Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Son_of_Morning

Страницы: [1] 2 3 ... 63
1
Честно говоря - мне кажется, я вообще не видел, чтобы где-то было сделано хорошо.
В Blue Rose оно хорошо сделано в контексте: коррапт там начисляется либо за откровенные злодейства, совершённые в Плохом Месте, либо за злоупотребление псионикой. Где "злоупотребление" более-менее покрывает все известные проблемные места псионики.

Мне нравится, что в GURPS ужасы добавляют вполне конкретные сумасшествия персонажу вместо абстрактного счётчика Sanity, и не нравятся все системы коррапта из GURPS потому, что они наоборот используют абстрактные счётчики.

В Тенра Баншо Зеро нет настоящей системы коррапта, только система прокачки, которая может превратить человека в бездушного асуру и/или запереть внутри мехи, если он зачерпнёт слишком много силы. И много-много способов зачерпнуть побольше силы, каждый с потенциалом, что что-то пойдёт не так.

Мне тоже кажется, что не видел хороших механик (хороших это таких, которые я хотел бы применить в кампании).
По некоторым соображениям (личным тараканам, хотя возможно я ошибаюсь) "зачерпнуть побольше силы с потенциалом что что-то пойдёт не так" мне не очень нравится.
В первую очередь тем, что если:
 - а) играть кампанию
 - б) "что-то пойдёт не так" -- некие немедленные признаки коррапта
то кампания практически неизбежно свалится во что-то типа "лич, дэскнайт, и демонопоклонник пытаются нагЕбать...".

ПС
Вообще вот этот описание партии мне прям так понравилось, что жуть-жуть-жуть:
http://rpg-world.org/index.php/topic,9287.msg207464.html#msg207464
Если были бы какие-то "новомодные" (типа описанной выше под фэйт) механики позволяющие склонять персонажей к такому -- было бы очень круто.

2
В наличии 17 первых сетов. Миньки в Москве. за ценой в личку. Также в наличии 13 сетов Pathfinder battles.
А формат продажи какой?
Интересуют H и бОльшие по размеру фигурки.

3
Цитировать
7. Совращение потусторонними силами
Товарищи, а где сделано по-вашему мнению хорошо?(очень условно для фэйт это могло бы выглядеть....)
Есть же конверсия 40к-Black Crusade под фейт, где примерно так и сделано.
Есть же конверсия 40к-Black Crusade под фейт, где примерно так и сделано. 
  Спасибо.
Я как раз и прошу набросать мне удачных, с вашей точки зрения примеров. Да побольше дабы ознакомиться. Мой пример был очень условным, если есть ещё -- добавляйте.
ПС
И хотелось бы посмотреть других удачных вариантов

4
Pigmeich
да и раньше було.
Что таблицы распределения по региону высокоуровневых персонажей, что правила, что в более опасных местностях, жители будут в среднем сильнее, и либо иметь уровни в файтерах/рейнджерах, либо просто быть более сильынми в игромеханическом аспекте.

Вы условного "файтера-1" с кем сравниваете?
Со средним указанным в "модуле" стражником (условно warrion-3)? Или со средним жителем мира (ЕМНИП условный коммонер вообще классов ни PC ни NPC не имеет)?

5
Маг - когда нужно расшифровать письма, не делает, когда нужно прочитать магию на бумаге, не вспоминает, что он это умеет, когда нужно определить что за предмет (ингридиент) делает только с подсказок (ну мага уже в партии нету =) )

Паладин - Обыскиваю трупы (которые до этого обезглавил в бою критом, причем в бой вошел БУКВАЛЬНО ринувшись на 2 людей с факелами в подземке под храмом. Люди -местные охранники). Спокойно наблюдает за тем, как кругом трупы обыскивают, народ не злой убивают (сам участвует), живет мыслю Где бы еще экспы надыбать? Убивает все, что движется, оправдывая тем, что карает зло\защищает однопартийцев\т.п.

Вор - во-первых он не думает как вор...вообще не думает =) Решил забэкстабить мага, болтающего с демоном (имхо, очевидно, что маг непростой....а партия 2 ур. Маг - глав. злодей, который от них все ускользает, в дальнейшем планируется битва с ним, можно было конечно дать ему это сделать, тогда вся партия бы полегла примерно через 2-3 раунда), не прячется в бою вообще, т.е. не применяет тактику Скрылся - бюкстаб - скрылся, вместо этого лезит наражон, еще строит из себя всезнающего игрока =) уже даже хочу наказать его...задолбал )))

Бард - в бою как правило либо поет, либо стреляет (нормально), вне боя достаточно молчаливый персонаж (БАРД!!! 0___0 ), выдумал себе зато сямисэн (это в китае вроде инструмент. обтянутый кожей кошек....со слов барда), не использует свои соц. навыки, как самый говорливый\красивый\т.п. 

Воин - ну это састая проблема у воинов - тупо броски кубика и перемещение, а ведь еще возможности и финтов, подсечки, выбивание, натиск, исп. ландшафтные приемущества, тактические приемущества, в защиту не вставал ни разу, за что 2 раза чуть не помер (пришлось демона делать мазилой  ;) )

Либо я привередливый, либо что вообще? ))) Проводил беседы с теми, у кого совсем все плохо (паладин, маг, вор).

Твой шаблон "как группа должна себя вести" не совпадает с "как группа себя ведёт" -- но ведь это абсолютно нормальная ситуация. В подавляющем большинстве случаев игроки не будут вести себя так, как продумывает ДМ.
Другой вопрос: почему это кажется тебе проблемой (и что с этим делать)? Если это обучающая игра -- подсказывай им по-всякому и/или разъясняй после игры. В обычной же игре -- я бы использовал все ошибки игроков для создания более напряжённой ситуации:
 - не расшифровали важное письмо -- огребли последствия и уже после дать им понять где была ошибка.
 - палыч зарезал охранников и обыскал -- лишился на 1й раз пал-способностей. На второй раз -- получил предложение стать блэкгвардом паладином бога разбойников и т.п...
ПС
Вообще не помню кто сказал первым, но полностью согласен: "слабоумие (и отвага) героев -- как правило главная движущая сила сюжета".

6
Скопилась масса вопросов, всех даж не вспомню...надо было записывать )


1)Чем должен обладать хороший ДМ? Какими качествами\навыками\способностями\талантами?  :)
2) По каким параметрам можно понять - хорош ДМ или нет? Учитывая фактор "неправильной партии" (скажем нужны серьезные игроки, а набрались манчкины всякие, поржать только ну и т.п.)
3)Как можно расшевелить игрока, который пассивно следует за всеми и выполняет команды мастера а-ля И тут вы проходите проверку слуха! ? Или проще избавиться? )
4) Как можно собрать партию из незнакомых людей таким образом, чтобы народ сработался и им было интересно?
5) Как можно выгнать игрока, дабы никто не обиделся?  :P
6) В каких случаях вы делаете броски за персонажа?
7) На каком уровне лучше начинать эпику и заканчивать погони за кобольдами, гоблинами, крысами, пол мыть, улицы подметать, официантом работать и т.п.?

>> что нужно хорошему ДМу; и как понять что ДМ хороший.
1. Не быть говном как человек, уметь слушать других людей, понимать их и применять полученный опыт на практике.
2. see 1.

>> что делать с пассивным игроком
3.  Понять игрока (с чем связано такое поведение). В "плохом" случае -- избавиться.

>> как начать кампанию "незнакомых людей"
4. Наверное не начинать с "вы сидите в таверне".
Вероятнее (исходя из заданных установок) лучше всего будет поместить их в некоторую сложную ситуацию: "например группа приключенцев убегает от стражников, потому что... ну не знаю на них повесили убийство любимого бульдого городского головы....".

>> как можно выгнать игрока
5. Сильно индивидуально.

>> В каких случаях вы делаете бросок за персонажа
6. Практически никогда. Хотя тут нужно больше контекста -- вероятнее всего речь идёт о скрытых проверках типа spot / listen тут есть варианты: - 1. Сказать "кинь д20, прибавить модификаторы самому" - 2. Сказать "кинь spot" -- пусть игрок сообщит результат (некоторые этого не любят, т.к. ДнД слабо устойчива к метагейму) - 3. "инвертировать" бросок (то, на что ты намекаешь): в противопоставленном броске просто дать персонажу бонус +10, а за NPC кинуть кубик. Но мне этот вариант не нравится.


>> на каких уровнях "начало" когда "эпика"
7. 1 -- 4/5 low level
5/6 -- 10 -- medium level
11 -- 15 -- high level

Но надо понимать, что персонаж 1го уронвя в ДнД входит минимум в TOP-10% по "крутости-одарённости" среди всего населения.

7
Игромеханически удачно - это игромеханически удачная концепция (на уровне описания "концепция Dark Sun 3.5 - способ колдовства мага-осквернителя на фоне мага-хранителя даёт очень ощутимые плюшки, но переход на тёмную сторону даёт заметные всем сверхъестественным пользователям следы, которые накапливаются и в пределе превращают тебя в монстра-нежить. Сбрасывать их либо тяжело и неудобно, либо умеренно сложно, но сброс идёт только пенальти, а не самих следов, и регулярно практикуя и "чистясь", ты ходишь с крупной надписью на лбу "осквернитель" для любого природного духа, друида и пр.") или удачная реализация всей механики целиком?

Второе.
Что-то типа: "усилится сейчас -- но впоследствии тебя ждёт тяжёлый моральный выбор" (естественно если игрок не собирается перевести персонажа на тёмную сторону).

Очень условный пример (если говорить в терминах фэйта) мог бы быть таким: "получи фэйт-поинт+ аспект "скоррапчен стороной ХХХ" (и мастер сделает 3 компелла в будущем)".Т.е. хотелось бы не "у перса рога отрастают", а "перс медленно переходишь на тёмную сторону, и игроку всё тяжелее вытащить его из этой ямы в долгосрочной перспективе".

8
7. Совращение потусторонними силами

Товарищи игравшие -- а не подскажите где совращение потусторонними силами сделано удачно с игромеханической точки зрения?

ПС
На мой взгляд, например, в "Городских легендах" -- сделано умеренно удачно если бы не требовалось 5 раз заполнить 5 счётчиков (что с одной стороны слишком жёстко -- 25 применений ходов и ты НПС, а с другой слишком долго -- подходит лишь для кампаний, условной длиной от полу-года).

9
Цирк, а можно я побуду настолько тупым, насколько это вообще возможно?
Дело в том, что я прочитал (перевод) статьи, потом прочитал первую страницу, где вы делетесь друг с другом очень умными мыслями и не понял какая связь между ними.

Вот предельно упрощённо Рон Эдвардс пишет:
 - Раньше (во многом под влиянием системы "которую нельзя называть") весьма распространённым была практика игры по заранее подготовленному (и изданному) сюжету-плану (что зачастую превращало игровое коммюнити в "потребителей ролевого продукта")
 - Потом возник стиль игры "от персонажей" -- создадим драматических личностей, поместим их в ситуацию и завертелось
 - Но я вам хочу предложить предложить ещё одни способ игры: создаём драмматический (полный завязок и противоречий) сеттинг, помещаем туда персонажей (пусть даже и весьма заурядных) и понеслось.

ВСЁ. На мой взгляд это практически всё, что Рон Эдвардс сказал в законченном виде.
Всё остальное -- это полунамёки, обрывки мыслей и не до конца сформулированные концепции.

Если я упустил какие-то важдные, по-настоящему законченные мысли, укажи(те) мне на них пожалуйста. Ибо в настоящий момент тема вроде-бы интересная, но предмета обсуждения я совершенно не понимаю.

ПС
Никого не хотел обидеть, но на мой взгляд  восторгаться этой статьёй -- то же самое, что восторгаться глубиной текстов. например, Бориса Греенщикова -- сплошные полу-намёки, которые каждый додумывает как может.

ППС
Если что мой предыдущий коммент был о том, что для меня естественный способ Story Now -- это способ "от персонажей"

10
Не помню кто сказал (память подсказывает, что Достоевский про "Идиот", но он то вроде бы многократно переписывал свои произведени, если они не выходили по частям в журналах, а публиковались целиком).
Короче с точностью до смысла писательская фраза звучала так: Я не придумываю сюжеты своих произведений, я в деталях продумываю наполненные и внутренне противоречивые характеры персонажей и помещаю их в обстоятельства, помещаю в ситуацию. Дальше мне ничего придумывать не надо, а  остаётся лишь следовать логике поведения каждого из них, описывая как разрешится та или иная ситуация единственно возможным образом.

Всегда считал, что Story Now получается как-то так (с поправкой на то, что хорошая импровизация ДМа (в ответ на действия игроков) может быть лишь результатом проработки текущих settings кампании).

11
Фильм-драма, о последствиях атаки однозначно добрых повстанцев террористов на "Звезду Смерти". Будни тысяч оставшихся без отцов семей, каждодневная борьба с синдромом утраты близких, многочисленные флэшбэки в счастливое прошлое, прерываемые Люком Скайуокером обезличенным зомби-террористом, одним нажатием кнопки ломающим тысячи судеб.
Хорошая попытка.
Но у тебя будет один "великий злодей Люк", десяток "ярких личностей имперских штурмовиков" и тысячи коммонеров на заднем фоне, каждому из которых не уделено даже 1й секунды экранного времени.


ПС
Я ж о том и говорю, что по самым общим и возможно даже объективным законам есть те, кому "экранного" времени отведено больше, есть те кому меньше. И из-за структуры изложения истории  (заложенной ещё фиг знает насколько давно) тот, кто "больше в кадре" тот и есть более яркая, полнее описанная и вызывающая эмоции личность.

ППС
Хотя в последнее время, конечно, появился жанр:  "Сегодня покушал салат с красной капустой, интересный вкус. Какие-то дибилы во дворе запускали китайский дрон с Алика, пытались научить его облетать препятствия в автоматическом режиме. Идиоты лучше бы котлеток поели. Такие дела".

12
Деконструкция - это когда упорядоченно-злой человек пытается написать произведение в жанре, придуманном добрым человеком.
Скажем, была история про рыцаря, спасающего принцессу от дракона. Рыцарь всё ещё спасает принцессу от дракона, только он козёл, по дороге грабит, убивает и насилует, спасённая принцесса травит короля и становится жестокой диктаторшей, и влюблённый дракон на их фоне кажется невинной овечкой, которая больше всех пострадала, а всё потому, что он был недостаточно злой.
Спасибо. Т.е. формально выполнить все писанные правила, но насколько это возможно исказить все неписанные. Подобная "деконструкция", на мой взгляд и есть абсурд.
(мы как-то играли в игру "гоблины" -- игра за просто живущих гоблинов, типичных представителей своего племени, страдающих от периодических набегов беспредельщиков-приключенцев).

Вот что меня смутило в исходном диалоге.
Жанр он о том, что происходит в фокусе. Сеттинг о том что не в фокусе (или вообще за кадром).
И сюжет (в смысле история показанная на экране) он во многом про те противоречия/проблемы, которые есть в сеттинге, но "взрываются" вот в этом конкретном герое/этой конкретной ситуации.

Поэтому не совсем понятно что такое привести сеттинг в соответстие жанру?
Точно так же насытить событиями каждый, наугад выбранный, день сеттинга, как то, что показано на экране? Каждый коммонер -- настолько же яркая / противоречивая / страдающая личность как главный герой? Очевидно что это невозможно.

Up:
писал с планшета, малость поправил очепятки.

13
Цирк однозначно плюсую, несмотря на то, что про котиков жирновато  :lol: :lol: :lol: :lol:
В любом случае спасибо.

14
Что касается школы, то мне по нраву пришлась классификация, предложенная Цирком и немножко додуманная персонально:
  • Олдскул — наличие разных игровых структур для большинства активностей персонажей;
  • Мидскул — отказ от использования игровых структур вне фокуса игры (или отсутствие в корнике и появление потом, с дополнениями);
  • Ньюскул — единая игровая структура для всех активностей персонажей.
UPD: естественно, это мое восприятие некоторых предложенных параметров, но если интересно, посмотри этот тред: http://rpg-world.org/index.php/topic,9243.0.html

Позволь лично моё уточнение:

Мидскул -- изданные приключения и являются игровыми структурами (чем сюжет-план не игровая структура?)

Ньюскул -- существенная доля дескриптивных правил вида: придумайте как выйти из ситуации Х, но убедитесь, что это:
 - а) клёво
 - б) опасно
именно за счёт этого у правил появляется "широта" и "гибкость"

15
Два замечания-уточнения (вот прямо сейчас не готов к диалогу, может быть пятница или выходные):

1. При определении рельс -- не кажется ли тебе значимым фактором наличие в голове мастера изначального "сюжета-плана" с реперными точками. И возвращение персонажей на одну из линий.

Т.е. в голове мастера есть что-то такого плана:


2. Не кажется ли тебе, что во 2м случае был просажен темп (в сравнении с 1м случаем)?
И если говорить на языке *W -- ты не создал вовремя достаточное кол-во фронтов с разносторонними угрозами и необходимостью бороться "на два фронта"?

16
Тем не менее, попытка привести сеттинг в соответствие с жанром либо приведёт к такому абсурду, либо к деконструкции, что ещё хуже.


Пожалуйста в двух словах -- что ты подразумеваешь под "приведёт к деконструкции"?

17
Вообще, это отдельный вопрос, насколько в том же ПбтА ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нет золотого правила, не по букве, но по духу ... оставляет большое пространство неосвещенным и отданным на откуп "договоритесь, как вам будет интереснее"
На мой взгляд по духу в PbtA rule 0 (мастер решит как лучше) заменено на договоритесь как лучше.

Рассматривать это как "правило 0" -- ни по духу ни по букве я не могу.


Up
Впрочем далее по тексту ты используешь максимально широкую интерпретацию "rule 0" -- игровая группа имеет право не следовать формализованным правилам системы.
Просто мне именно такая трактовка кажется излишне широкой.

18
Вот я задумался, а что мы получаем от легитимности правила:"Нет никаких правил(условно)"? Это же костыль, так еще открывает путь ленивым авторам и мастерам, которые хотят играть против игроков и побеждать в НРИ.
Предлагаю осудить использование этого правила. Оно несет вред.
11 страниц (ОДИННАДЦАТЬ уже мёртвый КАРЛ) не читай сразу отвечай.
Подозреваю, что что-то похожее уже сказали.

1. Прескриптивные по своей структуре системы правил (кстати в новомодном PbtA существенная часть правил по своей структуре дескриптивна) для НРИ входят в противоречие с желанием дать открытый выбор для персонажей -- как быть?
2. Системы, конечно, охватывают большую, но ограниченную часть возможностей персонажа. Если ДМ придумал что-то за пределами правил, а потом выяснилось, что собственные правила вошли в противоречие с существующими в системе -- что делать?
3. Ну и иногда ДМ или игровая группа вообще считает, что мир должен быть описан не так как в правилах. Надо дать какой-то инструмент.
4. Если правила читаются (интерпретируются) по-разному разными членами группы. Кто прав? Спорить до усрачки?

19
Вопрос по правилам (внимание по RAW): Есть ли в ДнД определение прямой?

Т.е. вот определение отрезка (ограниченного двумя точками) есть.
А определение прямой (линия за пределами двух заданных точек) я нигде не находил (*). Оно вообще есть?

*) Его конечно можно доопределить исходя из RAI (например многократно откладывая тот же самый отрезок, как Δx и Δy -- а с отрезками правила, насколько я помню, работают достаточно строго).

20
Цитировать
Сначала заменил класс на блекгарда, затем заменил расу со светлого азимара на темного.
Вроде как полагается по правилам.
Сеттинговая фишка - аура жизни, которая защищала партию в Царстве Смерти, начала исчезать, когда он сменил расу.
Да спасибо. А мотивация игрока какая была (эээхх... завидую вам по-белому, вспомнил наши игры в АДнД-2, давно такого не было)?


И ещё вот с системой это было как-то связано?
по типу:
 - (старый подход): набрал 3 очка коррапта -- меняйся на тёмного
 - (новый подход): тёмный может получать (luck-fate-plot)-points за "плохие дела" и персонаж сам бежит сломя голову "очерняться"

21
Чёрт, а красиво вышло  :good: :good:

Цитировать
Так вышло что во время битвы паладин окончательно перешел на темную сторону совращенный мечом Всадника Брани. И аура, позволяющая героям жить в Царстве Смерти, начала угасать. Каждый раунд она сокращалась на 1 клеточку и герои все больше и больше жались к паладину. Когда Смерть пала герои трогательно прощались с товарищами, у которых не было других средств защиты. А аура медленно заканчивалась. И они один за другим умерли.
А вот все эти перходы \ совращения как поддерживались?
Игромеханика (если она, то какая) или чисто на ролевом отыгрыше?

22
Товарищи всем привет.

В группу ищутся игроки (сейчас свободно 2 места). Планируется начало длительной (год-полтора) фэнтези-кампании по бронзовому веку.

Игра в реале. На юге серой ветки. Обычно раз в неделю в пятницу вечером (м. Серпуховская "Белый лист"). Или передоговариваемся на субботу-воскресенье. Тогда место кому как удобно (юг Серой ветки -- как ориентир старые игроки: Севастопольская, БДД, Скобелевская)

Кампания -- фэнтези по бронзовому веку. Система -- хак Dungeon World (двидок *W, стилистика Днд). Знание системы не обязательно (лёгкость освоения для игроков одна из фишек *W)

Пишите сюда или в личку.

=================================================================================================================

Требования стандартные: личная адекватность, желание играть, возможность регулярно собираться на юге Мск, от себя гарантируем то же самое.

ВАЖНО очень хотелось бы, чтобы вам было реально удобно собираться на юге: пока мы могли собираться по пятницам все собирались в центре после работы. Но когда начали "передоговариваться" на субботы-воскресенья люди стали "отваливаться" -- видимо тратить 3 часа на дорогу в выходные и играть 6 часов людям казалось слишком.
Так развалилась наша старичковая группа ((((

Кампания:
Игра (ещё не началась) -- песочница, по древнему миру (антураж бронзового века).

Завязка к кампании и описание системы:
Кампания (предварительное описание):
https://docs.google.com/document/d/1SMGMYwjY-s2d6y_DQoWsrXt14j2ga-NFZziMyw0qzyg/edit?usp=sharing

Система -- Dungeon World с добавлением "социалки".
(писалось для знакомых с ДнД и совсем незнакомых с PbtA):
общее описание:
https://docs.google.com/document/d/1_ywNhkIDr5NeZGCFp4NQcYXuXUvzGXIkMsVBdg2mR30/edit?usp=sharing

Ходы
https://docs.google.com/document/d/1HhYeIelq_SW69DD1Bx5ybjP3lWv0VM7oA_TEojlRxGY/edit?usp=sharing

23
Поясни что значит "языки" и "языки мира"

24
Судя по ролику "механика" применялось как синоним слова "система".

25
В теме хотя бы говорят про "правила игры".
А что такое "механика"?

Ответ из видео "основной способ воздействия участников игры на общее воображаемое пространство" - не принимается.

D&D 3.5 никак не регулирует "механикой" заявки игроков и то, что говорит мастер. А между тем именно это является "основным способом воздействия участников игры на общее воображаемое пространство".
Я так понял, что докладчик просто сформулировал принцип Лампли своими словами (и неудачно заменил "means by which the group agrees to..." на "способ воздействия").
Во всяком случае мне ухо не резануло и я слушал дальше.


ПС
Тут с "системой" или "механикой" такая загогулина получается -- чем более точно ты её пытаешься определить, тем бОльший круг игр начинает быть на грани определения или вовсе выпадать.

Т.е. "способ которым участники соглашаются (с тем, что было предложено кем-то)" более общее  определение чем "способ взаимодействия" (т.к. он включает и процедуру выработки того, что ты хочешь предложить и процедуру согласования).
Но люди, вполне закономерно хотят более конкретных определений.

26
Цитировать
Из того, что не предложили, могу посоветовать прочитать
ON-TOPIC

Насколько я помню "Королева Солнца" Андрэ Нортона содержит 4 сюжета происходящие на корабле в межгалактическом пространстве и 3 из них вполне могут быть перенесены на сеттинговые реалии, с весьма незначительной обработкой напильником.
И при желании -- использованы как побочные квесты и результат случайных столкновений.

27
Зато с привлечением специальных компиляторов.
Не совсем понимаю, что такое "специальный компилятор" именно в твоей терминологии.
И тем более как он должен помочь решить high perfomance задачу.

ПС
В Sci Fi теме это же не оффтопик?

28
И мы, во-первых, имеем множество ложных срабатываний, ибо звёзды регулярно перестают быть видны, когда свет пересекает траекторию движения какого-то объекта. Во-вторых, даже подобного рода обработка двух снимков при необходимой точности это задача для суперкомпьютера.
Возможно мы по разному представляем себе масштабы выхлопа.
Что ты несёшь? Остановись!

На простом универсальном процессоре в формулировке Геометра *цать *сот или *цать тысяч раз в секунду делается.
И это без:
 - привлечения специальных алгоритмов
 - возможности разработки ASIC

30
http://imaginaria.ru/ddnext/opyt-organizacii-igr-po-dd-5e-online-s-pomoschyu-roll20.html#comment209518

Вот тут, например, человек запилил скрипты автоматизации для ДнД-5.

Но лично мне roll-20 не нравится. У него интерфейс какой-то "корявый". Термин, конечно, сложноформализуемый, но скажем если ты программист, то могу сравнить его неудобность с ddd (который data display debugger, работающий поверх отладчиков, например gdb)

Страницы: [1] 2 3 ... 63
KW IP Stats