Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 185 186 [187] 188 189 ... 195
5581
Цитировать
умелые не пользуются такой хренью в принципе
- вот это совершенно неверно. Утверждение, что "энкаунтерный" метод является основным уже спорен, но ещё туда-сюда, потому что слово "энкаунтер" можно толковать предельно широко.
Что же до цитируемого высказывания - это прямо и однозначно неверно. У нас лучшая тема прошлого года на форуме - именно отчёт по игре без подготовки, уже контрпример. :) И умелые мастера делятся на любителей и нелюбителей подготовки, причём я бы не сказал, что вторых сильно меньше. Хотя среди D&D-шников и иных "тяжелосистемщиков" первых больше, это да. Но это сугубо вопрос привычки.
И тут не так мало очень умелых мастеров, которые предпочитают импровизацию, и на любом ином ролевом форуме их найти легко. Даже на агонизирующем gameforums, когда недавно была тема "сколько времени вы тратите на подготовку к игре" очень быстро нашлись как люди, которые тратят несколько суток, так и те, кто искренне не понимает, зачем столько тратить. Цитата оттуда "зашел в лифт, начал придумывать идею. Вышел из лифта, готов вести".
То есть цитируемый текст - это перенос личного опыта на всех ролевиков.

5582
Цитировать
ТС создают тюрьму для дарка, отражающу. его душу.
Они никого не совращают и не мучают - они не демоны.
Одно другому не мешает абсолютно. По аналогии с известной сартровской фразой "ад - это другие", для большинства готических злодеев ад - это они сами. И постоянное напоминание о их природе\сути\прошлом - это вполне мучение.

5583
egalor, GURPS вообще является более математизированной в смысле системы создания персонажа системой, чем то, про что ты думаешь. В этом смысле она более "оптимизаторская" (особенно с учётом того, что баланс использования там ещё и накладывается на другие приоритеты, вроде реалити чека).

В смысле использования - не обязательно, потому что у слова "оптимизация" есть целый пласт смыслов.

Ну а мнение, жаль или не жаль - это чистой воды оффтопик.

5584
Цитировать
Отдельный вопрос - зачем такие игры называть ролевыми, если роли там и рядом не стояли.
По большому счёту вопрос "зачем" применимо к нормам не всегда имеет удобный ответ. Зачем продолжать называть перочинными ножи, которыми в современном мире очинивают перья разве что большие любители экзотики? Просто название устоялось.

Цитировать
Что не так? Предлагаемые игроки разработали разные роли с разной глубиной проработки. Методика тоже различна - кто-то больше на импровизацию полагается, кто-то наоборот, и.т.д
В том примере как минимум один из участников проработал "роль" не только для своего персонажа, но и для прочих в смысле реакции на его действия...

Цитировать
Определение, как мне кажется, относится к более широкому классу игр, чем только ролевые.
Тут вопрос в том, что многие "пограничные" явления непонятно, куда относить. Есть пуристы, которые в принципе не относят к ролевым играм в "настольном" смысле, например, CRPG. Есть те, кто туда и всякие имитационные тренировки относят...

5585
Чувствую, что нам  надо будет переходить в другую тему или личку - потому что разрастается оффтопик по отношению к Равенлофту. :)

Пока замечу, что "тяжесть" правил не связана с делением инди-не инди (есть, собственно, инди-игры более "тяжелые", чем Четверка - которая как раз пыталась именно что упростить правила по мере сил). К слову, количество правил вообще не показатель, потому что есть ещё и структурирование и пр.
Правила ролевых игр обычно рассчитаны на более широкую вещь, чем разрешение конфликтов внутри мира - на управление процессом (что конечно, часто означает разрешение разногласий игроков, но внутри мира, собственно, может не быть никакого конфликта). Простой пример - игра с фиксированным ходом событий. (Нехороший пример, но всё же - в той же Ведьме, например, заведомо известно, что любой персонаж достигнет вершины и встретится с Ведьмой, что бы он ни делал. Помереть до ему не удастся. Плох он тем, что там есть опасности).

Потому конфликт между игроками (и занятие для игроков) не тождественен опасности в игровом мире. И есть игры, которые вообще не работают без опасности в игровом мире (тот же Otherkind, например, в силу особенностей бросков всегда подразумевает, что бросок делается в ситуациях, чреватых физической травмой для персонажа), работают плохо (потому что не рассчитаны на такое - то есть в том же D&D, как мне пока кажется, все механизмы рассчитаны на напряженное действо, а на создание неспешного описания, например - нет; ты сам говоришь, что тут D&D не лучше "любой другой игры"), а есть те, где внешний конфликт роли, собственно, не играет. Перехват описания в Universalis, например, совершенно не обязательно происходит в ситуации конфликта в мире...

5586
Цитировать
В любой нормальной ролевой игре идет упор на создание динамики сюжета. Иначе какой смысл вообще собираться? В любой игре есть конфликт в той или иной степени. Вы же не играете про спокойную жизнь, без событий?

Да нет, порой играем - хоть и не слишком часто. Впрочем, степень конфликта - это то, что тут как раз обсуждается. D&D, как я вижу (не только Четверка, но Четверка - особо) рассчитана на, как говорил один персонаж, "страш-ш-шные опасности! Уж-ж-жасные приключения!" и без конфликтов такого плана, как мне видится, буксует. Там динамика должна быть сугубо приключенческая, с угрозой жизни или схожим конфликтом во всех значимых ситуациях...

5587
К предложениям людей выше прочитать-таки базовую книгу по Равенлофту (любой редакции) присоединяюсь.

А если кратко (в ущерб точности), то:
Цитировать
Во первых, что вообще можно считать доменом?
Грубо говоря, владения одного "дарка", более-менее изолированный участок РЛ, где действуют свои особенности.
Цитировать
Чем отличается обычный мир, в котором проходит приключение, от классического домена в РЛ (желательно по пунктам)
В первую очередь - тем, что он не находится в РЛ со всеми его особенностями. :) Поскольку непонятно, что такое "обычный мир" в вашем случае, то точнее сказать нельзя.
Цитировать
В третьих, каким должен быть дарклорд?
Таким, чтобы его можно было  использовать в игре, очевидно. Детали - уже вторичны. Связанным с темой домена, понятное дело. Рекомендации даны, кажется, в любой инкарнации РЛ-книг, ключевой момент (на всякий случай) - что дарка по смыслу сеттинга не положено делать просто кровожадным чудовищем, это должна быть жертва трагической ошибки. При этом, кстати говоря, его история вовсе не обязана лежать на виду, но она и не должна быть чисто внутренним элементом.

5588
Жизнь / Re: День Космонавтики.
« : Апрель 12, 2010, 21:44 »
Ну, если считать космонавтом любого, проводившего sci-fi модуль с действием за пределами Земли...  ;)

5589
Только холивара не надо! Если тут начнутся взаимные упрёки, выдумывание мифов и опровержение мифов, приписываемых другим, разделение на идейных сторонников и ненавистников - лучше сразу тему прикрыть.

:offtopic:
Цитировать
По поводу напряжения не понял, а про выключение части игроков - если ты конечно не знал визарды выложили модуль, который рекомендован для прохождения соло. Какбэ разрушая смешной миф о том, что четверка якобы предназначена строго для игры впятером где каждый игрок имеет строго определенную роль.
Я не про то. Четверка вроде рассчитана на то, чтобы в любой момент задействовать по мере сил любого игрока? Если этого нет, то есть с намеренными паузами для тех или иных игроков. Мешают механизмы или нет?

А напряжение - это тоже просто. Дело в том, что в Четверке, как я её пока понял, всё рассчитано на создание динамики сюжета. Вот, кстати, примеры СЧ в тексте выше - именно такие. Бегство от всадника Войны по огородам, раскрытие загадок в экстремальных ситуациях и пр. А как работает в ситуациях где намеренно ставится цель не качать адреналин? Хорошо работает - или постольку поскольку?

5590
Да, тема любопытная. Замечу до её открытия, что тезисы "Четверка делалась без особого прицела на глубину выделенной социалки" и "Четверка служит отличным инструментом для 'серьёзной' (в любом смысле) игры" - вообще говоря, не противоречат друг другу.

Мало того, что игра "серьёзная" не обязательно включает в себя некоторую "глубокую" социалку, равно как и наоборот, это уже домыслы (которые совершенно непонятно откуда взялись - при чём тут социалка-то?), так ещё и "серьёзную" игру, в общем-то, можно провести совершенно по чему угодно, надо лишь должным образом отнестись. Хоть по Barbie RPG, хоть по карточкам от покемонов, хоть без системы вообще. :) Грубо говоря, хороший музыкант, если его накрыло вдохновением, сыграет и на крышках от кастрюль. Хороший инструмент только помогает (и то, хороший инструмент - это не в последнюю очередь тот, который хорошо знаешь). Так что не очень понятно, про что тезис "по Четверке можно вести серьёзные игры" - в моей системе представлений это примерно как утверждение "хомяк тоже может дышать". А кто говорил, что не может? :)

(Интересно было бы, кстати, посмотреть как Четверка показывает себя в играх, где в существенной части эпизодов по тем или иным причинам не требуется создавать напряжение или где принципиально требуется выключать часть игроков из активного действия... Вот это уже интереснее. Но это так, к слову). 

И да, ещё один вопрос, который тут очень к месту, мне кажется. Данная серьёзная игра велась по РЛ модулю под другую систему в оригинале. Насколько отличались по итогам атмосферы? Выработалось ли иное ощущение от модуля - не в том смысле, что "версия под эту систему - ухудшенная версия под ту", а ощущение, что вот по этой системе модуль раскрылся одной стороной, а под эту - другой? 

5591
Ну, вот по этим пяти:
1. Нет. Но это помогает.
2. Нет. Но некоторые косвенные факторы работают на это. Если человек не менял сторону баррикад в этом вопросе это обычно означает, что либо у него нет возможности (он один мастер на группу, и вокруг нет других ролевиков) а это означает, что ему не с кем сравнивать себя и развитие затруднено; либо у него нет желания - а нелюбопытные люди часто с творческими занятиями испытывают большие проблемы, чем энергичные и любопытные.
3. Ситуация, когда ведущий уделяет равное внимание NPC и игрок PC, кажется мне, ситуация редко достижимая в играх "традиционного" плана. Просто потому что роль ведущего обычно связана с набором дополнительных функций, и ведущий должен исполнять ещё и их. Так что "съесть-то съест, да кто ж ему даст?".
4. Да. Потому что играть можно без вживания и даже без эмоционального включения, чисто механически. Ведущий - как хочет (может) в данный момент, так и делает, ясное дело. :)
5. Возможность - да. Реально же, видимо, почти нет - потому что вопрос личных привычек и взглядов на игру тут важнее, чем возможности по "отыгрышу" в любой форме. Мне кажется, что обычно ведущие делают в игре то, что привыкли и в чём уверены; постоянно экспериментирующие с подходами люди встречались мне реже.

5592
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апрель 12, 2010, 14:24 »
Вы, господа, бессмысленные вещи обсуждаете.
Цитировать
Да вы мне стратегии покажите с треногами
Ну, вот современник первого Starcraft - Jeff Wayne's The War of the Worlds, например.

Вам внешний вид вообще что-нибудь скажет? Это как обвинять писателя в плагиате на основании того, что буквы в его книгах на чужие похожи...

5593
Цитировать
Ещё раз повторюсь, что с каждым новым прочитанным спором в разных тредах форума "Общий форум по НРИ", ощущение складывается, что у всех свои "психо-карты", свои категории мышления и так далее. Поэтому выдавать чёткие определения для "отыгрывать" и "играть" мне не хотелось бы, так как интересно узнать, что думают об этом другие, не более
Так беда в том, что давая размытые границы и пользуясь терминами, которые всяк может понимать по своему, ты ведь даже не можешь быть уверен, что тебе отвечают на тот же вопрос.

Потому, кажется мне, вопрос должен быть сформулирован максимально просто и желательно сведен на такой уровень, где его можно иллюстрировать примерами.
Цитировать
Мотивация у меня одна. Не первый раз слышу, что Мастер, Ведущий или Рассказчик ничего из себя не представляют, если к примеру, они ни разу не были на месте игрока. При этом Мастер не отыгрывает в игре. А чем он занимается я не понял, но как мне объяснили он также играет как и все. Вот поэтому мне хочется узнать мнение большинства посетителей форума.
Вот так вот уже ближе к вопросу, который хотелось задать. Если бы мне с самого начала задали такой вопрос, я бы поправил очки, отложил учебник "Основ дифференциального и интегрального исчисления", избранные отрывки из которого только что зачитывал любимой девушке вместо стихов, и заметил бы, что это несколько вопросов:
1. Верно ли, что ведущий без опыта игрока не может быть хорошим ведущим?
2. Верно ли, что удовольствие ведущего от игры должно иметь иные источники, чем удовольствие игрока?
3. Верно ли, что контроль ведущего над NPC для успешной игры должны существенно отличаться для контроля игрока над персонажем, и если да, то в чём?

Плюс опять-таки замечание vechesl выше разумно.

5594
Цитировать
Да, он в этом плане будет лидером, но и остальные построения образуют иерархическую цепочку, в которой граница полома будет устанавливаться по произволу.
Ну дык! Это и получается метод рассмотрения вне сеттинга - на голой системе. Идеальная в смысле такого баланса система - это когда хоть в узел завяжись, а все персонажи равного (название показателя) будут по некой "суммарной силе" равны, только области применения будут отличаться.

Какие колебания считаются допустимыми - да, это вопрос выбора. Но он, по большому счёту, с сеттингом не обязан быть связан. Тем более, что если у нас есть какое-то выражение "суммарной силы" можно ставить границу формально. Отличаешься, допустим, вдвое от равного номинально персонажа - всё, брат, шалишь, это уже дыра в балансе системы...

Цитировать
то практически любые опции из той же DnD могут быть заюзаны в FATE.  ;)  Так что меньше там явно не "всего".
Тут вообще занятная ситуация. Фактически любые опции любой системы, если удастся их перевести в образы, могут быть использованы в словеске, о брокенах которой говорить как-то не принято...

Но для обнаружения "брокенов" нужно ещё и сообщество, то есть опции должны быть актуализованы. Если некую опцию D&D никто никогда не пытался переводить в FATE, то она не будет определена как "полом", даже если ей является. :) 

5595
Мышиный король, так выдвинуты же уже...
Пун-пун является однозначным поломом в нескольких внесеттинговых смыслах. В смысле балансировки, например - он позволяет добиться заведомо большей эффективности фактически в любой области, чем абсолютное большинство персонажей равного ECL.

Тезис "система без сеттинга не может иметь поломов" кажется мне неверным.

No Good, мне тема кажется вообще пустой.
Что мы тут выяснили:
1) Что понятие "полом" слабо формализуется и на самом деле понятие проблем в правилах включает в себя несколько разнородных категорий. (Неясность изложения правил, противоречия в правилах как формальной грамматике, проблемы с игровым балансом).
2) Что форумная общественность говорит на разных языках и в разной системе понятий - эту Америку в темах форума словно магнитами уставили...
3) Достаточно очевидный момент - что для некоторых (не всех) типов проблем выше существенным является объём тестеров, то есть игрового коммьюнити.
4) Некоторые из систем в принципе не могут иметь проблем того типа, который свойственен иным системам - скажем, проблема багов в оптимизации персонажей в шестистраничной версии Risus не будет стоять так, как в D&D, даже если коммьюнити Risus будет вшестеро больше D&D-шного...

5596
(Скорчил самую циничную морду, на которую способен).
ave, ну что ты как маленький...

Давно известно, что УФО (уважаемая форумная общественность) говорит на разных языках, и по уровню взаимопонимания (из-за, заметим, не столько терминологии, сколько систем взглядов за этими идеологиями) форумы напоминают библейский Вавилон через пять минут после перерезания ленточки у входа в башню.

Если говорить с целью подогнать определения других под свои взгляды, а не как-то их расширить, то любое чужое определение имеет критический недостаток "оно не моё". ;)

5597
Тут ситуация усугубляется тем, что на русскоязычных просторах доля проникновения "экзотических" систем (с малыми процентами популярности) будет меньше.  (Хотя на GURPS будет работать то, что доля старых систем у нас больше). Потому в два разряда среди русскоязычных ролевиков я поверю совершенно спокойно. Особенно с учётом того, что у D&D есть огромный резерв в виде широко известных на наших просторах CRPG с использованием этой системы, а у GURPS такого резерва нет.

5598
Ну, про то, что вопрос основан на совершенно кошмарной с методологической точки зрения идее "все должны интуитивно понимать "играет" и "отыгрывает" так же, как и я" тут уже сказали. Не будем пинать лежачего.

По сути же - мне приходилось видеть разные подходы в разных играх (и у разных мастеров). Существенные факторы - темп игры, количество NPC и, понятное дело, настрой (ориентация) игры. Посреди ураганного действа обычно важны действия NPC, кинул он твоему герою веревку в водопад или нет, а уж насколько мастер передает его характерные интонации и выражение лица при этом не столь важно. И наоборот - в медленной и неспешной антуражной игре наличие, например, чисто функционального третьего легионера охранения по имени Мой-Персонаж-Слишком-Незначителен-Чтобы-Иметь-Личность тоже не всегда уместно.

По соотношению - из увиденных мною игр преобладает "функциональный" подход, но единственным он не является. В любом случае глубина вживания ведущего в NPC по понятным причинам меньше.

Замечу, что есть интересный эффект - мастера, которые относятся к отыгрышу NPC как к существенной части игры, часто оказываются более довольными игрой и менее склонны считать, что мастерская позиция - тяжелый крест, а все плоды пожинают игроки. С другой стороны, конечно, это может быть связано и с тем, что с удовольствием отыгрывающие NPC (не только чисто функционально) мастера, которых я видел - это в среднем более опытные мастера. (Хотя сам по себе опыт не обязан вести именно в этом направлении).

5599
Прежде всего, я согласен что тема укатилась не туда и основная часть её уже выработана.

Что до последней реплики Мышиного Короля - я вижу, что вы хотите сказать, но всё ещё не понимаю, почему вы привязываете систему к сеттингу? То, что вы говорите это и есть та самая разбалансировка в терминах выше, просто добавочным условием наложенная на несоответствие сеттингу. Когда в примере Васин персонаж укладывается в уровень возможностей мира, а Петин - нет. При этом система, вообще говоря, может вовсе не быть привязана к миру - мы же говорим тут о свойствах систем, а не правильном подборе системы под сеттинг. Система из примера останется разбалансированной даже если в неком игровом мире даже Васин персонаж будет излишне сильным на фоне ожидаемого NPC.

Это отдельные уровни: проблема на уровне системы (формальной, писаной её части), когда один персонаж за те же ресурсы вяжет узлом силой мысли ломы, а второй только столовые ложки. Проблема на уровне подбора системы под мир\настройки уровня силы (а не системы), что в мире сгибание столовых ложек силой воли избыточно, а надо ограничиться чайными.

5600
Цитировать
это игра, в которой у тебя есть некий персонаж, от лица которого ты совершаешь действия в вымышленной обстановке
Тут ещё нужно уточнение как быть, если персонажей у тебя несколько. Например, в Ars Magica у тебя может быть под контролем маг, его спутник-трубадур (или там рыцарь, или купец) и пара-тройка слуг, конюхов и стражников. Причём вполне возможно, что ими всеми ты действуешь в рамках одной сцены. Является эта игра ролевой или нет?
Точно так же, если у тебя есть возможность вмешиваться в действия чужого персонажа - неважно, мастерского или персонажа другого игрока, каким-то образом "покупая" такую возможность (то есть не неограниченно, а дозировано) - является ли такая игра ролевой? Ведь при этом персонаж, которым так управляют, строго говоря не "твой" и не "чей-то", а в какой-то мере коллективный. При этом такие примеры встречаются в самых что ни на есть мейнстримных системах. Ну, навскидку и явно неоптимально - в Dark Heresy "сжигание" fate point позволяет, в числе прочего, повлиять на решения мастерского персонажа как вариант спасения...

Буквоедское примечание: "не так" с определением ничего быть не может. Оно просто определение. Другое дело, что оно может не соответствовать устоявшейся терминологии и не включать что-то из того, что принято называть НРИ*. Но тут у нас, как можно заметить, нет вообще единства, что такое ролевая игра (его, собственно, никогда среди "ролевиков вообще" и не было, потому что термин интуитивный).
________________________________
* Допустим, пример выше исключает не только Universalis, но и многие игры с перехватом контроля и, возможно, множественностью персонажей - но включает, скажем, театр импровизации.

5601
Цитировать
3) Геометр Теней, мне всё-таки кажется, что брокены в правилах могут присутствовать и там, где нет никакой особой соревновательности между игроками. Достаточно того, чтобы система позволяла достигать малыми затратами результатов больших, чем возможно в игровом мире, для игры по которому (которым) создана и используется система.

Строго говоря, система не обязана быть как-то привязана к игровому миру. Соответствие системы миру - это не вопрос "брокенов" и не вопрос ясности правил.

Речь про то, что система может давать возможность достигать одного и того же эффекта с разными затратами сил и ресурсов? (Разбалансированность по моей терминологии выше). Но это, собственно, является проблемой только если система предназначена для игры в той или иной степени соревновательной.

Ненужный пример, как обычно: Вася и Петя создали персонажей для игры по миру Какеготам. Вася сделал мастера боевых искусств, который тренировался 20 лет и теперь может ударом кулака пробивать дубовые двери и с крайним напряжением сил бегать по стенам. Это стоило ему 96 очков на преимущества Zen riddle mastery, Wall walker, Improved iron fist и требования к ним. Петя создал ученика мага, за 15 очков взял преимущество Dirty little spellcaster и теперь его персонаж может неограниченно применять заклинание, после которого он 12 часов спокойно ходит по стенам, и второе заклинание, после которого щелчок его пальцев выбивает дубовую дверь с засовом, две стены за ней и уносит их на полтора километра.

Является ли эта возможность брокеном и дисбалансом в конкретной игре? Ответ - только если игра подразумевает что Вася с Петей соревнуются в какой-то форме, причем для этого важно выбивание дверей и ходьба по стенам. В этом случае Вася за большие очки получил меньше. Если же ключевой в данной игре является возможность персонажа Васи изъясняться притчами и лишь изредка ломать дверь хлопком одной ладони, а персонажа Пети - хныкать о тяготах колдовской жизни, то брокеном способность Dirty little spellcaster не будет...

5602
Цитировать
Игра по GURPS, но не по GURPS, ну... хз
Точнее будет "игра по GURPS в восприятии Aen Seidhe но не по GURPS в восприятии vsh". Вполне нормально.
Человек вправе считать, что если подразумеваемого уровня отыгрыша нет, это не GURPS. Вопрос определения. Можно определить и что если вместо дайса d20 игроки тянут карточки из колоды в 20 штук или используют функцию random на компьютере, то это не D&D, потому что там прямо сказано dice roll - и это тоже в некотором смысле верно. Это вопрос в том, что считать значимым - то есть личного выбора.  Фломастеры в чистом виде. Просто они бывают более и менее странные...

Надеюсь, ни для кого не секрет, что под общим названием "игра по D&D" или "игра по GURPS" в реальной жизни могут скрываться принципиально разные по наполнению, ощущению и даже набору и толкованию используемых правил игры? ;)

5603
Ну дык - вопрос получается прямо как про знаменитых ангелов. Является ли такая игра, будучи D&D формально, D&D по духу и сути?  :lol:

Вообще, кстати, здравый смысл - это понятие, которое, кажется мне, подразумевается правилами как существенный элемент - хотя нигде не вводится явно. 

5604
Ши, просто vsh это не определяет как игру по GURPS, например. Это подход, вполне.

Беда тут в том, что при таком буквализме любая система будет противоречива. Скажем, возьмём то же D&D 3.5 и мой старый пример с крокодилом. В тексте фита может быть написано "you shoud roleplay...". Но в описании крокодила в первом монстрятнике точно так же сказано, что схватив жертву, он тем же действием затаскивает её в водоём. Если мы будем равно относиться к букве - то вызванный посреди пустыни крокодил, укусив врага, должен телепортироваться. Иначе это не D&D 3.5. :) 

То есть, говоря строго, в тексте правил можно найти подтверждения изначально интуитивному представлению vsh. Беда в том, что и другому изначально интуитивному набору представлений тоже можно найти подтверждения в рамках тех же правил - их, этих наборов, будут десятки. А выбор осуществить из них правила не дадут - потому что кроме буквы есть ещё и иерархия отношения к тем или иным местам в книгах, которую выстроить однозначно нельзя.

5605
Ага, про бедного кобольда я тоже вспомнил. За первый пример спасибо.

Теперь вопрос только в том, является это запланированным желательным эффектом или случайным выходом за ожидаемые рамки? Пресловутая "спецификация" вроде должна утверждать обратное, и, соответственно, что дает применение "классических математических" операций за горизонтом применимости D&D-шных формул, уже будет иметь примерно такое же значение, как и что дает уравнение колебания струны, если синус равен четырём... :)

Да, я понимаю, что это вопрос веры уже.

Что до роста персонажа в уровне (и роста его статистик и проч), или накачки монстров HD - да, это явно не ограничено - но я по-прежнему подозреваю, что уже где-то в районе... ну, допустим, 600-го ECL игра никем особо не тестировалась именно по причине непредназначенности для. Косвенно это подтверждается тем, что чем дальше в эпику, тем меньше сапплементов...

5606
Общего развития ради - можно примеры?

Мы упираемся в более частное утверждение - мне кажется (пока без аргументов), что D&D-шная "математика формул" а) предназначена для работы в ограниченном диапазоне (притом не таком уж большом, на самом деле - лёгкость подсчётов была одним из параметров выбора из вариантов при создании системы), б) не имеет целью наличие хороших теоретических свойств - эти вещи вторичны на фоне некоторого количества свойств, нужных для баланса системы, и любая замена с сохранением последних не критична для определения D&D-шной механики.

Это, понятное дело, мнение. Обратное, впрочем, тоже будет мнением. По большому счёту всё упирается в то, понимали ли авторы, что они делают, вводя в RAW числа - или как обычно. :) Доказать, что числа для них были только инструментом, конечно, мне не по силам, но...

5607
Не стоит обвинять другого в передергивании или пытаться прибегать к таким полемическим приёмам, как выше - я вам указываю, что все утверждения про обязательность отыгрыша относятся сугубо к вашему истолкованию. Я внимательно читаю всё, что вы пишите - и вижу уязвимость этого. Ничего личного - моя позиция тоже уязвима, но вы замахиваетесь на общеотрицательное утверждение (в GURPS нельзя играть без отыгрыша), а это сизифов труд. Тот факт, что вам моя позиция не нравится, не придает веса вашей.
Цитировать
D&D - спортивная игра, потому что в ней нет запрета играть на стадионе, да? Ежу понятно, что запрета на отсутствие ролеплея не будет в правилах, по той же причине, по которой в правилах футбола нет запрета играть в ластах.
А вот тут, уж простите, вы сами занимаетесь искажением моей позиции - осознанным или нет. Есть разница между утверждениями "правилами футбола запрещено играть в ластах" и "в футбол обычно не играют в ластах". (Потому что, кстати, ласты можно одевать и на бутсы ;)) И да, любое определение футбола как игры, в которую запрещено играть в ластах, будет формально прямо и абсолютно неверным. А попытка определить ролевую игру через обязательность "отыгрыша" в той или иной форме - это именно такая попытка.

Смотрите внимательно на цитату D&D - ну, её уязвимость вы видите сами, верно? В GURPS, повторяю, нет запрета в приведенной цитате. Есть пожелание. (Если, кстати, посмотреть на кусок, откуда вырваны эти три предложения, то там видно, что это не требование, а объяснение). Сейчас, чувствую, мы ещё улетим в разговор об иерархии правил и о том, что существует набор требований, существует flavor text и существует объяснение авторской позиции... :)

Впрочем, здравый смысл vechesl выше поддерживаю и одобряю. Это действительно холиварная тема, которая, вдобавок, ещё и пуста без определения "ролеплея" (которое интуитивно).

5608
Хороший вопрос. Является ли хоть один loop с бесконечным уроном задуманным авторами или это как раз "артефакт правил"?  :)

5609
:offtopic:
Если быть точным, то так может быть сделан только cognac, вроде. А на "коньяк" даже французы не покушаются. ;)

5610
можно и не о брокенах - я просто отмечаю, что тогда смысла особого нет. :) Потому что те вещи, с которых тема началась - стоны сообщества и проч - далеко не всегда связаны именно с этой стороной. Это экзотика...

Цитировать
Можно, конечно, всякой конструктивной математикой заниматься, но D&D как бы использует классическую.
Да не использует она классические структуры в полной мере! :) Она использует просто бытовое приближение, чтобы не мучиться с введением чего-то нового (и потому что у авторов вопрос про корректность подобного, думаю, не стоял даже в страшном сне). Примерно как ньютоновская физика использует на самом деле не время в том смысле, в котором оно в преобразованиях Лоренца - но на немалом спектре задач разница несущественна.

Страницы: 1 ... 185 186 [187] 188 189 ... 195