладин должен быть добрым" - формальное правило, но оно неконкретно, поскольку понятие "добрый" правилами никак не раскрывается. Т.е. до начала игры мастер должен договориться с игроком что конкретно входит в понятие "добрый", чтобы быть добрым, паладин должен:... что он конкретно должен делать или не делать? Отдавать половину всех заработанных средств церкви на благотворительность? Соблюдать десятидневный строгий пост четыре раза в году, получая минуса за голод?

29
Не обязательно он умный, а ты глупый. Возможно, но не факт.

Пускай он сам ответит на вопрос.

Даже если я сейчас приму на веру тезис о вреде "режиссирования," то у проработанного сюжета перед песочницей всё-равно есть малооспоримое преимущество. Заранее подготовленное и проработанное столкновение с противником скорее всего будет богаче в тактическом смысле, чем рандомный энкантер.

Не проработанного "сюжета", а проработанной ситуации. Рандомность энкаунтера говорит лишь о том, что он может случиться, а может и не случиться, что не мешает ситуации быть проработанной - т.е. заранее определены все важные для игры детали.

Вообще, всё с точностью наоборот. НРИ это во многом следующая ступень развития "рассказывания историй" - добавление интерактивности.

Нет. Нри никогда не было "рассказыванием историй". Истории возникают в результате игры в нри - это совокупность решений игроков и последствий, но это не самоцель, и тем более не метод.

Можно неплохо проследить аналогию на примере кино и начавших появляться компьютерных игр в жанре "интерактивное кино".

Можно проследить аналогию на примере варгеймов и появившихся на их основе нри. Нри это варгеймы? Нет. Интерактивное кино не имеет никакого отношения к нри.

Наличие некоторой заранее заготовленной ситуации (деревня, зима, верволки, расследование) которую можно вполне назвать модулем совершенно не значит, что кто-то будет над кем-то "властвовать".

Конечно не означает, модуль это и есть ситуация. Но ситуация это не заранее подготовленный сюжет или сценарий.

Игрок добровольно составлял чарник. Сам вписывал в него поведенческие аспекты. Их несоблюдение это нарушение правил.

В случае гурпс, это нарушение вольной интерпретации правил конкретным ведущим - т.е. противоречие его произволу. Следовательно, гурпс в понимании отдельно взятых ведущих официально разрешает произвол. Это примерно как правило 0 - кто-то его понимает как валидность и даже обязательность произвола, а кто-то как разрешение менять систему правил под конкретный игросеттинг. Менять правила под сеттинг до начала игры, это не значит нарушать правила в течение игры, игнорировать правила, трактовать правила в угоду запланированного сюжета, подстраивать трактовки под свой произвол. Отсюда все туманные неконкретные формулировки должны быть уточнены перед началом игры и доведены до сведения игроков.

Днд кстати не требует прописывать никакие "поведенческие аспекты", всё что нужно для игры уже содержится в статах персонажа.

Да, несколько менее формальных и в числах трудноизмеримых. Ну так увы, в этом мире тоже далеко не всё получится померить.

У тебя слова воюют с числами? Числа ле фу, машинный подход, слова йа-йа, натюрлише роленшпилен? Могу специально для тебя повторить ещё раз - достаточно конкретные правила, это правила выраженные в действиях. Когда ты предлагаешь человеку на выбор играть паладином или некромантом, он не спросит тебя "what can change the nature of a man", он спросит "а что они умеют".

О да, ты сам заговорил про страх перед ответственностью. Я тебя за язык не тянул. Боишься облажаться играя за пределами поля, которое можно подробно оцифровать? Ну так признайся в этом, и разойдёмся. Это не плохо и не постыдно, а скорее характеризует тебя как человека разумного и знающего свои слабые стороны.

Нет, мне скучно играть в игры в которых ведущий рулит произволом, или пытается пустить меня по рельсам. Мне так же не нравятся типо "игры", в которых ведущий выдумыват контент на ходу импровизацией. Ещё неинтереснее такие игры водить (а я все эти методы довольно долго использовал без тени страха) - смысл если я всё решаю, и знаю заранее - я не ощущаю это как игры вообще. Это как дешёвые боевики категории В, интересно только первые 15 минут, потом всё понятно и можно выключать. Если мне захочется послушать историю - я прочту книгу. Если мне захочется рассказать историю - я напишу рассказ.

Страх перед ответственностью за вождение возникает у игроков потому, что их приучили думать (рулбуки и любители всё контролировать и рулить произволом), будто ведущий отвечает за фан всех игроков и что это ппц как важно и большая ответственность и ппц архисложно. Это чушь, ведущий не должен за это отвечать.

Второе заблуждение в том, что ведущий должен придумать для игры некий закрученный сюжет, который понравится всем - это не так, сюжету игроки не нужны, придумывать нужно только ситуации и в этом нет ничего сложного - для этого существуют инструменты, которыми очень легко пользоваться.

Негативный опыт вождения тоже играет свою роль - игрок следуя советам из рулбука покупает линейно-сюжетный модуль, игроки уходят в сторону от сюжета в никак не проработанную пустоту, либо убиваются об энкаунтер - игра сломана, позор, виноват дээм. Новичку достаточно один раз попасть в такую ситуацию и растеряться, чтоб не водить потом никогда. Я знаю двоих таких игроков. И в обоих случаях не было их вины - они лишь следовали рекомендациям по вождению из рулбука и рулбук их подвёл. Потому что правила неточны, противоречивы в стремлении совместить рандом и свободу выбора с линейным сюжетом, и выводят игру в пустоту отсутствия механик. Хорошие правила этого не делают.

И это кстати та причина, по которой в бордгеймы и в настольные варгеймы людей играет в десятки раз больше, чем в настольные ролевые - правила нри в своей массе непонятное мутное недоработанное гуано. При этом низкое качество этой писанины объясняется всякой хренью, типа "всего не прописать", "правила это просто гайдлайны, источник вдохновения", "всё так сложно, ошибки неизбежны, если чо ты импровизируй на ходу, счастья там, здоровья", "будь ответственным, тыж дээм, придумай что-то чтоб спасти ситуацию".

30
Если кому то правила кажутся "мутными", то не значит, что так оно и есть. Ну сложно для человека разобраться во фракциях Сигила и планах Планскейпа, ну пусть в зачистку подземелий играет.

А ты, стало быть, вумный и разобрался. Много игр провёл по Сигилу?

Страницы: [1] 2 3 ... 60