Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Берт

Страницы: [1] 2 3 ... 41
1
Абсолютно бредовая затея которая или откровенно провалится, как только стартовый капитал будет скушан нерентабельностью как и большинство декларативно созданных теоретиками утопий.
Можно конечно и подробно разобрать но тупо лень и не нужно никому.

3
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 15, 2017, 16:37 »
Цитировать
Тут самое время поинтересоваться какой именно способ ftl-перемещения используете вы и ваши оппоненты.
Все три, зависит от игры. Я в основном жму Random в генераторе расы и уже от полученного результата играю.

4
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 15, 2017, 12:38 »
Мне честно, уже лень разжевывать по третьему кругу, поэтому коротко.
Цитировать
Все эти рейды (лол) - абсолютно бессмысленная и беспощадная вещь, которая в лучшем случае вызывает легкое раздражение, потому что ни на какой исход войны повлиять они не могут, нанести серьезный урон экономике не могут. Эти рейды никак не помогают избегать генерального сражения, которое обязательно произойдет, просто потому, что иначе твои кор планеты будут очень-очень быстро захвачены, и дальше ты будешь наслаждаться своим 0.0 вкладом рейдов в варгоалы.
Ага, значит все же хаваю фан неправильно. Выигрываю войны неправильно. Ну хочешь ты отрицать что у других игроков опыт игры может отличаться от твоего и считать это аргументом. Ок, считай. Но возвращаясь к посту в котором ты зацепился за количество флотов. Что с одним думстаком, что с 3-4 флотами, ситуации описанной в посте это существенно не меняет.

Цитировать
Жаль, что это происходит только спустя почти год после как бы релиза (а на самом деле Early Access, только у них тестикул не хватило назвать вещи своими именами).
Процитирую буквально второй свой пост в этой теме.
Цитировать
И это игра от парадоксов, они известны тем что там каждый DLC игра может меняться до неузнаваемости, и еще много контента в неё пока еще не доехало.
Опять повторюсь, у них всегда так, выходит игра к которой они довозят целые пласты контента. Как минимум глупо было ожидать от них иного. И глупо считать что контент который в этих экспаншнах будет выходить не был придуман заранее.

5
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 14, 2017, 19:26 »
Цитировать
А какая разница? Даже 2 флота - это провал против одного блоба.
Я верю что ты одним блобом успешно, контришь флоты по 10-20к павы рейдящие по твоим тылам и наверное даже умудряешься рейдить сам, принуждаешь к бою второй блоб, который активно бой не хочет принимать и успеваешь сражаться с целыми федерациями на нескольких фронтах сразу. Мне удобнее это делать 3-4 блобами поменьше, опять же при необходимости жертвуя одним из них чтоб пока его поедает вражеский блоб добросить в систему остальные флоты.

6
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 14, 2017, 19:01 »
Цитировать
Я про фан ни слова не сказал. Как я написал выше, можно в шахматы играть без ферзя или в Стелларис распыляя силы на десятки мини-флотов.
Напоминаю:

Цитировать
Точно так же про комбат, берём стелларис, у игрока в мид ту лейтгейме будет 3-4 флота по 40-50к милитари павы, несколько флотов с армиями для захвата планет, около 50 планет и 4-5 секторов, и может быть несколько сражений идущих одновременно. Это реалии игры сейчас.
Продолжай героически побеждать своего стравмана о десятках мини флотов.

7
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 14, 2017, 17:24 »
Цитировать
Как интересно. А вот я, как известный любитель игор пароходов захожу сейчас на форум стеллариса и вижу огромные тонны сообщений и тем про Doomstacks.

Я вот тоже форумы парадоксов читаю. Ты не преувеличивай, afaik за всё время существования стеллариса, я точно помню две МАГАТРЕДА, 8 - 15 страниц каждый, и пару коротких сообщений на 15-20, касательно мегафлотов, думстаков или неработающих в текущем метагейме против больших флотов милитари станций. Да проблема думстаков существует, ну для некоторых игроков точно (Я вот тоже считаю что она есть), для некоторых она не существует, и будет надеюсь фикситься, но так сильно преувеличивать её не нужно. Единственным работающим в игре подходом она не является, например начиная с мид ту лейт гейма мне проще и удобнее оперировать несколькими флотами, а не одним мегаблобом, при необходимости концентрируя их где нужно.
Или по твоему я и другие игроки хаваем фан неправильно?

8
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 14, 2017, 15:48 »
Цитировать
Как человек, который следил за развитием  stardrive от и до, сообщаю: вторую часть начали делать не "бросив на пол-дороги", а основываясь на результатах отзывов пользователей. Разница, конечно, не велика, но весьма значительна.
Если коротко, то произошло примерно следующее:
Пользователи: - разраб, а разраб, а сделай нам N?
Разраб: - а вам оно точно надо?
П: - прям жить не можем.
Р: - у меня нет возможности сделать N в текущем движке. Нате вам тогда Stardrive mk2.
Никак не отменяет того что первый стардрайв был заброшен, а второй не был уже реалтаймовым.

Цитировать
И раз уж мы оцениваем кол-во пользователей, надо тогда уж вторую часть добавлять, да.
As you wish.
23 online now
52 peak today
3,609 all-time peak

Судя по графику активной юзербазы ситуация, в целом, схожая изначальный пик игроков довольно резко упал до ~150 постоянных игроков. Сейчас упал где-то до 50-70. Результат конечно лучше чем у первого стардрайва но тоже не говорит что игрокам игра зашла. При этом эти игроки никак не добавляют аргументу о том что игрокам зашла "реалтаймовая" механика из первого стардрайва, так как во втором её не было.

Цитировать
Ну и да, я все ещё не понимаю, почему механики игры оцениваются исключительно по количеству пользователей. Когда сравнивается игра, которую сделало полтора юзернейма, и игра, которую сделала успешная, раскрученная фирма, это настолько stacking the deck against, что уже даже не смешно.
Предлагаешь оценивать качество механики по количеству её разработчиков?

Цитировать
Мне кажется, вы играете в какой-то другой стелларис. Почему-то в моём опыте у всех один флот. И вот этим одним флотом все и выясняют друг у друга, у кого дпс выше.

Цитировать
О да, у меня тоже складывается ощущение, что у Берта какой-то свой, особый стелларис.

Я отказываюсь верить в то что вы указание на то что мой опыт отличается от вашего считаете аргументом. Даже быстрый проход по комьюнити скриншотам как в стиме так и среди моих друзей показывает мне что играют как одним мегафлотом так и любыми комбинациями и наборами флотов разной силы.

9
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 14, 2017, 12:57 »
Цитировать
Он и на пошаговой не смог в мультиплеер. Архитектура под мультик почти ничего общего с архетектурой сингла не имеет. Покрайней мере в Unity (на которой вторая часть сделана)
Это больше вопрос сложности разработки мультиплеера чем механики.

В стардрайв1 пока ты сидишь и ковыряешься с дизайном корабля игра стоит на паузе.
В стардрайв1 пока у тебя открыт интерфейс управления планетой игра стоит на паузе.
В стардрайв1 пока у тебя открыт экран исследования игра стоит на паузе.
Выходит что так понравившаяся тебе реалтаймовая механика:
1. На самом деле реалтаймовая только когда игрок не совершает значимых действий вне боя, например ковыряется с дизайнером кораблей, экономикой, наукой.
2. Вообще неизвестно как бы работала в мультиплеере или даже с одним игроком если всё это нужно было бы делать без паузы.

Как ты тогда можешь утверждать что стардрайв что-то вообще доказал, для меня загадка.

Meanwhile механики стеллариса позволяют в реальном времени играть 5 игрокам точно (больше лично я не играл), при этом даже начинающий игрок будет успевать совершать все значимые действия на нормальной скорости (мы играли на ускоренном).

Цитировать
Если бы в стелларисе механика комбата была хотябы как в StarDrive или там MoO3 с опциональным "автофайтом" аля как сейчас - и то было бы веселее. Но заленились, о чём собственно я и говорил.
Про лень я уже выше написал.

Цитировать
Что именно тебя интересует?
Ну какой у тебя опыт разработки АИ, с какими сложностями ты сталкивался. Правда интересно послушать и сравнить с тем что знаю я.

Цитировать
Но ведь это же плохо!
Nope.
Ты отказываешься посмотреть на механики и попытаться понять почему они сделаны так, а не иначе. Они сделаны такими не потому что разработчики поленились.
В стелларисе такая наука потому что эта механика решает сразу несколько задач. Я не буду разжевывать дальше, потому что лень.

1. Она минимально отвлекает игрока от игры, что важно для .
2. Она даёт выбору сделанному игроком больше значимости, и поддерживает, разный технологический облик при одинаковом уровне развития у разных цивилизаций. Надеюсь не слишком сложно написал? Грубо говоря, например, у двух цивилизаций одинаково вложившихся по поинтам в инженеринг, итоговый набор технологий намного менее вероятно что будет одинаковым.

Точно так же с дизайном корабля. Дизайн сделан так что создать новый корабль я могу с ноля на считанные секунды, и это без использования кнопки автозаполнения слотов. Я в буквальном смысле могу во время сражения моего флота с вражеским открыть дизайнер кораблей набросать дизайны кораблей специально против него.

Точно так же про комбат, берём стелларис, у игрока в мид ту лейтгейме будет 3-4 флота по 40-50к милитари павы, несколько флотов с армиями для захвата планет, около 50 планет и 4-5 секторов, и может быть несколько сражений идущих одновременно. Это реалии игры сейчас.
Добавим в этому бой который будет требовать от игрока прямого управления, например совершать скажем три значимых действия в каждой фазе боя (ну скажем три раза выбирать карту как в endless space) = автоматически игроку нужно будет разрывать своё внимание между управлением своей империей, идущим боем который будет требовать от игрока бегать к этому бою и выбирать карту,  управлением движением своих флотов, дизайнить и строить флоты и еще успевать анализировать обстановку в галактике. Что сразу же перекосит динамику игры в которой количество значимых действий требуемых от игрока в мирное время будет сильно меньше чем в военное и увеличит зависимость скилла от APM игрока. Дополнительным негативным эффектом будет то что большой части игроков которым не будет хватать APM чтоб эффективно управлять всем, станет сложно играть и они уйдут, а части игроков у которых APM достаточен станет скучно играть и они уйдут. И любые попытки балансировать игру чтоб угодить всем будут только разрывать юзербазу еще больше.

Всё, дальше стелларисе спорить с тобой уже нет смысла, так как мы вышли на второй круг. Тебе стелларис не зашел и ты хочешь от игры того чего она даже не обещала тебе дать, позиция понятная, но не конструктивная. Я свой поинт сделал.  А вот про твой опыт и сложности разработки АИ я с интересом послушаю.

Цитировать
уже в HOI 3 наука была сделана в 100 раз лучше чем в Стелларисе

В HoI 3 наука была сделана с целью моделировать научные достижения во государств во второй мировой войне, при этом не давать игроку резко забегать вперёд по научному дереву. Со своей задачей она справлялась неплохо но сделана она при этом была довольно топорно.

10
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 14, 2017, 11:24 »
Цитировать
Как показывает практика ИИ это почти всегда не проще.
Расскажи нам о своей практике, это очень интересно.

Цитировать
Мне не хватает более глубокого дизайна кораблей, композиции флотов и вменяемой науки.
Науки, с большой вероятностью, другой не будет. Смирись.
Более глубокого дизайна кораблей тоже с большой вероятностью не будет. Смирись.
Композиции флотов и чуть более комплексное ими управление может быть в следующих экспаншнах.

11
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 14, 2017, 11:07 »
Цитировать
Касательно того что 25% людей имеющих игру в неё не играли- это нормально для стимовской инди игры участвовашей в распродажах.

Касательно механик- как человек который на играл 60+ часов в первый Star Drive  - могу сказать что дело совсем не в механиках (они то как раз на ура были приняты- и многие потом шпыняли автору за отказ от фулл риал тайма во второй части) а в том что AI в более менее mid game когда игрок уже оперировал 3-4 флотскими соединениями по 20-30 кораблей вообще ничего игроку сделать не мог , ибо всё на что хватало его мозгов это собрать 1 очень большой флот и заблобить какую -нибудь 1 систему, пока этот 1 супер большой флот бодался с 1 флотом игрока остальные 2-3 зажёвывали противника.
+ отсутсвие мультиплеера ( что глупо для фул реал тайм стратегии)
+ убогая дипломатия с наукой

Т.е собственно  управление флотами и дизайну кораблей народу очень даже понравилось.
Это всё замечательно, я охотно верю что тебе лично и еще некоторому количеству игроков игра понравилась. Но цифры нам говорят что этих игроков было очень мало. А то что на данной реалтаймовой механике автор так и не смог сделать мультиплеер, хотя собирался, и то что он это механику не стал развивать во второй части (а обычно удачные решения из первой части игры забирают во вторую) говорит что нет, не зашла она. Конструктор кораблей зашел и механика комбата зашла, поэтому в стардрайв2 автор их забрал.
То есть, буквально подтверждается то о чём я говорил про количество значимых действий игрока на единицу времени, тем после реалтаймового комбата в стардрайв1 уже в стардрайв2 комбат был выделен теперь в отдельную мини-игру вне стратегического режима, а стратегический режим сделан пошаговым.

Цитировать
Стелларис сделали не 3.5 ноунейма а крупная компания с огромным багажом разработки стратегий в том числе ХоИ и ЕУ , поэтому и ожидания от Стеллариса были выше , чем если бы его делали энтузиасты.

Повторюсь:
Цитировать
Отдельно я вот сейчас скажу обидное, но учитывая плотность и детальность всяких девелоперских превью и прочих рассказов о том как именно и что будет в стелларисе от парадоксов, обмануться в ожиданиях можно было только очень сильно постаравшись. Но ничего конечно не мешает в этом плане продолжать бугуртить, я не запрещаю.

Цитировать
Или было лень возиться
Nope.
Напротив, лень диктует не разрабатывать новую механику, а взять и адаптировать уже опробованную в других играх механику боя. Тот факт что этого не произошло уже говорит нам о том что нет, возиться было не лень, и механика боя такая какой её хотели видеть разработчики.

Цитировать
Это задача на уровне разработки настолки - те по большому счёту даже не задача программиста а гейм дизайнера, на много проще чем возиться с пасфадингом для 300+ юнитов
Разработка любых механик - задача гейм дизайнера, проще это задачу не делает. Поиск пути на моей памяти в разработке никогда не являлся проблемой. Вообще никогда, ни для группового движения ни для индивидуального.

Цитировать
Единственное, чего не хватает в Стелларисе в этом смысле - возможности назначить руками юнитам модель поведения в бою. Хотя бы в дизайнере кораблей - количество вариантов поведения там сейчас ничтожно и выбор предопределен размером корабля.
Очень надеюсь что в экспаншнах этому уделят немного внимания.

12
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 13, 2017, 17:31 »
Цитировать
Что опровергать?

Цитировать
Вторая часть вышла ещё в 2015 году , но не релевантна тк стратегический режим там пошаговый.
Я сейчас тыкаю не в успешность автора, я серьёзно рад за него.
Но.
Если посмотреть на графики количества активных игроков то пусть и с погрешностью то видно что у всех игр происходит падение активной юзербазы она максимальная в момент выхода игры, когда все купили и кинулись посмотреть что там и как, и начинает падать, потому что часть людей прошло игру и отвалилось, части игроков игра не зашла, кто-то отвлёкся на другие игры итд. И падает оно до стабильной юзербазы которая и состоит из тех игроков которым игра зашла настолько что они возвращаются в неё поиграть. Активная юзербаза подскакивает вверх к патчам, длц и распродажам, но всегда потом возвращается к приблизительному количеству игроков которых зацепило.

Если посмотрим на Stardrive то можно увидеть что пользовательская база StarDrive довольно быстро упала (а ~25% людей в стиме, имеющих игру её даже не запускало) до довольно низкого значения в ~150 человек и продолжила снижаться, а после прекращения разработки бултыхается где-то на 20-35 игроков. Это показатель того насколько хорошо игрокам зашли механики. Зашли очевидно не очень. Настолько не зашли что автор бросил разработку на полдороги и начав делать вторую часть от этих механик отказался.

Цитировать
Если же считать Stellaris не 4X а представителем жанра ну.. "Парадокс стратегии" то даже по этим меркам Стелларис выглядит недоделком на фоне 4й универсалис и последних ХОИ.
Ты сейчас сравниваешь Стелларис с четвертыми по счёту HoI и EU, конечно игры у которых есть немалый багаж в виде прошлых их версий. EU4 на минутку уже почти 3.5 года как вышел и в момент выхода была намного менее комплексной чем сейчас после экспаншнов и прочего. Стелларису еще и года нет, и к нему еще даже первый экспаншн не вышел.

Цитировать
В последнем ХОИ автокобат - и то лучше.
Для симуляции боя дивизий на суше он вполне подходит да. Морские и воздушные сражения там емнип еще будут править. сильных Сухопутный бой изменений с HoI3 он не претерпел и если бы подходил для симуляции боя флотов в космосе то, думаю, его бы адаптировали. Видимо не подошел.

Цитировать
И автокомбат проще для стратегий тк не требует AI на уровне юнитов и Pathfinding на уровне юнитов.
Ни индивидуальный AI ни пасфайндинг не являются трудностями в этом вопросе. Создание механики достаточно точно симулирующей бой и его результаты для стратегической игры это довольно сложная задача. И я не могу сказать что в Стелларисе с ней не справились, так как я с интересом веду в нем войны и слежу за сражением флотов.

13
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 10, 2017, 20:48 »
Цитировать
Давайте или вы не будете высказываться по теме, в которой не разбираетесь, или извольте обходиться без non sequitur, ага?
Feel free опровергать.

14
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 10, 2017, 12:46 »
Цитировать
Честно говоря, как император вся вселенной, я бы предпочёл получать более содержательные отчёты о боях, чем в Стелларисе. Или по крайней мере более удобные для интерпретации.
То есть глядя на эти цифры, я конечно вижу, что у врага весь флот вооружён лучемётами, но я хотел бы получать отчёт в виде "лучемёты врага - фуфло, но вот их крейсеры слишком толстые, и армия вдвое больше", а ещё лучше "отдел разработок рекомендует - поставьте больше пилонов систем непосредственной обороны".
Если они в самом деле так хотят разгрузить игрока, почему он должен выполнять работу военного аналитика?
А вот это уже предметный разговор. Если посмотреть то сейчас у стеллариса очень рудиментарная механика разведки и аналитики, я вполне допускаю что она в дальнейшем будет развита в более комплексную систему и тут есть варианты.

Например в Space Empires 5 была незаслуженно упущенная в последствии фича что ты создавая корабли мог в отдельном симуляторе протестировать любые свои комбинации флотов против любых комбинаций вражеских кораблей, это позволяло оценивать эффективность конкретных дизайнов кораблей против конкретных оппонентов итд. Недостатком было то что итерации дизайн-симуляция хоть и позволяли очень хорошо точить корабли против конкретного оппонента, они занимали массу времени. Что скорее всего и помешает сделать подобную систему.

Учитывая ограничения жанра игры, я предположу что в стелларисе нам предложат некий отдельный экран с суммарной информацией (с поправкой на достоверность) о доступных оппоненту технологиях, дизайне его кораблей и экономических возможностях его империи, текукщих его стратегических и тактических действиях, возможно с общими советами и рекомендациями. Как например В Авроре, где были вкладки с Tactical и Strategic Intelligence которые заполнялись известной информацией о вражеских флотах и империях, такой как скорости кораблей, ракет, известные классы кораблей итд. Как будет добываться эта информация уже отдельный интересный вопрос, будут ли это именные шпионы/разведгруппы как было в той же Авроре/Imperium Galactica или это будет некий ресурс интела за который мы будем покупать инфу, сравнительно равноценных вариантов тут несколько. Я бы сделал ставку на то что будет что-то похожее на разведывательную механику из HoI3/4.

15
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 10, 2017, 11:12 »
Цитировать
Ничего похожего на "какой стратегии им придерживаться" я в Стелларисе не видел. Все корабли просто ломятся на врага и начинают там кружить.
Я говорил про все игры парадоксов в этом предложении, емнип в HoI3 можно было указывать конкретно каждой дивизии какой ей придерживаться стратегии. в CK2 можно было расставлять войска по 3 флангам. В EU4 и HoI4 не могу вспомнить что давали игроку кроме состава армии/дивизии управлять (в случае с HoI4 там важна больше стратегическая картина боя с линиями фронтов и прочим), Так же и у стеллариса, игрок может выбирать состав своего флота, при этом ему доступно несколько возможных доктрин, определяемых доступными ему технологиями, он может выбирать поведение отдельных корабликов в бою через смену бортового компа, но фокус игры смещен на стратегический уровень.

Цитировать
Может быть имеет смысл смотреть на Stellaris не как на наследника "Ориона", а как на форк "Европы универсалиc"?
То о чём я и говорю тут уже несколько постов как. Конечно то что стелларис играет на поле 4х стратегий и некоторые механики у него с 4х стратегиями схожи, может сбивать с толку, тем не менее это практически буквально Галактика Империалис.

16
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 10, 2017, 10:04 »
Цитировать
Это ложный тезис. Тк никто не показал что при 200-300 звёздных системах (обычно меньше в стелларисе) , личное управление боем станет невозможным и\или невообразимо нудным.
Никто в здравом уме не показывает плохие игромеханические решения если может это не делать.

Цитировать
Наоборот ещё в 2013 году индюшатина Star Drive - показа что вполне возможно, и что самое главное интересно иметь 100-200 систем , 5-8 крупных фракций,  многочисленные Флоты по 100-200 кораблей за раз, систему построений кораблей, непосредственное управление игроком кораблями\флотами\группами флотов, и всё это при реал таймовых боях, и вообще реалтаймовом "ходе" . А да и при в миллиард раз более интересной и глубокой системе дизайна кораблей.
6 online now
20 peak today
281 all-time peak
Abandonware. (Автор бросил разработку, продолжает продавать недоделанную игру за полную цену и разрабатывает вторую часть.)
Плохо показала, я бы даже сказал провально.

Последний раз, на пальцах.
Мне вот нравится арма, при этом я понимаю что арма это не шутер, а симулятор, в котором кроме механик собственно шутерных, есть много других механик, которых нет и никогда не будет в других играх. Я при этом не бегаю в игрокам в CS:GO, BF и CoD с криками о том что их игры говно и чтоб они не были говном туда срочно нужно напихать механик из армы или сделать там механик эквивалентной комплексности, только на основании того что мне они нравятся в арме. Я понимаю что это игры с разной динамикой игры, с разной ЦА и разными игровыми абстракциями которые сделаны так не потому что разработчики ленивые ....расы, а потому что разработчики механики не пихают в игру только потому что им хочется. Это игры с разным уровнем детализации, разной динамикой геймплея и разными требованиями к игроку, and it is fine, сводить их к некому единому удобному только одной части игроков стандарту было бы форменным идиотизмом. Точно так же и со стелларисом, это грандстратегия с определенной динамикой и комплексностью игры, если хочется играть в 4x, то логичнее всего будет идти и играть в 4х.

Цитировать
Парадоксы просто прослакали, им было проще сделать авто комбат. Да кому угодно проще сделать автокомбат. И они сделали как проще а не как интересней.
У парадоксов во всех играх автокомбат, где ты выбираешь композицию своей армии (или состав дивизий/структуру флота) выбираешь какой стратегии им придерживаться, и имеешь минимальные возможности управлять самим ходом боя. Кроме того, автокомбат, при прочих равных, если его действительно делать, не проще.

17
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 02, 2017, 18:12 »
Цитировать
В общем мы остаёмся при своём мнении, что главная проблема Стеллариса - в том, что он не является 4х стратегией, а просто какая-то подделка, в которой нельзя остановиться и подумать.
Как те китайские поддельные ёлочные игрушки - "радости от них никакой".
"Мы думали оно будет греть, а на нём сидеть удобно, Абманули!!!"

18
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 02, 2017, 15:02 »
Цитировать
Что мешало взять механику из CK2? Причем тут феодальные разборки, о чем ты вообще? Ну а в EUIV разборки 15 - начала 19 веков и что? Причем тут вообще это?

Цитировать
Ты понимаешь, что это игровая механика? Ее можно использовать независимо от флаффа.
Нет нельзя, механика это способ реализации фичи, фича у нас это комбат двух флотов космических кораблей, причём не абстрактный комбат, а в конкретной игре с наличием определенных правил, например того что игра происходит в реальном времени. Для расчёта комбата флотов была выбрана игровая механика, которая не подразумевает прямого управления комбатом со стороны игрока. For a reason. Если ты перестанешь биться в бугурте и посмотришь трезво, то ты поймёшь почему.

1. Выбранный уровень детализации соответствует масштабу игры и выбранному для этой реалтаймовой стратегии количеству значимых действий от игрока. Он отличается от такового в пошаговых играх (Endless Space, MoO и прочих) где игрок мог остановиться и подумать и где комбат можно было выделить в отдельную мини-игру в пределах хода игрока. В стелларисе отсутствие необходимости игроку лично следить за боем происходящим в одной части карты позволяет не разрываясь вниманием на части управлять империей из 200-300 звездных систем не перегружая межушной ганглий количеством сушностей требующих внимания, не утопая в менюшках (чем будем откровенны часто грешат многие 4x) и все еще принимать значимые решения с определенной периодичностью.

2. Выбранный уровень детализации боя отличается, причём что характерно в сторону большей комплексности по сравнению с CK2 и EU4 где характеристики юнита описывались 7 и 6 параметрами соответственно и бой был серией дайсроллов в определенной системе правил. Напрямую эти механики смоделировать бой собранных из модулей флотов кораблей с разной их композицией не могут, они просто не будут работать.

Почему не были реализованы другие механики которые смогли бы возможно более детально и возможно даже еще лучше моделировать бой двух флотов? Очень просто - не стояло такой цели. В игровом дизайне как в сборах в поход, берётся не всё что можно, а только то без чего нельзя.

Есть кстати такое упражнение у геймдизайнеров. Ты берёшь игру и делаешь декомпозицию, разбираешь игру на отдельные фичи и смотришь как эти фичи взаимодействуют между собой, какие и почему игровые механики в игру заложены разработчиком. Главные вопросы которые при этом задаются это ЗАЧЕМ и ПОЧЕМУ? В частности ответы на зачем конкретно эта фича игроку и почему разработчики её реализовали так или иначе. Это очень простое упражнение позволяет ответить на многие вопросы.

Если будет желание этим заняться - be my guest я готов в этом принимать участие. Если же хочется бугуртить, то я пожалуй не буду принимать участия, это непродуктивно, просто проходи мимо игра просто не для тебя, это не для того чтоб обидеть, серьёзно, просто ты находишься вне выбранной целевой аудитории игры. It's okay, not every game is for you.

19
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраль 02, 2017, 09:54 »
Цитировать
Я привел свои претензии к игре чуть выше.
Ничего такого экзотического я от игры не прошу - все о чем я говорю либо классические тропы фантастики, либо просто наличие внутриигровой логики.
Ок, если не дошло с первого раза, давай раздувать тему. По порядку:

Цитировать
1. Мало контента. Ну я понимаю ДЛЦ, все дела - но вот сейчас контента ваще очень мало. Даже не контента, а скорее механик.
Парадоксы, у них со старта всегда так. Ну и стелларис сильно более казуальная игра чем обычно у парадоксов принято.

Цитировать
2. Колонизация планет. Soooooka, это просто стыдно, ей-богу. В космической глобальной стратегии про буйдуйщее нам доступны для заселения только засушливые, пустынные, саванны, горные, арктические, тундровые, умеренные, океанические и тропические планеты!!! ШТА? Гады, где мой Марс, на котором цветут яблони? Почему я не могу создать хабитат на поверхности планеты - под куполом, блин? А? Фантастика? Нет, не слышали. Под куполом, да, под куполом. Почему в енд-гейме процесс колонизации ничем принципиально не отличается от начала игры? Только выдают жалкие +% к обитаемости. Это знаете, как +1 на атаку в ДнД за фит - оччччень интересная и разнообразная механика. Я хочу в лейт гейме заселять вулканические планеты и превращать их в новые земли. А почему нет?
Вот тут опять же, ты требуешь чтоб игра увеличила тебе детализацию там где её тебе не хватает. Колонизация планет с низкой обитаемостью и есть те самые хабитаты (для совсем тугих там в названии/описании подписывают и рисуют на соответствующие иконки на технологиях повышающих обитаемость). То что лично тебе эту механику не детализировали это не проблема игры. В игре такой уровень абстракции. Заселение планет есть, терраформинг есть, причём он еще и сравнительно рано становится доступен. Это именно то о чём я писал типичное "Я хочу чтоб игра соответствовала моим представлениям о том как правильно."

Цитировать
3. Ладно, это больная тема. Условности, причем такие, которые не имеют флаффа, который их объясняет. Вот выше уже писали - что почему-то с некоторых звезд можно собирать энергию, а с некоторых нет - ну блин, сложно добавить пару строк описания? А что насчет того, что 1 тайл заселенной планеты спокойно приносит больше минералов чем вся добывающая станция в поясе астероидов? Хоп, хей, лалалей, где там мой suspension of disbelief? Глаз постоянно цепляется за такие странные вещи, которые напрочь противоречат моим представлениям о космо-фантастике. Черт возьми, ну неужели это нужно было, чтобы сбалансировать игру? Серьезно?
Я много раз говорил касаемо настольных рпг - "простота хуже воровства" (да, я знаю, что афоризм имеет вообще иное значение). Вот тому геймдизайнеру, который составлял базис Стеллариса надо оторвать рученки, потому что все это дело просто отвратительно.
Цитирую про уровень абстракции в игре:
Цитировать
Minerals is a collective term for all physical, material resources that are used for constructing and upgrading stations and buildings.
Цитировать
Energy credits are the game's currency, backed by an empire's ability to produce energy.
Если этот уровень абстракции не устраивает, боюсь ничем помочь не могу.

Цитировать
4. Космические бои. Я не прошу управления в бою, я прошу - дайте мне механику как в Crusader Kings II, чтобы я мог распределить кораблики по нескольким группам с разными задачами в бою. То, что происходит в бою сейчас (хотя не сейчас, я играл в версию выхода Лефиафанов, может они что-то подкрутили) - это какой-то стыд. Свалка, в которой побеждает всегда тот, у кого суммарная сила корабликов больше. Ну и думстаки. Собрал все корабли в один кулак и летаешь одним кулаком. Оччччччень интересно.
Вообще игра на момент выхода Левиафанов явно заточена на боевки (потому что мирных механик не завезли), но боевка - это самая убогая часть игры. Вот куда ни ткни.
Скучные и унылые орбитальные бомбардировки, КОТОРЫЕ НЕ НЕСУТ ПОСЛЕДСТВИЙ ДЛЯ ПЛАНЕТ, ГОСПОДИ, НУ ЧТО ЗА УБОЖЕСТВО, еще более унылые и убогие наземные сражения... У меня, как у большого фаната игр от Параходов, кровавые слезы наворачиваются. Нет, я понимаю, ДЛЦ, и через два года игру будет не узнать. Но сейчас мне больно на это смотреть.

Цитировать
И я снова отправляю тебя к замечательной игре Параходов - Crusader Kings II, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, позволяя игроку определенную степень контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу пояснять не нужно?

А я отправляю тебя к замечательной игре Параходов - EU 4, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, не позволяя игроку никакой отличной от стеллариса степени контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу в подходе между симуляцией феодальных разборок по пару тысяч лиц и флотов в космосе пояснять не нужно?

Точно так же и бомбардировки, они уничтожают популяцию, здания и портят качество планеты.

Цитировать
И я не сравниваю игру с тактическим шутером, я сравниваю игру с другими глобальными стратегиями от самих же Параходов. Возьми да поиграй в них, перед тем как рассуждать, что такое глобальные стратегии.

Это абсолютно нормально и достаточно понятно что у каждой игры парадоксов своя степень детализации боя которая со своим уровнем абстракции. Мне кажется глупым приходить в игру про космос и требовать чтоб тебе привели бой космических флотов к 3 флангам средневековых сражений потому что ты так привык и тебе было удобно в другой игре. Еще раз, в стелларисе выбран другой scope и уровень абстракции for a reason. Ты можешь продолжать негодовать и требовать сделать так как тебе хочется и нравится что не особо продуктивно даже на форумах парадоксов (а уж тем более тут) а можешь как вариант перестать есть кактус если тебе не по кайфу. Такое бывает, игра не для тебя, это тоже нормально.

Отдельно я вот сейчас скажу обидное, но учитывая плотность и детальность всяких девелоперских превью и прочих рассказов о том как именно и что будет в стелларисе от парадоксов, обмануться в ожиданиях можно было только очень сильно постаравшись. Но ничего конечно не мешает в этом плане продолжать бугуртить, я не запрещаю.

20
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Январь 31, 2017, 16:57 »
Цитировать
Механики, пускай и имеют долю условности, но призваны как раз максимально приблизить игру к историзму и так называемой правдоподобности.
Так что не стоит мне рассказывать истории про условности в играх Параходов, которые выглядят глупо.
Я уверен ты на очень надежные материалы опираешься в своих представлениях об историзме и так называемой правдоподобности применительно к довольно абстрактной в своих механиках компьютерной игре о взаимоотношениях демократического государства космических амёб с империей разумных грибов рабовладельцев посреди галактики спирального типа.

Но речь не об этом.

Стелларис не 4x и не делает большого упора на высокую детализацию как это у многих 4x принято. Многие механики в стелларисе такие, не потому что разработчикам в голову ударила блажь, а потому что в выбранном жанре игры прямое копирование механик из 4x не даёт нужного результата и механики выбранные реализованы именно так.
Поэтому в игре нет высокой детализации боя с возможностью лично игроку управлять ходом этого боя.
Поэтому исследования происходят методом таскания карт из колоды вариантов, а не по дереву/деревьям исследований.
Поэтому есть ресурс инфлюенс за который можно строить форпосты раздвигающие границы территории.
и так далее.

Я понимаю что героически сравнивать тёплое с мягким и восклицать "Мы думали оно будет греть, а на нём сидеть удобно, Абманули!!!" выглядит как очень продуктивное занятие, но это совсем не так. У меня тоже есть всякие претензии к Стелларису и его механикам (скажем я только приветствую распиливание своей империи на сектора и отдачу их на откуп АИ, мои претензии больше к способностям этого АИ), но вот возмущаться что игра не оправдала моих представлений о том как надо (а я по многим метрикам близкими к идеальным играми этого жанра вижу Аврору и Space Empires 5) мне в голову как-то не приходило.

Это как если, ну не знаю, ругать тактические шутеры за то что там другой набор условностей отличающийся от аркадных шутеров. Или если более предметно например BF1 за то что у моего персонажа нет цинги, тифа и что экшн сразу, а не через 4 месяца гниения в окопе.

Стелларис она не про то как ты настроил корабликов/науки/дипломатии и всех победил (хотя она это позволяет и не запрещает, даром что песочница), она про галактическую чашку петри в которой варится полтора десятка сильно разных государств и их взаимоотношения в разных условиях.

21
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Январь 31, 2017, 16:02 »
Цитировать
Условности я привёл только потому, что их там уж очень много и они довольно неинтуитивные. Или как минимум непривычные.
В связи с этим сразу возникает вопрос, играл ли ты в другие гранд стратегии парадоксов? Потому как вот смущение тем что может существовать такой ресурс как инфлюенс оно выдаёт что нет. Так как механики с подобными ресурсами у парадоксов не первый раз уже встречаются.

22
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Январь 31, 2017, 11:07 »
Ну есть в стелларисе набор игровых условностей, такие же наборы есть и в других играх, вопрос нравятся они или нет - вкусовщина. И это игра от парадоксов, они известны тем что там каждый DLC игра может меняться до неузнаваемости, и еще много контента в неё пока еще не доехало. Опять же, я уже поинтил и буду поинтить еще, стелларис не 4x (ну или не чистая 4x если кому-то кажется что парадоксы ошиблись в том как назвали жанр своей игры), ставить ей в вину то что она не соответствует критериям аудитории к 4x стратегиям - как-то странно.

23
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Январь 19, 2017, 13:16 »
Imperium Galactica 2 в своё время был очень хорошим, да.
Мне еще очень зашла Space Empires 5, несмотря на жутчайший интерфейс, множественные проблемы баланса и то что компьютер в принципе не мог адаптироваться к местной гибкости постройки кораблей. Кстати многие из неё фичи я считаю Must Have для 4x игр.

25
Ну так никто тут с позиций специалистов не обсуждает кино, делимся впечатлениями и обсуждаем, не более того.

26
Цитировать
Это от бойцов зависит. Например, во время войны за Огаден (социалистическая Эфиопия против социалистического Сомали) советские советники матом и пинками учили окапываться кубинцев и эфиопов, которые ничего копать не хотели и просто расставляли палатки на открытой местности (утром, естественно, несли большие потери).
Терминальные случаи необученных военному делу балбесов конечно сами по себе забавны, но аргументом являться не могут.

27
Цитировать
С рамой я юмора вообще не понял. Типа, если Fw-189 сбили, то немцы сразу прут в атаку? Или что они делают то?
Достаточно очевидно что, если эту раму сбить, то прилетит другая рама, у которой будет шанс еще раз всё осмотреть и возможно разобраться где позиция фальшивая, а где нет.

28
Так, я фильм не смотрел, в военной истории времен ВМВ особо не разбираюсь, так нахватался по верхам, поэтому выскажусь больше о текущей дискуссии:
Kupon, вот все эти тактические изыски, которые ты описал, конечно же очень интересны и, вполне возможно, реалистичны - но они должны быть понятны зрителю, не являющемуся специалистом в военной истории времен ВМВ, в момент просмотра фильма. Зритель не должен после просмотра лезть на форумы с вопросом "а что это такое и зачем было?" и ждать, что ему кто-нибудь про все это подробно расскажет. Насколько я понял, Мистер Хомяк во время просмотра фильма не заметил всех этих тактических ухищрений (а, как известно, если зритель чего-то не заметил, то этого считай и не было). Поэтому ему и кажется, что и русские/советские солдаты, и немецкие действовали глупо и неправильно.  Так что это в любом случае провал постановщиков фильма, не важно сами ли они не продумали тактические моменты или продумали, но не сумели до зрителей донести.
Я вот фильм посмотрел. Имею мнение сказать что никаких тайных изысков авторы фильма не показали, и многократно тыкали зрителя в происходящие события носом. Например про "хитрый план" с фальшивыми позициями зрителю несколько раз доносили.

1. Когда пехота окапывалась, Сержант явно дал указание что будут рыть фальшивые позиции.
2. В сцене с маскировкой фальшивой пушки, прямо повторно напомнили про зачем тут всё это строят и даже желающему пострелять по самолёту-разведчику бойцу запрещали стерелять чтоб не сбил случайно.
3. Первый арт-обстрел закономерно сравнял с землёй именно фальшивую позицию.
4. После того как отбили первую атаку, зрителю несколько раз озвучили устами персонажей, что сейчас будет второй арт-обстрел, и что он будет хуже, потому что теперь-то немцы точно знают расположение позиций и утюжить будут в полную силу.

Точно так же и с пулемётной точкой, отдельной сценой показан выбор расчётом позиции для установки пулемёта, показано что в первую атаку они из него так и не стреляли. Показано что второй арт-обстрел прошел мимо пулемётного расчёта и как во вторую атаку этот расчёт благодаря тому что точку не раскрыли заранее, уложил лицом в грунт всю вражескую пехоту и держал её прижатой к земле пока один из танков не вмешался фугасом.

Кину конечно можно поставить в вину то что оно не разжевывает зрителю происходящие события ну совсем полностью. Но если смотреть не на быстрой перемотке то чтоб понять что, как и почему в фильме происходит не требуется специальной подготовки. Всё нужное для понимания зрителю показывается и озвучивается не меньше одного раза.

30
Цитировать
То что ты предлагаешь - это не адндшно (в плане подхода к миру через правила) и слегка обесценивает классы. Об этом уже говорил.
Не вижу как это обесценивает классы. Не вижу как это вообще влияет на ценность класса.

Цитировать
Лучше тогда уже сами классы убрать и сделать как в ГУРПС. А если всё-таки вводить возможность играть непрофпригодным героем, то нужно ввести штрафы за это (проще всего опыт урезать или наоборот сделать бонусный опыт профпригодным), вот тогда будет дндшно.
А желание дополнительно штрафовать игрока за добровольную игру с большим челленджем (сгенерил более сложного в игре персонажа) это вообще антипаттерн геймдизайна, вот буквально Rewarding players for easy gameplay while punishing them for challenges, такой паттерн делает игру менее интересной, потому что бувально любая альтернатива делает игру лучше. А если такие антипаттерны дизайна былы основой той самой тру АДнД за которую ты тут волаешь, тогда это просто была плохая игра.

Цитировать
Ты не понимаешь, что такое редакции, а что такое новая игра, которая не совместима с предыдущей, но использует бренд? Трёшку позиционировали как редакцию. АДНД1 и АДНД2 в большинстве моментов легко совместима (или вообще одинакова). Трёшка же - это новая д20 система, не имеющая отношения к АДНД. И к (Б)ДНД тоже, потому что в трёшке цифра 3. Другими словами - это именно эксплуатация бренда, чтобы фаны покупали ("О, новая редакция, надо глянуть!", открывает, а там "китайская подделка" от WotC). Аналогично WotC поступили с четвёркой после тройки, выдали новую игру. Вот 3.0 и 3.5 - это да, были именно редакции относительно друг-друга.
Обратная совместимость не является и никогда не являлась обязательным свойством.
Цитировать
В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.
И вообще советую слезть с пьедестала носителя абсолютной истины на предмет редакций и тру ДНДшности, а то мы тебя сейчас Корабль Тесея заставим перебирать.

Страницы: [1] 2 3 ... 41