Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 165
1
Если бы там фигурировало утверждение, что "3,5ка/PF - про зачистку подземелий", я бы поостерегся говорить, что это заблуждение. Хотя точно знаю, что она не только про это и может еще много чего другого, да и мои игры по системе, которую в данном контексте можно считать 3,5кой, были обычно очень далеки от зачистки подземелий.
GURPS - про настраиваемость. Это то, для чего он был задуман, и то, в чём он сильно превосходит большинство систем своей весовой категории.
Я не исключаю того, что GURPS можно использовать для реалистичной игры, но мне они не попадались.

(И еще у меня впечатление, что ты говоришь в основном про реализм в том первом значении, как противоречащий науке, хотя в том утверждении речь явно не о нем, т.к. наличие в базовой книге магии и сверхъестественных способностей очевидно и наглядно ему противоречат.)
В GURPS есть довольно многочисленные блоки правил, которые существуют специально, чтобы поддержать киношные тропы. Например, дающие персонажам бонусы к защитам за то, что они пришли в бой полуголые, а не закованные в броню с головы до пят.

2
А что за отрывок то о Супермене и падшей женщине о котором все говорят-то? Мб он есть на ютубе?
Полагаю, стандартный трюк, который делает любой летающий персонаж в кино и мультфильмах - ловить другого человека на лету, игнорируя то, что врезаться в чьи-то руки на огромной скорости - примерно настолько же опасно, как врезаться на этой же скорости в землю.
Если бы в жизни можно было летать - спасателей бы учили специальному способу ловить, чтобы свести повреждения к минимуму. А пока - все ловят как придётся.

3
Да нифига не так это. Это не закон жанра, это косяк.
Законы жанра никак не мешали Супсу притормаживать Лоис хотя бы чуть чуть постепенно.
Давайте мы просто согласимся, что у Супермена тактильный телекинез, который придаёт вещам, которые он держит, неожиданную прочность. И не будем захламлять это обсуждение.

4
Ну вот зыбко это как-то... Указание на компромиссы мало значимо, т.к. любая система всегда будет компромиссом между удобством применения/областью и приближенностью явлению. И соответственно я не могу согласится с тем, что утверждение "гурпс - это про реализм" - заблуждение (если не переформулировать его так: "в гурпс нельзя/очень неудобно играть в не в реализм").
GURPS может реализм (как и многое другое), но он не про реализм, скорее наоборот.

5
Но на вопрос ты все-таки не ответил. Таки надо мне кардинально менять свое представление о гурпсе и перестать считать его самой реалистичной из распространенных систем или нет? (ага, и когда мне в следующий раз скажут по поводу подпиливания системы под реалистичность: "раз тебе нужен реализм - бери гурпс", с чистой совестью ответить - "так ведь нет, не про это он" :) )
Если тебе нужен неплохой компромисс между удобством игры и реалистичностью (в значении 1-4) - да, GURPS может с этим справиться. Но тебе придётся проследить за тем, чтобы в игру не попало ничего нереалистичного. Причём как со стороны игроков, так и со стороны мастера.
Потому что GURPS не мешает создать что-то нереалистичное.

Если ты не приемлешь компромиссов, то Феникс Комманд наверняка лучше.

6
Из твоих слов я делаю вывод, что мое впечатление о реалистичности, как одном из основных свойств системы, не верно. Ты это подтверждаешь и советуешь в своих представлениях и планах рассматривать это как факт, верно? Замечу, что если это действительно так, то это довольно разочаровывающее открытие, мне реалистичность гурпса виделась его основным преимуществом перед прочими системами, без которого перечисленные выше качества не делают его чем-то выдающимся...
Реалистичность - это недостаток, а не преимущество. Поэтому я не буду рекламировать GURPS как реалистичную систему.
Потому что моя игра в GURPS заведомо будет выглядеть как «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…». Потому что я этого хочу.

Во многом определяются контекстом, так в приведенной Алфирином утверждении о гурпсе довольно четко определяется, что речь о 1, 3 и 4 определении (и 2е уже как следствие).
1 - заведомо неправда. Одна из сильных сторон GURPS - это возможность играть в "Терминатор, Росомаха и Гендальф входят в бар..."
2 - опять-таки неправда. Просто у меня с Ангоном часто расходятся представления о том, что такое книжная красивость, потому что я смотрю аниме, а он читает саги.
3 - да, есть, я это уже сказал. Хотя с этим можно побороться, если надо.
4 - GURPS может оцифровать сколь угодно бредовый сеттинг, главное чтобы он был физичный.
По поводу нарушающих результатов - вспоминается боевик Х-КОМа, который носил с собой готовые к бою реактивные гранатомёты (по 3 на каждом плече, кажется), потому что это легче по весу, чем носить патроны к одному гранатомёту.
Цельнометаллический дирижабль я тоже помню.

7
В указанной статье хорошее определение реалистичности. и на мой взгляд ни один из 5 пунктов не подходит под именно ГУРПС
Вот что в GURPS точно есть - так это №3, детальность.
А вот например реалистичность игромеханики достаточно быстро настраивается. Взял преимущество "мастер оружия", и бац - ты уже разрубаешь рыцаря вместе с лошадью. (это преувеличение, но тяжёлые доспехи всё равно перестают быть серьёзной защитой)

8
Не вижу ничего нереалистичного в драконах и сверхсветовых двигателях в общем случае.
Сверхсветовой двигатель нарушает физику, какой мы её знаем. Летающий дракон тоже.
Да, я знаю, что и тому и другому - можно придать правдоподобия, выкрикивая непонятные слова вроде "двигатель Алькубьерре".

Альтернативные предложения для термина? Это оффтоп конечно, но проблемы термина реалистичность скорее в том, что это понятие для довольно многих является важным в игре и при этом очень сильно разнятся критерии оценки и желаемого, что порождает холивары.
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C
Вот тут есть целых пять разных вариантов того, что может означать слово "реалистичность". Их совместимость не доказана, потому что реальность, как известно, нереалистична.

9
Не вижу ничего нереалистичного в драконах и сверхсветовых двигателях в общем случае.

Но давай так. Если ты рекламируешь кому-нибудь гурпс, как хорошую годную систему, то какие три основные емко сформулированных качества ты выделишь?
http://imaginaria.ru/GURPS/konspekt-perevod-pochemu-ya-ostayus-s-gurps.html
По заголовкам:
ГУРПС ориентирована на детали
 GURPS конкретна
 GURPS волнующая
 GURPS хорошо масштабируется
 GURPS поддерживает очень академическую игру
 GURPS отлично справляется с миростроением.

Не буду спорить о конкретике, которой не знаю. Может и действительно гурпс за 100 очков становится жутко нереалистичной системой (кто б из специалистов по системе это подтвердил..).
Нет, GURPS не становится жутко нереалистичным за каким-то пределом в очках. Просто чем больше очков - тем персонажи круче, и в какой-то момент они неизбежно становятся неправдоподобно крутыми.

10
У системы вполне может быть две основопологающие идеи, на которых она строится. Причем, я бы заметил, что указанная идея весьма сильно пострадала из-за стремления гурпса к реалистичности.
По задумке - гурпс более-менее реалистичен по умолчанию, а потом можно добавлять в него драконов, сверхсветовые двигатели и супер-ниндзя до достижения желаемого эффекта.
И нет, я бы не сказал, что идея сильно страдает от стремления гурпса к реалистичности. Я видел достаточно проблем с переносом чего-то на GURPS, но реалистичность пока не мешала. Отсутствие реалистичности на уровне "подведи танк поближе, я хочу ударить его своим мечом!" на другом конце - бывает, мешает, да. Но из любой другой стартовой точки попасть в вархаммер 40к было бы настолько же сложно.
Труднее всего оцифровывать три категории:
1) мутные вещи вроде алайнментов или силы Халка. Потому что сперва надо договориться, что такое добро и насколько же силён Халк.
2) вещи, работающие на игре слов ("этот топор разрубает всё, что заканчивается на букву Н!")
3) когда нужно перенести чужой баланс ("кому нужны эти бластеры, будем рубиться мечами!")

Хуже только, когда носитель мысли, которую надо оцифровать, начинает паниковать и на всё соглашаться, когда ты ещё и половину вариантов не успел изложить.

В скобках: у меня, неспециалиста, сложилось впечатление что GURPS при всех своих reality check принципах, вроде, стремится не к "реалистичности" в бытовом смысле, а в усреднённом случае к тому, чтобы результат каждой проверки можно было описать в терминах игрового мира как физического - то есть чтобы картинку можно было нарисовать с описанием "что там происходит в терминах недраматургических". Если луч инопланетного бластера попадает в стенку цельнометаллического дирижабля, то чтобы можно было сказать, что там стенкой происходит, совершенно безотносительно того, возможны ли такие дирижабли и бластеры, нет?
Да, это достаточно хорошее описание работы GURPS.

11
Но при том утверждение про ГУРПС не особо заблуждение. В формулировке "ГУРПС это про реализм" без уточнений, что в него невозможно играть никак иначе, утверждение все-таки не такое уж заблуждение. Это же его отличительное качество, без которого львиная доля значения системы терялась бы.
Хотя GURPS в базе довольно реалистична, и если подключить опциональных правил - станет ещё реалистичнее, система не про это. Идея системы в том, чтобы с минимальными усилиями играть в произвольный сеттинг/жанр. (на практике не всё так хорошо, но довольно близко к этому утверждению)

Здесь надо рассказать про цельнометаллический дирижабль, про сверхзвукового коня, про то, как инопланетные захватчики плакали и требовали занерфить кинетическое оружие, и прочие нереалистичные штуки, с которыми я сталкивался в GURPS.

12
Похоже, что навык игрока в ролевые игры как-то измеряется количеством успешно брошенных им мертвых хоббитов.
Принимать неочевидные решения, о которых потом вся игровая группа будет вспоминать ещё много лет - определённо показатель навыка игрока, а не персонажа.

13
Ну я с этим сталкивался в виде пренебрежительного отношения к ad&d, оригинальной механики deadlands и похожим системам, которые сегодня уже не поддерживаются авторами. Как правило от лиц, которые либо совсем не имели опыта использования этих систем, либо этот опыт был недостаточен.
Тут я хочу заметить, что хотя 4ая редакция GURPS ощутимо удачнее 3ей (и 5ая наверное будет ещё лучше), далеко не про все системы так говорят.

14
Вот перечисленные Алфирином утверждения вроде бы не особо или распространены, или заблуждения...
Ну, я точно встречался с заблуждениями 1 и 4 достаточно регулярно. И здоровенный холивар в области 5 я видел, и кажется даже участвовал.
За утверждение 2 спорить не буду, потому что слабо знаком с ДнД4. Но оно точно распространено.
Утверждение 3 выглядит скорее как повод для спора, особенно если пойти выяснять, что современное, а что - классика? Вот скажем GURPS 4ой редакции, вышедший в 2004 году - это классика? Или речь идёт не о дате, а о принципе построения игры?

15
:offtopic: Таки труп полурослика просто вымазан в липкой смоле.
:offtopic: Вот для ношения трупа, вымазанного в липкой смоле - потребуются отдельные правила.

16
Мне сложно судить чему в гурпсе равна сила 10. В днд обычный человек имеет именно такую силу.
Если он несет 25кг это -2 клетки в движению, 50 кг - это дополнительные штрафы, 75 кг максимальный вес который можно поднять.

В GURPS 10 - это тоже сила обычного человека, и масштаб атрибутов примерно такой же, как в ДнД.
В GURPS каждый шаг нагрузки уменьшает скорость на 1/5ую:
до 10 кг полное движение, 10 кг - это 4/5 движения, 20 кг это 3/5 движения, 30 кг - это 2/5 движения, 60 кг - это 1/5 движения. Максимальный груз - это 100 кг на длинную дистанцию или 150 кг на несколько секунд. Но поднять можно всего 80 кг.
Все уровни нагрузки кроме нулевого снижают уклонение, но многим билдам это не важно.

По поводу переносимого веса нужно понимать, что труп полурослика в рюкзак не уберешь. И нести их придется в руках. Как и мечи  и т д. Этот момент не учтен толком в правилах. То есть сильный человек может переносить с собой может быть много подобного инвентаря, но нести ему придется в мешках в руках. Соответственно в бою это принесет дополнительные осложнения, когда их придется бросать. Ровно как и никак не учетно, что путешествовать с такими мешками очень проблемно.

Когда ты сказал про пачку мечей, я думал, что их несут в сумке для гольфа. А вот полурослика действительно удобнее нести в руках (либо за спиной, либо на плече, я бы сказал). Но я не уверен, что на этот случай правда нужны правила.
А вообще каждый раз рассказывать, как твой персонаж всё это тащит - звучит довольно скучно.

17
Кстати не очень понимаю, почему дд все сравнивают с этим Торчлайтом... Что там общего?
Торчбеарером. Торчлайт - это компьютерная игра наподобие Дьяблы, а Торчбеарер - НРИ-ретроклон.

18
Ну достаточно важно. Например лук - достаточно большая и громоздкая вещь, при небольшом весе. Копье, пачки мечей, стрелы, труп полурослика. И т д и т п
Множество авантюрных вещей весит немного, а при этом достаточно объемны.

Я согласен, что 10-футовый шест, копьё или длинный лук - доставляют неудобства сверх своего веса.
Но пачки мечей и труп полурослика - не менее тяжёлые, чем объёмные.

Гитару же, например, тащить на порядок неудобней чем топор или мешочек гречки той же массы. Как и все прочее что нельзя сложить в состояние легко влезающее в / цепляющегося к рюкзаку.
Согласен, гитара или барабан довольно близки к пенопласту по плотности.

Может быть, персонажам нужен лимит на вес + слоты на габаритные предметы? Или это выражает только меня и мои особенности переноски вещей?

Другое дело что 15 кг веса снаряги с силой 10 - это "почти не нагружен", а 25 - "нагружен легко", поэтому даже не особо мускулистый визард может бодро лазить по пересеченной местности с забитым 60литровым рюкзаком с тем же темпом с которым идет по дороге и не особо при этом выматываться.
ДнД, похоже, более щедро в этом плане чем GURPS. В GURPS человек с силой 10 не нагружен - это до 10кг, легко нагружен до 20 кг, и средне нагружен до 30 кг (есть ещё две степени нагрузки, но это уже "что-то делаешь не так").

19
Для Саваги ещё важно знание боевых искусств,
Можешь развернуть эту мысль?
Потому что в GURPS не обязательно самому знать боевые искусства, достаточно знать правила по ним из рулбука. А в Саваге надо самому знать?

Вроде как все механизмы есть, но проработаны криво. Такого понятия как занимаемое место нет - только вес. герой может легко тащить кучу факелов и еды. хотя при этом он будет обвешан кучей мешков на боевые его качества это никак не влияет.
Так ли важно занимаемое место, если персонаж тащит не пенопласт?
По-моему опыту путешествий, в большинстве случаев масса груза ограничивает значительно сильнее, чем его объём.

20
Мы, мёрдер-хобохаризматичные отморозки (щепетильные и не очень услуги, быстро, качественно, дорого), пришли в подземелье, чтобы спи... э-э-э... позаимствовать когда-то священный, а позже проклятый серебряный ночной горшок короля-лича Лорика-Ёрика по заказу его троюродной пра-пра-правнучатой племянницы Бастинды, пока еще живой некромантки. Никакие сколь угодно эпичные битвы нам не интересны, это лишняя трата маткомпонентов, что плохо для бизнеса, да и вообще – так и убить могут!

Поэтому скрытное и по возможности быстрое прохождение лабиринта нам интересно, объегоривание сигнализации лича интересно, а вот эпическая битва как-то не очень – признак непрофессионализма-с. Как и бегание от катящихся каменных шаров, обнаружимых любым дураком-крестьянским сыном, пережившим два данжа.
В этом случае - действительно надо подумать, что такого интересного в ловушках. Начать надо с того, чтобы не пускать вперёд обезьяну с гранатой или слепого варвара с тростью. То есть по подземелью вы будете ходить либо просто пассивно глядя в оба глаза, либо смотря в ловушкодетектор (а лучше - и то и другое, вы же партия!).
И если речь идёт не о пиксельхантинге - ловушки либо обнаруживаются автоматически, либо после броска.
А вот роль игрока в этом процессе начинается потом - когда вы думаете, как пройти Коридором Бесконечных Ям С Крокодилами тихо и не попав в зубы крокодилам, если каждая плита на полу - ведёт вниз к крокодилам, а на потолке - сигнализация.

21
Не совсем понял, ты подразумеваешь, что нет смысла влиять на персепшен, потому что мы пришли биться с личом, и бой -- это основной геймплей? Или суть -- пафосное событие?
1) Любые действия без чего-то, похожего на полную информацию, например простукивание коридора 10-футовым шестом, принципиально не имеют отношения к мыслительным способностям игрока.
Придумывать, как будем перебираться через пропасть и обвалившийся мост - задача для игроков (где будут использованы верёвки, варвар кинет вора, а когда ничего не выйдет - маг всё-таки найдёт, что из его заклинаний легко решает эту проблему).
Биться с личем на тактической карте - задача для игроков.
А торговаться с нанимателем за награду или с торговцем за новые сапоги, последовательно заявлять "смотрю на пол, смотрю на потолок, смотрю на левую стену..." - дело для игры скорее вредное, потому что проседает темп.

2) Мы пришли биться с личом, и затягивать сессию на борьбу с ловушками - совершенно ни к чему. Можно даже дать это на откуп команде NPC гномов-сапёров.

3) Я люблю, когда игра играется без особого реализма, и скорее похожа на кино. То есть мне интереснее будет, если прохождение подземелья будет описываться убеганием от катящегося каменного шара, чем методичным простукиванием пола на ловушки.

Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс.
Ну смотри - у персонажей есть загадочное зелёное зелье с надписью "Лорем Ипсум". Да, можно дать его выпить специально запасённому хоббиту и посмотреть, какого цвета он станет.
Но вообще-то у алхимиков есть вполне понятная процедура опознания зелья. Сперва открыть и понюхать (помните, на уроках химии учили, что нюхать надо сдувая немного запаха в свою сторону?), потом опустить туда лакмусовую бумажку...
И каждый раз повторять описание этой процедуры - слишком долго!
Тем более, что интерпретировать результаты, по-хорошему, должен персонаж. Иначе игрок, который сейчас тупой варвар, а алхимиком  был в прошлой игре, всё равно будет партийным опознавателем зелий, потому что он единственный, кто помнит таблицу.
И вообще, нахрена мне запоминать таблицу, если у меня и в жизни очень много вещей, которые я недостаточно хорошо знаю?

Можно заморочиться ещё круче - подробно прописывать устройство ловушек, Гигакс так и делал, и вообще не очень любил воров.
Все не любят воров. В этой концепции персонажа принципиально что-то не так. Возможно потому, что отыгрывать персонажа как хитроумного, без дополнительных прав повествования, не получается.

22
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут.
Потому что не надо кидать на партию таких злых монстров. Или хотя бы сделай наблюдательность/агрессивность монстра обратно пропорциональной крутизне, и разъясни игрокам, что играем во взломщиков.

(за некоторым исключением тактических битв, о которых я говорил).
Тактический бой - это не исключение. Это основная форма геймистской игры.

Возьмем в противовес DW, например. Учитывая, что там первичней нарратив, то и геймплей строится на его грамотном построении. И возможность избегать и преодолевать челленджи в этом случае строится именно на грамотном построении заявок и нарратива, система этому способствует и помогает, в отличии от.
...и возможность избегать и преодолевать челленджи вообще ни от чего не зависит, потому что успех любого дела, которое стоит делать, равновероятен.

В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).
Посмотри на это с такой стороны - любые попытки повлиять на чек персепшена, вроде "пустить первой обезьяну с гранатой" - это лишние заявки, пиксельхантинг и вообще мрак. Который отдаляет нас от того, ради чего мы сюда пришли - пафосного боя с личем.

С другой стороны, есть Тенра Баншо Зеро. В котором игрок может потратить фейт-поинты киай на то, чтобы всё-таки заметить ловушку, но скорее всего - не будет этого делать. Вместо этого он заявит, что его конечно раздавило катящимся камнем, и его комично расплющило, а потом он встал, надулся и пошёл дальше. (он мог заявить другое распределение повреждений, например что он был Смертельно Ранен, и от этого стал втрое опаснее). Этим он бы насмешил игроков, и получил больше фейт-поинтов айки, которые бы потом использовал в пафосном бою с личем аякаши.

23
Желательно бы раскрыть конечно свою мысль ещё )
Окей, раскрываю мысль - вся Tomb of Horrors - это коллекция поводов бить ГМа канделябром.
Почему? Потому что она вся - про способность игрока читать мысли мастера (и/или заваливать подземелье трупами персонажей). Статы персонажа там не важны.
Это чисто геймистское подземелье, не оставляющее пространства для такого вида фана как Фантазия.

24
Ну это вообще сеттинг, а не система. Если ты не понимаешь «какие традиции», то магические.
Магические системы - очень небольшая часть адаптации системы к проведению интриг. Хотя магия в Седьмом Море и обладает высоким шпионским потенциалом (сказал Фланнан, который большую часть своего спотлайта в 7ом море провёл, превратившись в кошку).

25
Тогда повторяю: зачем делать новые системы, если это прямо «запрещено»?
Потому что автор темы просит посоветовать ему и его группе готовую систему. У них определённо недостаточно опыта, чтобы писать свою.
И вообще изобретать велосипеды не надо. Вот недавно говорили, что в Blades in the Dark используется примерно то же самое в качестве основной механики, но система намного ближе к тому, что надо.

26
В седьмом море тоже не бог весть сколько традиций. Хотя традиции 7-го моря больше соответствуют цепочке сил из 4-ки. Последних больше четырех. Это только те, что социальные. Кроме того, я так понимаю, весь блок по фехтовальным школам из 7-го моря надо выкинуть?
Я не уверен, о каких традициях идёт здесь речь. Тайных обществ в 7ом море достаточно для того, чтобы с интересом интриговать. Странами шпионов тоже вроде не обделили. У каждой страны своя система магии, и многие из них выглядят применимыми в интригах.
Я не уверен, что игра в интриги исключает попытки врагов персонажа убить (по-моему - совсем наоборот), так что школы фехтования я бы далеко не убирал, просто дал бы каждому персонажу одну даром на старте.

27
А что такое ботинки, по твоему?
Чтобы играть в интриги? Я бы использовал GURPS или Тенра Баншо Зеро. GURPS - если хочется серьёзно и игроки требуют баланса, Тенра Баншо Зеро - если хочется сделать красиво и игроки могут прожевать псевдояпонский сеттинг и запомнить, что самураи - это не потомственные воины, а улучшенные магией маньяки.

28
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 15, 2017, 07:47 »
Я бы взял Невидимость (только в движении, -Х%)
Да, типичное анимешное быстрое движение включает в себя Fringe, -10% (p57), чтобы достаточно крутой противник всё-таки имел шанс заметить и защититься.
Ну или достаточно крутые противники имеют меры противодействия.

29
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 14, 2017, 20:53 »
И как достичь подобного эффекта?
Я бы взял Невидимость (только в движении, -Х%)

30
The feature initially allows the conjuring forth of a melee weapon, yet we allow more versatility when it comes to magic weapons. We didn’t want a narrow focus in this feature to make a warlock unhappy when a variety of magic weapons appear in a campaign. Does this versatility extend outside the melee theme of the feature? It sure does, but we’re willing to occasionally bend a design concept if doing so is likely to increase a player’s happiness. - ?
Эта фича первоначально позволяет создавать оружие ближнего боя, но мы даём большую гибкость, когда речь заходит о магическом оружии. Мы не хотели сужать область действия этой фичи, чтобы варлоку не было грустно, когда в кампании появится разное волшебное оружие. Эта гибкость выходит за рамки рукопашной темы этой фичи? Определённо выходит, но мы не прочь прогнуть идею, если от этого игрок, вероятно, будет счастливее.

Страницы: [1] 2 3 ... 165