Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Son_of_Morning

Страницы: [1] 2 3 ... 60
1
Исходи из максимы, что вы все -- взрослые разумные люди, которые способны договориться между собой как играть так, чтобы с пользой провести время (большинство твоих вопросов не покрываются 10ю заповедями и книгами правил). Игра -- это лишь инструмент для того, чтобы вам всем вместе собраться, хорошо провести время погрузиться в волшебный мир и рассказать историю про персонажей; и возводить инструмент в ранг абсолюта не очень удачная идея.
Также заметь, что надо избегать ситуаций, когда кому-то за игровым столом плохо или неприятно (в твоих вопросах есть пара моментов, когда возможно потребуется пойти на компромисс).
И ещё: игрок играющий через "не могу" будет играть плохо. Даже если он очень хорошо умеет себя заставлять -- он будет давать игре лишь малую часть того, что давал бы, играя с вдохновением.

Ну теперь поехали по частностям:


По механике:

1) Разрешать (смену персонажа с перегенерацией в процессе игры) можно и нужно -- в любом случае (даже если другим игрокам это по религиозным соображениям не нравится "ему разрешили сменить персонажа") это меньшее из зол, по сравнению с потерей интереса.

2) Некоторый штраф по экспе (60-80% экспы от старого) хороший вариант для старта нового перса. С более быстрым начальным ростом по уровням (что поддерживается ДынДой).

3) Каких-либо априорных ограничений на класс нового персонажа быть не должно (в общем случае). Возможно что игрок устал не только от персонажа, но и от роли, например.

По нарративу:

4) Я считаю, что "объёмная квента до начала игры" -- вообще зло.
По объёму вводной (не квенты на листке персонажа, а длительности его приёма в партию) я бы выбрал такой вариант:
 - Вводная должна быть настолько короткой, насколько это возможно для вашей игровой группы. Заметь есть важное отличие от старта, где вводная длинная -- ты по своей инициативе сменил персонажа и остальные ждут тебя).
 - При этом в соц-договор разумно включить пункт: "мы берём тебя по ускоренной схеме, но твой персонаж без "двойного дна", которое бы было обнаружено при долгой первой встрече".

5) Оставлять или нет старого персонажа как НПС -- лучше решить мастеру и игроку.

6) Директивное руководство (куда пошёл, что сделал) старым персонажем в руках мастера. Но он не должен совершать тех действий, которые игроку неприятны (мой персонаж никогда не стал бы гомиком, -- утрировано).


По договору:

7) Обговаривать возможность смены персонажа заранее -- вряд ли. Всего не предусмотришь, ты же по улице без каски ходишь?
А вот создавать нового персонажа "существенно эффективнее" уже имеющихся -- плохой тон.

8) "ролять через не могу" -- обычно плохо; лучше как-то решить проблему (на первый взгляд хороший вариант -- геройская смерть старого перса, и генерация нового, можно даже по договору с ДМом если старый перс уж совсем надоел).

9) ДМ вправе таких НПС убивать; он скорее не вправе в корни менять их характер\поведение по сравнению с заложенным первым игроком.

2
:off topic:
Астион украл логин Локи?

3
Ангон, да спасибо что так подробно расписал.

Вообще ни термин "реализм против ПИ", ни приведённые тобой примеры мне не понравились (Данженомика(там было больше статей) и некоторые статьи Астиона -- это просто неправильное использование моделей (за пределами их области применимости).

Я бы хотел пойти с другой стороны. Вот есть вымышленный пример.
Для меня, как для человека предпочитающего *В стиль он плох:
 - 1. излишней направленностью "бед" на персонажей // согласны
 - 2. "мелочностью" и неприятной коннотацией этих событий // согласны
 - 3. провокацией излишней бухгалтерии и микроменеджмента // ты скорее не согласен
Для тебя, как человека предпочитающего другой стиль он плох
 - 4. "появлением левой пятки мастера" -- это я про пример с кораблями и конями. // частично согласен

Тогда можно было бы:
 -а) дообсудить пункт 3: ты ничего не сказал про долги, да и при заимствованиях я палево применяю по-другому (в героике -- каждое очко палево это "ты совершил проступок, кто за тобой идёт и вот почему"; когда палево набрало 5 очков -- за тобой пришли и твоё положение качественно ухудшается, например ты теперь клиент могущественного аристократа; или вообще продан в рабство)
 -б) добавить ещё примеров с твоей стороны (вообще людей предпочитающих иные стили).

По итогам этого сказать: есть вот такой "чрезмерный реализм" он плох следующим:
 - пп.1,2..4 консенсус,
 - пп 5...хх -- слишком зависят от стиля игры, но всё равно остерегайтесь этого

ПС
Да термин "реализм против ИП" мне не очень нравится, т.к. он слишком тяжеловесный: его неудобно применять, неудобно вставлять в текст, неудобно писать текст становится как-будто "казённым".

4
Ах вот оно что, банальный ad hominem, а я то думал тут что-то настолько хитрое, что я не догоняю.
так твоя логическая  ошибка была показана в комментарии 25.

А в "ПС"  -- было объяснено, что у хомяка есть не только ошибка, но и причина эту ошибку совершить  ;)

5
Цитировать
Цитировать
     А я на этот вопрос уже ответил вот тут: "Но разумный подход, когда кто-то что-то сказал про твою любимую систему, вроде бы перестаёт работать хД".
Хоть убейте, но глупый хомяк не понимает о чем вы.
В интернете кто-то не прав про Пасфайндер и у глупого хомяка (sic!) отключился разумный подход.

Впрочем мне кажется, что глупый хомяк(sic!) снова не поймёт о чём я.

6
3 вопроса советского интеллигента
3 вопроса хитрого хомяка

Топить за своих?  :)
Выберите одно? :)
С кем вы разговариваете? :)
А я на этот вопрос уже ответил вот тут: "Но разумный подход, когда кто-то что-то сказал про твою любимую систему, вроде бы перестаёт работать хД".

7
Вы можете топить за своих или говорить про вкусовщину, но выберите одно.
Перевод хороший, цельный. Для новичков - великолепный источник входа в хобби. Штуки типа епанчи и прочего - это, простите, вкусовщина. Лично мне нравится и я не вижу никаких проблем. 


Перевод хороший, цельный. Для новичков - великолепный источник входа в хобби.
Штуки типа епанчи и прочего - это, простите, вкусовщина. Лично мне нравится и я не вижу никаких проблем.

ПС
Но это я так, как человек с рациональным складом ума заявляю.
Но разумный подход, когда кто-то что-то сказал про твою любимую систему, вроде бы перестаёт работать хД

8
Ангон да, практически по всем пунктам (только вероятно у нас по-разному расставлены акценты).

Я более акцентировал на сравнении "событие случилось непосредственно с персонажами" vs "примерно то же самое случилось на виду у персонажей".

ПС
Про то, что выбор не только моральный -- согласен.

9
Да поправился, в изначальном виде было нечётко сформулировано: события типа "с персонажами случилось ХХХ" -- несомненно нужны.
Но на мой взгляд большинство именно случайных событий должны происходить рядом и оставлять возможность:
 - для персонажей вмешаться\пройти мимо;
 - для игроков: подумать и дать интерпретации вслух (options: либо даже за трату лак-поинтов что-то заявить);
 - для мастера: иметь время (между сессиями) интересно вплести их в "глобальную историю" (ага, предварительно выслушав версии игроков и иногда позаимствовать оттуда что-либо, не обязательно напрямую);

Всё-таки большинство вещей, которые случаются с персонажами не случайны и логически генерируются из развития истории.

10
Кстати вот вышел обзор перевода.
Ознакомиться с обзором (не переводом) можно тут:

https://vk.com/wall-4534_16359

https://vk.com/wall-32818890_1087

ПС
Обзор назван "ужасающий перевод Pathfinder".
Не со всем согласен, есть замечания разные.
 - от несомненных: "Харску на голову капнуло чем-то мокрым" или "Упирание оружия против атаки с разбега".
 - есть замечания правильные, но уже на грани (dragon disciple перевели как "драконий апостол" (sic))
 - есть, на мой вкус, совсем уже придирки.

11
  3. Случайные события в таком виде как здесь – провоцируют мелкую бухгалтерию, пиксельхантинг и прочие нерациональные траты времени на игре.
По этому поводу могу сказать, что у НРИ есть ахилесова пята: катастрофическая нехватка времени за игровым столом. Отсюда же должно быть правило «фокус на главном» иначе говоря если мы предоставляем персонажу выбор – он всегда должен быть значимым; и не должен выглядить: «потратить ли 10 монет из 10000 на новую одежду?».
Отсюда простое правило: бухгалтерия, много опций и  много «провоцирований закрытых выборов из списка» – возможны тогда, когда ставки действительно высоки, например как в боёвке, ведь почти каждая боёвка – ва-банк.
Там же где столь высоких ставок нет – лучше обойтись без пиксельхантинга, 100 позиций в чарнике и сопутствующей им бухгалтерии. Если ставки не ва-банк – лучше оставить персонажам открытые опции, и возможность делать крупноблочный выбор.
Просто как 2 примера:
Айс:
Цитировать
как сделано в «На раЁне», по моему мнению одной из лучших *В, – долги и палево. Эти игровые сущьности:  - а) весьма «крупноблочные» (5 палева конец игры)
 - б) хорошо отражающие стилистику игры
 - в) позволяющие делать открытый выбор (ты идёшь на дело, но к тебе подходит Сэм которому ты должен, и просит «захватить» со склада магазина 20 динамитных шашек)
Не Айс:
Цитировать
В случае с воровством в городе, игроки могут лучше прятать свои вещи, покупать сундуки, замки, мешки, оставлять охрану в таверне; в случае с отравлением, персонажи могут проверять еду, воспользоваться услугой более дорогой и по слухам лучшей таверны, могут понадеяться на свою стойкость и продолжать жрать что попало; в случае с помоями, помимо зависимости от внимания и уклонения, персонажи могут постирать одежду, могут купить новую, могут запугать вылившего, чтобы он купил новую одежду; в случае ограбления персонажи могут отдать деньги, попытаться сопротивляться, попытаться сбежать. Поэтому твое беспокойство напрасно.
Почти все выборы – какой-то совершенно безобразный менеджмент ресурсов. Когда позиций таких ресурсов станет, скажем 100 игра превратится в ползанье по спискам.

12
  2. Случайные события (такие как приведены здесь, в оригинальном посте были «путешественники», что во-многом меняет дело) это Васянство. Потому что все события во-первых «плохие» (доставляют неудобства или причиняют вред), а во-вторых имеют «мелочную» коннотацию. Не «на вас напали» (читаем вы можете победить и почувствовать себя героем), а вас обманули (в худшем исходе вы лох, в лучшем – вы просто «не лох»).
Это Васянство, потому, что постоянно по-мелочи «опускает» персонажей. Да это часто даёт очень сильный эмоциональный отклик у игроков: «вокруг одни пидорасы, ух я им наподдам», но столь же быстро и утомляет игроков: «блин опять эти пидорасы наплевали мне в суп? Надоело!».
Чтобы не вдаваться в длительные объяснения какими должны быть события – посмотрите кино, почитайте книги. Соответствуют ли ваши «случайные события» тому, что часто случается с героями, в обыгрываемом вами жанре?

13
1. Для случайных событий лучше, если они большинство из них происходит "на виду у персонажей, но не с ними". Т.е. «персонажи стали свидителями странного тайного разговора» как типовое случайное событие учше, чем «персонажи отравились едой в таверне».

Основные аргументы: если персонажи свидетели события, то
а) появляется моральный выбор вмешаться\нет.
б) если событие совсем неинтересно, то на него можно потратить меньше времени;
в) очень много вариантов развития событий в таком ключе или неинтересны или содержат слишком очевидные натяжки и рояли в кустах (да нельзя проссчитать все варианты развития, но можно проссчитать несколько высоковероятных и посмотреть – а они, вот эти высоковероятные варианты развития событий интересны?)
г) если персонажи лишь наблюдатели в событии – обычно проще «додумать» дополнительные факты между сессиями; дело в том, что если «персонажей ограбили» или задели другим способом – они очень часто прут на пролом по типу «вижу цель не вижу препятствий» и до конца сессии разбираются со всеми в этом городе кто вообще мог их ограбить (я несколько утрирую конечно), а если они сторонние наблюдатели – то это лучше подходит к стилю «послушай что думают на этот счёт игроки и вплети это в свою историю».

ПС
Отдельно хочу добавить, что события непосредственно с персонажами естественно нужны, но именно случайные события по большей части должны быть "рядом, в шаговой доступности, но не непосредственно с персонажами".
Хотя из "на вас напали бандиты" -- действительно можно сделать интересный мини-фронт: "глава гильдии НьюСтадта -- ваш старый враг и вынашивает коварные планы".

14
 Обещанные пояснения про мой стиль вождения (возможно именно он влияет на то, что мне очень и очень не нравятся подобные случайные события).
Я вожу по *В, с элементами Фэйта (оттуда заимствована ролевая часть аспектов персонажа). Отсюда следующие особенности моего вождения:

1. Случайно событие должно "подвешивать ружьё" -- то есть давать мастеру возможность "вплести его" в уже созданную историю
Прямо по ходу сесии я довольно хорошо ориентируюсь в уже подготовленном контексте (импровизирую в рамках «вот этот ассасин подослан хм… Орденом Тени или Гильдией Плащей»), но вот глобально – если надо поменять фронты мне требуется «переключить режим из тактического в стратегический», а это хорошо делать между сессиями. Именно поэтому я стараюсь давать случайные события такими, чтобы они «подвешивали ружьё» – часть события можно было разрешить здесь и сейчас, но всё равно оставалось много вопросов. Игроки задали вопросы, рамки и некоторые новые факты – у меня есть неделя ответить на них в интересном направлении.


2. Игроки должны иметь (до некоторой степени) возможность влияния на мир. Возможно в виде: "заняться тем, что им интереснее, пропускать (пока возможно) то, что им менее интересно".
В этом смысле ролевая часть аспектов из Фэйт, мне очень нравится. Когда персонаж сам себе злобный буратина в соответствии со своим характером сам себе придумывает осложнения там, где это интересно ему, и получает за это в т.ч. игровые плюшки (гордый – будет спорить со стражей нарываясь, милосердный – раздаст партийное золото нуждающимся, ловелас попробует соблазнить герцогиню, законопослушный – выступит адвокатом на суде над злодеем-маньяком-убийцей от которого местная Фемида заранее отвернулась). Поэтому я ставлю события, мимо которых персонажи могут и пройти и заинтересоваться.

15
 Jes490 -- я планирую  обсуждать не в точности твой пост, а как  его изначально поняли некоторые участники исходной дискуссии. Например вместо «сторонние путешественники» мы прочитали «путешествующие персонажи». Это ни в коем случае не упрёк тебе.

 Ангон – отвечая на твой вопрос обнаружил, что в моём ответе есть существенная доля субъективности (хороший вопрос и должен заставить задуматься  ;) ), поэтому вынесу отдельным ответом свои субьективные предпочтения, непосредственно влияющие на предпочитаемые случайные события.
 
 ИТАК ДАНЫ СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ:
Цитировать
1) выше упомянутое воровство, персонажи могут обворовать, особенно если они тратят крупные суммы или хвастаются добычей;
 2) уличные торговцы могут обмануть персонажей, продавая товар (только сегодня, уникальный амулет защиты от зла!);
 3) персонажей могут соблазнять дамы легкого поведения, вынуждая тратить деньги (лол, но почему нет, такое может случиться);
 4) персонажей могут непосредственно ограбить и, возможно, убить (жестоко);
 5) персонажей могут отравиться едой в таверне (кто знает, чем их там кормят; если добавить безумности, то действие пищи можно обыгрывать самыми разными способами);
 6) продолжая тему таверны и наращивая градус безумности, то еще неизвестно, что за насекомые там у них водятся, поэтому быть покусанными тоже судьба персонажа (это может быть интересно, если насекомые бегут из расположенной в городе лаборатории алхимика и что там теперь с ними вообще неизвестно);
 7) ...?
...И вот с этим топикстартер согласен, как событиями «хорошими»...
7.а) Можно быть схваченным стражей, потому что бородатая физиономия очень уж похожа на ту, что мрачно смотрит с раскаленных повсюду плакатов "Разыскивается..."
 7.б) Можно быть перееханным каретой.
 7.в) Можно быть облитым помоями с верхних этажей.

 Я утверждаю, что:

1. В большинстве ситуаций лучше, если случайное событие рядом с персонажами. На виду, но одновременно чуть-чуть сбоку. Т. е. «Персонажи стали свидителями странного тайного разговора» как случайное событие, лучше, чем  «персонажи отравились едой в таверне».

2. Случайные события (такие как приведены здесь, в оригинальном посте были «путешественники») это Васянство. Потому, что все события во-первых плохие, а во-вторых имеют «мелочную» коннотацию. Не «на вас напали» (читаем вы можете победить и почувствовать себя героем), а вас обманули (в худшем исходе вы лох, в лучшем – вы просто «не лох»).

3. Случайные события в таком виде как здесь – провоцируют мелкую бухгалтерию, пиксельхантинг и прочие нерациональные траты времени на игре.



ПС
Очень прошу вас: без бессмысленного и беспощадного троллинга, включения дурака, некорректных обобщений -- в общем не портите тему пожалуйста. Вот соседняя, например, заставляет мои глаза мироточить с кровью.

16
Ангон, я вот хочу подробно на твои вопросы ответить (я 1, 2, 3а) 3б) ), но думаю не уйти ли в другую тему?
Тут и без того многовато непонимания.


ПС
Похоже тут все тотально понимают друг-друга не правильно.
Карма что-ли у темы такая?

17
Кстати если тебя интересует не только "примеры пассивных и активных столкновений в городе", а чуть более широкий контекст -- могу посоветовать вот эту тему с имки прочитать.

ИМХО там много классных идей почерпнуть (касательно данной темы скорее на "обдумать", чем "взять и вставить в игру").
http://imaginaria.ru/p/sluchaynye-stolknoveniya.html

18
>> Моменты, когда что-то случается как раз только с игроками, но не со всеми остальными, я не люблю и не делаю. Честно говоря недоумеваю, как можно было понять наоборот.
Перечитал стартовый пост. Наверное надо переписать вот эти два абзаца: "Например, в местных тавернах...
...
...персонажи совершают привычные действия (едят, просто находятся в городе, покупают шмотки и так далее)"
Они-то и  вводят в заблуждение.


>>  Что касается твоего замечания, то контенту "стали свидетелем ограбления" ничего не мешает происходить, просто он никак не влияет на самих персонажей, да и попросту я сам таких ситуаций нагенерить овер9000 могу, у меня проблемы именно с другим контентом.
Хм... а с каким именно контентом у тебя проблемы? Почему "путешественников отравили едой в таверне" пример того, что тебе надо придумывать, а "персонажи стали свидетелями ограбления (путешественников ограбили на глазах персонажей!)" -- ты сам нагенерить можешь?


ПС
Ангон соберусь с мыслями и отвечу чуть позже. Но если "совсем коротко", то:
 - из "облить помоями" -- большинство интересных продолжений требуют каких-то дополнительных условий или натяжек, куда более редких (на моих играх), чем интересные продолжения из "вы стали свидетелем ограбления".
 - "третье соблазнение секс аппиал" потому же, почему воевать в каком-нибудь рогалике или ММО-РПГ куда более востребованное основное занятие, чем "кузнец". Судя по всему (это же не первая тема автора) мы не в Houses of the Blooded играем.

ППС
Цитировать
Вот то, что субьективно вашей группе такое подходит -- тут спорить не буду, вам подходит дело ваше.
.
Поэтому попрошу, давай закончим этот бессмысленный спор о том, как надо играть.
Хм... я честно говоря не понимаю зачем просить закончить спор, которого не было.

19
Цитировать
3. случайное событие "вас облили помоями" намного более плохое событие, чем "вы стали свидетелем кражи".
почти как и каждое из событий описанных в исходном посте
Так и думал, что кто-нибудь докопается. Объективно -- оно не хуже, и тем более не намного. Всё зависит от игры и от игроков. Я вот тебе могу с практически 100% вероятностью сказать, что моим игрокам будет пофиг, что кто-то там что-то там у кого-то крадет, если их это лично не касается.
Оно как раз объективно хуже.
И можно показывать чем:
 - начиная с того, что "вас облили помоями" -- зачастую просто трата денег ("если проблема решается деньгами, то это не проблема это расходы", а микроменеджмент отнюдь не сильная сторона НРИ)
 - через "отсутствие морального выбора" (сегодня обокрали соседа, ты не вмешался, а завтра тебя -- хм.. заявочка на квест поменяй "алигнмент")
 - и заканчивая тем, что постоянное обливание помоями и отравление ГлавГероев -- вообще жанр весьма специфический.

Вот то, что субьективно вашей группе такое подходит -- тут спорить не буду, вам подходит дело ваше.


ПС
Цитировать
Насколько я понимаю, "васянством и РеализЪмом" Son_of_Morning называет то, что я называю "реализм против персонажей игроков". То есть когда негативные элементы реализма (болезни, пищевые отравления, кражи и т.д.) распространяются только на персонажей игроков, но не на их противников или просто случайных НИПов.
Васянство тут в том контексте, что все эти случайные события вызывают исключительно отрицательные эмоции у тех с кем случились, в нашем случае персонажей игроков. Мне кажется это один из квалифицирующих признаков Васянства.
Про реализмЪ -- это скорее уклон в "микроменеджмент" и не гибкость предложенных вариантов. Дело в том, что "закрутить роман" один раз интересно, а в третий раз... давайте я уже секс-аппиал прокину и мастер мне скажет результаты.

20
Т.е. каждый раз, когда монстры нападают на персонажей игроков, а не наоборот, это "реализЪм" и "Васянство"?
Мормон ты мастер некорректных обобщений  :good:

Если раскрывать тему, то:
1. "Случайное  событие" -- чаще должно скорее подвешивать ружьё, которое может выстрелить (остальные его функции более специфичны, и указаны не были в исходном посте).
2. события по большей части "досаждающие и раздражающие" -- действительно плохое игровое решение (вне узкого круга игр про "dark"-что-то-там, что тоже не было указано в посте)

А если разбирать в частности, то:
3. случайное событие "вас облили помоями" намного более плохое событие, чем "вы стали свидетелем кражи".
почти как и каждое из событий описанных в исходном посте

21
Или в Монтеньской или в Айзенской книгах, ЕМНИП. "Суть токова": стороны выбирают полководцев, полководцы выбирают образ действий армий (стоять в обороне, актаковать, продвигаться осторожно) и кидают Стратегию. 
Спасибо,постараюсь почитать.


Очень похоже на то, как это происходит в гурпс масскомбате, кстати.
В таком приближении оно и на AW:Dark Ages (и даже на Urban Shadows -- правила по масс-комбату) похоже.
Там, наверное, всё-таки в "сахаре", т.е. опциях выбора и удобстве использования, всё дело.

22
Герои становятся свидетелями "совершенно несправедливой, вписать нужное по своему желанию (*)" сцены.
Это активный контент\пассивный?

*) вписать нужное, -- у меня человек продаёт себя в рабство (формально рабства нет, и это кстати ещё одна "фишка", он просто становится "младшим сыном") за долги.

ПС
Ну и мне твои идеи, если честно, не очень нравятся. Поправь меня если я не прав, но от них РеализЪмом и Васянством попахивает.

23
Честно-не знаю, читал через утерянную ссылку на онлайн-правила ( нелегальные, безусловно-друг подвёз)

Ага спасибо при возможности почитаю.
Но вообще мой поинт остаётся прежним (вдруг 7е море ОЧЕНЬ прилично удивит, но честно говоря сомневаюсь). Постараться обойтись без масс-комбата (Кухулин и Мэдб -- ок; Геркулес берёт Трою -- ок; а вот 1000 vs 300 человек бэттл на мой взгляд не ок).
Долго муторно и по прошествии ощущение "блин эта тягомотина того не стоила" (естественно могут быть исключения, сходу -- если это логическое завершение кампании и жирная точка).

24
Взял часть из чейнмэйл ( где 1 миниатюрка представляет или отряд из 20 человек, или 1 героя, который равен четырём солдатам, и удары разной успешности убивают разное кол-во человек в отряде), в 7-мом море тоже есть правила о том, что герои могут класть по несколько за раз статистов.
  А 7th sea -- какая книга (переведена на великий и могучий, чтобы быстро ознакомиться)?

25
Есть отдельная подсистема для этого: отряды, занимающие больше одного гекса, и удары героев, кладущие по несколько солдат противника.
А может быть подскажешь (судя по тому, что ты сделал свою систему пролопатил много существующих) -- какие есть хорошие на твой взгляд решения по масс-комбатам? На что опирался?

26
А как ты собираешься обыгрывать масс-комбат, если таковой случится?
Само обсуждение этой темы постоянно к масс-комбату тяготеет, но по моему опыту дело это в НРИ весьма неблагодарное (ух помню мы намучались в своё время).


ПС
Сейчас бы взял, наверное, AW: Dark Ages (не играл, щупал только упрощённый в сравнении с ним Urban Shadows), наверное, но не всем подойдёт *В.

27
Так я и буду. Ну в смысле, я не жду, что игроки сделают то, что задумал. Варианты мне просто нужны.

Т.е. это прикидка "а вообще какие заявки могут быть и как ни нужно обрабатывать"?
Чтобы твоя ИМХА не пошла в разрез с ИМХОЙ игроков и не испортила игру? В таком разрезе вполне ок.

Ну тогда я как игрок исходил из того, что город "в лоб" не взять и использовал бы следующие способы
 - измор и/или диверсии (отравленное продовольствие поджоги, провокация эпидемии, внутренние враги)
 - дипломатия (договориться с "горными кланами")
 - дипломатия (договориться с местными элитами, если взятие города -- средство к бОльшей цели)
 - использование PC как "ударного отряда" вырезающего армию противников.
в зависимости от дополнительно мастерской информации.

И ожидал бы, что если "задача в принципе разрешима", то шансы на успех вполне осязаемы.

ПС
Мормон зачем столько апломба?
Настольная реконструкция, например, слышал?

28
Топик не читай сразу отвечай (в смысле извини если скажу банальность, которая уже озвучена выше в треде).

Цитировать
Собственно, мысль уже озвучена- в следующей части кампании, партии придётся брать вот этот город....

Силы стороны игроков в 3 раза слабее тех, что обороняют город.карандашные круги и  степень их закрашенности обозначает плотность лучничьего огня. В общем, как взять этот город?

Извини а зачем тебе составлять заранее существующий единственно верный план взятия города? На мой взгляд это как раз-таки мешает нормальной ролевой игре, т.к. мастер, конечно не по злому умыслу, а из-за особенностей человеческой природы, постоянно сбивается на: "так вы тут отошли от плана, вас надо наказать\вернуть на единственно правильные рельсы...".

Дай игрокам стартовую инфу, пусть думают. За интересные идеи не идущие в разрез с уже имеющейся, не важно озвученной игрокам или нет инфой, -- вознаграждай, давая им реализоваться (естественно с бросками кубиков и т.п.).
В моём понимании НРИ работают именно так. А "план взятия города" -- это скорее варгейм \ плохой компьютерный симулятор.

29
Цитировать
Это сейчас всерьез было?
Слушай ну ошибка всего в 3 раза хД

30
Цитировать
Оценка сверху — это оценка сверху, чем проще она, тем лучше.
И кстати если бы я брал оценку сверху по энергии (не по потребному для вывода топливу) -- я бы просто посмотрел сколько надо энерии чтобы придать 2ую космическую скорость (полная скорость на орбите довольно близка к ней)

Страницы: [1] 2 3 ... 60