Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 171
1
Где бы взять
1) список материалов
2) сами материалы

? Спасибо.
http://www.sjgames.com/gurps/transhuman/ - список материалов, полагаю что полный.
Ссылку на сами материалы скину в личку.

2
Желаю странного.
Нужен сеттинг по космофантастике, желательно достаточно жесткой. НО! Нужно, чтобы либо сеттинг был прописану ну хотя бы на уровне фаэруна, либо чтобы были подробно прописаны несколько городов и космостанций, причем "подробно" - это как минимум по томику на каждый с росписью основных быта, экономики и политических фракций.

Где бы что-то такое найти?
Могу предложить GURPS Transhuman Space - мне кажется, он весьма подробно прописан. Во всяком случае, достаточно подробно прописан, чтобы было тяжело играть :)
Тебе понадобятся материалы как от третьей, так и от четвёртой редакции GURPS. Как их стыковать объясняет книга четвёртой редакции, GURPS Transhuman Space: Changing Times.

3
Мм, важнее идейность общества и настрой на то, чтобы вместе делать общее дело, чем то, плановая или рыночная там фактически экономика.
В принципе, ещё Eclipse Phase, вроде, имеет потенциал куда-то туда. Автономисты-киберсоциалисты против корпоративной тирании.
В Эклипс Фазе, если порыться, наверняка можно найти какое-нибудь подходящее общество. Главная проблема в том, что большинство коммунистически настроенных товарищей в сеттинге - это анархо-коммунисты. Поэтому там туго с партией, комсомолом и вообще устройством общества.
Но мне кажется, что на Титане - что-то подходящее.

4
Картнинки лишние.

Олсо, если нравятся картинки, советую поглядеть
https://youtu.be/QRELZRPX76s?t=5m58s
Не лучшие кадры с Кагуцучи. Во всяком случае, тут совсем трудно понять, что он похож на самолёт, а не просто на дракона-феникса-киборга.

5
GURPS / Re: Паверостроение
« : Январь 28, 2018, 19:02 »
Очччень интересно. Такой вопрос: возможно ли, чтобы воскрешаемый за счёт этого (подобного) воздействия приобретал шаблон нежити, за счёт чего и списывались бы очки?
Да, в пирамиде, которая описывает обладателей Divine Favor от злых богов, с этой же оцифровкой есть No Rest for the Wicked, в которой прямо сказано, что эта потеря ОП должна выражать постепенное превращение в нежить.

6
GURPS / Re: Паверостроение
« : Январь 27, 2018, 18:48 »
Если несложно, можно сюда текст скинуть? Ну или указать страницы?
Powers: Divine Favor, стр. 13:
 Affliction 1 (HT; Advantage, Extra Life, +250%; Contact Agent, -30%; Divine, -10%; Extended Duration, Permanent, +300%; Melee Attack, Reach C, Cannot Parry, -35%) [58].
Feature: Extra Life is retroactive, instead of preventative; the unique nature of the advantage makes this a special effect.

Powers: Divine Favor, стр. 16:
Statistics: Affliction 1 (HT; Advantages*, +2,250%; Contact Agent, -30%; Divine, -10%; Melee Attack, Reach C, Cannot Parry, -35%) [228].
* Grants Regeneration (Very Fast; Cosmic, Works on the dead, +50%) [150] + Unkillable 1 (Cosmic, Works on the dead, +50%) [75]. This version of Cosmic means it only works on the dead – not injured living people – and gives one try, ever.

Первый билд также стоит воскрешаемому 25 ОП.

7
GURPS / Re: Паверостроение
« : Январь 27, 2018, 00:10 »
Ещё один вариант "Поднять зомби". Ваше мнение господа эксперты?

[103] Воздействие 1 (Преимущество: Бессмертие 3 (Абсолют, воздействие на мёртвых +50%; Перерождение в нежить -20%; Тело остаётся уязвимым и не перемещается -30%; Действует один раз в течении минуты или до достижения полных ЕЖ -80%); Регенерация, мгновенная (Абсолют, воздействие на мёртвых +50%; Только бессмертие, -40%; Действует один раз в течении минуты или до достижения полных ЕЖ  -80%) +600%; Увеличенное время действия: навсегда +150%; Заклятье +100%; Абсолют +50%; Недостаток: Служба (Создатель, постоянно, недобровольная, особо опасная), Чувство долга (Создатель) +27%; Только относительно целые тела -5%;= +1022%)
В качестве воскрешения я бы лучше использовал один из двух билдов из Powers:Divine Favor. Тем более, что Бессмертие 3 с ограничением "нет бессмертия 3" - не очень осмысленный билд.

8
GURPS / Re: Паверостроение
« : Январь 24, 2018, 21:06 »
Такой вопрос, возможно ли сделать так, чтобы преимущество Порабощение (Dominance) воздействовало на мёртвых? Например, можно ли использовать для этой цели модификатор Абсолют, действует на мёртвых +50%? Практически идеальный вариант же для около Дншного некроманта тогда вырисовывается в виде такой комбинации: Dominance (Cosmic, действует на мёртвых +50%; Трансформация в зомби +0%)  + заражающая атака она 1 очко урона + Союзники в виде 10+ зомбей.
Если ты хочешь некроманта на Силах, то почему не взять тот билд из Пирамиды 3-50?
Advantages: Allies (Five animated servitors; Built on 5% – see Hordes of Minions, Summoners, p. 14; Appear on 15 or less; Accessibility: Requires Corpse, -10%; Conjured, +100%; Minion, +0%; PM, -10%) [6], (Five servitors; Always Appear) [8], (10 servitors; 15 or less) [7], (10 servitors; Always Appear) [9], (20 servitors; 15 or less) [9], or (20 servitors, Always Appear) [12].

9
Я уже минут пять пытаюсь сопоставить эти примеры с определениями *high и *low fantasy на википедии, но не могу прийти к однозначному выводу.
Неудивительно, что не можешь. Там и правда совершенно ортогональное определение: магов мало, и главгерой страдает от покусания верволком, потому что верволк есть, а магии чтобы его вылечить - нет.

10
Вот я и говорю, что термины, которые заканчиваются на "-фентези" часто вызывают проблемы.
В рамках терминологии, более-менее принятой в современном литературоведении (см., например, Sullivan III, C. W. (2004). “High Fantasy.” // P. Hunt. (ed.). International Companion Encyclopedia of Children's Literature. 2nd Ed. London: Routledge, pp. 436–446), и то, и другое может быть как low, так и high fantasy (хотя первое -- с некоторым скрипом).

Для тех, у кого под рукой нет этой книги - можно пояснить, какая терминология принята в современном литературоведении, и на основании чего там проводится классификация?
Потому что мне казалось, что мои два примера хорошо описывают наиболее популярные определения этих слов.

11
Именно это я и имел в виду.

И на мой взгляд для "разговора на одном языке" важнее иметь общее понимание не терминов "формат" или "жанр", а терминов "лоу-фэнтези" или "гекскровл".
Вот кстати "гекскровл" все понимают более-менее одинаково, а вот термины, которые заканчиваются на "-фентези" часто вызывают проблемы.
Вот например "лоу-фентези" - это когда магов почти не бывает, и главгерой умирает от гангрены, или когда главгерой с помощью магии ворует кошельки, чтобы достать достаточно денег, чтобы вылечиться от гангрены у мага?

12
Я тут обзор написал на "Каркозу" Джоффри МакКини. Вот он.

В качестве жанра там указано: "«странный» научно-фэнтезийный сеттинг в жанре ужасов".

Может быть в этом наш выход? Стиль, стилистику, настроение, атмосферу, антураж, жанр и всё остальное пихать в одну строку?
Это несомненно подходящий способ для описания бессмыленной и беспощадной игры, сочетающей в себе худшие качества ужастиков и OSR, но свои игры я так описывать не буду. Уж лучше я нарисую облако тегов, если мне почему-то не подойдёт удобное оформление в духе:
Цитировать
Формат: импровизация
Жанр: боевик, триллер
Антураж: манапанк

Edit: я просто не люблю ужасы ни в каком формате кроме гаремника с девочками-монстрами. И OSR не люблю, особенно когда он про ужасы.

13
А что, бывает какой-то ещё данжн кроул, без менеджмента ресурсов и выживания? Это типа как днд без эксп и левелапов, да?
Партия в Манчкин - тоже в некотором роде данжн кроул. Только без карты, выживания, ресурсов и работы в команде. Зато с лэвелапами и лутом.

14
Честно говоря с трудом себе представляю игру построенную на тонком юморе в НРИ (не пародию или откровенный стёб). Можно какой-то пример? Может на dungeonmaster-e есть игры?
Не знаю, насколько тонок юмор, но я слышал, есть целая система для игры мультяшками, Toon.
В журнале "Пирамида" есть целый номер, посвящённый юмористическим играм (#3-101 Humor).

15
Ну для крит-билдов это может стать проблемой.
Так что мы тут упёрлись в дифиницию того, что значит "без проблем перейти на другой бросок". И подпадает ли под определение безпроблемности  -- изменение силы билдов в геймистском стиле.
В игре, где билды заведомо не рождены равными, а правильный билд воина 20 уровня - это волшебник 20ого уровня, изменение силы билдов - это безпроблемно. Наоборот, это целое новое поле для билдотворчества!

16
Тогда объясни разницу, плиз.
На первый взгляд, стилистика - это то же самое, что и антураж. Разве не так?

17
Таблица Probability of Success из корника с тобой не согласна :)
Да, ты прав. Надо всё-таки говорить о критах на 3-5 и 15-18. Спасибо что поправил.

18
Если я все верно понимаю, то модификатор увеличивается до х4. Ничего о том, что происходит если изначально модификатор был 0.5 не сказано, т.е. получается что модификатор становится х4 в любом случае, вне зависимости от модификаторов урона оружия. Разве нет?
Да, официальная трактовка правил состоит в том, что модификатор повреждений за хитлокацию заменяет модификатор повреждений за тип атаки.

Гарр также неправильно описывает живучесть персонажей в GURPS. Да, ИП с 14ым здоровьем и Удачей вполне имеет шанс дожить до самых -5*HP. Я сам видел, как на сессии такое было.
Но на практике, шанс умереть появляется уже на -1*HP, то есть при 20 повреждениях обычному человеку.
Типичный выстрел из пистолета в голову - 2d6 pi повреждений, в среднем 7 pi повреждений, -2 за броню черепа, *4 за попадание в мозг, наносит именно 20 урона, что вызывает в человеке проверку на смерть. Для типичного человека это 50% умереть, для хорошо построенного ИП - 10%-25% шанса умереть. Шансы выжить немного увеличиваются, если быстро доставить в реанимацию. В "киношном" режиме у безымянного противника проверка на смерть автоматически проваливается.
И это ещё был довольно слабый пистолет.
Описанное попадание в голову (не защищённую шлемом) из калашникова - вызывает 4 таких броска на смерть, что даже для ИП с 10% шансом умереть от каждого и Удачей для перебросов - достаточно страшно.

Та тысяча лет, что я провёл в глухом подвале, сделала меня минималистом, вооружённым здоровенной бритвой имени Оккама...)
Поскольку моя предпочитаемая система - GURPS, обвинить в излишнем минимализме меня не выйдет. Тот же Fate Core намного изящнее.

Просто чек, без модификаторов?)
зы: опиши использование механики...есть у меня подозрение, что за броском двух кубов скрывается ещё несколько неуказанных параметров.
В *W почти всегда бросают 2d6+атрибут. На 10+ получается что-то похожее на успех, на 7-9 частичный успех, на 6 - персонаж огребает по полной.

19
Это не отменяет сказанного ровным счетом никак. Поддерживаемые жанры от системы к системе сильно отличаются.
Это к какому из сообщений? к моему прямо над ним?

Ты заметил, что я написал "мастером", а не "системой"?) Система может иметь такой механизм, может и не  иметь, за мастером всегда последнее слово.
Это одна из тех причин, по которым на Фордже "системой" называют те правила, по которым реально играют, а не то, что записано в рулбуке.

Благодарю, почитаю. Хотя, два разных набора кубиков - для мастера и игроков - уже настораживает)
Несимметричные правила вполне нормальны для любой игры, кроме некоторых симуляционистских (в которых правила видятся как законы физики, одинаковые для всех) и некоторых геймистских (где бой должен быть честным, как шахматы).
В Apocalypse World мастеру вообще кубы не дают!

20
:offtopic: Кхм-кхм. Тут моя душа не выдержала и попросила не обобщать   O_o :D Наша более менее сложившаяся игровая группа состоит из заместителя главного инженера проекта, бухгалтера одной не самой безызвестной фирмы, начальника сервисной зоны магазина очень известной сети, заместителя начальника развития менее известной фирмы, помощника начальника лаборатории крупного завода и да, одного рас***дяя, но даже он в социалку могёт..
Я и не обобщал. Конечно, бывают разные люди. Но у большинства из нас есть хотя бы одна область деятельности, где мало личного опыта и навыков, и (поэтому) она нас интересует как элемент для игры в НРИ.
Поэтому я ожидаю, что авторы игры, как люди с большим опытом, многочисленными консультантами, и временем на подумать, сделают так, что система нам помогает сделать выбор в большинстве ситуаций, находящихся в фокусе игры.

Как будто ролевка бывает только одна и либо есть, либо нет. Фейт, ГУРПС, ПтбА и ДнД поддерживают совершенно разные "ролевки"
К слову, да. Фейт и ПтбА выносят в постулаты, что персонажи игроков - крутые киногерои, которые могут свернуть горы. Если хочется сыграть в дно и бытовую поножовщину - они будут работать странно, а вот GURPS справится. В ДнД вылезут странные артефакты вроде "кошка против крестьянина", потому что ниже разрешения системы.
Опять-таки, все эти игры совершенно по-разному описывают характер персонажа. ДнД предлагает оцифровать общий alignment персонажа, а детали оставить на откуп игроку. GURPS предлагает жёстко игромеханически зафиксировать наиболее серьёзные свойства характера персонажа, вроде "слишком добрый" или "в самом деле соблюдает бусидо" (а когда они приходят в конфликт, говорит просто "поролеплейте"). Dungeon World просто вознаграждает игрока за один конкретный вид поступков, соответствующий его классу и алайнменту, а всё остальное оставляет на откуп игроку. Фейт вознаграждает игрока за поступки в соответствии с собственноручно выбранными "аспектами".

21
Мммм...почему не поддерживает? Не разворачивает узкоспециализированно и детально, как, допустим та же акробатическая атака Фланнана (результат приложения Gurps Martila Arts, если я не ошибаюсь). Задача решена? Решена. Интересно решена? Да. А что ещё надо-то...?
Проблема именно в том, что "интересно решена", в контексте игры, означает "решена так, что об этой опции интересно задуматься как о пути к победе".

Ребята, в подавляющем большинстве систем самое эргономичное решение - подойти и стукнуть.
А дальнейшие рассуждения "ведь никто не будет выбирать неэффективное решение, в подавляющем большинстве случаев. " Вы у роботво водите, что ли?)
Специализированные "кинематографичные" системы делают так, что сделать интересный удар - игромеханически выгоднее. Вплоть до того, что, кажется, в Wushu  эффективность атаки определяется длиной её описания.
В том же GURPS, эффективность разных заявок контекстно-зависима. Крутому кинематографичному ИП, вышедшему один против пятерых, выгоднее всего сделать заявку вроде "разрубаю их всех одним ударом!". Даже если двое противников выживут. Против бронированного рыцаря выгодно сделать финт, а потом удар в щели в забрале. А против Достойного Противника имеет смысл сделать Акробатическую Атаку, которая даст -2 на попадение/-2 к защите противника, (пусть и ценой лишнего броска на Акробатику - хороший киношный ИП его всё равно прокинет), по сравнению с обычными -2 на попадание/-1 к защите противника.
Разумеется, не в каждой кампании и не у каждого мастера удаётся это реализовать. И билд персонажа тоже имеет значение. Потому что GURPS очень настраиваемая система, и её сперва нужно настроить на киношку, прежде чем она начнёт выдавать киношные результаты.

22
Универсальные системы обычно универсальны относительно антуражей, а не жанров игры.
Переведи
Главный форумный переводчик Фланнан спешит на помощь!
GURPS примерно одинакового хорошо поддерживает зачистку фентезийного подземелья, современного бункера и футуристичного заброшенного космического корабля. Но при этом он лучше всего работает в жанре "action-adventure", и чем дальше мы от него уходим - тем хуже баланс и выявляется больше потенциальных проблем. Например, если разгадывать детектив - GURPS только не мешает (навыки есть, их можно бросить), но не доходит даже близко до уровня СЫЩИКа, специализованной группы систем под детективы.
Примерно те же проблемы у большинства других универсальных систем, например Fate Core.

Если я воткну фильм в контейнере mkv на своём компе - он будет воспроизводиться, поскольку программное обеспечение (кодеки и проигрыватель, в частности) поддерживает воспроизведение видеоизображения из данного контейнера.
Есть ещё какие-то другие расшифровки понятия "поддерживается"? Я не против их услышать.
"Поддерживает" как в слове "поддерживать своего производителя". То есть система должна быть сбалансирована так, чтобы действия в желаемом жанре были выгоднее, чем действия поперёк него. Скажем, включая и выключая опциональные правила, GURPS можно настроить в режим вуксии или в сурово-реалистичный режим.

23
Люди разные, но действия-то вполне предсказуемые. Инструментарий социальных взаимодействий в жизни несколько богаче, нежели в любой ролевой системе. В ситуации с паникой на корабле игрок может просто прикинуть несколько самых возможных вариантов поведения своего персонажа, что мешает мастеру привести "Ну, я это...успокаиваю толпу...наверное...и это, командую женщинам и детям первыми идти к шлюпкам..." в игромеханическую форму? Как вариант?
Мастер, несомненно, может перевести упомянутую заявку в механику. В хорошей системе - это даже будет несложно.
Здесь речь идёт о том, что система должна подсказывать игроку сделать такую заявку. Потому что теоретически, инструментарий социальных взаимодействий весьма богат.
На практике - за игровым столом редко собираются бравые капитаны, известные ораторы, принцессы, суперагенты и просто spin-doctor'ы. Чаще за столом собираются студенты естественнонаучных направлений, гики, программисты и другие люди с ограниченным опытом и навыками в социалке.
Зачастую, у них к тому же ограниченный опыт в фехтовании на световых мечах, лазании по скалам, одновременно уворачиваясь от лазеров имперских штурмовиков, и другой интересной деятельности.

Так уж исторически сложилось, что наш мир даёт не так много возможностей приобрести достаточно широкий личный опыт. Компьютерные игры и фильмы конечно помогают, благодаря чему НРИ вообще возможны, но их поддержке тоже есть предел. Особенно когда за столом собирается критическая масса желающих реализма.

Так вот, поэтому поддержка со стороны системы - вполне желательна.

"Запретительная пошлина —   столь высокая пошлина, которая делает коммерчески невыгодным, а потому фактически прекращает ввоз или вывоз данного товара." Я товар не ввожу.
Это метафора. Здесь имеется в виду, что увеличение количества бросков и нарастающая их сложность делают опцию "раскачиваться на люстре" невыгодной ни в какой ситуации. Если только она не даёт в случае успеха бонус, который это всё компенсирует.
Вот скажем в GURPS я бы эту заявку оцифровал как акробатическую атаку, которая конечно даёт штрафы и дополнительный бросок на её исполнение, зато в случае успеха - даёт штрафы к защите цели, которые, на мой взгляд, больше, чем можно было бы навесить просто сражаясь на ровном месте.

24
Знаешь что, вы тут на пару с Ангоном придумывайте и дальше всякую высокотеоретическую чушь, а я пожалуй мешать вам своими объяснениями больше не буду.
Да, не мешай нам, пожалуйста, раз уж не можешь оторваться от своих правил вождения и рассматривать людей, которые играют не как ты.

Шагами, серьёзно?
Мне неоднократно встречались свидетельства о том, что это возможно. Сам я так не умею.

Навык измерять пройденный путь шагами?  :lol:
В данном случае - я имел в виду навык навигации/ТУ7.

Что значит "будет". Ты свою советскую карту сам что ли рисовал в походе, когда демонстрировал чудеса навигации и считал шаги?
Моя твоя не понимай.
Карта - была вполне физическим предметом, который был у нас в руках. И мы своими ногами топали по горной дороге. А потом по горному бездорожью.
Когда я буду водить игру про путешествия по карте, и у персонажей будет карта - у игроков тоже будет карта. И это будет одна и та же карта.
А у мастера будет своя карта, и она будет другая, с гексами, графами и всем остальным, что нужно для вождения.

25
Я тоже сворачивал на перекрёстке не туда, речь вообще не об этом идёт.
А что это, если не навигация?

Для этого не обязательно кидать навигацию, достаточно знать правила и внимательно следить за происходящим.
Я не считаю способность измерять расстояние шагами входящим в стандартный комплект способностей приключенца.
Я также подозреваю, что описанный тобой процесс (превращения арифметически простых правил игры в лёгкость проведения измерений) - злоупотребление.

Угу, я посмотрю как ты изобразишь на 6-мильном гексе высохший по случаю лета ручей.
http://steamtunnel.blogspot.com/2011/09/how-much-adventure-in-one-6-mile-hex.html

Общая длина нашего маршрута в тот раз, когда мы заблудились, составляет 13.6 км, или 8.5 миль, если рисовать линию по прямой на карте. То есть 2-3 гекса, в одном из которых мы и заблудились.
6 миль - это весьма много, если ты в горном лесу. Нам потребовалось больше двух суток. Это на равнине все эти 6 миль можно увидеть, подпрыгнув.

Я так понимаю "карта" в данном случае это некий внутриигровой предмет, и на самом деле никакой карты сами игроки при этом не видят.
1) Речь шла о вполне современной карте советского производства. Которая была у нас в руках, но это не помогло.
2) Если игроки хотят использовать свои пожизнёвые навыки, я считаю, что они должны быть отражены на листе персонажа.
3) Но в общем случае - я ожидаю, что у игроков будет такая же (то есть средневекового качества) карта, как и у персонажей.

26
Либо игроки сильно переигравшие в диабло и днд3, играя в ретроклон b/х думают, что монстру надо рубать ради экспы, что статы и билд играют решающее в этом значение, и что их уникального персонажа вполне достаточно и никакие хенчмены не нужны.

Вообще сам факт того, что на первом уровне подземелья игрокам могут случайно встретиться монстры, которых они даже поцарапать не могут своим оружием, плюс выдача экспы идёт преимущественно за вынесенный лут, плюс вездесущий бросок на реакцию, уже должны указывать на то, что нужно очень хорошо подумать, когда использовать бой, когда скрытность, а когда дипломатию, при этом во всех трёх случаях следует проявлять максимальную хитрость и изобретательность, потому что никаких сейвов не будет.

Олдскул днд это же тупое мочилово рандомных монстров в подземельях, правда фланнан?
Нет, это твои механизированные ролевые игры - это тупое мочилово монстров в подземельях, где боя нельзя избежать "креативным" способом вроде обхода его по дуге.
Если игры с моим участием превращаются в тупое мочилово - это потому, что я кровожадный маньяк, и мне нравится убивать. (несмотря на то, какой я умный, я довольно хорошо соответствую стереотипу игрока "Real Man")

27
Иногда из опасного боя можно просто свалить, сэкономить ресурсы. Но..
...но это подразумевает, что партия - крутые рейнджеры-партизане, которые могут стащить гору сокровищ дракона, не разбудив его.
В случае большинства "сбалансированных" партий - это откровенно неправда, и у большей части партии навыки скрытности рудиментарные, поэтому из большинства энкаунтеров нельзя отступить.

28
Не одно и то же, дорога это дорога, нужно быть олигофреном, чтоб заблудиться на дороге.
Из личного опыта - заблудиться на дороге, с картой и компасом - вполне реально.
1) Потому что мало знать, идёшь ты вперёд или назад. Надо ещё знать, как далеко ты ушёл.
2) Надо уметь отличить сворачивающую вбок к пещере тропинку от просто высохшего по случаю лета ручья.
3) И надо достаточно хорошо читать карту, чтобы понять, что к пещере вообще нельзя пройти с этой стороны горы.

29
Дороги в hexcrawl не дают никаких бонусов на ориентирование, по ним просто быстрее и зачастую безопаснее передвигаться, ну и легче ориентироваться, если есть карта. Дороги вовсе не элемент pointcrawl, поскольку с них можно в любой момент свернуть.
Не согласен.
Не знаю как в гекскравле (может, там и вовсе не положено бросков на ориентирование), но в векторкравле - дороги однозначно помогают не заблудиться.
А вот в поинткравле, дороги, реки и прочие пути - это и есть рёбра графа, и они очень даже его элемент.
Ты можешь попробовать привести ссылку на описание поинткравла, которое работает по-другому, но это только покажет, что в мире есть проблемы с терминологией.

30
В игре, которая не подразумевает, что ИП более ловкие рейнджеры-партизане, чем большинство противников, рандомэнкаунтеры всё-таки лучше делать проходными боями.
Пояснение: в данном контексте термин "проходной бой" понимается как "бой, после которого партия скорее всего сохраняет боеспособность".  Если по результатам рандомэнкаунтера партия вынуждена возвращаться на базу, потому что половина партии лежит в отключке и клирики не могут поставить её на ноги, а ещё четверть партии надо сгенерить заново - поход провалился, и рандомэнкаунтеры слишком крутые, чтобы партия в самом деле могла достигнуть своей цели.

В зависимости от философских соображений, это значит что либо цель слишком крутая и надо её бросить и пойти покачаться на кошках, либо что мастер злюка и/или не умеет балансировать челленж.

Страницы: [1] 2 3 ... 171