Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: [1] 2 3 ... 176
1
То же формирования условно рефлекса у игрока, только теперь прикрыто "правилами".
Зависит от игры. Да, я легко могу представить себе игру, где участникам ну очень надо, чтобы все манеры соблюдались, заявки подавались от первого лица с соблюдением всех правил этикета и так далее. И поэтому "формирование условного рефлекса" - желательно.

У такой игры будет высокий порог вхождения, и интересно это будет только японистам (или фанатам другой используемой культуры, если это не легенда 5 колец), но это вполне настоящий и симуляционистский способ играть.

Отмечу, что вариант 2 для такой игры значительно лучше, чем описанный в видео от Спуни, потому что для такой игры важно, чтобы персонажи были манерными и правильными, даже если игроки не справляются. Иначе игра слишком быстро скатится в Клан Краба, а на этикет положат тетсубо.

2
Они работают не для абстрактного "улучшения" игры и не по воли мастера, который захотел/не захотел. Они просто работают.
Это ужасно. Любое правило должно улучшать игру, жизнь или что-то ещё.
Каждый раз, когда кто-то принимает закон вроде "о доброупорядоченном пирогов печении", мир становится хуже.

Ты все понял. Ты ж умеешь читать, ты ж не для красного словца обвинял в неумении читать меня.
То, что мы умеем читать, не значит, что ты умеешь писать.
Общение требует усилий с обоих сторон.

А что инициирует начало боевки? Такой же глупый вопрос.
Классически, любое из двух:
1) Игрок заявляет, что его персонаж бьёт монстра.
2) Мастер заявляет, что монстры нападают на персонажа игрока или нескольких.

Но есть системы, где боёвка не является мини-игрой, поэтому словосочетание "инициирует начало боевки" бессмысленно.

3
Это не очень правильно на мой взгляд - уникальные способности должны быть дорогими, слишком большое преимущество дают в отсутствии конкуренции.
Уникальные способности, о которых никто не знает и поэтому не может им ничего противопоставить - да, дорогие. Хорошо известные и предсказуемые способности, контрмеры для которых можно заготовить заранее - совсем не то же самое.
И не то, чтобы Арагорн был такой уж уникальный целитель. Элронд вот тоже хорошо лечит.
А уж в поединке воли Саурона может победить даже хоббит, и чтобы совсем Саурону поддаться, надо злоупотреблять Палантиром, а не один раз в него посмотреть.

4
Для взятия необычных в рамках сеттинга преимуществ RAW надо потратить какое-то количество очков на Необычное происхождение (то есть по сути выкинуть), но поскольку правил по оценке стоимости этого необычного происхождения нет, то этим правилом редко пользуются.
В интересах справедливости: в GURPS Psionic Campaigns, стр. 13, есть довольно детальные правила на этот счёт. По ним стоимость необычного происхождения для Арагорна (который тратит на необычные способности, о которых все слышали, весьма небольшую часть своего впечатляющего бюджета очков) будет незначительна.

5
Проходится проверка скилла Этикета, в случае успеха принятие чая происходит правильно и без конфузов, по правилам Этикета.
Сложно, Вантала?
Ну, у меня на игре, сам факт наличия у персонажа скилла Этикета, означает, что в рутинной ситуации он может попить чая по всем правилам и без бросков.
Иначе каждый светский приём оканчивался бы кровавой баней.

6
Кто такой этот Шаман?
Ты уже спрашивал. На редкость неадекватный пользователь этого форума, который был благополучно забанен.

И простите, а вы не знаете как применять скиллы?
Мы знаем, как применять скиллы. Поэтому мы тебя спрашиваем - каким именно из многочисленных способов ты предлагаешь его применять?

7
"потому что готового правила нет" на самом деле чаще означает "потому что я плохо прочел правила и не могу/не хочу моделировать ситуацию, мне нужен шаблон/самодурство"
Слушай, если ты никогда не читал хороших правил, совершенно не совместимых с классической системой, например того же СЫЩИКа, ещё не значит, что правила ДнД подходят на все случаи жизни!

8
Пригласили Спуни заменить одного чувака в игре по Легенда 7 Колец. Он ничего толком не знал, но ему сказали не париться.
Сначала Спуни жалуется на ПВП, где его уничтожили. Но после выясняется, что персонаж Спуни был жрецом, но носил катану(так он оскорблял самурая из клана Журавля), а еще будучи в гостях он не совершил ритуальные три отказа перед тем как принять чай. После чего тот самый Журавль кинул ему вызов. Из персонажа Спуни сделали дегенерата.
Да, я считаю что это нарушение принципа "персонажи игроков - не идиоты", если конечно этот Журавль не искал просто предлог, чтобы кого-нибудь на дуэль вызвать.

А то, что Спуни остальные игроки не сказали, что как жрец его персонаж может выставить вместо себя партийного маньяка - в любом случае нарушение этого принципа.

9
В НРИ противник всемогущий.
Мастер, возможно, и всемогущий. Но он не противник.
Противник - это тщедушный кобольд с палкой-копалкой и большим запасом ловушек.
И мастеру предлагается выделить кобольду много вычислительных ресурсов, чтобы кобольд хорошо эти ловушки использовал.

10
Кто такой Спуни?
Я подозреваю, что речь идёт о вот этом видео: https://www.youtube.com/watch?v=y2zTrMf4eH4 но мне влом его смотреть, а топикстартер отказывается его пересказать.

11
Это если играть в ГУРПСу по (видимо) любимому тобой методу: "не обращаем внимание на стоимость в гурпсопойнтах и набираем по истории", тогда "да", можно. Либо создать шаблоны, которые сделают выгодными по оптимизации героев ВК. Что тоже самое, вид в профиль.
АААА! Дошло!
Ты говоришь, что оптимизатор в GURPS никогда не сгенерится Леголасом. Потому что персонаж оптимизатора конечно будет стрелять как Леголас (наверное даже метче), но он точно не будет принцем Сумрачного Леса, и не будет бегать по снегу.

С моей точки зрения, это вопрос того, чтобы задавать в условиях игры градус оптимизации (то есть количество очков, потраченное на стрельбу из лука, в противоположность потраченным на способность преодолевать препятствия и просто пафос). Градус оптимизации во Властелине Колец, разумеется, низкий.
Да и вообще нигде в художественной литературе вы не встретите человека-алебарду в главной роли.
(человек-алебарда - это меметический билд, который мне как-то раз доводилось видеть на игре - у персонажа весь билд был только про размахивание алебардой)

12
То есть "Совместное создание истории" — это партиципационизм, потому что за дверью 2-ух уровеного данджена не будет древнего красного дракона?
Партиципационизм - это когда за дверью данжена явно храпит древний красный дракон, но 2-ух уровневые приключенцы всё равно открывают эту дверь и идут биться с этим драконом, потому что они главные герои этой истории и игрокам понятно, что отступать некуда, позади Москва.
(это сообщение уже было, я его дублирую для разделения топика)

13
Комментарий модератора Отделил разговор про GURPS против ДнД и оцифровку Властелина Колец. Я чувствую, что его лучше вести в отдельном топике. http://rpg-world.org/index.php/topic,9315.0.html Постарался сделать так, чтобы оба топика не пострадали.

14
Ничего подобного.

Хоббиты просто вышли погулять. А за воинами ответственность и ролеплей, кто-то даже погибнет.
Спойлер
Гендальфу вообще выдана миссия.

От хоббитов Мастер ничего не требует, а baker пригодится ещё. От воинов требует, и я даже подозреваю почему кое-кто геройски погиб.
Это не отменяет того, что хоббиты - ошибка при генерации, а система сбалансирована отвратительно.
Недостаток крутизны (то есть мало возможностей блеснуть) никак не компенсируется недостатком личной задействованности в происходящем (то есть отсутствием дополнительного спотлайта).
Я даже непостоянно присутствующему игроку такой вариант не посоветую.

15
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 22:46 »
Модели и принципы, говорите?
Каждый следующий принцип здесь менее важен, чем предыдущий, и может быть нарушен для соблюдения принципа с меньшим номером, как в 3 законах робототехники.
1) Мы живые люди, и у нас нет лицензии психолога. Мы сделаем всё, что нужно сделать, чтобы никто из игроков (включая мастера) не пострадал.
2) Игра должна приносить участникам радость. Если она нас не радует - мы её изменим или бросим.
3) Мы собрались поиграть в эпическую игру про спасение мира. Если правила не справляются - мы их изменим.
4) Мы играем в GURPS. Детальную сборку правил придумывает Фланнан, а остальные на неё жалуются, пока не охрипнут. Несмотря на то, что Фланнан не мастер.
И так далее.

16
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 22:01 »
"потому что готового правила нет" на самом деле чаще означает "потому что я плохо прочел правила и не могу/не хочу моделировать ситуацию, мне нужен шаблон/самодурство".
Да, в НРИ играют конечные люди, а правила серьёзной моделирующей системы вроде GURPS настолько велики, что давать ответ "нет, на этот случай нет правила" даже такой ветеран как я может только в отдельных и хорошо изученных случаях.
(например, в GURPS 4ой редакции нет правил по оцифровке произвольного транспорта, по оцифровке произвольного огнестрельного оружия и по покупке недвижимости)

Либо это будет лёгкая система с правилами вида "если вы хотите сделать что-то, что не покрывается этими правилами, бросьте +Удачу. На успехе - вам это удалось, на провале - происходит как в жизни."

Серьёзно, вот ты думаешь, я остановлю игру, чтобы создать ANSYS-модель вентиляции подземелья?
Я как-то раз создал ANSYS-модель вентиляции чума, и несчастный чукча вылетел в трубу от такого урагана. Так что никакой гарантии, что группа игроков без специалиста сможет получить заслуживающую доверия модель вентиляции не будет.

17
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 21:48 »
И? Правила это же и говорят, просто я лично слышал варианты про "победу".
Я не уверен, что именно ты слышал, но одна из проблем моего подхода - в том, что игрокам интересно побеждать умного противника. То есть конечно заманить большого и тупого голема в яму - это интересно, но и преодолеть глубоко эшелонированную оборону кобольдов - тоже интересно.
Поэтому ведущий вполне может играть неписями по-умному. Это не значит, что он в самом деле старается выиграть.

У мастера есть весь необходимый инструментарий, а у игроков почти ничего. Даже в системах с передачей прав у игроков прав еще меньше. В таких системах сеттинг обычно квантовый, а значит все может быть и игрок ничего не может.
Неважно, какой у кого есть инструментарий. Игроки с тем же успехом могут включить "режим бога".
Важно то, что с этим инструментарием делать. Быть мастером - это большая ответственность, потому что делать надо хорошую игру.
Важно то, что важная задача мастера - удовлетворить игроков. Потому что если у него не будет игроков - у него не будет игры. А его графоманию в интернете никто читать не будет.

Даже в системах с передачей прав у игроков прав еще меньше. В таких системах сеттинг обычно квантовый, а значит все может быть и игрок ничего не может.
Вообще-то нет. В квантовом сеттинге с делегацией прав игрок легко может спутать планы мастера, вызывая из квантовой пены любых кадавров.
Кто первый заявил форму мира - тот и прав! А остальным потом жить на внутренней поверхности тора.

18
Я солидарен в плане практики, так что для меня утверждение Локи, что пример из 130 сообщения не НРИ довольно абсурдно, каким было бы и для всех моих знакомых ролевиков, если бы они были в курсе о чем речь.
Речь идёт об этом примере из 130 сообщения?
Может быть такой модуль, где это важно. Но легко может быть и такой, где не важно. Без наслоений триллера, экшена и т.д., просто разгадывание тайны. (Я бы вовсе сказал, что детктивная структура где происходит какая-то гонка это уже далеко не классический пример.) Мы как-то с игроками целую сессию пытались придумать, что в принципе могло произойти некогда в одной ситуации (я сам не знал и придумывалось по ходу сессии), там просто был сбор информации через собственные разрабатываемые заклинания и конструирование различных гипотез. (Вот придумать эффект заклинания, которое собирает информацию сканируя различные вариации истории мира, это в моей трактовке не выбор, но обнаружение решения.)
Мне кажется, что это вполне НРИ. Причём исходя из того, что ты, как мастер, не знал разгадку - эту игру можно описать как импровизационную.
И да, разгадывание тайны - достаточно классическая форма НРИ.

Но посмотри контекст сообщений -- нельзя ведь так просто сказать - "нет это НРИ". Надо каким-то определением пользоваться. Я пользуюсь тем, что было дано 17м сообщении, когда впервые зашла речь о том в те ли правильные НРИ я играю. Благо оно вполне соответствует моим представлениям в целом, а придираться к формулировкам я не хочу. В связи с ним Локи и стал говорить о чтениях Гамлета (да еще и нашел какую-то связь с моим примером). Я то ведь согласен, что чтения не НРИ и даже попробовал указать за счет чего именно, с моей точки зрения. А дальше я ставлю мысленный эксперимент, что будет если начинать варьировать "чтения". И, кстати, т.к. и литература, и театр, и нри несомненно имеют общие черты, то между ними как и для огромного множества явлений в природе не должно быть четкой границы, а постепенный переход из одного в другое.
Определение в принципе неплохое. И да, проблемы с рельсами упираются в строчку "в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях".
И я полностью согласен, что между совместным чтением Гамлета и нарративистской НРИ "Не Всё в Порядке в Датском Королевстве" можно разместить довольно большой континуум видов времяпрепровождения. Главный вопрос - какие из них удачны в плане получения удовольствия участниками.

19
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 21:07 »
Игроки не способны победить. Все их "победы" это подачки мастера, побеждать честно при "правила не правила, а рекомендации" и "игра против рефери" абсурдно.
Мастер/рефери не играет против игроков, а игроки - не играют против мастера. Задача мастера - создать для персонажей игроков такие проблемы, чтобы игрокам было интересно их преодолевать.
Да, это игра в поддавки. Так и задумано.

P.S. Фланнан достаточно близок к стереотипу "доброго мастера".

20
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 20:14 »
Хорошо. Игроки. Против кого/чего они соревнуются?
Зависит от деталей. Вот несколько вариантов:
1) У мастера есть прописанное приключение, которое он купил у волшебников побережья. Виртуальный пенис игроков увеличивается от того, что они прошли это приключение. Чем более известно своей сложностью приключение - тем больше увеличивается. Дополнительное увеличение можно получить, приняв на старте дополнительные ограничения вроде "играем партией из одних гномов".

2) Игроки соревнуются друг с другом. У кого уровень выше, у кого дамагов больше, у кого гарем больше...

3) Виртуальный пенис игрока увеличивается каждый раз, когда он придумывает эффектное тактическое решение, которым восхищаются остальные игроки.

21
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 19:58 »
Персонажи игроков стараются выиграть, персонажи мастера стараются выиграть. Но мастер все равно не играет против игроков.
Ты не понял. В геймизме стараются выиграть игроки, а не их персонажи.
То есть персонажи наверное тоже стараются выиграть, но отличительная особенность здесь - что стараются выиграть игроки.
В нарративизме и симуляционизме персонажи тоже стараются выиграть (от этого зависит их собственная шкура и остальные мотивации), но игроки не прилагают для этого особых усилий.

22
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 19:55 »
3.Правило Разбавленной Серной Кислоты
Все персонажи не дегенераты.

В: Кто такие дегенераты?
О: Персонаж дегенерат — персонаж совершающий действия ставящие под сомнение его адекватность и вызывающий вопросы о том как он дожил до этого момента.
Пример: Арагорн, который не носит штанов, персонаж Спуни из игры по легенде 5 колец.

Что скажете?
Кроме того, что мне не нравится использование непонятных отсылок к химии, мне также не нравится термин "дегенераты", потому что это вполне валидная концепция партии.
Адекватность - также не является нормальным свойством приключенца (тм).
И я играл как минимум одним персонажем, по которому мастер прямо спросил, как он ухитрился дожить до начала кампании. Хорошо играл, один из самых удачных моих персонажей.

Мне нравится принцип "персонажи игроков - не идиоты".
Который на практике означает:
1) Каждый раз, когда игрок заявляет идиотский поступок, мастер должен его остановить и обсудить происходящее. Скорее всего, кто-то здесь чего-то не понял, и после обсуждения станет лучше.
2) Мастер не может заявлять, что персонажи игроков не сделали чего-то очевидного просто потому, что игроки этого не заявили.
3) Мастер не может заявлять, что персонажи игроков сделали что-то идиотское.

23
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 19:44 »
В: Я геймист. Как это не играть против игроков?
О: Геймизм абсурден. Если мы рассматриваем НРИ как соревнование, то мастер и участник, и рефери. В таких условиях ни о каких соревнований речи идти не может.
Ты явно не понимаешь геймизм. В геймизме, игроки стараются выиграть, и персонажи мастера тоже стараются выиграть (как они это понимают), но мастер не играет против игроков.
Геймистская игра не похожа на футбольный матч против Годзиллы. Она похожа на марафонский бег с препятствиями - даже если ты не пришёл первым, ты можешь быть доволен собой что вообще прошёл маршрут. Но маршрут вполне проходим, и мастер постарался сделать так, чтобы он был проходим, но труден.

24
Не скорее проще, а также просто.

Если ты знаешь систему вдоль и поперёк, то да.

Если ты задумываешься сколько мастеров в России удовлетворяют последнему предложению, то становится очень грусто за ГУРПС с адреналиновой боёвкой, последствия которой непредсказуемы. Они и должны быть непредсказуемы, но вдруг оказывается, что Вася, плохо знающий ГУРПС никогда не попадает в силу партии. А Петя, знающий оную, всегда попадает. Сколько Петь — читай выше.
Учитывая оптимизационный потенциал и паверкрип ДнД, создать достаточно мощного персонажа в ДнД не проще, чем в GURPS, и зачастую это менее прямолинейный процесс.
"Какой правильный билд воина 20ого уровня? 20 уровней в волшебника!".

Классы ДнД5 + навыки (feats) справляются с той же задачей настолько лучше, что происходит качественный переход.
Классовый подход имеет своё место, но он никогда не поможет мне оцифровать понравившегося персонажа из просмотренного вчера аниме без жуткого уровня абстракции.

25
Я извиняюсь, если на 100 очков можно стать вором/мечником/магом 1-го уровня, то почему на 2,5 раза больше только 5-го?
Я не знаю, что такое вор/мечник/маг 1ого уровня, но 100-очковый персонаж может быть небесполезен во всех трёх полях деятельности (конечно, если рядом нет специалиста на 250 очков), но при этом он совсем не будет похож на первоуровневых персонажей ДнД. Особенно на мага.

26
Ты уже сказал:

1. Когда на партию не набрасывается древний красный дракон, а партия получает приключения по уровню — это нормально, и даже хорошо.
2. Дать приключение по уровню в ГУРПС гораздо сложнее, чем в ДнД.
Вообще-то, дать подходящий вызов в GURPS скорее проще, чем в ДнД. Отчасти потому, что система просто адреналиновей, и даже с не слишком крутым противником сражаться достаточно страшно. Отчасти потому, что большие и страшные монстры, которых так часто побеждают герои в фентези-литературе и аниме, в GURPS весьма победимы даже не слишком крутыми персонажами.

Насколько я знаю ГУРПС, 100 пойнтов — это где-то третий уровень, а может и четвертый. 150 — вообще 6-ой.
250-очковые персонажей по шаблонам линейки Dungeon Fantasy сравнивали с 5ым уровнем ДнД (видимо, 3.5 редакции).
При этом следует понимать, что уровни ДнД и поинты GURPS соответствуют нелинейно.

27
У меня такая есть.

Хак ДнД.

Вводятся ограниченные по доступности недостатки (flaws) деревьями, за них даются flaw points. На последние можно купить характеристик или уровни в NPC классах (именно NPC). По абилкам, стартовый уровень — 5-6. Хоббиты (кроме Фродо) взяли по 2-3 уровня всяких bakers (не буду детализировать). Четверка воинов взяла разных NPC классов на 3-4 уровня. Гендальф взял Adept NPC class уровней 9, и замордовал престижом на 5, от которого у него spells known.
Ну, и она очевидно плохо сбалансирована, и игроки хоббитами сгенерились плохо. Что ты этим хотел сказать-то?

Ну все уже поняли, что приходит время, когда в ГУРПС нужно врубать ручник.

Почему-то, это случается в каждом споре про ГУРПС.
Я не знаю, что ты имеешь в виду под "врубать ручник", но это нормальная практика в GURPS - собирать систему под конкретную планируемую игру. Я конечно видел мастера, который пропустит в игру четырёхкрылого пони-пингвина, но у него и игры соответствующие.

28
Внимание, вопрос: Что означают ГУРПСопойнты, если они не меряют силу персонажа, не строят персонажей одного сюжетного уровня?
Гурпсопоинты примерная мера крутизны и возможности получать спотлайт своими силами. С поправкой на то, насколько купленные на них свойства востребованы в игре.

А теперь о деле:

В ДнД я могу записать свою игру в Лигу Приключенцев, описать модуль, и поставить условия, вроде: персонажи 6-8 уровней. И всё.

Ко мне придут персонажи, которые:
1. В самом худшем варианте пройдут модуль с помощью одного НПС.
2. Не будут крейзилунерами.
3. В худшем случае будут законопослушно-злыми.

Водить я могу что угодно, могу в партиципионализм раскидать монстров, могу устроить песочницу и положить всю партию...

А ведь в ГУРПС свят-свят, я так не могу.
В GURPS я могу сделать примерно то же самое, только в рамках открытого ролевого стола с более тщательно прописанными условиями генерации (потому что мне не хочется, чтобы в мой фентезийный данж попала ТУ12^ инопланетная принцесса/изобретатель - мне кажется, она нарушит эстетику).
Но что ты этим хотел сказать?

Кстати, почему тупой сюжет не осуждается в этой теме, а осуждается бухгалтерский расчет, который вместе с управлением тактики монстров, позволяет убедится в проходимости энкаунтеров. Без а) мухляжа на кубиках; б) замены статистик во время энкаунтера. И поиграть в этого чётртового Властелина Колец.
Моя твоя не понимай. Это топик, в котором Мышиный Король пытается доказать Ангону, что рельсы и иллюзионизм - жизнеспособный способ водить.
А вот на CR здесь всем, по большому счёту, пофиг.

29
Леголас с его трюками не получается, хоббиты не получаются.

Это если играть в ГУРПСу по (видимо) любимому тобой методу: "не обращаем внимание на стоимость в гурпсопойнтах и набираем по истории", тогда "да", можно. Либо создать шаблоны, которые сделают выгодными по оптимизации героев ВК. Что тоже самое, вид в профиль.
Вообще, Леголас, Гимли и Арагорн будут стоить в GURPS примерно одинаковое число поинтов. В зависимости от используемой магической системы и философии оцифровки - Гендальф тоже поместится в эти поинты. Это примерно 300-400 поинтов, по моим оценкам.

А вот хоббиты однозначно слабее этих эпических героев, даже если их по максимуму нагрузить "скрытыми" чертами вроде удачи и здоровья. В конце концов, те эпические герои тоже должны иметь приличный уровень этих "скрытых" черт. И если ты мне скажешь, что есть основанная на способностях система (в противоположность основанной на повествовании системе), где хоббиты находятся на уровне с остальными - я скажу тебе, что она отвратительно сбалансирована, и хоббиты - это ошибка при генерации.

Есть несколько способов протащить хоббитов в такую игру: выдать одному игроку 4ёх хоббитов на 100 очков каждый, например. Или сделать их связанными с партией неписями. Или выдать каждому игроку по одному хоббиту и одному эпическому богатырю.
Как там было в ДМе Колец: "вы хотите оставить судьбу мира на бросок кубов, который сделает НИП?! Хардкор!!"

30
Я предлагал абстрагироваться от вопросов называем/не называем, и подумать, что именно будет получаться или нет при попытке такого совместного чтения, чтобы оно подходило под то определение. Я полагаю, что проблемы будут таки с совместностью воображаемого пространства, с иммерсией и добавлю, что с мыслительной деятельностью от лица персонажа. Вполне возможно, что их можно решить не отклоняясь от основного сюжета, но позволив вариации, уточнения и в целом довольно значительное итоговое отклонение от текста. И вот уже совсем не уверен, что это так уж далеко будет от ролевых игр. Что же до кубов и подобного - то вот здесь-то и дело вкусов. Кому кубы покидать интересно, для кого это скорее примочка и дань традиции. И да у книг есть проблема, что вероятность их попадания в область интересов читателя и того, что ему вообще нравится происходящее там, намного ниже чем в игре.
Я не знаю, на какое определение НРИ ты ссылаешься (и, честно говоря, меня мало беспокоят определения, когда у меня есть практика).
Я всё ещё говорю, что описанное чтение по ролям Гамлета теряет что-то важное, что есть в НРИ но нет в театре. И нет только мини-игру в тактический варгейм.
И я думаю, мы все это понимаем.

Страницы: [1] 2 3 ... 176
KW IP Stats