Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Shram_123

1
Добавил в шапку и в это сообщение файлик с демо-версией инструкции и правил моей игры. Позже, дополню! :nya:

2
Ну как, чтобы заинтересовать игроков хотя бы из Киева, хорошо бы выложить материал. Игроки должны понимать, что им даст система, какой у нее геймплей, чтобы делать осознанные и значимые с точки зрения игровой механики выборы. Именно по этой причине тебе и рекомендуют GURPS. То, что ты считаешь за "полностью продуманные" характеристики оружия — весьма далеко от того, что на самом деле можно учитывать. В отличие от твоей самописной системы в ГУРПС у оружия также учитывается калибр (в основном он отвечает за поведение пули после взаимодействия с броней), точность, габариты, отдача, скорострельность (и изменения в вероятности поразить цель хоть чем-нибудь), дальности (прицельная и максимальная), износостойкость и еще несколько параметров, которые в мире СТАЛКЕРа не имеют особого значения. То, до чего твой творческий разум не дошел, в ГУРПСе уже есть; он выверен плейтестами и сделан геймдизайнерами. Это значит, что он как минимум еще и удобен в объяснении игрокам, а с этим, как я понял у тебя самого есть проблемы.
Проблем никаких нет - есть патроны с разным калибром. Ясно, что чем больше калибр - больше урон. Возьмем калибры как 5.45 и 7.62×39. Стволы с такими калибрами:
АК-74 = 6/4/3
АКМ = 8/3/3
Так же существуют и другие виды патронов как бронебойные, что дают бонус к оружию (+1/+1). Давайте зарядим АК-74 бронебойными:
АК-74 = 7/5/3

Других характеристик как отдача, точность, габариты и другое - не имеют смысла, так как они уже "включены" в эти 3 характеристики. Я уже писал, что з 10 патронов вряд ли все попадут в цель.
Существует просто оптика - шанс заваншотить противника (если нацепить на автомат = 1/6, если это снайперская винтовка = 2/6)

3
1) то, что ты поиграл с друзьями и им понравилось совсем не означает, что новым игрокам тоже понравится. и если ты хочешь найти новых игроков на этой площадке, то выложить часть системы необходимый ход.
2) не переживай, что твою систему освищут (хотя это не 100%, вдруг она бесподобно хороша для всех и каждого). критика способствует улучшению.
3) перенос механики компьютерного шутана на настольную ролевую так себе ход. если псевдособака способна пережить несколько магазинов из автомата, то ни о каком реализме речи не идёт.
4) механика гурпс не похожа на механику твоей игры. её советуют так как она хорошо справляется с заявленными целями твоей игры: хардкор, выживач, тактикульность, ганпорно и т.д.

1) Согласен, просто привёл пример, что людям понравилось моя идея.
2) Выложу специально для Вас, но сначала придумаю в каком виде.
3) Сталкер - шутан с элементами RPG, это Вам скажет любой игрок, знающий об этой игре.
Плюс про псевдособаку и несколько магазинов: у АКСУ имеется значение перезарядки = 3. Это означает, что на 3 раунда боя тратится одна пачка патронов (30).
То есть в ОДИН раунд боя мы тратим ~ 10 патронов.
На собаку примерно пойдет 4 раунда боя.
+ учитывается то, что все патроны не пойдут прямо в псевдопса - Вы ж не бывший спезназовец: половина и то больше патронов полетят в молоко...
4)... правильные слова про мою механику

4
Есть такие вещи как маркетинг и экология ролевых игр. Согласно им у каждой игры есть своя ниша. И если ниша авторской системы вплотную укладывается по самой нижней части (самой приспособленной) другой, коммерческой системы, то шансы на то, что игроки будут довольны именно системой, а не всей игрой, крайне малы. Или они будут довольны, но могут получить лучший игровой опыт на другой системе.

Да что же Вы достаете характеристики по мановению волшебной палочки. Тут уже самое время выложить файлик с таблицами вооружения и брони. Если боитесь плагиата (его все боятся), то вырежьте половину строк (не колонок!).

Насколько я понимаю, Вы взяли за основу и механики, и сюжета, некий мод для Сталкера. Хочу предупредить, что настольные РПГ — это другой медиум, и даже сюжет и столкновения придется корректировать. Например попытки впрямую взять механику D&D для LARP окончились оглушительным провалом. Не потому, что умение игрока в другом, а просто потому, что акцент делается на других вещах, и некоторые автоматические вещи делаются не автоматически и наоборот.

У меня на Космоинжинерах было две недели времени, из которых я писал два последних дня. Всё остальное ушло по опыты по симуляции реальных систем. Если бы у меня была система, которую я мог взять за основу, как Гурпс в Вашем случае, я бы безусловно рефакторил.

1) Я уже играл с друзьями и им всё нравилось. Теперь у них банально нет времени, ибо игра занимает и требует 4 часа минимум в день. Я спрашивал всегда: "Нравиться ли вам механика?; в ответ: "Да, только слишком сложно и мало динамики".

2) Плагиата не боюсь, но смысла выкладывать все списки снаряжения и другого, я не вижу. Вся игра у меня расписана в телефоне, в "Заметках", в виде 80 страниц.

3) Да, в основе больше лежит модификация игры, сеттинг какой - хардкор и больше "жизни" в Зоне. Сюжета как такого нет - игроки сами выбирают свой путь: найти Исполнитель Желаний или обогатиться на артефактах и улететь на Канары?
Есть разовые, интересные и циклические квесты.

4) Честно - не увидел схожесть в моей механике с вашей ГУРПС.


5
По описанию вполне подходит GURPS. Так как буклет с базовыми правилами распростроняется бесплатно, то цена тоже не аргумент, чтобы выбрасывать время на разработку авторской системы (говорю как человек, разработавший как минимум одну авторскую систему).

В GURPS, кстати, ближе к игре сделана характеристика "перезарядка", с секундами, уходящими на неё.

И я правильно понимаю, что Опыт, как и Репутация, не дают новых абилок? А ВСКУ не имеет характеристики "шумность" или как её (как-то странно представить, что раз всё закончено, то не получается перечислить все относящиеся к делу характеристики)?

Не знаю, как там в GURPS. Но у меня очень сложный геймплей игры. То, что я писал выше - цветочки... существуют ещё и другие расписаны на 100% элементы игры.
Например: расписан полностью алгоритм выпадения тайников.

Мой "БОЙ" разделяется на раунды - количество схваток пока кто-то не погибнет или свалит. Пример:
Вы сражаетесь с псевдособакой с АКСУ, перед боем снимаете 1 пачку подходящих патронов.
Костюм имеет характеристику разрыва = 3
Оружие = 5/4/3 (урон/бронебойность/перезарядка)
У пса:
Здоровье = 15
Броня = 3
Урон = 3-5 (min-max)
В один раунд боя мы можем нанести только до 5 урона, так как нет ни улучшенных патронов, ни аксессуаров на оружие. У мутантов броня - характеристика похожую на доп. здоровье. То есть сперва нужно разобраться с бронёй. Так как бронебойность 4, то урон проходит полностью.
4-5=-1 - ещё один 1 урон припадает на здоровье.
Спустя 3 таких раундов мы должны перезарядить оружие - отдать ещё пачку патронов...

Да, опыт и репутация не дают способностей. Игра направлена на сторону реализма. Если аптечка лечит на 3 здоровья, то пусть и лечит так само.
"Шумности" нет, так как всё огнестрельное оружие - шумное. Просто при наличии отдельно обсуждается "шанс на тихое убийство" (подобное есть "шанс на крит. урон" = хэдшот -> бой за один раунд боя)

+ Я не могу понять только одно - что вы хотите узнать про игру, если Вам не суждено в неё сыграть (город - Воронеж). Все процессы и геймплей игры хорошо расписан - Вы не переживайте. Чтобы объяснить все элементы игры требуется ~ 30мин.-1час перед началом.

6
Что? Что для вас "элементы игры"?Что подразумевается под этим предложением?


Как на системном у ровне реализована хардкорность?

Полностью продумана и описаны характеристики оружия, костюмов, торговля.
Например, в игре есть ствол АКСУ. У него есть собственные характеристики как урон/бронебойность/перезарядка:
Урон - нанесение определённого вреда (дамага)
Бронебойность - способность преодолевать защиту костюма
Перезарядка - кол-во раундов боя при котором тратится одна пачка патронов.
Так же расписаны костюмы со своими способностями и уровнем защиты.
И всё это как и другие элементы как медикаменты, еда, детекторы имеют свою расценку у торговцев.

В общем полностью объяснять долго, поэтому надо вживую перед игрой всё рассказать игрокам, так как вопросы всегда будут возникать.

Хардкорность реализована на аспекте игры:
Тебя никто не знает - тебе никто ничего не должен.
Поэтому в игре есть элементы как опыт и репутация:
Опыт - показывает ваши силы и знания выживания Зоны, влияет на задания и другое.
Репутация - как о вас думают другие сталкеры. То есть можна можно ли ходить с ним в поход или доверить важное задание.

7
Здравствуйте.
Ищу игроков и других желающих, проживающих в Киеве на мою авторскую РП-игру с вселенной STALKER.
Вас ждёт:
- хардкорность игры (высокая сложность)  :nya:;
- готовое описание элементов игры :good:
- разно-многобразие составляющей игры от мелочи до сюжета;
- свобода действий  :);
- готовый ведущий (Я);
- Ваш успех зависит от значений на кубиках  ;)

От вас:
- адекватность
- минимальные знания о Сталкере
- возраст от 14
- проживание в Киеве
- хорошое настроение.

Добавил демо-версию правил и инструкций игры в Word'е.


Хочу начать игру в воскресенье. Время после 13.
Пишите!  :))