Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Son_of_Morning

Страницы: [1] 2 3 ... 58
1
В соседней темы пишут.
Тоже многострадальная тема.
Есть куча языков, а толку от них нет. Жаль что нет интересной механике по языкам какой-то. Ее не мастер, а система должна создавать и поддерживать
Разделение функционала на "поддерживается системой" и "отдано на откуп мастеру" тоже весьма интересный момент.
Прекрасный пример у МК в соседней теме. Система анти-поддерживает плот-поинты-последнего-шанса, а ему нужно мастерским решением заплатку поставить.

2
Цитировать
Так же и с заклинанием - отменяется эффект заклинания, а не само заклинание.

Но ведь прямо в процитированной части указано вот это:
Цитировать
This ability counters and dispels any light effect of its level or lower

3
А что тебя удивляет? Игроки привыкли в отыгрыш, поэтому будут отыгрышево убивать персонажей друг друга.
Мне, Фланнану, этого не надо. Это испортит все планы мастеру, и к тому же потенциально испортит взаимоотношения в коллективе.
Поэтому мне нужно объяснение, почему эта банда бомжей-убийц не поубивает друг друга во время приключения.
Ох ууё-моё, я за этим премилым замечательным срачиком даже забыл с чего тема начиналась.
Ну это так офф-топик.

4
 А ни кого не смущает, что "фэйт в чистом виде" не очень хорошо подходит топикстартеру, о чём он и написал.
Я фейт не знаю, в радагастопедии прочитал сейчас про очки судьбы: получение и расходование достаточно частое, восстановление как-то связано с аспектами. Вроде совсем не то что нужно, да и прикручивание к системе на основе днд 5ки представляется слишком трудоемким. А вот принцип из скобок вроде бы сам по себе достаточно похож на то, что выше Фланнан говорил про мутантсов. 

Никто не запрещает делать "отдельные удачные заимствования" (*), но вот прям "возьми фэйт с аспектами реши все проблемы" -- откровенно плохой совет.

*) собственно 4мя комментами выше (пункт 3): http://rpg-world.org/index.php/topic,8991.msg199834.html#msg199834

5
1.
Потому что в целом выгоднее вообще не доводить до применения SoD эффекта к персу победив раньше.
Я было хотел посоветовал тебе разок кинуть АоЕ-СоД в персонажей и наблюдать как после этого они плот-поинты экономят. Но чтобы вот настолько плохо -- я даже и не подозревал (извини вырвалось, но судя по предыдущему общения ты весьма неплохо "умеешь в математику" и тут такое  :( ).

Давай уточним: если у нас определена плохая жадная функция полезности (использования плот-поинтов) в каждом бою, как: "минимизировать риск смерти в этом бою", то всё равно выгоднее тратить плот-поинты сразу на буст инициативы \ убийство опасных противников за 1 раунд (чтобы до них вообще не дошёл ход)?
Это и есть бардак в консерватории плохо сбалансированная математика системы.

2.
По балансу мат-чисти системы (работа СоД \ дейли-энкаунтеры \ работа прот-поинт-экономики) . Если мы хотим иметь плот-поинты, как страховку, то он должен быть настроен примерно так:
а) Смерть от СоД-ов в каждом отдельном бою вероятнее, чем смерть от спиливания хитов (вероятнее -- естественно речь про мат-ожидание)
б) Если функция полезности не умереть в отдельном бою (мы "страхуемся" от смерти, а не от истощения ресурсов), то выгоднее оставлять плот-поинты для отражения СоД.
//Заметь до этого мы говорили об отдельных боях и не учитывали "истощения ресурсов" которого "могло бы" не произойти, потрать мы вовремя плот-поинт
в) Ценность (скорее востребованность) плот-поинтов примерно равна ценности востребованности фулл-реста. Т.е. плот-поинты не должны даваться чаще, чем персонажи "выкладываются\выкащиваются... почти под 0 и из-за этого получают проблемы как минимум в темпе".

3. О получении плот-поинтов.
Когда я хакал ДВ под кампания и добавлял фэйтплот-поинты с теми же целями, что и у тебя совместимость с остальной системой была отличная (я бы даже сказал, что они работали на "отыгрыш\характер" не хуже, чем инструменты ДВ и получше, чем инструменты ДнД).
Выглядит это так:
 - а) В чарнике (этап заплонения): записываем на лист персонажа 2-5 (сколько он сам захочет) аспектов. Брать их можно например из бэкграундов \ характера \ алигнмента.... (т.е. назови основную отличительную черту характера).
 - б) Дальше в любой момент времени между мастером и игроком может состояться такой диалог:
М: если ты в этой ситуации выберешь вот-такое-вот серьёзное осложнение связанное с записанной чертой характера (неоптимальное поведение, наверняка за него пати огребёт проблем) то получишь плот-поинт, согласен?
При этом возможен обратный вариант: перс как-то неоптимально, но атмосферно поступил и игрок просит мастера выдать за это плот-поинт (ну или спрашивает, если поступлю вот эдак, плот-поинт будет?).
 -в) Примеры, за которые я бы давал плот-поинт
- На балу перс (с аспектом "ловелас") подкатывает к герцогине. Что там он заронит в её сердце не важно, но этикет суров -- минимум его выпроводят с бала немедленно, какие-то планы пострадали. А может ещё и похуже: позор или её супруг и наёмёт пару убийц (или дуэлянтов), чтобы поквитаться с обидчиком (хотя сама герцогиня может начать помогать...)
 - Перс (с аспектом добросердечный и милосердный) несёт все деньги партии, добытые за последний квест (не прям супер-пупер много, но очень ощутимо). Увидев нищих на площади -- раздаёт все партийные деньги.
 - Перс (с аспектом гордый и пафосный) на входе в город в который они прибыли с тайной миссией наезжает на стражу за то, что что таких "благородных донов" не просто заставили ждать в общей очереди, да ещё и спрашивают о цели приезда. "Благородных донов" запоминает сержант дозора \ капитан дневной смены.
// чисто боевые решения добавь по вкусу.


П.С.
Так на всякий случай Геометр-стайл-он

]игроки в подавляющем большинстве ситуаций из персонажа и с точки зрения теории игр - использовать свои ресурсы максимально эффективно
Понятие "максимально эффективно" не имеет смысла, пока мы эту самую функцию полезности не определим. Она, кстати, может различаться как по метаигровым причинам (Васе больше хочется всех нагибать, а "если что" он нового Васяноэля сделает), так и с изменением горизонта планирования: от "минимизировать риск смерти в одном бою" через "максимизировать вероятность прохождения кампании".
Как минимум ф-ии направленные на "максимизировать мат-ожидание" и "минимизировать проигрыш" очень часто бывают разными.


6
Вообще странно, что при значимом количестве СоД-ов игроки не сохраняют плот-поинты как 'последний шанс'. Может в консерватории что не так настроено (вся плот-поинт экономика содержит явные абузы)?
Про получение сейчас обьясню из дома ))

7
Тему не читай сразу из метро отвечай:
1. Выдавать плот-поинты как в ФЭЙТ пробовал (по процедуре выдачи за добровольно взятое осложнен е, а не количественно)?
2. Исключит спираль смерти из системы пробовал (при спирали выгоднее в неё не входить, чем предотвращать конец)?
3. Настроить так, чтобы побольше SoD эффектов (например 50% спелов с механикой '2 непрокинутых сейвника == смерть") пробовал? Вообще расширяя:  'пиление хитов отдельно' очень внезапные, но довольно редкие осложнения отдельно пробовал?

ПС
Предметно из дома напишу

8
Ну это вкусовщина уже, верно? Я, как бы, и не скрывал, что мне именно нравится такой подход, что это ставит мага выше не мага - там где остальные пытаются, маг обходит проблему щелчком пальцев (а еще войсом и пометом летучих мышей).

хм... "сегодняшняя ДнД магия воспринимается как менеджмент ресурсов" -- нет не вкусовщина (если всерьёз с этим не согласен скажи), и вполне можно проводить оптимизацию (не важно аналитически или численно) в рамках текущих моделей.

а вот "магия как менеджмент (на голову более сильных \ вариативных чем у других) ресурсов" -- "настоящая магия" или "недостаточно магическая магия", это уже действительно вкусовщина.

И мой поинт был в том, чтобы выделить именно менеджмент слотов-как-ресурсов, как ядро магии ДнД, которое одним нравится, а другим нет.

9
И именно это мне и нравится в текущей магии. Например, рога не смог открыть замок, у воина не хватило силы сломать дверь, но пробраться нужно сейчас, а ждать нет времени - Knock, и проблема решена. Нужно закрепить трос на вершине утеса, утес скользкий, у файтера не хватило силы добраться туда - levitate, и проблема решена. Толстый моб с резистом? Даем партийному дамагеру Magic Weapon и прячемся в кустах. Но маг слотами за это расплачивается, а слотов всегда не хватает - я не знаю, как вы играете, если для вас магия это нечто такое бесконечное и с гарантией. И да, есть сейчас хороший ограничитель - концентрация.

Абсурд.

А я воспринимал клирические спеллы не как "мгновенное ниспослание богом", а как подключение к "облачному хранилищу": жрец на рассвете молит бога о конкретных заклинаниях в этот день.

Вот это вот и есть "магия воспринимается как менеджмент ресурсов, а не как магия" и "если проблема решается спелом, это не проблема, это просто расход спел-слота".

10
Попробуйте убрать кантрипы. Жалею, что не хватило у разработчиков яиц от них отказаться, ибо они никакой полезной нагрузки не несут. И без них бы играли магами.
Если отходить от темы, то кантрипы-то тут не при чём.
В ДнД магия действительно очень утилитарна. Воин может бить мечём или алебардой, а маг может кидать фаербол или использовать полиморф.

Разработчикам (ещё АДнД) не хватило яиц (хотя бы) оставить действительно вейнсианскую магию. Это давало бы хоть что-то.

11
У монстров в статблоках прописан средний урон от каждой атаки, можно не роллить. Второе не знаю, кроме днд ни во что не играю.

Блин с точки зрения "создания напряжения" это плохое дизайнерское решение и я бы скорее персонажам дал средний урон, а монстра урон бы кидала.

П.С.
Хотя думаю игроки были бы против такой "дискриминации PC".
И именно таковой (привычки игроков), вопреки рациональным доводам, была мотивация дизайнеров, чтобы оставить урон PC но убрать у монстры.

12
В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.
А в чём это выражается (заранее извиняюсь если вопрос слишком очевидный или глупый)?

Если говорить о том, что DR возможен как решение - тут спорить не буду, конечно. Это может быть даже более полезным решением, чем осьминог из известного анекдота про инструментарий инди-игр.
Что за анегдот (подозреваю, что это как-то связано с логотипом Indigo Games)!?

13
- удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
Очень удачная идея, но средняя реализация.
Где по-твоему бэкграунды (как история, а не как "аспекты" личности по типу FATE) были реализованы лучше.
С интересом бы взглянул на реализацию.



"Ближе к типичному фэнтези" -- это самостоятельный пункт или сопутствующий эффект.
Снижение мощи магов (не дотягивающее до четверки, но заметный прогресс с 5кой
5ка ближе к типичному фентези чем 3.5 и 4.0

Если самостоятельный пункт -- то в чём он проявляется в сравнении с 3.5?
Какие игромеханические решения этому способствовали?

14
Профишенси
  уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой?

-  речардж на д6,
 - фиксация части расходуемых ресурсов ИП на кубах.
Ой... я пропустил эти 2 момента, объясни пожалуйста.

15
Товарищи такой вопрос: какие дизайнерские решения в ДнД 5 (по сравнению, скажем) с 3.5 вы бы отметили как новые (не применявшиеся в серии раньше) и удавшиеся.

Пока вот у меня вырисовывается следующее:
 - advantage\disadvantage (простая механика, считаем только для важных ситуаций)
 - сейвники по всем статам
 - удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
 - рост ТОЛЬКО некоторых параметров (неизбежные слабости на высоких уровнях)

Какие ещё нововведения удачно отразились на игровом процессе?

16
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 22, 2017, 12:56 »
Товарищи, видел как-то фразу по типу "как хорошо, что в 5ке сделали wild dice", но в правилах (глядел по диагонали) такового не нашёл.
Так что такое "wild dice" в 5ке и есть ли он?

17
Именно из-за фейт поинтов мне и не нравится фейткор. Слишком многое отдано на левую пятку мастера. Мне нужна, к примеру, нейтральная система, где я мог бы всю ответственность за происходящее перенести на игроков и рандом.
хм... вообще не хотел встревать в этот холивар, но уточняющий вопрос (после которого вероятно удалюсь из темы): а вы используете приём (который уже *цать лет как стандартный): "настроиться на игру прочитав книги ХХХ и УУУ, посмотрев фильмы ЗЗЗ и ВВВ"?
Потому, как мы можем довольно сильно расходиться (в игровой партии, недавно у нас был эпичный холивар в вотсапе хД) по поводу "как должен поступить сферический НАСТОЯЩИЙ паладин в вакуумной СЛОЖНОЙ ситуации", но если заведомо обозначить поддерживаемый стиль\жанр (литературный, не игровой), недоразумений на игре практически не происходит.

Upd:
если используете, то почему не помогает? Неужели недоверие настолько велико, а желание найти общий язык в группе настолько малó?

18
Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.
Тут вообще вопрос в механизме. Механизм может быть лучше или хуже. И в ДнД (на которой свет клином не сошёлся, вообще-то) механизмы, механизмы реализованы безобразно.

А вот в ФЭЙТе, например дают fate-points за "осложнения, которые персонаж получает в связи со своим поведением\действиями в соответствии с аспектами".
Например Натан-добросердечный раздал всю партийную выручку с последнего задания нищим на площади.
Причём предложить "мастер Натан раздаст всю партийную выручку за задание (а деньги нам позарез нужны откупиться от полиции), как добросердечный это потянет на fate-point за аспект?" Может как персонаж (мастер согласен\нет) так и мастер (игрок согласен\нет).

19
Ой, извини, не заметил, форум последней недели приучил читать по диагонали.

Тут какой момент: если без средних писателей можно обойтись, то без средних Мастеров уже нельзя.
А как ты без "средних" писателей будешь ВЕЛИКИХ ТВОРЦОВ получать?
Извиняюсь за сарказм из пробирки?

20
В остальном у тебя всё правильно.
А если бы тебе дали возможность поменять и сделать по-своему ты бы что подправил?

Ну и по дисбалансу не замечено, как я понимаю?

21
Вот вам еще к размышлению:

https://en.wikipedia.org/wiki/Man_versus_Horse_Marathon
Судя по результатам последних лет либо соревнование не воспринимают всерьёз либо там ввели какие-то серьёзные ограничительные правила для всадников.

Если сравнивать "хорошие" цифры, то получаем
 - 1ч 20 -- время в 1984 году (думаю это время можно улучшить но не значительно)
 - 2ч 02 -- мировой рекорд в марафоне

Т.е. то же соотношение 3:2, которое было приведено выше.

22
Товарищи всем привет.
Объясните пожалуйста принципы разделения ментальных спасбросоков.


Т.е. если у меня есть некоторый произвольный не-физический эффект, то какими принципами мне следует руководствоваться, чтобы  самому отнести его к одной из характеристик  жертвы, по которой та будет кидать сейвник.
Краткое найденное объяснение: "всё что на волю - Wis \ мозголомное - Int \ всё остальное и мистическое - Cha" меня не очень устраивает в смысле возможности руководствоваться им на практике.


Также интересно послушать игравших что бы вы в  системе отнесения спасбраска к характеристике поменяли?
Может быть баланс поехал (типа Int стал явно предпочтительнее Wis\Cha) или классификация с дырами и т.д. ?

23
Умение работать с метаигровой информацией - это практически сама суть отыгрыша.
А по-моему умение работать с метаигровой информацией вовсе не часть отыгрыша, а самостоятельное, нужное для НРИ умение. Частично пересекающееся с "навыком хорошего отыгрыша", но всё равно самостоятельное.
А отыгрыш -- это, повторюсь, умение создать из своего персонажа достоверную личность.


Вот ведь, какие всё таки разные представления о "хорошем отыгрыше" бывают.
Тоже не считаю это "хорошим отыгрышем". Скрее уж "острым и запоминающимся моментом", на который можно выдать стоплайт, если он вписывается в "игровой настой" (а не будет крейзилунизмом).

В принципе был бы благодарен Romulas'у если он повторит пост про хороший-плохой отыгрыш (именно отыгрыш, по его мнению) убрав оттуда смежные умения. Тогда можно было бы и обсудить.

24
Это прекрасно.
Описанное тут можно считать "ограничениями модуля", в который я бы даже поиграл.
http://shagirt.livejournal.com/165553.html


Учитывая уровень ограничений заданный дамами им вполне закономерно советуют:

Re: про хозяйство.
Если по периметру рассадить петухов на цепях, вполне можно их и не кормить. Они сами будут искать себе пропитание: двоехвосток разных, мокриц и прочих червяков. Но петухов лучше брать бойцовых пород, если для охраны.
Зимой хуже, но можно им насушить опять же червячков разных, да мокриц и иже с ними. Зерно-то покупать, наверное, не планируется? За спасибо не продадут, подозреваю что только за деньги.

25
Уточняющий вопрос.
А ты уверен, что хотел бы отнести эти пункты именно к отыгрышу (я  не говорю сейчас плохо это или хорошо)?
Это несомненно "элемент ролевых игр",но ИМХО непосредственно отыгрышем это не является (это умение игрока работать с мета-информацией).
Плохой отыгрыш:
4. Игнорирование чарника. У персонажа низкие параметры в чем либо, но он рассуждает так, будто он эксперт в этом.
5. Метагейм. Один персонаж взял подержать флейту у музыканта и его мастер попросил сделать бросок. Бросок был провален и мастер ничего не сказал. Другой персонаж сразу же с ходу хочет сделать бросок "а я ничего не заметил?", или пытается попросить флейту, до которой ему минуту назад не было никакого дела.


Хороший отыгрыш:
5. Игнорирование метагейма. Нередко бывает велик соблазн поступить, как игрок в пятом пункте из прошлого списка. Если игрок усиленно игнорирует мету, даже когда мастер сам предлагает ему поступить с точки зрения метагейма (у них не получилось, может у тебя получиться - нет, мой персонаж ничего в этом не понимает), даже если это означает немалый фейл для партии, то респект ему от меня :)

26
Цитировать
Более того, по возвращении в город он (паладин, у которого отобрали кастовалку за нарушения основного правила кодекса) может выложить 1000$ из награбленного, чтобы бог его простил и вернул кастовалку,
Я бы не назвал наличие индульгенций в игромеханике преимуществом ГУРПС. Уж по крайней мере не в отношении игры паладинами.

27
В целом согласен с Гремлин. Если это формулировать коротко, то:
Для меня хороший отыгрыш, это умение продемонстрировать/донести ( другим игрокам, сидящим за столом) образ своего персонажа, как целостную личность.
Естественно включая оговорки (и оговорки к оговоркам) о широких мазках, совпадении образа в глазах создающего и воспринимающего, etc...

Причём для меня лично посупки персонажа значат куда больше 'актёрской составляющей.

ПС
На мой ззгляд значение слова 'отыгрыш' давно разошлось с role-playing, как набором отличительных признаков НРИ и стало самостоятельной сущностью в значении 'умение отыгрывать персонажа'. (Вроде ж это не уникальный случай? Поэтому) Предлагаю не ссылаться на словарное значение заимствования, как потерявшее актульность.


28
Ну с математической точки зрения это так. Предельный переход это такой финт ушами, что позволяет совершить невозможное.
фу фу фу такое говорить ;)

29
Фиаско / Starter Set
« : Март 15, 2017, 20:43 »
Товарищи, чтобы нормально провести игру по Фиаско (думаю это будет какая-нибудь фэнтези) что мне нужно?


Сама книга "Фиаско" (которая 440р у Студии 101)?
А что ещё? Модуль (это лежащие рядом *pdf-ки)?

И второй вопрос: насколько ведущему хватает изложенного в книге правил?
Какой объём знакомства с Фиаско должен быть у садящихся за стол игроков?

30
Цитировать
  :offtopic:
O_o Кому известно? Это по какому определению предела?
:offtopic:
А, то есть непрерывных функций не существует. Вопросов больше не имею.
:offtopic: Я хоть и плюсанул предыдущий пост, но для начала спросил бы: "по какому определению предела чего именно"?

Страницы: [1] 2 3 ... 58