Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Siggi

1
Ну, положим, идеи сделать "условно-реалистичное" фехтование, насколько я понимаю, носились в воздухе с тех самых времен как мохнатый проторолевик впервые откинул в сторону вытесанную на камнях Caves&Mammoths antediluvian edition и закричал в небеса "Этот бой на дубинах нереалистичен! Я сделаю свою систему, с каменными топорами и леопардовыми бикини!". Во всяком случае мне как минимум любительских разработок, считая и русскоязычные, попадалось немало (куда сложнее вспомнить, где они НЕ появлялись. Даже на "Заборе" Одинокого острова было). :) Если нужна именно игра дошедшая до стадии продукта - могу покопаться и найти примеры. Но готов ставить на кон половину своего последнего уровня :), что среди разных продуктов - малоизвестных у нас (как, впрочем, и сама TRoS) - эта идея встречалась. 

Что до духовных атрибутов - то в общем случае идея развития персонажа через цели и стремления (а не через "эксповный" метод) тоже, в общем-то, вещь сейчас достаточно распространенная (как и всякая хорошая идея, один раз выскочив "в свет" она потом считается очевидной). После, например, ключей из The Shadow of Yesterday эта идея вообще стала популярной, как я понимаю. Да, TSoY была позже, но вопрос в том, насколько общее сходство вам нужно. Идеи, которые лежат в основе, думается, можно отследить назад до поздних 90-ых...


Вы меня почти разочаровали, почтенный Геометр Теней. "Почти" - потому что я ожидал подобного ответа. Сначала с апломбом заявить, что принципы, предложенные The Riddle of Steel были на тот момент уже не новы, а когда я попросил привести конкретный пример - начались какие-то общие пространные рассуждения. Ну-ну. Кстати, к вопросу о TSoY: вначале книги автор прямо заявляет, что идея Ключей позаимствовал из The Riddle of Steel, которая оказала на его творчество большое влияние.

Другой вопрос, что я согласен: всё зависит от того, что нужно каждой конкретной партии игроков, что привлекает игроков к ролевой игре как таковой, что их цепляет. У всех свои предпочтения, и в зависимости от них, игроки выбирают себе систему.

В последнее время сложилась тенденция упрощения всего на свете, которая, похоже, коснулась и ролевых игр. Поэтому я могу понять, что "отпугивает" игроков от таких систем как The Riddle of Steel (особенно учитывая приклонный возраст последней). Но мне мало понятно одно: зачем вообще использовать неподходящую систему? Нет, я понял мотивацию уважаемого Zkir'а: он и его игроки не любят замороченные правила, но по достоинству оценили отличную боевую систему, которая и оправдывает игру по TRoS. Я удивляюсь просто потому, что первый раз сталкиваюсь с ситуацией, когда урезанной версии продукта отдаётся предпочтение в противовес полной версии. Не могу представить себе человека, который предпочёл бы демку компьютерной игры, а не полную её версию.

2
Не могу не согласиться с вашим подходом, Геометр Теней. Действительно, объективно судить трудно, во всём есть свои плюсы и минусы. Пользуясь случаем, хочу воспользоваться обширными познаниями столь искушённого человека и узнать поконкретней, почему некоторые из решений TRoS нельзя назвать революционными? Речь идёт о боевой системе и Духовных атрибутах. Насколько я знаю, нечто подобное в плане системы боя было лишь в польской игре "Дикие поля", которую кроме поляков никто никогда не видел. Что до Духовных атрибутов или подобной им механике - признаю своё невежество. Просветите же меня, кто ещё до Driftwood до этого додумался?

Что до "антикварности" TRoS, - это да, замечание не в бровь, а в глаз! Действительно, RPG "настольные", как и компьютерные, да что уж там, как и вообще всё в этом мире, — чем старее, тем хуже. Вот у нас есть офигенный Mass Effect 2 — разве его можно сравнить со стареньким и глупеньким Fallout 2 или BG?.. Зачем нам Чарли Чаплин и его "Великий диктатор", когда у нас есть "Любовь в большом городе 2"? Зачем Моцарт и Маккартни, когда есть Eminem и Tokio Hotel? Кому нужен архаичный TRoS, когда у нас есть, скажем, Warhammer, 3d edition? Ведь в последнем целых четыре книжки, сотни цветных карточек с рисунками (и притом двусторонних!), гейммастерский универсальный счётчик, всякие жетончики и стенд-апы. А уж какие кости - не передать: разноцветные, да с картиночками, без глупых цифр! Куда с ним тягаться старушке TRoS, простой книжке с чёрно-белыми картинками...

Что до боевой системы, друг мой Эгалор, я всё ещё надеюсь, что ты поверишь мне: на самом деле, она не такая уж сложная и медленная. Если хорошо в ней разобраться, понимать, что делаешь и не заглядывать поминутно в книжку ("какой, бишь, приём я могу сделать и как?.."), то бои делаются интересными, быстрыми и изящными. Если у тебя будет настроение, мы с нашим общим другом Стромфельсом тебе это наглядно продемонстрируем. :)

3
Во-первых, есть такое понятие, как моральное устаревание, которое может быть применено и к игровым системам (взять ту же прославленную AD&D - трудно поспорить с тем, что она морально устарела). То есть, система может быть хороша на момент её создания, но, учитывая развитие ролевых игр и рост потребностей игроков, она постепенно теряет актуальность.

Кроме того, упомянутые тобой системы изначально создавались такими, какие есть, авторы исходили из того, что в игре будет четыре базовых атрибута и строили на этом систему правил. С The Riddle of Steel другая история, она изначально планировалась по-другому. Быстрые правила были написаны для того, чтобы игроки могли быстро попробовать систему, чтобы решить, нравится им в принципе такой подход, или нет. Можно взять тот же ГУРПС и убрать из системы два атрибута — ровно половину, — чтобы сделать этакую демо-версию. Правила станут проще? Безусловно. Играть в это будет можно? Думаю, да. Игра от этого станет лучше? Уверен, что нет. На самом деле, больше всего меня удручило то, что они и Духовные Атрибуты умудрились порезать. Ведь это сердце системы, как-никак. Вы, кстати, используете только предлагаемые три, или все из рульбука?

И, наконец, раз уж ты тоже теоретик, ты наверняка слышал о такой штуке, как GNS Theory. Эта теория выделяет три основных подхода к ролевым играм: геймистский, повествовательный и симуляторский. Соответственно, к тому или иному типу можно отнести каждую отдельно взятую РПГ. The Riddle of Steel изначально задумывалась её авторами таким образом, чтобы отойти от столь распространённого геймистского подхода (следуя твоему примеру, не буду показывать пальцем), позиционируя себя где-то между повествовательным и симуляторским. Именно это и привлекало к ней многих игроков, в том числе и меня: довольно реалистично прописанная физика мира с мощной системой игровой мотивации персонажей. Это сочетание позволяло глубоко погрузиться в игровой мир, представить своего героя живым человеком, а не фэнтезийным "нарисованным" персонажем. Быстрые же правила лишают игру этого замечательного свойства, приближая к тому самому геймистскому подходу, от которого авторы старались уйти.

Учитывая приведённые доводы, я не могу согласиться с тем, что Быстрые правила чем-то лучше основной системы. Хотя, в конечном итоге, всё это дело вкуса, и я ни коим образом не осуждаю людей, которым они нравятся. Ведь, в конце концов, всё это делается для радости.

4
Siggy, разве простота правил не есть достоинство?

Зачастую нет, поскольку всё хорошо в меру. Не стоит путать простоту с примитивностью и чрезмерной условностью. Я не очень точно выразился: на самом деле, количество тех же характеристик персонажа практически не влияет на сложность игровой системы вцелом. В гораздо большей степени влияет то, насколько просто в рамках данной системы правил определить результат действия персонажа: удалось ли оно, и насколько хорошо. Ну да я полез в дебри - я немного теоретик в этой области.

Когда мы имеем всего две ментальные и две физические характеристики - это, по-моему, нонсенс. Тогда почему вообще по одной не сделать? У меня давно уже бытуют мысли о том, как бы состряпать вменяемую ролевую систему вообще без характеристик и дайсов - но это будет уже несколько другой жанр. А четыре основных параметра для персонажа - это чересчур; даже в D&D — и то всю жизнь было аж целых шесть базовых характеристик...

5
Ну да, это дело вкуса. Я помнится, читал Быстрые правила, но остался не в восторге. Мне показалось, это такая одноразовая штука, чтобы люди попробовали систему. На мой вкус, они всё-таки простоваты.

Кстати, вы играете по Ридл-оф-Стильскому миру Weirth, или в каком-то другом сеттинге?

Так или иначе, не может не радовать, что эта революционная РПГ нашла свой путь в Москву. Если соберётесь играть по полным правилам - пиши, будет интересно поучаствовать.

6
Величие тут ни при чём, Zkir, просто мой друг Эгалор одержим самоуничижительными идеями, поэтому ему везде мерещится чувство собственного величия (каковое он считает большим Злом), и он любит цепляться даже к самым безобидным, на первый взгляд, формулировкам.

Ну да ладно, это лирика. Я, признаюсь, был удивлён узнав, что в Москве есть игроки по The Riddle of Steel. Но я не пойму, почему Быстрые правила? Это те, где по две физические и ментальные характеристики, если я не ошибаюсь? Почему бы не поиграть по полным правилам?