Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Son_of_Morning

Страницы: [1] 2 3 ... 62
1
http://imaginaria.ru/ddnext/opyt-organizacii-igr-po-dd-5e-online-s-pomoschyu-roll20.html#comment209518

Вот тут, например, человек запилил скрипты автоматизации для ДнД-5.

Но лично мне roll-20 не нравится. У него интерфейс какой-то "корявый". Термин, конечно, сложноформализуемый, но скажем если ты программист, то могу сравнить его неудобность с ddd (который data display debugger, работающий поверх отладчиков, например gdb)

2
Цитировать
Есть ли в НРИ жанр комедии, но не пародии
Конечно есть, но он тоже зачастую требует режиссерской позиции игрока.

Честно говоря с трудом себе представляю игру построенную на тонком юморе в НРИ (не пародию или откровенный стёб). Можно какой-то пример? Может на dungeonmaster-e есть игры?

3
Цитировать
Цитировать
Или есть ещё варианты для НРИ (с ходу в голову не приходят)?

Ну вот, недавно я мельком читал руководство мастера к Vampire The Requiem, в чьем-то переводе (извиняюсь, ссылку не найду, но вроде где-то тут выкладывали).

Там описывалось понятие "процедурник",
мой вопрос был в другом.
Есть ли ав НРИ вариант комедии, но не пародии?

4
А вот, например, вместо комедии больше подошло бы что-то, типа, когда играют фановый модуль на расслабоне.
Есть пародия (пример -- у нас была стёбная игра гоблины очень близко к "ордену палки")? Или есть ещё ванианты для НРИ (с ходу в голову не приходят)?

5
2 flannan я уже писал выше, что распределение "колоколом" пойдёт ДнД во вред, при фактически существующем в ДнД балансе и геймистском стиле.
Сильные билды (как вообще, так и удачные для конкретной кампании) станут ещё сильнее слабые ещё слабее.

Ну вообще пересаживание, например ДнД 3.5 на 3д6 -- явно пойдёт во вред некоторым достаточно распространённым стилям. Напрмер мини-максу (и, возможно, оптимизаторству).

Если ты в "профильной" сфере успешен на 3+, а в непрофильной на 17+ -- то плоское распределение может это немного "замаскировать", а вот "колокол" 3д6 -- выявит весь этот мини-макс и насоздаёт дополнительных проблем.
Но это, на мой вкус, уже называется начинать придираться.

6
Меня не будет парить, что криты станут выпадать реже, если я так же оставлю их на максимальном/минимальном значении и в некотором соседстве от них (17-18 вместо 19-20, 16-18 вместо 18-20 или даже 13-18 вместо 15-20).
Ну для крит-билдов это может стать проблемой.
Так что мы тут упёрлись в дифиницию того, что значит "без проблем перейти на другой бросок". И подпадает ли под определение безпроблемности  -- изменение силы билдов в геймистском стиле.

7
Ага, как только получу книгу плюсминус пара недель. Ну и по возможности еще на вышеуказанный W&G постараюсь накатать "первое впечатление". Судя по всему, эти штуки должны появиться в апреле, не раньше.
Получу книгу плюс пара недель -- это я понимаю.
Но запилить обзор за две недели до получения книги... (в топике всё отчётливее пахло лавкрафтианщиной...)

8
================================================

Приношу всем свои извинения -- но подумав, согласился с замечанием necroz'a: постараться вообще не использовать термин стиль, для определения "игровой" составляющей НРИ использовать слово "формат".

Также переделал стартовый пост.

================================================

9
А я бы заменил слово «стиль» словом «формат»
Хм...
и при этом слово "стиль" запретить использовать в разговоре о НРИ, примерно также, как слово "рельсы". Замечание настолько хорошее, что я подумываю переписать стартовый топик полностью (конечно сперва надо это обмозговать).


Все мотивации, конфликты и прочее зависят от окружающей среды, да. От жанра там. От стиля. В оригинальной статье задано вполне конкретное определение стиля. Если мы остаёмся в понятиях статьи, то стиль определён уже, а зачем антураж дополнительно введён не ясно.
Нет мы не остаёмся в понятийном аппарате статьи.
Статья тут для демонстрации того, что из трёх терминов "стиль" "жанр" "антураж" именно  стиль самый многозначный и редко применяется удачно (ни с жанром ни с антуражем такой сильной путаницы нет). Поэтому я предлагаю вообще не применять его для описания "художественной" части игр в НРИ.
Как указал некроз  выше -- лучше для описания игровой составляющей использовать слово "формат". Тогда этот неудачный термин можно вообще не применять.

10
Цитировать
Всем привет! Я хочу поводить милитари-кампейн с драмой и расчлененкой по "Левиафану" Вестерфилда. У нас будет много черноморского театра военных действий (с гекскровлом на подводной лодке), проблем с обеспечением, сурвайвала и немножко мистики. Вам предстоит обезвредить новое загадочное оружие османской империи, которое работает по необъяснимым законам и принципам.


Стиль
-- гексакровл, выживание.
Жанр -- военный, (драма?)
Антураж -- первая мировая, мистика (может быть есть спецжанр: ВМВ1-панк?).

*) ВМВ1-панк я отнёс к антуражу потому, что у меня нет оснований думать, что система каким-то образом поддерживает именно ситуацию: "общество докатилось до предела, верхи не могут, низы не хотят...".

11
На первый взгляд, стилистика - это то же самое, что и антураж. Разве не так?
Я бы с этим согласился.

12
Ну роль ДМа в любом случае будет выполнять ИИ, даже представить себе не могу как можно это возложить на игрока...технически. ДМ нужен для описания происходчщего в игре, тут же игрок визуально должен видеть то что происходит...
Я прошу прощения, это не наезд, а попытка уяснить терминологию.
Когда ты пишешь "ИИ" -- ты имеешь в виду какой-то императивный код или действительно ИИ?
Цитировать
Как минимум какие-то слухи в тавернах. Но в моем понимании это больше чем просто лог. ИИ может его анализировать чтобы вычислить отношение между фракциями (кто-то убил злобного монстра, который был лидером у фракции Х). Кроме того через какое-то время события забываются - это тоже можно учитывать.
А тут, ты, рассуждаешь так, будто у тебя есть полноценный дизайнер уровней на зарплате -- т.е. ты заранее наделал монстру, квесты, можешь понять кто квесты замочил, а монстру выполнил  :lol: , после этого уже дело техники -- реализовать показ этого как "слухи в таверне".
Как я это вижу -- пока планы похожи на "до обеда война с англией".

Теперь тоже побуду маленько старым пердуном. Для меня НРИ принципиально отличаются от игры в тот же БГ или НВН:
1) живым общением
2) принципиально большим уровнем гибкости при отыгрывании своей роли
3) возможностью сыграть действительно уникальную историю (не то, что заплатив 20$ сыграли ещё 100500 человек на своих компьютерах, а действительно уникальную, творимую здесь и сейчас).
Платформы (типа упоминавшегося тут roll20), позволяют не сильно потерять в "2 и 3", когда в живую собраться уж совсем не получается.  Поэтому я бы думал в какую-то такую сторону: нишевого решения, хорошо удовлетворяющего тревабония именно фанатов. А не в сторону недоделанной компьютерной игры (соревноваться с гигантами индустрии всё равно не получится).
Причём если делать нишевое решение не так важно: писать доп-скрипты по ДнД для платформы или писать ориентированную на ДнД платформу с 0  (я так понял для тебя важно ещё и опыт разработки получить).

13
Цитировать
Это ты считаешь более простым, серьёзно?)
"Включить дурака — Делать вид, что не понимаешь что происходит, о чем идет речь. Прикинуться непричастным к чему-либо.

14
Просто чек, без модификаторов?)
зы: опиши использование механики...есть у меня подозрение, что за броском двух кубов скрывается ещё несколько неуказанных параметров.
Я тебе уже приводил ссылку на бесплатный стартер (базовые правила + модуль) "на раёне". Это игра построенная на тех же принципах, только AW это жанр постапокалипсис, а The Hood это жанр "криминального городского дна", из популярного есть ещё  DW -- фэнтези героика, поддерживающая жанр и антураж ДнД.
Из просто переведённого на русский: Саги об Исландцах (викинги, бытовуха), Городские Легенды (жанр современное городское фэнтези), Град Иуды (жанр довольно тёмное средневековье).

Основной бросок -- 2д6  + модификатор "характеристики" + изредка бонусы. При этом этот один бросок очень существенно влияет на развитие сюжета.

Вот давай я тебе приведу пару типовых ходов (из DW -- потому, что оно под рукой):

=====ПИРУШКА:
Вернувшись с победой, ты можешь закатить пирушку. Потрать 100 монет и брось (+1 за каждые 100 монет сверх необходимого (но не больше +3)). Т.е. сделай бросок 2д6 + модификатор.
Если выпало 10 и больше, то выбери 3 из списка ниже.
Если результат 7-9, то выбери одно 1. При результате 6 и меньше выбери 1, но ситуация быстро выходит из-под контроля (мастер, руководствуясь "принципами мастера" скажет как как именно развивается ситуация).
 •  Вы подружились с полезным НПС
 •  До вас дошли слухи о великолепной возможности
 •  Вы получили полезную информацию
 •  Вы не связаны, не обмануты и не зачарованы
=======================================================

Заметь мы делает 1 бросок и как принципиально он влияет на сюжет.
Или вот ещё боевой ход. Подвергнуться опасности или потратить (который ещё может понадобиться) боезапас или нанести меньше урона....
Принципиально разные выборы, я бы сказал, и всё это одним броском.

======ЗАЛП!
Когда ты целишься и стреляешь во врага на расстоянии, брось+ЛОВ (брось 2д6 + модификатор ловкости, обычно 0..+3).
Если выпало 10 и больше у тебя — чистое попадание, и ты наносишь урон.
Если выпало 7-9, всё несколько хуже, выбери один вариант (что бы ты не выбрал, ты все равно причиняешь повреждения).
 •  Тебе пришлось двигаться, чтобы выстрелить, и тем самым ты подверг себя
опасности (на усмотрение мастера).
 •  Придется смириться с тем, что имеешь: -1д6 повреждений
 •  Пришлось выстрелить несколько раз, уменьшая свой запас на один.
При результате 6 и меньше всё пошло плохо. Мастер (руководствуясь своими принципами скажет что именно случилось.
=========================================

Вот скажем при игре по DW у нас за игровую сессию (за исключением боя) выходило бросков около 10 (я, естественно не считал, может даже меньше). Но буквально каждый влечёт за собой важный момент в развитии сюжета.
В бое -- бросков наверное 4-15 за бой.

ПС
Маленькое замечание: в объяснениях Берта средний результат совпадает с медианным. Поэтому оперирование средним результатом довольно хорошо (для бытовых целей) даёт представление о результатах броска.

15
Да, я помню об этом. Поэтому и не все системы включил в список примитивности по отношению к ролеплею)
.
Цитировать
Соблюдение ролевых рамок поощряется мастером, выход за них наказывается. Что не отменяет искушений для персонажа, которые не чужды любому нормальному человеку.
Да блин откуда подобное в голове берётся  :)) :)) :))
Нормальная система не просто "не мешает" нормальная система активно помогает ролевой составляющей игры. Да системы "универсальные" (а особенно монстры "мид-скула") вынуждены были идти на компромис с совестью и задвигать ролевую составляющую на второй план.

Но вот (спасибо Дмитрию за перевод) посмотри это же прекрасно передаёт как жанр, так и привязывает практически каждое неуспешное действие к характеру персонажа ссылка ИНОМИРЬЕ


ПС
там на самом деле есть одна критичная системная недоработка, из-за которой мы сейчас пишем PbtA, а не Pbt-Otherkind, но она к ролевой составляющей не относится.

16
Ребята, в подавляющем большинстве систем самое эргономичное решение - подойти и стукнуть.
А дальнейшие рассуждения "ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. " Вы у роботво водите, что ли?)
Откуда такие суждения? Может быть это от переизбытка знакомств с "универсальными" системами. Которые заявляют, что якобы могут оцифровать что угодно, в итоге им 200+ страниц не хватает чтобы нормально описать как поддерживать необычные заявки.

Вот тут на раёне лежит демка (включающая демо-правила + 1й сценарий) для отличной атмосферной игры. Скачай, прочитай. Может быть возникнет желание поиграть.
А вот тут есть небольшой топик про нестандартные ситуации (безотносительно системы).

ПС
Я спросил у тебя, что для в НРИ является "игрой". Ты же дал ответ: что для тебя в НРИ занчит "ролевая".

17
Оцифровка существенно слабее чем "просто бью, сколько получится", т.е. ты по сути наказал игрока за импровизацию (в терминах теории игр его стратегия неэффективна; скорее всего даже по Парето (все термины гуглятся)).
И теперь рассказываешь: "вай вай какой хороший и универсальный у меня система".
Такая система либо не универсальна (и специально создана для узкого стиля игры "боль, страдания и наказывание игроков"), либо плохо справляется  с оцифровкой заявок на лету. Мифический принц "хороший ДМ" может этот недостаток нивелировать, но как известно принцев мало и на всех их не хватает.

Цитировать
Что такое игра?
Цитировать
Ролевая игра - игра развлекательного или учебного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Как будут развиваться события в мире игры — зависит от действий игроков."
Твой ответ сводится к "игра это игра". Не густо, если честно.

18
Я не сказал, что она решена наилучшим образом) Но она решена интересно. Драматично и красиво с эстетической точки зрения, да и просто забавна с точки зрения получения удовольствия от игры.
Разумеется, что наиболее эргономично будет подойти и стукнуть. Но где тут игра...?
Игрок сделал красивую заявку. Ты системно её оцифровал с кучей геморроя (3 броска вместо 1го), да ещё и так, что он будет красивых заявок в дальнейшем без нужды избегать. Что в этом интересного-то?

ПС
Ко всему прочему вероятно у тебя ещё и значение слова "игра" отличается от общепринятого.

19
Универсальные системы обычно универсальны относительно антуражей, а не жанров игры.
Я бы поправил: неуниверсальные системы определённо не универсальны. Универсальные системы универсальны к некоторым вещам, но никогда нельзя сказать к каким именно вещам они универсальны.

:humor:

ПС
Мммм...почему не поддерживает? Не разворачивает узкоспециализированно и детально, как, допустим та же акробатическая атака Фланнана (результат приложения Gurps Martila Arts, если я не ошибаюсь). Задача решена? Решена. Интересно решена? Да. А что ещё надо-то...?
В первом предложенном тобой варианте она была решена довольно плохо (на 3ку, учитывая, что fail forward сразу дал +1 бал). После замечания -- да появилось твоё уточнение про "бонусы на атаку". Как в том анекдоте: "обработайте напильником...".

Это, кстати, не лично тебе упрёк. Это я к тому, что несколько в универсальных системах разочарован (правда не знаю ГУРПС), и на мой взгляд они одинаково плохо подходят почти для всего.
Да тот же FATE хорош, но мне скорее как сборник советов, а не как система. Напомню про "проходной" социальный энкаунтер Питера Паркера и тёти, статья вроде на Имке была с год назад).

20
Я лишь захотел дать определения трём наиболее часто встречающимся (и употребляемым не к месту) терминам, когда заходит  речь: а про что у вас игра. Не претендуя на полноту и даже новизну.
Просто: "если вы употребляете жанр -- употребляйте его в таком смысле", "слово стиль -- вообще лишено смысла (сначала хотел зарезервировать его под "игровую" составляющую НРИ но necroz предложил использовать термин формат).

Ну если мы зайдём, скажем,  на кинопоиск то там так и сделано. Жанр "боевик" не запрещает жанр "комедии" -- очевидно.

21
Всем привет.
На реддите недавно промелькнула статья различие стилей и жанров..
Там автора немного попинали в комментах, но минимум один интересный вывод я для себя сделал. В русском языке когда говорят про стиль, то там где это не эксклюзивный писательский слог, то это нечто среднее между жанром и антуражем декораций.

Получается, что слово стиль, в русском языке есть, но применительно к литературным произведениям смысл его крайне нечёткий и как таковой термин отсутствует.

Идём дальше: наше хобби не литература, а НРИ! И тут кроме жанра (т.е. набора жанровых клише: что у нас происходит на экране, какие темы затрагиваются, в какие формы: комедийные? трагические? драматические? острые? боевые?  это обличено) и антуража-декораций у нас есть ещё и система регламентирующая собственно игровую составляющую происходящего за столом.

Спасибо necroz за дельное уточнение--  вообще избегать слова стиль, вместо него использовать слово формат; поэтому текст ниже переделан (его первоначальная версия предлагала использовать "стиль" для определения игровой составляющей, сейчас используется "формат"

Поэтому я предлагаю для описания игр использовать термины: жарн, антураж и формат (формат игры), термина стиль же вообще избегать. Причём использовать их так:
 - формат (игровой формат) -- говорит о том, как будет организована игра, т.е применяемая система (или их семейство) и/или другие принятые в игровой группе особенности (например "песочница" \ гексакровл \ сценарий с  сюжетом \ ДнД \ геймизм \ арена \ PbtA \ с разделением нарративных прав...)
 - жанр (литературный жанр кампании) -- каким бы литературным жанром вы назвали идущую игру, если бы она была литературным произведением или фильмом (боевик \ авантюрный роман \ детектив \ комедия \ драма...)
 - антураж -- присутствующие в игре декорации (первобытный строй \ древний египет  \ мезоамерика \ средневековье \ америка 30х \ британия 50х...).

Ну т.е. игру, которую я сейчас начинаю водить, я бы назвал как: игровой формат: PbtA, песочница; жанр: приключенческий, мифология; антураж: бронзовый век.

ПС
или ещё пример
Цитировать
Всем привет! Я хочу поводить милитари-кампейн с драмой и расчлененкой по "Левиафану" Вестерфилда. У нас будет много черноморского театра военных действий (с гекскровлом на подводной лодке), проблем с обеспечением, сурвайвала и немножко мистики. Вам предстоит обезвредить новое загадочное оружие османской империи, которое работает по необъяснимым законам и принципам.

Формат
-- гексакровл, выживание.
Жанр -- военный, (драма?), стимпанк, мистика, (безумная наука?)
Антураж -- первая мировая, (декаданс?)

22
Цитировать
Это ближе к вектор-кравлу, насколько я понимаю терминологию.

При поинт-кравле ты идешь "из деревни (точка 1) по реке (соединяющая точки линия) до устья Овражного ручья (точка 2), потом по оврагу (еще одна линия) до старого дуба (точка 3)".
Если точку 3 (старый дуб) и точку 1 (деревню) соединяет еще одна линия (тропинка, например), то ты можешь вернуться по ней. Если нет, то при заявке "обратно возвращаюсь по прямой" поинт-кравл ломается...
Спасибо. В таком случае я не прав, и перепутал поинт-кровл (о котором я не знал) с вектор-кровлом. Да такую структуру граф весьма удобно описывает.

ПС
Так и хочется сравнить поинт-кровл с DW :)


ППС
Цитировать
Собственно, в этом и заключается ключевая проблема поинт-кравла - в НРИ, где нет запрета на подобные заявки...
Кстати тут мы боком касаемся ещё одной интересной темы -- насколько игровые структуры ограничивают НРИ (я впервые об этом подумал, почитав БитД).

23
Цитировать
Во-первых, в DW последнее совершенно необязательно так (но это не важно), а во-вторых, в pointcrawl'е как раз таки граф (неполносвязный и, как правило, взвешенный). Что не так с употреблением?
Когда я 1 раз прошёл "на запад по реке 3 мили, потом на северо-восток вдоль оврага 2 мили", то могу-ли я вернуться обратно по прямой (не важно с броском на ориентирование или без)? Или это запрещено правилами поинткравла?

Если запрещено -- вопросов нет.
Если же разрешено -- то это уже не граф, а уточняемая карта. И использование термина граф, на мой взгляд, неудачно. Т.к. карту хоть и можно рассматривать как частный случай графа, но этот частный случай настолько частый и важный, что обычно как "граф" за пределами computer science не рассматривается.

24
Первый описанный подход - поинткравл( мир представлен в виде графа)

Лично я бы не употреблял тут термин граф, это можно воспринимать как придирку, но всё же...
В виде графа (полносвязного, невзвешенного, ненаправленного) -- это скорее *W подход, когда из любой локации в любую можно попасть за одно "предпринять опасное путешествие".

25
Цитировать
2.

2.б) Пункты в таблице второго типа могут выглядеть так (пример из Vornheim City Kit, опять же, целиком не привожу, ибо таблица очень большая):
-Дама бежит от громил-мутантов декадентского дворянина. Падает без чувств у ног героев.
-За одним из героев начинает следовать крупный пёс с зелёными глазами.
-Наёмники возвращаются после кампании на Востоке. Один из их трофеев - давно пропавший друг одного из героев, которого везут в клетке в тюрьму, в дом рыцаря или на рынок. Он взглядом умоляет о помощи.
-Пустынная улица. d10 волков грызут что-то в дверном проёме.
....

3. Таблицы для Вдохновения.
Всегда применял термин "таблицы для вдохновения" в том смысле, в котором у тебя применены 2. И особенно 2.б).
Когда "в целом" хотелось бы чтобы произошло что-то случайное, но если постоянно придумывать эту "случайность" самому, то начнёшь повторяться.

Но это так, скорее терминологическое.

26
НУ вот вернешься вечером, а тут две страницы текста. Zlanomar - Спасибо.
Я люблю заимствовать как раз такие вещи, обработав напильником. Появилась пара идей.

Вообще многое я использовал разово в искаженном виде в качестве эксперимента еще в бородатые годы, например подход хироквеста, видимо .

В таком случае люто и бешено советую почитать FATE Core. При чтении меня не покидала мысль, что это "сборник полезных советов" как правильно водить практически любую игру.

Настолько много там именно best practics, которые можно почитать в разрозненном виде как советы к вождению "мид-скул" систем.

27
This is why we can't have nice things.
Люди вообще примерзейшие существа.
Испортили столько хороших теорий. Коммунизм, либерализм, кучу **кратий.
Вот теперь до НРИ добрались. Ежели б не они -- играли бы мы сейчас только и исключительно в хорошие игры ;)

Улей уже давно подумывает в биореактор их всех.

28
Цитировать
Например, если при броске d20 крит на двадцатке выпадает примерно при каждом двадцатом броске, то при броске 3d6 надо или придумать какую-то другую систему критических успехов, или учитывать, что вероятность выпадения 18 на броске 3d6 на порядок или два ниже. Впрочем, это не требовало пересобирать с нуля всё системное ядро и влияло лишь на некоторые аспекты механики.
Ну вообще пересаживание, например ДнД 3.5 на 3д6 -- явно пойдёт во вред некоторым достаточно распространённым стилям. Напрмер мини-максу (и, возможно, оптимизаторству).

Если ты в "профильной" сфере успешен на 3+, а в непрофильной на 17+ -- то плоское распределение может это немного "замаскировать", а вот "колокол" 3д6 -- выявит весь этот мини-макс и насоздаёт дополнительных проблем.
Но это, на мой вкус, уже называется начинать придираться.

29
Да, тут не спорю. Другой вопрос: верно ли говорить, что в *W есть "основной бросок"?
2d6 с фиксированной сложностью и 3я исходами (провал \ частичный успех \ полный успех) -- что как не основной бросок?

30
Оказывается, у меня есть русский перевод Каленура и Милита)
О! спасибо!

А можно в личку (или почту, не вижу открыта\нет) версию заслать? А то живых страниц, откуда разадвали перевод беглым гуглежом не нашёл.

Цитировать
Как и подавляющее большинство систем. Я вообще сходу не могу припомнить ни одной, которая бы кардинально изменилась от изменения количества граней/дайсов в основном броске.
В *W распределение вероятностей на мой взгляд скажется на результате (если уж мы говорим про замену д20<->3д6, то имеем право сказать про замену 2d6<->d12).
Всё-таки там самый интересный для игры исход это частичный успех. Будет плохо, ежели он начнёт случаться реже из-за равномерного распределения.

Страницы: [1] 2 3 ... 62