Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: [1] 2 3 ... 29
1
Мм, а как при этом избавиться от обвма, как лейтмотива? Не представляю.. хочет ли перс помириться с рассорившимися родственниками, оставить ли послание для гипотетической цивилизации, что прилетит через миллионы лет, выбор этих целей все равно ведь определяется обвмом на что лучше потратить время перед тем как все накроется медным тазом... 
Не обязательно.
Я уже приводил пример
"мы все неизбежно погибнем, но нам нужно спрятать макгаффин в глубине подземелья и сохранить его для будущих поколений",
В которой это задание - типичное рабочее задание для партии приключенцев (ну, возможно, достаточно фанатичных, чтобы работать не за деньги, а ради долга и высшей цели), с типичным Темным Властелином, который им мешает, и т.д.

Ведущий, а так же персонажи, могут в дополнение ко всему ещё и не задумываться о наказании.
Не уверен, что это пойдет игре на пользу.

Во-1, поведение NPC в данной ситуации должно иметь весьма специфические особенности.
Если они знают об этом конце света, да и то не факт. Но да, этот момент стоит рассмотреть.

Во-2, элементы "мы все умрём и это ужасно" исключать так же не стоит. Строить вокруг ОБВМ всю игру конечно не стоит, но в качестве приправы это вполне себе интересная специя.
Которая далеко не всем по вкусу - отсюда вывод, что без предупреждения лучше не надо.

В-3, а зачем мы собственно играем в ролевые игры? Лично я, не в последнюю очередь, ради некоего эскапистского опыта. И этот самый опыт от ситуации определённо зависит.
Зависит, разумеется. Но как по мне, как раз эскапизму нахождение в мире, который неизбежно погибнет, очень мешает.

2
Что же до КС, который классический -- все умерли, то с моей точки зрения, его неотвратимость подразумевает только один тип игры в ОБВМ персонажей по этому поводу, как одну из главнейших тем игры.

Не обязательно, все же. Можно придумать игру, в которой персонажи должны успеть что-то сделать до всеобщей неизбежной гибели, а не просто пострадать в стиле "какой ужас! мы все умрем!". Но я не очень понимаю смысл такого, конечно - если персонажам так нужно что-то сделать, то всеобщая неизбежная гибель ничего в игру не добавит, скорее всего, разве что Ведущий сможет не задумываться над "наградой по выполнению квеста".

3
Более того, я неоднократно встречал упоминания сдизайненных подобным образом вводных глав приключений или "обучалок". Типа сначала дайте игрокам по прероледу и убейте их. Опционально, сюжетно важным образом. Потом пусть сгенерят уже нормальных персонажей и в процессе игры найду трупы почивших прероледов.
Даже в ГУРПС Хоррор, в ситуации "дети против вампиров" предлагается, что у жертв есть возможность выжить. Возможно, призрачная, но все же есть. И выжившая "жертва" будет очень полезна "нормальным персонажам" как ценный источник информации о монстрах - поэтому у игроков есть мотивация выжить при игре за жертву.

В ситуации, где гибель абсолютно неизбежна, сложно представить, какие значимые действия могут совершить персонажи и, соответственно, какие значимые выборы смогут принять игроки. Можно, конечно, выдумать сюжет, который решает этот вопрос, например "мы все неизбежно погибнем, но нам нужно спрятать макгаффин в глубине подземелья и сохранить его для будущих поколений", например.

4
Вообще, термин "конец света" практически полностью потерял тот смысл, который ты в него вкладываешь (в основном из-за жанра постапокалипсис, конечно, но не только). То, про что ты говоришь - это скорее неизбежная гибель (матросов, планеты и т.д.), чем конец света.

5
Нуменорцы в Средиземье подойдут?

6
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 23:54 »
2Ангон
Я, быть может, молодой и глупый, но когда я слышу ГУРПС мне не хочется узнавать состав партии и рассчитывать кто какие ниши занимает. Мне этого в D&D/PF хватает. Мне хочется брать роль/образ и старательно их выполнять. (но выполнять эффективно)
Поэтому если бы я делал кирасира-стреляйлу, я бы старался делать все что он может делать :)
Да нет, это все правильно, в ГУРПС вообще надо создавать персонажа именно от концепта (образа), а не от игромеханики, иначе кадавр получится.
Но когда образ уже есть, и хочется сделать его эффективным, то знать состав партии полезно, чтобы понимать, где тебя кто-нибудь может прикрыть, а где надо самому справляться. Например, если в партии есть медик, то, возможно, Ветеринарию для лошадки кирасира проще будет взять ему, а если медика нет, тогда кирасиру стоит самому подумать над тем, чтобы ОП в Ветеринарию вложить. С мушкетами и клевцами история аналогичная.

7
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 20:23 »
Я бы сказал, что крайне желательно знать весь состав партии и не пытаться в одиночку занять все ниши.
Возможно, в отряде уже есть меткий стрелок с мушкетом или винтовкой? В таком случае наличие еще одного мушкетера не особенно полезно (и, что немаловажно, отнимает у сопартийца его законную роль).
Аналогично, в партии уже может быть какой-нибудь специалист по пробиванию доспехов тяжеловооруженных противников в ближнем бою, с клевцом, боевым молотом или алебардой.

А от кавалериста с палашом и пистолетами стоит требовать, чтобы он мог выполнять свои задачи (стрелять и рубить с коня), а не успехов в перестрелке с мушкетерами на больших дистанциях или в пробивании лат в ближнем бою.

8
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 17:33 »
Я так думаю, что такие вещи проще и интереснее проверять на арене, а не в форумной дискуссии.
Кроме того, стоит признать, что ГУРПС - достаточно реалистичная система, а пару пистолетов в качестве оружия в реальности использовали часто, так что базово стоит предполагать, что и в ГУРПС они будут достаточно эффективны.

9
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 15:54 »
А где Dual Weapon Attack обитает?
Возможно мое search-fu меня подводит, но в Basic Set, MA и LT я его не нашел.
Видимо потому, что я ошибся в написании, должно быть Dual-Weapon Attack. См. Б230 и Б417.

10
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 12, 2017, 14:38 »
Стоп, а в каком месте парное оружие дает больше атак?
Во-первых, можно использовать Dual Weapon Attack. У Rapid Strike и штрафы больше, и -1 к защитам он не дает. И выкупить технику Dual Weapon Attack можно, в отличие от Rapid Strike.
Во-вторых, можно использовать Extra Attack без улучшения Multi-Strike, что экономит 5ОП и делает преимущество Extra Attack менее подозрительным в глазах Ведущего.

и один из ударов еще делить на два рапид страйком
RAW - нет, нельзя. Dual Weapon Attack и Rapid Strike всегда взаимно исключают друг друга.


Если есть возможность сделать прицеливание и All Out, то ближайший противник минимум в 15 метрах. Что все еще делает шанс его поразить довольно призрачным (если конечно мы все еще говорим о всего 4 поинтах вложеных в стрельбу)
Ну вот допустим, на персонажа по узкому коридору бегут один за другим пять противников. Он целится три хода, а когда до первого остается 15 ярдов, стреляет All Out. Итого у него 12+3+1-5 - 11 эффективное умение на попадание по первому, а если промахнется или первый уклонится (а парировать и блокировать он не может), то 9 умение на попадание по всем остальным. Итого - очень высока вероятность, что кого-то пуля заденет.

11
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 11, 2017, 19:19 »
Амбидекстр это круто, и если хочется, то, конечно, вперед, но я посоветовал бы все таки взять щит. Он ОЧЕНЬ сильно добавляет к защите, даже небольшой :) Это вот к тому, чтобы от лихости не сложить голову :)
Щит действительно очень полезен, если в сеттинге активно используются луки, арбалеты и прочее дальнобойное неогнестрельное оружие. Против огнестрела щиты или совсем не помогают, или, если используется правило Damage to Shields, Б484, помогают весьма относительно (хотя щиты из Базика нереалистично прочные, так что может и помогут). Еще один важный недостаток щита - его очень сложно спрятать и вообще неудобно носить в "мирное" время.
Парное оружие дают больше атак и больше парирований, а с правилом Cross Parry (MA121) эти парирования будут не сильно уступать защитам щитника. Так что если не ожидается много противников-лучников, без щита вполне можно обойтись. Но в первую очередь парное оружие полезно для высокоочкового киношного персонажа, который сражается с толпой слабых противников.

Боевые рефлексы (Combat Reflexes) - маст хев для любого бойца на любое количество очков, при любом уровне киношности.  Позволяют не протупить начало боя, и добавляют ко всем активным защитам.
Полностью согласен.

Высокий болевой порог - так же очень полезен, персонаж не получает штрафы на следующих после того, как получил рану. Но это если позволит бюджет очков.
Лично я не люблю это преимущество - ничего хорошего в том, чтобы атаковать бездумно, невзирая на раны, я не вижу. Если тебя ранили - уйди на ход в защиту, подумай, что ты делаешь неправильно и как лучше поменять тактику. Для некоторых концептов персонажей (в основном киношных варваров) это обязательное преимущество, но далеко не для всех.

Для кавалериста обязателен Riding но совсем в заоблачную высь его выкачивать смысла особого нет, что-то около 13-14 должно хватить.
Вообще, для кавалериста, если он действительно хочет сражаться верхом, а не просто ездить на лошади, нужен либо весьма высокий Riding, либо выкачанные от него техники. Потому что -3 к  Riding-у за езду без рук никто не отменял, и необходимость кидать Riding с -4, если коня сильно ранят, тоже. И не забывай, что когда ты верхом, твои боевые умения ограничены твоим эффективным умением Riding (или техникой Combat Riding, МА69, если лучше).

Обычно полезна акробатика - позволит не сломать шею при падении с коня, а так же предпринимать акробатическое уклонение (это типа Нео из матрицы, ага. Обычное уклонение в ГУРПС - это просто твое положение тела/движение, которое затрудняет атаки по тебе)
Акробатика получает штрафы от нагрузки, так что полезна больше для легкого кавалериста, чем для кирасира.

Если хотя бы теоретически планируются стелс миссии - выкачивать Stealth, Camouflage, Climbing.
Stealth действительно необходимо иметь побольше (особенно если предполагается прятаться в доспехах), а вот в Camouflage и Climbing можно особо не вкладываться, это вполне может быть работой для специалиста.

По снаряжению:
на ТУ4, емнип, стартовые деньги - это 2000 гурпсобаксов. Кавалеристу этого может не хватить - если так, то, возможно, стоит посмотреть в сторону более высокого уровня богатства или обратить внимание на преимущество Signature Gear (покупка снаряжения не за деньги, а за очки персонажа).
Кавалеристу 2000 точно не хватит. Коня очень желательно купить как Signature Gear, поскольку он важен для концепции персонажа. Для доспехов и оружия лучше взять побольше богатства (двух уровней должно хватить).

Лично в моем списке "маст хэв" сразу после Боевых рефлексов идет Удача.
Лично я имею странную привычку покупать Удачу уже в ходе игры, когда ценность выживания персонажа повышается. Благо, за 3-5 сессий на нее вполне можно накопить ОП. Но это уже мои причуды, так-то Удача безусловно полезна.

Что касается использования пистолетов, то если мы играем с гексовой картой и противники стоят густо, то за счет попаданий в случайную цель с небольшого расстояния вполне можно кого-нибудь задеть. А если противники разойдутся в стороны (или тем более начнут уклоняться с падением), то это сильно облегчит дальнейшую рубку их палашом. Ну и убивать пистолетной пулей совершенно необязательно - даже нанесенная серьезная рана или покалеченная конечность вполне может вывести противника из боя (хотя бы на то время, пока кавалерист рубит его товарищей).
Но да, такая тактика предполагает один-два выстрела, после чего либо атаку, либо отступление. Так что больше пары пистолетов носить смысла нет.

Еще, кстати, вполне можно попробовать сражаться пешим в стиле "в правой руке палаш, в левой - пистоль" и стрелять в самый решительный момент (и пусть враг пробует уклоняться с падением, только легче рубить будет).

Кстати, есть одна неочевидная проблема при игре кавалеристом. Если все сопартийцы - пешие, то может возникнуть ситуация, когда персонажу-кавалеристу придется либо спешиваться, либо ехать верхом вместе с пехотой, теряя главное преимущество кавалерии - маневренность, либо действовать в одиночку, без поддержки товарищей, что весьма рискованно.

З.Ы. Вы рейтарские пистолеты видели? На кой там нужны эти топорики? :)
В этом же и суть брать топорик - чтобы было умение Топор/Булава, которое нужно и для использования пистолета в качестве дубинки. А сам топорик - вещь дешевая, в походе нужная и в любом случае не лишняя.

12
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октябрь 10, 2017, 17:34 »
а тут мастер решил гурпс и честно говоря не знаю с чего начать и куда копать, поэтому может  сможете меня наставить на путь истинный, камрады)
Самое главное - уточнить у мастера, какие именно книги используются. Если мастер начинающий, то, возможно, лучше ограничиться правилами из Базового Набора (Б) - благо, там достаточно материала, чтобы твой концепт оцифровать. С другой стороны, есть куча книг, которые могли бы быть полезны для исторической кампании с большим количеством драк, например Low-Tech (LT) или Martial Arts (MA).

сеттинг - высокое средневековье, начало электрификации, отмирание доспехов, недавно появился и распространился огнестрел,
Надо же было так сказать :).
  • Высокое Средневековье - это  XI—XIV века.
  • Начало электрификации - это XIX век.
  • Отмирание доспехов - это XVII век.
  • Появление и распространение огнестрельного оружия - это XV век.
Итого, я совершенно не понял, какой исторической эпохе соответствуют события вашего сеттинга. Именно поэтому ГУРПС использует простое и удобное понятие ТУ (Технологический Уровень, TL). Дальше я исхожу из того, что в сеттинге ТУ4 (примерно 1450-1730).

нужно все же создать себе персонажа.
Для создания персонажа нужно понимать, сколько ОП (очков персонажа, character points) выделено на его создания (и, соответственно, какой лимит недостатков).
Еще один важный момент - это уровень киношности игры. От него, в частности, зависит, доступны ли преимущества вроде Gunslinger.

как я вижу своего персонажа: как и в названии темы - лихой кавалерист,
Вообще, начинать именно с концепта персонажа, а не плясать от каких-то игромеханических моментов - это самое важное при создании персонажа в ГУРПС. Так держать :)!

а конкретно - кирасир. т.е. парень который в открытом бою отстреливает все свои четыре пистолета (автомата и полуавтомата еще не изобретено) и на полном скаку врезается в строй и начинает рубить палашом направо и налево.
Стоит отметить, что кирасиры обычно использовали одну пару пистолетов, а не две (в отличие от рейтаров). Именно потому, что их тактика заключалась в "дать залп и атаковать с палашами наголо", а не "отстреляться и отступить для перезарядки". Впрочем, если у персонажа достаточно средств (а то на ТУ4 пистолеты довольно дороги), то возможность применять как кирасирскую, так и рейтарскую тактику в зависимости от ситуации может быть полезна.

Что касается коня, оружия и доспехов, то:
  • Конь - это, вероятно, Cavalry Horse (Б459).
    Если персонаж - человек сильный и тяжелый, и предпочитает носить много оружия и доспехов, то имеет смысл взять Heavy Warhorse (Б460) - правда, она несколько медленнее и дороже. А если персонаж собирается участвовать в скачках и вообще делает ставку на скорость, то можно взять и Racehorse, правда тренированная для боя Racehorse будет стоить очень и очень много.
    Вообще, не стоит забывать, что шаблоны лошадей можно модифицировать по правилам со страницы Б459.
    В любом случае персонажу понадобится умение Riding (Horse), Б217. Для всадника, который верхом сражается, могут быть полезны такие техники, как Cavalry Training (МА69), Combat Riding (МА69), Hands-Free Riding (МА73), Mounted Shooting (МА77), Quick Mount (МА78) и Staying Seated (МА81). Все техники сразу изучать нет смысла, надо посмотреть, какие из них будут наиболее полезны.
  • Также лошади нужна упряжь - см. Equestrian Gear, Б289, и RIDING GEAR, LT133.
  • Кирасирского палаша в Базовом Наборе нет, но вместо него вполне можно использовать Thrusting Broadsword или Cavalry Saber (Б271). Собственно палаш есть в Лоу-Техе (Backsword, LT66). В любом случае, все это оружие используется от умения Broadsword (Б208)
  • Кавалерийские пистолеты ТУ4 - это Flintlock Pistol и Wheel-Lock Pistol (Б278). Flintlock вроде лучше. Лоу-тех предлагает такие варианты, как Military Pistol и Puffer Pistol (LT94). В любом случае, это умение Guns/TL4 (Pistol).
  • Что касается доспехов, то, увы, в Базовом Наборе доспехи сделаны неудачно, и доспехи из Лоу-теха с ними не сочетаются. В Лоу-техе же дан только конструктор доспехов, собранные по нему доспехи есть в Low-Tech - Instant Armor и в Loadouts - Low-Tech-Armor. Поэтому здесь особенно важно решить, используете ли вы доспехи из Базового Набора или из Лоу-теха.
    Если используется броня из Базового Набора, то минимальный кирасирский доспех - это Steel Corselet (или Heavy Steel Corselet) и Pot-Helm и Boots. К этому можно добавить такие элементы, как Plate Arms (или Heavy Plate Arms), Face Mask и Leather Gloves (или Gauntlets). Это все на Б283-284. Для ношенияя доспехов никаких специальных умений не нужно, но для поддержания их в нарядном блестящем виде (и для многого другого) может потребоваться умение Soldier/TL4.

для стелс миссий естественно другой подход (лошадь и стволы придется отложить). учитывая что отстреливать пистолеты планировал попарно, то логично что нужны какие-то фиты на бой двумя руками, аналогично думал и на рукопашный бой: палаш и топорик, палаш и дага, пара кинжалов или лучше и в стелсе брать один палаш и затыкивать противника? т.к. броня теряет актуальность то еще не помешало бы что-нибудь на мобильность. кираса оно конечно хорошо, но увороты и бодрое перемещение к укрытиям будет важно.
У всех комбинаций оружия есть свои сильные и слабые стороны. На мой вкус, интересна комбинация "палаш и топорик", потому что от того же умения Axe/Mace (Б208), что и топорик (Hatchet, Б271), можно использовать пистолет в качестве импровизированного оружия для ближнего боя (см. LT63).
Чтобы использовать оружие в левой руке без штрафов, желательно иметь преимущество Ambidexterity (Б39). В Базовом Наборе есть еще техника Off-Hand Weapon Training (Б232), но ее брать невыгодно - она стоит столько же, сколько Ambidexterity, но распространяется только на одно умение. Поэтому в МА эта техника была заменена перком Off-Hand Weapon Training (МА50).
Чтобы атаковать двумя оружиями в один ход без штрафов, нужно иметь либо технику Dual-Weapon Attack (Б230), которая киношная (то есть для ее приобретения нужно иметь киношное преимущество вроде Gunslinger или Weapon Master), либо преимущество Extra Attack (Б53), которое в реалистичную игру тоже далеко не каждый мастер пропустит.
Для уклонения и мобильности нужно просто иметь высокие Basic Speed и Basic Move (Б17), соответственно. И, как ни странно, высокую Strength (Б14) и зависящий от нее Basic Lift (Б15), чтобы тяжелые доспехи не так сильно замедляли. Еще одно полезное любому воину преимущество - Combat Reflexes (Б43), которое, помимо прочего, дает +1 ко всем активным защитам, в том числе и к уклонению.

еще конечно не помешало бы что-нибудь на жывотное обаяние перед дамами но это пожалуй уже многовато) тут я и отыгрышем справлюсь
Вообще, ГУРПС исходит из того, что отыгрыш дополняет, а не заменяет умения (и наоборот, умения не отменяют отыгрыш), хотя это, конечно, уже от мастера зависит. Так что за это отвечает умение Sex Appeal (Б219) - и оно основано на атрибуте Health (Б15), то бишь Здоровье, который воину все равно нужен повыше.

как я наслышан в гурпс есть система недостатков поэтому думаю не лишне описать и характер героя, может еще посоветуете что. Поскольку кавалерист лихой, то куда же без вина, женщин и азартных игр, особенная слабость - карточные игры. из-за гвинтакарт он проигрывает все деньги которыми его снабжает отец и которые заработает сам, постоянно в долгах, влипает в неприятные истории с кредиторами и ростовщиками, даже в (запрещенные) дуэли (нет кредитора - нет долгов). отношения с семьей плохие (нужно ли упоминать что кавалерист из знатного (умеренно богатого) рода), мать давно умерла при рождении второго сына (младшего брата), отец не воспитывал героя, отдав баловня на присмотр гувернантам и прочей прислуге, поэтому и вырос наш малыш эгоистичным, дерзким и с некоторым пристрастием к эскапизму в виде игр. раздраженный вечными долгами и несносным характером непокорного сына он отдал его в кавалерию и договорился чтобы сын попал на передовую, в надежде что либо война изменит его характер, либо что он погибнет и майорат перейдет на младшего брата (который вырос примерным мальчиком (с легкой формой аутизма и социофобии, зато не прокутит имение и наследство) пока отец еще жив. герой любит лошадей, хорошо в них разбирается, обожает скачки (как более лайтовую версию азартных игр), страдает легкой формой клаустрофобии особенно перед темными сырыми подвалами с крысами (в один из которых однажды его посадил отец в наказание пацана на сутки, показавшиеся вечностью).
Видимо, основными недостатками будут
  • Compulsive Carousing (Б128), если выпивка для него это повод повеселиться с друзьями, или Alcoholism (Б122), если все совсем плохо и у него настоящая зависимость;
  • Compulsive Gambling (Б128) - пристрастие к азартным играм;
  • Lecherousness (Б142) - насчет женщин;
  • Phobias: Enclosed Spaces (Claustrophobia), Б148-149.
  • Selfish (Б153) - чтобы отразить эгоизм.
  • Если отношения с отцом и/или младшим братом очень напряженные, они могут считаться за Enemies (Б135))
  • Также я бы посмотрел на Code of Honor (Gentleman’s), Б127 - чтобы отразить благородное происхождение.
Стоит отметить, что многие недостатки в ГУРПС имеют такую штуку, как самоконтроль (Self-Control, Б120), которая показывает, насколько все плохо. Я бы рекомендовал не понижать самоконтроль ниже 12 практически никогда (разве что для Compulsive Gambling, если его страсть к азартным играм - ключевая черта характера), и повысить самоконтроль до 15 во многих случаях, особенно для Lecherousness и Claustrophobia, а то эти недостатки могут быть слишком тяжелыми.
Также, некоторые второстепенные недостатки (вроде любви к лошадям) можно отразить через Причуды (Quirks, Б162).
Ну и еще, многие недостатки предполагают наличие соответствующих второстепенных умений. Так, пристрастие к пирушкам сочетается с умением Carousing (Б183), азартные игры и ставки на скачках - с умениями Gambling и Games (card games) (Б197) и т.д.

13
Есть довольно неплохой модуль "Пропавшая невеста" (http://www.gamegulid.ru/dnd/dnd_2.shtml) - он для низкоуровневых персонажей, с большим количеством расследований и социалки.

14
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Октябрь 03, 2017, 18:52 »
1. ... Starting equipment often lends versatility to a character.
"Стартовое/начальное снаряжение часто дает персонажу больше возможностей" (или "увеличивает гибкость персонажа", или "делает персонажа более универсальным").

2. ... What happens with surprise when a third group of combatants sneaks up, hidden from the melee, and ambushes?
"Что происходит с (surprise), когда третья воюющая сторона подкрадывается, прячась от сошедшихся в бою противников, и нападает из засады?"

15
Я не знаю, насколько это возможно осуществить в данном случае, но было бы логично, если бы часть информации кошка передавала бы позами, жестами и мимикой. Не уверен, позволяет ли костюм кошки что-то выражать  хвостом и ушами, выгибать спину и т.д., но лапы-руки всегда остаются. И кстати, все время мяукать кошке совсем не обязательно, как минимум мурдыканье, урчание и шипение в словарь можно добавить.
Вот статьи из Википедии насчет общения кошек.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BA
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%88%D0%BA%D0%B0#.D0.A1.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.B5.D0.BC.D0.B0_.D0.B7.D0.BD.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2_.D0.B8_.D1.81.D0.B0.D0.BC.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D1.80.D0.B0.D0.B6.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.B2_.D0.BF.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D0.B4.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B8

16
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Сентябрь 22, 2017, 16:49 »
Под генераторами часто имеются в виду "закрытые генераторы" в интернете, когда ты не выбираешь с помощью кубика из доступного тебе списка/таблицы, а получаешь один вариант на выходе, не видя остальные.
Также генератор может включать в себя несколько таблиц, например генератор зелий может включать в себя таблицу основных эффектов, таблицу побочных действий, таблицу цветов, табицу запахов, таблицу ёмкостей и т.д.

Хотя "таблицы-генераторы" неплохой вариант. Вариант "таблицы случайностей" мне тоже нравится.

17
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентябрь 22, 2017, 16:39 »
Существует ли какой-нибудь отдельный недостаток (disadvantage), или ограничение (limitation) для преимущества (advantage) Damage Reduction, который не запрещает носить броню в принципе, как cant't wear armor, но делает это занятие более труднодоступным? Например, с помощью увеличения веса и стоимости доспехов, необходимости делать их на заказ под нестандартную фигуру, и так далее. Если готовых нет, то во сколько бы вы оценили такой недостаток/ограничение?
В ДФ:Варвары, с.14 есть ограничение Doesn’t Stack With Armor, которое дает тебе не складывающееся с броней СП. То есть броню носить можно, но применяется наибольший из двух СП, а не сумма. Если у тебя СП5 с таким оганичением, и ты наденешь на торс кольчугу с СП4, а на руки латные наручи с СП6, то у тебя на руках будет СП6 (от наручей), а на торсе СП5 (от преимущества).
Это ограничение на -20%.

Еще, как вариант, можно взять МР+1 (или больше) или Гигантизм. МР считается особенностью (feature), Гигантизм - недостатком на -0 ОП. Помимо прочих разнообразных эффектов они заставляют тебя носить более тяжелую и дорогую броню (правила по масштабированию брони есть в лоу-тех компанионе 2). Это не дает скидки на преимущество СП, но позволяет его обосновать внутри сеттинга.

Или можно считать тот факт, что персонажу нужна особенная броня (я бы сказал, что не менее +50% к цене и к весу) за Nuisance Effect на -5%. Стоит учитывать, что Nuisance Effect - одно из тех ограничений, которые требуют пристального внимания Ведущего в плане назначения скидки.

-5%. По аналогии Temporary Disadvantage, Gigantism (Dwarfism), которые стоят по 5 очков

Это неправда. Гигантизм, как я уже сказал выше, стоит 0ОП, хотя и считается недостатком (и имеет много эффектов, в частности +1 к БД), карликовость стоит -15ОП.

18
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентябрь 20, 2017, 17:53 »
Ну и да,  Sorcery, -15%, когда вопрос был про as-powers?
А что мешает заменить Sorcery, -15% на любой другой Модификатор Силы? Более того, на мой взгляд намного лучше написать Sorcery, -15%, чем Power Modifier, -10%, хотя бы потому, что далеко не все Модификаторы Силы дают -10% скидку.

Прошу совета в оцифровке цепной молнии. Мой вариант:
IA Burn 5, Side Effect (Stun) +50%; IA Burn 5,  Side Effect (Stun) +50%, Follow Up +0%, Area Effect 3 +150%/lvl, Bombardment 12, -10%, Don't Hit initial target -10%, Don't activate, if carries miss, -10%
У молнии из Мэджика есть еще Surge, Arcing, +100% и, наверно, Nuisance Effect, Behaves erratically around conductors, -5%. Но в общем вроде нормальная оцифровка, хотя я бы сказал, что Don't Hit initial target тянет на -20%, а не на -10%.

19
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентябрь 20, 2017, 04:20 »
Например вот так:

Цитировать
Banish
Keywords: Resisted (Will).
Full Cost: 185 points.
Casting Roll: Will. IQ to plane shift.
Range: Unlimited.
Duration: Instantaneous, the subject cannot return for 1 month.

If the subject fails to resist, the caster may try an immediate IQ roll to shift the subject and his gear up to his Basic Lift to his native plane of existence as if using the Jumper advantage (B97). The subject cannot return for one month.
Statistics: Affliction 1 (Will; Advantage, Banish, +1,400%; Based on Will, +20%; Disadvantage, Divine Curse (Cannot return to this plane), -10%; Extended Duration on Disadvantage, 30,000x, +180%; Fixed Duration on Disadvantage, +0%; Malediction 2, +150%; No Signature, +20%; Sorcery, -15%) [185]. Notes: “Banish” is Jumper (Interplanar; Improved, +10%; Limited Access, ‑20%; Reliable +10, +50%) [140]. The +10 for Reliable cancels the -10 for no preparation. Note: The Improved enhancement removes the auto-fail on 14+.

https://enragedeggplant.blogspot.ru/2017/05/sorcery-spirit-spells.html

Там практически все заклинания из Мэджика переоцифрованы в способности Сил, если что: https://enragedeggplant.blogspot.ru/2017/03/sorcery-spell-index.html

20
"Генные структуры взбесились в Средиземье. Генетики назвали это Даром Илуватара, но воспроизвести это не удалось до сих пор. Внешне это выглядело как стремительное, ускоряющееся по времени усыхание хроа. До двадцати местные развивались нормально, потом начинали стремительно увядать. Столетие переживали единицы..."
Если строго по Толкину, то местные (то есть люди) с точки зрения эльфов отнюдь не "развиваются нормально до 20 лет" - у эльфов намного более длинное детство (а вот самое раннее развитие хождения, речи и т.д. у эльфов происходит даже несколько быстрее, чем у людей).

21
" ... когда декабристы пробудили горное Зло.
– Не они же его создали ... "

Спойлер
Если из этой короткой цитаты непонятно, то это отсылка к "Властелину Колец"
Цитировать
- Это долгая песня, печальная, ибо рассказывает о скорби, пришедшей в Цветущий Лориен, когда гномы пробудили горное Зло.
– Не они же его создали, - не удержался Гимли.
– Я и не говорю так, но Зло пришло, - печально сказал Леголас.
(https://ruslib.net/read/b/11429/p/106)
и к ленинскому "Декабристы разбудили Герцена" (ну и к "Но декабристы разбудили Герцена. Он недоспал. Отсюда всё пошло", разумеется - http://shaov.net/texts/Glossar/Gertsen.htm).
Где именно могли декабристы разбудить горное Зло? Во глубине сибирских руд, вероятно.

22
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентябрь 10, 2017, 01:31 »
Extended Duration (Constant: Until target will do actions, what initially caused some troubles), +150%
Вот этот момент кажется мне крайне сомнительным. Если исцеленный тобой человек снова сломает руку, то он именно ее снова сломает,  а не прекратит действие твоего исцеления. Поэтому я бы потребовал взять улучшение Постоянно на +300% - ну или, как вариант, сказал бы, что если исцеленный тобой человек снова сломает ту же руку, то она автоматически станет постоянно сломанной и неисцелаемой никакими средствами, будь то обыденные или магические.

Что касается тратящего ОП использования способности, то не забывай, что ее использование стоит не 1ОП, а от 1ОП вплоть до ее стоимости (с учетом скидки за стоимость в ОП) по решению Ведущего, в зависимости от того, насколько эта способность вписывается в повествование (см. Павер-Апс 8, с.9). Судьба за 15ОП же дает только 3 "очка судьбы" на старте, которые восстанавливаются со скоростью 1ОП в сессию. Так что купить способность за 15ОП может быть выгоднее, чем потратить эти 15ОП на Судьбу, еще 3ОП на способность с ограничением "стоит ОП", а потом быть вынужденным платить 3ОП каждый раз, когда ты эту способность используешь.

23
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Сентябрь 05, 2017, 01:20 »
1. оно /заклинание/, по сути, заражает цель магической болезнью, которой требуется немного времени, чтобы начать действовавть - ведь после этого она может мучить жертву целую неделю.
2. друид не считается находящимся в 0 хитов (hit points) с точки зрения таких эффектов, как дизинтеграция, до тех пор, пока...

24
1) Можно ли вообще такое разрешать? Или партию можно покинуть только вперёд ногами?
Я не вижу, какой от этого может быть вред, а польза очевидна (возможность игроку заменить надоевшего/потерявшего мотивацию/утратившего боеспособность/рассорившегося с сопартийцами персонажа, не убивая его и, соответственно, сохраняя связи внутри мира).

2) Новый персонаж должеть быть эквивалентным по уровню/очкам персанажа (или пусть начинает с первого уровня)? По экипировке (имеет ли он право отдать свои магшмотки сопартийцам)?
Зависит от того, принято ли у вас в группе "наказывать" за смерть (потому что уход персонажа "на пенсию" и создание нового в общем аналогичен смерти персонажа и созданию нового). Я сторонник того, чтобы снимать ОП/экспу с персонажа не за смерть, а за "чудесное избегание смерти", так что в случае "ухода на пенсию" новый персонаж должен быть равен по ОП/уровню предыдущему.
Что касается снаряжения, то уходящий на пенсию персонаж забирает свое личное снаряжение с собой (хотя право раздарить ценные и полезные артефакты сопартийцам у игрока отнимать не стоит), а новый персонаж начинает со стартовым снаряжением, соответствующим своему уровню/Богатству/от чего еще зависит стартовое снаряжение.

3) Обязан ли новый персонаж быть эквивалентным по классу (воин/маг) и/или роли (сапорт/лидер)?
Я вообще не люблю классы персонажей, так что нет :). Более того, может же игроку надоесть именно класс или роль персонажа, а не сам конкретный персонаж? Или, например, в партии может оказаться переизбыток воинов/магов/лекарей, так что уход одного из них "на пенсию" может решить эту проблему. Или партия занялась делами, для которых класс старого персонажа плохо подходит - например, партия с друидом или следопытом перестала странствовать по глухомани и ввязалась в городские интриги.

4) Нужна ли обязательная вводная в таком случае, для нового персонажа или "его зовут Гоша и он идёт с нами".
А как вы решаете этот вопрос в случае смерти персонажа? Я склонен считать что да, нужна, просто ради подавления недоверия. А вот связь нового персонажа со старым совсем не обязательна.

5) Должен ли мастер оставлять персонажа как NPC или он исчезает бесследно?
Я бы сказал, что обязательно нужно оставлять, причем оставлять в "зоне видимости" партии, если это возможно. "Уход в закат" или бесследное исчезновение "вышедшего на пенсию" ИП лишает "выход ИП на пенсию" одного из основных преимуществ для игры - увеличения связанности ИП с остальным миром (что, на мой взгляд, всегда желательно). А вот если у партии появится новый друг, враг, помощник или просто знакомый где-то в игровом мире - это очень хорошо.

6) Сохраняются ли какие-либо права по отыгрышу такого NPC у игрока?
Право советовать Ведущему, как его отыгрывать (желательно в общих чертах и между сессиями, а не на игре). Но Ведущий должен отыгрывать персонажа близко к тому, как его отыгрывал игрок, чтобы благородный рыцарь, получивший место в королевской гвардии и оставивший приключения, не превращался в коварного интригана ради нужд сюжета (как минимум стоит оговорить такое превращение с игроком).

7) Нужно ли такое обязательно обговаривать заранее? (Позволяет создавать рассчитанных строго на один тир персонажей)
Не обязательно, разумеется. Но если есть желание, чтобы в партии были персонажи с краткосрочными мотивациями (вроде "вынести из подземелья тысячу золотых, а потом купит ферму и зажить добропорядочной семейной жизнью), то полезно объявить заранее.

8) Что будет если мотивация приключатся исчезнет у персонажа внезапно для игрока? Ролять через не могу?
Доиграть приключение/сессию/арку, потом отправить персонажа на пенсию (с подходящим внутриигровым объяснением), создать нового и войти в партию (тоже с подходящим внутриигровым объяснением). В любом случае это лучше, чем если игрок отправит надоевшего ему персонажа прямо в пасть дракону.

9) Нужно ли обговаривать бессмертность таких NPC?
Я бы сказал, что именно полная бессмертность нежелательна, потому что мешает подавлению недоверия. Другое дело, что закадровое убийство такого НИП может выглядеть весьма и весьма некрасиво (но я, честно говоря, вообще плохо представляю, как можно сделать красивое закадровое убийство кого бы то ни было). А вот смерть такого персонажа в бою, в котором он сражался плечом к плечу с ИП - совсем другое дело (как это организовать - уже задача Ведущему). Ну и про то, что персонаж может уйти не только "на пенсию", но и "в лагерь врага", забывать не стоит, а  враг тем более не должен быть бессмертным.

25
Даже если предположить, что они как-то да отобьются, то из-за общего упадка науки, такая важная часть X-COM как исследования, считай, сливается в отхожее место. Либо придётся натягивать сову на глобус.
Ну это зависит от того, что понимать под "исследованиями". "Научиться ковать мечи, вроде тех, что мы находим в руинах города" или там "отстроить развалившиеся каменные стены города" - это ведь тоже исследования, если изначально никто в сеттинге этого не умел. Ну и, соответственно, пришельцы должны быть какими-нибудь орками с топорами, а не жукоглазыми инопланетянами с лазерами.

26
UPD: Собственно цель.
Задумал я игру по типу X-COM в фентези антураже. И на данный демиплан собственно и будут нападать пришельцы из Запузырья.

Ну так а что мешает начать игру в ситуации "призамковая деревня с натуральным хозяйством на руинах некогда большого, процветающего и развитого города"? Нашествие пришельцев, собственно, отличный пример катастрофы, вынуждающей развиваться (если они, конечно, не завоюют всех сразу) - но тут это развитие будет происходить на глазах у игроков и, возможно, при их непосредственном участии (что, на сой взгляд, значительно интереснее). Кроме того, помимо борьбы с пришельцами персонажи игроков еще смогут совершать экспедиции в руины города в поисках утраченных технологий и заклинаний древности.

27
Всё-таки не стоит вопрос отпускания модели в "свободное плаванье" и наблюдения "поплывёт"/"не поплывёт". Стоит вопрос именно достижения некоторой более менее конкретной реалистичной (в смысле: "возможной"), пусть и не очень вероятной, точки развития.
Тогда я не вполне понял вопрос/тех.задание, прошу прощения.
А какой именно точки развития этому обществу необходимо достичь?
И чтоб два раза не вставать, с какой именно точки это развитие начинается? В том смысле, что "генерик-фэнтези город с окрестностями" может быть очень разный.

28
Я думаю тут ДнДшная классика. С людьми скрещиваются почти все от гоблинов до троллей, между собой значительно меньше, есть некоторые изолированные в плане размножения группы (те же дварфы), но они необходимы и/или неконкурентны по каким-то причинам (дварфы офигенные кузнецы, шахтёры и живут в шахтах).
Во-первых речь не про биологическую возможность скрещивания, а про социальную приемлемость скрещивания и взаимоассимиляции. То есть если у нас в городе менее десяти тысяч гоблинов (условно говоря), то они либо ассимилируются с людьми/орками/троллями (и тут еще вопрос, захотят ли люди/орки/тролли их ассимилировать и если захотят, то на каких условиях), либо живут замкнуто и вырождаются.
Аналогично с дварфами. Если их 10 000+, и все живут в шахтах и в кузницах, то понадобится минимум 40 000 крестьян из людей или еще какой земледельческой расы, чтобы дварфов снабжать продовольствием (а что будет, когда руда в шахтах кончится?), либо дварфов меньше, и тогда у них выбор - смешаться с людьми (то, что дварфы с людьми скрещиваются, я могу аргументировать на примере доктора Корнелиуса из "Хроник Нарнии") или выродиться.

А так и так выходит магопанк.
Как я уже писал выше - назначаемо. Из ограничений: магия пространства, ограничение на создание чего-то из ничего, скорее всего оно не из ничего создаётся, а перераспределением вещества/энергии. Требование по одарённости и относительно низкому её распространению среди населения. Скажем до 10%.
Ну, магопанк от существующей в сеттинге магии очень зависим.
Я, например, считаю, что фэнтези лучше работает, когда мана - конечный ресурс, так что в моем сеттинге город в замкнутом пространстве, активно использующий магию, рисковал бы довольно быстро растратить всю местную ману, распугать духов и т.д. и т.п., а это, в свою очередь, привело бы к гибели всей экосистемы.

Годится как один из этапов развития, но не как окончательная устоявшаяся форма.
А куда и зачем ему дальше развиваться? Такое натуральное хозяйство с необходимым минимумом ремесла - довольно устойчивая форма хозяйствования, и без каких-либо климатических, экономических или политических катастроф может существовать очень долго (ну, возможно постепенно деградируя от исчерпания невозобновляемых ресурсов вроде железа). Чтобы развиваться, ему нужен внешний импульс вроде нашествия врагов или развития торговли.

29
1) А что собственно необходимо для выживания? Разобью вопрос на подпункты:
а) какое необходимо население, чтобы не деградировать и не выродиться;
Это, я думаю, во многом зависит от того, смешиваются ли между собой разные расы или они представляют собой отдельные популяции. Если смешиваются, то десяти тысяч, наверно, должно хватить - но тогда рано или поздно никаких отдельных рас не останется. Если не смешиваются (или практически не смешиваются), то нужно тысяч десять в каждой популяции (то есть 10 000 людей, 10 000 орков, 10 000 гномов и т.д.). Ну и в таком случае отношения между расами едва ли будут дружественными - конкуренция за ограниченные ресурсы же.

б) какие площади необходимы чтобы оное население прокормить, при чём желательно не пищевыми брикетами из водорослей со вкусом жёваной бумаги;
Это еще поднимает вопрос о том, кто кормить будет. В реальном Средневековье где-то 90% населения занималось именно производством пищи (ну и шерсти, льна и т.п. сырья заодно), а горожане, рыцари, священники и прочие не работающие на земле люди составляли около 10%. С учетом того, что у тебя фэнтези, магия и, возможно, уже скорее Возрождение / Раннее Новое Время, а не Средневековье, то можно улучшить это соотношение до 80% к 20%, наверно. Дальше уже будет скорее манопанк, чем генерик-фэнтези.
Что касается площади пахотных земель, то для Средневековья стоит брать, в зависимости от плодородия земли, 10-20 акров на человека (50-100 на семью), считая и крестьян, и горожан. И на пастбища еще где-то столько же, наверно (все рассчеты весьма условны и приблизительны, разумеется).

Так что надо либо магию подгонять под желаемый результат, либо довольно точно знать магию, и вычислять её возможности.
Именно. Увы, никакой внятной типологии магии я пока не видел, так что без подробного описания того, что эта магия может и какие у нее ограничения, ничего внятного написать не получится.

Во-вторых, средневековый город с окрестностями - действительно может прожить более-менее самостоятельно, без поставок нужных вещей из дальних стран.
К сожалению нет, не может. Все крупные средневековые города были в первую очередь центрами дальней торговли. Поскольку в таком пузыре, как я понимаю, никакой дальней торговли нет и быть не может, то купцы разорятся первыми. Ремесленникам останется только снабжать местный, достаточно небольшой, рынок - так что всевозможные редкие ремесла вроде ювелирного тоже значительно пострадают. Еще одна проблема может быть с каменщиками-архитекторами - они были странствующими профессионалами, и даже если городу повезет и в пузырь попадет их артель, все равно спроса на их ремесло может не хватить, ведь замки и готические соборы строят редко. Ну и про продовольствие не надо забывать - все крупные города со времен Афин и Рима продовольствие ввозили, иногда очень издалека, лучше по морю. Местного сельского хозяйства может не хватить, особенно если оно специализировано и ориентировано на внешнюю торговлю - то есть крестьяне зерно сеют только для собственного потребления, а все остальные земли отведены под виноградники/оливковые рощи/овечьи пастбища, чтобы городу было чем торговать.
В общем, я боюсь, что город из "мегаполиса" превратится в "рыночную / призамковую деревню". С ремесленниками, обслуживающими потребности знати и крестьян, рынком, на котором крестьяне меняют часть урожая на товары ремесленников, и административным центром, откуда этот Пузырь управляется и где живет знать.

Главная проблема - это регуляция населения. Очевидно, что предоставленные сами себе орки, гоблины и люди - размножаются до тех пор, пока еды на всех хватает, а если перестаёт хватать - начинают искать, у кого можно отобрать ещё. (эльфы, тролли и гномы, возможно, так себя не ведут).
Насчет роста населения стоит еще отметить, что средневековые города тоже были "демографически убыточными", как и современные. Население росло за счет деревень, откуда лишние люди перебирались в города. Это может быть важно, если у нас расовый состав населения в городе и в деревнях не равномерен. Если горожане - люди, а в деревнях живут гоблины, то лет через сто у нас и в городе половина населения будет гоблинской, со всеми вытекающими отсюда проблемами.

Будьте осторожны! Это одна из самых бесполезных, тупых и вредных статей о демографии вообще и в применении к НРИ в частности.
А можно посмотреть на критику данной статьи? А то сама статья в разных вариантах мне часто попадается, сомнения в ее полезности тоже бывают, а вот именно подробной критики я ни разу не видел.

30
GURPS / Re: Паверостроение
« : Август 17, 2017, 13:41 »
Но, например, бронебойность (которая крайне важна как раз для атаки-носителя) цену последующей атаки почему-то не увеличивает. Так что сделать бронебойную атаку на 1к (или даже на 1) урона, а потом сверху навесить последующую, которой броню уже пробивать будет не нужно, вполне можно.
Вопрос мой был не о том, почему вообще улучшения и ограничения атаки-носителя влияют на стоимость последующей атаки, а о том, почему именно эти улучшения влияют, а другие (бронебойность, стоит ЕУ, доступность и т.д.) нет.

Страницы: [1] 2 3 ... 29