Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 185 186 [187] 188 189 ... 193
5581
Цитировать
Просто иначе я не вижу проблем с добавлением персонажей в сюжет
Как я понимаю, детектив не обязателен. Нужна просто "подводная лодка" с ограниченным числом NPC (которые по тем или иным причинам не могут быть введены в игру как PC - из-за уровня силы ли, из-за инсайдерской информации, неважно) и отсутствием внешнего доступа.

5582
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 07, 2010, 21:05 »
Категорически не согласен с одной из идей поста выше.
Существует разница между констатацией того, что "без труда не вытащишь и рыбку из пруда" и тем фактом, что порог вхождения в разные системы очень разный. И в D&D он достаточно высок даже по меркам НРИ, как ни крути.

А уж нужны системе множество опций, "идеальный" баланс в тех или иных отраслях и так далее - это уже другой вопрос, который относится к вкусу фломастеров. Эта тема же посвящена фентези-системам? Среди них D&D однозначно не самая лёгкая для восприятия - несмотря на то, что там в подачу правил вбухано больше сил, чем на разработку многих других систем в целом, для комфортного вхождения в игру и выяснения всех проблем требуется не так уж мало времени и усилий. Для достижения статуса мастера, уверенно и творчески использующего все аспекты правил и имеющего представление об основных подводных камнях - по моим наблюдениям требуется не такой малый стаж. На глазок - что-то вроде четырех-пяти месяцев при еженедельных играх. (Я говорю не о статусе "может играть, не заглядывая в шпаргалку", а о мастере, который способен принять игрока в D&D с большим стажем и не вызвать у того чувства "новичковых ошибок")

D&D вполне может быть самой лёгкой, удовлетворяющей некоторым дополнительным условиям. Хороша она или плоха я тут не говорю - речь идет о том, что порог нормального вхождения в D&D весьма ощутим. 

5583
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 07, 2010, 18:47 »
Цитировать
Собственно проблемы ДнД это вообще отдельный разговор, в него вполне себе входят эффекты "ёлки магошмота", 100500 спеллов из которых используется всего 50 и те заезжены до невозможности, но в этом топике до этого мало кому есть дело, по ходу.
На самом деле это - тоже проблема. Порог вхождения и неявность настоящих проблем. Это вполне нормальный критерий для сравнения систем - а тот факт, что в системе не сразу видны собственно проблемы и для того, чтобы осознать, что вот тут не просто у тебя раз за разом руки сводит, а есть подводное течение, надо проплыть по этому месту несколько раз - это вполне себе недостаток системы. И степень этого недостатка можно измерять у разных "тяжелых" систем.

5584
Существенная часть из этого - заблуждения. Я не большой любитель Четверки, но уж не этим она плоха. :)
Учёт "меморайза" достаточно прост. Это задумано - и на низких уровнях он, даже с учётом сил от экипировки, всё-таки ощутимо легче меморайза Тройки. Всё сводится к "применял\не применял в этом энкаунтере", а дневных сил так мало, что их легко держать в уме.
У монстров на самом деле меньше способностей, чем в Тройке. Три-четыре на монстра. Сравните с монстрами-кастерами Тройки. Но бой Четверки - он вообще совсем иной, тут отдельный монстр, если он не соло, вообще не рассматривается особо - надо смотреть на группу.

Серьёзно из перечисленных пунктов можно относиться только к пункту про множество разнородных модификаторов, учет по раундам и так далее. Этого, по моему субъективному ощущению, удобно не смогли сделать и в Четверке - как было коряво, неприятно и неудобно, так и осталось. Просто немного иначе, чем в Тройке - несмотря на все усилия авторов этот эффект снять.

Тем не менее боёвка, если брать сложность расчётов, в целом стала скорее суммарно проще, хотя при этом более "бухгалтерской"  (требующей внимания к мелочам).

5585
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 07, 2010, 11:44 »
К слову сказать...
Цитировать
Все проблемы, навязываемые днд (например, то, что Вася должен манчить также как и Петя), есть в любой системе.
Не во всех и уж точно часто в совсем иных масштабах. Есть системы, в которых чисто механическая оптимизация невозможна или закрывает совсем иные области, чем в D&D. Чтобы не быть голословным - в Otherkind, например, "наманчить" персонажа ни при создании, ни по ходу игр так, чтобы он существенно перекрывал другого по эффективности решения проблем, видимо, просто невозможно.
Что владение тонкостями системы дает игроку некоторые "бонусы" (которые можно использовать как на благо игры, так и на благо собственного эго) - несомненно, но вот масштабы и области применения этого от системы к системе варьируются очень и очень ощутимо.

5586
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 07, 2010, 10:33 »
Цитировать
Хотя по сути, разницы по каким правилам играть в фэнтази - нет.

Мы с друзьями отлично играем в ДаркСан и в Равенлофт по Savage Worlds, и фана получаем не меньше.
На самом деле тут смешаны две разные вещи. Что фан можно получать пр-разному - это, несомненно, верно.
А что система не имеет значения - это широко распространённое заблуждение. Система не играет роли совсем и не оказывает влияния на процесс только если вы под видом системы играете в словеску. :)

5587
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 07, 2010, 07:12 »
Цитировать
К слову, просто на задуматься: практический смысл и позитивный эффект темы не виден в упор. 
Добро пожаловать на изнанку форума!  :) (Шёпотом) Тут с момента открытия примерно 5000 сообщений. Высказанное выше, на самом деле, применимо к абсолютному большинству из них. Подавляющему. Этак 4900 точно.

Практический смысл этой темы в нынешнем виде, уж простите циничный взгляд, может быть только в том, что:
1) Кто-то из спорящих в процессе вынужден будет систематизировать свои знания и авось сам, закрывая пробелы, набредет на какие-то свежие для него мысли.
2) Для кого-то упомянутые мимоходом системы, авторы и т.д. окажутся новыми и человек с ними ознакомится - авось понравится.
То, что эти вещи являются побочными относительно главного течения темы - ну уж извините, тут ничего не поделаешь.

Цитировать
Осмелюсь продолжить идею и сказать, отчасти цитируя широко известного г-на Соренсена, что обсуждать, какая игра лучше другой - весьма дешёвый приём.
На самом деле нет, как мне кажется. Если обсуждать, какая игра и почему лучше другой, не имея в голове стремления переспорить и доказать "мой вкус лучше" - то это было бы весьма интересно. Другое дело, что на такое способны не все (никого не хочу обидеть в этой теме, но она прекрасно это иллюстрирует). Именно из таких обсуждений порой вырастали интересные вещи - мало связанные с вопросом сравнения, но с новым знанием всегда так. Плывешь в Индию, а открываешь Багамы. Ищешь философский камень, а выделяешь фосфор... 

5588
:offtopic:
Вообще, очень интересная тема - до скольких страниц ужимаются реально и постоянно используемые правила разных систем. У меня есть ощущение, что если отбросить все ситуационные правила и дополнения, то системы, по которым мастера действительно водят (тому тексту в голове, который доступен без всяких источников) будут отличаться не так уж сильно - ядра, думаю, будут составлять страницы две-три, не более...

5589
Вопрос, будем честны, не по правилам - потому устное предупреждение.

По теме - способов уйма. Можно, например, брать лист с разметкой и, если битва переместилась за пределы одной комнаты, дорисовывать поле.
Если игра идет с применением электронных средств, то можно использовать специальные программы, которые позволяют постепенно открывать поле.
Наконец, даже не всякий бой требует применения игрового поля - некоторые могут вообще проходить на чистом описании строго по правилам. :)

5590
Цитировать
Очень важно обосновать, почему не может отправиться сразу 2 или более героев
Это-то несложно. Во вступлении упомнянуть, что они по отдельности - как раз "профессиональные решатели проблем", народ тертый и бывалый. :) И в одиночку привыкший действовать. Ну и, понятное дело, каждая проблема поначалу выглядит такой, что отсылать туда всю королевскую конницу и всю королевскую рать кажется бессмысленным расточительством. Да и не так много оной рати у правителя фентезийного фронтира - тут такими делами героям принято заправлять. ;)

5591
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 06, 2010, 20:03 »
Цитировать
Система нужна чтобы помогать мастеру водить, а не создавать ему проблемы по а) ее изучению б) поддержанию баланса,  генерации высокоуровневых персонажей и тому подобной хрени.
Покажите систему, которая помогает водить без её изучения:D Чтобы с системы был выход, её надо изучать, это неизбежно. И привыкать к ней надо. Она просто может давать выход не в том, что вам хочется - ну на то и систем море.

Что до проблемы баланса - она не перед всеми стоит, кстати говоря. Баланс - это вообще настолько многозначное слово... Почему "помощь в наведении баланса" искусственно отрывается от "помогать водить"?  Наведение какого-то "баланса" в любом смысле не часть игры? Или не творческий элемент? Мне кажется, что это очень спорно. :) Если игра нуждается в какой-то форме баланса - не только боевого - система может в этом помогать. Если система не на это нацелена - то надо делать это вручную или брать иную систему, а по этой играть в другие игры.

5592
Угу. А схемка развития событий там была простая. Сейчас я откопаю лист с деревом событий среди своего канцелярского торфа десятилетней давности...

Всё равно будет нужно, думаю, цепочку событий перекраивать для краткости - но там у меня было что-то такое:
Герой А отправляется сопровождать купца по дороге, где что-то стали исчезать "корованы", последовательно сталкивается с набором неприятностей от зверья до разбойников.
Приходит крестьянин с сообщением мол "в овраге после дождя подземный ход вскрылся", выбирается герой Б - и пошел. (Тут, у меня, помнится, в процессе его закупок снаряжения - город там из четырех стартовых локаций - была атака гигантских крыс, которые очумели от плодов работ местных алхимиков, потому как герой Б, так и герой В бегали по городу и спасали местное население). Потом герой Б отбывал в древнее подземелье с нежитью, а герой А в это время как раз завершал свой путь - и на обратной дороге натыкался на следы присутствия крупного грабительского отряда гоблинов. Героя В как раз с другой стороны обнаружившее это мирное население прибегало предупреждать - и его осылали на разведку.
Ну и финал там был - несмотря на усилия А и В небольшая армия гоблинов на марше уже у границы поселения, из руин вылазит Б с найденным там Ценным Артефактом и final encounter...

Впрочем, тут реализация важнее сюжета.

Сюжетов-то такого плана придумать можно много. Взять любой рельсовый модуль - у нас у каждого, думаю, есть в загашнике...

5593
Сейчас, давай я выдам общие черты, чтобы отключиться по нехватке времени. (Другое дело, что я пока что слабо представляю, как это скоординировать в общей работе...).

Что до боевой системы и прочего - почему я вспомнил это при тестовом проекте - они там у меня задуманы простые. Просто у персонажа есть три возможных "сферы развития" и игрок выбирает на старте одну выделенную. (В те блаженные времена я толком ничего не знал про современные "лёгкие" системы НРИ ;) ). Например, у воина там у меня был Атлетизм (умение быстро бегать, далеко прыгать и пр), Фехтование или Защита (тоже в самом общем смысле). В общем, я старался максимально облегчить систему.

Что до боевой системы - то она у меня была тоже проста, потому что до этого я пытался делать книгу-игру со сложной боёвкой и увидел, как это раздувает объём. Потому я старался свести всё к "один параграф - итог", и тогда у меня была такая идея. Персонаж выбирает стиль действия (от агрессивного до предельно защитного) и в зависимости от этого (а также наличия у него предметов и выбранной черты персонажа) ему выдается описание итога - сразу в виде потерь. То есть получил он раны или нет (в принципе, у меня там был единственный счётчик в виде хитов, но это тоже можно упростить). Пример, чтобы было понятно: на типичного среднефентезийного воина (с) на лестнице наседает гоблин, а второй, мерзавец, стоит выше и взводит арбалет после промаха. Прочие варианты уже не идут - вроде убежать, это не в боевочную часть.
Соответственно, у персонажа есть выбор - атаковать яростно и агрессивно, стандартно, уйти в оборону, стараясь не пропустить момент выстрела (или, допустим, подставить врага под него).
В зависимости от выбора (и добавочного этапа проверки качеств - если у вас есть черта такая-то, то...) сразу выдается итог. В примере - если персонаж атакует агрессивно И если у него хорошее фехтование, то он зарубает гоблина и добирается до стрелка без проблем. Иначе добирается до стрелка, но гоблин на лестнице его достает (спишите столько-то хп\или, лучше, ввести счётчик ран). Если уходит в защиту, то, если у него хороший атлетизм, то он в нужный момент пинает наседающего на него врага в колено, тот дергается и попадает под выстрел, иначе...  Вот так примерно.

5594
Не только. У нас просто есть набор персонажей, которые постепенно отправляются на задания - разные поначалу. Классических вилок, конечно, большинство. Просто смена происходит по ходу дела и есть ещё уровень выбора выше - в каком порядке их пускать. 

5595
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 06, 2010, 19:19 »
No Good, проблема гораздо шире. Готов позакладывать левый глаз, правую руку и все тентакли впридачу, что и большинство сторонников D&D в системах-аналогах разбирается не столь уж хорошо. :) На старом форуме ещё была тема, после которой я укрепился в убеждении, что очень малое количество людей выбирает основную систему осознанно и целенаправленно.

5596
Вот, собственно, что я упоминал из своих идей. В своё время не довел до конца, так что отдавать не жаль - пусть послужит кому-то. :)

У меня на уровне набросков лежит история под условным названием "100 проблем", посвященная бедам правителя небольшого поселения на фронтире среднего-в-вакууме фентезийного мира, банального до зубовного скрежета (собственно, это было придумано во времена моего увлечения первым Majesty, так что реалии были оттуда, но мир всё равно до ужаса среднестатистический).

Занятная, как мне кажется, ключевая идея. У правителя есть несколько (в оригинале было четверо, но думаю что для теста трёх, а то и двух, хватит) "профессиональных героев", которые в момент старта игры сидят в таверне, гильдии героев или ином штампе. :) По мере возникновения проблем он выбирает, кого послать на оную и "камера следует за героем", пока не прерывается через некоторую цепочку событий сообщением "а в это время" - и новой проблемой, которая развивается параллельно, а стало быть выбор нового искателя неприятностей теперь сужен. Естественно, в финале или близко к нему линии сходятся. Книг-игр с таким выбором я не видел - возможно, из-за узости кругозора.

У меня просто под это готова и система боевая, и "скелет" повествования в виде дерева и всё такое. Хотя, думаю, творческими силами ролевиков соорудить такое это не проблема. ;)

5597
А, уже есть. Тогда я прямо сюда, что мучиться...

Что я могу сказать. Самой большой проблемой будет взаимодействие.
Надо, как мне кажется, сначала оговорить инструментарий и принципы работы - а лучше поставить крайнего. Вон, у нас тут есть товарищ, который с движками дело имел, так что программирование, думается, не стоит в вопросах.
Техническое - в те моменты, когда у меня есть время (а оно, увы и ах, не всегда) готов работать на литературщину и потакать своей графомании. Бессмысленная велеречивость моя ищет выхода порой, да...

Обещанные наработки от меня, если хочется - сейчас кину. 

5598
Давай. Заодно обучите меня принципам командной работы - а то я всё ещё с трудом представляю хорошее распределение по ролям в таком деле.

И, если вы будете делать проект с прицелом на выход - в тестовом я могу участвовать с указанными выше ограничениями. Наброски я, чтобы не ждать, скину тебе в личку - не знаю, пойдут они для тестового проекта или нет. :)

5599
Ну, если тебе нужны чайники - то я пойду точно, особенно потому, что с онлайн-движками дело не имел вовсе. Давай тогда в личку переместимся? А то мы захламим эту тему обсуждением.

5600
Цитировать
Я утверждаю, что сделать маленький проект - реально 
И большой - тоже реально, только тогда надо браться самому, а не говорить "готов в соавторы" и ждать попутки.

На 100 параграфов, кстати, не нужно много человек. Если есть время и общая идея, 100 параграфов делаются дня за три и в одиночку. Что до системы - на 100 параграфов сложная система в принципе не нужна, как раз для коротких проектов самое главное - не переусложнять (мнение, естественно, личное). 

В принципе, я могу бросить старую идею с наработками, у меня там схема прописана, есть достаточно простая и вроде оригинальная идея с системой, которая достаточно проста, чтобы оказаться хорошо играбельной... Только вот время - я и так минимум двух людей уже подвожу со сроками дел на этой неделе. Не раньше субботы смогу включится на серьёзном уровне, а не наскоками. Имеет смысл отсылать?

5601
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 06, 2010, 18:10 »
Цитировать
А что, под конец что бы не оттянуться?
Ну, конец-то устроить несложно.  :butcher:

5602
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 06, 2010, 18:09 »
Цитировать
Геометр Теней, там про генерацию хайлевельных НПС. Я как сравнил...
Генерация высокоуровневых NPC - да, очень неприятный момент в D&D и одно из узких мест 3.x (хотя в той же Четверке упростившаяся в разы, а то и килоразы). С другой стороны, генерация высокоочковых персонажей GURPS - тоже отнюдь не сахар, причем, хотя и проще D&D, но вполне сравнимого уровня. :) Насчет того, как оно выглядит с наработанным автоматизмом сказать не могу, конечно - у меня нет настолько обширного опыта создания NPC под GURPS при power level сравнимом с всякими там древними драконами D&D.  Тут могу только полагаться на сторонние мнения.

5603
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 06, 2010, 18:03 »
Вы ни к чему не придёте пока не договоритесь о способах оценки. Они же субъективные как не знаю что - я подозреваю, что часть "фи, это (d20 продукт)!" связана с отношением сторонников иных систем к D&D. :) Ну и кучей других объективных причин, конечно - например, что попытка воссоздать что-то на другой основе редко бывает удачнее оригинала.

Что касается "смотреть без содрогания" - тут сложный вопрос в том смысле, что хотя по тому же GURPS есть много советов по созданию самых разных подобий имеющихся игр, играют по этим подобиям в большинстве случаев только отъявленные GURPSофилы. :) Инерция любимой системы - вообще мощная вещь.

Это я не к тому, чтобы быть адвокатом SA - это я к тому, что надо не столько эмоциональные реплики, сколько что-то ощутимое...

5604
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 06, 2010, 17:57 »
(Морализаторски): Ши, не надо переходить на агрессивную манеру.

Цитировать
То, что вы не сможете - не значит, что вообще невозможно.
Это, однако, вполне конкретный критерий - сложность реализации. А то, конечно, по Risus не то, чтобы вообще невозможно вести детальные технотриллеры или по основе KAMB! мыльные оперы в антураже Древнего Рима...

5605
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 06, 2010, 17:50 »
Цитировать
Но ты прочти, к чему это. Там про конкретную вещь.
Да я вроде прочитал. Можешь уточнить? А то тема сейчас быстро растет, чувствую, что упустить что-то легко. :) 

5606
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 06, 2010, 17:45 »
Цитировать
Например правдоподобность и логиность... в отличие от дыды RAW поддерживает RAI, а не противостоит ему...
Старый добрый аргумент про "реалистичность", здравствуй! :)

"Реалистичность" - в большинстве случаев соответствие ожиданиям. В этом смысле GURPS не лучше D&D при игре по фентези - теоретически, дает больше возможностей по настройке границ этой "реалистичности", но ценой экспоненциально большей возни по согласовыванию. В D&D RAW и RAI противопоставляются реже, чем можно думать после прочтения теоретико-оптимизационных тем. :)

Набор же ожиданий - он может быть существенно разным. D&D фиксируется на достаточно широко известном слое из героических фентези и компьютерных игр, который интуитивно достаточно понятен. В этом смысле я бы не сказал, что детальная физичность будет плюсом - она встречается в заметно меньшем числе фентези-произведений и более экзотика. Границы поджанров и жанров, вроде уже упомянутых "под Конана", "под Кука" и пр - они не по физичности и "правдоподобию" проходят. И даже логическая целостность тут тоже не сильно в чести - дело в том, что фентези-мир по определению не является полностью логичным. Просто разные "логики" (точнее, даже "здравые смыслы") рулят произведениями разных жанров.

5607
Цитировать
Вот,кстати, никогда не пробовал давать прегены в тока собраной партии,где никого не знаешь.Интересно,есть ли смысл..
Вполне возможный вариант. Сильно зависит от игровых привычек собранных, конечно. Но это не столь плохой инструмент, который позволяет при этом а) до начала собственно сессии показать, как ты видишь грядущую игру и что видится важным, а что не очень, и на этом отсеять неподходящие ожидания, б) группе начинающих, если налицо именно она, дать лишний набор указаний, где надо включаться активнее. И вообще помогает вызвать ответ, если игра неожиданно идет совсем уж пассивно...

5608
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апрель 06, 2010, 17:27 »
Цитировать
Извини. Нимагу.
При всём уважении, Грей, давай не будем мериться личными тараканами? Мне вот, например, тоже GURPS кажется существенно сложнее. Вообще эта тема существенно отдает холиворами именно потому, что лишний раз подтверждает - мало того, что "ролевое сообщество" весьма фрагментарно знакомо с системами*, так ещё и куда эффективнее способно обсуждать всевозможные штампы вроде "D&D хорошо (плохо) потому что... так принято говорить в среде Крутых Ролевиков!" или "инди - мировое зло (благо)", чем что-то реальное.  :)

По теме:
D&D очень сильно привязано к героике - раз, связано с большим числом фентези-архетипов (это, кстати, одна из немногих систем, условности которой вылезли в фентези-произведения, а не наоборот). И это действительно узкозаточенность, если угодно. "Баланс" же и "опции" - это уже да, это к особенностям игрового процесса, а не привязки системы к антуражу. 
____________
* я не исключение, не надо так смотреть!

5609
Скай, тут беда в том, что эффективно быть соавтором тут непросто - распределять работу не легче, чем писать. Я просто в своё время делал совершенно любительские подобные проекты - у меня до сих пор валяются как недоделки (на 1000 с лишним параграфов самая длинная), так и нереализованные идеи...
Тестером же... По большому счёту таким проектам более нужны корректоры, чем тестеры.  :)

5610
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апрель 06, 2010, 14:18 »
Цитировать
Темпы задает не более популярная игра, а игра с нововведениями. По старику не сделали ни одной игры (кроме кучи убогих клонов).
Вы уверены, что не пропускаете сущности? Кроме игр, где появляются нововведения, существуют ещё и игры, устанавливающие стандарты. Доводящие идеи до рабочего состояния и "притирающие" их друг к другу - будучи формально не играми, где это впервые появилось. (По большому счёту, там есть ещё внутреннее деление на стандарты в разных областях - например "резиновую рамку" или возможность сажать группы юнитов на горячие клавиши не всегда можно сравнить с, допустим, динамической выдачей заданий по ходу миссии - но не будем лезть в частности).

К слову сказать, есть занятная параллель. В научных кругах бытует шутка, что если формула или закон названы чьим-то именем, то это наверняка означает, что этот человек - не первооткрыватель. Так оно и бывает - обычно это имена тех, кто включил данный закон в контекст актуальных проблем, нашел ему важное применение или сделал существенной частью некой развивающейся теории. С играми нет ли схожей ситуации?

Страницы: 1 ... 185 186 [187] 188 189 ... 193