Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 199
31
Цитировать
Извини, в НРИ нет никаких фактов, только общее воображаемое пространство. И на заявку "нет ли тут бочек или картошки?" мастер должен остановиться и подумать, что из этого есть тут или попадалось игрокам в одной из предыдущих комнат.

А вот тут вы зря друг с другом спорите. Потому что вроде этот раунд уже много раз проходили. Вопрос в отношении к ситуации как к соревновательному (с жёстко заданными условиями) или несоревновательному моменту. То есть, провокационно говоря, что сильнее - страх ведущего, что его заподозрят в "подыгрывании" и разрушении удовольствия от честного преодоления вызова, или страх что его заподозрят в зажимании идей игроков и попытке свести всё строго к рельсовому набору решений. (Замечу, я не говорю, что оба страха есть что-то однозначно плохое вне зависимости от контекста).

Подозреваю, что при этом вы вообще-то оба согласны, что а) описать все детали места действия, если это не специально подготовленные пустые кубические залы из неразрушимого камня с намертво нанесённой разметкой, обычно нереально (потому жёсткое разделение "бочки есть\бочек нет" ложно, есть ещё третье состояние "бочки тут вполне могут быть, но не были пока описаны при имеющейся детальности"; пример становится ещё ярче, если мы ищем не бочку, а, например, камень подходящего размера), но б) материализация картошки посреди военной базы, стерильно чистой операционной или логова голодных ежегоблинов - достаточно абсурдная штука.

32
Попутно, относительно полемического задора:
Цитировать
Шо серьёзно? Какие конкретно (под днд5)?
Что в требованиях, кстати - отсутствие чёткой структуры в рамках отдельных эпизодов, которые при этом сами имеют некоторую структуру? (Примеры этого - в D&D 5 почти любое из их "больших" приключений последних лет; что, допустим, осенняя ToA, где как раз большинство сцен описаны именно на уровне "декорации на момент старта", а внутри глобальной последовательности поставлена проблема-нашли Ому-влезли в подезмелье любые подэтапы переставляются как угодно, что Out of the Abyss, которое более жёстко структурно - но проблемы решаются или не решаются в рамках тамошнего скитания по Underdark-у в случайном порядке). Или отсутствие подобной структуры вообще? Это немного сложнее с D&D 5 - но под это, например, подходит переделка Isle of Dread из пятёрочного плейтеста. 

Специально говорю про полемический задор - я не собираюсь отрицать, что Пятёрка рассчитана на иной (базово) стиль, чем AD&D, например (хотя не факт, что на иной, чем AD&D 2, что занятно).

33
Вы ещё уточните, есть ли игровое сообщество вообще, или есть куча несвязных групп. ;)

34
Цитировать
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?
Аккуратно перечисляю то, что вижу с ходу:
0) Пункт уточняющий, но необходимый. Под "системой" можно понимать разное - я буду понимать "книгу", в смысле продукт, включающий в себя правила и их изложение. Из состава я вывожу сеттинг (считая, что сеттинговые факты, которые могут быть, вообще-то, слиты с системой, изменяются отдельно) и визуальное оформление книги (пример выше с вырвиглазными иллюстрациями, формально, относится к книге - но работу художника отделим от работы игродела).

Соответственно, система может устареть:
1) В форме подачи материала. Пример: во времена первых D&D можно было иметь книги с совершенно невнятной структурой, ссылающиеся друг на друга в стиле анекдота про "детали алгоритма см. в тетрадке у Чуня" (и со значимыми моментами, которые надо собирать по кускам из трёх-пяти упоминаний в книге), не облегчать выделение механических моментов из описательных (в то время, положим, такое деление было несколько иным, ну да не будем в это лезть), можно было не иметь структурирующих сколько-то большие правила указателей, можно было не заморачиваться и начинать текст с длинного художественного куска без мысли о недоумевающем читателе, и это не считалось проблемой. Сейчас же есть системы с таким подходом (не во всём, но по отдельности под каждый пункт можно подобрать образцы из коммерческих высоких лиг), но вот они вполне обоснованно получают ворох критики.
2) В используемых средствах - в рамках подсистем или общей структуры. Если ясны поставленные цели, то добиваться их можно разными способами, причём их удачность обычно можно замерять. Уже приводившийся пример - боёвочная подсистема в схожих редакциях D&D (схожих - потому что надо ещё смотреть на "верхний уровень" целей: место той же тактической боёвки в игре вообще, понимание что важнее от неё: скорость, драматичность, число выборов на единицу времени и так далее). Там как раз оптимизация в рамках задачи прослеживается очень чётко.
Простой, хотя очень частный, пример: относительно недавно расширял в радагастопедии статью о критических ударах примером из той же D&D, раз она всплыла. Тут можно заметить, как правила по критическим ударам в тактических боях (то есть с AD&D 2 C&T) именно что совершенствовались под задачу, вполне неиллюзорно экономя игровые минуты и количество характеристик.
3) В принципиальном выборе средств. Может получиться так, что открыт новый способ достижения тех же целей, которые поставлены в пункте 2), и за счёт этого может разом провалиться в устаревшие целая подсистема или блок, который сразу оказывается неудачен по выбору средств в смысле пункта 2). Например, формулировка принципа "провал с продвижением" и простые правила по нему в системах-конкурентах могут сделать принципиально устаревшей громоздкую подсистему, которая подразумевает возможность просто "статичного провала", а на это накручивает сложную систему счётчиков, которые должны срабатывать, если в должной быть драматичной ситуации слишком долго ничего не происходит. Или, например, условный heartbreaker им. В.Пупкина из кожи вон лезет, чтобы в начале первой сессии получить спаянную группу эльфогномобомжей-убийц, создавая таблицу биографий, которые предлагается накидывать случайно семью бросками и обязательно допиливать напильником под сеттинг, а потом выходит какой-нибудь fate-продукт, который замечает, что достаточно сделать одной из стадий генерации "кратко расскажи, как твой персонаж познакомился с персонажем соседа слева, упомянув хотя бы один полученный ранее аспект" либо DW с их bond-ами - и то же делается без семи бросков и горы таблиц - и подход с биографиями, если он служил именно этой цели, и не был интегрирован в что-то ещё, резко сползает в негодные.
Или вот ещё пример, чтобы не столь узко говорить - берём создание персонажа на преимуществах и недостатках. Можно долго писать про балансировку оных в ценах и давать общие грозные слова. А потом придумывается подход, когда какие-то плюшки от преимуществ и недостатков даются не на создании персонажа, а при срабатывании оных в игре -  и балансировочная система старого подхода оказывается более неудобной и устаревшей...
Понятно, что 2 и 3 у меня близки - их явно можно описать более кратко в одном пункте, но я тут пока более изливаю поток сознания, пробегая мимо, чем строго систематизирую, есть за мной такой грех.  :)

35
Цитировать
Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...
Это, замечу, смотря что считать системами. Издаваемые массово... ну, видимо, в среднем да (хотя тут предлагали попроверять - интересно составить статистику). С другой стороны, развитие технологий приводит к тому, что издаётся электронно (и часто выкладывается бесплатно) то, что лет двадцать назад осталось бы в тетрадке в гараже у автора, где частенько "богаче хорошими идеями" идёт прямо поперёк "математически изящнее" - и это ещё в лучшем случае. Тут, как обычно, одновременно идёт больше одного процесса, а каждый из них не столь уж прост.

36
Цитировать
По-моему, вполне "в ту степь". В теории базовая механика должна описываться в параметрах (ну, это я так думаю) одной страницы формата А4 10-м шрифтом (как синопсис сценария).
Опять же - задача определяет исполнение. Вы поставили себе жёстко задачу (лёгкость объяснения при достаточной гибкости вероятностного моделирования), а другие группы не обязаны это делать: достаточный объём задаётся тем, что нам от неё нужно.

Удобство запоминания и универсальность базовых принципов\наличие единого механизма разрешения (кстати, по этому показателю тоже отслеживается хороший прогресс, потому как это одно из классических выделяемых отличий поздних продуктов от "старой школы": единый универсальный механизм вместо множества разнородных подсистем) - это плюс, если мы считаем, что ключевые черты механики должны применяться "на лету". Ну так по этому принципу D&D из примера сводится к трём-четырём страницам в играбельной форме с сохранением ключевых черт (я не говорю даже про узнаваемые конструкции на основе, вроде "42" присутствующего в беседе дяди Радагаста, которая как раз построена на базе одной страницы), точно так же как, например, GURPS существует в двухстраничной версии Ultra Light.

Только вот GURPS UL в рамках многих подходов почитается формально сохраняющей "дух", но реально неиграбельной. Причина проста - цели. Я в параллельной ветке уже приводил пример целей, для которых базовая механика в страницу будет полезна как принцип, но заведомо недостаточна.

Вообще, целей применения системы (свода правил) могут быть десятки вполне непересекающихся. (Вы выше - тут или в другой ветке, не помню, говорили про удовольствие игровой группы - стоит помнить, что выделение разных типов удовольствия от игры есть старая забава психологов и теоретиков НРИ, и редко какая классификация даёт меньше чем пять штук...). И всё недоумение - от того, что люди автоматически переносят свои привычки на другие группы.
 
Цитировать
При этом хотелось бы ещё отметить, что устаревают и игры целиком, а не только их сисетмы
Кстати, я бы, наверное, отделил "игру целиком" от вопросов подачи материала. Потому что второе может устаревать, а вот переделка под современные стандарты подачи сохранит ли игру как отдельную сущность? (Привет кораблю Ясона, конечно). На свете существуют же даже такие извращения явления, как описания игровых миров (именно как игровых миров!) в полном отрыве от механики.

37
Новогодняя ночь не кончается. Ёлки, снежные городки и украшенные места захвачены новогодними (или рождественскими) персонажами, которые больше не хотят уходить. Чудеса случаются, но вам никто не обещал, что они только добрые.

38
Цитировать
А в целом ты только что расписал продажу сервиса целевой аудитории. напомни мне, сколько книг в 4-й редакции? Ты абсолютно уверен, что без 80% этих книг ты не смог бы водить?
По-моему, кстати, это совершенно не в ту степь - то есть коммерческая часть тут как раз отделяется очень просто. Потому что мы можем, например, сравнивать базовую механику (ядро) D&D разных редакций - объём которой в книгах времён с "буквы А" традиционно одинаков (книга игрока\мастера\монстрятник; четвёрка как раз имела несколько книг игрока, но базовая механика там описывалась в первой, а остальные были "комплитами" в терминах иных редакций) и в целом сравним по количеству страниц - разница точно не на порядки. Тут прогресс тоже будет и будет отслеживаем, да - собственно, он как раз гораздо чётче там отслеживаем.  :)

Соответственно, вопрос про полезность добавочных книг - совершенно отдельный вопрос, как и про жадность издателя или качество иллюстраций, например.

39
Цитировать
Погоди, ты считаешь, что отстутствие системы в процессе геймплея исключает сам геймплей? Поясню: играя в словеску с тривиальнейшим мастерским произволом, ни ты, ни твои игроки не получать удовольствия?)

Советую, как обычно, определять понятия - а то может оказаться, что вы с собеседником говорите о разном (я, кстати, вообще не очень понимаю, как там привязываться к игровой группе: наблюдаемые мною в реальности игроки и мастера обычно не привязаны жёстко к одному стилю игры и способу получения удовольствия). Просто есть типы удовольствия, которые сложно получить без формальной системы и которые, видимо, вовсе невозможно без дополнительных условий.

Вырожденный пример: "аренная игра", когда участники строго формально проверяют своё умение в использовании возможностей системы: к этому в реальности тяготеют всякие сборы билдов для жёстко заданных условий по D&D 3.x\PF, оптимизационные задачки по GURPS и проч. Роль ведущего там требует максимальной беспристрастности и активного использования RaW. Очевидно, что состязаться с "взятием высоты" или друг против друга в знании деталей системы попросту не выйдет (а в системе без множества параметров для настройки - будет неинтересно). Это вполне себе тип игры и "фан" под который даже специальные продукты выпускаются, а элементы его активно эксплуатируются во множестве мест. На словеску такое не перекладывается без потери сути (в теории, видимо, перекладывается полной синхронизацией представлений о доступном и абсолютно беспристрастном ведущем - но это из серии "ничто не мешает молекулам вашего тела разом переместиться на полметра вбок"). Как я понимаю, в этом случае за отсутствием процесса не получится получить от него удовольствие...

При этом куча других способов получения удовольствия вполне переключается между большим и меньшим использованием формальных систем без существенного напряжения. Можно прикинуть, что в словеске не покрывается системами - как зеркальный пример. Тоже, в общем-то, зарядка для ума...

40
Цитировать
В качестве промежуточного предисловия: полемизириуя с вами, я к каждому из вас отношусь с уважением, и ни в коем случае никого не хочу обидеть.
А теперь продолжим.
Давай чуть-чуть убавим фокус с детализации ответа, и мы получим:
а) готовый шаблон вероятности события или выполнения какого-либо действия;
б) характеристики как раз и нужны для того, чтобы вычислить вероятность выполнения действия;
в) опять же способ разрешения вероятности события.
То есть, система принципиально нужна только для определения ответов на два базовых вопроса: случилось ли данное событие или нет, и если случилось, то как хорошо (последствия).
...
Важно другое. Конфликт - это результат отыгрыша, разрешение конфликта - результат отыгрыша, а вот какой результат при разрешении конфликта - результат системы. То есть, система занимает подчинённое положение в геймплее, по сути.
Не так?

Нет, неверно. Это следствие вашего подхода к рассмотрению - а не отсутствия иных функций у системы. Понимаете, можно сказать "функция любого органа или действия человека - регуляция дыхания", потому что любое действие человека можно попробовать описать в терминах "учащается\замедяется\не меняется в результате темп дыхания". С этой позиции можно рассматривать любое действие, но оно этим не исчерпывается. Я намеренно привёл такой абсурдный пример, сразу замечаю.

Например, а) шире, чем вероятность события - более того, вероятность как раз правилами может не регулироваться (наглядный пример - всякие перехваты в описаниях за монеты в Universalis, которые ограничивают возможность, но не задают вероятность - и вообще мало связаны с терминами внутриигрового пространства, а регулируют споры игроков).
б) Опять нет. Целые кучи характеристик служат другим целям - они могут быть не привязаны к действиям вовсе (например, всякие описательные характеристики, жёстко, однако, требуемые системой - в духе "чем уникален твой персонаж" в 13th Age), а могут выполнять эту функцию вдобавок к чему-либо.
в) Не только. Это, например, распределение прав - кто может описывать те или иные элементы мира, какие области являются строго вотчиной игрока, а какие ведущего (если он вообще есть в игре). И в какой мере участник может позволять себе "вольности" в серых областях.

Функции систем шире, чем вероятностная модель игрового мира. Можно формализовать только их, никто не спорит - но в нашем хобби вообще можно играть без формализации и чёткого выделения составляющих, так что это не слишком сильный аргумент.

(На последнее - да, вожу словески).

Что до "Конфликт - это результат отыгрыша..." и подчинённости разных частей - мне вообще кажется, что тут понятия из разных областей. Система правил - регулятор, который зафиксировал некоторые положения более или менее строго, и некоторые процедуры предписывает или рекомендует, причём в явном виде, так что с ними могут заранее ознакомиться все участники. Система может относиться и к уровню того, что вы называете "отыгрышем" (если я верно понял использование этого слова, уж больно оно неоднозначное), регулируя\рекомендуя линии поведения в игре, и к уровню разрешения конкретной ситуации, и к целой куче других побочных моментов, которые без этого разрешаются на основе соглашения в группе - вплоть до того, насколько кровавыми и натуралистичными могут быть описания боёвок или посылать опоздавшего на сессию за штрафной пиццей или нет (шутки шутками, а системы с такими правилами тоже есть!).

Вопросы же применения таких шаблонов и толкования правил - это вопросы личного стиля мастера и удобства использования им тех или иных инструментов. То есть "отыгрыш" как намерения и реализация и система как свод советов\предписаний\подсказок и инструмент реализации не обязаны не только противопоставляться, но и разделяться чётко. Делать D&D-шного паладина по кодексу поведения - это старт от системы или от образа? А создавать персонажа под механические элементы - это системная часть или "отыгрышевая" (более того, система-то и с сеттингом может быть слита фактически неразделимо местами: вопрос в духе высокая ли Честь у доблестного самурая из L5R или Честь у него высока, потому что он доблестный самурай сродни вопросу про курицу и яйцо...).

41
Цитировать
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?)

В том посте, с которого началось, был вполне рабочий инструмент проверки. Количество операций.

Не путаем две вещи - целеполагание, которое может быть разным (и про которое трудно говорить "лучше\хуже", хотя можно отчасти - напишу ниже) и реализацию.

Простой пример.
Берём подсистему D&D в том его изводе, который появился минимум с AD&D 2 C&T - тактические сражения и блок игры, где они играют существенную роль. Тут можно совершенно чётко отследить прогресс: в AD&D 2, например, для совершения тех же действий надо помнить таблицы модификаторов от характеристик, совершать больше арифметических действий на единицу времени и нагрузка на участников распределена очень непропорционально (магу, например, очень трудно помнить параметры своих заклинаний). В D&D 3 часть из этого нивелирована - можно посчитать броски и объёмы необходимых для игры таблиц, это довольно легко.  Но в D&D 3 проблемой была длина среднего сражения - видно, как это решали в том же D&D 4 и 5, например. В D&D 4 попутно решили проблему тактической интересности боя, а в D&D 5 решали проблему излишней формализации боевой подсистемы и её оторванности от прочего - но это уже другой вопрос. А вот прогресс боевой составляющей можно отслеживать вполне объективно - и говорить, что в вопросах тактических схваток D&D 4 или 5 в несколько раз (в зависимости от детальности "целевой функции") лучше AD&D 2 - то есть участники затратят меньше сил на типовую боёвку, а способов сделать её интересной\напряжённой не привязанных к личному мастерству ведущего в несколько раз больше.

Что до целеполагания системы - то есть "что оптимизируем" - тут тоже есть прогресс в том смысле, что опыт проверяет, жизнеспособны ли представления авторов о жанре и находится ли достаточно желающих играть в это. Тут варианты менее формальны и более подвержены вопросам моды и вкусов, но тем не менее варианты сами по себе выделяются - игра может быть подхвачена и стать популярной (целый ворох моментов вроде занятости рынка, удачности изложения и раскрутки играет немалую роль, но отрицательный результат тут обычно ясен), может стать узко нишевой (культовой в определённых кругах), а может сгинуть в безвестности за малочисленностью или отсутствием желающих играть в такое.  И выделение типов\жанров\стилей игры тоже идёт.

42
Цитировать
Мне интересно услышать, почему человеку понадобилась система вообще, и конкретная система в частности. По сути, любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия.

Не только для этого (во многих случаях вероятности могут быть вторичны).
Ещё:
а) готовые механизмы и шаблоны для типовых ситуаций (и, соответственно, наборы идей и выделение - что важно, а что нет в типичной ситуации такого типа), которые позволяют не изобретать велосипед, а брать готовый шаблон и использовать свою творческую энергию для деталей сверх шаблона или других сторон игры.
б) синхронизация ожиданий игроков: система во многом задаёт уровень детальности тех или иных областей, детали игры в фокусе (например, за счёт характеристик, которые надо прописывать подробно и которые вовсе не нужны), закономерности игрового мира.
в) способы разрешения части конфликтов игроков (регуляция процесса) и границы прав участников.
Это навскидку, бессистемно.

43
Небольшие издатели и инди-игры / Re: Open D6
« : Декабрь 24, 2017, 15:40 »
Полуоффтопиком, просто для систематизации мыслей:
Цитировать
Если честно, не очень понял, что означает термин "устарела". Игровая механика ака система - это вспомогательный инструмент, каждый мастер использует в меру необходимости. Как-то так.
Из того, что инструмент не полностью определяющий (что вспомогательный - тут не так тривиально, но тут надо долго уточнять) не следует, что механика не может устареть. То есть помимо навыков использования, наработанных конкретным ведущим, есть ещё и объективные показатели, по которым система может проиграть своим наследникам или другим линиям развития игродельческой мысли. Если другая система позволяет добиться большего при равных затратах (подсчитываемых: количестве операций вроде бросков и арифметических действий; времени освоения; количестве характеристик которые надо держать в уме участникам...), вводит удачную поддержку какие-то новых элементов без общего усложнения (которые в другой системе приходилось делать на чистом умении ведущего), либо может всё то же не хуже, но при этом лишена каких-то недостатков предшественницы - значит, можно вполне обоснованно говорить, что она лучше.

Вообще, в нашем хобби с полной совместимостью обычно не очень хорошо (и любая система имеет некоторый набор собственного содержимого, которое на другие переносится с большим или меньшим скрипом), но прогресс вполне различим и ситуация, когда более поздние системы кратно лучше более старых, нацеленных на игры схожего типа - не столь уж и редкая. Просто потому, что возникают новые плодотворные идеи, люди лучше понимают жанры\стили\подходы (и удобнее отделяют в них значимое от незначимого), анализируется опыт старых систем и так далее. "Она может Х" - это, на самом деле, аргумент довольно мало говорящий (если мы не обсуждаем вопрос жанровости против универсальности), тут ещё вопрос в том, насколько хорошо может на фоне аналогов. Просто точно так же всё можно вести и без системы вовсе - словеска тоже справляется с чем угодно, но это же не аргумент за то, что системы вовсе ни для чего не нужны.

(Я бы, наверное, так определил понятие устаревания системы - систему можно считать устаревшей, когда оказывается, что единственным объективно проверяемым фактором для её выбора на фоне доступных аналогов будет то, что участники (или ведущий) имеют опыт игры по этой системе и им проще не терять время на адаптацию к новой). 

44
Цитата: Вантала
Кто в семибоярщине отвечал за какой из смертных грехов?

45
В комплект к предыдущему, из старого:

"Сквозь игольное ушко"

Когда проектировали загробную жизнь для нашего вида, люди ещё регулярно голодали в детстве и были похлипче - и, разумеется, экстремальные значения протестировали спустя рукава. Из-за технических ограничений никто, в ком на момент смерти было больше 57,9 кг, не обретёт вечного покоя, как бы он ни вёл себя при жизни, и это уже не исправить без полной пересборки мира. Именно поэтому вам сыплются такие горы спама про средства для похудения. Спамеры просто пытаются заставить голоса замолчать.

46
Мало кто знает, что рецепт гамбургеров основан на эльфийском дорожном хлебе, который должен был помогать стройным эльфам сойти за людей при путешествии во внешний мир...

47
По мотивам чьей-то опечатки:
Реинкарнант Фернандо Могиллан, используя пять копий египетских погребальных ладей, первым совершил полную цепочку осознанных перерождений1 и окончательно показал, что история Вселенной циклично повторяет саму себя и число душ постоянно.
_________________
1) По современным меркам экспедицию нельзя считать полностью успешной, потому что стабильной личностью в теле Могиллана в итоге оказался вождь Лапу-Лапу с Суматры, но в то время экспедиция была большим прорывом и принесла устроителям немалый доход. О деталях "эффекта Кука" (по имени видного практика реинкарнационных исследований Д. Кука, личность которого была поглощена предками-неандертальцами) и проблеме приоритета первой "чистой" кругоисторической экспедиции см. книгу Р. Катера "Ключ и врата. Арабески замкнутого времени".

48
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Декабрь 13, 2017, 17:23 »
Не вполне точно, но по смыслу: Лоси известны как жестокие налётчики и безжалостные убийцы во всех местах, по которым они кочуют.

49
Мне кажется, что ударная волна должна закрутить его плащ в другую сторону? Или в его глазах отражается другой взрыв, поближе?

50
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 09, 2017, 06:46 »
Нужно чтобы обитатели шаров подавали знаки изнутри и были видимы? Совсем в лоб сработает True Polymorph, который запросто позволяет превратить их в ёлочные шары, но, подозреваю, это немного не то, что хочется.

51
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 05, 2017, 06:44 »
Нигде вроде явно не сказано, что они могут иметь только один тип (тем более, что в Conjure заклинаниях сказано ещё и "считаются", а не тип выдаётся прямо). При этом тэгов существа могут иметь любое количество - например, оборотень это Medium humanoid (human, shapechanger).

Попутно:
Цитировать
Подумай еще вот о чем. Клирики тоже такие все хорошие и добрых богов, но в монстрятнике есть кроме заклинаний лечения и т д - заклинания поднятия нежити и другие гадкие заклинания, которыми хороший клирик никогда не воспользуется.
Пример неудачен - дело в том, что прямо в PHB упоминается домен Death и злые священники, не говоря про солидный спектр богов нейтральных.

52
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 04, 2017, 20:09 »
Цитировать
Они даже бистами не считаются
А не считаются? Там разве формулировка "считаются феями вместо", а не "впридачу к"?

53
Цитировать
https ?
Надо думать, нет. Но не надо преувеличивать ужасы подобных ссылок. Например, один из самых продуктивных периодов в жизни Пушкина была ссылка по настоянию Синода во второй круг, в имение Радамантское, где, вдали от отвлечений, поэт много и плодотворно работал над текстами, а также собирал рассказы грешных душ и изучал архаичные формы языка. Считается, что "Сказка о попе и его работнике Балде" в существенной мере вдохновлена адским фольклором (в отличие от более формальной "Гавриилиады").

54
Коллеги, надеюсь вы простите мне все причинённые неудобства со столь странным выбором места встречи, но, уверяю, вы согласитесь, что в то, что вы сейчас услышите, не следует посвящать широкую публику. Я искренне надеялся что ошибался, но вчера мы получили итог третьего контрольного замера и прятать голову в песок больше невозможно. Результат тот же, отклонения в пределах погрешностей. Небесный свод действительно оседает примерно на четыре сантиметра в месяц. Даже если процесс не ускорится, дети, которые рождаются в эти минуты, имеют шансы стать последним поколением в истории Земли.

55
Цитировать
Зомбиэсхатологии, вероятно?
Да, конечно. Спасибо.

По теме:
"Из-за вашего комментария дюжина фолловеров отписалась от блога дракона. А вы знаете, как драконы относятся к числу своих подписчиков... "

56
До меня только недавно дошло, что ставшее общим местом Зловещее Зелёное Свечение разных бочек с отходами и радиоактивных Злодейских Устройств связано, похоже, с тем, что за основу брали флюоресценцию стеклянных изделий, окрашенных солями урана. И глядя на фото ниже сразу придумался сеттинг "Сто чашек Злого Властелина", где по миру расползаются изделия безумного богемского стеклодува, дарующие суперспособности...



57
На должность инспекторов зомби-апокалипсисов приглашаются желающие с высшим образованием и опытом паркура или промышленного альпинизма. Обязательна стрессоустойчивость и в хорошая физическая форма. Предполагается выезд в различные миры и проверка случившихся зомби-апокалипсисов на соответствие заявленным параметрам и общим стандартам. Курсы зомбиэстахологии и техники безопасности - за счёт нанимателя, испытательный срок - три выхода. Медицинская страховка с добавочными опциями за вредность (оплата организации спасательных операций в страховку не входит). Обращаться по адресу... 

58
"я сам их видел их примерно
два эскадрона или три
все кони белые все принцы
идут колонной на саранск"

59
Цитировать
И в целом, Геометр, я несколько удивлен тем, что ты в одну кучу намешал вопросы метагеймового мышления (паровая машина в артуриане), вопросы достоверности мира (айрон волл) и поддержание выбранной стилистики (методы решения дипломатии с драконом)

Не надо удивляться - в данном контексте оно как раз в тему. Потому что все три проблемы - и метаигровое мышление, и законы жанра, и выбранная стилистика - на деле как раз в русле одного примера: в рамках игры мы отказываемся от копания в ненужную сторону. Точно так же как от выяснения ненужных деталей и проч. То есть на уровне негласного договора.

Цитировать
А знаменитый айрон волл хороший пример. Ибо относится к тому же классу проблем -- когда независимо от соц контракта и намерения играющих аберрации в правилах создают вопросы об игровом мире. (Не, конечно, некоторые соц контракты могут подразумевать, что достоверность игрового мира, если и не на последнем месте, то мало кого волнует, но это уже причина того, почему для кого-то такие дыры в общем-то совсем не критичны.)
Я бы сказал, что железная стена несколько не о том, кстати. Iron Wall в Тройке - действительно плохое заклинание, создающее проблему (и, если зададут вопрос, вынуждающее к объяснениям). Но я не зря выше запихнул это в "законы жанра" - сама по себе железная стена не закон жанра, но вот создаёт реальные проблемы с описанным тобой восприятием игрового мира (и ломает пресловутый suspension of disbelief) она только при определённом подходе - когда считается, что к заклинаниям прилагается ещё и довольно механистический способ применения.

Известная комбинация с продажей Iron Wall на железо - она, в общем-то, невозможна в рамках сказочного или легендарного настроя, например. Если в игровом мире к магии (хотя бы с какого-то круга) относятся не только как и инструменту (в правилах-то она описана как инструмент, но это чтобы были понятны возможности) - то вполне возможно, что такой вопрос в принципе не встанет. Как там у Сапковского?  (У него, замечу, мир полон намеренных анахронизмов, вроде современной штабной работы при средневековых армиях - но и то потребовалось обоснование). "В Редании и Каэдвене вместо «иди ты ко всем чертям» говорили «отправляйся в Повисс». «Здесь вы ковирских порядков не дождетесь!» – кричал профессор разболтавшимся жакам. «Иди в Повисс умничать!» – орал кмет на сына, критикующего прадедовское орало и подсечно-огневую систему земледелия.  ... На Север потянулись ученые, которые верили в свои теории, хотя «люди здравомыслящие» объявляли эти теории вздорными, сумасшедшими и нереальными. Техники и конструкторы, убежденные, что вопреки всеобщему мнению все же возможно построить придуманные ими машины и устройства. Чародеи, для которых применение магии для установки волноломов не было святотатственным преступлением."

Реальный мир, конечно, дурной аргумент, потому что мы об играх с их намеренными ограничениями, но в реальности полным-полно примеров, когда кто-то формально имел всё необходимое для X, но не получал Х в силу отношения. (См. все эти "наивно-исторические" примеры, что принципиально постройка планера была бы доступна ещё древним египтянам, паровоза - античным грекам, а китайцы, развивай они своё общество немного иначе, могли бы построить капитализм раньше, чем Европа). Собственно, допустимая правилами комбинация не означает, что она допустима настроем игрового мира или что она реально существует в игровом мире (а последовательное применение рационального подхода с полнотой знаний о правилах, если конструировать мир с нуля, порождает проблемы в стиле "почему в мире до сих пор есть несферические замки, а не только противодраконьи подземелья?" и проч). Потому достоверность мира - один вопрос, а противодействие игроку, который решил применить-таки эту связку (как и сгенерировать слепого снайпера и так далее) - всё-таки другой.

60
Название "богословие" происходит от жаргонного "словить бога" - так наркотокомбники II века называли впадение в провидческий трип, результат которого выразим словами. В основном они принадлежали к антигалеанскому течению и использовали винный спирт и курения, отвергая опиум. Напоминаем читателю, что дело было за поколение до Константинова Легалайза, когда экстазизм вышел из подполья и стал официальной религией Рима...

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 199