Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Арсений

Страницы: [1] 2 3 ... 132
1
Ты "приветствуешь аргументированную критику", но при этом неспособен написать абзаца в три строчки без логической ошибки. И не умеешь читать по-английски.
А в чьём воспалённом мозгу может возникнуть подобное понимание?
Комментарий модератора Дмитрий, пожалуйста, помягче. Я всё понимаю, но такой тон только мешает собеседнику тебя понять.

2
В том, что ты невнимательно читаешь.
Комментарий модератора Во-первых, давайте быть вежливее, во-вторых, давайте не писать бессодержательных сообщений.

3
Этот тред причиняет мне почти физическую боль, потому что я хочу писать в него длинные посты, но как только я начинаю это делать, возникает что-то более срочное. Но настанет день, настанет день...

4
Я был бы илитаристом, если бы утверждал, что только произведения вроде "Квалиа сиреневого цвета" имеет смысл читать и писать.
А если я бы ещё так игры водил - я бы был вообще хреновый мастер.

P.S. А вот "Оккультная Девятка" - просто сложное произведение, но на мой взгляд - не стоящее затраченных на него усилий. Зато про него очень интересно рассказывать.
Спойлер
Где-то к 6-7 эпизоду я понял что происходит. Оказывается, все уже умерли.
Зачем мир идей Платона? Писатели просто копируют друг друга. Иногда они пытаются деконструировать или реконструировать чужие произведения, но этот процесс всё равно происходит без поступления внешней информации.
Комментарий модератора Я явно написал выше, что не надо продолжать оффтопик. Предупреждение.

5
Уже приводил.
Комментарий модератора Хватит разводить оффтопик. Еще один пост, не имеющий отношения к основной теме треда приведет к санкциям.

6
Вот за Леди Гагу было действительно обидно.

По сути же – исходя из моего опыта, и как человек, вырастивший пару ведущих в своем коллективе, я бы сказал, что хорошее ГМство складывается из следующих факторов:

Во-первых, опыт. Понятно, что тривиальная мысль, но, тем не менее – качество вождения почти всегда пропорционально опыту. Опыт требуется для интернализации любой теории и новых идей, для исправления ошибок и т.д.

Во-вторых, способность к коммуникации. Умение хорошо слушать и хорошо доносить свои мысли, умение “читать” игроков (кто вовлечен, кто заскучал, кто явно заинтересован в чем-то и т.д.) и готовность динамично реагировать на эту информацию являются необходимыми свойствами хорошего ГМа.

Плюс, не знаю, как это лучше назвать, но я наблюдал у людей такую штуку, как “ГМская интуиция”. Неоднократно, понаблюдав за тем, как человек играет, я говорил – ага, наверняка он еще и будет хорошо водить, и был чаще прав, чем нет. Я не могу сходу формализовать критерии, по которым у меня возникает это ощущение, но они, наверное, есть.

Что же до совпадения эстетических предпочтений – по моему опыту, они играют не ведущую роль. То есть, конечно, приятно, но и без этого можно хорошо играть. Но, с другой стороны, важно, чтобы игроки доверяли ГМу, потому что если доверия нет, то игроки жмутся, сомневаются и переживают, что всегда сильно портит игру.

8
Комментарий модератора Тема почищена. В дальнейшем такие вещи надо переносить в личную переписку.

9
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 30, 2018, 21:38 »
С иллюзионизмом понятно, это вообще не настоящая игра, а иллюзия игры, то есть мы удаляемся от всех трех замыслов одновременно. А вот с партиципализмом не очень понятно. Что мешает нарративизму сочетаться с партиципализмом?
Дело в том, что партиципализм - это не (только) принятие игроками завязки/реперных точек/темы/жанра и т.д. (то, что по-английски называют “buy in”). Партиципализм - это как иллюзионизм, только игроки знают, что особых вариантов за пределом предложенных у них нет (собственно, в этом один из основных его недостатков - партиципализм приучает игроков не проявлять инициативу, а ждать, пока ведущий укажет, куда идти дальше). Ровно поэтому, чем мы ближе к партиципализму, тем мы дальше от нарративизма.

Почему нет возможности? Story Before, как я понимаю этот подход, предполагает только то, что Ведущий заранее готовит какую-то линейную или ветвящуюся последовательность событий. Сам по себе этот подход не содержит запрета для игроков выбирать варианты, непредусмотренные Ведущим. Просто в таком случае Ведущему придется либо отказываться от части заготовленного сюжета, либо прибегать к приемам Force.
Именно поэтому я не разделил Story Before на подготовку и реализацию.

Story Before-подготовка не однозначно антагонистична нарративизму, но потенциально создает серьёзную проблему. SB требует от ведущего значительной подготовки, которая неизбежно ведет к эмоциональной вовлеченности в собственную историю, и когда игроки начинают уходить с запранированного маршрута, осознание того, что значительная часть материала, в который ты уже вложил много душевных сил, сейчас останется неиспользованной, сильно увеличивает соблазн силой или хитростью вернуть игроков на маршрут, либо рождает желание впасть в меланхолию от несовершества игроков. То есть, это ситуация, когда ведущий любит подготовленный им сюжет сильнее, чем сюжет, который он создает вместе с игроками в процессе игры. Но да, если ведущий готов в любой момент бросить свой сюжет, и динамично реагировать на творческий вклад игроков, то реализация любого замысла/агенды вполне возможна.

Story Before-реализация однозначно антагонистична нарративизму, по достаточно очевидным причинам. В посте Дмитрия упомянуты оригинальные модуля Dragonlance, которые меметичны тем, что, кажется, в первом модуле, если партия сходит с маршрута, то в полях, через которые она путешествует, появляется тираннозавр и загоняет всех обратно на рельсы.

Например, допустим в нашем сюжете игроки выбрали вариант Б, добрались до сцены 5Б и опасаются виселицы. Но не дождавшись помощи от визиря персонажка одного из игроков соблазняет короля (неудачливого жениха принцессы), тот влюбляется в нее, понимает ценность истинной любви, женится на персонажке и отпускает ее товарищей.

Да, Ведущему в этой сцене пришлось импровизировать (впрочем, совсем не факт, что ему не пришлось бы импровизировать в аналогичной ситуации при подходе Story Now), а сюжет-результат изменился, хотя и не очень значительно. Но переводит ли этот момент игру из подхода Story Before в подход Story Now (или еще какой-нибудь другой подход)? На мой взгляд, не переводит.
Все-таки это не жесткие категории – наверное, нельзя сказать “а вот после этого действия наша игра превращается из SB в SN”. Это движение между некоторыми полюсами.

Ну, и, с моей точки зрения, приведенный пример – это сильное движение в сторону Story Now. То есть, в том месте, где у ведущего была запланирована развязка, возникает новая перипетия, за которой следует еще одна кульминация. Плюс игроки сами, независимо от планов ведущего, высказали свою позицию о проблеме женитьбе на королях. ;)

10
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 23:47 »
Ок, к какой агенде отнести игру, в которую игроки играют ради сюжета с одной стороны (хотят видеть "красивый/качественный" сюжет), но ради вживания в персонажей с другой (т.е. хотят основную часть создания сюжета отдать мастеру, а самим ни разу не выдить из акторстенс)? Или слегка иначе, игроки создают фабулу, а мастер сюжет?
Мне кажется, что на основании этой информации нельзя сделать вывод про креативную агенду игры, так как Большая модель почти не обсуждает вживание, считая его, насколько я понимаю, естественным результатом успешной реализации замысла/агенды, а предпочитаемые стансы могут быть присущи играм с разной агендой.

11
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 23:34 »
Ага, так намного понятнее, благодарю.
Давай разделим Story Before на две части – подготовка к игре, когда мы готовим этот самый сюжет, и непосредственно игра, когда мы его реализуем.

То, как мы реализуем Story Before во время игры, напрямую влияет на то, есть ли у нас агенда, и какая она. Чем чаще ведущий использует различные приемы (не обязательно Force) для того, чтобы помешать игрокам отклониться от запланированной линии, тем мы ближе к иллюзионизму/партиципализму, и тем дальше от нарративизма.

То, как мы готовимся к игре, так же влияет на все это, но не напрямую. Грубо говоря, если мы подготовили последовательность сцен, в которых мы ожидаем, что игроки совершат определенный действия, мы создаем себе потенциальную проблему, если игроки решат сделать что-то еще (ситуацию, когда игроки всегда угадывают, что задумал мастер, я не рассматриваю, так как она исчезающе редка). Если же при подготовке мы фокусируемся на создании ситуации, места действия, доступных ресурсов и прочих вещей, которые не подразумевают каких-то определенных действий со стороны игроков, то нам будет гораздо проще реагировать на действия игроков.
длинный пример под катом

Глядя на пример, приведенный тобой выше:

Подготовка как последовательность сцен:

Сцена 1: Персонажей вызывает Король и дает квест отвезти принцессу в соседнее королевство.
Сцена 2: Игроки едут через Темный лес и отбивают атаку бандитов, Сцена три: Персонажи едут через Скалистый Перевал, где они попадают в засаду, организованную злым визирем, который хочет сорвать заключение брака, но тут появляется оборотень, живущий в пещере на перевале, и помогает персонажам.
Сцена 3: Оборотень присоединяется к партии, и через некоторое время становится очевидно, между ним и принцессой возникла любовь с первого взгляда, и персонажи должны выбрать, что им важнее – династический брак или фур-фетиш любовь принцессы.
Сцена 4А: Персонажи решают, что брак важнее, оборотень нападает на них, его побеждают.
Сцена 5А: Партия приезжает в столицу соседнего государства вместе с зареванной принцессой, и получает награду за успех.
Сцена 4Б: Партия отпускает принцессу с оборотнем.
Сцена 5Б: Партия приезжает в столицу соседнего государства, где их собираются повесить за то, что они не уберегли принцессу, но злой визирь использует свое влияние для того, чтобы освободить партию из темницы, дает им награду и отправляет восвояси.

Подготовка как создание ситуации:
Мы рисуем карту Темного леса, Скалистого перевала и прочей географии, которая находится между этим и соседним королевством.
Мы приписываем основных персонажей (принцессу, оборотня, злого визиря), их мотивации, доступные им ресурсы.
Прикидываем, как бы развивалась ситуация, если бы в ней не было персонажей игроков.

Очевидно, что второй подход позволяет ведущему гораздо гибче реагировать на самые разные действия игроков (а может в принцессу влюбится игровой персонаж? а может игроки решает взять принцессу в заложники, и спрятаться с ней в Темном лесу, требуя выкуп?)
Правильно ли я понимаю, что Story Before, иллюзионизм и партиципализм возможны при геймистском и/или симуляционистском замысле, но невозможны при нарративистском? Лично мне такая идея кажется очень странной.
Я не могу сказать за симуляционизм, так как не уверен, что хорошо его понимаю, но вполне могу себе представить геймистскую игру, в которой игроки идут по строго прописанному сюжету: игра с сильным тактическим элементом, где партия движется от одного боевого конфликта к другому, где сюжет умеренно ветвится в зависимости от того, проигрывают персонажи или побеждают в определенных боях, и все важные решения лежат в области тактики и билдостроения (это все еще ролевая игра, так как игроки играют своих персонажей, разговаривают с НПЦсями, делают выборы – просто они принимают мало значимых решений, формирующих сюжет).

Проблема с нарративизмом же тут в том, что Н-игра – это игра про “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”, и этот самый addressing не может произойти, если у игроков нет возможности высказать собственную позицию, а есть только возможность выбрать из нескольких предопределенных ответов. В посте Дмитрия дан хороший пример в отношении Story Now - персонажи помещаются в кризисную ситуацию, которая требует от них действий, но при этом не предлагает однозначного “верного” разрешения, и действуя в этой ситуации, игроки естественным образом демонстрируют свою позицию.

12
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 20:05 »
Да, но я хотел бы отметить, что пункткажется мне в этом определении лишним.
Потому что если сюжет ветвящийся, то предопределенными события назвать уже нельзя. Да и для линейного сюжета с возможностью проиграть/погибнуть говорить о предопределенности как-то странно.
Предопределенность - это все же черта подходов, которые в Большой Модели называются Force (рельс, иллюзионизма и т.д.), а не Story Before как такового, на мой взгляд.
Как я понимаю написанное Дмитрием, у него предопределенность противопоставляется эмергентности. Т.е. ситуация, когда есть выбор, но его результаты предопределены, так же является предопределенной, так как возможные исходы определены заранее (извиняюсь за тавтологию).

По поводу Force – как я понимаю, силовые приемы почти наверняка необходимы для реализации Story Before, так как Story Before требует следования заготовленному сюжету, и если игроки от него отклоняются, ведущему надо направить их в русло. И чем меньше игрокам необходимо следовать подготовленному сюжеты, тем дальше мы уходим от Story Before.

13
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 19:26 »
Я не буду с этим спорить, но мне непонятно, куда в таком случае относить Story Before игры, в которых основное внимание уделяется сюжету.
Прежде чем мы продолжим, давайте сверим часы. Когда мы говорим Story Before, мы используем определение из этого поста, верно?

14
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 18:20 »
Я таки спрошу что значит слово "эмергентный", "эмергировать" и т.д. пока не стало слишком поздно -- в словарях это слово в значении как-то применимом к ролевым играм и сюжету так просто не находится.
Я использую это слово в значении, которое обычно применяется к компьютерным играм, и где оно значит "возникающий спонтанно, незапланированно". Например, большая часть событий в Dwarf Fortress являются эмергентными.

Ну и к какой агенде отнесем игроков, которым важен сюжет, но с точки зрения своего участия важнее вживание в персонажа?
Агенда - это свойство игры (как процесса, не как продукта), поэтому индивидуально игроков нельзя так классифицировать. В самом первом варианте, в книжке Sorcerer, Эдвардс предложил GNS как классификацию игроков, но в Большую модель это вошло именно как типы creative agend'ы.


15
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 27, 2018, 17:42 »
В том же и вопрос, является ли нарративизм страстью к рисованию (написанию сюжета, самовыражению) или к любованию рисунком (восприятию сюжета, повествованию). Или, возможно, объединяет и то, и другое.
Первая часть является ключевым элементом N-агенды. Мне кажется, это довольно однозначно написано в Story Now.

А если Ведущий запланировал в заготовленном сюжете одну или несколько значимых развилок, где игрокам предоставляется полноценный значимый выбор, то что тогда? Это все еще не подходит для нарративистского замысла?
Значимые выборы в НРИ подразумевают, среди прочего, возможность сделать что-то, выходящее за рамки материала, подготовленного ведущим. Если этого нет, нет и значимых выборов. Поэтому это либо иллюзионизм, либо партиципализм, в зависимости от того, знают игроки о том, что выборы прописаны, или нет, и оба подхода антагонистичны нарративизму.

И если не подходит, то правильно ли я понимаю, что Story Before - это плохой и негодный подход к созданию сюжета, не годящийся ни для какого замысла?
Этот подход однозначно не подходит для нарративистской игры, так как для неё очень важна эмергентная история, создаваемая всеми участниками.


16
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 26, 2018, 13:57 »
В чем заключается цель просто получить сюжет, если сюжет получается автоматически?
Креативная агенда - это набор приоритетов, которыми мы руководствуемся, принимая решения, касающиеся игры. Соответственно, в игре с нар. агендой игроки принимают решения, способствующие “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”.

Агенда в первую очередь проявляется, когда мы оказываемся в ситуации, в которой нам надо выбирать между двумя взаимоисключающими действиями/подходами. Т.е. что нам важнее – действия, которые позволят игрокам как-то раскрыть проблему человеческого бытия, или действия, которые позволят игрокам продемонстрировать тактику, стратегию и прочие соревновательные элементы.

17
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 24, 2018, 21:14 »
...и никакие мани... [...] Это всё в разы более тру рпг чем вот эта хрень, которую сейчас под видом настольных рпг выпускают.
Комментарий модератора Опять? Предыдущие баны были ровно за это же. Еще один-два раза, и бан будет постоянным.

18
Я использую вот такую штуку для создания атмосферы:

https://mynoise.net/noiseMachines.php

Эффект однозначно позитивный, особенно в сценах, где надо создать саспенс.

19
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 22, 2018, 16:43 »
Мне кажется, что тут фундаментальная часть проблемы в том, что у остальных участников дискуссии либо нет той проблемы, которую топикстартер пытается решить, либо они её успешно решили другими методами.

20
Коллеги, давайте все-таки повежливее, а то мне кажется, что общий тон уже становится неприятным.

A11o, а ты не пробовал какой-нибудь organized play, типа Pathfinder Society? Там как минимум есть требование соблюдать правила, и в случае чего есть кому жаловаться.

21
Цитата: Оборотни
В это время рекомендуется максимально ограничивать его дееспособность.

У нас на играх отслеживаются даты по внутриигровому календарю.
И в эти дни он, судя по тексту, не может вступать в соглашения, имеющие обязательную юридическую силу, и так же в полной мере реализовывать свои гражданские права.

22
Мне кажется, ваш диалог про выбор маленьких девочек стал бы проще, если бы вы формулировали выборы как “спасти маленькую девочку или…”

23
У нас, вроде, был наплыв ботов и банили по IP. Karel.Wintersky знает подробности, надеюсь, он тут ответит.

24
Ты говно предпочитаешь есть:
ну судя по всему ты из говна не вылезаешь и только им и питаешься.
Комментарий модератора Оба по предупреждению.

25
В моих иллюзионистких играх игроки генерили контент в среднем эффективнее чем в песочных. И никогда я не оставался единственным создателем контента.
Тогда это не иллюзионизм. При иллюзионизме решения игроков не могут формировать игровой мир, просто по его определению. Самый явный пример тут - это вождение написанного модуля (в классическом смысле этого слова, как "сюжет, который проходят персонажи"). Т.е. прописана завязка, финал(ы) и путь/пути движения к ним. И если в модуле не предусмотрена возможность, например, игрокам встать на сторону антагонистов, то мастер будет различными приемами блокировать соответствующие заявки игроков. Или если в модуле не предусмотрена возможность игрокам построить свою крепость, то ведущий может им позволить это сделать, но никакого влияния на происходящие события это иметь не будет.

Поэтому я и написал, что поддерживать долго иллюзию при сколько-нибудь активных и наблюдательных игроках практически невозможно - как только игроки начинают что-то подозревать и "прощупывать" границы дозволенного, все блокирующие техники становятся очевидными.

При этом в не-иллюзионистских играх ведущий так же может время от времени применять блокирующие и нивелирующие техники, но при этом значительная часть решений игроков будет оказывать значимое влияние на мир. Т.е. если игроки решат встать на сторону антагонистов, то у них будет возможность присоединиться к ним помочь им достичь своих целей, если игроки построят крепости, то она окажет влияние на социо-экономическую обстановку, её осадят враги, вокруг нее начнет формироваться поселение и т.д.

26
По-поводу рельс – по ссылке приведено 8+ радикально разных определений, поэтому я не вижу, ка можно говорить про их контекстный выбор. Лучше бы уточнить.

Иллюзионизм в Форджевской терминологии это стиль вождения, при котором большая часть выборов, делаемых игроками, либо не является значимой, либо их исходы прописаны заранее ведущим, но при этом ведущий создает у игроков иллюзию того, что большая часть их выборов является значимыми. Стиль вождения, когда игроки знают об ограниченности выборов, называется партиципализмом (вождение по опубликованным модулям, например, обычно относят к этой категории).

Проблемы иллюзионизма хорошо известны:

- возможность игроков делать настоящие, значимые, заранее не приписанные выборы является одним из самых важных отличий НРИ от смежных не-интерактивных и ограничено-интерактивных медиумов, и отказываясь от него, НРИ быстро начинают им проигрывать

- умеренно наблюдательные игроки обычно в некий момент замечают, что их водят за нос, что ведет к подрыву доверия ведущему

- при таком стиле вождения ведущий становится фактически единственным создателем контента, а игроки из соавторов редуцируются до зрителей, что плохо потому что

- значительно увеличивается нагрузка на ведущего, что часто ведет к выгоранию

- игроки приучаются к пассивности и отучаются проявлять инициативу и делать что-либо без подачи ведущего

27
Я, в общем, тоже не понимаю.

28
Потому, что играть дальше смысла не имеет. У него уже мозг так клинит, потом он еще раз выкинет подобное. Все эти разговоры ни к чему не приведут, только дадут паузы чтобы ты расслабился, а потом снова проклинивание.
Если это действительно так, то расставаться и искать мастера, которого не клинит. Ну, или если у этого мастера все остальное сильно нравится и расставаться с ним не хочется, пробовать реформировать, хотя это очень трудоемко.

29
А почему поздно? После этого можно поговорить с мастером, объяснить, что тебе не понравилось, сказать, чего бы тебе хотелось. Если мастер послушает игра станет лучше, если нет - то, скорее всего, у вас не выйдет хорошей игры и надо искать другого мастера.

Ну и, понятно, обсуждать ожидания от игры до её начала, смотреть, как мастер реагирует на твои пожелания и предложения, обычно уже из этого можно сделать вывод о том, сложится у вас или нет.

30
В смысле "поздно"?

Да, и не играть по старому Миру Тьмы, там специфика правил такая, что без ручной настройки на ходу не обойтись.

Страницы: [1] 2 3 ... 132
KW IP Stats