Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Snarls-at-Fleas

Страницы: 1 2 3 ... 103
1
Нет, гражданин начальник, иногда ругались за столом, но чтобы убивать... не было такого ни разу.

2
Знаешь, у меня есть опыт.
Знаешь, у меня тоже. И он подсказывает, что вот это совсем не обязательно, чтобы хорошо поводить/поиграть.
то оставшимся нужен пример, прежде чем они смогут самостоятельно оптимайзить

3
Ты не сможешь написать интересный модуль (так называется приключение на сленге). Прими это как данность. Все такие были, и ты не исключение.
Но это не помешает тебе провести интересную игру. Писать модули можно начать потом, когда решишь выкладывать их на радость другим.

1. Если твоя группа — новички, то они не смогут ни быстро, ни эффективно создать персонажей и им нужна помощь.
И именно эту помощь ты должен им оказать. Создание персонажа - это важная и интересная часть игры.

4
Народ, у вас что тролль-детектор сломан? После такого поста с манки еще кто-то о чем то говорит?  :lol:

5

Все буклеты: цирюльник, всадник, охотник, священник, лидер, налетчик, разведчик, наемник, ветеран, колдун. У колдуна обновлены заклинания.

Во втором файле ходы. Базовые, второстепенные и боевые. А также разная полезная информация: лечение, увечья, PvP, оружие и доспехи и т.д.

Это финальная версия, разве что всплывут какие-то ошибки/опечатки.

С этими двумя файлами у игроков есть все, чтобы окунуться в мрачный мир «Града Иуды». Остается найти Мастера, который будет его для них водить. Материалы для него тоже уже на подходе.

А завтра мы, скорее всего, откроем предзаказ книги «Град Иуды». Всего один запас от вашего хода припасы и заряды, благородные дамы и господа! Ну может быть чуть больше, если речь идет о твердом переплете…

6




После недавней статьи насчет совмещения игр "На раёне" и "Воспоминаний о будущем" в одной игре постоянно об этом думал и даже обсудил с некоторыми игроками. Стал читать разные источники, в том числе статью про Гибсона и обнаружил, что у него скоро (17 марта) день рождения. И возникла мысль отметить день рождения отца киберпанка специальным киберпанковским бандлом.


Собственно вот он - по ссылке. Две книги + электронные версии.

7
PC / Console / Re: Shadowrun Returns ->Berlin-> Hong Kong
« : Августа 27, 2015, 23:50 »
Шэдоуран:Сан Андреас.

Вооот. Этот джентльмен понимает. И от Vampire: Vice City я бы тоже не отказался.

8


Перевод поста Винсента Бейкера на официальном форуме lumpey games.


Предисловие №1
Совместное вождение это здорово и прикольно, но это не вершина ролевого отыгрыша или что-то в этом роде.


Предисловие №2
Если ты и твои друзья хотите совместно водить «Постапокалипсис» — надо так и сделать. Не знаю, что вам мешает.


Ну раз уже ты спросил, вот как это это делаю я:
1. Подготовка: все создают себе персонажа. Каждый берет себе буклет первой встречи и столько буклетов фронтов, сколько захочет.


2. Беседа остается беседой. Никаких поочередных ходов, обычное течение беседы, где каждый может высказаться.
В рамках этой беседы, время от времени, от случая к случаю, ты будешь игроком, МЦ, игроком, который сейчас молчит, МЦ, который сейчас молчит или просто слушателем. Не пытайся это формализировать или как-то отслеживать. Роли накладываются друг на друга, приходят и уходят.


3. Замысел игрока — играть своим персонажем так, будто он реальный человек — остается. Это твой замысел относительно твоего персонажа.
Замысел МЦ — сделать так, чтобы мир Постапокалипсиса казался реальным, сделать жизнь персонажей не скучной, играть, чтобы узнать, что будет — остается. Это твой замысел относительно персонажей всех остальных.


4. Новый замысел совместного вождения: щедро делись. Ты не единственный МЦ: ты согласен с энтузиазмом относиться к видению и идеям других МЦ.
Делите обязанности МЦ по фронтам. У тебя есть твои фронты, которые ты развиваешь, у других МЦ — свои. Я занимаюсь водным культом в поселении, Эм — Дреммером и его рейдерами, Мег — тем, что творится в заброшенных туннелях метро.
Координируй фронты с другими МЦ только тогда, когда они действительно взаимодействуют. В первую очередь спроси: «Слушай, Мег, по твоему то, что творится в заброшенных туннелях метро как-то затрагивает водный культ? Мне нужно что-то знать об этом?» Поскольку фронты Постапокалипсиса это не тайна и в них нет особой предыстории, проблем с этим быть не должно.
Глубокий тыл делится на всех.


5. Дополнение к списку «всегда говори...» (точнее «никогда не говори...») для всех МЦ при совместном вождении: не беседуй сам с собой. Не заставляй других игроков беседовать самим с собой.
Когда ты играешь своим персонажем и обычно обращаешься к МЦ за ответом, его вкладом или, чтобы он сказал, что происходит, обратись вместо этого к остальной группе. Не отвечай на собственные вопросы.
Когда кто-то обращается к группе, один из вас должен ответить. Если тебе есть, что сказать — говори!
Когда твой персонаж идет к персонажам МЦ пусть их отыграют другие игроки, не отыгрывай их сам. Когда кто-то другой приходит к персонажам МЦ, отыграй кого-то из них.


6. Принципы и ходы МЦ остаются. Следуя им ты общаешься с персонажам МЦ и персонажами других игроков.


7. Первая встреча. Вы все знаете, что первая встреча это не встреча, а процесс, так? Вы задаете вопросы, начинаете строить отношения, отыгрываете персонажей МЦ, ищете стабильных и нестабильных ситуаций в жизни персонажей игроков, начинаете оказывать на них давление и, в конечном итоге, создаете фронты и угрозы. Время от времени в ходе игры — особенно, когда масштаб интереса персонажей игроков растет — вы возвращаетесь к процессу первой встречи, чтобы установить, что именно происходит в этом новом масштабе.
Каждый из вас, ко-МЦ, будет вести этот процесс со своей скоростью. К концу первой встречи как минимум один из вас должен быть готов начать создавать фронты. Но, вероятно, не все. Все нормально! Не спешите.


Мои рекомендации:
Если хотя бы двое из вас уже водили Постапокалипсис, вы можете водить совместно, нет проблем.


Если нет, наверное, все равно можно.


Если хочется, то стоит!


Вот и все! Развлекайтесь.

9
Некто крадется по окрашенным кровью коридорам вашего корабля. Он стремителен, он бесшумен, на нем нет кожи! Когда он закончит, все ваши грязные секреты выйдут наружу.

Сегодня в 20:00 по МСК мы попробуем сыграть в игру Viewscream — один из вариантов эволюции ролевых игр. Дело в том, что игра специально написана для того, чтобы играть по скайпу, через хэнгаут или тому подобные современные средства видеосвязи.

Хотите увидеть будущее? Оставайтесь с нами!)))


Ссылка на трансляцию.

10
РПГ, т.е. обмен вводными и заявками.

Вот оно што! О_о


На самом деле это, конечно, не так. РПГ это игра где есть прокачка. Нет сисек прокачки - нет печенья РПГ.

11
Если игрок примет решение понаблюдать за домом день-другой, он составит общее представление о том кто и куда из него выходит. Эти детали описываются мастером произвольно, и являются несущественными, до тех пор, пока игрок не решит сделать с этим что-то значимое для игры.

Какие-то квантовые служанки...

12
Никогда не понимал таких людей. Америка дала им интернет и рулбуки - водись онлайн или води в живую сам! Но нет, не хотим, хотим жрать...

Это да. "Мыши плакали, кололись..."
Но тут еще, наверное, важен тот фактор, что ролевые игры для нас скорее способ собраться вместе и пообщаться. Компания важнее того, чем эта компания занимается. (В одной группе. В другой ситуация немного другая.)

13
Зачем пытаться его подловить "ага, ты не прочитал ситуацию, не ограничил моё поле воображения, на те на голову квантовых ментов, нечего было стрелять по квантовым бомжам".

Ну вот после этого все становится понятно. Острый синдром недоверия к Мастеру/другим игрокам. Тяжелая болезнь, у меня один игрок тоже ей страдает. Очень не любит *W. Но играет, больше то не у кого)

14
А как вы определяете что может вызвать спор, а что нет? Когда спор уже начался, или превентивно, до начала игры? Если игра мне не интересна, я не вступаю в спор, я просто перестаю играть. Это может произойти в том числе и потому, что ведущий игнорирует правила о которых мы договорились, следует иным процедурам, отличным от тех о которых мы вроде бы договорились. Т.е. он не считает спорным моментом то, что я считаю спорным моментом. Какие включать правила, когда возникает спор о том что есть спорный момент, а что нет? Или ничего не нужно включать - не понравилось, встал и ушёл?

А что? С этим и правда у кого-то бывают проблемы?
Вот запертая дверь. Игрок говорит: "Я взламываю замок". Я знаю, что он отличный вор, а замок тут - плевый. Я отвечаю: "Да, нет проблем, для тебя это не составит труда".
Персонаж идет по улице и натыкается на полупьяного бомжа, который начинает размахивать розочкой. Игрок говорит: "Пристрелю его". Я не вижу причин, по которым он не может этого сделать: "Да, ты стреляешь ему... куда? В голову? ОК. Значит в голову, он умер".
На шум выстрела из-за угла выворачивает машина с двумя копами. Игрок заявляет: "Убиваю обоих меткими выстрелами в голову". Но я не согласен, что все будет именно так. В этот момент включаются правила: "Кидай атаку/Делай ход/Брось навык стрельбы".
Какие тут могут быть проблемы? Возникли разногласия в понимании того, как поведет себя в данной ситуации воображаемый мир - применяем правила. Нет разногласий - беседа продолжается.

15
То есть, в AW дайсы бросают исключительно чтоб не спорить друг с другом? А если все согласны, можно и не кидать ничего, и вобще не использовать правила AW и при этом необъяснимым образом играть в AW? Ролевая игра тем и отличается от любой другой беседы, что у неё есть правила и процедуры ролевой игры. Если правила и процедуры ролевой игры игнорируются, значит такая беседа перестаёт быть ролевой игрой. Дело тут вовсе не в избегании неприятных споров.

Когда в игре возникают моменты, которые могут стать причиной спора, включаются правила. В остальном они игнорируются. И это придумал не Винсент Бейкер, а М.А.Р. Баркер, автор игры, с настолько подробно прописанным сеттингом, что все ваши ФРы могут пойти и откусить.
Пока мы все согласны с исходом заявленных действий, правила не нужны.

16
игроки перестают играть в ролевую игру и просто беседуют, либо слушают рассказы.

Ролевая  игра и есть беседа. Просто в некоторых случаях требуются правила, чтобы разрешить ситуации, в которых беседа рискует выродится в неприятный спор. Кому-то для этого нужно больше правил и механики, кому-то меньше.

17
Вообще смешная тема. Что есть произвол, а что нет. "Гражданин судья, этот Мастер устраивает произвол сделайте что-нибудь)))" Уже на 10 странице темы было ясно - что для одних произвол, для другие - норма. Но некоторые смешные люди все еще пытаются доказать, что существует некий правильный способ играть в НРИ и некая четкая грань, за которой этот произвол начинается.

18

Исправленная и дополненная версия.Добавлен еще один ход (План Б), персонажи приведены в соответствие с последней версией игры. Ну и исправлены разные мелкие недочеты замеченные внимательными читателями (за что им респект и уважуха).

19
Теперь там "Он сбывает краденоераденое" =)
Блин.)
Ладно вечером залью новую версию. Сделаю, чтобы текст нормально выделялся и кое-какие исправления/дополнения в связи с обновлением оригинала.

20
Ура! :) Круто.

Замеченные опечатки:
На странице 3, в разделе "В ролях" пропущена часть текста. Раздел начинается со слова "раденое".

Спасибо. Поправил, файл заменил.

21

Встречайте демо-версию игры "На раёне/The 'Hood".


Этот быстрый старт рассчитан на 1 ведущего и 4 игроков и ограничено исключительно криминальной гранью игры. Вам предстоит ограбить инкассаторский фургон... ну и желательно выйти сухими из воды. В дальнейшем, персонажей можно будет перенести в полную версию игры.


Полная версия игры включая в себя буклеты, не имеющие прямого отношения к криминалу - такие как бармен, сосед, турист и даже коп (вам решать грязный или под прикрытием). С ее помощью вы сможете рассказать самые разные истории из жизни "плохого района" похожего на те, что можно найти в любом городе мира.


ВНИМАНИЕ!
Текст игры включает в себя ненормативную лексику. В ходе игры вымышленные персонажи игры могут совершать вымышленные преступления. Авторы, издатели и переводчики игры ни в коей мере не одобряют подобное поведение и не призывают к нему.


Удачной игры. Будем рады, если вы расскажете, как пройдет ваше ограбление века)))

22
Мне интересно, люди, которым не дает покоя этот несчастный снайпер никогда не регулируют энкаунтеры на ходу? О_о
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?
Ситуация №2: Партия идет по лесу. Мастер кидает рандом энкаунтер и на нее нападают... кто по вашему? Внезапные орки?

23
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.

И это понятно. Те книги устаревшие, их авторы еще не дошли до этого. Вырастут - поймут.

24
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ.

Так это понятно. Квантовые медведи в *W существуют только в воспаленных мозгах некоторых людей. Зачем бы Винсенту обращать на них внимание и вписывать их странные фантазии в свою книгу?

25
MC может как заготовить состав противников и препятствия заранее, так и (до)придумать их на ходу, хоть прямо во время боя. Правила не запрещают ни того, ни другого.

И, кстати, тоже самое может сделать DM, GM, Storyteller, Keeper и все прочие. И правила им тоже это не запрещают. А в некоторых книгах даже напрямую говорят, что так делать не только можно, но и нужно.

26
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.

Они уже давно сами придумывают проблемы системы и героически их разоблачают. Юные пионеры.

27
Я это и так знал, мне по этой причине кооп-сторителинг и надоел со временем.
Всё таки, спасибо, 100% МТР экспириенс, более точно обозначить челлендж в повествовании нельзя.
То есть еще и ярко выраженные проблемы с пониманием того, к чем относятся реплики собеседника. Подсказка: они относятся к цитатам, после которых написаны. Подсказка №2: цитата отображается в специальной рамочке ПЕРЕД репликой. Не благодари.

28
Выбор - это когда парни решают, какой партийной стратой они генерятся, будут ли они тратить важную абилку сейчас или оставят на босса, купить ли там провизии по-больше или сэкономить, сделав рискованную ставку на фореджин, чтобы по-раньше приобрести нормальные доспехи файтеру итд. Для этого всего нужен геймплей-ориентированный движок с внятным разрешением важных для жанра событий, экономикой, обработкой путешествий, боёв итд

Еще забавнее. Человек, видимо, еще не понял, что в подобных играх задача Мастера создать для игроков иллюзию того, что они попали в ООООЧЕНЬ сложную ситуацию и ЕДВА не погибли, но В ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ превозмогли. Примерно, как бегать наперегонки с маленьким ребенком: "Ой, догоню-догоню-догоню... ах! обогнал меня! Мой ты молодец!" :)

29
Если *В оценивать как игру, то она не работает: no tactics, no strategy, broken. Из неё можно сделать игру, но для этого нужно перепиливать всё (я пробовал).

Какой забавный бред )))

30
Я думаю, что меня сильно смущает этот ход, потому что "честно" - это в этом разрезе может быть очень относительной штукой.

Что поделать. Тяжелое наследие D&D. DW очень старается быть на нее похожим :)

Страницы: 1 2 3 ... 103