Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Son_of_Morning

Страницы: [1] 2 3 ... 58
1
То, о чём говорит Мормон, это как раз та самая совсем не гибкая и абсолютно абьюзоустойчивая система.
ДМ вообще не принимает никаких решений. Таблица на каждый чих.

Хм.. не совсем. Абуз это как раз ЗЛО-употребление ВОПРЕКИ RAI-логике вшитой в систему.
А у Мормона просто система с  очень большой дисперсией большим разбросом вшитых в систему решений.

П.С.
МК, извини пожалуйста, ещё раз ((

2
Товарищи по-моему это ОЧЕНЬ ГЛУПЫЙ спор "что мастер может ввести в отдельной сцене". Этот спор практически никак не связан с изначальным тезисом "абузостойкость системы относительно мастера".

Пока ДнД (и иже с ним) остаётся task-resolution системой игроки никак (за исключением суда канделябра здравого смысла Мастера) не защищены от ситуации "угадал все буквы не назвал слово":
 - Ну прорубили вы адамантиновую дверь, за 1 секунду, а дракон принцессу уже сожрал.
 - Ну убили вы ЧЁРНОГО ВЛАСТЕЛИНА, но это была его копия.
 - Ну разгадали вы ЗАГАДКУ СФИНКСА, но это был китайский поддельный сфинкс...

ПС
flannan поясни пожалуйста вот это:
Цитировать
сразу был описан как "разрубающий доспехи как бумагу".
(и вообще, хороший анимешный мечник прорубает каменную стену за один приём из 5ти взмахов мечом, а не ковыряется с ней пару десятков минут)
Никогда не понимал тропов аниме. Если мечник разрубает стену как бумагу, что его заставляет, скажем, блуждать по лабиринтам и вообще делать  вещи, которые можно определить, как PowerLevel="commoner".

// это я к тому, что на моей памяти именно warlock-2(с детект-мэджик-эт-вилл) и warblade-3 (прорубающий любые препятствия) были самыми большими "занозами в заднице" для меня как мастера. Неудобства эти примерно той же степени, что клировское создание воды\еды (о нём слава ЛЛолс все в курсе).

3
Это архетип - если что то не упомянуто оно не поменялось.
Я тоже так думал поначалу, но потом увидел Evasion, Fast Movement и Bonus Feat в классовых абилках.

4
Flurry of Blows не входит в классовые способности, но упомянуто в Devotion to Blade (как доступное архитипу).
Лучше чётче написать даётся flurry или нет

5
Уточнение 1ое -- ты взял "при прочих равных" остальных параметрах.

Теперь смотри: а например МК вообще неинтересна "антиабузность" системы, он её на уровне метаигровых договорённостей поддерживает. И когда он двигает бегунок "гибче \ жёстче" у него параметр "абузность" вообще не меняется. Как это соотностися с твоим утверждением?

6
Система может быть гибкая. Или защищённая от абьюза.

Есть два графика. Один "график гибкости". Второй "график абьюзостойкости".
Один подобен y=x^3, второй y=-x^3.
И они пересекаются. В некоторой окрестности от точки пересечения лежит золотая середина. Да, это в чём-то область наилучшего сочетания этих двух факторов, вот только в ней система будет и в заметной степени негибкой, и в заметной степени уязвимой. Так же ты можешь сделать систему более гибкой. И её будут нагибать как хотят. Или же наоборот можешь защитить от абьюзов. Ценой гибкости.

Сейчас у тебя система гибкая. И тебе не нравится. Логично, что тебе предлагают добавить жёсткости.
Локи, даже если отвлечься от того, что твой пост ужасно сформулирован и в нём намешаны "мухи, мёд, говно и пчёлы" (зачем ты приплёл графики от непонятных переменных, например?) и попытаться вычленить крупицу смысла из твоего поста, то вероятно ты всё равно не прав.

Дело в том, что "настройка" системы идёт не по 2м параметрам "абузостойкость" / "гибкость", а по намного бОльшему их количеству.

7
Во-первых извиняюсь, что выпал на пару недель из онлайна, надеюсь вопросы (и ответы на них) всё ещё актуальны.

Сначала вопрос простой и короткий:
... Я вообще не рассматриваю ситуации, когда игроки играют "не честно" в смысле нарушения договоренностей.
Если у тебя игроки всегда играют честно не только по букве, но и по духу выполняют соглашения, и ситуация "когда нельзя но очень хочется то можно" не возникает, то будет хорошим выходом дать всем персонажам аспект "невероятно живучий" или "удача перед лицом смерти". Обязав тратить фэйт-поинты только если этот аспект работает (т.е. перед лицом смерти).

Но по-моему что-то из условий в абзаце выше не выполняется (если бы всё выполнялось -- по-моему ты бы так и сказал игрокам: тратим фэйт-пониты только когда непосредственно жизни персонажа что-то угрожает). Также ИМХО куда более изящные решения, когда именно математика (и личная мотивация) толкают игрока припасать фэйт-поинты до худших времён.

П.С.
Цитировать
Но я уже сказал, что практический вопрос на самом деле не стоит - мне больше нравится идея "ответки" за использование плот-пойнтов в виде более мощных мастерских плот-пойнтов.
Идея "ответки" она несколько для бордгеймов, а не для НРИ, в которых мастер в существенной части подыгрывает игрокам.
Т.е. возникает опасность ситуации (риск, я не говорю, что он 100% реализуется), что до мастерских плот-поинтов "подыгрывание" не бросалось в глаза, а с введением мастерских плот-поинтов "подыгрывание" станет более заметно.
В том-ли, что они явно неэффективно тратятся (не важно тактически или стратегически); или что одновременно с выживаемостью старых злодеев, уменьшилось число вновь появляемых злыдней.

П.П.С.
Цитировать
А с такой подсистемой: "ах, применили плот-пойнт, ну вот вам провал вашей задумки и теперь ситуация опять отвратная".
Я разделяю (почти также как и ты) идею о том, что даже в "тяжёлых" системах никакой объективности нет и быть не может (за объективностью в бордгеймы или HS \ MtG) и мастер контролирует игру.
Но вот "мастерский произвол" (как квинтессенция всего самого плохого) -- это субьективное мнение игроков. Т.е. мастерский произвол не там, где мастер много чего контролирует, а там, где этот контроль мастера мешает, по субьективному мнению его игрока Пети.

П.С.3
Цитировать
Первое (плюс бывают моменты, когда систему и рандом хочется задвинуть в сторону). Просто меня не устраивает чересчур узкая трактовка - именно тот удар который вгоняет в минуса, грубо говоря нужно включить еще и предыдущий шаг.
В этом месте довольно сильно с тобой не согласен (хотя контекст может быть и разным), но сам прилагаю немалые усилия, чтобы приучить игроков, что бывает больше выходов из ситуации, чем "выиграл битву" \ "умер". Так например "проиграл битву", "попал в плен", "выиграл, но с осложнением в виде потери ХХХ" -- всё это валидные исходы битвы, которые украшают игру и вносят в неё разнообразие.
Кстати ты наверняка видел, как сделан ход "последний вздох" в DW, но обрати на него внимание. При частичном успехе -- вместо смерти ты жив, но в "очень плохом положении".

П.С.4
Цитировать
Цитировать
Если рандом не нужен - просто не кидай. Или в ДнД это запрещено?
  Хм, имхо это проявление мастерского произвола на порядок более сильного, чем "право вето" на плот-пойнты борьбе с которым тут посвятили большую часть темы. Я конечно именно так и поступаю, но задачу ставлю в создании подсистемы, которая это бы минимизировала. 
1. И правильно делаешь, что "так и поступаешь". Нужна "интерлюдия" -- делай интерлюдию. Нужна сцена -- делай сцену, не обесценивая выборов игроков.
2. Идея плот-поинтов -- не ограничить рандом, а спасти игрока\пати от "незапланированного ТПК". Всё-таки это разные вещи.

8
Скажите, на какой странице тема опять ушла в оффтоп?
Ты так пишешь, будто она из оффтопа выходила, хоть на пост, хоть на миг.

9
В соседней темы пишут.
Тоже многострадальная тема.
Есть куча языков, а толку от них нет. Жаль что нет интересной механике по языкам какой-то. Ее не мастер, а система должна создавать и поддерживать
Разделение функционала на "поддерживается системой" и "отдано на откуп мастеру" тоже весьма интересный момент.
Прекрасный пример у МК в соседней теме. Система анти-поддерживает плот-поинты-последнего-шанса, а ему нужно мастерским решением заплатку поставить.

10
Цитировать
Так же и с заклинанием - отменяется эффект заклинания, а не само заклинание.

Но ведь прямо в процитированной части указано вот это:
Цитировать
This ability counters and dispels any light effect of its level or lower

11
А что тебя удивляет? Игроки привыкли в отыгрыш, поэтому будут отыгрышево убивать персонажей друг друга.
Мне, Фланнану, этого не надо. Это испортит все планы мастеру, и к тому же потенциально испортит взаимоотношения в коллективе.
Поэтому мне нужно объяснение, почему эта банда бомжей-убийц не поубивает друг друга во время приключения.
Ох ууё-моё, я за этим премилым замечательным срачиком даже забыл с чего тема начиналась.
Ну это так офф-топик.

12
 А ни кого не смущает, что "фэйт в чистом виде" не очень хорошо подходит топикстартеру, о чём он и написал.
Я фейт не знаю, в радагастопедии прочитал сейчас про очки судьбы: получение и расходование достаточно частое, восстановление как-то связано с аспектами. Вроде совсем не то что нужно, да и прикручивание к системе на основе днд 5ки представляется слишком трудоемким. А вот принцип из скобок вроде бы сам по себе достаточно похож на то, что выше Фланнан говорил про мутантсов. 

Никто не запрещает делать "отдельные удачные заимствования" (*), но вот прям "возьми фэйт с аспектами реши все проблемы" -- откровенно плохой совет.

*) собственно 4мя комментами выше (пункт 3): http://rpg-world.org/index.php/topic,8991.msg199834.html#msg199834

13
1.
Потому что в целом выгоднее вообще не доводить до применения SoD эффекта к персу победив раньше.
Я было хотел посоветовал тебе разок кинуть АоЕ-СоД в персонажей и наблюдать как после этого они плот-поинты экономят. Но чтобы вот настолько плохо -- я даже и не подозревал (извини вырвалось, но судя по предыдущему общения ты весьма неплохо "умеешь в математику" и тут такое  :( ).

Давай уточним: если у нас определена плохая жадная функция полезности (использования плот-поинтов) в каждом бою, как: "минимизировать риск смерти в этом бою", то всё равно выгоднее тратить плот-поинты сразу на буст инициативы \ убийство опасных противников за 1 раунд (чтобы до них вообще не дошёл ход)?
Это и есть бардак в консерватории плохо сбалансированная математика системы.

2.
По балансу мат-чисти системы (работа СоД \ дейли-энкаунтеры \ работа прот-поинт-экономики) . Если мы хотим иметь плот-поинты, как страховку, то он должен быть настроен примерно так:
а) Смерть от СоД-ов в каждом отдельном бою вероятнее, чем смерть от спиливания хитов (вероятнее -- естественно речь про мат-ожидание)
б) Если функция полезности не умереть в отдельном бою (мы "страхуемся" от смерти, а не от истощения ресурсов), то выгоднее оставлять плот-поинты для отражения СоД.
//Заметь до этого мы говорили об отдельных боях и не учитывали "истощения ресурсов" которого "могло бы" не произойти, потрать мы вовремя плот-поинт
в) Ценность (скорее востребованность) плот-поинтов примерно равна ценности востребованности фулл-реста. Т.е. плот-поинты не должны даваться чаще, чем персонажи "выкладываются\выкащиваются... почти под 0 и из-за этого получают проблемы как минимум в темпе".

3. О получении плот-поинтов.
Когда я хакал ДВ под кампания и добавлял фэйтплот-поинты с теми же целями, что и у тебя совместимость с остальной системой была отличная (я бы даже сказал, что они работали на "отыгрыш\характер" не хуже, чем инструменты ДВ и получше, чем инструменты ДнД).
Выглядит это так:
 - а) В чарнике (этап заплонения): записываем на лист персонажа 2-5 (сколько он сам захочет) аспектов. Брать их можно например из бэкграундов \ характера \ алигнмента.... (т.е. назови основную отличительную черту характера).
 - б) Дальше в любой момент времени между мастером и игроком может состояться такой диалог:
М: если ты в этой ситуации выберешь вот-такое-вот серьёзное осложнение связанное с записанной чертой характера (неоптимальное поведение, наверняка за него пати огребёт проблем) то получишь плот-поинт, согласен?
При этом возможен обратный вариант: перс как-то неоптимально, но атмосферно поступил и игрок просит мастера выдать за это плот-поинт (ну или спрашивает, если поступлю вот эдак, плот-поинт будет?).
 -в) Примеры, за которые я бы давал плот-поинт
- На балу перс (с аспектом "ловелас") подкатывает к герцогине. Что там он заронит в её сердце не важно, но этикет суров -- минимум его выпроводят с бала немедленно, какие-то планы пострадали. А может ещё и похуже: позор или её супруг и наёмёт пару убийц (или дуэлянтов), чтобы поквитаться с обидчиком (хотя сама герцогиня может начать помогать...)
 - Перс (с аспектом добросердечный и милосердный) несёт все деньги партии, добытые за последний квест (не прям супер-пупер много, но очень ощутимо). Увидев нищих на площади -- раздаёт все партийные деньги.
 - Перс (с аспектом гордый и пафосный) на входе в город в который они прибыли с тайной миссией наезжает на стражу за то, что что таких "благородных донов" не просто заставили ждать в общей очереди, да ещё и спрашивают о цели приезда. "Благородных донов" запоминает сержант дозора \ капитан дневной смены.
// чисто боевые решения добавь по вкусу.


П.С.
Так на всякий случай Геометр-стайл-он

]игроки в подавляющем большинстве ситуаций из персонажа и с точки зрения теории игр - использовать свои ресурсы максимально эффективно
Понятие "максимально эффективно" не имеет смысла, пока мы эту самую функцию полезности не определим. Она, кстати, может различаться как по метаигровым причинам (Васе больше хочется всех нагибать, а "если что" он нового Васяноэля сделает), так и с изменением горизонта планирования: от "минимизировать риск смерти в одном бою" через "максимизировать вероятность прохождения кампании".
Как минимум ф-ии направленные на "максимизировать мат-ожидание" и "минимизировать проигрыш" очень часто бывают разными.


14
Вообще странно, что при значимом количестве СоД-ов игроки не сохраняют плот-поинты как 'последний шанс'. Может в консерватории что не так настроено (вся плот-поинт экономика содержит явные абузы)?
Про получение сейчас обьясню из дома ))

15
Тему не читай сразу из метро отвечай:
1. Выдавать плот-поинты как в ФЭЙТ пробовал (по процедуре выдачи за добровольно взятое осложнен е, а не количественно)?
2. Исключит спираль смерти из системы пробовал (при спирали выгоднее в неё не входить, чем предотвращать конец)?
3. Настроить так, чтобы побольше SoD эффектов (например 50% спелов с механикой '2 непрокинутых сейвника == смерть") пробовал? Вообще расширяя:  'пиление хитов отдельно' очень внезапные, но довольно редкие осложнения отдельно пробовал?

ПС
Предметно из дома напишу

16
Ну это вкусовщина уже, верно? Я, как бы, и не скрывал, что мне именно нравится такой подход, что это ставит мага выше не мага - там где остальные пытаются, маг обходит проблему щелчком пальцев (а еще войсом и пометом летучих мышей).

хм... "сегодняшняя ДнД магия воспринимается как менеджмент ресурсов" -- нет не вкусовщина (если всерьёз с этим не согласен скажи), и вполне можно проводить оптимизацию (не важно аналитически или численно) в рамках текущих моделей.

а вот "магия как менеджмент (на голову более сильных \ вариативных чем у других) ресурсов" -- "настоящая магия" или "недостаточно магическая магия", это уже действительно вкусовщина.

И мой поинт был в том, чтобы выделить именно менеджмент слотов-как-ресурсов, как ядро магии ДнД, которое одним нравится, а другим нет.

17
И именно это мне и нравится в текущей магии. Например, рога не смог открыть замок, у воина не хватило силы сломать дверь, но пробраться нужно сейчас, а ждать нет времени - Knock, и проблема решена. Нужно закрепить трос на вершине утеса, утес скользкий, у файтера не хватило силы добраться туда - levitate, и проблема решена. Толстый моб с резистом? Даем партийному дамагеру Magic Weapon и прячемся в кустах. Но маг слотами за это расплачивается, а слотов всегда не хватает - я не знаю, как вы играете, если для вас магия это нечто такое бесконечное и с гарантией. И да, есть сейчас хороший ограничитель - концентрация.

Абсурд.

А я воспринимал клирические спеллы не как "мгновенное ниспослание богом", а как подключение к "облачному хранилищу": жрец на рассвете молит бога о конкретных заклинаниях в этот день.

Вот это вот и есть "магия воспринимается как менеджмент ресурсов, а не как магия" и "если проблема решается спелом, это не проблема, это просто расход спел-слота".

18
Попробуйте убрать кантрипы. Жалею, что не хватило у разработчиков яиц от них отказаться, ибо они никакой полезной нагрузки не несут. И без них бы играли магами.
Если отходить от темы, то кантрипы-то тут не при чём.
В ДнД магия действительно очень утилитарна. Воин может бить мечём или алебардой, а маг может кидать фаербол или использовать полиморф.

Разработчикам (ещё АДнД) не хватило яиц (хотя бы) оставить действительно вейнсианскую магию. Это давало бы хоть что-то.

19
У монстров в статблоках прописан средний урон от каждой атаки, можно не роллить. Второе не знаю, кроме днд ни во что не играю.

Блин с точки зрения "создания напряжения" это плохое дизайнерское решение и я бы скорее персонажам дал средний урон, а монстра урон бы кидала.

П.С.
Хотя думаю игроки были бы против такой "дискриминации PC".
И именно таковой (привычки игроков), вопреки рациональным доводам, была мотивация дизайнеров, чтобы оставить урон PC но убрать у монстры.

20
В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.
А в чём это выражается (заранее извиняюсь если вопрос слишком очевидный или глупый)?

Если говорить о том, что DR возможен как решение - тут спорить не буду, конечно. Это может быть даже более полезным решением, чем осьминог из известного анекдота про инструментарий инди-игр.
Что за анегдот (подозреваю, что это как-то связано с логотипом Indigo Games)!?

21
- удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
Очень удачная идея, но средняя реализация.
Где по-твоему бэкграунды (как история, а не как "аспекты" личности по типу FATE) были реализованы лучше.
С интересом бы взглянул на реализацию.



"Ближе к типичному фэнтези" -- это самостоятельный пункт или сопутствующий эффект.
Снижение мощи магов (не дотягивающее до четверки, но заметный прогресс с 5кой
5ка ближе к типичному фентези чем 3.5 и 4.0

Если самостоятельный пункт -- то в чём он проявляется в сравнении с 3.5?
Какие игромеханические решения этому способствовали?

22
Профишенси
  уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой?

-  речардж на д6,
 - фиксация части расходуемых ресурсов ИП на кубах.
Ой... я пропустил эти 2 момента, объясни пожалуйста.

23
Товарищи такой вопрос: какие дизайнерские решения в ДнД 5 (по сравнению, скажем) с 3.5 вы бы отметили как новые (не применявшиеся в серии раньше) и удавшиеся.

Пока вот у меня вырисовывается следующее:
 - advantage\disadvantage (простая механика, считаем только для важных ситуаций)
 - сейвники по всем статам
 - удачные бэкграунды (в АДнД 2.0 (вроде в Player's option) было похожее, но явно неудачно)
 - рост ТОЛЬКО некоторых параметров (неизбежные слабости на высоких уровнях)

Какие ещё нововведения удачно отразились на игровом процессе?

24
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Март 22, 2017, 12:56 »
Товарищи, видел как-то фразу по типу "как хорошо, что в 5ке сделали wild dice", но в правилах (глядел по диагонали) такового не нашёл.
Так что такое "wild dice" в 5ке и есть ли он?

25
Именно из-за фейт поинтов мне и не нравится фейткор. Слишком многое отдано на левую пятку мастера. Мне нужна, к примеру, нейтральная система, где я мог бы всю ответственность за происходящее перенести на игроков и рандом.
хм... вообще не хотел встревать в этот холивар, но уточняющий вопрос (после которого вероятно удалюсь из темы): а вы используете приём (который уже *цать лет как стандартный): "настроиться на игру прочитав книги ХХХ и УУУ, посмотрев фильмы ЗЗЗ и ВВВ"?
Потому, как мы можем довольно сильно расходиться (в игровой партии, недавно у нас был эпичный холивар в вотсапе хД) по поводу "как должен поступить сферический НАСТОЯЩИЙ паладин в вакуумной СЛОЖНОЙ ситуации", но если заведомо обозначить поддерживаемый стиль\жанр (литературный, не игровой), недоразумений на игре практически не происходит.

Upd:
если используете, то почему не помогает? Неужели недоверие настолько велико, а желание найти общий язык в группе настолько малó?

26
Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.
Тут вообще вопрос в механизме. Механизм может быть лучше или хуже. И в ДнД (на которой свет клином не сошёлся, вообще-то) механизмы, механизмы реализованы безобразно.

А вот в ФЭЙТе, например дают fate-points за "осложнения, которые персонаж получает в связи со своим поведением\действиями в соответствии с аспектами".
Например Натан-добросердечный раздал всю партийную выручку с последнего задания нищим на площади.
Причём предложить "мастер Натан раздаст всю партийную выручку за задание (а деньги нам позарез нужны откупиться от полиции), как добросердечный это потянет на fate-point за аспект?" Может как персонаж (мастер согласен\нет) так и мастер (игрок согласен\нет).

27
Ой, извини, не заметил, форум последней недели приучил читать по диагонали.

Тут какой момент: если без средних писателей можно обойтись, то без средних Мастеров уже нельзя.
А как ты без "средних" писателей будешь ВЕЛИКИХ ТВОРЦОВ получать?
Извиняюсь за сарказм из пробирки?

28
В остальном у тебя всё правильно.
А если бы тебе дали возможность поменять и сделать по-своему ты бы что подправил?

Ну и по дисбалансу не замечено, как я понимаю?

29
Вот вам еще к размышлению:

https://en.wikipedia.org/wiki/Man_versus_Horse_Marathon
Судя по результатам последних лет либо соревнование не воспринимают всерьёз либо там ввели какие-то серьёзные ограничительные правила для всадников.

Если сравнивать "хорошие" цифры, то получаем
 - 1ч 20 -- время в 1984 году (думаю это время можно улучшить но не значительно)
 - 2ч 02 -- мировой рекорд в марафоне

Т.е. то же соотношение 3:2, которое было приведено выше.

30
Товарищи всем привет.
Объясните пожалуйста принципы разделения ментальных спасбросоков.


Т.е. если у меня есть некоторый произвольный не-физический эффект, то какими принципами мне следует руководствоваться, чтобы  самому отнести его к одной из характеристик  жертвы, по которой та будет кидать сейвник.
Краткое найденное объяснение: "всё что на волю - Wis \ мозголомное - Int \ всё остальное и мистическое - Cha" меня не очень устраивает в смысле возможности руководствоваться им на практике.


Также интересно послушать игравших что бы вы в  системе отнесения спасбраска к характеристике поменяли?
Может быть баланс поехал (типа Int стал явно предпочтительнее Wis\Cha) или классификация с дырами и т.д. ?

Страницы: [1] 2 3 ... 58