Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 185 186 [187] 188
5581
В DMG, стр 143. Создание персонажа выше 1-го уровня - немагическая экипировка и 3 предмета - уровней N+1, N и N-1 и эквивалент последней в деньгах, потраченных на ритуалы и пр.

5582
Одно уточнение. Первое апреля - плохой день для начала из-за ассоциаций. :)

5583
Я сильно подозреваю, что принцип "не чини то, что не сломано". НВ существует - худо-бедно вышло семь выпусков. Энтузиастов же на иную форму не нашлось...

5584
Влезу с комментарием по грамотности и стилю - раз тут вопрос был про то, как читается.
С точко зрения русский язык - ужасно. Не будуче самое большое грамотея, могу дать просто примеры того, за что цепляется глаз в моём случае - а ведь это на восприятие смысла влияет... :)

Вот про отрывок после первичной правки. Пять предложений:
Цитировать
В Нуритюре мало выделяющихся зданий, большая часть деревни простые дома в которых проживают самые обычные семьи. Не будет подробно касаться этих жилищ, лучше рассмотрим подробнее то небольшое количество зданий, что все же выделяются. Можно пропустить, например мэрию – ничего кроме кипы бумаг, столов и деревянных стен там нет. Конечно, присутствует сейф с казной деревни, но ее круглосуточно охраняют ополчены, а сумма внутри сейфа - не стоит потраченных усилий умелого вора. Церковь Эзры, привлекая внимание поначалу, не может долго сохранять интерес, в конце-концов это лишь обычный храм, такие строят в большинстве доменов Ядра.
Цитировать


Первая фраза построена неудачно. Пропущен какой-то знак препинания перед "в которых". Во втором предложении рассогласование - "не будет подробно касаться... лучше рассмотрим...". Всё-таки "не будем", наверное? Насчет "ополченов" я ничего говорить не буду - не читал пока текст, потому может это такая форма названия. Тире (замаскированное под дефис) перед "не стоит потраченных усилий" явно лишнее. Наконец, церковь "не может долго сохранять интерес". По правилам русского языка "сохранять интерес" (к чему либо) может только живое существо - у вас получается, что это церковь интересуется кем-то. :) Имелось в виду "не может долго поддерживать интерес"? (Или, лучше, "вряд ли привлечет интерес надолго", а если избавиться от велеречивости и громоздкости форм "вряд ли будет особо интересна").

Как видно, кроме придирок, есть и ошибки, которые заставляют строить догадки о том, что хотел сказать автор. Если текст в целом такой, вычитка предстоит солидная.

5585
Так то что урон в примере делается постоянным не отменяет того факта, что он идет дополнительным кубом. Обратите внимание на формулировку maximize spell:
Цитировать
All variable, numeric effects of a spell modified by this feat are maximized. A maximized spell deals maximum damage, cures the maximum number of hit points, affects the maximum number of targets, etc., as appropriate
Там нигде не сказано об устранении переменного характера урона - просто значение автоматически становится максимально возможным. Источник урона в примере с flame arrow - по-прежнему дополнительный куб 1d6, который не умножается, просто на нём автоматически выпадает 6, потому его не кидают.

5586
По оффтопиковой теме - я специально утрирую, естественно.

 А что до определения - чем оно противоречит? Например, положение о ценности человеческой жизни основной массой человечества в странах без традиций людоедства усваивается некритично, в раннем возрасте. :) С чисто биологической точки зрения человечина - наиболее легко усваиваемое человеком мясо. Мнение о том, что есть мясо человека по каким-то причинам плохо (если абстрагироваться от способа его добычи) - как раз из этой самой области иррационального и культурно-обусловленного отношения. 

Впрочем, если хочется об этом говорить - то, думаю, можно открыть тему в кунсткамере. Или в личке беседовать - мы тут модератора привлечем и получим по заслугам.


Что же до темы - то в несетевых и "настоящих" энциклопедиях тоже имеются ошибки в немалом числе. Вопрос, на самом деле, в формах итогового контроля и открытости. Как всегда в таких случаях нос поднимешь - хвост увязнет.  Мне кажется, что на первых порах для того же (мета)журнала вопрос увеличения количества авторов и некоторый "естественный отбор" редакторов будет критичнее вопроса академической точности - если удастся сохранить контроль над итогом.

5587
Цитировать
(в основном из-за максимизированных заклинаний).
А в чём проблема с максимизированными заклинаниями? Прямо в PHB, а потом и в Complete Arcane и проч. сказано, что заклинания, требующие броска атаки, наносят критический удар на броске 20 и урон умножается на 2 против чувствительных к критическим ударам существ. То есть они и без максимизации умножаются...

5588
Цитировать
Но, (не могу объяснить почему) есть в журнал-крафте и такая мистическая вещь - то, что я не перевел бы для сайта из лени, для журнала я напишу и переведу без проблем. Как кто-то уже говорил выше, формат журнала "дисциплиниует"
(Отряхивает костюм с буквой "О"). Тут никакой мистики. Просто, подозреваю, вы воспринимаете сайт как что-то, что может пополняться понемногу и мелкими блоками, да ещё и нерегулярно. А журнал - как то, что должно быть целостным. На самом деле эти вещи не обязаны быть связаны с журналом и не-журналом. Просто с журналом эти стереотипы задействовать проще...

5589
Цитировать
Да, но тут видишь в чем фишка - к примеру сайт рухнул, переехал или просто заглох на неопределенный срок. Через год я вернулся из кругосветки, и решил всё возродить. И тут я буду более успешен с уже существующим журналом, чем без оного, так как мне проще будет вновь "поймать течение" - журнал то всё это время существовал и таким образом ассоциация - "это же те ребята которые делали то-то-и-то-то" будет играть не меня.
Тут совершенно не важен журнал. Важно устойчивое сообщество и устоявшееся\ушедшее в массы название. Если сайт\блог\нужное вписать переедет на новое место - найти его несложно.

Цитировать
вопрос по пятому пункту. За счёт чего именно позволяется задействовать большее число людей и какие формы обработки имеются в виду?
Я приведу заведомо неудачный пример. d1-d5 как-то мимоходом высказал мысль о вики-формате обработки - за что его, конечно, закидали помидорами. Но если отбросить в сторону конкретное воплощение, то вообще идеи "распределенной работы" - мысль здравая, ежели победить того дьявола, который сверкает глазами из кучи мелочей.

Оффтопик.
Цитировать
Оффтоп. Что показательно, уже второй человек за неделю пред моим светлым ликом говорит, что дисфункциональное поведение - это не баг, а фича.
Функциональность человеческого поведения - во многом миф. Абсолютное большинство институтов, традиций и форм поведения, которое позволяет существовать человечеству в его нынешнем виде, весьма умеренно функциональны (в узком "утопическом" смысле, который вкладывается в это выше) и имеют достаточно ясные более функциональные альтернативы. Что не отменяет того факта, что именно так человечество существует - вполне успешно. Утрируя - проблема перенаселения Земли и дефицита пищевых ресурсов разом абсолютно естественно решается людоедством, если отбросить предрассудки... 

5590
Так, давайте жить дружно.

Прежде чем противники и сторонники журнала достанут спрятанные ножи и я покину тему от греха подальше, позволю себе высказать пару мыслей.

Первое. Журнальный формат, на самом деле, действительно устарел и более популярен среди энтузиастов в первую очередь по причине консерватизма и инерции мышления. Формально большая часть преимуществ журнала легко моделируется иными формами. Но! См. пункты два и далее.
Второе. "Продвинутая" аудитория, привыкшая к иным формам подачи информации как основным, и которая формат журнала воспринимает как неудобный, среди наблюдаемых тут ролевиков вроде составляет меньшинство. (Спорно, но можно даже опрос провести).
Третье. Основная проблема с русскоязычным тематическим ресурсом, как показывает пример агонизирующего и де-факто покойного Ролемансера - энтузиазм в поступлении материалов. Журнал с фиксированными сроками выхода в этом смысле вещь более дисциплинирующая, и это заметно более важно, чем кажется на первый взгляд. Ощущения от блога\сайта, пусть даже с висящими указаниями "дедлайн тогда-то!" и "новый выпуск будет в 19:00 в среду" во многом иные. Точно так же привлечение дополнительных людей (верстальщиков, редакторов и проч). для журнальных статей является более ощутимой необходимостью, что для большинства тематических текстов в их нынешнем состоянии - скорее благо.
Четвертое. Разовые выходы больших объёмов информации имеют больше шансов привлечь сторонних людей.
Пятое, pro закончилось, пара слов о contra. Форма не-журнала потенциально позволяет задействовать большее число людей при работе над ним и использовать те формы обработки перед собственно "публикацией", которые для журнала невозможны.

То есть на текущий момент и учитывая, что мы наблюдаем под видом "ролевого сообщества" журнальная форма имеет объективные плюсы, хотя они, как мне кажется, лежат не в области обсуждаемой выше. Та же "вечность" журнала мало кому нужна - ну-ка руки вверх, кто со старого форума скачивал "Гамаюн" недавно? Сколько таких тут у нас?

5591
Цитировать
However, your sneak attacks deal more damage than normal.
Sneak attack, согласно Rules Compendium (стр 42), относится к precision damage. Насчет него сказано, что:
Цитировать
If the bonus damage from a precision damage ability is expressed as extra dice of damage, the damage from those dice is never multiplied when the attack receives a damage multiplier (such as from a critical hit)
Так что вопрос в том, можно ли sneak attack разорвать на две части - фиксированный и переменный урон. Если нет, то урон не умножается. Если да - то по букве правил будет. (Меня смущает, что тут приходится вводить новую сущность - постоянная и переменная часть урона от одного и того же источника. Обычно в таких случаях правила специально выделяют это - как с примером ниже):

Цитировать
Additional Damage Dice: Some magic weapons deal additional dice of damage. Unlike other modifiers to damage, additional dice of damage are not multiplied when the attacker scores a critical hit.
Цитировать


Вообще, кое-что о позиции авторов можно понять из этого:
Behind the curtain (DMG, 26):
Цитировать
The reason that critical hits multiply all damage, rather than just the die roll, is so that they remain significant at high levels. When a highlevel fighter adds +5 to his damage roll from magic and +10 from his magically enhanced strength, the result of the 1d8 damage roll from his longsword becomes trivial, even if doubled by a critical hit.
Multiplying all damage, the roll and the bonuses, makes critical hits particularly dangerous. In fact, they can completely determine the course of a battle if one or two are dealt. That’s why they make the game both more interesting and more uncontrollable

5592
У меня сейчас нет под рукой CoR. Если там идет бонус к sneak attack damage, а не независимый бонус, то нет. Потому что sneak attack - это precision damage abilitiy (см Rules Compendum), которая не умножается на критическом уроне.

Грубо говоря, такой бонус будет считаться прибавкой к дополнительным кубам урона, а не самостоятельным источником.

5593
Я не знаток Эберрона, но, насколько я помню, минотавры там а) есть, б) с псионикой в 3.5 не были связаны.

5594
Нет, общее правило именно такое - дополнительные кости не умножаются, это в DMG прямо сказано.

Но вообще формулировка там размытая - PHB и Rules Compendium говорят, что
Цитировать
Extra damage beyond a weapon’s normal damage, such as that dealt by precision damage abilities (see page 42) or the flaming property of a flaming sword, isn’t multiplied when you score a critical hit

Урон от PA, как я понимаю, умножается, так как это фиксированный бонус:
Цитировать
A critical hit means that you roll your damage more than once, with all your usual bonuses, and add the rolls together
Однако буквоедски это можно пробовать оспорить.

5595
Не уверен, что порывшись в себе не найду какой-то более неявный критерий, но на первый взгляд глубже всего меня "накрывает" именно в общении от лица персонажа, причём, что немаловажно, когда персонаж лжет, фантазирует или иначе искажает игровые факты. Также хорошая глубина у меня лично достигается в описательных сценах (например, описаниях природы), когда я, как игрок, могу добавлять детали в общую картину (постепенное проявление картины перед внутренним взором) - именно в такие моменты я часто ощущаю эмоции персонажа, которые сильно отличаются от моих обыденных.

Как и донна Анна не вполне уверен, что отвечаю именно на тот вопрос, который задан - потому что тут не так легко отделяется восприятие персонажа от личности персонажа...

5596
Возможно оффтопик - если да, прошу указать.

Вопрос, который возник при обсуждении "моды на разговоры о ролевой периодике" к коллективу журнала.
Почему вообще именно журнал? Какие преимущества, на ваш взгляд, имеет именно эта форма при заявленных в первом посте целях - что вы думали изначально и что заметили по ходу работы?  :)

5597
Цитировать
насколько я понимаю, единственное направление развития форума, которого кто либо придерживается, это превращение его в лабораторию\мастерскую для полного анализа старых и создания новых НРИ
Не знаю, кто придерживается этого направления - но то уж скорее по профилю makerpg.  :) Администрация, конечно, может иметь тайные планы, но я пока не вижу, чтобы этот форум кроме места для общения имел бы функцию вербовки и превращения читателей в суперсолдат на службе Дориана игроделов и аналитиков. И даже пропаганды нашего хобби тут вроде нет - сколько не-ролевиков читает этот форум? Угу.

Оптимизм - штука хорошая, она улучшает аппетит и общий тонус, но пока подождём. Хотя успехов-то желаю.

Вообще, мне кажется что поднятый вопрос - зачем вообще нужен журнал и какие преимущества имеются у подобного формата подачи - это вопрос, на который будет полезно ответить. Хотя бы для того, чтобы знать, на что имеет смысл делать упор. И авторов НВ спросить, кстати.

Пока что тут было озвучено, что:
а) статьи проходят редактуру. Это плюс, но насколько критичный - большой вопрос.
б) журнал выдает сразу большой объём информации.
Тезис в) - что журнал создает "коммьюнити" быстрее, чем форум - мне видится спорным. :)
Что я пропустил?

5598
1. Замечу, что всё сильно зависит от того, понимать под "целевой аудиторией" тех, кто будет поддерживать журнал и давать какой-то отклик, или тех, кто будет просто его читать, если ему его подсунут. (Второе, кстати, тоже далеко не все - вот, скажем, в единственном прочитанном мною номере "Ведьмы" - я не хочу сказать ничего плохого о её создателях, просто описываю ситуацию - более 80% содержимого мне не были интересны в принципе).

Я не согласен с Греем в том смысле, что деление возможно только на "ДиД-шников" и "не ДиД-шников" - это надо учитывать, но это вроде сродни делению Клариссы на "мальчиков" и "девочек". :

Есть люди, которым интересны обзоры новых систем и выходящих продуктов.
Есть люди, которым интересны обзоры существующих или существовавших ранее продуктов - систем, сеттингов и пр.
Есть люди, которым хочется получать регулярно новые модули или сборники советов и идей. (Ниша, вообще у нас пустующая).
Есть люди, которым интересны общетеоретические статьи по играм.
Есть люди, которые ищут единомышленников и которые хотели бы принимать участие в неком глобальном проекте в духе living campaign, совместной доработке какого-то сеттинга или иного схожего проекта. (Хотя не факт, что журнал тут лучшая форма)
Есть люди, которым интересны игровые анекдоты и околоролевые байки, на худой конец...

2. Если говорить о личных вкусах, то мне интереснее небольшие издания по интересной мне тематике.

3. Если быть реалистами, то лучшее соотношение - то, которое могут поддержать и стабильно воспроизводить авторы. В первую очередь. Живая собака всё-таки лучше мёртвого льва.
Если же без этого - то зависит от направления журнала. В любом случае переработанная и дополненная статья лучше, чем заимствованная. Доля переводов и обзоров иноязычных тем зависит от направления журнала. Журнал на 100% состоящий из переводов, их обзоров и какой-то аналитики - вполне приемлимый вариант, если авторам удастся найти нишу и интересную тематику. Это явно лучше, чем журнал на 100% из оригинальных статей, если эти статьи - унылые косноязычные попытки написать "новую ДыДэду по русски" или рассказов о том, как Вася на прошлой сессии весело пинал орка.


Но вообще, утверждение о том, что модным является создание журналов, кажется мне спорным. Вообще, у нас пока нет журналов, доказавших жизнеспособность (я для себя эту черту провожу по а) минимум году выпуска, б) не менее чем десятку номеров, в) очень желательна существенная смена персоналий, которую журнал должен пережить). Ближе всего к этому порогу подошла "НВ", но пока посмотрим.

5599
Цитировать
Круто! А это единственная такая программа или есть другие? И есть ли русификатор?
Есть и другие. Но на старом форуме была длинная тема по FGII и пара тем покороче про разные аналоги. Она русифицируется довольно легко.

Помимо всего прочего, кстати, на оф. форумах есть очень подробные видеоуроки.

Но базовые-то принципы там вообще простые как валенок. Что непонятно конкретно? Метание дайсов? Открытие карт и работа с ними (разметка, движение фищек, масштабирование)?

5600
А вот мне бы тоже было интересно посмотреть на развенчание мифов. Это шаткая вещь, конечно...

5601
Последний вопрос - и уйду думать. На каждой карточке есть все 4 вещи? И художественный текст?

5602
Мне, собственно, нужны ограничения (то есть какие в Мастерах духов используются генераторы случайных чисел, чтобы не плодить сущностей - там же нужен генератор, который можно будет использовать прямо на игре "на лету"?), пара-тройка примеров имен и названий - чтобы задать вектор фантазии... Ну, и сроки. :)

5603
Могу посоветовать поискать что-то на Seventh Sanctum - там, вроде, попадались мне как генератор ориентальных имён, так и что-то в духе генератора имён духов.

Вообще я тут (шёпотом) писал для журнала-который-нельзя-называть статью по случайным генераторам (громко) в последнее время причёсывал мысли про генераторы чего попало. Могу попробовать. Куда результаты?

5604
Цитировать
3) умеют ли такие животные разговаривать?
Выше дан формально верный ответ, но, уточню - умеют понимать, но скорее всего не умеют говорить. Дело в том, что celestial template дает Int 3, а существо с Int 3 и выше по умолчанию владеет каким-либо языком. Если в описании животного не указано способности к членораздельной речи, её не будет.
FAQ, однако, рекомендует (хоть и не приказывает) давать способность к пониманию:
Цитировать
Does a celestial or fiendish animal, which has a 3 Intelligence, understand a language?
The celestial and fiendish templates don’t indicate that the creature gains the ability to understand any particular language, but it’s reasonable for a DM to grant such a creature the
rudimentary ability to understand a single spoken language. Celestial (for that template) or Abyssal or Infernal (for the fiendish template) seem like reasonable options, but a DM can
alter this as desired.

5605
Вообще говоря, тема действительно задумана для оперативных (в пределах пары суток) ответов.

Если искать что-либо в теме (что не основное назначение) можно использовать инструмент под названием "поиск".  :)

Ну и сверх того, будем честны, при большом количестве вопросов формат "один вопрос-один ответ" тоже будет малочитаем.

5606
Цитировать
А теперь, внимание, вопрос. Какие интересные приемы, связанные с прегенами, вы использовали или встречали?
Не очень ясно - имеется в виду "приёмы при генерации" (как большинство ответов тут) или "приёмы при использовании в игре"?

Второе, вроде, тривиально -  на прегена можно "нацепить" завязки для сюжетных поворотов, разложить по сюжету определённые приманки и специально создать затравки для интересных ситуаций. Тут, вообще говоря, бездна возможностей - потому людей без опыта НРИ вообще я предпочитаю вначале вести именно так, по прегенам в стартовом модуле.

Первое - ну, прегены для кампаний я не применяю, а вот для многих типов модулей они могут нести самую разную нагрузку. Во-первых - да, это шаблоны, снижающие "пустое" время на генерацию (и для того, чтобы они стали "родными" очень желательно давать их в настраиваемом виде). Во-вторых для многих модулей прегены могут служить ориентиром - что автор видит важным и какого типа персонажей считает нормальным для данного сюжета. Мне приходилось, кстати, видеть и прегенов как ограничитель излишне нестандартных ходов - где-то список прегенов с пометкой "вот эти персонажи имеют доступ к нетипичным по системным меркам ресурсам - это логично в данном модуле, потому что у них есть такие-то связи, знакомства и членства в организациях, но они жестко завязаны в структуре модуля. Хотите протащить что-то нетипичное - берите того прегена, который может это получить и настраивайте его в заданных рамках, а иначе строго по правилам".

Ну а чисто технические приёмы тут, в общем-то, перечислены. 

5607
Что хочется от дракона? Какова его ожидаемая роль в партии?

Маленький - это young? Или wyrmling? Разница ого-го - первый ECL за 20, второй - 12-13...

В любом случае советую обратить внимание на Draconomicon и dragon feats. Metabreath для змеёныша в первом случае вряд ли, потому что на огненном дыхании wyrmling-а довольно трудно собрать что-то нормальное (2d10 урона с Ref пополам - на втором десятке ECL это уже даже не смешно). Можете также посмотреть в Dragon Magic альтернативные presences, хотя это тоже сильно на любителя.

В любом случае будет актуально наличие фитов для выживания вроде Improved Toughness, и иные способы компенсировать нехватку хитов у дракона относительно воина равного ECL...

5608
Географические названия

Названия городов, царств божеств и прочих достопримечательностей. Даны по Планам и по слоям.

Внешние Планы

Outlands
Infinite Spire - Бесконечный шпиль.
Gate-towns - портальные города:
# Глориум (Glorium)
# Каос (Xaos)
# Бедлам (Bedlam)
# Зачумлённый (Plague-Mort)
# Клятый (Curst)
# Безнадежность (Hopeless)
# Факел (Torch)
# Костяк (Ribcage)
# Ригус (Rigus)
# Автомата (Automata)
# Стойкость (Fortitude)
# Превосходный (Excelsior)
# Торговые врата (Tradegate)
# Экстазия (Ecstasy)
# Фаунель (Faunel)
# Сильвания (Sylvania)
Двор света (Court of light) - царство богини нагов Шекинестер.
Гора гномов\ Гора дварфов (Dwarven Mountain) - совместное царство трех богов дварфов: бога богатства и удачи, бога изобретений и открытий а также бога шахтеров.
Царство Гземнида (Gzemnid's Realm) - царствл бога обмана бехолдеров.
Пещеры мысли (Caverns of Thought) - царство бога магии иллитидов, Илcенсина (Ilsensine).
Мавзолей Хронепсиса (Mausoleum of Chronepsis) - царство бога судеб всех драконов.
Дворец Правосудия (Palace of Judgement) - резиденция Небесной Канцелярии (Celestial Bureaucracy) китайского патеона.
Царство Норн (Realm of Norns) - владения норн из скандинавского пантеона,
Река Ма'ат (River Ma'at) - широкая медленная река, по берегам которой обитают просители бога Тота.
Тир на Ог (Tir na Og) - царство большей части кельтского пантеона.
Тир фо Фуинн (Tir fo Thuinn) - подводное царство Мананнана мак Лира, кельтского бога моря.
Царство Шилы Периройл (Sheela Pereroyl's Realm) - владения богини земледелия полуросликов.
Железный Хребет (Ironridge)
Скрытое Царство (Hidden Realm) - владения бога великанов Аннама (Annam).
Болото Семиания (Semyanya's Bog) - обширные топи, которыми управляет одноименный бог.
Тебестус (Thebestys) - оместо обитания бога Тота (Toth) и расположения его Великой Библиотеки (Great Library).

Arborea
Слой 1 - Арвандор (Arvandor)
Арвандор (Arvandor) - царство эльфийских богов
Эверголд (Evergold) (Вечнозлатый?), он же Источник молодости (Fountain of Youth)
Прадед дуб (Grandfather Oak) - старейшее дерево на Арвандоре
Олимп - царство греческого пантеона. Три города в окрестностях Олимпа:
# Аркенос (Arkenos)
# Талассия (Thalassia)
# Поликептолон (Polykeptolon)
Трассос (Thrassos) - город возле границ олимпийского царства
Светловодье (Brightwater) - царство трех богинь удачи из мира Торил.
Золотой зал (Guilded Hall) - резиденция Сенсатов

Слой 2 - Аквалор (Aquallor)

Калетто (Caletto) - царство Посейдона. Три города:
# Корилла (Corilla)
# Жемчужные слезы (Pearldrop)
# Холодное течение (Coldcurrent)
Эльшава (Elshava) - плавучий город

Слой 3 - Мифадир (Mithardir)
Амун-тис (Amun-this) - спящее царство египетской богини мертвых и богатства

Arcadia
Слой 1 - Абеллио (Abellio)
 Гетто (Ghetto) — городок.
 Мандибула (Mandibe) — формианский город-улей.
 Мардук (Marduk) —  царство Мардука из вавилонского пантеона.
 Гора Клангеддин (Mount Clangeddin) — царство одноименного бога.

Слой 2 - Буксенус (Buxenus)
 Азут (Azuth) - царство бога из FR.
 Гелиополис (Heliopolis) — царство египетских богов
 Мелодия (Melodia) — город Гармониума

Слой 3 (бывший) - Немаузус (Nemausus).

Acheron
Слой 1 -  Авалас (Avalas)
 Синий куб (Blue Cube)
 Кландор (Clandor) - царство бога гоблинов
 Нишрек (Nishrek) — царство орочьего пантеона
 Иствахан (Istvahan) — подвижный металлический город
 Раскатистый гром (Resounding Thunder), царство китайского бога грома и возмездия
 Воркехан (Vorkehan) — город Убийц Милосердия

Слой 2 - Тулданин (Thuldanin)
 Хаммергрим (Hаmmergrim) — царство бога дуэргаров
 Шахты Марселина (Mines of Marsellin)

Слой 3 - Тинтибулус (Tintibulus)
 Кувыркающаяся башня (Hopping Tower)

Слой 4 - Окантус (Ocanthus)
  Зоронор, город теней (Zoronor, the City of Shadows)

Baator
Слой 1 - Авернус (Avernus)
 Тёмный хребет (Darkspine) - город
 Драукари (Draukari) - царство бога кобольдов
 Колонна черепов (Pillar of Skulls)
 Сад (Garden) - единственный оазис в каменной пустыне
 Бронзовая цитадель (Bronze citadel) - резиденция правителя слоя.

Слой 2 - Дис (Dis)
 Железная башня (Iron Tower)

Слой 3 - Минаурос (Minauros)
 Jagging Hilter - город kyton-ов, подвешенный к небу на цепях.

Слой 4 - Флегетос (Phlegethos)
 Абримох (Abriymoch) - город

Слой 5 - Стигия (Stygia)

Слой 6 - Малболг (Malbolge)

Слой 7 - Маладомини (Maladomini)
 Гренполи (Grenpoli) - город

Слой 8 - Кания (Cania)
  Мефистар (Mephistar) - крепость.

Слой 9 - Нессус (Nessus)
 Малшим (Malsheem) - крепость.

5609
Фракции и секты

Фракции:
The Athar (Lost) — Атар (Потеряные)
The Believers of the Source — Верящие в Первоисточник
The Bleak Cabal (Bleakers) — Мрачная клика (Безрадостные)
The Doomguard (Sinkers) — Стражи cудьбы (Грузилы)
The Dustmen (The Dead) — Хранители праха (Мертвые)
The Fated (Takers) — Обреченные (Стяжатели)
The Fraternity of Order (Guvners) — Братство порядка (Законники)
The Free League (Indeps) — Вольная Лига (Независимые)
The Harmonium (The Hardheads) — Гармониум (Твердолобые)
The Mercykillers (Red Death) — Убийцы милосердия (Красная смерть)
The Revolutionary League (Anarchists) — Лига Революционеров (Анархисты)
The Sign of One (Signers) — Знак избранного (Отмеченные)
The Society of Sensation (The Sensates) — Общество восприятия (Чувствующие)
The Transcendent Order (Ciphers) — Совершенный порядок (Скрытые)
The Xaositects (Chaosmen, etc) — Хаоситекты (Хаоты, Хаоситекторы, Хаоситы и пр)
The Outsiders (The Clueless) — Аутсайдеры (Невежды, Бестолочи)

Общие ранги фракций:
Factol — фактол
Factor — фактор
Factotum — фактотум

Секты (часть даже не переведена)
Анархи (Anarchs)
Archonites
Bleeders
Дети Лозы (Children of the Vine)
Communal
Обращённые (Converts)
Низложенные (Dispossessed)
Eaters
Экспансионисты (Expansionists)
Стражи (Guardians)
Illuminated
Incantifiers
The Legislate
Математики (Mathematicians)
Барышники (Merkhants)
Несогласные (Opposers)
Планаристы (Planarists)
Планарные воители (Planes-Militant)
Plane Tenders
Изначальные (Primals)
Отсрочители (Prolongers)
Ярящиеся (Ragers)
Revivalists
Кольцедарители (Ring-Givers)
Vile Hunters
Зелёная Гильдия (Verdant Guild) или Wylders.
Xaoticians

5610
Здесь и далее идет попытка собрать старые стандарты в единую версию. Через "\" записываются допустимые равноправные или почти равноправные варианты. Цветом выделяются некрасивые варианты, которые хотелось бы изменить, но лучше пока что не придумывается. Для простоты работы постараюсь указать после терминов, что это такое...

Структура Мультивселенной.
Plane - План. (Всё-таки пока с большой буквы, хотя капитализация, видимо, зло).
Demiplane - демиплан.
Realm - царство (владения божества на Плане).
Layer - слой (конкретный мир в рамках Плана).

Внешние Планы:
Heroic Domains Of Ysgard - Героические владения Асгарда\Исгард, земля героев. (Видимо, исправлю-таки Асгард на Исгард из-за наличия царства Асгарда)
Ever-Changing Chaos Of Limbo - Вечно бурлящий хаос Лимбо\Мельтешащий хаос Лимбо
Windswept Depths of Pandemonium - Завывающие Глубины Пандемониума\Воющие глубины Пандемониума.
Infinite Layers of the Abyss - Бесконечные слои Бездны
Tarterian Depths of Carceri - Забытые преисподние Карцери
Gray Waste of Hades - Серая пустошь Гадеса\Серые пустоши Гадеса
Bleak Eternity of Gehenna - Мрачная вечность Геенны
Nine Hells of Baator - Девять кругов Баатора
The Infernal Battlefields of Acheron - Адские поля битв Ахерона
Clockwork Nirvana of Mechanus - Механическая нирвана Механуса\Отрегулированная нирвана Механуса
Peaceable Kingdoms of Arcadia - Мирные королевства Аркадии
Seven Mounting Heavens of Celestia - Семь горних небес Целестии\Возвышенные небеса Целестии.
Twin Paradises of Bytopia - Двойной рай Битопии
Blessed Fields of Elisium - Благословенные поля Элизиума\Благие поля Элизиума (Елисейские поля).
Wilderness of Beastlands  - Глушь звериных земель.
Olimpian Glades of Arborea - Величественные просторы Арбореи
Concordant Domain of Outlands - Гармония Внешних Земель

Внутренние Планы
Elemental Plane - Стихийный План
Paraelemental Plane (paraplane) - Парастихийный План (параплан)
Quasielemental Plane (quasiplane) - Квазистихийный План (квазиплан)
Fire — Огня
Water — Воды
Earth — Земли
Smoke — Дыма
Magma — Магмы
Ooze — Грязи
Ice — Льда
Lightning — Молний
Radiance — Сияния
Mineral — Минералов
Steam — Пара
Vacuum — Вакуума
Ash — Пепла
Dust — Пыли
Salt — Соли
Positive Energy — Позитивной энергии
Negative Energy — Негативной энергии

Прочие
Prime Material Plane (Prime) - Первичный материальный План (Прайм).
Ethereal Plane - Эфир
Astral Plane - Астрал

Страницы: 1 ... 185 186 [187] 188