Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 185 186 [187] 188 189
5581
Цитировать
Как мне кажется, степень передачи мастерских полномочий игрокам не влияет ни на качество получаемого сюжета
Хотя индивидуальности игроков явно играют роль, тезис о том, что степень передачи полномочий (то есть, по сути, степень кооперации) никак не сказывается на сюжете, кажется мне уязвимым. :) То есть когда несколько людей работают совместно над чем-то или когда один - разницы в результате нет? Понятно, что при совместной работе часть сил уходит на препятствия в духе крыловских тружеников с возом, но если это как-то преодолено, то вроде туда кидается больше творческих усилий. А если выход всё равно одинаковый - то это как в анекдоте, про доклад на съезде. "Мы подняли цены на хрусталь, и это не отразилось на уровне жизни советского народа. Мы подняли цены на ковры, и это тоже не отразилось на уровне жизни советского народа... "

Другое дело, что техника с упором на совместную работу на игре и техника с упором на предварительную подготовку загодя отличаются - и отличаются довольно сильно.

5582
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DH] Идея хоумрула
« : Март 26, 2010, 08:40 »
Цитировать
С выходом аскеншона она полезла в нишу ДнД и лично меня это страшно разачаровало. Если бы я хотел побегушки-пострелюшки с "о, смотрите, я раскидал роту имперских гвардейцев" я бы наверно поиграл в те же старворзы.
Замечу, что это не только ниша D&D, а в сеттинге вообще-то имеются сверхкрутые персонажи до всяких там уберпсайкеров и примархов включительно. :) Потому вопрос только в использовании - любая книга ведь описывает возможности, а не то, чем ваши персонажи непременно будут. Потому я, например, не вижу особой разницы - дан персонажам в некоторый момент в поддержку отряд Адептус Астратес или присоединен к ним суперубийца, способный танцевать среди болтов, прикуривая о вражеских огнемётчиков.

Выход самих PC на "эпический уровень силы" - вопрос неоднозначный, но и кампании, где это будет естественно и нужно, придумать можно. Особенно с учётом того что mundane challenge - это не только стрельба из всех стволов. 

Что там в сухом остатке? Разделение на категории по уровням силы? Да помилуйте, баланс и раньше был более чем условный, так что надо бы подождать мнения людей, компетентных в D&D-шной оптимизации. Тезис о том, что всё стало хуже - спорный, есть у меня подозрение, что условно-неуязвимого без особых мер кадавра и раньше можно было соорудить...

5583
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Март 25, 2010, 23:22 »
Насколько я понял позицию Ши - она у него достаточно классическая позднепрагматическая. Ценность поступка измеряется с позиции целесообразности и приносимой выгоды. В этой системе самоубийство, предотвращающее попадание в руки противника более ценной информации, чем подготовка аналогичного покончившему с собой кадра - признак силы. Самоубийство из соображений моральных (например, потому что воинская честь не допускает капитуляции в безнадежном положении) или эмоциональных (от несчастной любви) - признак слабости.

У Гаррета же моральные понятия включены в систему ценностей, рассматриваемых при оправданности самоубийства. Пока разницу между их подходами я вижу только в этом.

5584
Юмор / Re: Лев в клетке
« : Март 25, 2010, 18:07 »
Цитировать
они ведь ее не всерьез писали так? это же юмор все?
Вот из-за того, что не были уверены и задавали такие вопросы...  :D

А остракизм, если вдруг ещё не посмотрено (ну надо же мне поддерживать репутацию зануды?) это ситуация изгнания обществом кого-то из себя по общему решению. Названо в честь афинского обычая - там каждый год граждане писали на черепках (остракон) имена тех, кто, по их мнению, слишком выделялся, и мог потому захватить власть и лишить Афины свободы. Их изгоняли на 10, ЕМНИП, лет. Достаточно занятно, что это считалось как печальным, так и почетным (ибо признание заслуг) - через 10 лет изгнанник мог вернуться без каких-либо помех...

5585
Roll and Keep: 7th Sea & L5R / Re: 7th Sea в России.
« : Март 25, 2010, 14:51 »
Цитировать
А на стариков и не стоит рассчитывать, те кто заинтересован - уже имеет все материалы.
Кроме того, 3й пункт не является ключевым. Это просто полезное дополнение увеличивающее "залипание" ЦА. Ключевыми являются 1 и 2.
Для тех, кто заинтересован, раскручивающаяся игра - источник новичков, которых можно затянуть в свои игры. И умелый мастер с опытом других НРИ - это как раз во многом гарантия того, что купивший игру человек не забросит её на дальнюю полку после пары игр в своём кругу. Это хороший внешний ресурс поддержки - именно поэтому, кажется мне, не стоит его игноирировать и строить план, заранее эту группу вычеркивающий. (Другое дело, что попадание в лапы умелых ролевиков - это другой фактор "вымывания" - люди потом перейдут на лучшие системы, бесплатно поставленные пиратами).

С другой стороны, я согласен, что у Седьмого Моря во многом неоптимальный как сеттинг (из-за объёмов чтения, нужного для вхождения), так и система (тут уж под твои пункты подходило бы что-то вроде Саваджей - кстати, у них там есть и приложения вроде Adventure Decks и иже с ними).

5586
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Март 25, 2010, 14:36 »
Цитировать
Не все в этом мире измеряется деньгами. Я был бы очень зол, если бы вкалывал как крысолюд на западного дядю, а этот дедя потом отправил бы меня в дальние дали, отделашись пригоршней пиастров.
Вообще говоря, отношения наёмный работник-работодатель именно этим и характеризуются, строго по Марксу. :) Работодатель покупает труд, и не более того.
И, повторюсь - на свете существует (существовало) не так уж мало игроделов (компьютерных), у которых в резюме на полдюжины и более проектов, в которых они принимали участие, нет ни одного, доведенного до релиза. Во всяком случае так было года четыре назад, когда я интересовался вопросом - и это считалось невезением, конечно, но не катастрофой. Потому что закрытие или перепрофилирование проекта на некой стадии разработки - вполне норма для индустрии...

5587
Roll and Keep: 7th Sea & L5R / Re: 7th Sea в России.
« : Март 25, 2010, 13:33 »
Цитировать
Простейший вариант я уже озвучивал - перевод части механики на карточную основу и продажа бустеров, с поощрением обмена карточками и т.п.
Путь третьего Вархаммера? Сомнительно, потому что существенный ресурс НРИ - мастера с опытом, а закостелые "старички" - реакция Гаррета выше показательна - не обязательно примут такую механику. Плюс, надо отметить, не факт что отечественный производитель потянет полноценную поддержку продукта, который требует уйму принадлежностей, и который должен регулярно чем-то пополняться (если фишки\карточки\и.т.д. выходят раз в полгода по чайной ложке, легче уж не городить это - это не будет фактором привлечения). А пример О.С.А. Карелина показателен - стоило у проекта со схожим инвентарем прерваться внешнему финансированию, он немедленно ушёл в пике.

5588
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Март 25, 2010, 11:37 »
Цитировать
P.S. Ну и отношение Blizzard к фрилэнсерам очень показательно. Я отлично помню историю о том, как некие питерские ребята нарисовали для Близов 150 экранов анимации для Lords of the Clans. Близзард же взяла и закрыла проект, якобы потому, что он не удовлетворяет их стандартам качества
Мне кажется, что одно с другим связано мало.
Это в индустрии вроде вообще норма - из игровых проектов, поправьте меня знающие эту штуку лучше, хорошо если полтора из пяти доживают до релиза.

Ну а возмущение в духе "мы для них два воза лучшего камня подогнали на строительство Вавилонской башни, а они возьми и удумай какое-то смешение языков, чтобы не платить. Это показатель того, как в этой стране относятся к хеттам!" всегда достаточно спорно...

5589
Roll and Keep: 7th Sea & L5R / Re: 7th Sea в России.
« : Март 25, 2010, 11:31 »
Бич ролевых форумов - мысли про то, как нам обустроить Россию популяризовать движение...

Цитировать
3. Возможность социализации внешней, отличной от общения со своей игровой группой. Такая возможность должна быть заложена в продукт изначально.
А вот это можно подробнее? Можно на примере, можно просто развернуть... Мне в голову пришел при прочтении только вариант с привязкой игры к другому бренду - фильму, книге или известной вселенной со своим набором фанатов а-ля Star Wars. Но там же, наверное, имелось в виду не только это?

5590
Цитировать
Теперь внимание вопрос: во что предлагается играть вместо Загадки Стали?
Должен же кто-то заявить очевидное. В зависимости от того, что вы с TRoS получаете!  ;) Вон, уже же видно, что вы и Shiggy получаете разного рода "фан", раз вам нужны разные инструменты. Сформулируйте список пожеланий - и, думаю, на каждый пункт найдётся немало систем. Берете пересечение по всем пунктам...

При этом, заметьте, я не агитирую бросать систему только потому, что есть более новые. Я просто заявляю, что не верю, что не найдется аналога по любой выбранной нише. Была бы игра заточена на глубокую экзотику, вроде там игры в нуарных детективов в дантовском Аду или любовные приключения мультяшных ёжиков - тогда бы ещё да, но тематика TRoS не настолько специфична...

5591
Цитировать
что будет получать чар с уже прокаченным до максимума престижем с собственной пргрессией каста при взятии дальнейшего престижа с +lvl existing casting class. + Caster level это понятно, но будут ли получены еще какие-то плюшки?
Никаких сверх того, если они не описаны в описании престижа.
С другой стороны, почти все кастующие престижи требуют доступа к заклинаниям от базового кастующего класса. Потому второй престиж с +existing casting class как правило можно брать не на выбранный до конца престиж, а на иной источник "кастовалки".

5592
Совет: не надо хвалить журнал до выхода. Это создает ожидания у будущих читателей, которые перерастут в раздражение, если итог не будет соответствовать.

5593
Цитировать
Речь идёт о боевой системе и Духовных атрибутах.
Ну, положим, идеи сделать "условно-реалистичное" фехтование, насколько я понимаю, носились в воздухе с тех самых времен как мохнатый проторолевик впервые откинул в сторону вытесанную на камнях Caves&Mammoths antediluvian edition и закричал в небеса "Этот бой на дубинах нереалистичен! Я сделаю свою систему, с каменными топорами и леопардовыми бикини!". Во всяком случае мне как минимум любительских разработок, считая и русскоязычные, попадалось немало (куда сложнее вспомнить, где они НЕ появлялись. Даже на "Заборе" Одинокого острова было). :) Если нужна именно игра дошедшая до стадии продукта - могу покопаться и найти примеры. Но готов ставить на кон половину своего последнего уровня :), что среди разных продуктов - малоизвестных у нас (как, впрочем, и сама TRoS) - эта идея встречалась.

Что до духовных атрибутов - то в общем случае идея развития персонажа через цели и стремления (а не через "эксповный" метод) тоже, в общем-то, вещь сейчас достаточно распространенная (как и всякая хорошая идея, один раз выскочив "в свет" она потом считается очевидной). После, например, ключей из The Shadow of Yesterday эта идея вообще стала популярной, как я понимаю. Да, TSoY была позже, но вопрос в том, насколько общее сходство вам нужно. Идеи, которые лежат в основе, думается, можно отследить назад до поздних 90-ых...

5594
Слово "реформ" в последнем сообщении явно лишнее... :)

5595
"Оффициальных" модулей на свете не существует, но Keep on the Shadowfell - вполне официальный модуль. Собственно, это первый модуль, выпущенный под Четверку, ещё до её формального выхода (как превью; распространялся с краткими стартовыми правилами и прегенами).

5596
:offtopic:
(С интересом смотрит на метрику vsh).

А почему не более естественная метрика вводится-то?
Полуметрика в мире D&D-шной боёвки 3.5 вроде такая:

d(a,b)=[(a1-b1)+(a2-b2)+(a3-b3)], где a=(x1,x2,x3), b - аналогично,
  • - целая часть.


(Она не является метрикой, как и то, что дано выше, так как дает 0 на несовпадающих точках одного единичного куба. Если считать, что координаты могут быть только целыми, тогда да, это метрика).

Кстати, чтобы область reach-а была кубом, можно ввести d(a,b) = [max{a1-b1,a2-b2,a3-b3}]...

5597
Как теоретик могу заметить, что теория GNS считается морально устаревшей. ;) Ну а если серьёзно - то количество характеристик, как тут уже заметили, мало связано с упрощенностью или детальностью игры. Есть системы, где числовая характеристика, например, одна. (Не говоря уже о целой куче систем без числовых характеристик и дайсов, как тут было упомянуто).

Быстрые правила RoS, насколько я их пока видел, лучше более детальной системы за счёт того, что позволяют более быстрое действие. Система мотивации там действительно страдает по сравнению с полными - но тут весь вопрос в том, чего именно не хватает данной игровой группе. Если для уважаемого Siggi именно правила по мотивации были основной частью (а судя по тому, что RoS выше он назвал "революционной" системой, я предполагаю, что на неё его группа перебралась после некоторого числа систем традиционных и восприняла её как глоток свежего воздуха; если быть буквоедом, то особо революционных решений в RoS нет), то для него естественно воспринимать полные правила как более удобные. Если же в группе, как, видимо, у не менее уважаемого Zkir-а, существуют отдельные традиции конструирования личности и выстраивания повествования, то у них эти блоки (которые и впрямь важная часть системы) не будут востребованы...

Так что тут всё как обычно. Выигрываешь в скорости и легкости - проигрываешь в сферах детализации, выигрываешь в одной области применения - проигрываешь в другой. :)

5598
:offtopic:
Цитировать
(насколько я понял, статей будет очень много)
Предлагаю d1-d5 написать статью "как вырастить такой же оптимизм как у меня в отношении ролевого движения". ;)

5599
No Good, вопрос описания - это вообще такая штука, что её лучше не призывать сюда.

Потому что такие дебри вылезут... Я вот, например, могу провокационно заявить, что реальная рыцарская пика, которая lance, имела весьма ограниченный угол поворота. :) Или, допустим, сказать, что вообще не представляю себе нормальное седло на пегаса - машущие крылья при обычной кавалерийской посадке неизбежно раздробят нашему паладину ноги, даже если сильно смещать его вперед или назад по крупу, а если фиксировать его седлом, например, в положении "на корточках", то ему будет достаточно неудобно вращать копьём... :) Но я же сдерживаюсь и не говорю. ;)

5600
Оффтопик, вдобавок фактически не вполне точный.
Цитировать
Dr. Sky, суть проблемы - стиль. Называть кораблями то, что кораблями не является - задолбало.
По большому счёту целиком оригинальных названий не так уж и много, и нечто новое обычно называется через аналогии со старым, если это новое не существует настолько долго, чтобы встроиться в изменения языка. И даже в этом случае большинство просто не будет осознавать, что "специальное слово" для вот этого - на самом деле старая или заимствованная форма описания.

Пельмени, вон, формально не являются ушками из теста, а карандаш - черной палочкой, но названия их на соответствующих языках...

5601
Я сталкивался с Vassal 3.1.10. (Если он без двух s - это подделка, неудивительно что работает плохо. ;) )

Ваша проблема, насколько я понимаю, с тем, что WH40K сейчас не официально поддерживаемый модуль. GW запретило использование, потому он формально в статусе любительской разработки. Потому и сервера соответствующие...

5602
Цитировать
Вот, например, вопрос - как по-русски назвать авианосец, в смысле "carrier", но только без корня "авиа-"? Так чтобы ёмко и в одно слово.
Носитель. Матка.

Вообще, под словами Ская выше, что для классификации нужно иметь представление о классифицируемом объекте и  что именно особенности вызывают категории, а иначе телега впереди лошади, подписываюсь целиком. Хоть и запоздало.

5603
Цитировать
А я вот за 14+ лет игры в РПГ научился видеть разницу между олицетворяемым персонажем и собой. Хорошо научился.
Насколько я понимаю значение слова "иммерсия" (а заодно "погружение", "вживание" и тэ дэ), неумение отделять себя от персонажа сюда вовсе не входит. Входит скорее умение плотно его чувствовать - что не вполне синоним.  :) 

5604
Ну, пока космические корабли остаются spaceship-ами, морских ассоциаций избежать трудно. :) Тем не менее, попробовать-то можно.

Вариант 1. Берётся любая иерархия с военными ассоциациями. Например (выньте из моей головы фентези!) воин-оруженосец-рыцарь-барон-(пошли титулы). Корабли по массе именуются по возрастанию этой иерархии. (Ударный оруженосец класса V5). Вообще, классификация по массе у меня вызывает всякие ассоциации с животными от бабочки к бегемоту...

Замечу, что вариант с "военно-воздушной" иерархией вроде не пойдет - там нет общеизвестных линейных цепочек.

Вариант 2.
Взять астрономическую классификацию и делать конструкты на её основе. Например, метеор-болид-комета-астероид-планета и плясать от этого, порождая названия в духе "кометоид" (бывший фригат в классификации ниже) или там "болиднавис". (Вообще, для корня означающего "корабль" лучше выбрать язык поэкзотичнее... )

5605
Кстати, по мере чтения темы.
Цитировать
гомункулы это просто люди, или эльфы там... просто созданные.
не надо делать из них нежить.


Цитировать
Тогда она радостно помрет от старости, т.к. не стареют только, аутсайдерs (не нейтив), андеды, констракты и ливинг констракты (т.е. различные формы warforged)...

С системной точки зрения (хотя она-то тут не должна играть первую скрипку) не умирают от старости вроде ещё эланы. Которые как раз, кстати, а) делаются из людей и б) внешне неотличимы. :) Они, кстати, aberration по типу.

5606
Ну, в таком-то смысле туман - слишком распространённый символ мистической неизвестности. Штамп, говоря честно. Если всё с туманом записывать в "элементы РЛ", то туда попадет уйма всего лишнего.

Вот вам, например, текст песни типично равенлофтовской группы "Машина времени": ;)
Цитировать
Не вечен ветер перемен, бывает тишина,
Когда стоит ни лето, ни зима.
Тогда мешая Ночь и День, и Правду и Обман,
На целый мир спускается туман.
В тумане все не так течет -
У времени особый счет,
Куда угодно, только не вперед,
Туман людей глотает вмиг,
И шанс вернуться невелик,
Туман скрывает след и глушит крик.

Припев: Я знаю, что в туман
Весь город, словно, пьян,
Он легче поддается на обман.
Друг может стать врагом,
И не найти свой дом,
Когда лежит над городом туман.

И кто бежал уже упал,
Уже тот не туда попал.
Кто никогда не лгал - увы, солгал.
Где ровно было - там изъян,
Где нет капкана - там капкан,
Чего уж ждать, когда такой туман.
И наша жизнь, как мир иной
Проходит стороной,
Туман у наших стен стоит стеной.
И нелегко поверить всем,
Что это все не насовсем,
И скоро грянет ветер перемен.

Не вечен ветер перемен - бывает тишина,
Когда стоит ни лето, ни зима.
Тогда, мешая ночь и день, и правду и обман,
На целый мир спускается туман.

В тумане все не так течет, у времени особый счет:
Куда угодно, только не вперед.
Туман людей глотает вмиг, и шанс вернуться не велик -
Туман скрывает след и глушит крик.

Я знаю, что в туман
Весь город, словно пьян,
Он легче поддается на обман:
Друг может стать врагом,
И не найти свой дом,
Когда лежит над городом туман.

И кто бежал - уже упал, кто шел - тот не туда попал.
Кто никогда не лгал - увы, солгал,
Где ровно было - там изьян, где нет капкана - там капкан, -
Чего уж ждать, когда такой туман.

И наша жизнь, как мир иной, проходит стороной.
Туман у наших стен стоит стеной.
И нелегко поверить всем, что это все не насовсем,
И скоро грянет ветер перемен.

Я знаю, что в туман
Весь город, словно пьян,
Он легче поддается на обман:
Друг может стать врагом,
И не найти свой дом,
Когда лежит над городом туман.

5607
Цитировать
а в чем разница??
С точки зрения системы?

Нежить - это останки (не обязательно материальные) некогда живых существ, оживленные некоторым способом.
Аутсайдеры (outsiders) - существа, которые обитают в иных мирах или сильно с ними связаны.

Это два разных типа существ. Механически: нежить не нуждается в еде, сне и дыхании. Аутсайдеры дышат, хотя не обязаны спать или есть. Нежить не имеет Con. Аутсайдеры имеют. Нежить имеет d12 кость хитов и половинный BAB. Аутсайдеры - d8 и полный BAB.

Для простоты восприятия: нежить это скелет или призрак. Аутсайдер - демон или джинн. Их роли даже в легендах обычно трудно спутать. :)

5608
Цитировать
В данном случае не важно, эксплуатируется ли в игре приём а или б. Важно то, что оба этих приёма фасилитейтят эксплорейшн системы и ситуации, возможно, сеттинга и персонажа. То есть, согласно БМ, делают игру более интересной.
То есть исходная тема про то, что БМ не позволяет определить тот спектр игр, в котором эти приёмы дают существенное улучшение?

Но вообще мы тут упираемся в вопрос существует ли однозначное соответствие между этими вещами вообще. То есть, конечно, заманчиво верить в то, что каждая наугад взятая техника соответствует одной-единственной системе, где она будет Точно На Своём Месте, но от этого всего один шаг до того, что создавая мир, добрая внешняя сущность специально учла существование ролевиков... Впрочем, это во мне говорит естественнонаучное образование.

Цитировать
Но данное правило может быть более удачным нежели просто "каждый бросает д6. кто победил, тот выиграл в конфликте".
Удачность - она может с многих позиций рассматриваться. Если с позиций универсальности - результат будет один, антуражности - другой, причём антуражность ещё и от блоков, на которые мы разбиваем игровой процесс зависит. Это я всё к тому, что в такой постановке вопрос об удачности кажется мне вообще лишенным смысла.

Это, кстати, не возражения. Это просто мысли вслух. :)

 

5609
Поподробнее - пожалуйста, в другой теме.

5610
Цитировать
то максимизация не меняет этого, хотя "делает урон константным", значит нету правила, что умножается любой "константный" урон
Максимизация не делает урон "константным". Она maximize spell’s variable, numeric effects, которые формально остаются variable, просто не кидаются. Тут проблема просто в разном понимании слова "постоянный" вами и другими отвечающими. :)

Цитировать
какой фит позволяет монку добавлять модифакатор мудрости к атаке и дамагу?
К атаке - Intuitive Attack (BoED). К урону он не прибавляет.

Страницы: 1 ... 185 186 [187] 188 189