Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 190
31
Цитировать
Ужос какой. Платить за право графоманить фанфики

Умберто Эко, "Маятник Фуко", где фоном убийственно высмеивалась категория ПИСС - "писатель(ница) издающаяся за собственный счёт". Месье Гарамон, который кормится таким образом - типаж явно куда более старый, чем 88 года...

32
Вообще, всё вертится вокруг допустимой области вмешательства. Например, типовым соглашением является, что ведущий на игре может описывать окружающий мир, но реакцию на него персонажа определяет игрок - за исключением редких случаев, специально регулируемых механикой или иными жанровыми соглашениями (например, правилами впадения персонажа в панику: в лавкрафтиане подразумевается, что то, что повернётся в голове у персонажа, который увидел полный подвал обглоданных трупов или разобрал внеземное послание к себе в треске помех сломанного радиоприёмника решает не только игрок или вовсе не игрок). Вот при подготовке персонажа тоже имеется область допустимого вмешательства, если она не стыкуется - тогда такие конфликты и возникают.

Стоит учитывать, что вообще-то ограничение и очерчивание границ - это и есть смысл сеттинга. Любой игровой мир - это сужение абсолютной свободы и полного отсутствия зацепок до чего-то более узкого и конкретного. Довольно мало (хотя не ноль и даже не десяток) игровых миров, где можно спокойно и без последствий для дальнейшего запихнуть в одну группу ОЧБР, некроманта в чёрном плаще, современного журналиста в инвалидной коляске и римского легионера. Любые конкретные данные по планируемому стилю игры, месту и времени в игровом мире плюс общий настрой - они тоже сужают допустимое, хотя тут уже всё упирается в подход: есть вариант "вот вводная, персонажи делаются под неё", а есть "вот игровой мир, задайте персонажей - часть приключения будет сделана под персонажей".

А конфликты такого плана - "почему не пускается X" вообще-то неплохо решаются через вопрос "зачем сделано именно так". Конструктивный подход - даже в партии-солянке это, как обычно, не конфликт, а "слушай, у нас стоит требование партии эльфов, но я вообще-то хочу орка. Ты не против, если я возьму орка воспитанного эльфами? Твои зацепки это не поломает?" и прочие уточнения.

Ну и как обычно - любой инструмент без понимания предназначения это обычно зло. То есть концепция партии ради концепции - это лишний груз. Концепция партии с конкретными зацепками на неё - рабочий элемент.

33
Нередко.

Видеть согласованных игроков, которые создают изначально согласованную партию под самостоятельно придуманный концепт (от "рыцарь со слугами" до "служба грузовых перевозок в постапокалиптическом мире") доводилось.

Нужно это или нет - упирается в тип игры, и в общем виде ответа нет. Иногда это важная составляющая "стартового загруза" (задающая зацепки и указывающая границы допустимого для типажей). Иногда это избыточное ограничение.

34
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Попаданцы?
« : Март 06, 2017, 21:26 »
Цитировать
Особенно, если так не считать.
Учитывая, что автор в теме по правилам задавал вопрос, из которого следует, что по D&D 5 он никогда не водил (и мысль выше у него получилась скорее по принципу "пришло в голову вот это, а система просмотрена по диагонали"), я снова повторю, что в общем случае начинать с такого - не оптимальная идея. Перед тем, как начинать модифицировать систему и иначе плыть против течения, сперва хорошо бы её понять - и воспользоваться теми инструментами, которые она даёт по умолчанию. Не прочувствовав логику системы играть тоже можно, конечно, но обычно плавать лучше учиться без утяжелителей.

35
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Попаданцы?
« : Март 06, 2017, 14:29 »
Идея не очень нормальная - потому что не очень понятно, что ты хочешь этим добиться. Как правильно заметили - выкинуть часть функционала системы, получить заведомо не вписанных в мир персонажей (а игра в героев - про что в базе D&D - это несколько не то, что игра в изучение внезапно свалившегося на тебя нового мира, когда ты гол, слаб и неприспособлен) и ещё рисковать тем, что слово "попаданец" сейчас довольно жёстко связано с низкопробной литературой. Заслуживают ли этого выигрыши (например, возможность ничего не говорить про сеттинг заранее) - решать тебе.

Если уж действительно хочется подобного - на самом деле, под такое выработано уже некоторое количество шаблонов, которые грабли помогают смягчить. Но сперва, повторю, советую подумать на тему выше - надо ли оно. А так - есть, например, уже обросший традициями вариант "внезапно не виртуальной игры", который не вполне вписывается в условия без казуистики (то есть подразумевает не вполне современность, но близкое будущее), но снимает часть проблем. Типовое решение - игроки участвовали в виртуальной сетевой игре (из-за чего их персонажи - это не консультанты по продаже запчастей или собачьи парикмахерши, а вполне себе нужные для класса двухметровые громилы или старцы при бородах, и не надо придумывать "камни вора" в их почках, но при этом они могут спокойно обсуждать курс доллара), но в некоторый момент выход из игры оказывается невозможен, а NPC начинают вести себя более осмысленно. Правда, это взваливает на тебя ещё и обоснование причин для себя.

36
Народ давно знал, что в присутствии ведьм и колдунов мгновенно скисает молоко. Поэтому, если они хотят молока, то вынуждены пить его прямо из коровы. Но систематическое применение ведьмокатализа в виноделии и хлебопекарной промышленности началось только при Генри Форде...

37
Цитировать
По букве правил разве есть четкое указание, что клон находится в управлении игрока?
С 3.x и далее клон вообще не действует, пока PC жив и "включается" только после его смерти. Вообще, от редакции к редакции заклинание становилось безопаснее, как можно заметить (к слову, если кто помнит факты из более ранних редакций - буду благодарен, если занесёте).

Цитировать
Тогда вопрос: почему миры еще не переполнены бессмертными магами с кучей клонов?
Видимо, потому что маги с восьмым кругом не валяются на каждом углу. :) Ну и маг остаётся формально смертным - то есть с клоном тоже помереть можно, просто постараться больше надо.

38
Цитировать
Так и в 3ке можно было делать - можно было даже вообще быть личом но по утрам становится человеком (alter self) чтобы выпить чашечку кофе
Нет, временные превращения туда-сюда - это другой вопрос. Магу высокого уровня никто не мешает регулярно оборачиваться хоть чайкой, хоть тапочком. В примере-то откат идёт в прежнее тело постоянный и без каких-то регулярных мер.

Аналогом в 3Е была вечная жизнь за счёт друидического Reincarnate, наверное - но там это было именно что спорно в смысле неограниченной продолжительности, явно нецелевое использование заклинания, плюс ещё и метания между видами. "И будешь троглодитом сотню лет, пока помрёшь".

39
Товарищи, кто разбирался с вопросом - я верно понимаю, что в Пятёрке личи, если смотреть только на игромеханику, стали вариантом для принципиальных волшебников-готов или неудачников, которые не могут скопить 3000 к высоким уровням? Просто потому что Clone теперь позволяет делать более молодую копию себя самого и жить по сути вечно.

Напоминаю текст:
Цитировать
This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms insidea sealed vessel and grows to full size and maturityafter 120 days; you can also choose to have the clonebe a younger version of the same creature. lt remains inert and endures indefinitely, as long as its vesselremains undisturbed.
At any time after the clone matures, if the originalcreature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return. The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but nane of theoriginal's equipment. The original creature's physical remains, if they still exist, become inert and can't thereafter be restored to life, since the creature's soul is elsewhere.
Приписок про то, что возраст снимается, но срок жизни в целом не меняется нет, ограничений не видно. У заклинания нет ограничения про смерть от старости (и даже если бы было, достаточно волевой волшебник может обойти эти ограничения, создавая более молодого клона себя и совершая самоубийство, не дожидаясь смерти от преклонного возраста). Соответственно, вроде по RAW волшебник, добравшийся до 8-го круга заклинаний может жить вечно без добавочных ухищрений и полностью самодостаточен - были бы необходимые компоненты суммарной стоимостью 3000 за одну жизнь.
Если да, то вопрос о том, чего хотят личи становится внутри мира довольно забавным - если в ранних редакциях всякие связки заклинаний и механические дыры во всяком случае делали механическое получение бессмертия штукой спорной, а продление штатными средствами было рискованным, то тут клон вроде прямым текстом для него предназначается...

Интересно, какие вообще преимущества имеет нынче личефикация на фоне клона... Разве что смерть в яйце несколько попроще прятать, чем тело клона - но уж если тебе доступен 8 круг магии как минимум, разница между объектом с иголку и объектом с твою бренную тушку особой роли не играет, тем более что клонов может быть несколько, а филактерия неизбежно одна. Ну и на поддержание формы лича в Пятёрке приходится регулярно применять заклинание 9-го круга, чтобы скармливать души (да ещё и с неприятными последствиями, если забудешь), а на клон нужны только средства и заклинание 8-го круга. Разве что носителей душ может быть попроще достать, чем ингредиенты - если ты зол, конечно.
Ещё лич, конечно, более устойчив в том смысле, что возрождается сколько угодно раз, в то время как новый клон растёт треть года. То есть это ещё опция на случай, если маг уверен, что его будут порываться убивать пару раз до обеда.

Второй, отдельный вопрос, ещё более забавен. Итак, трюк под названием "каникулы лича".
Берём волшебника, который хочет стать личем. Предварительно он применяет Clone. Далее он применяет ритуал личефикации - в процессе он умирает и встаёт как лич, но делать это можно а) в момент, когда клон не "созрел" (120 дней не прошло) или б) ссылаясь на то, что душа в ходе ритуала личефикации не  факт, что "free" и уж точно не "willing to return". Далее ведём жизнь... пардон, существование в качестве лича, отрываясь по полной. Мы монстр и нежить, нам можно. Далее, наступает момент, когда или умные приключенцы ломают нашу филактерию, или нам самим надоедает такое бытие и мы делаем то же самое. В этот момент наша душа наконец-то свободна - бинго, мы возвращаемся в клон! Злобным монстром-скелетом мы побывали, пора бы и честь знать, так что мы возвращаемся к облику основательно подзабытого обществом мага Абракадабра Благообразного.

Что вообще препятствует этому трюку по букве правил? Вижу пока два спорных момента: момент собственно личефикации, который, строго говоря, включает смерть (и две привязки на душу в этот момент) и то, что лич относительно покойного волшебника может не считаться original creature.

40
Цитировать
Это если игроки слабые. Сильные определяются рассказыванием вводной: они сразу говорят что хотели бы добиться, и играют добиваясь. Им лучше явной цели от ДМа не ставить.
Кстати, совершенно не обязательно - игроки бывают разные (в том числе и сильные подстраивающиеся), равно как и стиль. Но под такой спор, если хочется, лучше отдельную тему завести.

Вообще я считаю, что у нас тут человек обратился с конкретным вопросом - он будет вести первую игру, почти наверняка - с новичками же (потому что были бы опытные люди - он мог бы посмотреть на их игры и так, да и было бы куда обратиться с хорошим шансом). Соответственно, если он представляет, как сделать интересными перестрелки с космическими пиратами, то вот предварительную часть, которая до пиратов, он не очень представляет.

Советы ему тут выше можно пока что поделить на две части, причём "водораздел" проходит по не сказанной вслух составляющей. То есть из того, как отвечает ведущий для себя на вопрос "зачем?" относительно первой части. Соответственно, этот вопрос основной, и ответы делятся на "не уверен - отбрось" (все советы про in medias res). Могу сюда же добавить вариант от себя - когда большая часть пути сдвигается в описание, а возможная активность там короткая - в один-два вопроса. Но это если мастер не уверен в том, что у первой части есть предназначение (кроме как чтобы игроки немного расслабились и пиратское нападение застало врасплох). И второй вариант - когда "если уверен - заполняй" и варианты заполнения, перед тем как переходить к пиу-пиу и йо-хо-хо.

Предупреждаю правда - быт на борту корабля по требует от ведущего некоторого представления, как устроен ваш корабль (не в смысле, где у него камбуз и где гальюн, а, например, про разделение обязанностей экипажа, про возможности нетиповых решений технических ситуаций и пр). Причём даже не так важно понимать самому, сколько убедиться, что игроки тоже представляют космический корабль схоже. А то весьма неудобно, когда приходится по каждому поводу давать развёрнутое пояснение, а когда какая-то проблема требует, фактически, от ведущего же предлагать варианты решения явно - это вообще неприятно. (У нас поломка? Утечка воды? А как вообще в полёте проводятся ремонтные работы снаружи? У нас вообще тут есть скафандры? А можно сэкономить? И вообще - как у нас соотносится запас питьевой и технической воды?). Матёрый зубр, конечно, справится с таким на ходу - но матёрый зубр вообще со всем справится. А если в вашей системе нет подсистемы для чего-то с готовой мини-игрой, то стоит быть аккуратным.

41
Вообще, принципиальный совет такой.

У игроков - особенно если они тоже не имеют большого опыта - всегда перед глазами должна быть какая-то цель, причём очень желательно - достижимая не единственным образом. Проверьте ваш план сюжета на "провисание" подобным образом. Тогда у вас не будет ситуации, когда все сидят и думают, что бы сделать. 

Просто для примера: вот у меня есть стандартный модуль, который я несколько раз прогонял на новичках, где по альтернативному Дикому Западу едет поезд и до активного действия проходит примерно треть сюжета. (Это время запланировано, чтобы персонажи могли понять, кто из NPC едет с ними и что за резервами они обладают в следующей трети сюжета). При этом для персонажей игроков открыты несколько возможных вариантов, кто они (есть прегены, но можно обойтись просто шаблонами занятий - охранник поезда, журналист, представительный джентельмен спешно меняющий место после инцидента с лишним тузом, археолог со слугой-китайцем и так далее). При этом под каждый тип персонажа припасены (по возможности пересекающиеся - то есть включающие разных PC вместе) виды деятельности на начальное время. Журналисту должен не давать покоя таинственный опечатанный вагон, который цепляют к поезду и охраняют похлеще почтового. Охраннику придётся ещё и разнимать драку NPC в вагоне-ресторане, причём тамошние золотоискатели-южане запросто возмутятся, кто пускает китайца к приличным людям. Эти же золотоискатели готовы сыграть с нашим джентельменом в приличном костюме - и буча может начаться и в случае, если его заподозрят в жульничестве...

У вас же будут персонажи на корабле - скорее всего экипаж, как я понимаю? У экипажа есть обязанности и мелкие происшествия... (Главное, опять же, не играть в поиск гайки и смотрение на приборы, а в какие-то ситуации, которые предоставляют выбор и требуют взаимодействия).

42
Что-то пока игры в феврале у меня подозрительно часто срываются, а в игре про ослика Брандера месячный перерыв.

Тем не менее разные группы раннеров бегали по 2075-му, но вот самым запомнившимся оказалось не что-то из планового, а внезапная игра по DW, которая была проведена для "затыкания дыры".

"Мистический старец в таверне? Отец, ты в курсе, что ты ходячий штамп? Тебе должно быть стыдно!" (бард Данвик демонстрирует глубины дипломатического подхода  к потенциальному квестодателю).
"Григор Трижды Обезглавленный, если вы не знакомы. Если вы слышали мою песню, то знаете, что ему трижды отсекали голову и трижды её успевали прирастить. Теперь вы понимаете, насколько он, эм, герой. Я бы лично бросил после первого раза." (Он же представляет партийного воина, несколько греша против истины).

43
Увы, банальный довольно сеттинг, чувствую. Тем не менее:

(Пояснение - недавно узнал, что в Skyrim с его системой штрафов для персонажа покушение на убийство императора приводит к штрафу в 1500, при ежедневном чистом доходе с лавки персонажа в 100, то есть честный лавочник может позволить себе два покушения на императора в месяц. Это плюс правовые темы выше... )

Из "Каменного кодекса" (неофициально "Кодекс попа и работника его Балды"):
Рабу гарантирован двухнедельный побег за полный год пребывания в статусе или право на четырёхдневное восстание под руководством государственного бунтаря (на выбор - или с гарантированным бегством хозяев, или без - но в последнем случае с распятием по итогам). Магистраты имеют право на три демонстративных притеснения или казнокрадства на ранг должности в месяц. Свободный гражданин без государственной должности имеет право на одну попытку политического убийства в сезон (вольноотпущенники - раз в год, или в сезон, если господин перекладывает на них участие в государственных оргиях). Случаи уклонения от попыток более года рассматриваются как гражданская пассивность и находятся в ведении квестора по восстаниям.

44
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Февраль 20, 2017, 14:41 »
В идеальном случае RAW и RAI полностью совпадают, но иногда выбранные слова не вполне передают намерения игродела. Или, как вариант, доносят мысль до одной группы игроков, но не до другой. Когда я пишу про RAI-интерпретацию правил, я пускаю вас за кулисы\на игровую кухню и показываю, что команда авторов D&D имела в виду, когда писала конкретное правило.

45
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Февраль 19, 2017, 12:55 »
> it’s important for me to see what you see, not what I wished we’d published or thought we published. - ?
Мне важно видеть то, что вы видели, а не то, что я хотел опубликовать или думал, что мы опубликовали.

>  Some of you are especially interested in knowing the intent behind a rule.
Некоторым важно узнать, что мы намеревались добиться этим правилом.

46
В Приказ Управления Путями Птиц Небесных и Зверей Земных младший дьяк-миграционщик потребен.

47




11.2 Выборы нового Императора производятся в день весеннего равноденствия, не раньше чем через две недели после осуществления отречения или оглашения Императорским Двором эдиции Вакантного престола. До этого срока императорские функции осуществляет Регентский совет.
11.3 Правом голоса на выборах обладает любой гражданин Империи, могущий подтвердить не менее чем 12-тый уровень в заявленном классе.

48
Ответ SerGor-а неверный. Если речь про gp limit в 3,5, то он описан в DMG, на стр 137.
Цитировать
Every community has a gold piece limit based on its size and population. The gold piece limit (see Table 5–2) is an indicator of the price of the most expensive item available in that community. Nothing that costs more than a community’s gp limit is available for purchase in that community. Anything having a price under that limit is most likely available, whether it be mundane or magical. While exceptions are certainly possible (a boomtown near a newly discovered mine, a farming community impoverished after a prolonged drought), these exceptions are temporary; all communities will conform to the norm over time.
To determine the amount of ready cash in a community, or the total value of any given item of equipment for sale at any given time, multiply half the gp limit by 1/10 of the community’s population.
Таким образом, это максимальная цена предмета, доступного в городе. Более дорогие тут не продаются.

Общая сумма денег в городе гораздо выше. Для примера с 3000 gp limit (это типичный Large town с примерно 3500 населения) получаем 1500*350 = 525000 золотых. Именно эту сумму персонажи получат, если переработают на экспу всех жителей города, всё сожгут и разграбят. Потому что сам по себе спрос на трофеи не обязательно соответствует этой сумме и даже почти наверняка не соответствует - ваш поющий меч умеет репу копать? Нет? Ну так если вам деньги нужны, лучше бы дров накололи...

49
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраль 12, 2017, 13:30 »
Насколько я знаю, собственно официальных и полуофициальных (из UA) кругов для друида всего пять. Луна и Земля (кстати, совершенно не уверен, что для круга Луны важна э-э-э... физическая Луна, а не её связь с изменчивостью и оборотничеством), а также Сны (связь с феями), Пастух (связь с духами животных) и Сумерки (обитание в осквернённых магией землях). Специфически подземных друидов на уровне правил нет.   

50
(Помнится, во времена gf (оглаживает бороду) ваш покорный слуга в какой-то дискуссии в шутку приводил пример с драконом, который свои сокровища держит в облигациях Тринадцатого Бааторского Банка. А Venisa, кажется, в ответ предлагала сюжет про приключенцев, которые срочно ищут некроманта - потому что на полу драконьей сокровищницы лежала одна-единственная кредитная карточка, а за знающее пин-код существо персонажи только что получили опыт).   

51
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраль 11, 2017, 07:24 »
Тем не менее, заклинание даёт по букве правил именно такой эффект (магия всё-таки). Представь, например, что иллюзия существует именно что в головах персонажей, а не как физический объект.

52
Цитата: Андрей Фроленков
почему-то представил себе ребёнка, который настолько плох, что буки приходили к нему уже несколько раз, но настолько... скажем так, подготовлен, что ещё ни один бука не уходил живым


Мы Хулиганы. Мы потеряны для Деда Мороза и вечная боль для наших родителей. Вокруг нас всегда плач и рёв обиженных. Но что они не знают - это то, что именно благодаря нам монстры из-под кровати бояться высунуться...  Не так-то легко быть бякой. Но кто-то должен им быть.

53
Цитировать
Где бы можно было узнать подробности или прочитать про примеры?
Примеры, если я верно помню - флейворные моменты в описаниях довольно ощутимого количества существ с плана. Расы в духе shadowswifts и пр., например, описания теневых монстров с предположениями, что они могут быть потомками существ с материального плана. Теневые темплейты, описания в духе Dragon 322 с примером теневого города. Вроде где-то мне попадалась глава, посвящённая путешествиям по плану тени, но вот где...

Образцы NPC с некоторыми теневыми способностями, насколько я помню, не единичны тоже. Вот насколько они вызваны формальными причинами, а насколько "дадим такое - интересно будет" не скажу.

54
Вы снова, кажется, заходите в тупик - потому что изначально выбрали постановку вопроса узкую. Перед "что сильнее" надо задать вопрос "сравнимо ли".
Цитировать
Геометр, т.е. ты тоже считаешь, что кантрипы в целом лучше спелов первого круга?
Нет, я считаю, что они не сравнимы, как заметил выше. В солидной сфере областей. Например, лечебные заклинания - как заметил Vladar. Можно говорить о том, сколько лечения нормально для 1-го круга, но сколько угодно лечения будет недопустимо для кантрипа. Просто потому что лечебный кантрип на хит плюс запас времени - и партии не нужно лечение за отдых, не нужны лечебные заклинания вовсе и так далее.

Это не значит, что кантрип слабее. Это значит, что у кантрипов другое предназначение. Предназначение "круговых" заклинаний - давать разовые или исчерпаемые подходящие под ситуацию эффекты. Предназначение 0-го круга - расширять постоянные возможности персонажа.

Если сравнивать их по чистому урону - ещё туда-сюда, но у них разное предназначение даже при этом. Потому что можно говорить о том, что эффективнее - fire bolt или первоуровневое заклинание в трёхранудном бою. Но этот же fire bolt при наличии времени позволит магу сжечь весь лес до последней травинки. Или угрожать этим местному друиду. Мало что из заклятий до 7+ круга даёт возможность угрожать так же.  :) Или eldritch blast чернокнижника - которым тот не сможет так же быстро убить кабана, как банальным magic missle, но зато (кажется) сможет выкапываться из-под завала. Или пробивать стенки подземелья вместо кирки, потому что когда у чародеев кончились все заклинания, обладатель кантрипов, как зайчик из рекламы, продолжает работать, работать и работать...

Именно поэтому, когда мы говорим о возможностях фита, не стоит начинать со сравнения боевой силы - даже если мы в этом контексте поднимаем вопрос.

55
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраль 06, 2017, 16:43 »
Комментарий модератора Так как обсуждение про кантрипы приобретает черты агрессивного спора - оно вынесено отдельно

56
Как я понимаю, кантрипы вообще вынесены в несколько иную плоскость, чем заклинания 1+ кругов. Кантрипы - признак кастера-как-основного-занятия, постоянные способности волшебников. Не прямым кастерам они без ухищрений не положены. Боевое их применение - в общем-то довольно вторичная вещь (хотя для боевых ролей волшебника или того же чернокнижника в кантрипы и вынесены fire bolt или eldritch blast), основной момент - именно их неограниченность.

В этом смысле утилитарное применение кантрипов, похоже, даст больше, чем доступ к заклинанию. Какой-нибудь бонус на проверку от заклинания 1-2 круга раз между отдыхами решит ситуацию однозначно - и  всё. А guidance, например, фактически даст свои +1d4 на каждую проверку навыков партии, пока у кастера хватит времени и терпения.

57
Ну, люди выше шутят, конечно - но вы бы, товарищ автор ветки, сформулировали вопрос чётче. Мнением о чём надо делиться? Как устроить для персонажа-ваннаби-убивца стартовое испытание? Думается, что точно так же, как любое иное испытание - уточните, с чем у вас проблема. Это же ничуть не более экзотично, кажется, чем ситуация, когда героя для принятия в какой-нибудь рыцарский орден посылают повергнуть пяток ветряных мельниц и газебо злобного великана или хищную мантикору, а для того чтобы стать криннским магом надо пройти испытание в одной из Башен Высокого Волшебства (или до старости придётся перья настоящим магам чистить и чернильницы наполнять, да гадать непосвящённым по руке) Проблема в том, как это описывать?

Или у вас проблема с тем, что вы считаете, что описание в системных терминах достаточное - то есть если у персонажа игрока уровень подходит, он вышел на улицу, убил прохожего - и у него немедленно отросли способности наёмного убийцы и автоматически выстроилась за дверью очередь из NPC с заказами, потому что его проиндексировал поисковый робот ввв.ближайшая таверна.фаэру \ список ассасcинов ? Если так - да, конечно, это вызывает проблемы при описании.

Но вас никто не заставляет делать именно так. Собственно, вы можете идти от договора с игроком - то есть если он вас вне роли проинформировал, что собирается сделать персонажа наёмным убийцей, то вы можете после формального взятия им класса или прямо перед ним подбросить нужного NPC. То есть вот подсядет к персонажу в той же на зубах навязшей фентезийной таверне стереотипный тип со шрамом или повязкой, и тихо спросит, не готов ли персонаж взяться решить одну проблему... Ну или, не знаю, что там у вас в мире - может, попутчики в чалмах на переправе поинтересуются, что персонаж думает о матери-Кали, или там летучая мышь с прикреплённой к лапке запиской готическими буквами начнёт биться в окно под утро - мол "если ходящие про вас слухи ложны, советую спешно покинуть этот город, если же справедливы - присоединяйтесь к нам или предъявите метки посвящённого Братства до следующего заката". Или же вы можете загодя описывать игровые факты и слухи про существование в мире наёмных убийц - и сделать из их поиска для претендента приключение само по себе.

58
Цитировать
Дайсы со знаками действительно дают другие результаты, и это можно проверить в DDRoller.


Что значит - "другие результаты"? В смысле dN с другими символами даёт другие результаты? Поясни, что ты имеешь в виду - напоминаю, что в базовой книге EoE есть таблицы для замены нетипичных дайсов на аналоги. И нетипичные они там только в смысле символов на гранях. Я, честно говоря, не представляю как замена "1,2... 8" на гранях дайса на символы и поменяет результат выпадения.

59
Пигмеич, мой тебе совет - пожалуйста, возьми паузу, выдохни и успокойся. Сутки-двое желательно, чтобы бытовые дела стёрли ощущение. Серьёзно - тут не все претензии вполне справедливы, но когда вместо разбора начинаются огрызания (завуалированные или нет), значит нас ждёт эскалация конфликта, что точно никому не надо.

Вот смотри, например про EoE:
Цитировать
о есть это ДнДа что-ли? Или, всё-таки, триумф и успехи нельзя откидать обычными числовыми дайсами?
Можно там спокойно играть на обычных числовых дайсах, я см свидетель. Менее удобно, но можно. А D&D как пример приводить тут лучше не надо - потому что про D&D понимают многие, но если всё и постоянно сравнивается с D&D, то это плохо говорит о сравнивающем, претендующем на некую универсальность знаний.

Или ниже:
Цитировать
Чё серъезно? Я могу собрать Fighter (Champion) 15 и не могу отклониться в сторону на Battlemaster, окромя Ranger 6?
Это, как я понимаю, вообще не в ту кассу - во всяком случае формулировки. Если мы про процесс боёвки, то там важны наборы опций. Заданы они билдом по классам или покупкой на очки - дело и в самом деле достаточно вторичное. А вот обсуждение сбора персонажа, про которое ты - это не боёвка, это отдельная область, персонажестроительство. Тут стоит разделять игры, которые из генерации и\или развития делают отдельную мини-игру (тот же Pathfinder, к радости Хомяка, вообще на этом стоит как на одном из китов, например) и игры, которые этого не делают. А влияние хитрости сбора на боёвку как процесс - весьма опосредованное. Разве что если (пути боевой настройки персонажа бедны) И (при этом опций по использованию боевой обстановки мало) И (боевка в целом не особо детальна), то можно утверждать, что предсказуемость будет велика. Но тут многовато условий, не находишь?

А ко всем прочим хочу обратиться - помимо критики было бы неплохо советовать и по улучшению, да. Понимаю чувство "тут надо писать на пару страниц поправки и пояснения", сам стал всё реже такое выдавать - но уж если хочется помочь...

60
:offtopic:
Цитировать
(не помню, они то ли телепортируются, то ли создают иллюзию себя рядом с собой, а сами становятся невидимы
Второе.

И, чёрт побери, приятно, что кто-то помнит, что в немецком оригинале у Шрёдингера была именно кошка, а не кот! 

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 190