Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 179
1
По некоторым соображениям (личным тараканам, хотя возможно я ошибаюсь) "зачерпнуть побольше силы с потенциалом что что-то пойдёт не так" мне не очень нравится.
В первую очередь тем, что если:
 - а) играть кампанию
 - б) "что-то пойдёт не так" -- некие немедленные признаки коррапта
то кампания практически неизбежно свалится во что-то типа "лич, дэскнайт, и демонопоклонник пытаются нагЕбать...".
"Лич, дэскнайт, и демонопоклонник" - это более-менее нормальное состояние партии по Тенра Баншо Зеро, с поправкой на местную специфику и желание игроков сделать из состояния персонажей драму. Риск состоит в том, чтобы перестать быть более-менее живой душой (насколько может считаться живым партийный робот-зомби) и стать неписем. Чтобы этому противостоять, персонажи должны регулярно меняться - ставить цели, выполнять их, участвовать в запутанных отношениях, забивать на них...
В общем, систему кармы из ТБЗ довольно сложно описать коротко, а ещё сложнее - разбить на составляющие.

P.S. ТБЗ также рассчитана на игры, которые можно сыграть за один день, потому что японцы слишком занятые люди, чтобы с уверенностью собираться каждую неделю одним и тем же составом. Но на практике для проведения короткой игры мне потребовались два вечера.

2
Цитировать
Товарищи, а где сделано по-вашему мнению хорошо?
Честно говоря - мне кажется, я вообще не видел, чтобы где-то было сделано хорошо.
В Blue Rose оно хорошо сделано в контексте: коррапт там начисляется либо за откровенные злодейства, совершённые в Плохом Месте, либо за злоупотребление псионикой. Где "злоупотребление" более-менее покрывает все известные проблемные места псионики.

Мне нравится, что в GURPS ужасы добавляют вполне конкретные сумасшествия персонажу вместо абстрактного счётчика Sanity, и не нравятся все системы коррапта из GURPS потому, что они наоборот используют абстрактные счётчики.

В Тенра Баншо Зеро нет настоящей системы коррапта, только система прокачки, которая может превратить человека в бездушного асуру и/или запереть внутри мехи, если он зачерпнёт слишком много силы. И много-много способов зачерпнуть побольше силы, каждый с потенциалом, что что-то пойдёт не так.


3
Не уровнёвая прокачка.
Не классовая. При этом "классы" в некоторой степени эмулируются деревьями навыков.
Простая механика.
Легко интегрировать ДнДобразную магию.
Деревья навыков тяжело найти, но в остальном тебе вполне подойдёт GURPS.
А какие свойства ДнДобразной магии ты хочешь сохранить, если ты отказываешься от уровней и классов?

4
То есть, строится дом. Подходит чувак и начинает причитать, что стены не красят в розовый цвет. На ответ: "Построй сам", чувак отвечает, что это не задача критики что-то там создавать. Задача: поливать говном (розовым).

Я правильно понял?
В твоём случае: строится дом. Подходит инспектор, и начинает кричать, что этот дом развалится на следующий день, потому что по ГОСТ №123-456 дом такой высоты должен строиться из железобетона, а не из песка, забитого в большое ведро.
Так вот, это не задача инспектора строить здания самому (хотя он наверное справится), а следить за тем, чтобы всякие горе-строители не строили опасную фигню, которая людей убьёт.

5
Если я упустил какие-то важдные, по-настоящему законченные мысли, укажи(те) мне на них пожалуйста. Ибо в настоящий момент тема вроде-бы интересная, но предмета обсуждения я совершенно не понимаю.
И неудивительно. Дело в том, что никто из участников не "нарративист", и они все пытаются примерить эту статью на свои представления о прекрасном, и она не налезает.
Вот скажем Мормон вообще не в состоянии почувствовать красоту сюжета. А Ангон хочет High-Concept Simulationism, то есть играть в рыцарей непременно как в рыцарских романах (что осложняется тем, что всем остальным эти романы только Рабинович напел).

6
xxx> а что там с MALом?
flannan> полагаю, всё ещё лежит.
flannan> там они стали проверять сайт и его код по случаю нового законодательства в европе, и нашли что-то такое, отчего закрылись и не открываются.
flannan> может, данжен, с сокровищами и древним злом?

7
И нет, добавлять пол-экрана я тоже не буду.
Возможно, именно поэтому у тебя и не получается. Реальность - сложная штука, и плохо написанные системы вроде Мира Тьмы весьма на неё в этом плане похожи.Это усугубляется тем, что ты плохо выражаешь сложные вещи одним словом, о чём тебе говорили в обоих дискуссиях.

8
Вообще, задумка интересная, но мне кажется, проще сделать её с возможностью совместной работы. Примерно вот так:
https://docs.google.com/document/d/1ojS1xMKysj166YHBwY4zLaTZu2JkbaWPflMoa4LXGM0/edit?usp=sharing

9
Пигмеич, если ты в самом деле хочешь воплотить проект такого уровня, как ты описал - тебе надо наладить конструктивное взаимодействие с остальными знатоками систем.
Жаловаться модераторам со ссылкой на правила, что тебя не уважают, а по правилам должны - не поможет.

Как минимум, тебе для начала стоит проявить уважение к чужому мнению в явной форме. Например, внеся изменения в исходный пост по результатам обсуждения, ответить в основном обсуждении что-то вроде "спасибо, добавил в раздел про системы".

10
В качестве необычной специализации паладину предложу быть дамагером или с помощью ауры определять поле боя.
Рейнджеру и друиду с этим сложнее, потому что они и вправду весьма генералисты, которые могут оправдать всё, что угодно.
Но я бы им в качестве третьей специализации дал достаточно шаблонное превращение в животных, которое делает их мили-танками или чем-то в этом духе.

11
Рэндом Энкантер: столкновение с целью выяснить, кто больше раз кончит.
:facepalm:
То есть от рейтинга Teen будут уходить в сторону рейтинга "детский сад"? Ну ладно. Возможно я просто слишком скучный человек и не хочу в это играть.
(в отличие от Зеттай Рейдо, в которую в целом понятно, зачем играть, я просто не представляю, что смогу найти группу игроков, с которыми я стал бы в это играть)

12
Ты же потратил абзац и так и не сумел сказать ничего конкретного. Знаешь почему? Потому, что Мир Тьмы анизотропен, то есть от книжки к книжке, не важно рулбук или сеттинг, всё может отличаться как тьма и свет. Общее я написал в обзоре. ЧЯДНТ?
Что ты делаешь не так? Очевидно, ты не рассказываешь, что мир тьмы анизотропен. Это гораздо важнее, чем конкретные механики.Особенно если нужно понять, что что-то не твоё.

Второй пункт: я немножко гейм-дизайнер (совсем немножко), и считаю, что в ближайшее время всё больше систем будет уходить от рейтинга Teen. А значит: а) появится запрос на "Секс" и пункт станет важным, б) понадобятся новые механики. Я хочу зафиксировать status quo и сделать задел на будущее.
Зачем вообще нужна механика для секса, если вы играете не в Zettai Reido ?
Механика подразумевает, что что-то может пойти не так. Что не соответствует художественным источникам.

13
Shadowrun - сеттинг про изменённых пришедшей в наш мир магией людей.
Да, но Shadowrun - это киберпанковый сеттинг про ближайшее будущее, а я хочу, чтобы сеттинг был псевдосредневековым фентези.P.S. Также, в шэдоуране недостаточно кошкодевочек.

14
Лично мне было бы интересно почитать фэнтезийный сеттинг, в котором фэнтезийные тропы рассматриваются с точки зрения естественных наук и получают научное объяснение. (Хотя, зная меня - или не было бы).
Хочу написать сеттинг про трансгуманистическое фентези. Где все разумные "расы" - это разные генетические модификации людей, а големов или разумное оружие можно создать, вызвав в них подходящую душу попаданца.

15
Это слишком подробные архетипы.

Воин - тот кто бьёт, и тот кого бьют.
Клерик - тот кто молится и творит чудеса.
Маг - тот кто колдует.
Вор - тот кто прячется, хитрит, обезвреживает ловушки.

Всё сверх этого - от лукавого. Я боюсь, что у вора даже мной написанное уже слишком подробно.
Если оставить всё на таком уровне детализации - получится слишком абстрактно для реальной игры.
Как минимум, придётся как-то бороться с шутками, что партия скачет на сферических конях по вакууму.

16
Странно что ты зацепился именно за совет водить днд, который был шуткой.
Когда я читал вот это:
Цитировать
В случае если сидящие за столом существенно разные люди, представители разных непохожих культур, ты должен оперировать архетипами понятными каждому из них, но вместо культурной адаптации ты создаешь на основе этих архетипов новую мифологию. Так ты достигаешь эффекта исследования чего-то нового и одновременно узнаваемого. Воспринимая некий ключевой образ твоей новой мифологии игроки будут испытывать ассоциации с аналогом своей культуры через архетип находящийся в центре каждого из них.
у меня сработал алгоритм обнаружения и игнорирования бессмысленных текстов по философии.

17
Либо ты можешь сильно не заморачиваться и просто играть с ними в днд, архетипы воина, мага, и вора понятны вообще всем. Что наверное объясняет почему это до сих пор самая популярная нри в мире.
Во-первых, ДнД здесь по большому счёту не при чём. Правильно говорить о генерик фентези. Примерно того же эффекта можно достичь с помощью GURPS Dungeon Fantasy или ещё чего.
Во-вторых, это попса, которая возможно понятна всем, но уровень резонанса с каждым конкретным человеком - весьма низкий.
Этого конечно достаточно, если игра развлекает игроков чем-то ещё, например увлекательной боевой системой (как GURPS), а сеттинг существует просто чтоб был.

И кстати под культурой тут стоит понимать не только культуру некоего этноса но в первую очередь глобальную поп культуру, если только твои существенно разные игроки не живут отшельниками в тайге последние лет тридцать.
Не нужно быть отшельником, чтобы поп-культура не работала. Я вот анимешник, и не понимаю половину отсылок людей, которые смотрят кино с живыми актёрами. (а вторую половину понимаю только потому, что я ещё и в игры играю)
Человечество далеко не настолько однородно, как многие думают.

18
Культурный резонанс это свойство образов-архетипов, которыми оперирует описание. В этом смысле субъективное восприятие игры Сталкер будет различным у игроков получивших библиотеку образов в СССР, получивших библиотеку образов после развала СССР, получивших библиотеку образов на Среднем Западе, получивших библиотеку образов в лесах Амазонии.
Ну да, разумеется. Вопрос в том, как мы можем сделать так, чтобы наша игра имела культурный резонанс с играющими.
То есть конечно я могу собрать подборку аниме, после просмотра которой станет Golden Sky Stories станет понятен (и один вид которого отсеет тех, кто всё равно не сможет играть), но мне кажется, что это не идеальное решение.
Бонусные очки за решение этой проблемы, когда сидящие за игровым столом - существенно разные люди.

19
Честно говоря, связанность событий в НРИ по времени - в общем-то не интересна.
Говорить о сюжете, художественном сюжете, сюжете приносящем удовольствие участникам - можно только когда события в НРИ связаны логически.

А с чего ты решил, что в двух остальных примерах их нет? Более того, они там точно есть, просто их не огласили.
Ну так их логика и составляет художественную ценность сюжета. Без этого получится только слайс-оф-лайф.
"Обычный фентезийный паренёк Белл каждый день ходит в данжен, зачищать монстров. Сегодня мы расскажем о том, как он убил минотавра, только это неважно, потому что минотавр всё равно отреспавнится."

20
Ничто из этих трёх не относится к теме "подсистемы РПГ систем". Ну может, кроме третьего.
Возможно. Зато оно хорошо относится к заявленной цели, и позволяет тебе не засорять этой информацией остальные разделы.
Поскольку "олдскул" и "GNS" - тоже ни черта не "подсистемы", твой аргумент не выглядит убедительным.

Я тебе больше скажу: ни одна из систем не ложится идеально на Фордж.  ;)
Вот именно. Поэтому прекрати натягивать сову на глобус, и опиши, что система делает хорошо, другим способом.

21
Речь даже не столько про потерю бэкграундно-обоснованных выборов, сколько про потерю выборов с точки зрения персонажа (который законов жанра, скорее всего, не знает). Цена действительно небольшая, если для нас сюжет и повествование важнее отыгрыша.
А почему персонаж должен не знать законов жанра? Даже если мы почему-то не хотим играть попаданцами, персонажами из времени, близкого к нашему, или другим популярным и литературным подходом к созданию персонажей, мы всегда можем постулировать, что в нашем фентезийном сеттинге есть схожая художественная традиция.
Примерно на том же этапе, на котором мы вводим равноправие полов, чтобы обеспечить воительниц в бронелифчиках.

22
А теперь сравни с этим:Вот это твой третий сюжет, очищенный от шелухи. Я не вижу, чем он "художественнее" первого сюжета от Мормона. Но да, обстоятельства и сложноподчинённые предложения делают твой вариант как будто бы круче.
ДА! Смысловые связи однозначно делают сюжет лучше!

23
Игра в олдскул

Имеется в виду игра в стиле статьи автора Swords&Wizardry.
GURPS.
Многое из предложенного в статье можно играть и в GURPS. Только во-первых, в GURPS в самом деле есть правила, поэтому вам не придётся делать рулинги на каждый чих, а во-вторых, можно не вводить пиксельхантинг, характерный для олдскула, и использовать навыки персонажа, если нужно.
Цена этому - в GURPS не будет наёмной фаланги, потому что она слишком тяжела с точки зрения времени на обсчёт. Хотя авторы GURPS говорят, что в их играх вполне нормально, когда игроков сопровождает свита всяческих неписей.

Мнение Фланнана: В общем, GURPS лучше подходит для игры в олдскул, чем собственно олдскул.

24
Я бы сказал, что ГУРПСа как раз неуниверсальна. Поскольку требует ручной настройки под каждый жанр, каждую эпоху.

Универсальная система — система, которая позволяет зная только её играть в любой жанр. С минимальной подстройкой.
Окей, у нас очень разные представления об универсальности. Потому что с моей точки зрения, "универсальная" означает, что с системой можно играть в любой сеттинг с минимальными усилиями. А вот жанр задаётся системой, хотя классические системы имеют в этом вопросе больше свободы, чем новомодные.

А чего ты ожидаешь? Marketing bullsh?t про "эта хорошая, эта плохая"?
Общие свойства — производная характеристика от подсистем. И, заметь, обзор так и называется "Обзор подсистем в РПГ".
1) Область применимости. Даже если вархаммер фентези ролеплеинг чем-то лучше GURPS, его всё равно невозможно применить для научно-фантастической игры.
2) Генерация.
3) Объём материалов и их необходимость для игры.

Marketing bullsh?t про "эта хорошая, эта плохая"?
Этой фигни ты добавил и так.
GURPS (не рекомендую последнею).

Но если ты думаешь, что коммерческие системы до появления теории агенд делали абы для кого, то ты не прав. Да, AD&D была единственной на рынке, но это не означает, что она не предполагала определённый стиль игры.
Может быть, она действительно предполагала определённый стиль игры (я недостаточно знаком с АДнД), но вот то, что этот стиль игры естественным образом ложится на классификацию Форджа или на ГНС - совсем не факт.


25
Только одно условие: это должна быть универсальная система: я охотно верю что Arms&Equipment Guide RPG отлично отражает исторические бои в кольчуге, но, во-первых, все перечислить невозможно, во-вторых, это и так понятно из названия системы.
Дай, пожалуйста, определение универсальной системы. Потому что с моей точки зрения, большинство упомянутых в твоём обзоре систем - сильно не универсальны, а многие - даже привязаны к конкретному сеттингу.

Универсальны тут разве что GURPS, Fate Core, Savage Worlds, и *W, если считать все *W одной системой.

И да, тебе по-прежнему не хватает обзора общих свойств системы в начале. Это совсем не то же самое, что боёвка.

Однако, очевидно, по крайней мере мне, что «бытие определяет сознание», а «система определяет агенду». Конечно, можно по D&D3.0 играть в нарратавизмо-симуляционизм, но система подталкивает не к этому.
В то время как системы действительно бывают дружественные к разным агендам, классифицировать системы по агендам - гиблое дело, потому что их авторы зачастую не знают про агенды. Особенно когда дело касается ранних систем, когда даже если авторы знали, чего хотят - они не обязательно могли обеспечить поддержку задуманного (см. Мир Тьмы, который лучше всего играть, нарезая верволков с целерити и серебрянной катаной, а не в нарративистский личный ужас, как думали авторы).

26
Есть подход, который я для себя называю "симуляционистским", типа как в GURPS - наверняка там есть книга по узлам, веревкам и всем таком. Там прописано на что и как можно какие типы веревок за какое время, с какими затратами энергии завязать. Насколько прочным получится узел, как долго его развязывать и т.д. А потом, чтобы с этой веревкой не делали, есть данные, на основе которых можно просчитать, что же именно с веревкой случится.
Суть подхода - сделай что-нибудь и посмотри, что произойдет (механика подскажет).

А есть подход "целевой". Если персонаж хочет привязать веревку к дереву, чтобы оно не убежало, то это что-то типа проверки "удержания"/"захвата" и т.д. Если персонаж хочет на веревке повеситься, то это проверка "умений палача"/"профессионального самоубийцы" и т.д. Если хочет завязать веревку, просто чтоб дерево покрасивше выглядело, может вообще проверок не надо.
Суть подхода - определи, какую цель хочешь достигнуть, и исходя из этого выбери механику.
Лол. Да, в GURPS есть навык вязания узлов. Я не уверен, что хоть раз видел его в действии. Я считаю, что все навыки вроде лазания включают в себя "лазательные" узлы, а навык вязания узлов нужен только если игрок хочет получить бонус к Erotic Art вязать узлы лучше, чем типичный альпинист или моряк своего уровня.
Верёвки в GURPS характеризуются только длиной и прочностью (зависящей от толщины и материала).

И напоследок, завязать верёвку, чтобы покрасивше было - это Художник (вязание узлов) или что-то в этом роде. Скорее всего, ни у кого нет подходящей специализации, и надо кидать по умолчанию. Зато в случае успеха - и в самом деле станет красивше.

28
Какая же это соревновательна игра, если противник линяет или самоубивается каждый раз, как у тебя остаётся один хит?
1) Если ты видишь, что кобольды взрываются облачками целебной пыли - это значит, что ты проиграл, но мастер не позволит вашим персонажам просто так умереть. :)
2) Кто сказал, что мастер не даст партии сгинуть? Там же сказано, что кобольдов всегда столько, что их можно победить только с помощью тактики и дружбы. Если игроки протупили в тактику, или мастер ошибся и взял слишком много кобольдов - партия может и помереть.

29
Цитировать
Хм. Возможно story-ориентированная классификация имеет смысл главным образом в рамках нарративистской агенды.
Это интересная мысль, мне она тоже в голову приходила.
Какие из этого следуют выводы:
1. Становится довольно легко отличить текущий сюжет (SN) от незначительного сюжета (NS). Незначительный сюжет - это текущий сюжет без нарративистского замысла (ну или текущий сюжет - это незначительный сюжет с нарративистским замыслом, с какой стороны посмотреть).
2. Становится очевидным, что заготовленный сюжет (SB) относится к нарративистскому замыслу. Тут недавно спорили с моим утверждением, что заготовленный сюжет возможен в рамках нарративистского замысла. Однако если посмотреть на этот вопрос объективно, то к какому еще замыслу может относиться подход, весь смысл использования которого сводится к "иначе не получается художественный сюжет"? Отделение заготовленного сюжета от нарративизма связано, вероятно, с тем, что Рону Эдвардсу, автору термина "нарративизм" (и нарративисту, насколько я понимаю), этот подход не нравился, в связи с чем он его из нарративизма исключил.
3. Если статья Рона Эдвардса посвящена исключительно разновидностям игр с нарративистским замыслом, то ее ценность, к сожалению, падает примерно в три раза...
Я бы сказал, что story-ориентированная классификация имеет смысл в рамках любой игры, но имеет значение главным образом в рамках нарративистской агенды.
Как обычно, сошлюсь на 8 видов фана. http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun
Вид №3, "повествование", может быть актуален в самых разных играх, и он именно про то, что в игре нужна story, желательно покрасивше.
А вот нарративистские игры, как их понимает Рон Эдвардс, в значительной степени про вид №7, "самовыражение". И там важно, чтобы у игроков была возможность самовыразиться в написании сюжета.

3. Если статья Рона Эдвардса посвящена исключительно разновидностям игр с нарративистским замыслом, то ее ценность, к сожалению, падает примерно в три раза...
Она конечно посвящена играм с нарративистским замыслом, но это не значит, что её нельзя использовать в других играх. Я полагаю, что симуляционистские игры очень выиграют от ряда упомянутых там приёмов, таких как создание персонажей, неизбежных в малом сеттинге и не сваливания всей работы на мастера. Возможно даже от всех приёмов, но с этим можно поспорить.
С теологическим ход рассуждений сложнее. Так как в телеологической процедурной генерации мы творим объект как бы через симуляцию его возникновения в естественных условиях, то это подобно тому как его творит Бог. Не нравится Бог - пожалуйста. Р. Докинз говорит о Природе или Слепом Часовщике. В общем - высшая сила (объективные материальные законы, если угодно). Тот самый теос.

Котёнок творится естественным образом, подземелье творится через симуляцию событий, которые привели к его появлению.

По сути - ничем не отличается от телеологии, но на пару букв короче.
Ouch. Не надо так.Телеологический подход - это когда мы заранее знаем, что мы хотим получить, и подгоняем процесс под результат. Ничего "естественного" в этом нет.

30
 :offtopic:
Меня несколько раздражает использования термина "теологический" в этом обсуждении.
Вообще-то антоним онтологического - "телеологический", то есть исходящий из заданной цели. "теологический" - это "относящийся к рассуждениям о боге".

Страницы: [1] 2 3 ... 179
KW IP Stats