Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: [1] 2 3 ... 34
1
Чужие удалять нельзя, свой первые/единственные - тоже нельзя.

2
Если договорились заранее, что играем в зачистку именно этих руин, то даже не рельсы, а (как там его) партиципализм (лично я называю этот метод "рамки", чтобы язык не сломать).

3
Что означает - creamy tan?
Контекст нужен. Наиболее вероятный вариант - "загар кремового цвета", но еще может быть "кремово-коричневый", например. И еще куча вариантов в зависимости от контекста.

С ссылкой на пример, пожалуйста.
Ну вот я нашел пример, где это название коктейля.

4
Главный вопрос - "отчего ваша полемика настолько большая и неподъёмная"?
По-моему, вы не только меня, но и друг друга запутали насмерть.
Потому что мы ведем замечательную дискуссию с аргументами, примерами и т.д.? Правда, к седьмой странице мы потихоньку начали отклоняться от темы, но думаю, что это нормально.

Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.

Было уже. :)
Кстати, вот еще момент. Чтобы выбор был выбором, левая и правая двери должны отличаться. Условно из за правой доносится членораздельная речь, а из за левой рычание. Тогда выбор двери - именно выбор. А если мастер-иллюзионист или сделал две одинаковых двери, за любой из которых огр, или хуже того, двери разные, но за любой огр - то это не выбор
Я бы, правда, сказал, что неинформированный выбор - не единственная проблема иллюзионизма и не всегда является следствием иллюзионизма, но да, эта проблема с иллюзионизмом безусловно тесно связана.

Действия крейзилунера негативно будут сказывать на любой игре
Это, безусловно, так. Но предположение, что крейзилунизм может быть ответом на методы Ведущего, обессмысливающие выбор, заслуживает внимания.

Принимать решение без информации это не проблема, поскольку не весь контент обязан телеграфировать игрокам всю информацию о себе до того как они решат пройтись по нему, или случайно пройдут по нему - это скрытый контент. Задача скрытого контента в симуляции среды, в которой исход той или иной ситуации зависит не только от 100% информированных решений игроков. Так ловушки, потайные ходы, невидимые монстры не то чтобы непознаваемы в принципе, но в какой-то отдельно взятый момент в большей степени непознаваемы и  не могут быть фактором в принятии решения игроками.
Вообще, на мой взгляд осмысленный выбор можно совершать только в тех случаях, когда тебе известно более 0% информации, но менее 100% информации (если что, результаты будущих бросков в эти 100% тоже входят). С другой стороны, вот это уже действительно слишком высокий уровень абстракции - на игре (да и в жизни) не бывает настолько крайних ситуаций.

5
Что касается статьи Рона Эдвардса, то
Ну для начала - тебе стоит сказать, каким из описанных там способов ты хочешь сыграть.
Я полагаю, ты хочешь основывающуюся на персонажах или на сеттинге игру в стиле "Story-Now"?
Я имею в виду именно setting-centric Story Now. Причем на мой вкус у Рона Эдвардса даже в описании этого подхода слишком много персонажецентричного подхода, который мне малоинтересен.

Если использовать классификацию Дмитрия Герасимова, которая кажется мне несколько более полной, то для меня идеальным вариантом будет Story Now (с тем уточнением, что мой идеал художественности - это "Илиада" или там "Песнь о Роланде", и, соответственно, к личностям персонажей требования соответствующие), с допустимым, но нежелательным, уклоном в No Story и/или Story After, но никак не в Story Before и не в Story From Outside.

В общем, тебе надо:
1) опционально: подготовить крутой сеттинг с конфликтами и сложной ситуацией. Быть морально готовым, что спустя внутриигровой месяц он изменится до неузнаваемости.
Это я понимаю, да. Кроме тебя, на мои сеттинги вроде никто не жаловался. :)

2) потребовать от игроков создать персонажей с хорошими причинами не сидеть спокойно, выпекая пироги или вынося монстров за гроши.
Зная твой стиль подготовки - уменьшить остальные требования к созданию персонажей, а то их вообще никогда не создадут.
Вот с этим уже сложнее. :)

Я бы также посмотрел на возможность пересмотреть систему недостатков, чтобы она стала больше похожа на мотивации из Загадки Стали и Тенра Баншо Зеро.
А поподробнее?

Дать плюшки за то, чтобы у персонажей была хоть какая-то причина действовать более-менее сообща - GURPS не очень хорош для PvP.
По моему опыту GURPS вполне неплохо подходит для PvP. Ну и кнут (вида "все, кто открыто выступит против магистрального курса партии, отправляются в НИП") наверно тоже годится? или нет?

3) Спустить с цепи персонажей и сеттинг, смотреть, что получится.
Что ты имеешь в виду под "спустить с цепи"?

Для начала найди очень комплексный и замороченный сеттинг, который поддерживается ГУРПС.
ГУРПС хороша тем, что она позволяет создать такой сеттинг и оцифровать его. Так что можно ничего не искать.

Потом играй в ГУРПС так, будто это Apocalypse World.
Вот этот совет не очень понятен.

Лично у меня есть мнение, что в случае применения Story Now с мидскульной системой игровой группе придётся толкать две тачки с дерьмом вместо одной: саму систему и созданные предпосылки для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и всего подобного из чего должен возникнуть нарратив.
Вот да, на практике такое же ощущение. Правда, тачки скорее с инструментами, про которые Фланнан говорил "нам понадобится примерно половина из них, но мы не знаем, какая именно половина".

6
Я надеюсь, ты просто хотел сказать, что не считаешь этот уровень таким уж высоким.
Я хотел сказать, что не считаю этот уровень абстракции абстрактным. Совершение на игре выбора - вполне конкретное действие, которое можно увидеть на практическом уровне. Точка зрения, с которой совершается выбор, тоже вполне конкретна.
Понятное дело, что любая речь - это абстракция, а любое определение или теоретическое рассуждение - тем более. Но на мой взгляд это определение настолько конкретно, насколько это вообще возможно.

Ну и? Решили неверно, проверили решение, поняли что ошиблись и продолжили дальше решать... Чем это противоречит моим утверждениям?
Это какая-то очень нетипичная для НРИ задача, на мой взгляд. Других вариантов может быть огромное количество, например:
"В процессе решения персонажи погибли, игроки создали новых и больше к этой задаче не возвращались".
 "Решили неверно, персонажи чудом спаслись, зареклись к этой задаче приближаться еще раз".
"Не решили, надоело, пошли искать другую задачу".
"Решили не вполне верно и теперь живут с этим".
И т.д. и т.п.
 
Снова тоже самое? Вся эта часть разговора про то, что единственность решения не означает его бессмысленность. Зачем ты так?
Еще раз: да, может быть задача, у которой единственный верный ответ. В этом случае у игроков есть выбор между способами решения задачи. Может быть и задача с единственным верным способом решения. Но у игроков в таком случае есть выбор между верным и неверными способами решения. Все это, разумеется, вполне осмысленные выборы.

Я с самого начала говорил про единственное и предопределенное решение, а не просто про единственное.

Существуют задачи и проблемы, решить которые можно единственным образом. Поиск решения и интересность этого не зависят от того сколько возможных вариантов решения есть на самом деле и известны ли они мастеру. Как и "качество/настоящесть" мыслительной деятельности направленной на это.
С этим я полностью согласен и вроде бы нигде обратного не утверждал.

Есть игроки, которым искать решения задач/проблем интереснее (или интересно просто помимо этого) чем просчитывать последствия выборов из нескольких опций и выбирать терять коня или голову. Можно построить структуру игры целиком из цепочек проблема Х, решение, следующая проблема, каждая с единственным решением или почти. Вот собственно и все.
А вот тут я совершенно не понимаю, с чего вдруг поиск решения противопоставляется совершению выбора.
Во-первых, поиск решения - это по сути и есть выбор способа решения, с отсечением всех заведомо неверных способов и выбором наиболее предпочтительного (по различным критериям) способа из предположительно-верных.
А во-вторых совершение выбора отнюдь не тождественно просчитыванию последствий данного выбора. Выбор можно запросто совершить, не просчитывая последствия а руководствуясь совершенно иными мотивами.

Они диктуют единственность решения. Это они легко могут, естественно даже.
Единственность верного решения - да, разумеется,.

Я конечно исхожу из того, что игроки хотят решить задачу и активно этим занимаются. Очевидно задача не решится сама (ну если добавочных условий вроде конкурирующей коллаборации, которая хочет опередить и получить всю славу себе).
Тут мы опять попадаем в ловушку "выбора паладина" (я чувствую, это новый термин будет).
Если игроки принимают очевидное и предсказуемое (с учетом желания игроков и характеров созданных ими персонажей) решение "продолжаем решать задачу", но при этом вполне могут выбрать и "прекращаем решать задачу", то это НЕ иллюзионизм.
А вот если выбор игроков продолжить решать задачу предопределен Ведущим, то это меняет дело, да.

Ну и кстати, вполне может сложиться ситуация, когда вариант "продолжаем решать задачу" является ошибочным в рамках решения более крупной задачи, поскольку время и другие ресурсы персонажей обычно ограничены.

Орки останавливаются, чтобы посовещаться о чем-то. Переругиваются и даже происходит драка. Затем они начинают делать привал. Что с одной стороны увеличивает вероятность обнаружения, с другой позволяет напасть на рассредоточенных орков. Они обсуждают не дождаться ли им здесь другую группу... Все еще не напали? Ну у пленника можно сказать последний шанс сбежать, пока орки расслабились. И он пытается удрать в сторону самого подходящего укрытия! (Которое вполне естественно занято персонажами выбравшими лучшее место.)
И опять же у игроков в данной ситуации обширное поле для выборов. Сражаться с орками. Убегать. Помочь оркам ловить пленника. Сидеть тихо и надеяться, что не заметят. Воспользоваться суматохой и подсыпать отраву в орочьи бурдюки с водой. Сжечь все к чертям огненным шаром. Схватить пленника и предложить оркам выкупить его обратно за сотню монет. И т.д. и т.п.

Во-первых, только "правдами" - все действия предполагаем строго достоверными и следующими логике мира и прочих событий.
Это уже лично твое дополнение. Иллюзионизм сам по себе логикой игрового мира не ограничен, если Ведущему зачем-то нужна встреча с огром, она и на дне морском может случиться.

Во-вторых, так какая же для игры и игроков реальная разница, если все отличие только в голове мастера? Вот кроме мантры иллюзионизм и обессмысливание выборов - это плохо (обращаю особое внимание, что обессмысливание выбора определеяется только исходя из головы мастера).
Это плохо тем, что выборы, совершаемые игроками, не влияют на исход ситуации, а следовательно и на игровой процесс как таковой.
Поскольку выборы, совершаемые игроками, это, на мой взгляд, единственный способ игроков оказывать значимое влияние на игровой процесс в НРИ, то если эту возможность убрать, игроки на игровой процесс влиять перестанут. С тем, что отсутствие влияния игроков на процесс игры - это плохо, ты же не споришь?

Если споришь, то это плохо потому, что игроки либо перестают быть игроками, участниками игры (то есть теми, кто влияет на игровой процесс) и становятся слушателями, либо должны использовать не-ролевые методы для влияния на игровой процесс, и тогда игра перестает быть ролевой. Поскольку Ведущий, вероятно, приглашал игроков поиграть в настольную ролевую игру, а не послушать иллюзию настольной ролевой игры и не поиграть в совместное создание истории, то получается, что Ведущий игроков обманул. С тем, что обманывать - это плохо, ты же не споришь? :)

Разумеется, единичное использование метода иллюзионизма к таким последствиям не приведет, но сам по себе метод это не оправдывает.

Вот если в нашем предыдущем рассмотренном пример с анализом последствий, где были вот все те последствия, изменения ситуации, обогощение игры и прочее что ты писал, положить, что мастер все это делал ради определенного исхода (доступа к инфе о кладе), почему произошло обессмысливание выбора? Ситуация изменилась, события на игре изменились, новые значимые выборы появились, все же тип-топ...
А где в примере с кладом Ведущий предопределил, что персонажи найдут клад?

Имеет право принимать все решения о происходящих событиях (не контролируемых игроками) исходя из логики мира (отыгрыша) или своих представлений о благе игры. Тут ключевое основание принятия им решений, они равноправны. Не важно к каким последствиям это приводит на игре, если он может это сделать основываясь на логике мира, то может и ради режиссерских соображений.
Я бы сказал, что принимать решения из режиссерских соображений нежелательно, а то и игроки перестанут принимать решения с точки зрения персонажей (т.е. отыгрывать персонажей) и начнут принимать решения с режиссерских соображений, руководствуясь благом игры, но допустим. Метагейм в некоторых случаях вполне оправдан.
Но если решение Ведущего предопределяет исход ситуации, то такое решение не годится. Мне крайне сложно представить себе решение с точки зрения логики мира, которое предопределило бы исход ситуации. Обычно такие решения принимаются с режиссерской (метагеймовой)точки зрения. То есть можно говорить об опасности метагейма, поскольку метагейм может привести к иллюзионизму (также как и импровизация, кстати).

Игроки на основании чего об этом догадываются? Из метагеймовой информации, что за обоими дверями квантовый огр. А персонажи на основании чего? Как они могут узнать о квантовости огра?
А как игроки эту метагеймовую информацию узнали? Я говорю не про ситуацию, когда игроки потребовали у Ведущего раскрыть карты - этого персонажи действительно сделать не могут. Я говорю про ситуацию, когда у игрока возникает ощущение "мои выборы ни на что не влияют, то бы я не решил, исход был бы тем же". И на мой взгляд у персонажа может возникнуть абсолютно такое же ощущение. Понятное дело, что это ощущение может быть ошибочным. Кроме того, у игрока такое ощущение скорее всего вызовет недовольство Ведущим, а у персонажа - все что угодно от депрессии до веры во всемогущество Судьбы.

Я же раньше это довольно четко описал. Тот персонаж, что сидел у костра существовал только в моей голове, там был такой кусок игрового мира игрокам недоступный. Т.к. его не было в общем воображаемом пространстве, то я и говорю, что замечательно в этом месте поиграл сам с собой (а вот это уже не ролевая игра, как и прописывание мира).
Но выбор игроков не подходить к костру - был, а именно из таких выборов и состоит ролевая игра.

Очень важный момент до сего времени не освещавшийся. Для квантовости огра необходимо еще и чтобы в двери было нельзя не зайти?! Вот это поворот. Какая неведомая и никак в примере не упоминавшаяся сила заставляет игроков войти в дверь?
Не суть важно. Это может быть решение игроков на более высоком уровне ("давайте зачистим это подземелье!"), внутриигровая ситуация ("вход в подземелье обрушился, надо найти выход с другой стороны"), метаигровая договоренность ("мы договорились играть в зачистку созданного Ведущим подземелья") или совокупность многих причин. От того, что за сила заставляет игроков выбирать одну из двух этих дверей, а не варианты "возвращаемся обратно" или "телепортируемся на Луну", предопределенность исхода ситуации не меняется. Если у игроков есть выбор "идти вперед или назад", и с огром они встретятся только если пойдут вперед, то тут ситуация интереснее, конечно. В этом случае выбор "идти вперед или назад" - осмысленный, а выбор между двумя дверями - бессмысленный.

Я сказал сразу, что сымпровизировал бы что-нибудь незначимое.
А какая разница? Выбор был в ситуации "подходить к костру или плыть дальше", выбор был сделан игроками, его исход Ведущим предопределен не был, выбор для игры вполне значимый... Кто там у костра сидит, грибник или огр, не суть важно.
Если метафора с сокровищем не понятна, то попробую объяснить так: "открыли стоящий в комнате сундук и дальше пошли" и "не стали трогать сундук и дальше пошли" - это выбор? От того, что сундук оказался пустым, этот выбор перестал быть выбором?

Костер могут и не выбрать, но ведь далеко не все происходит по их выбору. Если это заготовка, то всплывет хоть в случайной встрече.
Случайная встреча на то и случайная, что не предопределена Ведущим.

Без последствий с точки зрения метагейма, это когда прописан только огр и он то за любой дверью и будет. В воображаемом пространстве за второй дверью оставшейся неоткрытой что-то другое, не огр. Т.е. с точки зрения воображаемой реальности выбор был осмысленным. И соответственно у него были последствия - встреча с огром. На игру он повлиял так - персонажи увидели две двери (они т.о. возникли в ОВП), почитали надписи и решили, что за левой дверью сидит менее опасное чудовище и вошли туда (это была иллюзия выбора в метагейме, но вполне нормальный выбор в ОВП), персонажи проявили острожность и благоразумие и прочее, октрыли именно левую дверь (ну визуализации у ОВП же есть какая-то, не просто же на структуру сюжета смотрим), сразились с огром.
Но поскольку за обеими дверями огр, решение персонажей на игру не влияет и абсолютно бессмысленное. Встреча с огром - не последствие решения персонажей открыть левую дверь, а последствие решения Ведущего предопределить исход этой ситуации.

Я на самом деле не понимаю, почему ради того, чтобы сделать две двери (чисто архитектурная деталь) надо обязательно придумывать избыточный для игры контент или заменять ее прямым коридором...
Потому что две двери - это выбор. Контент, который делает выбор осмысленным, не является избыточным.

Проблема в том, что на этот раз сам мастер без понятия. Я потому и задал этот вопрос, что импровизация по своей природе не может быть конкретизирована заранее. Как бы получается, что нигде в мире нет никого, кто мог бы указать на различие между ограми  :lol:
Импровизация может быть конкретизирована заранее.  Начиная от того, что тебе надо сымпровизировать, чем именно этот прописанный огр занят в момент, когда в его комнату ворвались персонажи, и до импровизации огра из слова "монстр" в описании комнаты - это все более или менее конкретизированная заранее импровизация.

Но может возникнуть и ситуация, когда квантовость огра неопределима, да.
Можно, конечно, представить себе ситуацию, когда Ведущий импровизирует огра уже после того, как игроки решили зайти в одну из комнат, и не знает, сымпровизировал ли он огра, если бы персонажи зашли в другую. В таком крайнем случае квантовость огра становится неопределимой, да. Собственно, поэтому я и считаю импровизацию "плохим, но неизбежным" методом.

Так грибник тоже находится у всех исходов ситуации одновременно (к какому бы костру не подошли - он там). Вот после появления, тогда да, он становится определенным, но ведь с огром та же петрушка.
Эм, с чего бы? Грибник находится у всех исходов ситуации в ситуации "вы видите два костра, к какому хотите подойти - к правому или к левому?" В таком случае это квантовый грибник.
А ситуации "Вы плывете по реке и видите костер, хотите подойти?", "Вы идете по дороге и видите костер, хотите подойти?", "Вы блуждаете по лесной чащобе и видите костер, хотите подойти?", "Вы вышли из подземелья и видите костер, хотите подойти?" - это четыре разные ситуации. И грибник в каждом случае находится только в одном из возможных исходов, а не во всех.

это и есть те способы, которыми можно добиться "успех предопределен".
Эм, с чего бы?  Где в примере с кладом Ведущий предопределил, что персонажи найдут клад?

Потому же и твое сравнение с боевкой неуместно - в нем совершенно нет появляющихся дополнительных обстоятельств, которые облегчили бы персонажу выживание в таком положении.
Во-первых, а где в примере с кладом облегчающие его находку обстоятельства?
А во вторых, можно и добавить, что изменится?
Например, на двух персонажей игроков напало пятеро орков. Первый персонаж защищался от двоих, и довольно успешно - на персонаже ни царапины, а один из орков уже сражен. Второй защищался от трех - и оказался окружен, с покалеченной правой рукой и кинжалом в левой. Орки решают, что он уже не опасный противник, и один из них нападает на более удачливого первого персонажа. Для второго персонажа ситуация, безусловно, облегчилась (по крайней мере на время). И что с того? Означает ли это, что исход боя предопределен и выборы персонажа не имели смысла?

А смысл с ним тогда бороться? Иллюзионизма в твоем понимании я, похоже, ни разу не встречал, ты уверен, что он существует где-то за пределами теоретических построений на форумах?
В чистом виде я иллюзионизм тоже  в игровой практике не встречал (или, вернее, не обнаруживал). Но рельс или мастерского произвола в чистом виде мне тоже не попадалось.  Это не значит, что их не существует и/или с ними не надо бороться. Ну и тенденции к иллюзионизму я не раз замечал.

7
Но крейзилунерство почти гарантировано или ломает рельсы или заставляет ведущего окружать их туннелем (бессмертными младенцами, резурректом квестодателей и прочими  адамантиновыми поясами верности у принцесс)
Рельсы в моем понимании - это и есть тот самый туннель (вернее, сам момент возведения кусочка туннеля Ведущим). Да, "весело идущий по сценарию игрок" позволяет Ведущему практически не применять рельсового метода и не строить туннели, кроме как на опасных поворотах, в то время как крейзилунист требует от Ведущего строительства толстенных туннелей везде и всюду.

:offtopic:
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.
А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.
Я серьёзно.
Я прочитал целиком, где моя божественность? :) Правда, я думаю, для полного понимания нужно прочитать еще пару раз.

А если серьезно - текст для меня действительно крайне полезный в плане понимания того, как я хочу играть в НРИ. Впрочем, я и до его прочтения одним глазом немного видел, потому что некоторые высказанные в нем идеи у меня уже появлялись. Хотя без внятного и аргументированного изложения, просто на уровне "как бы было здорово, если", идеи мало чего стоят.

Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.

8
Вообще, в моем понимании термина рельсы ни "игрок, весело катящийся по рельсам", ни "безумный крейзилунист, сорвавший замысел Ведущего" не связаны напрямую с применением Ведущим рельс как метода вождения.
В случае с крейзилунистом - так тем более. Если Ведущий водит рельсы, то квестодателя нельзя убить - у него есть Амулет Непробиваемый Защиты (ну и Кольцо Мгновенного Воскрешения на всякий случай). Если же игрок совершил выбор, персонаж убил квестодателя, исход ситуации изменился и персонаж получил последствия на свою голову, то значит Ведущий не водит рельсы.

9
Формулировка вида "ролевая игра это принятие выборов персонажем", безотносительно ее истинности, это очень высокий уровень абтрации, который я принимаю, и не атакую утверждения попытками понизить уровень абстрации.
Не вижу в этой формулировке ничего абстрактного.

И в том-то и дело, что в отличии от ситуации выбора из нескольких опций у задачи (уже не про пример не из НРИ) действительно может быть только одно и решение и тогда ее постановка, именно предопределяет, а не предсказывает такой способ.
Неправда. У задачи может быть один верный способ решения. Ошибочных способов решения, дающих неверный ответ, может быть сколько угодно. А поскольку в НРИ неверный ответ обычно не приводит к окончанию игры, не вижу ничего страшного в том, что игроки могут решить задачу неверно.

И да, мне кажется, ты все еще не понимаешь разницы между "предположить" и "предопределить". Само наличие у задачи единственного верного способа решения отнюдь не предопределяет, что именно этим способом ее будут решать.

Неинтересно тебе будет только, если ты заметишь подсказки.
Мне будет неинтересно, если я замечу, что принимаемые мной решения бессмыслены и не влияют на исход ситуации. Дает ли при этом Ведущий подсказки или еще что делает - не суть важно.

Постарайся представить, что не воля мастера диктует эту единственность, а объективные, естественные законы игрового мира.
Объективные законы игрового мира не могут диктовать такую ситуацию, в которой выбор персонажа не оказывает влияния на ее исход.

Внезапно, мастер имеет полное право принимать решения о событиях и персонажах мира исходя из своего понимания того, что для игры пойдет на пользу. Главное, чтобы они не нарушали закономерности, факты, и вообще правдоподобие игрового мира.
Принимать решения - имеет. Предопределять исходы ситуаций и обессмысливать решения игроков - не имеет.

Мы уже одну грань провели - спасение пленника и доступ к информации о событии Х (пусть будет клад), причем первое в данном случае не столь обязательно как второе (для определенности). Столкновение с орками при этом рассматривалось как достаточное условие (изначальный пример). И вот персы от него уже отказались, но оно все равно происходит и это еще не обесценивание их выбора. Будем честны, пространство для их дальнейшего выбора в пользу отрицания сузилось очень сильно. Этого уже должно быть достаточно, чтобы иллюзионизм не определялся в 95% как некоторые утверждают. Как бы примерно о таких техниках я и говорю. Но пусть персы прячутся от орков, а нам все мало. Чем теперь плохо пленнику в суматохе убежать, пока орки связаны с убегающими персонажами и их поиском (конечно естественно, а не просто так)? Или не искусить персов легкой победой из-за разделения отряда орков на поиски?
Во-первых, в какой еще суматохе? ИП заметили орков первыми и спрятались, орки их не увидели и просто прошли мимо. Это определилось в Х бросков, Ведущий не мухлевал на кубах.
Во-вторых, еще раз, разница - в голове Ведущего. Если Ведущий отыгрывает орков и пленника - это одно дело, если Ведущий всеми правдами и неправдами стремится добиться предопределенного исхода - то совсем другое.
Ну и вариант "искусить персов легкой победой" я отношу не к иллюзионизму, а к манипуляции - другому методу обессмысливания выборов, когда Ведущий меняет ситуацию, чтобы сподвигнуть игроков к выбору, приводящему к предопределенному исходу.

Игроки то могут и увидеть квантового огра там где его нет :))
Могут, и?

Но вот как персонажи могут догадаться о квантовом огре, даже реальном? Это какое-то разрушение четвертой стены, натуральное.
Да нет, почему же. Что мешает персонажу осознать, что от его решений в данной ситуации ничего не зависело? А это ведь ровно то же самое, что осознает игрок.

В первом-то случае конечно не было иллюзионизма, я же играл сам с собой в какую-то игру, которая как раз не ролевая :)
Погоди, первый случай - это же:
Плыли у меня как-то персонажи по реке. Заметили костер вдалеке, от которого доносились какие-то песнопения. Решили не связываться и поплыли дальше.
?
С чего бы это не ролевая игра? Самая что ни на есть ролевая.

Во-втором случае был квантовый грибник - которого не было у костра, пока ты не спросил кто же там был.
Это импровизация. Импровизация и иллюзионизм - разные, абсолютно не связанные вещи.

Про квантового огра я могу точно также сказать - что это импровизация (или там заготовка) и иллюзия живого мира. Выбор игроков не обессмысливался, они вошли в левую дверь (этого мастер не предопрелял) и встретили там огра.
Нет, нельзя про квантового огра так сказать. Встреча с квантовым огром предопределена. Если за любой дверью персонажей ждет огр, выбор между дверями смысла не имеет.
Вообще, странно, что мне приходится объяснять такие простые вещи.

Из-за того, что ты проводишь необоснованную границу между выбором из двух дверей и из трех костров, видимо на основании того, что костры ответвления. И вот только написав это, я кажется наконец понял разницу с твоей точки зрения. Выходит, что будь коридор ветвящимся, за каждой второй дверью которого сидят огры, то они уже нормальные. Лаадно, мне конечно значимости разницы все равно не понять, но я хоть посмотрел так...
Речь не про ответвления сами по себе, речь про предопределенность исхода.
Если у игроков есть выбор, заходить в комнату с огром или нет, то исход ситуации и количество огров, с которыми встретятся ИП, не предопределены, следовательно это НЕ квантовые огры. Если Ведущий предопределил, что в каждой второй комнате, в которую заходят ИП, сидит огр, то эти огры - квантовые.

Но погляди, при плавании по реке, как я сказал "и дальше поплыли", т.е. в конечном счете за обеими "дверьми" река, это первое.
Эм, что? По твоему "взяли сокровище и дальше пошли" и "не взяли сокровище и дальше пошли" - это не выбор, потому что в обоих случаях "и дальше пошли"? Серьезно? Конечно, встреча с грибником - это не сокровище, но в плане выборов разницы никакой нет.

Если грибник заготовка, то когда-нибудь он обязательно всплывет, это второе.
С чего бы? Он всплывет только тогда, когда игроки его выберут, а они могут его никогда не выбирать.

Костер с грибником это норм, т.к. он иллюзия живого мира, а огр иллюзия выбора и потому квантовый,
Именно так, да.

но тут ведь две двери прежде всего могут быть ради иллюзии мира (ну не смотрится прямой коридор в этом месте, тут по логике должно бы быть две двери), а выбор без метагеймовых последствий приходится совершать ради ее поддержания.
В смысле "без метагеймовых"? На исход ситуации внутри игры этот выбор что, как-то повлиял? Так что это не "выбор без метагеймовых последствий", а самая что ни на есть иллюзия выбора, обессмысливающая выбор игроков, то есть иллюзионизм.
И на мой взгляд иллюзионизм плох в любом случае, независимо от того, было ли целью Ведущего сохранить иллюзию живого мира, обеспечить честный вызов или создать красивый поворот сюжета.

И напоследок, а что будет с квантовостью огра, если он сымпровизирован? Ну вот как и с костром, не было огра ни за одной дверью.
Костер на берегу реки был. У игроков был выбор - идти их персонажам к костру или плыть дальше. Если бы у костра сидел не сымпровизированный грибник, а сымпровизированный огр, квантовым он бы не стал.

Аналогично, если в описании комнат подземелья у Ведущего указано не "огр, 30 хитов, наносит 3к6 урона..." и "сундук с 1248 золотыми монетами..." , а "монстр" и "сокровище", то сымпровизированный в комнате с монстром огр тоже не будет квантовым.

Но основное отличие между квантовым и не-квантовым огром находится в голове Ведущего. Если встреча с огром предопределена и неизбежна, то он квантовый. То есть если Ведущий сымпровизировал бы огра в любой из двух комнат, то он квантовый, а если только в одной из них - то не квантовый.

Можно, конечно, представить себе ситуацию, когда Ведущий импровизирует огра уже после того, как игроки решили зайти в одну из комнат, и не знает, сымпровизировал ли он огра, если бы персонажи зашли в другую. В таком крайнем случае квантовость огра становится неопределимой, да. Собственно, поэтому я и считаю импровизацию "плохим, но неизбежным" методом.

Кстати, об удачности термина, тогда в огре, имхо, от квантовости ничего нет, он детерминирован, а вот грибник как раз квантовый.
Не вижу ничего квантового в грибнике. А огр квантовый потому, что он находится в суперпозиции - во всех исходах ситуации одновременно. При этом детерминированным (предопределенным) огром его тоже можно назвать, безусловно.

Как с такой логикой можно удивляться тому, что можно предопределить разгадку тайны и при том все будет "в рамках приличий"!?
Между "чтобы добиться успеха теперь нужно совершить другие выборы в другой ситуации" и "успех предопределен" разница настолько громадная, что странно, как ее можно не замечать.

Допустим, персонаж сражается с противниками.
Если в результате принятых решений (и невезения на кубах, но этот момент опустим) персонаж оказался окружен, с покалеченной правой рукой и кинжалом в левой, у него все еще есть шанс выиграть бой при правильном принятии решений (и, опять же, везении на кубах). Означает ли наличие этого шанса, что исход боя предопределен и выборы персонажа не имели смысла?
А вот если победа персонажа предопределена, то есть если он победит независимо от совершенных им выборов, то шанс победы всегда составляет 100% и выборы игрока на шанс победы не влияют, а следовательно бессмысленны.

С кладом или тайной ситуация полностью аналогичная. Выборы игроков не обязаны снижать шанс обнаружения клада или разгадки тайны до 0%, чтобы считаться осмысленными. Достаточно того, что этот шанс не равен 100% и выборы игроков на него влияют.

В общем-то я с этой частью сам по себе согласен. Просто тогда иллюзионизм в твоем понимании становится весьма редким явлением.
О чем я говорил еще с самого начала.
я ... склонен полагать, что рельс и иллюзионизма (в моем понимании) в твоих играх совсем или практически совсем нет.

10
:offtopic:
Вы таки будете смеяться, но в моём хаке 4-ки ДнД, этой проблемы нет.
Классический пример Rule 0 Fallacy - если проблему можно исправить (в чем я не сомневаюсь), это не значит, что ее не существует.
Если у тебя правда получилось избавиться от диссоциированных механик, то ты молодец, но едва ли это хорошо говорит о правилах ДнД4.

11
Мышиный Король, честно говоря, в дискуссии с тобой есть серьезная проблема - ты понимаешь любой термин (не только иллюзионизм) крайне широко, что приводит к практически полному размыванию границ термина. Получается, что почти все происходящее на игре можно обозначить данным термином, в связи с чем дискуссия теряет смысл.

Например, если я правильно понимаю твою логику, то, с твоей точки зрения, наличие улик, которые персонажи смогут найти - это "ведение за ручку к разгадке тайны". Наличие врагов, которых персонажи смогут победить - это, получается, "ведение за ручку к победе над врагами"? Отсутствие врагов - тем более, потому что если врагов нет, то они считай уже побеждены? Я сейчас намеренно довожу до абсурда, чтобы указать тебе на ошибочность такого подхода.

Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"?
Отсюда:
если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.
Еще раз, есть огромная разница между "предположил" (оно же "предугадал" или "предсказал", если предположение верное) и "предопределил" (то есть решил заранее и прилагает усилия, чтобы именно так оно и было). Пример не из НРИ: преподаватель может предположить, что нерадивый ученик получит на контрольной неуд, и даже предугадать это, если ученик на самом деле не знает предмета. Но если преподаватель предопределил, что нерадивому ученику надо поставить неуд, и поставил несмотря на то, насколько верно ученик отвечал на контрольной - это совсем другое дело, не так ли?
Соответственно, если Ведущий предопределил, что ИП а) найдут разгадку и б) сделают это определенным "единственно верным" способом, то я считаю, что такой Ведущий водит плохо и неправильно, и "играть" в поиск разгадки неинтересно.

Что же тогда обесценивание выбора с твоей точки зрения? Мне начинает казаться, что иллюзионизм в твоей трактовке вовсе не встречается в реальных играх, при столь широких границах допустимых манипуляции с оценками. Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...
Как правильно заметил LOKY1109
в принципе это может не быть различимо извне головы мастера
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий принял такое решение с точки зрения пленника - то он отыгрывает пленника, все в порядке.
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий предопределил, что ИП спасут пленника и убьют орков, и теперь прилагает усилия, чтобы именно так оно и было, то это иллюзионизм.
Я согласен, что грань достаточно тонкая и не в любой ситуации очевидная, но тем не менее она есть. Грань между "отыгрышем пленника" и "предопределением исхода" может быть легко провести в случае принятия игроками определенных решений (например, спрятаться - теперь орки и пленник их не видят, или схватить убегающего пленника и выдать его оркам, или еще множество вариантов) - если Ведущий принимает решения с точки зрения пленника и орков, то исход ситуации получится иным, а если он уже предопределил исход ситуации и прилагает усилия, чтобы так оно и было, то исход, скорее всего, не изменится.

Могут конечно, но пользуются только внутриигровыми фактами. Им неоткуда узнать, что огр был бы за любой дверью. В том-то и дело, что в подобных дискуссиях все эти наши оценки был выбор обесценен или нет делаются исключительно из метагеймовых знаний.
Игроки могут догадаться, что огр был квантовым. Персонажи тоже могут это сделать.

Во-первых, обрати внимание, что никакого грибника не было бы. Этот грибник возник только потому, что ты спросил. Для игры и всего на ней происходящего грибника-старичка нет, как не было и того перса, который в моей голове сидел у того костра.
Но сам костер, к которому ИП могли подойти, но не подошли - был.

Во-вторых, ну тык ты сам же подтверждаешь, что разницы между обоими случаями нет. Т.е. можно прекрасно пользоваться иллюзионизмом и никакого порицания за него быть не должно  :)
Аргх, потому что в обоих примерах иллюзионизма НЕТ! В случае с грибником есть импровизация и иллюзия живого мира. Это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Выбор игроков Ведущий НЕ обессмысливал, исход ситуации Ведущим НЕ был предопределен.

Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр. Заготовка будет лежать пока не понадобится на игре, т.е. персы таки сделают тот выбор, что ее вызывает. Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).
Ну, если у костра сидит квантовый огр (вид монстра), то да, это квантовый огр (вид монстра) :). Но это НЕ квантовый огр в моем понимании этого термина. Еще один пример не из НРИ: человек часто летает в самолетах, ему каждый раз предлагают на обед курицу или рыбу. Курица ему нравится больше, поэтому он берет курицу. Значит ли это, что исход ситуации предопределен и его выбор не имеет смысла? На мой взгляд - нет, это все еще осмысленный выбор. На десятый раз курица ему надоедает и он берет рыбу. Значит ли это, что это "квантовая" рыба, и что исход ситуации предопределен, а его выбор бессмысленный? Опять же, на мой взгляд, нет.
Продолжая аналогию, "квантовая"/"иллюзионистская" рыба - это когда на выбор предлагаются "блюдо А" и "блюдо Б", причем оба блюда - рыба. А "рельсовая" рыба - это когда выбравший курицу человек слышит "курица кончилась, осталась только рыба".

рельсы и иллюзионизм это когда мастер все равно делает так, что случается исход Х, и это как-бы плохо, потому что это и обесценивает выбор (а его значимость в том, что он не ведет к исходу Х).
Именно так, да.

Так вот здесь мы ровно тоже самое и имеем. Игроки не стали спасать пленника и не произошел исход в виде их доступа ко взаимодействию с тем явлением Х.
Именно, не произошел. И чтобы игроки теперь получили доступ к взаимодействию с явлением Х, они должны совершить другие выборы, причем ситуация в разных случаях будет разной.

Разовьем пример с орками и пленником - допустим, пленник некогда был разбойником в ватаге удачливого атамана Грабьубивая и знает, где закопан разбойничий клад. Орки как-то об этом узнали и именно поэтому захватили именно этого человека. Перед тем, как съесть его в своем логове, они постараются выпытать из него все, что смогут.
  • Если игроки решили спасти пленника и преуспели, то исходом будет ситуация "орки не получили желаемой информации, спасенный пленник рассказал ИП все, что он знает о кладе".
  • Если ИП не спасли пленника, то ситуация меняется - орки о кладе узнают и начинают его поиски, (допустим, из-за путанных объяснений пленника и своей тупости они найдут клад только через 1к6=4 месяцев). ИП, однако, все еще могут узнать о кладе Грабьубивая из слухов в таверне, найти карту сокровищ или по еще каким причинам отправиться на поиски клада. ИП могут выйти на этот клад "достаточно быстро и без особых потерь", более того, они могли знать о кладе даже до встречи с орками и пленником. Но я надеюсь, ты понимаешь, что из-за выбора ИП не спасать пленника ситуация значительно изменилась? И в любом случае, сам клад из явлений в мире игры не пропадает.
  • Более того, если ИП не озаботились писками клада четыре месяца внутриигрового времени и клад нашли орки, то клад тоже из явлений в мире игры не пропадает. Теперь орки должны доставить клад в свое логово, после чего он там какое-то время останется - и ИП все еще могут его добыть, если зачистят логово орков.
На мой взгляд, от того, что выборы игроков значимы, игра отнюдь не "худеет", теряя явления - она наоборот "толстеет" за счет богатства несовершенных, но осознаваемых выборов. Если ИП в поисках клада узнают об одном из оставшихся в живых разбойников, потом выяснят, что его похитили орки, а когда доберутся до места, где закопан клад, окажется, что орки его уже выкопали, ОВП, как мне кажется, станет намного богаче, чем если бы ИП прошли по предопределенному Ведущим пути "убить орков - спасти пленника - узнать о кладе - выкопать клад", а игроки не принимали осмысленных выборов. Если исход всей ситуации будет каким-то совершенно иным, который я даже предположить не могу, тем лучше - мне как Ведущему интереснее водить будет.

Их сложно представить живо, фантазия достаточно ограничена. Моя мысль именно в том, что из-за этой сложности и превалируют в игре решения и мыслительная деятельность. (Да и в литературе все эти правила наверное тем же связаны, что состояния представлять сложнее чем решения.) Вот представь себе как бы развивались ролевые игры, если бы фантазия была способна по запросу выдавать что-то вроде управляемого сна?
Я не вполне понимаю, что ты имеешь в виду под "живо", но мне кажется, что я могу представить себе ходьбу на лыжах или плавание в бурном море достаточно живо. Уж по крайней мере не хуже, чем во сне или при чтении книги (фильм, наверно, даст результат получше, но не кардинально). Могу даже руками-ногами помахать.

Но воображение само по себе - не игра и тем более не НРИ. Для воображения мне совершенно не нужны Ведущий, со-игроки, правила, кубики, листы персонажей и все прочие более-менее обязательные атрибуты НРИ. И игра, на которой ты принимаешь решения, имеющие последствия, намного интереснее, чем воображение само по себе (по крайней мере для меня).

Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений.
Я не вижу разницы между совершением выбора и поиском решения. "Каким образом мы будем решать проблему Х", где у игроков есть некий набор из известных и неизвестных им вариантов - разве не выбор? Пример не из НРИ: "поиск ключей" и "выбор, какие места я проверю на наличие ключей" - одно и то же.

Ээ, нет. Вот для меня днд 4ка - вполне "плохо", настолько, что мне надо с ней бороться - если мастер будет зазывать меня на игру с 4кой, то я ни в какую не пойду. Я даже могу в глубине души втихаря думать, что 4ка не для настоящих ролевых игр ... Но это не значит, что с 4кой или со всеми другими тяжелыми системами надо бороться. И дискуссия о их применимости не лишена смысла, т.к. он в том, чтобы показать существование других ролевиков с другими вкусами и целями, для которых эти инструменты применимы. Именно это я и делаю в этой теме.
Это довольно сложный пункт, но попробую разобрать поподробнее:
1. Я в курсе наличия "других ролевиков с другими вкусами и целями", нет смысла мне это показывать. Более того, я вполне могу допустить, что некоторые играющие в то, что они называют НРИ, получают удовольствие от совершенно непонятных или даже неприятных мне практик.
2. Я также совершенно не против, что кто-то где-то играет по днд4 или с использованием иллюзионизма и получает от этого удовольствие. Я не собираюсь искать этих еретиков и жечь их на кострах утверждать, что вы получаете удовольствие неправильно. Но дискутировать о вкусах и способах получения удовольствия - довольно бессмысленная затея (см.  п.1).
3. Но утверждения "иллюзионизм - годный инструмент для НРИ" или "диссоциированные механики* - это отлично для НРИ, давайте их использовать!" - это совсем другое дело. На мой взгляд, эти утверждения проходят по разряду "вредных советов", и с ними надо бороться. Особенно в случае иллюзионизма - как правильно заметил Мормон, честный иллюзионист предупреждает, что это не игра, а сеанс иллюзионизма, но я уверен, что так делает подавляющее меньшинство Ведущих. Большинство из использующих иллюзионизм используют его втайне от игроков. Соответственно, моя цель - аргументированно убедить побольше Ведущих (нынешних и потенциальных), что иллюзионизм - это плохая практика, и тем самым уменьшить количество Ведущих, которые водят с помощью иллюзионизма - что уменьшает вероятность, того, что я как игрок попаду к Ведущему-иллюзионисту.
*Я не знаю, почему тебе не нравится днд4, но иногда ее критикуют за то, что в ней слишком много диссоциированных механик, и с этой критикой я полностью согласен (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer).

Соответственно, если я читаю твое утверждение
Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.
как применяющееся только и исключительно к твоему способу получения удовольствия (как в п.2), то спорить с ним бессмысленно - о вкусах не спорят. Более того, твои вкусы настолько отличаются от моих, то едва ли мы сможем друг друга в чем либо убедить - у нас кардинальное противоречие в базовом понимании того, что такое "хорошо для НРИ".
Если же я читаю это утверждение как совет (как в п.3), вида "не давайте игрокам закончить детективный модуль, не разрешив загадку", то на мой взгляд это именно вредный совет, с которым мне хочется аргументированно спорить. Но не хотелось бы получить в качестве ответа на аргументированную критику "а у меня просто другие вкусы!". Более того, если считать этот совет полезным, то и иллюзионизм тоже, очевидно, будет полезен - потому что иллюзионизм как раз не позволяет игрокам закончить детективный модуль, не разрешив загадку. Соответственно, для продолжения дискуссии о вреде и пользе иллюзионизма необходимо определиться, полезен или вреден этот совет, без этого дискуссия теряет смысл.

Итого надо либо договориться, что наши вкусы относитеьно НРИ кардинально расходятся и на этом закончить, либо прекратить использовать "на мой вкус" в качестве аргумента.

Нет смысла прописывать одинаково подробно большое число явлений, с большей частью которых взаимодействия все равно не будет, и которые отжрут время и ресурсы необходимые для достаточного прописывания релевантных явлений.
Полностью согласен.

Я хотел сказать, что предложение прописать на 50% то и на 50% это только к такому размытию и распыление и приводит.
Неправда. Оно позволяет игрокам совершать осмысленные выборы.

У меня и в мыслях не было под 100% подразумевать все-все-все. Конечно я под этим подразумевал именно необходимый для игры разумный объем, конечно с необходимостью импровизировать, экстраполировать, додумывать и т.д. Т.е. общую структуру, закономерности, ключевые лица, места, связи, общую обстановку и подобное. Но это все требует объема работы, который есть функция от комплексности явления и необходимой детализации. Комплексность явления фиксирована, а детализация может меняться в зависимости от баланса предпочтений между трудоемкостью и эффектом (как много будет "пищи" у импровизации, чтобы она была в среднем удачной, насколько быстро можно будет додумывать и выводить недостающее). Так вот выбрав какой-то уровень зафиксируем его сказав, что это те 100% - нам достаточно для комфортной игры, и мы уверены, что контент качественный и импровизация не подкачает теперь. Если мы добавляем сюда еще какое-то явление, и начинаем жертвовать процентами, ради него, то это на самом деле эквивалетно тому, что мы просто увеличиваем комплексность явления, а это либо увеличивает объем работы, либо снижает детализацию. Объем работы мы не можем до бесконечности увеличивать, следовательно снижается детализация и происходит распыление.
Ага, знакомый аргумент! Это так называемый Sandbox Triangle (http://dreamsinthelichhouse.blogspot.ru/2011/07/sandbox-triangle.html). Там, правда, вместо "комплексности явления" стоит "свобода выбора игроков", но не суть важно, как это назвать. Вот здесь (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html) его пытаются опровергнуть, но я не уверен, что тебя это опровержение удовлетворит.

Я могу предложить следующие контраргументы:
1. Свобода выбора игроков (и, соответственно, комплексность явления) для игры важнее, чем детальность явления. Соответственно, при подготовке усилия Ведущего не должны быть направлены на увеличение детальности ценой уменьшения комплексности. Это не значит, что надо готовить все в сеттинге в равной степени, разумеется тут важно найти "золотую середину", но если сомневаешься, лучше прибавить комплексности, чем детальности.
2. Детальность и комплексность не являются противоположными явлениями. Если ты увеличиваешь комплексность (например, описываешь и порт, и дворец), тебе намного проще увеличить детальность в виде связей между дворцовыми фракциями и портовыми бандами. А увеличение детальности в виде придумывания таких связей повышает комплексность игры.
3. Есть гигантская разница между детализацией, достаточной для игры, и детализацией, комфортной для игры. И, соответственно, если Ведущий при подготовке достиг достаточной для игры детализации, ему стоит в первую очередь подумать о достижении достаточной для игры комплексности, а не о увеличении детализации до комфортного уровня (который, по моему скромному опыту, недостижим).

Без конкретики слишком тяжело ответить примером. Так что абстрактно - например, берем любую удобную подвешенную проблему персонажей, которая для них имеет большое значение и устраиваем ее эскалацию. Они вынуждены ее решать и решение идти во дворец становится временно неактуальным.
Я правильно понимаю, что ты не предопределил исход как "персонажи идут в порт, а не во дворец" и не обессмыслил выбор игроков идти во дворец, а не в порт, а просто занял ИП до конца сессии, чтобы прописать дворец между сессиями? Так вот, это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Это, на мой взгляд,  куда ближе к
напустить на опушке на игроков "случайного" монстра, затянуть боевку до конца сессии, а лес подготовить между сессиями.
просто роль случайного монстра тут играет подвешенная проблема персонажей.

И как ты его понимаешь? Я понимаю как то, что ни в один момент времени игрок не замечает, что делает какой-то выбор, если пытаться объяснять.
А я - как "выбор", который игрок не считает сделанным в рамках игры выбором, даже если ему на этот его "выбор" указать. Я уже приводил в пример "бросать ли белые кубики или черные". Пример не из НРИ: по анекдоту "Сильный шахматист отличается от слабого тем, что он не двигает фигуры, а поднимает их и опускает" - как именно двигать фигуры в шахматах едва ли осознается шахматистами как выбор (по крайней мере если мы имеем в виду любительские шахматы, а не крайне формализованную спортивную разновидность - там, может, и на этот счет какие-то правила есть).

Нет. Это выбор, точно.
А я считаю, что не выбор. Ну или по крайней мере это не осознается мною как выбор.

не понимаю зачем запоминающимися должны быть именно выборы.
А где я такое говорил?

Я говорил, что мне от игры нужны красивые и интересные явления и события в ОВП, причем значение имеет и качество их восприятия, что в свою очередь зависит от подачи. Это является одним из основных содержаний игры. Запомнившееся мне и другим игрокам на столь долго событие на игре, говорит об крайней удачности этой части игры,
С этим я согласен, безусловно.

а следовательно о значимости влияния на игру того выбора, который совершил игрок.
А вот тут желательно доказать, что запомнившееся вам событие было следствием выбора игрока.

Не понимаю как этот пример относится к вопросу. Ты хочешь сказать, что улика просто другая?
Нет, я хочу сказать, что Ведущий не предопределил исход ситуации, а следовательно выбор игрока имеет смысл.

Для таких разговоров требуется высокий уровень абстракции, при котором разницы между троллем и огром нет. Если же говорить на низком, то тогда проблемы квантового огра у иллюзионизма отсутствует - достаточно просто скину ему менять каждый раз и все.
Еще раз: речь не про "скину". Речь про то, предопределен исход или нет. Если персонажи встретятся с троллем вне зависимости от того, откроют ли они правую дверь или левую, это все еще будет квантовый огр, хотя и тролль.

Не "не нравятся" вот просто так, а являются худшими альтернативами. А на импровизации в чистом поле далеко не уедешь (а только она подходит под предложенные условия отсутствия времени).
Худшими для кого или для чего?

Ээ.. А как бы оно тогда было обесценено с метагеймовой точки зрения? Пример подробнее приведи, а то я совсем теряюсь. Из того что я представляю это настолько параллельные явления, что даже при случайном совпадении не пересекаются.
Приводил пример поподробнее здесь:
Играет партия из пяти человек. Они прибывают в городок и выясняется, что банда рыцаря-разбойника держит в осаде в одном из домов города родителей одного из ИП и их людей. Этот ИП собирается их выручать, мой рыцарь решает ему помочь, трое других игроков решают, что их персонажи в этом деле участвовать не будут. Происходит эпичная битва два ИП на восемь НИП, которую мы чудом выигрываем. Лучшая сессия за все время, что я играю в НРИ. После игры Ведущий говорит нам, что думал, что в дело пойдет вся партия - тогда бой был бы легче.
Если бы Ведущий с помощью рельс, иллюзионизма или манипуляций обессмыслил бы выбор других игроков не участвовать в этой битве, то он бы обессмыслил и мой выбор участвовать, а так этот выбор был очевидным и предсказуемым, но очень даже осмысленным.
В сложившейся на игре ситуации благородный рыцарь выбирает помочь попавшим в беду, а жадные наемники - отказаться от не сулящего выгод боя. Соответственно, если бы Ведущий с помощью иллюзионизма обессмыслил бы с метагеймовой точки зрения выбор игроков, игравших за наемников, и втянул их персонажей в этот бой, он бы обессмыслил и выбор моего благородного рыцаря с внутриигровой точки зрения. В чем суть принимать благородные решения по зову сердца, если все остальные персонажи принимают такие же благородные решения, поскольку они предопределены Ведущим?

Персонажи - да, для них это всегда истина, даже если за дверью квантовый огр. А вот для игрока на игре существует только ОВП, все остальное это метагейм и вне игры. Через ОВП, он в своем воображении на месте персонажа, тоже знает о самой возможности другого исхода. А вот его мысли о том, припас ли мастер два разных контента или только один, это уже мысли об игре. Попробую еще так пояснить: там внутри игрового мира, за дверью действительно что-то есть, неизвестное, может тролль, может ловушки или портал, и игрок-персонаж находясь там может гадать об этом и строить предположения, но знает, что если бы вошел туда, то увидел бы что это. За игровым столом, в процессе игры, существует только то, что непосредственно есть в ОВП, т.е. то что за другой дверью только в виде тех самых догадок и фантазий. А то что мастер на самом деле для этой двери заготовил или не заготовил не существует. Соответственно все мысли игроков, как игроков об этом - это мысли метагеймовые.
Не соглашусь. Ощущение "все предопределено, мои выборы ничего не значат" и у персонажа на игре может возникнуть. Разница только в том, что для игрока возможность совершать значимые выборы намного важнее, чем для персонажа.

Ладно, давай тогда про определение. "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.
Твое определение не хорошее
Попробую улучшить.

1. Нет разницы между ним и рельсами.
Есть, при иллюзионизме отрицания выбора не происходит.

2. Критичные для идентификации значения слов не определены: выбор, отрицание/обессмыслевание.
Совершение выбора (оно же "принятие решения") - мыслительное действие (игрока), заключающееся в предпочтении из известного, неизвестного или неопределимого числа возможных в данной ситуации действий одного варианта, определяющего исход ситуации.
Отрицание выбора - объявление (Ведущим) выбранного варианта действий невозможным. Отрицание выбора делается очевидным для выбирающего образом.
Обессмысливание выбора - объявление (Ведущим) исхода ситуации не зависящим от выбора.
Ну и раз уж нужно давать определение для всего:
Предопределенный исход - один из исходов ситуации, объявленный (Ведущим) единственно возможным и неизбежным. Предопределение исхода всегда обессмысливает выбор.
Иллюзия выбора - ситуация, в которой выбирающий (игрок) полагает, что имеет возможность совершения выбора, однако поскольку исход ситуации предопределен (Ведущим), то выбор обессмыслен. Иллюзию выбора стараются поддерживать незаметным для выбирающего образом

3. Никак не отражает этимологию слова от иллюзии, хотя очевидно, что все кто его используют точно связывают его как-то с иллюзией.
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен при наличии иллюзии выбора и значимости решений.

Уточнив некоторые детали, можно улучшить и определения в целом:
Рельсы - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем отрицания сделанного игроком выбора.
Иллюзионизм - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем поддержания иллюзии выбора.

12
Вот пример с реальной игры, чтобы ничего не придумывать:
Мой благородный рыцарь гуляет по городу, куда он недавно приехал, и видит дворянина, бичующего девушку-нищенку. У моего рыцаря вполне себе есть выбор "вступиться или пройти мимо", тем более что рыцарский кодекс чести требует защищать только "леди", к которым нищенка явно не относится. Но мне нравится отыгрывать благородного персонажа, поэтому рыцарь вмешивается и нарывается на дуэль с бретером, которым оказывается этот дворянин.
Дуэль, правда, так и не состоялась (что, на мой вкус, плохо) и вообще этот выбор значительного влияния на игру не оказал (что тоже плохо), но с тем, что "вмешиваться или нет" в данной ситуации выбором не является, я категорически не согласен.

13
Предполагается не меньше, чем у паладина в случае с маленькими девочками
Неправда. Любой игрок в тир всегда выбирает "убивать". Но не любой игрок в НРИ всегда выбирает "спасать маленьких девочек".

И да, спрошу еще раз - можно представить более благородного и менее благородного персонажа (в ГУРПС - так даже игромеханически сделать). На каком уровне благородства выбор "спасать ли мне маленькую девочку" перестает быть выбором?

14
Есть такой жанр шутеров - тир. Персонаж катится по рельсам, стреляет в выпрыгивающих врагов. Он сделал свой выбор, когда сел играть, но говорить, что он относительно каждого врага делает выбор, убивать ли его, значит полностью лишать слово «выбор» смысла
Только ролевая игра за паладина - это не тир по нежити. Ролевая игра дает на выбор в том числе и вариант "не нападать", который игрок за паладина не выбирает. А в тире выбор между "убивать" и "не убивать" не предлагается.

15
Я не сказал, что девочек вообще быть не должно. Я сказал, что выборы должны быть в других местах. А девочки идут по разряду «возможности блеснуть». Я по тому же разряду жду нежить, которую буду пытаться героически побеждать, а вовсе не ради выбора «победить ли мне ее или мимо пройти»
Я не понимаю, почему выбор "напасть на нежить или мимо пройти" перестает быть выбором, если я играю паладином. А если я играю трусливым вором с фобией нежити, то это тоже не выбор? А если я играю паладином с фобией нежити?

16
На небольшом количестве наблюдений, ну и на том соображении, что с таким подходом грызть этот кактус как-то легче.
С чего бы легче-то?
Иллюзионизм (в моем понимании термина) обессмысливает выбор не за счет того, что предлагает на выбор только один интересный вариант, а за счет того, что предопределяет исход ситуации, который становится независим от выборов игроков.
Смысл мне отыгрывать благородного паладина и спасать девочку, если вне зависимости от моего выбора девочка спасется или погибнет, как предопределил Ведущий?

Но неужели выбор из нескольких интересных вариантов не кажется качественно более интересным?
Зависит от того, что мы понимаем под "интересным вариантом". Если интересный вариант по определению включает в себя интересные предпосылки, опции и последствия, то выбор из нескольких интересных вариантов, разумеется, интереснее. Но если под "интересным вариантом" мы понимаем просто "качественно отличный от другого, но равно интересный вариант", то может получиться ситуация, когда персонажу доступен выбор из нескольких качественно разных неинтересных вариантов (они равно интересны друг относительно друга, да).

Я бы предпочел выбор из одного интересного и нескольких неинтересных вариантов, чем из нескольких неинтересных. А поскольку между "интересно" и "неинтересно" есть промежуточные состояния, можно уже думать, что лучше - "один более интересный вариант и несколько совсем неинтересных" или "несколько менее интересных вариантов".

Если что, я сейчас говорю о настоящих выборах. Иллюзорный "выбор" бессмысленен и неинтересен в любом случае.

Если я хочу играть благородным паладином, и выбора, помогать ли маленькой девочке, передо мной не стоит, потому что конечно да, то это всего лишь значит, что я жду от мастера создания для меня интересных выборов в другой области, а не того, что он мне будет заботливо подкладывать девочек на рельсы
А вот я - нет. Если я хочу играть благородным паладином, то мне интересно совершать благородные решения. Следовательно, я хочу, чтобы Ведущий давал мне выборы с более и менее благородными вариантами, чтобы я мог выбирать более благородные. А если Ведущий решит, что благородные решения мне принимать неинтересно и будет предлагать мне выборы только из другой области, где я не смогу проявить благородство своего персонажа, то я буду разочарован.

17
Наверное, примерно такое отношение к игре и воспитывают ведущие-иллюзионисты в игроках, водящихся у них продолжительное время.
А на чем основано это твое предположение?

Если у тебя нет на выбор нескольких вариантов, то выбор совершается автоматически и тебе не надо ни на чём основываться.
В том-то и дело, что у меня есть несколько вариантов на выбор. И ничего, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа (и, соответственно, персонажа, созданного для осуществления этого желания) не мешает мне выбрать другие варианты. От того, что эти другие варианты мне неинтересны, сам выбор между интересным вариантом и неинтересными неинтересным не становится.

С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.
Полностью согласен.

18
и процесс его поиска игроками не зависит от того, считает мастер его единственным или нет.
С чего это не зависит? Очень даже зависит. Одно дело - когда игроки сами ищут разгадку, и совсем другое - когда Ведущий их к этой разгадке ведет.

в чем собственно обесценивание того, что игроки не среагировали сразу на пленника и решили пройти мимо, а тут один из орков что-то сказал своим и они бросились на персонажей? Ну сделали игроки выбор, не вмешались, дальше живут, пленника не спасают, а вот орк заметил у персов дорогое оружие, и своим предложил отнять. Теперь не орки в положении обороняющихся, а на персонажей нападают, пленник прячется, чтобы под огнешар не попасть, когда все уляжется он уже не будет столь благодарен персам... Все на месте - выбор, последствия, новые выборы...
И это - не обесценивание выборов и не иллюзионизм. Решения за НИП принимает Ведущий. В некоторых системах нужно на отношения кидать, конечно, но действия всегда Ведущим определяются. И если Ведущий решил, что с точки зрения орков выгоднее напасть на ИП, то орки нападут. Но если ИП, например, спрятались и орки их не видят, или отряд ИП превосходит орков численностью раза в два, то орки вряд ли примут решение напасть на ИП.

Так нет, я ведь говорю как раз о случае неиллюзионисткой игры. И вот для этой игры, этого факта в ОВП - нет. Т.е. игроки то могут сознавать, что это повлияло на игру в смысле отсутствия какого-то явления, но они это знают как люди вне игры, анализируя ее снаружи, если вообще это делают.
А персонажи не могут понять, что если бы их действия были другими, то и исход был бы иной? Свою жизнь в рамках игры они анализировать и рефлексировать не могут?

От вдохновения зависит, или может заготовка какая*. Но скорее что-нибудь малозначимое сымпровизировал. Я не я, ничего не знаю, грибочки жарю, и дальше поплыли.
Это для игры никак неотличимо от варианта, когда я ввел костер только для этого (иллюзии) и у меня не было заготовлено никакого контента для него.
Ты опять смешиваешь иллюзию живого мира и иллюзию выбора. Иллюзия живого мира здесь есть, безусловно. Но выбор "подходить к сидящему у костра грибнику или плыть дальше" здесь был отнюдь не иллюзорным.

* Кстати, подсовывание заготовок в общем-то тоже относится к техникам иллюзионизма. Т.к. сродни квантовому огру. (Несколько условных костров и вот к которому подойдут, у того персонаж из заготовки и окажется, это по-моему квантовый огр.)
Только если ты предлагаешь игрокам выбор "вы к правому костру подойдете или к левому"? Если же выбор всегда звучит как "вы подойдете к костру или пойдете дальше?", и когда игроки решают, что ИП подходят-таки к костру, они встречают заготовленного персонажа, то это ничуть не квантовый огр и не иллюзионизм. А то у тебя и живущий в конкретной пещере огр (с которым ИП встретятся, если придут в эту пещеру) - тоже квантовый, ведь выбор "заглянуть в пещеру или идти дальше" у игроков есть каждый раз, когда ИП мимо этой пещеры проходят.

но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом.
С чего бы?

Ну мы подразумеваем наверное, что взаимодействие с тем событием Х это как раз про то о чем игра.
В таком случае на игре у игроков нет выбора, участвовать в событии Х или нет. Они этот выбор уже совершили, когда на игру о событии Х пришли.

Да и бои с орками наверное в фокусе.
Есть весьма значительная разница между "игра о событии Х" и "событие Х находится в фокусе игры". В фокусе игры может находиться огромное количество событий.

Так может такие предпочтения с тем и связаны, что действия сложно представить? Хотя может дело во вкусах, кому важнее погружение в ОВП, кому-то иное..
Их не "сложно представить" (по крайней мере если фантазия хорошая). Я могу себе представить и даже описать и ходьбу на лыжах, и плаванье по бурному морю. Их игрокам представлять неинтересно - они просто слушают описание Ведущего, ситуация от них не зависит. А если игра позволяет влиять на происходящее не принимая решения с точки зрения персонажа, а каким-то другим образом (например, "добавить в описание дополнительное осложнение и получить единицу Драмы") - то это не ролевая игра или по крайней мере не-ролевой элемент в ролевой игре.

Не раз, не раз я говорил на форумах, во всех этих спорах о вкусах и цвете НРИ, что для меня НРИ заменяют литературу. Если бы меня устраивала бы литература, я бы может вовсе не играл в НРИ.
А что именно тебя не устраивает в литературе?

Вот нет, решительно не согласен с тем, чтобы считать выбор полезным только чтобы отличать ролевые игры от кино и литературы.
А где я говорил про "только"? Но я не понимаю, как можно говорить, что поскольку один из вариантов выбора для игры полезнее, чем другой, то от выбора можно отказаться вовсе. Для игры полезен сам факт выбора, вне зависимости от вариантов, которые можно выбрать.

Я даже не знаю как сказать.. Ну вот нельзя не приобрести свиток в начале сессии, если мы договорились играть в студентов-археологов. Попробуешь так сделать - остальные игроки скажут - перестань выеживаться.
То есть это те выборы, которые ты совершаешь не на игре, а при заявке на игру? Я согласен, что они не бессмысленные и, следовательно, могут быть интересными.

Мы не придумывали детали сеттинга. Мы искали решение проблемы - что именно произошло сколько-то лет назад в одном месте.
Не вполне понимаю, как этот пример относится к теме разговора.
Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез.
То есть импровизировал. Как это соотносится с вопросом об иллюзионизме?

Пожалуйста - не соглашайся  :) это ведь вопрос вкусов. Я как раз пытаюсь показать, что очень, очень многое в этой дискуссии как раз основано на вкусах.
Проблема в том, что если наши вкусы настолько принципиально расходятся, то для меня вполне может быть "плохо" (именно "плохо, надо бороться, нельзя допускать!") то, что для тебя "хорошо", и наоборот. И сама дискуссия о том, хорош или плох иллюзионизм как метод, теряет смысл.

Тоже самое, что мешает прописать весь игровой мир целиком. Почему бы не прописать его целиком, по 0,01%?
А он у тебя разве не прописан на 0,01%? Как минимум в виде названий государств, примерного положения дел в них, ландшафта, языков и т.д.? Если не весь мир, то хотя бы соседи государства, в котором находятся ИП.
50% того явления с которым персонажи взаимодействуют сейчас это очевидно недостаточно,
А ты когда-то прописывал какое-то явление на 100%, так, что на игре тебе 100% не придется импровизировать? Когда игроки решат поговорить со случайным матросом или фрейлиной, у тебя уже будут прописаны для него или нее имя, внешность, характеристики, биография и т.д.?
Так что не передергивай, пожалуйста. Явления на игре не находятся в состояниях "не прописано" или "прописано", они могут быть только более или менее прописаны. И если игроки могут решить пойти или во дворец, или в порт, я не вижу, в чем проблема потратить половину сил и времени на прописывание дворца, а вторую половину - на прописывание порта.

Так ведь обесценивание выбора не обязательно должно быть таким топорным. Если уж мы на него готовы, то тут можно разгуляться.
Хорошо, допустим ты прописал порт, а игроки решили, что персонажи идут во дворец. Как "не топорно" обессмыслить их выбор и сделать так, чтобы вместо дворца они пришли в порт?

Ооо, вот тут мы наталкиваемся на настоящий кладезь противоречий.
Видимо потому, что мы по-разному понимаем смысл словосочетания "не осознаю как выбор".

А зачем им быть выборами? Изначально я имел в виду, что выбор привел к ситуации на игре, которая сделала ее очень крутой и запоминающейся. Да, опять же дело вкусов - мне от игры нужны запоминающиеся события прежде всего.
То есть ты согласен с тем, что "выбор" игрока, описывать ли ситуацию от первого лица или от третьего - это не выбор?

Ну и в чем же принципиальная разница между этим огром и этой уликой?? Я в упор не понимаю.
Продолжаем пример с дверями в подземелье. Две двери, зв правой - огр, за левой - непрописанная комната. Персонажи открывают левую дверь. У тебя завалялась здоровская миниатюрка тролля, так что в комнате оказывается сымпровизированный на ходу тролль. Если бы персонажи открыли правую дверь, они столкнулись бы с огром. Выбор между троллем и огром - вполне себе выбор.

Это уже какая-то торговля. Нет, часовые перерывы во время сессии - это крайне плохая альтернатива иллюзионизму в качестве инструмента.
Ну значит остаются импровизация, конструктор и предварительная подготовка.
От того, что какие-то альтернативы иллюзионизму тебе не нравятся, иллюзионизм лучше не становится.

Все эти наши "обесценивания выбора" и следовательно "бессмысленные решение" оцениваются таковыми только с учетом метагеймовой информации. При иллюзионизме выборы персонажей никогда не обесцениваются с внутримировой точки зрения.
Эм, с чего бы? Отважное и благородное решение моего рыцаря было бы обесценено именно с внутримировой точки зрения, если бы трусливые наемники-простолюдины приняли такое же.

На игре у ситуации все равно не может быть два исхода. Будет только один. Второй навсегда останется потенциальной возможностью, о которой никто кроме мастера знать не будет.
Неправда. О самой возможности другого исхода будут знать все - и игроки, и их персонажи.

Ну это специфика использования. Вероятно я просто лучше знаю как им пользоваться, раз ты им не пользуешься, а я да.
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.

19
Мы как-то с игроками целую сессию пытались придумать, что в принципе могло произойти некогда в одной ситуации (я сам не знал и придумывалось по ходу сессии
Это здорово, я тоже люблю придумывать разные детали сеттинга и был бы рад потратить целую сессию на обсуждение деталей истории сеттинга, но это в моем понимании не НРИ. И я не уверен, что это можно назвать "несовпадением вкусов" или "несовпадением определений" - это принципиальный вопрос, без решения которого дальнейшая дискуссия теряет смысл.

Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.
Я не согласен, и это снова принципиальный вопрос.

Для меня очевидно, что без какой-то доли иллюзии выбора достигнуть иллюзии свободного мира невозможно.
Опять же, я не согласен.

Самая простая демонстрация этого - надо представить, что А, В и С это действительно довольно комплексные явления, требующие для своей проработки значительного времени (допустим А это персонажи активно ошивались в портовом районе, это все тамошние организации, связи и т.д., а В это королевский двор, со всеми его интригами, магическими защитами и прочим контентом) и выбор персонажей достаточно сильно выносит их из привычной прописанной обстановки.
И что тебе мешает подготовить заранее не 100% одного явления, а 50% одного явления (наиболее доступные персонажам) и 50% другого?

Так что у него три варианта: прекратить игру до следующей сессии (очень плохой с моей точки зрения), нарушить иллюзию живого мира (плохо если не хуже), обесценить выбор.
А тебе не кажется, что обесценивание выбора (вида "вы шли в королевский дворец, но попали в портовый район") как раз нарушит иллюзию живого мира?

Вот не осознаю как выбор - это может быть. (Достаточно часто игроки не осознают выборы.) Но он значим (по крайней мере для меня в играх.) Сказать и так и так можно, да вот только от этого то, какой будет игра, зависит в не меньшей степени, чем от фактических событий. Мы вот этот момент 10 лет помним, а какие-то достаточно значимые решения тогда уже стерлись...
Я не могу считать значимым выбором то, что я не осознаю как выбор.
И да, помнить 10 лет можно и удачную шутку, и тройной крит.успех на кубах, и особенно красочное описание... Не все запоминающиеся явления на игре - выборы.

Так вот мне для важны эти аргументы и даже то, от первого лица они произносятся или описывается (также как происходящее в книге я оцениваю не только по костяку сюжета, но и по тому как это описывается). Для меня это оказывает значимое влияние не только на само ОВП, но и как я его воспринимаю, а следовательно сам процесс игры.
Я же не спорю с тем, что красивые описания (а аргументы в данном случае это именно описание, не поддерживаемое игромеханикой) могут  быть важны. Но красивые описания не являются выборами/решениями игроков (в том смысле, который я вкладываю в слова "выбор" и "решение").

А как квантовый огр обессмысливает выбор? Я перестаю понимать, что ты подразумеваешь под обессмысливанием выбора.
"Квантовый огр" - это ситуация, когда у игроков есть выбор (например, идти по левой дороге или по правой), но исход от этого выбора не меняется (по какой бы дороге они не шли, они встретят огра). Таким образом, выбор, совершенный игроками, не повлиял на исход ситуации. Этот классический пример - не самый лучший, наверно можно придумать более очевидный. Например, персонажи стоят в подземелье, перед ними две двери (выбор), но какую бы из этих дверей они не открыли первой, за ней будет огр, а за другой - сокровище. То есть независимо от выбора игроков, ситуация будет выглядеть как "открыли первую дверь - сразились с огром - открыли вторую дверь - получили сокровище". Выбор игроков не мог повлиять на исход ситуации - стало быть он был бессмысленным.
Обессмысливание выбора происходит в тот момент, когда игроки открывают дверь, ведущую в комнату с сокровищем, а Ведущий переставляет комнаты с сокровищем и огром местами.

Мы обычно собираемся часов на 6-8-10. Допустим прошло 3 часа игры. Игроки пошли в лес, а ты предлагаешь затянуть боевку, чтобы до следующей этот лес прописать. По мне так это эквивалетно прекратить сессию, и совсем недопустимо если только случайно отклонение не произошло под самый конец.
Понятное дело, что все от ситуации зависит. В такой ситуации, наверно, можно взять часовой перерыв на прописывание леса.

У нас тут большая проблема с пониманием бессмысленного и очевидного выбора есть, поэтому просто скажу так: принимая решения от лица персонажа я абстрагируюсь от метагейма, принимая во внимание только то, что известно и воспринимается персонажем, поэтому для меня не важно реальные или мнимые решения при метагеймовом взгляде.
Понятное дело, что на игре решения принимаются с точки зрения персонажа. Я с этим никогда и не спорил.
Но как это связано с тем, что бессмысленные решения не интересны? Решение может выглядеть бессмысленным и с точки зрения персонажа.

А на самом деле действительно зачем? В моем третьем примере именно так и было, ничего кроме ощущения своей собственной крутости я этого не получил, а игроки и подавно.
Чтобы если игроки приняли решение идти в другую дверь, это было бы осмысленным решением, которое привело бы к другому исходу ситуации.

Это как раз с моей точки зрения не совсем правильное применение иллюзионизма. Скорее желательно давать информацию, но такую чтобы выбор склонялся в нужную сторону.
Я же говорю, у нас разное понимание термина "иллюзионизм".

20
Уходя от аналогий, львиная доля модулей про разгадку тайны (детективный модуль в широком понимании) это разгадка уже известной автору тайны.
Я, кажется, понял причину нашего недопонимания в данном случае. В утверждении
Цитировать
Если от игрока и от персонажа, за которого он играет, не зависят возможность нахождения решения и особенности этого решения, а Ведущий уже предопределил единственное правильное решение,  то я не понимаю, что тут вообще интересного.
под "единственно правильным решением" я имел в виду "единственно правильный процесс/алгоритм/способ решения", а не "единственно правильный ответ". В случае квадратного уравнения способ решения от решающего не зависит - его дело найти дискриминант по формуле. В случае с разгадкой тайны способ разгадки зависит от разгадывающего тайну (в ролевой игре - игрока и его персонажа), да и сама возможность разгадать тайну - тоже.
Поиск способа решения, безусловно, интересен - только в квадратных уравнениях поиска способа решения нет, он заранее известен. Аналогично, если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.

Для нашей дискуссии не будет хорошо, если нарушать контекст и путать собеседника.
Где именно я контекст нарушаю? Пример с орками и пленником появился в контексте того, что
Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой
Ты написал, что
Неоднакратно в примерах всплывает выбор вида "сделать Х, получить У, или не сделать Х", как с теми же орками и пленником. Негативный вариант в нем однозначно обедняет игру, и само ОВП, так что возникает вопрос так ли уж плохо обесценивание такого выбора.
и
когда говорят о важности для игры выборов, мне сложно под этим понимать что-то кроме выбора из нескольких опций,
Я и пытаюсь тебе показать, что в случае встречи с орками и пленником у игрока огромное поле для выборов (не бесконечное в математическом смысле и не включающее в себя "все, что угодно", но ограниченное только рамками возможного и фантазией игрока), а не дихотомия из "убить орков и спасти пленника" и "ничего не делать". И если Ведущий предопределил исход встречи, то он лишил игрока не выбора из двух вариантов, один из которых ("ничего не делать") однозначно хуже для игры, а выбора из огромного количества вариантов.

Если тебе больше нравится говорить не про выборы и варианты, а про проблемы и способы решения, то Ведущий лишил игрока поиска способа решения проблемы "что мне делать, если я вижу, как орки ведут пленника". И даже если Ведущий предопределил только то, что ИП спасет пленника (но не способ спасения), все равно это сужает проблему, стоящую перед игроком, с "что мне делать, если я вижу, как орки ведут пленника" до "как мне спасти пленника". Причем в случае иллюзионизма (в моем понимании этого термина) игрок даже не знает о сужении проблемы, и, соответственно, может придумать способ решения, не включающий спасение пленника, который будет обессмыслен Ведущим, поскольку пленник все равно будет спасен.

Вот главное здесь Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру? имеет очень простой ответ - никто, кроме меня.
Да и ты не знаешь, честно говоря. Откуда тебе знать, как повели бы себя персонажи при встрече с теми, кто сидел у костра, а если стали бы сражаться, то чем бы закончилась битва?

В нем нет факта, что поступи они иначе, то исход был бы иным (имеются в виду не очевидные изменения, остановились подошли, но могло ли это оказать хоть какое-то существенное влияние).
В том-то и дело, что если ты не водишь иллюзионизм, то этот факт есть. Если игроки знают, что их решения что-либо сделать влияют на исход игры, то они знают и что их решения что-либо не делать на исход игры тоже влияют.

Это для игры никак неотличимо от варианта, когда я ввел костер только для этого (иллюзии) и у меня не было заготовлено никакого контента для него.
И что бы ты в таком случае стал делать, если бы игроки приняли решение остановиться и подойти к костру?

Прежде всего тем, что уменьшается количество контента игры, она "худеет" -- не происходят события, взаимодействия, не появляется информация, исчезают ситуация для других выборов, падает динамика, не видны последствия. Последствия этого выбора вместо осязаемых и заметных на игре, переходят в разряд "потенциальных", оценить которые можно по большей части только ретроспективно, а это всегда менее остро воспринимается. Можно конечно сказать, что на место этих потенциальных событий появляются новые, и это так, жизнь то персонажей как-то продолжается.
Я не понимаю, с чего вдруг игра "худеет". Орки вон жарят пленника, едят и толстеют. И наверняка пойдут в новый набег, за новыми пленниками. Да и информация, которой мог поделиться пленник, никуда не делась - просто раздобыть ее стало сложнее. Если персонажи не вмешались в событие, это не значит, что это событие не произошло - до персонажей могут дойти слухи, они могут увидеть следы, это может оказать еще какое-то заметное персонажам (и, соответственно, игрокам) влияние на происходящее в игре. В общем, не понимаю я, что игра потеряла.

Исключением тут может быть случай, когда игроки решают не вмешиваться в события, о которых собственно и есть игра. Ну, там, если Ведущий подготовил игру про зачистку подземелья, а игроки решают не ходить в подземелье, а организовать в близлежащем городе производство лечебных зелий. Но это лучше решить не с помощью иллюзионизма, на мой взгляд, а заранее обозначив рамки игры. То есть в примере со свитком - заранее договориться, что мы играем в искателей сокровищ, расшифровывающих таинственный свиток, а не в охранников караванов или охотников на львов.

Есть у меня такая мысль еще. Что выборы так нужны из-за того, что действия в воображаемом пространстве представляются хуже, сложнее, из-за ограниченности фантазии, чем мыслительная деятельность предшествующая этим действиям. В ИРЛ нам зачастую важнее действие или процесс, чем сам выбор который приводит к осуществлению этого действия. Но на игре представить себе действие плавания по бурному морю довольно сложно в красках и деталях, и оно редуцируется в "мы выходим в бурное море".
Дело, на мой взгляд, не только и не столько в том, что процесс сложнее представить, чем выбор. Дело в том, что процесс в игре не зависит от игрока. Если я иду на лыжах ИРЛ, то сам процесс состоит из моих действий и зависит от меня (от моих "характеристик", условно говоря). А если мой персонаж идет на лыжах в игре, то процесс состоит из действий персонажа и зависит от характеристик персонажа, но никак не зависит от меня-игрока. От меня зависит только то, какие решения мой персонаж принимает - поэтому решения и интереснее, чем процессы.
А если мне захочется представить себе процесс ходьбы на лыжах, который от меня не зависит, я лучше фильм про лыжников посмотрю или книгу почитаю - вот тут уже действительно влияет то, насколько сложно процесс представить и насколько качественно он описан, но НРИ кино и литературу в этом плане никогда не догонят, не стоит и стараться.

Поэтому выбор вступлю во взаимодействие полезнее чем не вступлю, т.к. первый наполняет контентом и содержанием ОВП, а второй нет (по крайней мере непосредственно и сразу).
Не понимаю. Выбор - это "вступить во взаимодействие или не вступать", и он полезен тем, что он выбор (то есть то, что отличает ролевую игру от просмотра кино, чтения книги или слушания рассказа).

Я псевдовыбором называю еще и тот, в котором точно нельзя выбрать никакую опцию кроме одной. Не важно по каким соображениям. Его все еще может быть интересно делать кому-то за счет обстоятельств или еще чего-то, но он должен быть сделан именно таким, а не другим. Я считаю псевдовыбором выбор из второго примера - приобретать каким-либо путем свиток или нет.
В каком смысле "точно нельзя"?

21
Ну то есть это скорее деконструкция, о чем я и говорил.
Все-таки законы жанра должны быть внешними по отношению к сеттингу, по крайней мере отчасти. Если в мире действительно есть герои и массовка, то герои уже не выглядят героями. Хотя, с другой стороны, древнегреческим героям их особость в рамках сеттинга не мешала, так что это сложный вопрос.

22
Хм, а это ты тогда к чему говорил?
Если что - я видел такие миры. Rolling Girls, например, прямо говорит, что у них - именно такой мир.

23
Мне эти рейтинги ничего не говорят.
Я скорее про "дает ли перенос законов жанра на уровень законов сеттинга боевик с качественным сеттингом или пародию/деконструкцию боевика?"

24
В схеме "сперва бросок - потом описание", описание - именно для красоты. На удачном броске игрок приводит хорошие (по его мнению) аргументы, на неудачном - плохие, на критпровале - вообще ругает на чём свет стоит. Но это чисто описательный элемент, который позволяет поддерживать ОВП, но не несёт игромеханической нагрузки.
На мой взгляд этот подход неудачный, он никак игрока за красивые описания не вознаграждает.

25
Во-первых, есть системы вроде Тенра Баншо Зеро, которые предполагают, что игроки вознаграждаются за красивые описания.
То есть вместо игромеханической поддержки грамотных решений система игромеханически поддерживает красивые описания? И игрок принимает решение "подумать над красивым описанием ради вознаграждения или не заморачиваться"? Этот подход не в моем вкусе, конечно, но он хотя бы понятный.

Во-вторых, в группе, где принято "сперва бросок, потом описание", качество этого описания скорее всего имеет значение. И если игрок намеренно выдаёт фигню в качестве аргументов - это скорее всего конфликт в группе. Хотя игрок с низким уровнем знания сеттинга наверное может сказать что-то неудачное, не вызвав неодобрения остальных - максимум замечание мастера, что его персонаж наверное сказал что-то другое.
А игромеханическое или внутриигровое значение у этого красивого описания есть? Или оно просто для красоты нужно?

26
Мы тут все-таки анализом структуры игры временами занимаемся, абстрагированием и подобным, коль скоро говорим, что игра это цепочка выборов, в общем на высоком уровне абстракции находимся. Предположим персонажи решили спасти пленника, тогда они должны совершить какие-то действия. Эти действия проявляющиеся в игре будут как раз про то "как персонажи спасли пленника". И "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" это все цепочка действий направленная на спасение пленника и то, как конкретно в игре это действие будет реализовано.
Я же про то и говорю, что "узнать местоположение логова орков" и "кинуть огнешар" - решения, не направленные на спасение пленника (если, конечно, мы не считаем спасением пленника спасение обглоданных или обугленных костей этого пленника).
То есть если игроки приняли решение не спасать пленника, это не значит, что их персонажи ничего не делают.

Вот с этим я не согласен. Хотя с точки зрения мастера, который знает потенциальные возможности и последствия обоих вариантов, это действительно может быть вполне настоящий выбор, и он действительно оказывает влияние на то, что в игре в итоге будет, то с нескольких других точек зрения негативный вариант объективно плох для игры.
С каких точек зрения и чем он плох?

В некоторых случаях такой выбор при мастере-упертом песочнике будет эквивалентен несознательному выбору игроков прекратить игру.
Эм, как? В нормальной песочнице есть множество разных проблем, которые можно решать, так что выбор игроков не решать одну из проблем к прекращению игры никак привести не может.
Понятное дело, что "мы ничего не хотим тут решать и наискорейшим способом движемся к краю карты" к прекращению игры приведет, но метаигровых договоренностей вида "во что играем" никто не отменял, к вопросу значимости выборов и иллюзионизма они не относятся.

Ну вот смотри. Плыли у меня как-то персонажи по реке. Заметили костер вдалеке, от которого доносились какие-то песнопения. Решили не связываться и поплыли дальше. Что реально привнесло это решение в игру?
Как что? Персонажи не узнали, кто там поет у костра, не встретились с ними, не были съедены ограми, не взяли в плен предводительницу разбойников, не побывали на эльфийском празднестве... Кто знает, как бы изменилась их судьба, если бы они решили подойти к костру?.. Сам факт того, что поступи они тогда иначе, и исход был бы иным, имеет очень большое значение и для игры, и для иллюзии живого мира.

Очень многие выборы, которые при взгляде на игру со стороны являются узловыми структурными точками, оказываются такими псевдовыборами, т.к. или уже сделаны заранее (еще на этапе решения играть) или настолько неотвратимо следуют из окружающего контекста. (И да, как ты выше описывал процесс выбора решения за паладина, этот псевдовыбор таки может быть кому-то интересно делать, за счет разнообразных обстоятельств и механик психики.)
Еще раз: выбор мечника сражаться мечом, а не булавой (сделанный заранее, на этапе создания персонажа) и выбор сражаться со скелетами булавой, а не клевцом (неотвратимо следующий из того, что булавой выгоднее) - это не псевдовыборы. Они влияют на исход ситуации. Псевдовыбор - это такой выбор, который на исход не влияет.

Вот если я составлю квадратное уравнение (по корням, а не случайное, чтобы я сразу их знал), то будет ли твое решение этого уравнения какой-то ненастоящей мыслительной деятельностью, а следовательно неинтересной? (Предположим, что ты как я не против время от времени решить квадратное уравнение просто для разминки мозгов :) .)
Решать квадратные уравнения мне совершенно неинтересно, да. Далеко не всякая мыслительная деятельность интересна.

27
Это у обманщика они не знают, у иллюзиониста прекрасно знают что не значим, они вообще не ради этого приходят на его представления.
Ну, можно и так сказать, да.

28
Так и здесь то как персонажи спасут пленника это те выборы, что ты описываешь.
Далеко не все выборы - это "как персонажи спасут пленника". Проследить за орками до их логова - это не "спасти пленника", это "узнать местоположение логова орков". "Кинуть в орков с пленником разрывной огненный шар" - это тоже никак не "спасти пленника" и т.д. И "не вмешиваться в ситуацию" - это тоже полноценный значимый выбор, ничуть не хуже других. Особенно если персонажи спешат, или возвращаются из подземелья израненные и с сокровищами, или еще по каким причинам не хотят рисковать, вступая во взаимодействие с орками.

Это не настоящий выбор. Это псевдовыбор. Он слишком простой, короткий, его неинтересно делать. Очевидный опять же.
С чего бы вдруг "решать ли проблему" - это простой выбор? Если эта проблема - не единственная, которую ИП могут решить, то "какую проблему мы решаем сейчас, а какие пока не решаем" может быть очень сложным выбором. Да и ситуации, когда часть ИП проблему решать будет, а другая часть - нет, это тоже вполне себе выбор, и отнюдь не простой.

Псевдовыбор - это выбор, исход которого предопределен заранее. Если Ведущий заранее предопределил, что ИП проблему решать будут, то тогда да, "решать ли проблему" - это псевдовыбор.

И вот здесь снова разница во вкусах. С моей точки зрения это как раз один из самых значимых элементов НРИ, искать решение. А единственное оно или нет - дело десятое. Ну и процесс поиска и само нахождение решения - это и есть львиная доля контента и наполнения ОВП.
Если от игрока и от персонажа, за которого он играет, не зависят возможность нахождения решения и особенности этого решения, а Ведущий уже предопределил единственное правильное решение,  то я не понимаю, что тут вообще интересного.

Это как раз мелкие выборы. Они не многое значат и на игру значительного влияния не оказывают. Ну конечно необходимы, просто в силу естественного хода вещей. Но основное содержание и наполнение модуля это собственно анализ информации и поиск разгадки. (Да, детективный я имел в виду в широком смысле - разгадка тайны.)
Как это мелкие, не оказывающие значительного влияния на игру выборы? Если преступник старается устранить свидетелей по очереди (и Ведущий не подкручивает его план в зависимости от действий ИП, которые ему не известны), то сколько и каких свидетелей ИП успеют допросить до того, как преступник их устранит - более чем важно для того, будет ли разгадана тайна преступления.

Конечно, если Ведущий заранее предопределил, что тайна будет разгадана вне зависимости от выборов игроков, ну тогда да, никакие выборы игроков не оказывают значительного влияния на "игру".

Как создается иллюзия живого мира? Игроки видят явления А, В и С, и теоретически могут провзаимодействовать с любыми из них. Это показывает, что в мире много чего есть. Но определенные факторы приводят к тому, что они точно будут взаимодействовать только с А, и соответственно В и С на самом деле не прописаны. Это принципиально схоже с тем, чтобы добиться следованию линейному модулю (тоже взаимодействие именно с нужными явлениями). Разница в уровне. Чтобы создать иллюзию "дальнего" окружения нужно немного иллюзионизма, и этим все пользуются. Чтобы создать иллюзию свободного движения по линейному модулю нужно "много" иллюзионизма. Об последнем случае мы и говорим.
Я категорически не согласен с тем, что иллюзия живого мира (которая никак не отрицает и не обессмысливает выборы игроков) - это то же самое, что и иллюзия выбора вместо настоящего выбора.  Ключевое различие - в том, что будет делать Ведущий, если игроки решат взаимодействовать с непрописанными В и С. Сумеет ли он поддержать иллюзию живого мира не обессмысливая выбор игроков, или ради поддержания иллюзии живого мира ему придется заменить доступный игрокам выбор на иллюзию выбора.

Нет ну правда, "Я пришел обратить тебя в Свет", совсем не тоже самое, что "мы здороваемся и говорим, что пришли поговорить о делах теологии".
А я на игре могу сказать и так, и эдак - более того, даже не осознаю это как выбор. Для меня это действительно на уровне "какие кубики первые под руку попались, те и бросаю".

Какие аргументы - это как раз входит в сферу моих интересов. Как раз это мне более интересно, чем то, убедился король или нет. (Напомню, результат определен броском.)
Я совсем не понимаю тебя. Аргументы важны именно потому, что от них зависит, сумел ли персонаж убедить короля (также как от тактики в бою зависит, сумел ли персонаж победить огра, а от принимаемых решений во время путешествия - сумел ли найти затерянный город). Если исход уже предрешен, а аргументы служат только для красивого описания, тогда для игры они не важны. Более того, если аргументы важны для создания ОВП, то это явно плохой подход. Что мешает игроку привести категорически нарушающие ОВП аргументы, если от качества аргументов исход не зависит? Только то, что "хороший игрок" так поступать не будет?

Во-первых, зачем мне придумывать новую улику, если они не нашли старую? Просто из принципа, чтобы не был иллюзионизм? Во-вторых, ну и что меняет ее новизна? Ее в лесу не было, улики лежали в А, В, и где там еще. Персонажи приняли решение пойти в лес, и я ее там помещаю. Я не вижу разницы с квантовым огром.
Квантовый огр обессмысливает выбор игроков. А как новая улика обессмысливает их выбор?

Если ситуация там изменилась, значит опять пришлось что-то менять. Но скорее всего, не изменилась, модуль-то линейный, а таймера нет. (если бы был, то тогда можно было бы сказать, что на этом модуль начинает активно проваливаться, т.к. персы явно начинают не успевать.)
Эм, то есть мир там, где ИП нету, замирает в неподвижности? Это какая-то очень странная "иллюзия живого мира".
И да, выборы игроков могут привести к тому, что ИП не справятся с заданием/не пройдут модуль/вообще погибнут. В этом и смысл.

Не начать, а затянуть, чтобы сессия закончилась. Это равно прекратить игру если по чесноку :))
Не понимаю.

Не понял. Что не то же самое? В данном случае я говорил о том, что интерес могут принципиально приносить и очевидные выборы.
Очевидный выбор может быть интересным. Бессмысленный - не может (по крайней мере для меня).

"Что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает" ничуть не лучше вездесущего топора. Поэтому даже если игроку приходит в голову идея, определить её валидность можно только сопоставив её с обстоятельствами преступления. Если приступление совершено при помощи яда, при этом труп жертвы пока не найден, никакого окровавленного топора как орудия убийства нет и быть не может.
А где я утверждал, что "что бы не придумал игрок, оно обязательно сработает"? Разумеется, если улики в лесу быть не может никак, то ее там не будет. Вариант "походить по пустому лесу и понять, что сбились со следа" никто не отменял. Но я исхожу из того, что игроки не идиоты и решили идти в лес потому, что на лес указывали какие-то обстоятельства дела. Например, если жертва была убита с помощью яда змеекорня (выдумано Ведущим заранее), то ИП-следопыт сможет найти в лесу следы, ведущие к поляне, на которой растет змеекорень, а ИП-друид определить змеекорень как смертельно ядовитое растение (сымпровизировано Ведущим на ходу). Оба броска ИП могут провалить, разумеется.

Если я правильно понял из обсуждения, иллюзионизм- это обман игроков (не персонажей) ведущим.
Например, есть две двери, по всем условиям следует идти в правую, для левой в модуле просто нет контента. Если же игрок всё-таки направляет персонажа влево, то мастер может отреагировать по-разному:
"Честный"- сгенерирует контент на ходу, если не может- договорится с игроками о перерыве для подготовки;
"Рельсовик"- за дверью не будет ничего, или она не откроется;
"Иллюзионист"- за левой дверью окажется всё то, что предназначалось для правой.
Вроде бы для игроков лучшим будет третий вариант. До тех пор, пока кто-то не решит пройтись обеими дорогами.
Я понимаю эти термины именно так, да. Но с тем, что для игроков иллюзионизм может быть лучше, я не согласен, потому что:
1. Честный Ведущий еще при подготовке к вождению скорее всего заметит, что за левой дверью ничего нет, и что-нибудь добавит. Иллюзионист ничего добавлять не будет, зачем?
2. Честный Ведущий даст игрокам информацию, позволяющую предположить, что находится за правой дверью, так что их выбор будет более осмысленным. Иллюзионист - не даст, это помешает ему перенести комнату за левую дверь.
3. Играющие у честного Ведущего игроки знают, что их выборы имеют значение. Играющие у рельсовика (если у него не сплошные рельсы, конечно, а местами) - знают, что иногда их выборы, противоречащие замыслу Ведущего, отменяются. А играющие у иллюзиониста никогда не знают, значим ли их выбор.

29
Что-то я окончательно запутался в твоих аргументах. Если у тебя под иллюзионизм попадает и создание иллюзии живого мира (а это неизбежно делают все Ведущие), и предопределение исхода, приводящее к обессмысливанию выборов игроков (что, собственно, и является иллюзионизмом с моей точки зрения), то этот термин настолько широкий, что оценивать его нет никакой возможности (да и использовать бессмысленно, на мой взгляд).

Я уж не говорю про то, что если для тебя важнее, произнес ли игрок речь персонажа перед королем от первого лица или от третьего (лично я на игре перескакиваю с первого лица на третье постоянно и непроизвольно), чем какие решения принял игрок, чтобы короля убедить (какие аргументы привел и т.д.), то мы играем в совсем разные игры с кардинально отличающимися оценками в плане "хорошо  и плохо".

Так ведь эта улика превращается в того самого квантового огра, разве нет? Она была в А или В, где персонажи ее не нашли, в лесу не было. Но персонажи решили пойти в лес, и она появилась в лесу.
Нет, это другая, только что сымпровизированная тобой улика.

У меня закрадываются подозрения, что эти улики это тот же самый иллюзионизм, только иначе названный. Если нескольких "улик" (полагаю сразу мыслим это слово в широком смысле, как какие-то факторы) неотвратимо (с большой вероятностью) ведут к нужной сцене С, то это какие-то сильные давлеющие факторы, которые сужают пространство выбора, делая очевидным и неотвратимым выбор С.
Еще раз: в моем понимании иллюзионизм - это не "очевидный выбор", это "бессмысленный выбор, исход которого уже предопределен".
Если в комнате лежит сокровища, у игроков есть выбор - брать его или не брать. Выбор очевиден - брать. Это НЕ иллюзионизм.
А вот если игроки решили сокровище не брать, но оно каким-то образом все равно оказалось у них в котомках, то их выбор не брать сокровище был бессмысленным. Это иллюзионизм.

Ну вот релевантного леса не завалялось. По крайней мере если и завалялся, то "пустой", т.е. не содержащий контента подходящего уровня. В этом случае это тоже не сильно отличается от иллюзионизма или даже просто рельсов -- дверь есть, но ведет в пустую комнату. В общем это штука скорее декарация для антуражу.
Пойти погулять по пустому лесу - тоже выбор. Пока ИП бродили по лесу, ситуация в значимых частях сценария могла измениться, например. Выбор есть - есть, последствия есть - есть, значит он уже не бессмысленный.

Т.е. по сути прекратить игру... Хм, нет. Это никак не хорошая альтернатива иллюзионизму.
Эм, с каких пор "начать боевку" стало синонимом "прекратить игру"?

И вот это то, что очень многие мои оппоненты не понимают. Плюсую отдельно.
Только если исход выбора одинаковый вне зависимости от того, играю я за благородного рыцаря или за жадного наемника, то это совсем не то же самое. Да, ты конечно можешь спросить, "а как ты отличишь" - отвечаю реальным примером:
Играет партия из пяти человек. Они прибывают в городок и выясняется, что банда рыцаря-разбойника держит в осаде в одном из домов города родителей одного из ИП и их людей. Этот ИП собирается их выручать, мой рыцарь решает ему помочь, трое других игроков решают, что их персонажи в этом деле участвовать не будут. Происходит эпичная битва два ИП на восемь НИП, которую мы чудом выигрываем. Лучшая сессия за все время, что я играю в НРИ. После игры Ведущий говорит нам, что думал, что в дело пойдет вся партия - тогда бой был бы легче.
Если бы Ведущий с помощью рельс, иллюзионизма или манипуляций обессмыслил бы выбор других игроков не участвовать в этой битве, то он бы обессмыслил и мой выбор участвовать, а так этот выбор был очевидным и предсказуемым, но очень даже осмысленным.

30
Ээм, сразу хочется спросить, а как же выбор, что они пошли в лес?? Я же обесцениваю его давая эту улику...
Как ты обесцениваешь этот выбор? Они, пойдя в лес, пришли в лес, а не в сцену C. Ты дал им в лесу новую улику, которую иначе им бы получить не удалось. Где именно ты обессмысливаешь, обесцениваешь или отрицаешь их выбор?

И почему ты думаешь, что они получив ее так сразу захотят вернуться? Может они ее неправильно интерпретируют.
Возможно. Но у них уже будет три улики, ведущие в сцену C  - одна из сцены A, другая из сцены B и третья из леса - обычно этого достаточно. Кроме того, из сцен A и B у них будет две улики на сцену D - если они не пойдут в C, они могут пойти туда. Это - наиболее предсказуемые выборы игроков. Но поскольку я не провидец, я не могу быть точно уверенным, что они совершат один из них.

P.S. Про импровизацию - это конечно да. Но у каждой импровизации существуют свои пределы. На самом деле это совсем сложно на ходу сгенерить целый лес со значимым контентом. Я же не просто так модуль взял написанный.
Если у тебя где-то завалялся готовый лес, можно использовать его (я называю этот метод "конструктором"). Или напустить на опушке на игроков "случайного" монстра, затянуть боевку до конца сессии, а лес подготовить между сессиями. Разные методы есть.
(На всякий случай, "случайный" монстр - это НЕ квантовый огр. Если бы игроки не решили отправить ИП в лес, они бы его не встретили. То есть этот монстр - как раз следствие выбора игроков, а не заранее предопределенный исход).

У меня ощущение, что я установил контакт с каким-то внеземным разумом.
Привет с Марса! :)
Попробую объяснить. Я люблю играть за благородных рыцарей. Мне нравится защищать слабых, помогать обиженным и т.д. Поэтому я создаю персонажей, для которых такой выбор естественен и предсказуем.  На игре я принимаю решение с точки зрения персонажа, для которого вариант "не помочь" по сути не существует. Но при этом я все еще ощущаю это как принятие решения, потому что я-то, как игрок, знаю, что вариант "не помочь" есть и мне ничто, кроме моего желания отыгрывать благородного персонажа, его принять не мешает. Я несколько раз сталкивался с подобными ситуациями на играх, и мне всегда нравился момент принятия благородного решения - несмотря на то, что другое решение мой персонаж принять не мог бы.

В моём мире рукопашника как раз выбирают те, кому не слишком интересен выбор между рукопашной и перестрелкой, зато бывает интересен выбор между различными опциями внутри рукопашной.
Я не понимаю, почему игроку, которому интересен выбор между различными опциями внутри рукопашной, не интересен сам выбор рукопашной. Возможно, мы по разному понимаем слова "интересен" или "выбор".

На мой взгляд, выбор может быть интересным не только в ситуации, когда у тебя на выбор несколько интересных тебе вариантов, но и когда ты выбираешь интересную тебе опцию, или ожидаешь, что у выбора будут интересные для тебя последствия, или совершаешь выбор исходя из интересных тебе предпосылок...

Страницы: [1] 2 3 ... 34
KW IP Stats