Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 195
31
Цитировать
ой детка ты так много не знаешь о монахе. Ты спрашивал о уроне? Урон у него на топе на уровне нова паладина или выше.
Мне кажется, или это странно смотрится в ответ на сообщение, где автором цитаты прямо говорится про то, что 17 уровень и прочий хай-левел не рассматривается (и по умолчанию, видимо, берётся где-то середина развития - то есть что-то порядка 10-го?). Или топ - это не верхние уровни игры, и я неправильно понял?

К слову, попутный интересный вопрос, поднятый маг. предметами. Насколько вообще пятёрочный монах со своим образом, который подразумевает странное и экзотическое снаряжение (ну, считая что мы играем в стандартном европейском антураже - меч нормально смотрится и у паладина, и у воина, и у рейнджера) зависим от не подходящих другому классу предметов? (Магических тоже). Это именно вопрос, не отстаивание какой-то точки - потому что монахов я не отслеживал в пятёрке совсем. Просто если у монаха свой, характерный, сильно непересекающийся набор важных  и антуражных предметов, а не сильно пересекающийся (как у воинских классов, или у волшебника с колдуном и чернокнижником), то это лишняя беда для несчастного монаха.

32
Ровно с того момента, как тёмное тело, которое астрономы называли астероидом 2005 YU55 попало в гравитационную ловушку Земли и стало вторым нашим спутником, что-то изменилось в том, что мы считали законами природы. Теперь выключенная лампочка не просто перестаёт светить. Теперь она излучает тьму и холод.

33
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июнь 08, 2017, 14:11 »
Тут точно не смешиваются понятия "сценарий" и "линейный сюжет" (это даже без оглядки на экстремальность мнения)? Сколько найдётся успешных cRPG совсем без сценарной составляющей? Даже пытающиеся работать в сторону песочницы всякие Elder Scrolls имели центральный сюжет в каждой из частей. А совсем без сценария... NetHack? Даже тут, видимо, нельзя так сказать...

34
Цитировать
, если бы речь шла о гурпсе, саваге, воде или о других системах. то и вопросов бы не было. Но ДнД5 все же является наследником той самой линии, для которой подобное отношение естественно, отсюда и вытекает некий полагаемый стиль игры. В 5ке я не вижу никаких существенных отличий от той же 3.5, кроме того, что некоторые опции описаны как необязательные, но ведь и в предыдущих редакциях было тоже самое. Если кто-то "выглядит как ежик, колется как ежик, живет как ежик, то и отношение к нему будет как к ежику".
Я бы сказал, что как раз это очень существенно сокращается - поле для возможностей остаётся, но оно ощутимо сужено. И основное отличие Пятёрки в этом смысле - как раз довольно ощутимый отказ от механического баланса за пределами "широких мазков", плюс весьма и весьма широкая опора на неформализованные моменты в описании мира. В Тройке всякие моменты вроде явно не нужного с несюжетной позиции отсутствия старения у монаха и друида выглядели на фоне классовых способностей редкими рудиментами, в то время как в Пятёрке такого немало. В Тройке старались по возможности формализовать все моменты и художественная часть описания мира казалась заслонённой правилами - то есть Тройка скорее производила впечатление, что органично добавленные атмосферные моменты на фоне движения по 5-футовой сетке с заданным уровнем освещения есть добавочный труд, и правила в большинстве случаев заменят мастерские факты о мире, а в Пятёрке такое количество постоянных отсылок к игровому миру, что там фактически неизбежно надо держать в голове мир и активно взаимодействовать с ним не только безликими проверками.

В этом смысле ощущение "оно такое же" я бы отнёс скорее к инерции мышления.

35
Если брать до-троечные образцы, то, например, Bulldogs! C 2015 у них есть Fate Core версия, но я её не пробовал.

Если брать именно под Fate Core - Ghost Planets и Andromeda как минимум.

36
Цитировать
И игроки будут полностью правы, поскольку они по умолчанию рассчитывают, что все что есть в книгах, может появится в игре, если заранее не сказано обратное.

Цитировать
И не забываем, что отсутствие магических вещей обесценивает так же и деньги. В очень специфичных играх конечно герои могут вкладываться в земли и статусы, но типичным для фентези все же является образ "героического бомжа" тратящего все средства на магические шмотки.


Замечу, кстати, что это не жёстко типично для фентези-игр вообще и для D&D в частности - это скорее характерные черты одной из линий развития D&D, весьма распространённой, но далеко не единственной; конкретно - Тройка-PF-идейные наследники. То есть и правила настройки персонажа как игра-в-игре, конструктор опций (затмивший настройку вариантов как элемент описания мира, причём затмивший во многом против намерения самих авторов нововведения), и богатство персонажа, жёстко вписанное в балансировку силы, когда gp - это скорее не внутримировое богатство, влияние и средство строить "домашнюю базу", сколько аналог очков на счету и доступа к набору магпредметов - это всё в существенной мере именно их побочные эффекты. Привычка имеет значение, и с чего начинала игру основная часть группы - тоже...

Вообще, D&D почти всю свою историю была системой знаковой, часто - настолько что сама порождала штампы, которые входили в фентези-канон (достаточно вспомнить волшебников, которые не носят доспехи или там немалую часть стереотипного бестиария) - но вот забавно, что эффект продолжается.

37
Сразу два сеттинга строго в одну строчку. По мотивам имажинарской стены.

1) "Волшебные кузнецы Зигмунд&Зигфрид. Длинные мечи для компенсации ваших недостатков".

2) "Прочие средства борьбы со спамом доказали свою неэффективность, так что в штате Милуоки объявили награду в 5 центов за дюжину тушек странствующего голубя..."

38
Цитировать
Дефолтная группа стартера 5 редакции
Мне кажется, или если рыжий гном с носом алкоголика и с заточенным молотом для забивания свай выпрямит руки - они по земле будут мести?

39
Цитировать
А менялой стать может не всякий -
тут талант нужен -
понять, поймать,
чего там хотят, на что согласятся.
Старшего ребенка или жизнь
они берут из консерватизма
или чтобы внушить уважение.
А правильная цена,
та, что лучше всего сработает,
может оказаться какой угодно.
Помните, мунковский "Крик"
украли из музея?
Так это по моей части.
Кое-кому захотелось посмотреть,
а в музей заходить -
музей жалко.
Кому? Ну тот, кто кричит
там на картине...
он как раз на заказчика
и смотрел тогда.

40
Цитировать
Так ведь беда этих формулировок в том, что они не доведены ни до какого абсолюта. Это просто довольно абстрактные формулировки, которые более или менее верны при определенных условиях и в контексте и становятся неверными при сильном уточнении и дополнительном обобщении.
Вообще, мне кажется что ШРЗ в радагастопедии - это несколько про более широкую ситуацию (хотя и близкую). Неважно, насколько правильны сами формулировки - они могут быть даже и полностью ложными, хотя их истинность в узком случае им помогает.

Как минимум один из источников ШРЗ - это ситуация, когда человек применяет какой-то элемент игры в привычном себе стиле (часто - потому что вообще не думает, что можно как-то по другому), получает незапланированный результат и считает, что это - естественное свойство рассматриваемого элемента (системы, редакции, правила...), а потом транслирует это мнение. Это мнение при этом, естественно, транслируется без детального разбора ситуации, и понимается участниками разговора, если они не теоретики с опытом, уже применимо к своим умолчаниям - а то, если формулировка удачная, фраза ещё и становится афоризмом, ещё более отдаляясь от породившей её игровой ситуации. Соответственно, может получиться как истинная в конкретной ситуации, так и даже совершенно ложная формулировка, которую будет довольно трудно довести до применения к реальным играм. Это ведь достаточно естественный путь, когда недовольство начинающего игрока по D&D, представлявшем себе процесс по, например, фентези-фильмам, при таком же неопытном мастере, у которого удар ножом по горлу спящего наносит 1d4 хита урона и пробуждает (ну хорошо, критический удар и пробуждает) превращается в краткое, но весьма далёкое от примера "хиты - это нереалистично!".

То есть, конечно, формулировки обычно не доведены ни до какого абсолюта. Но частенько они строятся на весьма спорных или прямо ошибочных положениях, да ещё и сформулированы так, что вводят в заблуждение.

(Необходимое занудство в скобках. Но вообще, чтобы впасть (или быть введённым) в заблуждение, не так уж много и надо. Какой-то специальной строго ложной формулировки, которой бы не постыдился лжец из задачек про рыцарей и лжецов обычно не требуется - достаточно даже просто плохо акцентированной или неверно понятой фразы. Это не мешает выделять нечёткий, но вполне видимый класс мнений, которые скорее вредят своим носителям, чем помогают что-то понять - подозреваю, что для выделения ШРЗ важен скорее этот признак).

41
Когда вы изучаете источники Старой Земли и натыкаетесь на феноменальные цифры "жертв испанки" в 1918—1919 годах, стоит иметь в виду, что ничтожная часть из них на самом деле приходится на грипп, большая часть (что не афишируется) — дело рук вышедшей из подполья испанской инквизиции. Уже в то время она была испанской только формально; к концу XX века её мрачную славу затмили такие международные организации*, как AIDS и EBOL**

42
Цитировать
Вот это ШРЗ ("бить его еще раз" уныло) настолько ШР, что где бы я его ни встретил, везде оно принимается как данность. Хотя лично мне за 12 лет было уныло это делать один раз, и виновато было не отсутствие выборов, а исключительная затянутость.


Кстати, вот что касается штампов - их, подозреваю, стоит отделять в отдельную подкатегорию. Ярлыки часто ведут к заблуждениям, но вот конкретный штамп скорее всё-таки не неверное обобщение в категории ШРЗ, и вообще не будет ни З, ни не-З в этой терминологии. Вообще стоит быть аккуратным - из того, что одному конкретному человеку было скучно лишь один раз из-за затянутости, в общем случае не есть критерий истины. Хотя бы потому, что люди не всегда хорошо оценивают свой опыт и источники ощущений, выделяя там действительно общее. Иначе бы психотерапевты не ели свой хлеб, выдёргивая из голов пациентов всякие негативные отношения перенесённые на красные носки, музыку диско или аквариумных рыбок, при том что все эти элементы не были ключевыми в травмирующей ситуации.

Формально оно подходит под дефиницию топикстартера, но мне сдаётся, что она претендует всё-таки на универсальность "метода действия или видения проблемы", а не особенности группы\участника.

43
Я правильно понимаю, что оно просто напрашивается на объединение с постом 297 и всякими концепциями мистического андрогина?

44
(Наклеенная наглядная агитация):

Студент, помни!

Ритуалы призыва халявы - сверхъестественные действия, рассчитанные на модификацию поведения других лиц (преподавателей) и УК РФ классифицируются как малефициум! Проводя их, ты совершаешь уголовное преступление! Если тебя зовут участвовать в них - откажись. Если ты видишь, как кто-то пытается их проводить - запомни и сообщи участковому, священнику ближайшей церкви или районному синодальному инспектору.

Будь бдителен!

45
Цитировать
Реалистичность - это недостаток, а не преимущество
Не так много свойств могут быть недостатками. В примере - это недостаток для определённой игры, как уже заметили. Соответственно, недостатками могут быть ненастраиваемость или сложность настройки (если система хотя бы отчасти выдаёт себя за рассчитанную на широкий спектр типов игр) или неудачность изложения правил (из которого этот факт неочевиден).

46
 :offtopic:
Цитировать
Не пользоваться из-за этого словами не разумно.
Из-за того, что ножи тупятся со временем (естественный процесс) разве неразумно не пользоваться тупым ножом, а наточить старый (не полениться дать определение в теме) или взять новый (взять другой термин)? Широкое распространение ведёт к размытию. Когда что-то размывается сверх критичного значения (например слово "манчкинизм" частенько уже употребляется в смысле "поведение, которое не понравилось говорящему", как ярлык) оно уже не помогает беседе, а мешает. Смысл ножа - в том, что он острый и помогает резать...

При этом в узких рамках "нож" может быть ещё острым. Скажем, слово "система" из твоего списка, по моему ограниченному опыту, если люди не знакомы с форджевской терминологией и вообще не теоретики, обычно используется довольно однозначно - как "конкретный, обычно коммерческий, ролевой продукт в виде свода правил" (и участники в таком случае сами не разделяют текст правил и соглашения на их основе). То есть в некотором наборе бесед этого достаточно. Когда выходим за эти рамки - надо уточнять. Вот слово "правдоподобие" - оно далеко не идеальная замена (и точно превратится в такой же размытый термин, дай ему волю), но слово "реалистичность" отсылает к слишком широкому набору явлений (от жанра "бытового реализма", до, например, психологической естественности реакций NPC и соответствия результатов поступков бытовым представлениям о физике и пр.), потому термин "правдоподобие" предназначен, видимо, чтобы подчеркнуть конкретный аспект. Тем более что его можно использовать более узко - "правдоподобие реакции", "правдоподобие игровых травм", "правдоподобие скоростей перемещения" и так далее.

47
:offtopic:
Цитировать
А много ли ты можешь назвать терминов в нашей области ролевых интересов, у которых строго однозначное определение?
Тех, которые более-менее одинаково понимаются - всё-таки большинство в типовой беседе на ролевые темы. Просто есть термины вроде "реализма", "нарративности", "манчкинизма"  которые уже настолько размыты, что обсуждение тормозят, потому что стороны в лучшем случае вынуждены останавливаться и вылавливать из контекста представление, что хотел сказать собеседник, а в худшем - продолжают каждый о своём.

48
Цитировать
Альтернативные предложения для термина?
Не использовать термин с неоднозначным наполнением. Каждый раз при желании использовать - не лениться и постараться пояснять не одним словом, а несколькими предложениями.

Цитировать
А в днд 3ки это не так? По-моему близко.
Близко только в очень узких областях, на мой взгляд. Причём что характерно - не в тактической боёвке (потому что там, например, хиты - попробуйте-ка описать, что происходит при попадании площадного эффекта в рой или при заметной части спасбросков не в механических терминах, а попробовав поймать там зацепки для описания во внутримировых... )

49
Цитировать
Причем, я бы заметил, что указанная идея весьма сильно пострадала из-за стремления гурпса к реалистичности.
Вот за использование термина "реалистичность" в обсуждении НРИ надо... надо... не знаю, что надо, но делать что-то ужасное. Оцифровывать по фаталу заживо, например.

В скобках: у меня, неспециалиста, сложилось впечатление что GURPS при всех своих reality check принципах, вроде, стремится не к "реалистичности" в бытовом смысле, а в усреднённом случае к тому, чтобы результат каждой проверки можно было описать в терминах игрового мира как физического - то есть чтобы картинку можно было нарисовать с описанием "что там происходит в терминах недраматургических". Если луч инопланетного бластера попадает в стенку цельнометаллического дирижабля, то чтобы можно было сказать, что там стенкой происходит, совершенно безотносительно того, возможны ли такие дирижабли и бластеры, нет?

50
:offtopic:
Цитировать
Про большинство систем данное утверждение все-таки справедливо
У абсолютного большинства когда-либо написанных систем для НРИ нет разных редакций. ;)

51
- Убирайся, надоедливая птица! - крикнул Кай и кинул второй снежок.
- Глупый мальчик! - каркнул Старый Мудрый Ворон, отлетая подальше. - Разве ты не знаешь, что учёные господа Кетле и Шлёцер в городе Брюсселе доказали алгоритмическую разрешимость твоей задачи? Тролли уже собирают хитрую машину в подвалах дворца! Поторопись, потому что если ты не успеешь до конца месяца, именно эти шестерёнки и табуляторы получат весь мир и новые коньки впридачу!

52
(из-за традиционного майского цейтнота очень тезисно - тут надо разворачивать подробно. И да, я очень по диагонали прочитал тему, каюсь - может многое дублироваться).

Цитировать
В качестве примера могу привести такую ситуацию. Персонаж игрока идёт по данжу в коридоре шириной 10 футов. В середине коридора расположена ловушка, всё по правилам Pathfinder RPG, если не возражаешь (я его лучше помню). Для нахождения ловушки по правилам игроку даётся возможность сделать чек персепшена. Есть ли у него здесь какие-то варианты как-то повлиять на происходящие события? В особенности на успешность нахождения ловушки (кроме как забилдить перса на персепшн и купить очки +5 к внимательности)? (В смысле, это не каверзный вопрос, меня действительно интересует возможные варианты; причем в рамках различных систем даже).


Проблема тут не столько в системе, сколько в использовании. Я люблю цитировать определение Сида Мейера: игра - это последовательность интересных выборов. В примере с ловушкой она используется неправильно в этом смысле - то есть она сама по себе не включена в какой-то выбор. Возможно, она создаст выбор, когда будет активирована (например, по коридору сзади покатится каменный шар в то время как персонажа схватит за ногу капканом, и партия будет лихорадочно решать, что там делать - задерживать камень, разбегаться кто куда, помогать персонажу побыстрее отгрызть себе ногу... Или персонаж провалится в яму с кислотой на дне, а на прочую партию в коридоре посыплются из люков ядовитые кролики-убийцы, и уже партия будет решать - тратить силы на то, чтобы помогать персонажу не соскальзывать и подтягивать его наверх, либо постараться перебить кроликов побыстрее, пока персонажу хватает сил держаться зубами за стенки - неважно). Так вот, если у нас ловушка до активации выбора не предоставляет, то она используется в этом смысле плохо, и её желательно прокручивать на описании - или просто сказать "вы прошли по коридору, обезвредив несколько ловушек", или сразу загнать персонажей в неё и начать веселье. 

Поэтому если ты хочешь активно использовать ловушки (в общем смысле) - планируй какие-то выборы, а не просто бросай их и надейся на механику ловушек внутри. Комбинируй их с другими вызовами (из-за которых персонаж будет вынужден, например, пройти по коридору быстро - и не обстукивать каждый угол, а просто сказать, каких пакостей он ожидает), давай их в форме описания (но это потребует более-менее детального описания окружения; без того, что ловушку обнаружат, не давай их отменять - то есть пусть игроки выбирают, что проверять и как) и проч.

Кстати, упомянутый тут DW очень хорошо показывает эту идею в том смысле, что средний ход приводит именно к выбору из чего-то. Вообще, нормальная ситуация - когда любой элемент, на котором мы фокусируем внимание, приводит к какому-то выбору (что явному, который выдаёт система, что не столь явному, до которого додумываются игроки, комбинируя имеющиеся инструменты для решения задачи). Если какой-то элемент явного выбора не предоставляет - попробуйте сменить уровень рассмотрения и включать его именно как часть чего-то большего. Или раздробить на подэлементы.

Соответственно, система может или давать выборы для типовых ловушек\ситуаций (но тут риск - есть возможность, что игроки уйдут в поиск дыр и накрутку типовых способов решения), или может давать советы по оцифровке произвольных попыток - но тогда, стоит заметить, рискованные ситуации надо конструировать самому ведущему.

К слову и полуоффтопиком:
Цитировать
Геометр, но при наличии возможности персонажей умереть от любого монстра, очень велика вероятность, что они к этому уйдут
Вот там дальше были неправильные толкования на мой вкус. Если игроки зарылись в систему ради системы, и игра не в оптимизацию - то лучше просто закрывать эту возможность, причём не силой, а просто обсуждением. (Интересно, что у части народа сидит в голове представление, что в D&D "иначе нельзя" - так вот, это именно реакция, а не необходимость).

53
Вообще, замечу, что тут умеренно удачная терминология. "Умение играть" и "замена умений персонажа умениями игрока" - смазывают ощущение. Как я понимаю, речь тут скорее о значимости выборов игрока и отсутствии закидки кубиками. Просто потому, что, например, замена проверок в ходе стрельбы из лука персонажа-эльфа на метание игроком дартс по мишени - это тоже замена умений персонажа умениями игрока, но в предложенном свете явно дурная (она ограничивает спектр допустимых персонажей игрока без какого-то позитивного вклада в игру - близорукий Вася не сможет играть индейцем Соколиный глаз или эльфом-лучником по такой системе, даже если хочет и имеет хороший готовый образ). Важный момент - отсутствие "закидки кубиками" должно происходить строго в значимых областях, потому что во второстепенных возможность не показывать компетентность, а дать её фоном - как раз полезный момент. В типовом D&D торговля в лавках вполне себе вынесена в лучшем случае в один бросок, и это не столько обедняет игру, сколько как раз расширяет - косноязычный Вася вполне себе может при этом играть хитрым и пронырливым вором, который умело торгуется и сбывает лут по хорошим ценам, при том что Вася принимает только стратегические решения (кому продавать, как решать проблемы с "горячим" товаром), а не расписывает каждую реплику в диалоге с торговцем.

Далее, проблема "тяжёлых" систем выше - скорее не в том, что "умение играть" в смысле автора темы по ним непременно сводится к билдостороительству и оптимизации, а в том, что игроки могут уйти в такое и вызывать проблемы. Как раз играть-то со значимыми выборами с использованием системы можно и без этого превосходно, и система в этом случае выполняет роль не вызова для оптимизации, а, например, способа описать персонажа и задать набор его сильных и слабых сторон, более-менее соответствующий фокусу игры. (Полезный побочный момент - по моему опыту готовность так играть очень неплохо определяется по тому, насколько игроки сами описывают слабые стороны своих персонажей, которые не сводятся к торговле "ну пусть он получит +1 сюда, а за это каждое чётное полнолуние, выпадающее на четверг, он будет..."). Это, кстати, не единственный вариант предназначения системы, надо будет после написать отдельно про это. Если у нас нет возможности гипероптимизации (хотя бы на фоне других персонажей) в разных подсистемах, то бросок кубика будет исполнять именно что роль рандомизатора, добавленного к выбору на стадии создания персонажа, который перестаёт быть условно нечестным. То есть гарантия успеха сдвигается на уровень выбора подхода к проблеме (которая не должна иметь жёстко единственный способ решения), потому что мы уверены, что персонаж не силён во всём.

Если говорить о соотношении выборов на стадии создания и стадии решения конкретного кризиса - тут есть разные варианты решения. Замечу, кстати, что сама по себе претензия автора что костёр наносит мало повреждений - это претензия скорее не к механике, а к несоответствию подразумеваемому механикой уровню силы персонажа и желаемому уровню силы (легендарный герой обычно не обращает внимания на клопов в спальнике, проливной дождь или меньше, чем пять стрел в грудь; просто использование механики для легендарных героев в игре про более приземлённых персонажей создаст проблемы). Типовое решение - подъём ситуационных модификаторов и сложностей на фоне гарантированного уровня, который обеспечивают умения персонажа. Реализуется это в разных системах по разному - ну, для примера, в фейте это будет реализовано через "базовый навык мал, для успеха активно используй аспекты окружения". (При этом, правда, возникают связанные риски "угадайки").

54
 :offtopic:
Цитировать
Зачем радиоактивный распад?
Как эталон истинно случайного процесса - в силу физических причин.

Если туда зарываться, то на деле человек - не очень удачный вариант для получения именно предельно случайного процесса, потому что там довольно сложные закономерности - раз (типичное время физиологических процессов, времени реакции и всё такое, оно роль играет), и не столь удобный темп генерации - два (если надо генерировать итоги броска дайсов для НРИ - дело одно, и то с большими дайспулами довольно неудобно, а вот для работы алгоритма с кучей запросов СЧ в секунду... Ладно, не столь критично. Такого-то плана генераторов немало - всякие контрольные данные того же компьютера, в духе температуры на процессоре, доли его загрузки и так далее, как примеры. Все они, однако, если использовать их, требуют ещё добавочных этапов обработки, а анализ их случайности - не запредельная, но лишняя головная боль.

Ладно. Это рискует перерасти в отдельную ветвь оффтопика - напоминаю, что вопрос "зачем" уже были высказан.

Цитировать
Всё это непосредственно влияет на игру.
Я, честно говоря, очень и очень сомневаюсь, что оно хоть как-то заметно влияет на игру - если под этим понимать возможность предсказания внутриигровых событий. Чтобы хоть что-то сказалось, нужны хотя бы единицы тысяч бросков - не уверен, что столько происходит в рамках типичной игры (не компьютерной). И большинство эффектов вообще, подозреваю, не играют роли в рамках игровых нужд, где достаточно выравнивания вероятностей появления чисел, и даже независимости-то особой не всегда надо. В реальности текстура дайсфилда стола на которую бросается физический дайс, не говоря уже о ситуации когда его бросают на ковёр или коробку из-под пиццы, видимо, окажет больше влияния - не говоря уже о неровностях самих дайсов. Интересно, есть ли пуристы, которые сперва дайс тестируют большими сериями хотя бы на похожесть результатов распределения на равномерное?

55
:offtopic:
Тут надо учитывать, что можно а) соорудить алгоритмы генерации псевдослучайных чисел, которые будут криптостойкими настолько, что разница в случайности-неслучайности генерации будет иметь почти чисто философский смысл на наших вычислительных мощностях, и б) существуют аппаратные генераторы СЧ, которые поставляют случайные данные (в том числе истинно случайные по современным воззрениям - например, по данным радиоактивного распада) и позволяют использовать их в программных продуктах.

Только зачем для ролевых нужд истинно случайные или хотя бы псевдослучайные более сложные, чем в каком-нибудь простеньком калькуляторе\офисном пакете - это от меня ускользает. С теоретической точки зрения - явно незачем. С психологической разве что - "по золотым проводам электрончики быстрее шмыгают..."

56
Наверняка было не раз где-нибудь:

Гномьих женщин никто не видел, потому что они огромны, слепы и живут в сокровищницах в шахтах, где откладывают яйца. Рабочие особи гномов бесполы и бородаты. Когда колония собирает достаточно сокровищ, самка откладывает яйцо, из которого вылупляется крылатая будущая матка, задача которой - основать колонию в новой пещере. Жители внешнего мира называют эту форму драконом...

57
Цитировать
Rule 0 fallacy не про это. Оно про добавление механик к системе. Когда нужно убирать — оно не применяется.
Если ты про формальный признак - то потому и сказано про прямой аналог. Если ты про то, что удаление - процесс менее затратный и не вызывающий тот же самый эффект, то позволь не согласиться. "А сейчас вы вооружитесь резцами и до обеда изваяете из этой глыбы Венеру Милосскую с руками. Что? Чего тут сложного, вам же надо только убрать всё лишнее..." Процесс усекновения системы немного легче тем, что не надо вводить свои механики - но уменьшение не принципиальное, потому что и в классическом R0F подразумевается, что способы добавления достаточно просты... "Очень просто" - это, снова повторяю, качество ведущего, который изучил систему досконально, это в заметно меньшем виде достоинство системы, если она не написана изначально как система-конструктор.

58
В обеих случаях Четвёрка, кстати, ощутимо проигрывает примерам. В первом случае background-ы притягиваются за уши, даже если мы говорим про сеттинги, где происхождение и социальный статус персонажа может очень сильно урезать доступные ему действия (вроде воскресшего в 4E Dark Sun - впрочем, там даже перспективе стать рабом посвящена всего четверть страницы и очень старательно всё спихнуто именно на отыгрыш характера, а никоим образом не на механику). При этом в той же "Легенде", поправьте, если память мне изменяет со склерозом, играть в самурайские проблемы можно "из коробки".

Во втором примере видится мне прямой аналог Rule 0 Fallacy когда мы обсуждаем систему как точку входа. Ласты можно обрезать до тапочек, но ласты в начальной форме остаются ластами. Если систему нужно насиловать на уровне "тут играем, тут не играем, тут рыбу заворачивали" - то сперва её нужно изучить на таком уровне, чтобы кромсать свободно, и это немалые объёмы крови, пота и слёз, которые милосердно остаются за кадром. Само по себе усекновение может быть и простым, но тут как с известным афоризмом про книги. Беда в том, что когда мы генерируем персонажа под 7-ое море, то сразу понятно, что одна из основных сфер применения социальных преимуществ это как раз не убалтывание монстров в подземельях. И даже сильно выкачанный фехтовальщик может быть именно что дуэлянтом и бретёром, у которого эта сторона очень тесно связана с социальными задачами. Да бог с ним, даже Pathfinder с каким-нибудь Vigilante в качестве класса позволяет пусть ходули в системе, изначально настроенной на другое, но всё-таки "из коробки" задуманные ходули и плоды адаптации других людей использовать, а не самому кромсать систему, чтобы добиться результата. В 4-ке же всё придётся делать самому.

59
Цитировать
Локи, вместо того, чтобы постить квоты без комментариев...
Пигмеич, что с тобой? Локи заметил совершенно правильную вещь - я с самого начала написал про ласты как домашнюю обувь, а ты почему-то придумал себе другое прочтение и накручиваешь себя дальше. С тобой всё хорошо? Я серьёзно - остановись и подумай, а то у меня впечатление, что ты эмоционально кидаешься на что-то. Если тебя кто-то задел - скажи. Пожалуйста, не стоит пытаться что-то приписывать собеседникам - что они "уходят", интригуют против тебя, нападают на твои системы...

Цитировать
Ты назвал 4-ку ластами в обсуждении игры в интриги. Что подразумевает: где-то есть ботинки для интриг. Где? Как называются?
Сейчас придётся долго рассказывать, что, предчувствую, ты опять начнёшь описывать  в терминах "зловещие рептиломасоны уходят от ответа!", но тут тема, увы, такая, что нельзя ответить без уточнения вопроса.
Дело в том, что словами "игра в интриги" называется целый ворох разных вещей. Можно покопаться в обсуждениях - я тут сейчас пробегом, но надо будет - найду. Так или иначе, значительная часть этого лежит на сеттинге, а не на механике.

В грубом приближении, однако, системная часть может играть роль в следующих случаях:

- игра, где игрокам предоставлено достаточно инструментов для интриги как способа действия и подразумевается, что существенная часть целей достигается через социальную манипуляцию. Обычно это делается через достаточно плотную связь системы с сеттингом, частичную оцифровку разных последствий шагов и значимые выборы и потери от интриг на уровне механики - примером тут, видимо, можно назвать L5R, где отступления от самурайской чести будут иметь вполне ощутимые последствия, а игра в чайные церемонии и формальные приёмы - вполне вариант кампании. В этом случае "Легенда" (несмотря на наличие несоциальной части) заметно более удобный "ботинок", чем "ласты" D&D N (даже если брать специально приближенные к этому варианты, вроде Birthright). Или, например, Houses of Blooded - на иной манер, но тоже сильнее как "игра в интриги".
- Игра, где значительная часть способностей персонажей заточена на социальное решение проблем плюс идёт поддержка соответствующих архетипов, даже если сама "механика для интриг" прописана рудиментарно. В этом смысле "Седьмое море", допустим, более социальная игра чем Четвёрка. Разворачивать надо?

Так вот, таких "ботинок для интриг", которые позволят не долго в них спотыкаться, а ощутимо проще ходить не так уж мало. В смысле "лучше, чем D&D" - видимо, небольшой, но шкафчик, в смысле "сразу легло и ты стал танцевать" - ощутимо меньше, да, хотя всё равно можно попробовать найти маленькую полочку.

60
Можно уйти в отдельную тему, а можно посчитать, что тут даны советы и можно резвиться с обсуждениями. Хотя с советами не столь удачно - например, Lamenation of the flame princess всё-таки очень специфична в плане атмосферы, а FUDGE надо бы давать со сборкой, без неё не столь удобно начинать...

(Я к автору исходного сообщения - если мешает, сообщите, ладно? Мы тогда перенесём посты с обсуждениями отсюда в другую тему).

Цитировать
К тому же во фразочки типа "для игры на грани фентези-варгейма" зашита такая некислая предвзятость
Тогда скомпенсируй её. Я-то как акын - что вижу, то и пою. То есть я за время игры в D&D 4 (довольно короткое - было у меня по ней суммарно... сейчас... три сколько-то длинных игры, не считая отдельных ваншотов, суммарно больше трёх, но меньше четырёх десятков сессий) отметил у неё только одну подсистему, которая откровенно понравилась - это именно что разделение монстров по ролям и система подготовки боевых энкаунтеров. Соответственно этот плюс и отмечаю. И лежит он строго в боевой плоскости с характерной для D&D 4 тактико-клеточной боёвкой, как ни верти. (Ещё были идеи, но вот реализация их - не всегда была столь же однозначно хорошей).

Перечисление других плюсов с аргументацией - будет интересно и позволит скомпенсировать частность мнения, верно?

P.S. Я, кстати, позволю себе ответную шпильку. По-моему это в восприятии утверждения "игра на грани варгейма" как однозначно отрицательной характеристики зашита очень существенная предвзятость. ;)

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 195