Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 185 186 [187] 188 189 ... 206
5581
Нет, правила по каверу к консилменту не применяются. Это разные вещи.
Ограничение, если память мне не изменяет, только одно - You can’t execute an attack of opportunity against an opponent with total concealment, even if you know what square or squares the opponent occupies. Потому на 20% AOO будет наноситься, на 50% (total cover) - нет.

5582
PC / Console / Re: Warhammer 40k: Dark Millenium Online
« : Июнь 16, 2010, 16:46 »
Если фанов сто тысяч, то выгоднее для них создавать отдельные гетто, кстати. Или даже сначала пустить ко всем, а потом продать пропуска в гетто отдельно.

5583
PC / Console / Re: Warhammer 40k: Dark Millenium Online
« : Июнь 16, 2010, 16:43 »
И вот так он меня благодарит за поддержку его позиции. ;) Злые вы, люди, уйду от вас к таусятам...

5584
PC / Console / Re: Warhammer 40k: Dark Millenium Online
« : Июнь 16, 2010, 16:18 »
Цитировать
И не только в несовершеннолетних хулиганах дело. Просто это вообще профанация идея игры. Обидно еще за саму идею, а не только за невозможность играть.
Интересная идея профанации... А в чём? Я вижу (почти) только плюсы. Как человек, который никогда не играл в MMORPG, конечно, но:
* Популяризация вселенной.
* Обширная подстегивалка воображения - потому что неизбежно родятся многочисленные почти "канонические виды" самых разных мест WH40K. Для ролевой игры же явно потребуется бытовых деталей больше, чем для настольного wargame... и даже для игр однопользовательских.
* Ну а если на фоне всего этого будут бегать многочисленные люди, которые Сорокотысячником почти совсем не интересуются - ну так никто же не заставляет с ними играть. :) Если невозможно выносить их присутствие "вообще" - то непонятно, как у такого человека получается выходить в Интернет, миллионы пользователей которого придерживаются совсем иных взглядов на (вставьте важный для себя вопрос). Нетерпимость к такому - очень в духе Сорокотысячника, конечно, но к реальной жизни отношения не имеет. Или я что-то упускаю?

Если нет, то заглавный пост занятен, конечно, но только в качестве примера позиции "Они делают продукт так, как он будет востребован народом, а не как хочу я! Мерзавцы!!!"

5585
У меня ощущение, что тут сейчас идет спор "нужны народу правые руки или левые" поклонников разных стансов в терминологии БМ...

5586
Forgotten Realms / Re: [Sell me on] Faerun
« : Июнь 15, 2010, 20:17 »
Цитировать
ну вот как бы да. на форумах всегда сначала «я вожу по Фаэруну, потому что он подробнее всего описан», а на деле — «встречаетесь вы в таверне, а квестодатель вам и говорит…»
Ну не просто в таверне, а в "Серебряном лебеде", а задание убить лича дает не просто таинственный старик в плаще, а Эльминстер! Почувствуйте разницу и найдите 10 отличий!  :D

А если серьёзно - то я там не про это, а про то, что когда сеттинг начинают утрамбовывать под систему, и там то из-под земли выскакивают монастыри с монахами, то спешно закрываются, то обучение на мага долгое, а то каждый может свободно мультиклассироваться, то много народа начинает вместо игр по сеттингу играть по системе...

5587
Не такой уж плохой механизм погони описан в Savage Worlds - это нечто простое между сложной системой ("кто как ускоряется и тормозит") и просто набором проверок. В принципе, хорош именно тем, что проводить можно с минимальной атрибутикой - отсчётом расстояния в условных единицах плюс инициатива. Тем более, что попадающиеся препятствия там изящно привязаны к вытаскиванию карт для инициативы...

Из минусов - система рассчитана в первую очередь на гонки транспортных средств, причём скорее индивидуальных. С бегунами или всадниками тоже можно, но по базе не столь интересно...

5588
Forgotten Realms / Re: [Sell me on] Faerun
« : Июнь 15, 2010, 18:02 »
Ну, из-за этого эффекта WotC, как я понимаю, сеттинг в Четверке и помножили на ноль.  :) То есть, видимо, по ту сторону бугра оно всё в массе было так же - какая-то часть старичков ещё помнит, как собирались с Эдом Гринвудом под пиво, а остальные играют в нечто усредненное. Насчет метагейм отдельно - я бы не говорил, потому что разок видел сцепление FR-овских реалий с игрой довольно плотное (впрочем, хорошим или даже удовлетворительным знанием сеттинга я в те годы похвастаться не мог... ), но там надо было быть фанатиком.

Плюс бедный FR страдал от кучи болезней, не исключая вечной проблемы D&D-шных сеттингов. Это in Soviet Russia систему подгоняют под реалии сеттинга, а если сеттинг перетряхивать с каждой сменой редакции, неизбежно начнешь играть по "чему-то усредненному"...

5589
:offtopic:
Цитировать
между какой именно днд и гарпс? =)
Если взять любую из ранних "цветных коробок" и сравнить пусть даже с той же Четверкой - разница во всех подсистемах будет примерно такая же, как с GURPS 3 (в смысле "и там непохоже, и тут непохоже").  :) Можно провести экспериментальное сравнение - только быстро не обещаю, я и так тут много людям наобещал и уже уйму времени не успеваю выполнить...

5590
Цитировать
Т.е. вот всегда   были споры в определении поведения неинтеллектуальных тварей. Как вы   поступаете/считаете?
Мы (имею в виду свою группу) считаем, что любое решение лучше, чем постоянные споры. Тем более, что уровень "правдоподобия" тут совершенно не при чём - если у вас начинаются препирательства по этому поводу, то это проблема, которую вообще лучше решать "за кадром", беседой вне роли.

Могу посоветовать ведущему потренироваться и постараться выдать более художественное описание - не обязательно красивое, но чтобы было понятно, что это вам не какие-нибудь российские волки, которые рядом с человеком живут десятки поколений, а волки фентезийно-сюжетные.  :)

5591
Применимо к энкаунтер приёмам в небоевых ситуациях. Использование их ограничено одним разом за отдельную сцену или эпизод - энкаутеры не только боевые бывают. То есть, например, если у нас есть сцена, когда герои бегут на скорость... ну, допустим, к вершине горы в храм Жуткого Чтототтамля, где вот-вот будут приносить в жертву принцессу, пробегают по веревочному мосту, начинают взбираться по склону - и тут партийный эльф решает красиво и пафосно рассечь стрелой канат, чтобы мост рухнул в пропасть и враг не получил подкрепления. Стреляет, мажет, использует свою силу на переброс атаки. Теперь до конца сцены с подъёмом он не может её использовать - если дальше, например, потребуется пустить стрелу с привязанной веревкой, чтобы перебраться через расщелину, сила будет уже израсходована.

5592
Forgotten Realms / Re: [Sell me on] Faerun
« : Июнь 14, 2010, 16:51 »
Не знаю, до какой степени приемлем мой ответ: я FR не то, чтобы люблю, но вполне с удовольствием играю по ним.

Во-первых, это, видимо, самый расписанный сеттинг на планете Земля - из-за своей лоскутности он, конечно, кишит белыми пятнами, но взяв тот или иной участок почти всегда можно найти целую кучу связанных с ним именных NPC, событий прошлого и так далее. Это очень богатый слой описаний, отсылок к истории мира и меньшее число "безымянных трактирщиков".

Во-вторых, по сеттингу существует большое число художественной литературы и компьютерных игр, что не во всём плюс, но зато позволяет весьма быстро объяснять многие моменты людям со стороны.

В-третьих, это классическое фентези, простое и понятное.  :)

5593
Тут ave уже всё сказал. Чтобы говорить об "абилках нескольких классов" надо в голове иметь деление на классы по иному принципу. Тут и окажется, что такая "ширина охвата" возникает только если смотреть на старые классы, но и они сами тоже охватывают много новых. Маг может быть и фликером, и глайдером, и на трубе играйдером - это же ничего... Просто для этих систем, если нужен баланс, он должен делаться по разным принципам.

Пример: возьму совсем-лайт-версию классов Hallward-а. Фэнтези. Есть два класса - торопыга (умеет быстро бегать, собираться пока горит спичка, кидать стотыщ боевых заклинаний в секунду и с разгона тыкать копьём с воплем "ChaaargeСдохнисдохнисдохни!!!1!", но не умеет накладывать длительные заклинания, проводить ритуалы, стоять в строю, терпеливо вырезать ложки) и тормоз (всё то же самое, только наоборот - умеет сидеть в засаде, стоять в строю, применять магию, которая не рассеивается через две секунды и вдумчиво обрабатывать голову врага боевым молотом, но не умеет бегать как ошпаренный и орать при этом).
Аналогично, классическая суперлайт-система - есть два класса, кастер (умеет махать руками и доставать из шляп кроликов) и некастер (умеет лязгать доспехами и делать зверское лицо).
Когда пишешь приключения под первых, мотивацией партийной работы будет комбинация эпизодов где нужна скорость с комбинацией эпизодов, где нужна основательность. Для второй - комбинация мест, где нужна магия с местами, где нужно мечом покрутить.

5594
При чём тут разница в количестве? Почти любые классы, если они введены не полностью и исключительно как защита ниши, будут в той или иной мере пересекаться. Пример - в том же D&D пути по дебрям могут указывать и друид, и рэйнджер, и варвар...

Разными же способности кажутся только при сравнении с засевшим в голове фентези-стандартом - и то за счёт того, что деление другое. Персонажей фентези же можно делить совсем по-другому. Совсем навскидку и очень неудачно - в том жеOtherkind расы (которые там с тем же успехом можно считать и классами). Или там вампиры из VtM, которые по кланам делятся не столько по возможностям (основная масса Дисциплин там перекрещивающаяся, не говоря уже про возможность заполучить "непрофильную", пусть и мучительно), сколько по стилю и образу...

Кстати, в копилку "менее нестандартных" классов - вон, маккавитивский класс в MO как комбинация "воспитание+карьера" - http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=308&page=2

5595
Тогда получается, что схожими словами называются вещи совершенно разных уровней.

Ведь системный иммунитет - это средство для достижения иммунитета в сюжете (потому что слово "сюжетный иммунитет" вы уже заняли). И социальный контракт из примера. И сюжетный иммунитет.

Беда тут ещё в том, что английское plot immunity употребляется традиционно именно для описания "иммунитета в сюжете", то есть явления со стороны феноменологической, а не способов его обеспечения. Если закреплять буквальный русский перевод за другим явлением - это задел для путаницы. :)

Интересный вопрос - а где существенно разделение явления на три этих категории по возникновению?

5596
Тут ситуация опасная тем, что успешные игры от heartbreakers отличаются не столько набором инноваций (они там тоже не обязательно первой свежести - D&D-образные решения вообще очень сильно разработанная область, там трудно придумать что-то совсем оригинальное), а скорее уж тем, что авторы понимали, что "ещё одна фентези-система" при наличии и многолетнем развитии D&D и подражателей - это путь в никуда, потому ориентировались не на повторение пути D&D ("то же самое, только больше реалистичности!"), а на какие-то иные особенности процесса...   

Меня смущает, что есть системы, которые под определение "клон" подходят целиком и полностью, но к FH их относить не принято. Вон, Pathfinder от D&D 3.5 отличается существенно меньше, чем если применять к ней половину вариантных правил из UA...

5597
Цитировать
Приведённые способности настолько разные, что я даже не знаю, как в одном классе можно столько объединить. Или предлагается дальше дробить этот и другие... мммм... архетипы? протоклассы? квазитемплэйты

Эта мысль тут звучала уже не раз. Просто иной принцип деления. Классы не обязательно делятся по принципу "что может" (см. выше). В примере они делятся по принципу "как может", вот и всё. А набор конкретных способностей\умений (заговаривает данный конкретный фликер зубы начальству, служа писарем второго разряда, является прекрасным и ценимым иллюзионистом Ордена синей башни или руководит Временным Правительством) идет отдельно, параллельно выбору класса - примерно как в D&D выбор магического снаряжения не так сильно связан с классом.

5598
В моём представлении - а я всё ещё мыслю терминами той классификации, к которой ещё вернусь в теме неподалеку - словом "сюжетный иммунитет" как его хотел ввести автор темы, вообще называются совершенно разные вещи. Потому что это может быть и молчаливое согласие игроков "не будем начинать осаду замка Тёмного Властелина с поиска и затопления подземных ходов, это против законов жанра" - и тогда это точно такое же правило, как в системе, только неписанное. А может и попытка ведущего продавить свое решение, используя исключительно свой авторитет и неравенство возможностей. Разница между этими вещами как бы побольше, чем между неуязвимостью Малака к выстрелам в голову, написанным на стр 94 внизу, и между признаваемым игроками правом на переброс в этом случае...

5599
На gameforums долго ходил аналог "Первая Русская Ролевая" - по сути, а не в смысле перевода, конечно.

Но термин "D&D-клон" почитаю вводящим в заблуждение. D&D много, разных, и поздние D&D - весьма эволюционировавшие системы. Разница между поздними редакциями D&D и, допустим, "белой коробкой" как бы не больше по сумме показателей, чем между D&D и GURPS.  :) Не говоря о том, что существуют вполне удачные и успешные клоны и подобия D&D и производных, вроде True d20 - и это совершенно отдельный пласт игр...

Назвать как-нибудь в духе "типичная фентези-система" или "ещё одна фентези-система"?

5600
Ну, я всё ещё считаю, что разделение это примерно как на шаги с правой и с левой ноги, но ход мысли Dekk восстановить могу.

Насколько я понимаю, в группу "системных иммунитетов" были записаны все механизмы, обеспечивающие поддержку законов жанра. FP из Ереси позволяют сгладить неудачный бросок или получить лишние вунды, что отчасти служит именно цели "центральные герои не помирают от случайной пули в голову". Сожжение FP позволяет даже неправильные решения откатывать или пафосно превзомогать.

Пример системного иммунитета в терминологии выше - это, например, иммунитет существ уровней 4+ в D&D к sleep.

5601
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
И потом, противопоставление (писаной) системы сюжету не вполне корректно. Система, как-никак, в том числе - и инструмент для реализации сюжета.

С точки зрения БМ, кстати, участники игры опять-таки не часть системы. Только их соглашения - но Эрл, как я понимаю, говорил про rules, а не про system, куда и соглашения-то не обязаны входить...

5602
Lorimo, хотя я и согласен, что отыгрышевыми методами перенацеливать на себя врагов - способ очень ненадежный, не могу не заметить, что как раз низкоинтеллектуальные противники в тактическом плане обычно не проблема. Разве что если их много. От куба не очень ожидаешь, что он целенаправленно проползет мимо воина к магу...  :)

5603
Отмечу, что иммунитет может вводиться на уровне конкретной игры, а может на уровне законов жанра вообще. Например, если по законам мира SW тот же Дарт Малак не должен быть убит без пафосной речи - или хотя бы не должен быть лёгким противником, которого убьют из снайперского бластера с километра в голову, то иммунитет к этому закладывается в систему  - например, в виде правила что "на джедаев не работают SoD эффекты", "персонаж с template Dark Sith Lord иммунен к парализующим эффектам, потому его нельзя оглушить светошумовой гранатой и спокойно покрошить перочинным ножиком" или "проверка на мгновенную смерть от выстрела снайперского бластера делается персонажами уровня 6 и ниже".

Цитировать
а в этом треде эти же люди говорят, что маленькие результаты бросков - это зло, с которым надо бороться мастерским или системным вмешательством под названием "иммунитет" 
Тут говорят про разное. Как раз во многом ситуация дурного ведущего - когда он использует броски там, где не надо. Иммунитет - это как раз защита от бросков в таких ситуациях, демонстрация "тут вообще бросать ничего не стоит".

А что ведущий является частью системы - это интересно. Дайте определение системы тогда - потому что формальный набор правил (который устанавливает игродел) вроде может включать ограничение роли участников, но не самих участников (которые, кстати, неизбежно добавляют в набор регулирующий игру соглашений и свои личные договоры, и корректируют правила в случае нужды).

5604
Стоп-стоп-стоп!

Я, кажется, понял, почему мы друг друга не понимаем. То есть ты считаешь, что деление на три класса - мудрец, плут, герой - оно естественно и единственно возможно, а далее идет дифференциация только в рамках этого? То есть мудреца можно нарезать и на шесть подклассов, и на сорок - но всё это будут подклассы, которые не перепутаешь с подклассами другого корня?

Мне-то кажется, что и исходная, и последующая "нарезка" может идти и совсем по иным признакам, в том числе и три исходных класса могут не возникнуть. Кардинально разные классы - это те, которые не сводятся друг к другу до уровня первого деления, то есть отличаются уже по первому принципу раздела фентези-героев на классы. И какие классы "кардинально разные" зависит от того, как мы начали делить с самого начала...

5605
фукусюся в Радагастопедии  :) Тут, впрочем, сей локальный мем более для красного словца. И чтобы Радагаст-джан по своей системе записал меня в графоманы, а не в более страшные классы...

5606
Цитировать
Я и говорю - если у вас такой подход, тогда все разновидности магов - это один архетип мудреца. Следовательно, кардинально они ничем не отличаются, и классов может быть всего три - воин, трикстер и мудрец. Это следует из ваших с Радагастом слов.

Нет, о гордый обладатель ника, живописующего японскую кошку, закусившую фениксятиной!  :) (Ну прости, если обиделся, можешь мой ник исковеркать как тебе будет угодно).

Деление только на три архетипа никак не выводится из слов Радагаста. Откуда такое деление - "если не так, то сразу на три"?
Просто деление "мудреца" может идти совсем по иным категориям. Например, можно считать мудрого советника и наставника и командную артустановку с бородой и посохом разными классами. Совершенно неважно, как каждый из них творит свои крибле-крабле-бумсы. Или способного составлять заклинания на ходу одним классом, а скованного формулами - другим (при этом "кастующий меморайзом" и "кастующий маной", заметь, объединятся). Или считать злого мага, который режет девственниц на алтарях одним классом, а доброго дядю с бородой, который стучится в двери к хоббитам - другим. Более того, "мудрец" может сливаться с другими классами и не вычленяться, как отдельная сущность. Вон, в моём примере выше "мудрец" может идти любым классом - и злобно-фукусюсечный Драко Малфрой, с волшебной палочкой идущий мстить грязнокровкам за придуманные обиды, и статусквошный Гэндальф идущий по указке "сверху", и компанейский Великий Скив - всё это "мудрецы", пользующиеся итсмэджиком ради своих целей.
 
См. также пост про "важно" и "неважно"... 

5607
Феникс, ещё раз: чтобы говорить о кардинальном различии, то надо определиться, что такое "важно" и "неважно" применимо к классам. Я понимаю, что всем нам кажется, что наша точка зрения - естественная, если не единственно возможная, но обычно это не так.

То есть что в трех разных типах магов такого существенно разного? Их можно считать тремя реализациями одной идеи "тип с бородой, который что-то бормочет и от этого зажигается лампочка". Точно так же можно считать варвара D&D и грибоеда воплощениями существенно разных идей - один "дикий гордый воин", второй "злобный опасный дегенерат". :)

Именно это отличие, кстати, причина того, что солидная часть классов D&D не их авторам кажется вариациями на тему одного и того же - их несистемные отличия попали в область "неважно" у потребителя. Абсолютно та же картина, кстати, будет и если авторы реализуют свои видения этих образов в неклассовых системах... 

5608
Вообще говоря, ситуация, когда в (игровой) реальности герой от пуль будет уворачиваться, а рядовые злодеи ведут себя так, словно про это не знают - это как раз хороший пример сюжетного иммунитета, про который недавно спрашивали в ветке рядом. Это частный случай законов жанра, которые входят в первый блок (жанр\антураж). Если они знают и не стреляют, или, допустим, не вежливо нападают поодиночке, а кидаются гурьбой - это уже не гонконгский боевик, а что-нибудь другое...

А устаканивание терминологии и то, что классификация кому-то кажется разнородной - это совершенно нормальная ситуация. Особенно для такого объекта, как игровой процесс, который куда хуже разделяется, чем объект естественных наук. (Страшным шёпотом) Вообще, любая модель такого плана не просто разделяет составляющие, которые уже в объекте были - она их в существенной мере создает в голове читающих. И тут надо смотреть, насколько оно хорошо наложилось на те кирпичики представлений, которые там уже были...

5609
Тут смысл в том, что класс - это, вообще говоря, инструмент разделения персонажей по нишам. По какой линии разделение типажей в первую голову должно идти - собственно, не столь важно. По функциональности, по архетипу, по мотивации... Это уж как система была построена и что важнее для неё.

То, что исторически классовые системы выбрали направление скорее по архетипу\функциональности связано скорее с особенностями развития систем вообще, а не с тем, что класс в намеченном выше понимании как-то хуже подходит для stoty-now игр...

5610
Перевод - нет данных. Если это ловушка, там обычно пишется бросок атаки. Если это природное явление, вроде камнепада... ну, ладно, ящикопада - может быть прописан только Ref save. Если это атака, предпринятая персонажем, который взлетел и уронил на врага ящик - то тут уж ап ту ДМ.

Страницы: 1 ... 185 186 [187] 188 189 ... 206
KW IP Stats