Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: [1] 2 3 ... 31
1
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраль 10, 2018, 14:47 »
Что касается варианта "добавить побольше рандома", то он плох тем, что не добавляет интересных выборов ни игрокам, ни персонажам. Ну, допустим, раньше от точки А до точки Б корабль доходил за 10 дней, а сейчас ему нужно от 7 до 20, и что с того? Выбор игроков имел бы смысл, если, например, зимой ветра встречные, но зато спокойные, а летом ветра попутные и ураганные - "будем ли мы плыть медленно и спокойно или попробуем доплыть быстро, но рискованно?" Или там "куда нам стоит плыть быстрее - к цели или домой с добычей?" А если никакой системы за этим не стоит и все решается рандомом, на который решения игроков не влияют, то никакого интереса в игру не добавляется.

2
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраль 09, 2018, 17:49 »
Разумеется, точные прогнозы на все случаи жизни на игре ни к чему, так что достаточно просто достоверных результатов.
И разумеется, хорошо работающая система лучше, чем несуразная табличка, но если в кампании не планируются постоянные путешествия по морю, то возможно проще обойтись немного подкрученной по ситуации табличкой, чем тратить немало сил и времени на выдумывание и тестирование полноценной системы.

Что касается кораблей, которые не могут ходить против ветра, то как я понимаю (могу ошибаться), прямой парус при встречном ветре бесполезен, для того чтобы идти галсами нужен косой (латинский) парус. А на викингском драккаре только прямой парус есть, например - так что против ветра можно идти только на веслах. У некоторых коггов тоже мог быть только прямой парус, и при этом на веслах идти они не могут, так что при встречном ветре остается либо менять курс, либо стоять на месте.

3
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраль 09, 2018, 16:00 »
Проблема в том, что эти коэффициенты мало того, что не константы, но еще и зависят от типа корабля (может/не может идти против ветра, может/не может идти на веслах, осадки и т.д.) и от времени года. То есть при желании и умении хорошо работающую систему правил на этот счет написать можно, но она будет довольно тяжелой.

4
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраль 05, 2018, 19:37 »
Для конкретного случая можно предложить либо что ИП доступен более быстрый корабль (не знаю, есть ли в ДнД возможность улучшать корабли), либо что стабильные ветра и/или течения делают путешествие "туда" намного быстрее (а "обратно" может оказаться плыть намного дольше, или вообще кружным путем, что приведет ИП к какому-то другому побочному квесту).

Это если целиком правила по скорости движения кораблей менять не хочется.

5
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраль 05, 2018, 16:56 »
Ну, я могу предположить ситуации, при которых скорость корабля будет иметь значение, например:
  • Если партия не просто плывет на корабле "по сюжету", а исследует архипелаг или побережье моря, вопрос выбора следующей точки назначения может быть связан со скоростью корабля (ну, например, "Не поплывем мы до Пещеры Циклопа - нам продовольствия не хватит, а пытаться его добыть на Берегу Кинокефалов - верная смерть. Давайте лучше к Острову Гарпий сплаваем, он ближе!"
  • Если партия имеет возможность выбрать, какой корабль купить/нанять, то выберут ли они более быстрый (но при этом более дорогой или менее вместительный) или более медленный - это интересное решение с точки зрения персонажей и игроков.
  • В случае, если партия сражается в маневренном корабельном бою (не просто один корабль на один, и не в стиле викингов "стенка на стенку", а с таранами, подсеканиями весел, обходами и т.д.) или участвует в погоне на море (убегает от пиратов - или, наоборот, преследует их) скорость корабля тоже будет играть весьма значительную роль (правда у кораблей тактическая и стратегическая скорости очень значительно расходятся).
Ну и еще немало подобных ситуаций можно придумать. Главное, чтобы у игроков был выбор и они могли принимать решения, а такие вещи как скорость корабля будут создавать интересный контекст для этих выборов.

6
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраль 04, 2018, 10:12 »
Вообще, галеры, драккары, ладьи и прочие "весельные" корабли на большие расстояния тоже ходили под парусом, как я понимаю. Гребля, все же, довольно утомительное занятие, и если для боевых или еще каких тактических маневров есть смысл использовать весла и не зависеть от ветра, то при многодневных переходах грести весь день в три смены никто не будет, проще дождаться попутного ветра и поставить парус.

7
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраль 03, 2018, 21:28 »
Английская Википедия дает более разумные числа:
Цитировать
The average speed of Viking ships varied from ship to ship, but lay in the range of 5–10 knots (9.3–18.5 km/h) and the maximum speed of a longship under favourable conditions was around 15 knots (28 km/h).
https://en.wikipedia.org/wiki/Longship#Characteristics

Я, правда, не уверен, это скорость под парусом, как обычно ходили на большие расстояния (едва ли), на веслах, как ходили в бою и при маневрировании (и долго так не походишь), или под парусом и на веслах одновременно.

8
Антураж или киберпанковский, или реалистичный.
Реалистичный - это в смысле "современный"? Или просто "без магии"?
Во втором случае может подойти Римская империя "времени упадка" - не обязательно исторически-достоверная, лучше даже стереотипная.

9
В рамках форумных дискуссий достаточно будет ссылаться на это обсуждение. А мир мы тут не изменим, разумеется.

10
Во всех известных мне работах по теории жанров прямым текстом написано, что жанровая классификация принципиально не может давать четкого разделения чего бы то ни было.
Ну, поэтому я и сказал, что:
слово "жанр" вообще лишено какого-либо смысла, даже в литературоведении.
Возможно, это слишком категорично, но какой смысл использовать классификацию на две группы, при которой множество значимых и широко известных произведений (а не какие-то исключения) не могут быть однозначно отнесены ни к одной из них?

Жанры могут выделяться по самым разным признакам, в том числе по таким, которые участники данной ветки отнесли бы к антуражу.
Что является еще одним аргументом в пользу использования набора тэгов без классификации на жанр, антураж и формат.

11
High-fantasy -- действие происходит в вымышленной реальности (secondary world по Толкину), low fantasy -- действие происходит в нашем мире, но с присутствием фантастических элементов.
А вот Лионесский цикл Вэнса, где действие происходит на вымышленном архипелаге (к западу от Франции) и в вымышленную эпоху (незадолго до событий Артурианы), но в нашем мире - это что? А если к этому еще добавить, что значительная часть второй книги происходит в другом мире (или на другой планете)?

Кстати, Средиземье и Хайборийская эра - это же тоже вымышленные эпохи истории нашего мира, а не вымышленные миры.

Так что классификация хотя и интересная, но для четкого разделения всего фэнтези на две категории не очень подходит, на мой взгляд. По крайней мере если речь идет об игровом сеттинге, а не о литературоведении.

(И да, это же, получается, классификация по антуражу, а не по жанру?)

Терминология это инструмент, а инструмент создаётся под задачу. При рассмотрении культуры и социума задачи слишком многочисленны и разнообразны, чтобы можно было надеяться на единую общепринятую терминологию на все случаи жизни. Чтобы от терминологии был смысл, достаточно, чтобы она последовательно употреблялась  и была понятна адресатам.

Именно так.  О терминах не спорят, о терминах договариваются.

12
Термины, которые заканчиваются на "-фентези" часто вызывают проблемы.
Вот например "лоу-фентези" - это когда магов почти не бывает, и главгерой умирает от гангрены, или когда главгерой с помощью магии ворует кошельки, чтобы достать достаточно денег, чтобы вылечиться от гангрены у мага?

Первое. Второе — это скорее манапанк.

А в ГУРПС Фэнтези под лоу-фэнтези имеется в виду второе.

Первое иногда называют еще лоу-мэджик или маломагичный мир, насколько мне известно.

13
Именно это я и имел в виду.

И на мой взгляд для "разговора на одном языке" важнее иметь общее понимание не терминов "формат" или "жанр", а терминов "лоу-фэнтези" или "гекскровл".

14
Может быть в этом наш выход? Стиль, стилистику, настроение, атмосферу, антураж, жанр и всё остальное пихать в одну строку?
Ну, это довольно близко к предложенной мной системе тэгов. И чем больше я думаю над этой системой, тем больше сомневаюсь в идее классификации тэгов по группам. Например, "приключения в джунглях" - только ли это антураж, или еще и жанр со своими жанровыми клише (вроде "заброшенного города", "полуразумных обезьян", "затерянной долины с динозаврами", "туземцев-людоедов", "выращенного зверями тарзана/маугли" и т.д. и т.п.), и, в какой-то степени, настроение?
Так что вариант "все пишем в одну строчку" меня вполне устраивает.

Другое дело, что желательно перед этим определить каждый из тэгов, потому что я не очень понимаю, что имеется в виду, например, под "«странный»" (это weird или gonzo? и в чем между ними разница?) или под "научно-фэнтезийный" (это то же самое, что и "космоопера", или нет?), ну и т.д.

15
Это "Пиво-и-крекеры" или "Пиво-и-печеньки". Имеется в виду нечто соленое.
Благодарю, что обратили внимание на этот момент.
Буквальный перевод, как я понимаю, "пиво-и-брецели" (это такие соленые крендели).
https://ru.wikipedia.org/wiki/Брецель
Но я как-то привык к неправильному переводу "пиво-и-чипсы".
Возможно, лучше всего это перевести вообще как "игра под пиво" (без упоминания закуски)?

16
Виски и сигары не означают более серьезного отношения к игре, я про это и говорил, что "принципиально особо не отличаются", и то, и то средство получения удовольствия от того, что весьма далеко от непосредственно игры, вкупе с социальным взаимодействием, к которому совместное распитие всякого прилагается.

Сами по себе не означают, разумеется.

Но НРИ явно делятся на более "серьезные" (над которыми надо думать - со сложными правилами, многогранными тактическими выборами, детально прописанным сеттингом, хитросплетениями сюжета и т.д. и т.п.) и более "казуальные" (где основная цель - просто пообщаться с друзьями, отдохнуть и приятно провести время). В некоторых классификациях "казуальные" игры (или предпочитающих такие игры игроков) даже выделяют в отдельную категорию наравне с геймистскими, симуляционистскими и нарративистскими.

Для карточных и настольных игр это разделение на "казуальные" и "серьезные" тоже в той или иной степени имеет смысл.

Так ведь все равно это будет уже данж-кравл с наворотами - элементами сурвайвала, менеджментом ресурсов и т.д.

Я бы сказал, что данжен-кравл с элементами сурвайвала и менеджментом ресурсов ничуть не менее (если не более) данжн-кравл, чем данжн-кравл без таких элементов.

А вообще это лишний раз показывает, что классификация по "тэгам" намного удобнее, чем по чистым категориям. В первом случае у нас будет "данжн-кравл, выживание в пещерах, подсчет спичек", а во втором "данжн-кравл, пиво-и-чипсы". И тэг "данжен-кравл" будет иметь только то значение, которое ему очевидно принадлежит ("блуждание по карте подземелья, из комнаты в комнату"), а не те значения, которые можно домыслить (вроде "не заморачиваемся сюжетом и менеджментом ресурсов" или наоборот "обязательно занимаемся менеджментом ресурсов").

17
Виски и сигары, традиционные спутники таких непростых игр как покер или преферанс, конечно круче пива и чипсов с точки зрения имиджа, но принципиально особо не отличаются.
Именно что отличаются.
Речь же как раз про более или менее серьезное отношение к игре. В случае карточных игр к категории "пиво-и-чипсы" (или, возможно, стоит употреблять более наукообразный термин "казуальная игра"?) будут относиться пьяница или дурак, а покер с преферансом будут считаться "серьезными" играми (при желании, можно эту категорию назвать "виски-и-сигары", да :) ).

Кстати, 100 миль болот-лесов уже замутняют чистоту данжен-кравла.
Если невыносимо замутняют, можно заменить сто миль лесов и болот на десять миль настоящих карстовых пещер с подземными реками, отвесными уступами, узкими проходами и т.д., а провизию и вьючных животных - на лодку, факелы, веревки, кирки и прочее "спелеологическое" снаряжение. Суть моего аргумента от этого не изменится.

18
Вот совсем не обязательно.

Данжн-кравл может иметь весьма серьезную сюжетную составляющую (поиски макгаффина/спасение мира/еще что), весьма существенную тактическую составляющую ("как нам впятером перебить 50 гоблинов и пару троллей и при этом не дать горгульям добраться до мага?"), весьма существенную организационную составляющую (которая "подсчет спичек" - "как нам добраться через 100 миль лесов, болот и гор к заброшенному храму, где раздобыть достаточно провизии, вьючных животных, карту и т.д. и как в итоге получить прибыль?") - или всем этим вместе и еще внутрипартийными отношениями сверху.

При этом с тем, что тэг "данжен-краул" нередко сочетается с тэгом "пиво-и-чипсы" я не спорю, но синонимами их считать никак нельзя.

19
когда играют фановый модуль на расслабоне.
В англоязычной терминологии такой формат (или жанр?) называют Beer-and-pretzels ("Пиво-и-чипсы"), как я понимаю.
http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/Beer-and-pretzels

20
Ну надо же как-то отличать фильм "Протокол фантом" от "Как украсть миллион"? Так что никак не могу согласится...
Я же не говорю, что классификация произведений (книг, фильмов, игр и т.д.) не нужна. Безусловно нужна.

Под жанром я понимаю некую категорию, к которой (и только к которой) принадлежит произведение (условно говоря, лошадь - это только лошадь, Equus ferus caballus). А в таком случае получить нормальную классификацию произведений невозможно, на мой взгляд. Даже если разрешить отнесение одного и того же произведения к нескольким жанрам одновременно, в чем принцип выделения именно "жанров", в отличие от других категорий, я не понимаю.

Система "тэгов" (возможно, это не вполне правильное название - речь про определение произведения путем перечня соответствующих ему терминов, продолжая аналогию с лошадью - "травоядное, непарнокопытное, домашнее, имеет гриву...") работает намного лучше, на мой взгляд. И я даже не уверен, что выделить "жанровую" категорию тэгов будет хорошей идеей.

Еще несколько соображений по теме:

Вот тут (https://diceandlives.wordpress.com/2017/07/16/how-i-play-genre-is-emergent/) человек предлагает разделять mood genre (жанр-настроение?) и setting genre (жанр-сеттинг?). Возможно, это близко соответствует "жанру" и "антуражу" в терминологии Son_of_Morning-а? С другой стороны, автор относит investigation/расследование к setting genre, что довольно странно. Детектив возможен в очень большом наборе антуражей/сеттингов. В общем, еще одно свидетельство в пользу того, что проще использовать тэги, чем классифицировать жанры.

И еще один усложняющий классификацию НРИ момент заключается в том, что книгу или фильм обычно классифицируют по жанрам в уже готовом виде, в то время как игру предлагается классифицировать, когда она далека от завершения (или вообще еще не началась, а только готовится).

21
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Январь 16, 2018, 15:42 »
They have small mining expeditions on the near shore and possess wealth of silver, gold, and iron.
Они отправляются добывать полезные ископаемые на ближайшее побережье и накопили немало серебра, золота и железа.

the Vesper has long been a major route for goods flowing out of the Vast and for raiders sailing inland. - ?
Вечерница (the Vesper) издавна была основным путем для товаров, которые сплавляют из Простора (the Vast), и для налетчиков, заходящих на кораблях вглубь материка.

22
По моему опыту, слово "жанр" вообще лишено какого-либо смысла, даже в литературоведении. Применительно к НРИ - тем более. То, что предлагается в статье (и комментариях к ней, вроде "Жанр Гурпса - тотальный реализм") это только лишний раз доказывает.

Мне больше нравится система "тэгов", разработанная Фланнаном (хотя она неидеальна, разумеется):
https://docs.google.com/document/d/10-HMhrb9dGShvLgdKE2oJpEz_-5IOb5_BXC0ueH_jIw/edit?usp=sharing

Кстати, твоя классификация тоже явно работает по принципу "тэгов" (то есть перечня соответствующих указаний), а не строго разделяя различные стили/жанры.

23
Они быстро учатся использовать механизм системы)
О чем и речь.
Механизмы системы дают игрокам идеи о том, какие действия могут предпринять их персонажи, а Ведущему - как эти заявки оцифровать.
А если в системе нет механизма для оцифровки какой-либо заявки, то на игре такая заявка маловероятна - либо игроку такая идея не придет в голову, либо он, не зная, что из этого получится, предпочтет более предсказуемую заявку из числа имеющих игромеханическую поддержку.

24
То, что игрок может не знать, что из этого получится.
Например, если в системе не выделяются отдельные зоны попадания, то едва ли игрок будет заявлять "бью врага в глаз", потому что он не может предсказать, что из этого выйдет. Или ничего, просто будет обычная атака, или Ведущий решит допустить такую заявку и выдать персонажу игрока штраф на попадание и бонус к урону, но совсем не факт, что игрок хотел именно такого результата (а не "попадаю только критом, но при попадании ослепляю цель", например).
А если такая возможность в системе указана со всеми правилами (какие именно штраф на попадание, бонус к урону и прочие эффекты), то делающий такую заявку игрок понимает последствия этой заявки, и, стало быть, принимает осознанное решение.

25
Не одно и то же, дорога это дорога, нужно быть олигофреном, чтоб заблудиться на дороге. Для того, чтобы идти по дороге никаких чеков на навигацию кидать не надо - ты просто идёшь по ней. По ней можно идти прямо, или обратно. Чек на навигацию используется в указанном тобой примере для путешествия в определённом направлении, а не для того, чтоб идти по дороге. Сама по себе дорога не может тебе подсказать где север, а где юг.
Я не знаю, как ты читаешь то, что я тебе написал (и Джастина Александера заодно), и что за ерунду пишешь в ответ.
Дороги имеют перекрестки, развилки и т.п. места, где бросок на ориентирование вполне имеет смысл. В случае гексов большого масштаба (у Джастина Александера гексы 12-мильные, вроде) подобные ситуации будут возникать каждый гекс. Но заблудиться, если ты идешь по дороге, намного сложнее, что и выражается бонусом/отсутствием штрафа.

И да, вариант "если ты идешь по дороге, на ориентирование бросать не надо" я тоже вполне допускаю. Бонус к броску от автоматического успеха не так уж и сильно отличается.

Это не значит, что дороги в hexcrawl, это элемент pointcrawl.
Если у нас поверх расчерченной на гексы карты лежит "граф" с локациями и соединяющими их путями (дорогами, тропами, реками и т.д.), и можно двигаться по путям (по механике pointcrawl-а) или по бездорожью (по механике hexcrawl-а), то в таком случае в игре присутствуют обе структуры одновременно.

Другие варианты тоже могут быть, с этим я не спорю.

26
Дороги в hexcrawl не дают никаких бонусов на ориентирование, по ним просто быстрее и зачастую безопаснее передвигаться, ну и легче ориентироваться, если есть карта.
Мормон, давай ты не будешь единолично решать за весь hexcrawl? Вот, например,
Цитировать
Trackless terrain is a wild area with no paths. +2 to Navigation DCs.
говорит Джастин Александер. Как ты понимаешь, усложнение ориентирования по бездорожью и бонусы к ориентированию на дороге - это одно и то же.
http://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel

Дороги вовсе не элемент pointcrawl, поскольку с них можно в любой момент свернуть.
Дороги - ключевой элемент pointcrawl, который весь состоит из дорог и соединяемых ими локаций. И как раз в pointcrawl свернуть с дороги (обычно) нельзя, не нарушив тем самым pointcrawl.
При этом в hexcrawl дороги тоже могут быть, либо просто как элемент описания гекса, либо в качестве наложенного поверх расчерченной на гексы карты pointcrawl-а, либо еще в каком-либо виде.

27
Хм, а я под проходным боем понимаю бой, который не является серьезной опасностью для персонажей игроков. Ну, там, случайный отряд из полусотни гоблинов, напавший из засады на пятерых израненных приключенцев - это не проходной бой, а если приключенцы сами организовали засаду на пятерых израненных гоблинов, то бой, скорее всего, будет проходным - разве что гоблинам очень повезет на кубиках или они окажутся темноэльфийскими разведчиками под прикрытием.

И еще пара уточнений:
Я не против проходных боев как таковых, просто в GURPS из-за длительной боевки такой бой нежелательно играть со всеми подробностями. Если гоблины могут убежать или сдаться, они наверняка это сделают. Если это невозможно (или это не гоблины, а скелеты, которые всегда сражаются насмерть), то бой можно отыграть "в ускоренном режиме", просто ради экономии времени.

И "проходной бой" (в смысле "слишком легкий, не дающий полноценного вызова") - это именно геймистская категория.

28
Спасибо. В таком случае я не прав, и перепутал поинт-кровл (о котором я не знал) с вектор-кровлом. Да такую структуру граф весьма удобно описывает.
Их часто путают, потому что сам по себе pointcrawl встречается редко, в сочетании с hexcrawl-ом считается скорее дополнительным элементом, а вот в сочетании с vectorcrawl-ом  встречается часто (и в таком сочетании оказывается основной структурой). В свою очередь чистый vectorcrawl тоже встречается редко, потому что довольно неудобен (я, кстати, даже не уверен, что такой термин сколь-либо распространен).

Кстати тут мы боком касаемся ещё одной интересной темы -- насколько игровые структуры ограничивают НРИ (я впервые об этом подумал, почитав БитД).
Ну, я исхожу из "заповеди"  :) Джастина Александера "опора, а не клетка" ("Structure, Not Straitjacket"). То есть правильная игровая структура должна давать игрокам опору для какого-то количества заявок, а не запрещать все прочие. Другое дело, что игра тяготеет к тем заявкам, которые игровыми структурами поддерживаются.
То есть, допустим, в случае чистого hexcrawl-а партия, поблуждав вокруг деревни, вернется в нее кратчайшим путем (предположим, местность и прочие факторы там одинаковые). В случае чистого pointcrawl-а партия, скорее всего, предпочтет возвращаться "по дорожкам", пользуясь существующей игровой структурой, а не попытается пройти напрямую (даже если Ведущий готов сымпровизировать какое-нибудь решение для такой заявки). А если используются обе структуры (и движение "по дорожкам" дает бонусы на ориентирование, например), то игроки, скорее всего, рассмотрят оба варианта.

Но все эти примеры, относятся к способу организации и регламентации географической информации в приключении, основанном на местах.
Что, собственно, и показывает второй корень ("-crawl", "блуждание"). К этой же категории игр/сценариев/игровых структур относятся dungeoncrawl (иногда еще выделяют citycrawl).

29
"на запад по реке 3 мили, потом на северо-восток вдоль оврага 2 мили"
Это ближе к вектор-кравлу, насколько я понимаю терминологию.

При поинт-кравле ты идешь "из деревни (точка 1) по реке (соединяющая точки линия) до устья Овражного ручья (точка 2), потом по оврагу (еще одна линия) до старого дуба (точка 3)".
Если точку 3 (старый дуб) и точку 1 (деревню) соединяет еще одна линия (тропинка, например), то ты можешь вернуться по ней. Если нет, то при заявке "обратно возвращаюсь по прямой" поинт-кравл ломается и надо переходить либо к гекс-кравлу, либо к вектор-кравлу Собственно, в этом и заключается ключевая проблема поинт-кравла - в НРИ, где нет запрета на подобные заявки, поинт-кравл не может быть единственным видом кравла. Хотя вариант
сделать бросок на то, чтобы добавить новое ребро
может решить эту проблему, наверно.

30
Вот только во время возникновения систем, принципов и процедур олдскула никто не задумывался про геймизм и симуляционизм.

Что не значит, что мы сейчас при объяснении этих систем, принципов и процедур не можем оперировать этими терминами. А то во время возникновения кроманьонцев и неандертальцев про существование кроманьонцев и неандертальцев тоже никто не задумывался, вероятно :) .

Страницы: [1] 2 3 ... 31