Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 188
31
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Январь 09, 2017, 22:25 »
Последний пост мне кажется довольно натянутым по претензиям, безотносительно моего отношения к Лиге.
Цитировать
Ну, с ростом уровня большинство артефактов становятся все уникальнее и уникальнее. Или градация "Редкий", "Очень редкий", "Легендарный" ничего для тебя не значит? А тут сразу несколько штук в одном отряде из пяти персонажей... Совпадение? =)
Вроде бы любое количество неуникальных предметов в руках искателей приключений - не нарушение, и в целом даже ожидаемо повышение их концентрации с ростом уровня. К примеру, посещая аэропорт мы же не удивляемся концентрации народа с редким умением управлять самолётом... Редкость\труднодоступность в мире и редкость в партии - разные вещи, если партия не идёт, собирая всё без разбору и ни к чему не стремясь. 

Цитировать
А если у Пети нет другого перса? И партии подходящей по уровню рядом нет? Не играть тогда? Что-то хреновая выходит Лига, которая наоборот служит для возможности игры "с кем угодно и когда угодно"... =)
Напоминаю, что пример сам по себе возник из ситуации, когда рядом есть две партии - Васи и Пети, со схожими уровнями и прочими параметрами. Если же пытаться критиковать Лигу именно с позиции "не даёт любому группу в любых условиях", то тут стоит начать с меньшего числа доп. условий - например, она совершенно точно не позволяет найти партнёра для живой игры на необитаемом острове...  :)

32
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Январь 07, 2017, 11:15 »
1) Долгий отдых - период расслабления, который длится не меньше 8 часов. Он может включать сон, чтение, беседы, еду и прочие спокойные занятия.
2) Эррата правит текст, который был неполон или содержал ошибки в изначальном издании. (Как вариант - вводил в заблуждение, был неудачно сформулирован и так далее).

33
Пигмеич, пожалуйста - как я понимаю, в рамках этой темы нет такого понятия "геймистская часть системы", "симуляционистская часть системы" и пр. То есть более-менее понятно, что ты пытаешься этим сказать - но это сугубо твоя классификация, потому что даже авторы этих терминов называли этими словами (почти) совершенно другие вещи. Стоит учитывать это аккуратно.

Клинт выдаёт момент по правилам - что именно он подразумевал, когда писались конкретные моменты в тексте. Как применяют правила игровые группы - это их личное дело, а уж твоя классификация, извини, содержательной части как таковой не имеет. Можно сказать что "мне видится, что система лучше подходит для того, чтобы... " (и тут аккуратно описать, что ты подразумеваешь под "симуляциониской составляющей", потому что там будет куча довольно нетривиальных связей и переходов), но в общем цена этому - как мнению. Мнение человека с опытом в системе может быть ценно, но всегда стоит учитывать его способности к анализу и набор его умолчаний. А Клинт выдаёт всё-таки не только свою практику, но и то, как этот момент должен стыковаться с другими частями системы на подразумеваемом при написании уровне.

Вопрос "как мне правильно играть по данной системе - выдайте мне пожалуйста весь контекст" это, как я понимаю, пост открывающий отдельную тему, а не вопрос в теме по правилам.

34
По копью есть официальный ответ на сайте Pinnacle Games от Клинта:

Цитировать
Цитировать
This might be a silly question, but I couldn't figure it out from the written words...
When using a weapon with reach 1, can it be used to attack opponents that are both adjacent and 1" away, or just those 1" away? 
Thanks in advance :)
When using a weapon with reach 1, can it be used to attack opponents that are both adjacent and 1" away...
Yep. Such weapons can attack at any distance up to their Reach.


Потому ответ такой: на любой дистанции до указанного Reach. И вплотную, и на дистанции 1 в примере.

35
Сильно подозреваю, что Аррис просто прочитал и не обдумал момент, после чего посчитал что фронты - описание событий, которые случатся в любом случае (хотя к предложению описать что такое "типичные рельсы" присоединяюсь). На деле фронты - это, по моему опыту, скорее способ упорядочивания проблем\угроз в голове ведущего, и способ подачи знаков. С предопределённостью событий он не связан фактически никак - этот способ можно использовать в жёстко заданной последовательности без возможности избегания (что часто называют "рельсами"), что в совершенно свободной. Сами фронты - это просто набор тем и глобальных проблем. Последовательности внутри них - это таймеры и счётчики степеней успеха угроз.

Чтобы стало понятнее - пример. Вот у нас есть... ну, я сейчас вот сижу не над фентезийным DW, а на Sixth World, который хак его же, так что приведу примеры оттуда - не возражаете? Так вот, пример один, который "примитивно-рельсовый" и может возникать, если пытаться применять без практики. Скажем, у нас есть место действия и там есть расписанная как фронт угроза - что на первой стадии включится сигнализация, на второй стадии прибудет выездная группа охраны, а на третьем данные персонажей, достаточно глупых, чтобы оставлять следы на камерах и пр. будут выброшены в сетевые базы по городу, будет организовано оцепление места действия и прибудет офицер Джефферсон, у которого с командой давние счёты. Вот "рельсовое" применение угрозы - это когда эти вещи срабатывают строго по порядку и без влияния обстановки. Задел персонаж вазу в музее - бац, завыла сигнализация, и в ближайшем туалете материализовался Джефферсон, который выглянет из-за ближайшего угла даже если персонажи в этот момент бегут по заранее прорытому для отступления кротовым дроном подземному ходу.

Так вот, второй пример, чтобы было видно, что эта организация угроз совершенно не связана с неизбегаемыми или необыгрываемыми\неизменяемыми событиями. Фронтов у нас несколько - просто в силу самого устройства. У нас есть, с одной стороны, распространение в тенях нового варианта BTL, с другой - планы Хуманис пропихнуть своего человека на пост мэра, с третьей - планы городского сообщества упырей по признанию их не чудовищами-людоедами, а гражданами, страдающими от инфекции... И на всё это ещё накладываются проблемы персонажей - у Джо старые счёты с якудза, Сабуро преследует чувство вины за то, что случилось с его прошлой командой, а у Алии на руках группа единоверцев, которых надо бы куда-то пристроить, желательно не светясь официально. И, так как силы и ресурсы команды ограничены, то чему-то они противодействуют и что-то решают - а что-то в это время неизбежно запускается и усугубляется.

При этом фронты во втором случае позволяют это дело упорядочить и показать, как ситуации будут развиваться - какие у нас стадии плана Хуманис, что там запланировано раньше - провокация против металюдей или подкуп СМИ, и что Джо точно сперва столкнётся с кем-то, кто знал его в прошлой жизни, и, если не заляжет на дно или не решит проблему радикально, потом по своим каналам получит предупреждение, что старые долги стоит отдавать, а уже потом местный сятэйгасира отвлечётся от своего аквариума с пираньями и отдаст распоряжения - причём уже на этой стадии неопределённость от других фронтов будет так велика, что заранее не скажешь, зачем его люди попробуют притащить Джо под ясны очи босса. Может, чтобы дать ему шанс откупиться - потому что вы, ребята, кажется "отпустили на свободу" того вундеркинда, что клепал новые BTL людям Красавчика Томми? Может, потому что у тебя, Джо, кажется есть отличный выход через твою Алию на тех безумных гайдзинов... как их? зороастрийцев. А есть мнение, что кандидату от Хуманис будет нужен хороший эпизод на камеры, показывающий до чего эти культисты, играющиеся с Пробуждёнными, опасны - и ты сделаешь для меня молча и тихо одно дело... А может просто бойцы якудза захотят сделать из Джо наглядный пример - что очень некстати. Это всегда некстати, но сейчас вдвойне - потому что именно в трейлере Джо у нас сейчас сидит тот самый бедняга-вундеркинд, и по городу идёт активный розыск, а до того, как спровоцированный Хуманис шаман-упырь Холмс по прозвищу Морлок выпустит свою магическую дрянь в городской водопровод остались часы - и расколоть за этот срок ту слитую базу данных, чтобы вытащить его коммкод и попробовать переубедить Морлока, не устраивая шоу для Хуманис, может только наш вундер...

То есть в этом варианте у нас есть набор источников проблем и типовых стадий - а "демонстрация знамений" не подразумевает, что события не взаимодействуют друг с другом, не откатываются и развиваются жёстко по заданной линии.

36
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Январь 04, 2017, 13:11 »
Цитировать
If you want to wait to act in response to something, take the Ready action, which lets you take part of your turn later.
Если вы хотите действовать в ответ на что-то, используйте действие Ready (не перевожу, так как всё равно должно согласоваться с вашими терминами), которое позволяет совершить часть своего хода позже.
Цитировать
If you could delay your turn, your decision-making would possibly become slower, since you would have to consider whether you wanted to take your turn at all. Multiply that extra analysis by the number of characters and monsters in a combat, and you have the potential for many slowdowns in play
Если вы можете отложить ход, то скорее всего принятие вами решений замедлится, потому что вам придётся прикидывать, хотите ли вы делать ход сейчас. Умножьте это на число персонажей и монстров в бою, и вы увидите множество потенциальных заминок.

37
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Январь 04, 2017, 06:56 »
Почему нет? В иммунитетах нежити не прописано ничего подобного. Если в описании заклинания не сказано, что оно не работает на нежить (или на то чувство, которое использует конкретный экземпляр нежити - например, слепое существо не получится обмануть визуальной иллюзией по понятным причинам), то на нежить оно работает точно так же, как и на любое иное существо.

38
Цитировать
А вообще использование шагоходов подобной конструкции для грузоперевозок это довольно лютый бред.
Ищущий логику такого плана в SW, подобен человеку, который замечает, что Колобок уже после первой сотни метров вряд ли должен был вызывать у встречных желание его съесть, а не тщательно помыть и почистить.

39
Для начала я заметил бы, что когда встаёт такой вопрос, то не исключено, что начальная постановка ошибочна. Корень проблемы-то с рубящим по двое паладином в ситуации "бью его снова", а она мало привязана к механике.

Что происходит во время этой самой засады? В чём вообще вызов? Что у нас на кону - жизни персонажей? Безопасность груза? Задержка в страшно спешном пути? Жизнь и здоровье дорогих персонажам NPC - проверенных наёмников ли, сопровождаемых ли лиц? Если вы ответите на этот вопрос - будет легче, потому что тогда стоит разбить ситуацию на серию сменяющихся сцен, в каждой из которых будет ставка и понятный выбор, который будет диктовать дальнейшие ходы.

Например, если у нас именно что жизни наёмников на кону - то вот, всё начинается с описания, как со всех сторон звучит лихой разбойничий посвист и летят стрелы, конь оруженосца Невезучего Джека ржёт и падает, неудачно придавив его ногу, в то время как прочие наёмники рассыпаются, занимая оборонительные позиции по сторонам дороги, и даём персонажу выбор - будет паладин выскакивать Джека или организовывать оборону прочих? Будет высматривать лучников или сконцентрируется на нападающих с ближним оружием? Ну да, провал ходов может выражаться в потерях - или Джек получит стрелу уже не в коня, или, допустим, падает наёмник на другой стороне дороги... При этом вопрос "как точно узнать, сколько потеряли" - он упирается в выбор описания. DW в базе исходит из того, что это правила для истории, не для моделирования. 

Если же это заведомо проходная ситуация (то есть на кону не стоит вообще ничего интересного), то не исключено, что её вообще стоит сдвинуть в описания, сделав один-единственный ход (Defy Danger в стандартном случае - ибо это универсальная "затычка", по какой характеристике - это уж вам решать; от харизмы, если персонаж только командует или, например, от интеллекта - как хорошо отдаёт распоряжения) и сказав по итогам "но вы отбились с такими-то результатами".

40
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 31, 2016, 07:34 »
Комментарий модератора Предупреждаю всех - тема для обсуждения правил, а не личностей участников. Продолжение в этом ключе вызовет меры. Если невмоготу - переругивайтесь посредством личных сообщений

41
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Декабрь 30, 2016, 10:16 »
1) Способность откладывать ход позволяет вносить хаос в длительность заклинаний и прочих эффектов, в частности тех, что длятся до своего следующего хода.
2) Способность откладывать ход может сделать инициативу бессмысленной, поскольку персонажи и монстры будут метаться туда-сюда по порядку инициативы.

42
Всё-таки ещё раз позволю себе критику темы.

О чём в ней речь? Поймать кажущиеся развилки и задержки реальной истории с помощью послезнания? Как я понимаю, на отдельных таких "заминках" вырастают целые жанры, более или менее логичные - куча разных "(техно)панков", к примеру, растёт на разной абсурдности фантдопущениях в духе "греки додумались-таки присобачить паровую машину Герона к делу". Но при чём тут "методы теорикрафта сеттингов"? Как раз методы построения сеттингов, как я понимаю, вторичны по отношению к истории - а не наоборот. И история сеттингов, если она пишется, обычно пишется совсем с другими целями, а частенько в смысле обычной истории и не пишется вовсе (а лишь накидывается некоторый антураж и набор фактов, наспех загримированый под учебник истории).

Если вопрос именно такой - то он разобьётся на "задачку по технологическому дереву Civiliztion N" (пробежать от каменного века до настоящего за минимальный срок) и варианты развилок с альтернативным развитием технологий, общества и пр. Насколько я знаю, сеттинги не особо занимаются анализом вторых обычно, они оценивают их крутизну и играбельность...

43
Что значит "должен"? То есть теоретически имелось всё необходимое для реализации, но не было знаний\системы\представлений? Какая нехватка допустима? Я пока что понял так - что в истории может быть изменено условным попаданцем с типичным "мастерским подыгрыванием", в том смысле что он может убедить народ что-то делать, но отменить требования к наработке качества он не может. Или, скажем, что можно изменить, послав в прошлое одно детальное подробное озарение кому-то, касающееся именно технологий - но не пересылая материальных вещей. Так?

Как пример: у древних египтян как минимум к Новому царству было всё необходимое для создания планеров, кроме теории - так что условной посылкой озарения в прошлое какому-нибудь жрецу мы можем обеспечить Тутмосу Первому авиацию, уровнем выше конструкций Лилиенталя. Такое пойдёт?

44
Да, кстати, Wanderer's Journal поддержу. Раз автор темы просил русскоязычное - http://athas.ru/Materials/2400r_WJ.pdf

45
Жрец солнца там появляется во второй и в целом довольно важный персонаж.

Но радужная пенталогия - это такая сеттингообразующая книжка.

Замечу, что с DS, увы, в целом довольно печальная картина - для настройки на сеттинг (вопрос-то был для этого?) читать лучше, видимо, скорее руководства и вдохновляться скорее образами из постапокалипсиса в целом и древним Ближним Востоком. По этому вдохновляющих образов на порядок больше, чем сколько-то хорошего худлита по DS.

То есть я бы советовал, если есть время, следующий порядок (принимаю гипотезу, что цель "почувствовать сеттинг") - прочитать пару книг из Радужной пенталогии, опционально - что-то из других серий или вещи вроде сетевых комиксов, потом почитать описание мира из CS + любое руководство, зацепляющее вопросы быта персонажей (те же Slave Tribes или Dune Trader, похоже, дадут больше для образа, чем прочтение худ. книг дальше - типовые шаблоны уже есть из книг, а там конкретика), потом заполировать сверху парой каких-нибудь фильмов про постапокалипсис или голливудский вариант Египта и прочего Древнего мира. Для красоты картинки.

46
Если говорить совсем строго, это не сеттинг - это этап создания сеттинга. Одной из его составляющих - географии (причём только физической).

47
Маги-краснокнижники черпают силы в убийствах животных исчезающих видов.

48
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Декабрь 26, 2016, 14:37 »
Я бы сказал "иначе магия заклинания уже выпущена в мир, и чтобы отменить её, вам потребуется заклинание рассеивания магии"

49
Цитировать
ну как бы этот метод "раздать всем очков до д12" я и описал в стартовом посту.
d12 - весьма неудобная ситуация для старта по умолчанию, да, потому что это анимешно-крутой профессионал. Уже с d10 можно стабильно и уверенно исполнять разнообразные трюки, да, и в ситуации "мы столкнулись равно неподготовленными" бедных статистов с d6 унижать, прикуривая сигарету, пока они, бедняги, пыжатся попасть. А вот давать черт побольше - да, это не ломает ситуацию.

Вообще, поощрять рост вширь, а не ввысь - идея скорее хорошая. С другой стороны, те же штрафы к низкой стрельбе и становятся актуальны - и порождают для низкоскилловых персонажей ситуацию Первой Мировой, когда можно долго перестреливаться из-за укрытий.

50
Это вопрос на уровне подхода. Мне вот говорили на Имажинарии в давней дискуссии, что "не должны же быть в каждой стычке бочки взрывчатки, качающиеся мосты и прочие люстры?". Мне в целом не кажется это аргументом - то есть для меня вот лично скорее нормален фейтовый подход "описывая место боя, упомяните не менее трёх элементов обстановки, которые могут оказать влияние на его течение". Замечу, что это совершенно не обязательно взрывчатка, качающиеся маятники-лезвия или выезжающий в нужный момент из-за угла грузовик с подушками. Это просто сколько-то потенциально интересная вещь, которую может использовать любой участник боя. Это просто подразумевает описание, например, стенки не как абстрактного препятствия - а как стены с окном, в которой есть цветок в горшке (который можно уронить кому-то на голову, скажем). 

51
Цитировать
Вообщем стимуляция хотя бы иногда делать что-то небанальное, не выбор из 2х опций "я просто бью или бью яростно?"
А у них достаточно причин выбирать что-то дополнительное? Причём понятных именно из их окопа?

Собственно, сдаётся мне, если не будет тактических причин что-то делать, то игроки делать и не будут (и даже при тактических не всегда - потому что восприятие вероятностей частенько тормозится набором старых добрых когнитивных искажений: в нас эволюционно заложено, что лучше синица в руках, чем высокорисковый журавль). По-моему силой (пусть и мягкой) заставлять применять опции - путь заведомо тупиковый.

SW кривоват в плане механики, но, по личному (не факт, что надёжному) опыту - пусть уж лучше опции выбираются, исходя из общей разумности и желания (то есть мультидействия возникают, когда действительно хочется сделать много чего за раунд, а не "бить его снова", а это возникает, когда вокруг много объектов, с которыми приходится взаимодействовать), а не из расчёта.

Стон игроков "враги неубиваемы" - это просто отдельное проявление лени и "мастер, сделай мне красиво", и скорее его надо лечить иначе - включённостью в процесс; если механика неинтересна, то в другие части процесса. Собственно лишняя механическая опция тут поможет мало - если игрокам не хочется экспериментировать с механикой, то не надо  добавлять опции в ней, сдаётся мне...

52
Warhammer FRP/40kRP / Re: [40K] Дивный новый мир
« : Декабрь 24, 2016, 19:04 »
(Под музыку). Космическое государство "Империум-747" терпит кирдык на территории Млечного пути на протяжении десятка редакций и кучи поколений игроков...

53
Вообще, есть тематическая вики - ru.rpg.wikia.com, куда можно забрасывать такое без риска удаления.

54
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 16, 2016, 09:07 »
По букве написанного, требуется "unique sigil sequence". Сдублированная последовательность символов не будет unique - то есть такой телепортационный круг не будет работать или не станет постоянным.

(Любые задумки по тому, как Мультивселенная выдаст экспериментатору число зверя 404 и иную отдачу - явно хорошая завязка для приключения, но уже к RAW не относятся).

55
Цитировать
Просто посмотрите на реальный мир и замените слово "магия" словом "технология". Насколько наш мир технологичен? Говорит ли наличие мобильника у каждого жителя крупного города о технологичности мира? А отсутствие электричества в отдаленных деревнях в российской глубинке?
Полуоффтопик - тут целая куча связанных проблем вылезет. Потому что в нашем мире именно технологии обеспечивают существование большей части населения Земли - без ключевых технологий XX века большей части нынешнего населения Земли чисто физически бы не могло быть - законы физики отменили бы их вернее, чем драконов с машущим полётом. В том числе, кстати, от этого зависят и деревеньки в глубинках - само существование которых всё-таки имеет граничными условиями сколько-то населённую землю и какую-то (пусть зачаточную) инфраструктуру вокруг, а не тайгу с волками на неделю езды. Одно дело всякие таёжные старообрядцы (которые для чистоты эксперимента должны от цивилизации отключиться на пару поколений минимум) и амазонские племена, другое - современные сомалийцы или там жители условного Забубёнска, которые часть мира, пусть он и поворачивается к ним не лучшей стороной...

56
По-моему многие собеседники путают регуляцию доступности внутри сеттинга и системный набор сущностей. Не всё, доступное системно, часто или вообще есть в игровом мире, но когда мы вводим добавочную градацию, которую надо держать в уме, система начинает терять удобство, оставаясь сама собой.

Формально ограничить магию внутри сеттинга без изменения больше чем пары дюжин строк в системе несложно. Для этого можно, например, просто начать отслеживать компоненты и убрать упрощающее правило что "компоненты без цены есть всегда", после чего в случае чего аккуратно подрегулировать компоненты у слишком мешающего - и маги не будут раскидываться огненными шарами направо и налево, а где нет селитры или не известен внутри сеттинга огненный шар, так и вовсе не будут. Это минимальная правка системы, а при внимании к деталям сеттинга можно, наверное, и без правки вообще обойтись.

Но это именно что формальное сохранение системы, а не реальные практики - потому что на практике это трудоёмкий процесс с учётом последствий, ибо система заточена на определённый подход по умолчанию и слова "D&D-шный маг" вызывают именно ассоциацию с летающим драконобойцей, который довольно быстро плевал и на наличие крыши, и на наличие еды с водой вокруг, а насущная проблема которого - как бы упаковать в эфирные сундуки лут (потому, кстати, бедный ironwall тут и склоняют - в рамках подхода, в котором живёт маг D&D по умолчанию это вообще не проблема, ибо экономика - это то, что за кадром и вообще этим, кажется, болеют NPC, а мы этим от орков заграждаемся). Маг с тем же учётом будет D&D-шным магом строго системно, а на деле крайне мало кто этим занимается, потому что не хочется возни.

Это я всё к тому, что надо различать "можно средствами системы" и "удобно средствами системы\система на это настроена".

57
"Правильные ритуальные фразы" - это "правильно организовать", а не внутриигровая цель. Продолжая аналогию с шахматами - "чтобы были доска и все фигуры" обычно не считается составляющей шахматной игры, а именно головной болью организаторов. (И да, пуристы могут считать, что игра при замене части фигур на бумажки или палки с камнями не является игрой в шахматы как таковой, а является профанацией и точно уж показателем низкого уровня игры, а для случайной игры на перекуре в процессе ремонта дачи, после стряхивания пыли с найденной на чердаке доски - это нормальное состояние).

58
Цитировать
Для священника как раз целей предостаточно.
Внутриигровые же - то есть обретающие смысл именно в рамках игры и вне неё не представляющие ценности. Тут описаны внешние, связанные с процессом - но никак не внутригровые.

"Вскрыть вертикаль f к двенадцатому ходу" или "успешно провести размены в дебюте" - внутриигровые шахматные цели в контексте поста Дмитрия, как я понял. "Сесть в клубе так, чтобы не дуло из щели в окне" и "Играть с психом Васечкиным так, чтобы не получить доской по голове" - вполне себе связанные с шахматами цели, но не внутриигровые.

Священник (как я понимаю) может проводить игрофикацию процесса для себя лично (иметь приложение на телефоне, отмечающее количество отмеченных в посте  ariklus целей - не знаю, насколько оно там будет кощунственно для верующих, это как пример), но подобная игрофикация не является необходимой или даже желательной для процесса крещения и его не определяет. То есть можно (тайком) играть во время обряда, но обряд игрой это не делает.

59
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 12, 2016, 16:26 »
Цитировать
А аура - это все-таки свойство вещи, только в другом "диапазоне".
Вот это допущение видится мне нетривиальным.

60
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 12, 2016, 16:08 »
По-моему парадокс снимается тем фактом, что Detect Magic имеет собственный, отличный от TS эффект. То есть True Seering даёт возможность видеть вещь "как она есть" (именно вещь, не магические свойства и не ауры). DM даёт возможность видеть магическую ауру. NMA эту информацию искажает - а вот облик вещи нет. Магическую ауру мы видим исключительно посредством DM - и на неё NMA влияет, что сказано прямо. Identify по описанию вообще зрение не задействует...

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 188