Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 186 187 188 189 190 ... 257
5611
:offtopic:
Цитировать
I think the time has come to switch to English.
Дьявол.  :good: Кто мне подскажет, где можно обучиться лаконичности по цене выхода в Интернет?

5612
Не хотелось бы присоединяться к тому, что приснопамятный Кракен назвал бы "травлей злобными ролевиками (вставьте положительный эпитет по вкусу) свободномыслящих личностей", но уточнения некоторые сделать придётся.  :) Не любой формы победы ради, а блага видимого мне куска истины для.

Цитировать
Не в стране, а в мире. В мире, где можно научиться чему угодно по цене доступа в Интернет.
Для начала развеем некоторые широко распространённые. Во-первых, даже чисто теоретически далеко не всему можно научиться с помощью сети и только с помощью сети (в отличие от получения ощущения, что ты теперь это знаешь\умеешь - которое нередко оказывается ложным). Во-вторых, научиться - что с помощью интернета, что без оного - незнакомому естественному языку хотя бы на уровне "моя-твоя понимай, я правила крафт чек читай, насяльника" дело отнюдь не минутное, а требующее месяцев (а если совсем по-доброму - лет) регулярных занятий и практики, причём отнюдь не формата пятнадцати минут после обеда. Если автор пребывает в уверенности, что у каждого человека имеется соответствующий пул свободного времени, который он свободно забивает в соответствии с некими представлениями о полезности и неукоснительно следует... нет, я бы хотел, пожалуй, жить в таком мире. Но грубая реальность такова, что управление временем у практически любого человека устроено несколько иначе, хотя бы потому что насущные дела имеют иные приоритеты чем дела теоретически общеполезные - последних-то у каждого из нас горы (думается, любой из нас без заминки назовёт целую кучу теоретически полезных для себя дел - видов спорта или тренировок, которым бы стоило уделить больше времени, культурных пробелов которых бы стоило закрыть, умений, которыми бы следовало овладеть, новых ощущений, которых бы следовало испробовать, на худой конец). А на деле мы обычно управляем совсем не своим расписанием на ближайший год, а куда меньшими промежутками времени.
 
Так что даже если утверждение "можно научиться" может быть формально верным (в конце концов, можно же себе удалить аппендикс под местным наркозом, хотя хирурги на это смотрят очень неодобрительно), это не означает, что у  любого (сколь угодно хорошего) человека всегда имеется достаточная мотивация к тому - чтобы она была достаточной, надо чтобы овладение английским было достаточно актуальным. Утверждение, что овладение английским критично для любого приличного человека (как широко бы не толковать слово "приличный") кажется мне как минимум очень спорным, а то и вовсе неверным.

5613
:offtopic:
Я никоим образом не придираюсь к цитруемому сообщению.  :) Вторая часть моего сообщения - после "мне кажется, тут идёт некоторая подмена понятий..." относится к направлению темы в целом. Я не хотел персонально кого-то задеть, и если прочтение оставило такое ощущение - это ненамеренно. Прошу прощения.

5614
Цитировать
У переводов есть и обратная сторона: общение между людьми, прочитавшим английскую и русскую версию по-отдельности, несколько затруднено. Иногда крайне затруднено.
У типичных ролевых переводов до черта проблем (уж простите экспрессивность лексики), в основном из-за того, что делают их ролевики (у многих из которых энтузиазма хватает, а техники поменьше - прошу прощения у хороших переводчиков, разделяющих наше хобби). Но мне кажется, что тут идёт некоторая подмена понятий - ролевые материалы на русском языке, как ни странно, не сводятся только к переводам. Мы по ходу ветки как-то упускаем тот момент, что сами мы естественным образом генерируем ролевой и околоролевой "контент", причём в основной массе на русском - почему мы считаем, что изначально русскоязычные штуки являются продуктом второго сорта? Или не должны появляться, а новичков нужно непременно отправлять читать по-английски? Изначальное положение-то не про то, что "знание языка - хорошо это или плохо" (понятно, что скорее хорошо), а про то, что совершенно не стоит возводить добавочный барьер. У нас и так хватает порогов для овладения хобби.

5615
Цитировать
Отсюда вопрос: мы собираемся играть с пэтэушниками? Или мы собираемся играть у мастеров-пэтэушников?
Это действительно излишнее выпячивание своих достоинств, в такой-то формулировке. У нас ("ролевое сообщество" имеется в виду), конечно, высокий процент народа, который владеет языками (банально потому что в нашем хобби очень трудно глубоко засесть, если не знать языков), но через меня проходит последнее время не так мало новичков. Студентов классических университетов, в основном (хотя ими всё, понятно, не исчерпывается). Как ни странно, далеко не все из них владеют в достаточной мере английским - хотя бы потому, что наша система образования обучает не только ему в качестве обязательного иностранного. Могу заверить, этот порог - владение языками - отнюдь не иллюзорный в нашем хобби (и владение английским - достаточно искусственный порог; не владеющие английским люди точно так же могут быть хорошими игроками\ведущими, как не умеющие прыгать с шестом).

Ну и, естественно, русскоязычные материалы - особенно советы (которые формулируются разговорным языком, а не в терминах правил, которые, при старании, можно выдрессироваться читать в умеренно краткие сроки) и художественные тексты - банально лучше воспринимаются на родном языке.

P.S.
Цитировать
заслуживающие сочувствия дети к восьмому классу читают по-английски прекрасно. А в нормальных семьях и к пятому.
Я вообще с большим трудом представляю не заслуживающего сочувствия ролевика, совершенно вне зависимости от того, какими он языками владеет. ;) Можно, конечно, слабых и неактивных новичков сбрасывать в пропасть - а можно играть с ними и отделять технические проблемы от проблем принципиальных. Заверяю, что второй подход работоспособен, а такие новички вполне вырастают в интересных игроков и творческих ведущих...   

5616
Цитировать
for purposes of this spell, an attack includes any spell targeting a foe or whose area or effect includes a foe. (Exactly who is a foe depends on the invisible character’s perceptions).
Да, слетает. Если совсем буквоедствовать, то только если зацепляет хоть кого-то в области, но во всех видимых мною играх толкование расширялось до "любое наносящее урон заклинание заставляет невидимость спадать".

Кстати, учтите - в 3.5 базовые заклинания (линейка darkness) не делают "полной тьмы" - они не мешают видеть цели, хотя и дают им concealment.

5617
:offtopic:
Вообще, бедные начинающие мастера, конечно. Руководства для них (русскоязычные в первую голову) обычно или весьма специализированны (а несчастный начинающий мастер не всегда может применить такие советы - хорошие и грамотные - в полном объёме, ибо не видит самоочевидных для дядь-в-ролемансеровском-смысле принципов за ними), либо размыты и полны вкусовщины. Это, разумеется, не надо воспринимать как какой-то укор авторам таких тем - напротив, я только благодарю за труд, просто вспоминая себя в роли начинающего мастера...

Кстати, imaginaria не породила случайно какого-нибудь "базового" руководства для начинающих? Я просто её не отслеживаю, а дополнять некую базу частными методичками ("как готовить фентези-злодея", "как готовить снайпера в играх по Вьетнаму", "как проводить балы в антураже плаща и шпаги") было бы, как мне кажется, забавнее...

5618
Цитировать
Хочется от знающих людей, в формате основной темы и не только, получить побольше информации и интересных идей об этом. Так сказать описать основные методы перехода от инстакила к осмысленному противостоянию.
Самый простой системнонезависимый способ, который мне видится - это как раз закладка на уровне подготовки энкаунтера. Та самая первая категория в моём сообщении выше или правило Stormtrooper Marksmanship Akademy - то есть что первый выстрел мастером задумывается как не инстакилл, а демонстрация проблемы. Это может быть и лобовой подход (первый выстрел не кидать, снайпер промажет), и выбор приоритетов (например, выстрел останавливает транспортное средство PC, сносит антенну с единственного средства связи и пр - заодно это, кстати, может заставлять персонажей действовать более-менее нестандартно, обрубив самые очевидные резервы), и смертельный выстрел не в PC (проводников, прикомандированных NPC-спутников и так далее). В последнем случае тоже полезно броска не делать - но уже не в пользу NPC.

Далее уже идут способы в зависимости от ситуации и сеттинга...

5619
Я, собственно, именно про это. Тут же совершенно универсальный принцип: назначение противника персонажей в игре - не просто побеждать, а представлять интересное препятствие, откуда многие условности жанров. (Снайпер с конкретными советами - уже частный случай; тут как раз настройка уровня сложности и идёт). Я бы заметил, что хорошее и интересное столкновение делится на две стадии:
1. Персонажи сталкиваются с проблемой и успевают осознать её как проблему (видят, что их обычные средства для решения недостаточны).
2. Персонажи находят более или менее оригинальный выход из ситуации. Игроки довольны. (Если никакой оригинальности и работы мысли нет, такое лучше вообще спустить на уровень описания - впрочем, цели столкновения могут быть, конечно, разными). 

Потому я бы разделил приёмы снайпера на две категории. Первая - это как раз способы введения проблемы (как раз те самые трюки со стрельбой по антеннам, отблеском на оптике за секунду до того, как в голове NPC-проводника появляется лишнее отверстие и так далее). В некоторых случаях постановка проблемы может быть оторвана по времени (например, персонажей предупреждают про активность снайперов при выходе из лагеря, они натыкаются на соответствующих раненых в лазарете пару дней назад и должны это связать с опасностью - а если не подумали, что идти напролом тут не лучшая мысль, то сами себе злобные буратины).
 Вторая категория - те самые уязвимости, причём они, в зависимости от способа решения, ещё и должны как-то наводить на мысль об их эксплуатации. Не обязательно явно. Если ваш снайпер не меняет позицию, но игроки про это никак не узнают (потому что он действует грамотно, выстрелы маскирует, делая их под раскаты грома и так далее) и не смогут использовать, то это ничуть не лучше, чем если персонажи сунутся его искать и подорвутся на предусмотрительно оставленных растяжках. То есть надо бы соотносить уровень угрозы и некую подсказку размещать. Естественно непрямую (это уж совсем обидно) и соотносящуюся с уровнем знаний игроков...
Сложность же настраивается не числом уязвимостей скорее, а их явностью или числом этих самых подсказок. (Можно и числом уязвимостей, конечно, но их стоит ранжировать по очевидности).

5620
Сто правил злого властелина растут из того же корня, как известно...

5621
Цитировать
А при чем тут тамбл? Про тамбл не говорилось ни полсловечка.
Подозреваю, что речь была о том, как избегать AOO - в прыжке ли, как иначе ли. Но да, применимо к этой ситуации tumble является только дополнением - и так понятно, что есть куча способов AOO избегать (если прыгающий невидим, то AOO не будет, к примеру).

5622
Убедил, убираю упоминание про move action. :) Всё равно получается аптуДМ-ная ситуация с падением, насколько я понимаю. Для буквоедов есть лазейка - потому что не факт, что слово move в словосочетании "moving out of a threatened square" имеет смысл терминологический D&D-шный, а не бытовой.  (Дело в том, что все упоминания падения идут отдельно, оно не покрыто разделом special movement situations, не засчитывается за норму движения и так далее). Довольно шатко, конечно, но при желании можно, как рекомендовано в правилах "Манчкина", спорить до хрипоты о том, какое слово тут пропущено и что имели в виду авторы.

:offtopic: Не "реализм", а "визуализацию", прошу занести в протокол! ;)

5623
Цитировать
Если спрыгивать сверху на клетку рядом с противником, это будет провоцироввать АоО?
То есть провоцирует ли АоО движение, вызванное падением?
Прыжок рядом (вход в клетку) не провоцирует AOO в любом случае. Вызывает AOO выход. Мне вот всегда удобнее было представлять это так - AOO вызывается тем, что противник вынужден ослабить защиту. Если он шагает к нам, держа оружие наготове, он ожидает атаки. А вот если отходит от нас, то вынужден хоть ненадолго рассеивать внимание, чтобы посмотреть, куда он ступает. Это, впрочем, чисто для наглядности картина - она не единственная возможная.

Вопрос, как я понимаю, про то, вызывает ли AOO перемещение сверху вниз в пределах "трит рэнжа" врага (то есть мы не просто так прыгаем с соседней клетки, а спрыгиваем с достаточно высокой точки рядом - например с соседней крыши в переулок, где стоит враг; при этом мы пролетаем минимум одну вертикальную клетку в его радиусе угрозы). По букве правил ответ - "нет", потому что падение не считается нашим move action, как уже заметил Pashukan. Это вообще мгновенный эффект - для простоты считается, что падающий, если он не с многих километров летит, мгновенно проходит расстояние от точки начала падения до клетки внизу. Визуализация этого в рамках картины выше - представьте себе, что вы стоите не в переулке, а у открытой шахты лифта, и мимо вас по ней вниз проносится враг. Он, конечно, не будет готов к обороне - но вы успеете его ткнуть, а не просто хлопнуть глазами? (Если вы не готовились специально, да и в этом случае не факт). Вот потому падение рядом обычно не вызывает AOO. :) Ваш ведущий, конечно, вправе под данный конкретный случай (с крышей и переулком, к примеру) требовать какие-то проверки (скажем, проверку Jump, чтобы удачно приземлиться и не раскрыться при падении; а то может дать врагу свободную атаку по вам), но это уже мастерская воля и конкретные случаи. "Сферический в вакууме" же случай в рамках правил (и описанной выше визуализации) - что прыгающий не врезается в землю, оставляя кратер, после чего долго со стонами и ругательствами выбирается, и не падает, потом хватается за поясницу, морщится и с хрустом восстанавливает равновесие - а когда он мягко спрыгнул, не на секунду не теряя врага из виду, и готов драться дальше. :)

Случаи с врагами-гитзераями, привыкшими драться в Лимбо в трёх измерениях и обладающими молниеносной реакцией, падением под feather fall, прыжках warforged-ов на большой магнит и так далее - частные.

5624
Цитировать
Давайте покопаемся, я вот вспоминаю всего один "идеологический конфликт" за последние 100 лет-это Фолкленды- и то есть посмотреть в корень у "людей принимавших решения" был прямой корыстный интерес- "не показать что зассал" тк если бы показали- это крайне отрицательно сказалось бы на их карьере. У вас есть какие-нибудь примеры?
У меня, как ни странно, есть десятки примеров. Давайте возьмём даже вдесятеро меньший промежуток - любые 10 лет в XX или XXI веке. Там будет куча конфликтов, как ни странно, по причинам идеологическим. Вы или искренне заблуждаетесь (путая понятия "вовсе не иметь материальной выгоды" и "материальная выгода является не единственным а то и не определяющим фактором"). Статусные потери и расхождения в идеологии (в узком смысле) тоже можно при некотором желании свести к чистой материальной составляющей, только вот и обратная конвертация тоже может совершаться. :) Назовите даты - и мы призовём историков (лучше, кстати, даже в параллельный тред), потому что не я, не вы, как я понимаю, не являемся специалистами. Я вообще с очень большим трудом представляю, как вы будете объяснять наличие убыточных по итогам войн для страны-инициатора (а ведь это не редкость, мы сейчас живём при куче таких войн идущих в мире) - только головотяпством исполнителей? Ведь чтобы доказать, к примеру, что СССР планировал получить чисто экономическую выгоду от Корейской войны (и не планировал получать выгоды идеологического порядка или политического, которую будет довольно трудно разделить на составляющие), или то же самое было в разных конфликтах со стороны США  вам придётся прикладывать результаты чтения мыслей лиц, принимавших решения... :) 

P.S.
Цитировать
Где там абстрактные идеи и отсутствие корыстного интереса? (если мы конечно же имеем ввиду одного и тогоже арминия)
Зачем так глубоко лезть в историю, кстати? Вы хотя бы уж Швейцера возьмите.
А в истории Рима, кстати, до черта "идеологических императоров", хотя античная мораль позволяла пользоваться результатами своего положения вполне обоснованно. Но на троне были как Гелиогабал, так и Тит - "любовь и утешение человеческого рода"...

5625
Цитировать
Я всё-таки не вижу, почему кооперация Супер-магглы выгодна только магглам. Наверняка есть ряд задач, которые намного легче решаются науськиванием на них N магглов, чем личными усилиями супера
Тут ещё не только это, кстати. Общество может предоставлять вполне "нематериальные", но ощутимые бонусы. Скажем, известность (и обожание) - ресурс, который многими людьми весьма ценится, но который грубой силой достигается с большим скрипом (совсем не одно и то же иметь кучу фанатов по королевству и таскать за собой "зачармленную клаку"). Это вот так навскидку. Спектр там явно шире - и к чистому прагматизму не сводится.

5626
Цитировать
Вот возьмем вас лично , что то мне говорит что ключевые потребности в линии еда-вода-тепло-сон- и я продолжу линию-общение-секс     - у вас удовлетворены. Ну покрайней мере первые 4ре точно. И очень даже может быть что если бы вы ограничили себя чёрным хлебом с тушёнкой (в воскресенье заесть горстью мультивитаминов) , простой водой, спальником\домом в забытой богом уральской деревне - то вы вполне смогли бы удовлетворять оные потребности затрачивая минимум усилий (или вообще не затрачивая) и посвещать всё свободное время борьбе за высокие идеалы и таки положить себя на алтарь этой борьбы.

Ан нет, есть повскуснее, пить тоже, того и глядишь в заграницы съездить отдохнуть все норовят, собеседников им подавай поискушённей а девок покрасивше.. телефон не мотороллу 2001 года а блин минимум 4S.

Я могу продолжить развить свою мысль и снова таки привести в пример олигархов (то ведём уж до логического конца) - я вот неслышал про непримеримые идеологические схватки в их среде- хотя казалось бы с их возможностями революшен организовать раз плюнуть- а вот про меренье количество роллс ройсов и длиной яхт слышал.

Ну, вот тут вы мимо. Совсем мимо в моём конкретном случае - не в том смысле, что у меня совсем нет потребностей, но вот по всем приведённым параметрам совершенно промахнулись. Может, конечно, у меня на фоне личных бзиков перекошено восприятие, но вот как-то живу вполне себе обеспечив некоторый минимум, выше которого не хочу подниматься. (И, например, телефон у меня первый и единственный, 2004 года выпуска - не потому что невозможно приобрести иной, но потому что принципиально стараюсь не обзаводиться вещами которые мне не нужны, за границу отдыхать не езжу и таинственным образом работаю на текущей работе по причинам отчасти "идеологического плана", отчасти потому что она мне нравится - хотя финансово она не слишком-то перспективна). Вообще, конечно, личные примеры - очень неудачная вещь, всегда есть ощущение что хвастаешься или приукрашиваешь или наоборот, самоуничижаешься.  Но можно посмотреть по статистике потребностей, как ни странно. Экономисты вам объяснят, что "целевая функция" у человека много сложней (собственно, насколько я помню, это уже довольно долго считается банальностью, что поведение человека обычно существенно неоптимально с точки зрения чистой максимизации такого вот потребления... )

Что до мифических "олигархов" - то есть, как я понимаю, просто крайне обеспеченных и влиятельных людей (кстати, у вас есть хоть один знакомый такого плана? У меня вот нет, и я сильно подозреваю, что ваше восприятие тоже искажено медиа-образами), то ведь там идёт и конкуренция личного плана, как ни странно, и споры за то или иное видение отрасли, например (то есть видение будущего) и много чего ещё. Вообще говоря, удивительно, что вы не слышали про "идеологические" (которые не сводятся к престижному потреблению) проекты богатых\влиятельных людей (и, кстати, споры на их фоне). До черта их - от политических партий, до, например, акций против глобального потепления или там за спасение панд\ограничению противопехотных мин. Вообще говоря, если копнуть поглубже в почти любое крупное событие пары прошлых веков точно, то там очень часто будет стадия "спонсорства" более-менее влиятельного лица или группы лиц, которое совершалось по соображениям, не сводимым к престижному потреблению. Там могли быть элементы этого - но именно элементы. Утрировано - джентльмены в перчатках при моноклях оказывали поддержку очередному человеку с безумным взором и изобретением\идеей о благе Великобритании не только потому, что понимали благо Великобритании как своё личное благо (хотя элементы этого были), но и потому что для них соответствующие идеалы имели значение. Или там, допустим, люди вроде Круппа поддержали Гитлера отнюдь не только из тех соображений, что "у всех соседей есть прикормленный политик, пора бы и мне завести"...
Ну а примеров когда некий человек, имея богатство, влияние и пр, занимается отнюдь не только престижным потреблением - тысячи и десятки тысяч. Более того, есть сотни и тысячи примеров, когда человек имея это отказывается от оного престижного потребления ради чего-то более важного. Привести или сами найдёте в биографиях? :) Потому не отказывая в факте роста престижного потребления, говорю - сводить всё к нему является грубейшей ошибкой. Выношу пока это в отдельный пост, там у вас остального тоже хватает, но предлагаю разделить линии - это отдельно, следующий мой пост отдельно...

5627
Ну вот и снова я, высвободившись более-менее, могу тешить почтеннейшую публику продолжать обсуждение. (Благо за это время здесь прозвучала лишь одна существенная, как мне кажется, мысль - напоминание Gest-а про то, что метод получения\раскрытия способностей играет роль; она выше была, но не в столь чётком виде).

А вот по поводу ошибки моего оппонента, которую считаю ключевой:
Цитировать
Тк если ресурс не критический (например певцы в опере) то люди имеют тенденцию жизнью за него не рисковать (хотя конечно бывают исключения)
Цитировать
Не учту. Вернее не считаю это ресурсом (это бзик, с тем же успехом он может верить в превосхосдтво розовых слонов над всеми другими формами жизни) смертные, в смысле магглы становятся ресурсным объектом когда его кто-то начинает потреблять. В вашем случае ( с идеологией) подавляющему большинству магов будет плевать какой идеологии придерживаются магглы потому что им от этого ни жарко ни холодно ( впрочем жрецам может быть не плевать - в зависимости от того как системно связаны боги с верующими)
Цитировать
И заметьте интересный аспект- все примеры нициации конфликта что вы приводите имеют под собой в основе  особенности в критериях важности и её восприятия (бзики проще говоря). Это примерно как зарезать продавца в супермаркете чтобы получить новый телевизор ( потому что вы фанат Энимал планет и вышла новая весия в супер ХД)
Всё это - ошибки одного корня. Вы считаете, что те потребности, которые вы не включили в начальную картину - это "бзики" и их можно игнорировать.  :) В то время как это - существенные потребности, которые включаются, как только удовлетворены базовые (и, зачастую, проявляют себя и до них). Та самая пирамида, на которую я уже ссылался. На самом деле, когда у нас решены самые насущные проблемы (условно говоря - еда-вода-тепло-сон, которые для "супера" у нас по условиям и не особые проблемы вовсе) наступает очередь проблем иного плана, связанных с системой ценностей "супера" - и "суперы" с существенно разными системами ценностей в случае конфликта будут класть "на алтарь" свои жизни (и жизни своих сторонников, кстати) ничуть не менее яростно, чем в случае конфликта двух магов в "подводной лодке" за последний кусок хлеба. Просто от таких конфликтов несколько легче устраниться (потому что от потребности в дыхании никто не свободен - в мире с D&D-шным уровнем силы это может быть не так, конечно, но это к слову - а вот в случае, если "супера" не задевает совсем ничего в конфликте вокруг судеб мира\страны\перспектив магического развития\нужное вписать, то он может, в принципе, устраниться и запечатать себя в башне из драконьей кости. Только для этого он должен быть а) носителем системы ценностей, где область конфликта неважна совершенно (это не столь просто, как кажется - особенно если он воспитывался в обществе, а не волчицей из соседнего леса), б) он должен иметь существенный уровень силы, чтобы не бояться акций сторонников лозунга "кто не с нами, тот против нас". Из-за особенностей D&D-шной разницы в силе - и, кстати, из-за возможности обеспечивать лояльность тех, кто стал на твою сторону, если отбросить щепетильность (вы вот выше говорите, мол, никто не будет, к примеру, давать копаться в своей голове, вешать geas-ы и иже с ними - а кто же жертву спросит-то, если перевес в силе те самые пять уровней, либо если альтернатива - прямой конфликт с теми самыми пусть даже 5% шансами жертвы на победу? Как раз если у нас более слабый "супер" действует не в рамках своей системы ценностей, а конфликт считает с применением теории игр, как вы неявно предлагаете, ему выгоднее капитулировать в обмен на более мягкие условия... ) - всё это довольно мощные требования.

В общем, что вы считаете статистически пренебрежимым моментом, мне кажется почти неизбежностью. Можно, кстати, посмотреть на наш мир - потребности какого порядка приводили к конфликтам в нём и как часто. (Взять какой-то временной период и покопаться). Но у меня есть ощущение, что в нашем мире конфликты за весьма абстрактные вещи, вроде религиозных и идеологических положений происходили ничуть не реже драк за вещи более приземлённые. (Отчасти эффект смазывается тем, что конфликты объединённых идеологией групп заметнее - крестовые походы масштабнее драки Васи с Петей за лучшее место на скамейке, а конфликты "суперов" поднимают значимость таких "драк", однако объединяющего эффекта идеологий никто не отменял).  :) Это корень наших разногласий, как мне пока видится.

Ну, про обсуждение мира пока тупик - у нас с вами существенно разный мир вырисовывается без предметов-то, и там всплывает ваше видение что soul-binding единственный метод объяснения. Я пока вижу ещё несколько даже без специального придумывания - и выше привёл уже часть из них (возможно, слишком неявно, правда). Например, принципиальная непредсказуемость создания свитков\големов\мечей. То есть магу надо "поймать вдохновение" (которое под заказ не приходит), причём его уровень силы для этого тоже служит порогом - свитки может так писать и слабенький маг, а вот голема склепать - только хороший. Это обеспечит примерно то же на выходе - редкость одних предметов и частоту других, некий ожидаемый уровень "обвеса", но статистический. Или ограниченность мага извне неким ресурсом - вплоть до наличия специального бога удачи в создании магических предметов. В общем, мы в миллион первый раз уткнулись, что правила - не модель мира, они говорят "что", но не говорят "почему" и не задумывались для этого...

Ну а это уже по мелочи, просто напоследок (занудства ради, если угодно. Простите великодушно. :) ):
Цитировать
Ваш тезис подразумевал что забота о стариках обеспечила преимущество перед неандертальцами- контр тезис- племена евшие стариков также уничтожили неандертальцев- причём тут современный мир?
Тогда вы неверно поняли тезис. Тезис был что кооперация даёт вполне неиллюзорные плюсы обществу (и контрпример, кстати, вы приводите неудачный - как раз племена с уничтожением стариков в нашем мире это неудачники, загнанные конкурентами в неудобные ниши (тропические леса, изолированные острова, арктические области) и вернувшиеся к этой практике как к средству выживания. Их существование обеспечивалось в своё время именно неудобством ниш, а не конкурентным преимуществом убийства стариков. Картина, если позволите такое неаппетитное сравнение, примерно как с "пожиранием" организмом собственных мышц на определённой стадии голодания. Это условно выгодная стратегия для сохранения жизни, но что она даёт конкурентное преимущество перед более откормленными конкурентами - странный вывод).

5628
Вообще, учитывайте, что заклинание призыва у мага на деле - одно из самых неудобных. Мало того, что оно занимает полный раунд (то есть маг, фактически, стоит столбом свой ход, а потом ещё и во время хода каждого из противников создаёт искушение чем-нибудь тяжёленьким его обидеть), так ещё и таблицы там фиксированные и призываемые зверюшки с точки зрения боевой эффективности довольно умеренные, особенно если учесть время их существования на низких уровнях. (Теоретически можно призывать существо под ситуацию, на деле большинство из них не ахти).

Да, ещё учитывайте, что маг не получает автоматически способов общаться с существом - то есть лемур, со своим mindless, появившись, кидается на врагов, но действует в меру отсутствия своего разума (то есть направить его на нужную цель нельзя). Это верно для немалой части призываемых монстров, кстати - особенно если маг не знает всяких Celestial\Infernal\Abyssal языков. Это часто забывают, по моему опыту...

5629
Общий форум по НРИ / Re: Дым отечества
« : Октября 31, 2011, 16:38 »
:offtopic:
Цитировать
Потому что у тех, у кого я играл, пост-советская действительность сводилась к дяде Васе, который бьет с утра жену, и вечером блюет в подьезде и мочится на двери тех, кто живет этажом ниже, гопникам-Бруджа\Мехетам, оборотням-участковым, которые берут взятки,
Ну, я не буду отрицать, что ваш опыт игр по WoD-у явно богаче моего на порядки, но вообще это не обязательно. В общем случае люди просто могут добавить больше бытовых деталей... нет, не так. Лучше представляют себе бытовые детали - это задаёт, с одной стороны, более высокий порог (большинство из нас всё-таки хуже разбирается в буднях мексиканских кварталов Сан-Франциско, чем в особенностях жизни в "хрущовках", потому рассказчику придётся лучше готовиться), но с другой стороны создаёт гораздо большее поле для решений. Проблема акцента на дяде Васе - она больше в голове рассказчика (который, если на этом зациклен, дядю Васю запросто заменит на дядю Диего). Второй порог, который я вижу - не скатиться в излишний юмор или чернуху как защитную реакцию от неуверенности в способности описать окружающую действительность.

Впрочем, эта тема создана как опрос, не буду засорять теоретизированием...  Только одно, напоследок:
Цитировать
А чаще всего в качестве сеттинга выбираю "телесериальую" версию США, что наиболее интуитивно понятно игрокам.
Я, кстати, думаю что в общем случае дело именно в этом - куда чаще люди играют не в "описываемое настоящее", до которого и машина Луи Седлового не добралась, а в какой-то жанр (в широком смысле) со своими стандартами. Жанров же, в которых стандартная декорация - именно условная российская действительность, очень немного. Городское фентези с "Дозорами" и им подобными разве что в голову приходит, ну и допускают перетаскивание с минимальным трудом всякие мистические детективы, боевики и прочее, на чём "Эра" стояла...

5630
Общий форум по НРИ / Re: Дым отечества
« : Октября 31, 2011, 14:41 »
Да, у меня примерно такая же картина - мало. Впрочем, я близок к известному принципу дяди Радагаста, насчёт настоящих ролевиков и фентези, если расширить его до "всякой экзотики" (в смысле мира - туда скопом попадёт и НФ, и всякая совсем уж мистика). Связано это, подозреваю, в первую очередь с тем, что жанры, подразумевающие "почти заоконную" современность у меня не попадают в топ любимых, а из них, в свою очередь, классика - это скорее не игры в российском антураже (а если берусь за жанр, то обычно начинаю с типовых представителей).

Что до игр, которых отношу к условно-современным - водил Unknown Armies, играл по WoD (всё это в иноземном антураже), сам водил по oWoD-у (линейке DtF) в российском антураже 90-ых. Кажется, всё. (При этом знаю людей, которые вообще основным ролевым интересом имеют игру в современном антураже и "реальном времени", вплоть до обыгрывания в сюжетах модулей последних новостей).

Да, процент у меня действительно будет маленький. Впрочем, у меня вообще этот сегмент - игры по условным 1980-ым - 2020-ым, без особой клюквы - займёт, думается, ощутимо меньший процент, чем число продуктов по ним в общем потоке. Кстати, что до форумок, которые всплыли парой постов выше - я так понял, что автора темы интересует именно опыт игры, вне зависимости от формы?

5631
Цитировать
Так вот, собственно вопрос - есть ли какие-нибудь правила по добыче яда и сбору растений? С классами сложности и определением количества добытого? А если официальных нету - кто как поступает в таких случаях?
Самое близкое, что встречалось - в Complete Adventurer есть подробное описание умения Craft применимо к созданию ядов. Разбор существ "на компоненты" лучше всего, кажется, разобран в Draconomicon-e, на частном случае драконов. Это если нужны официальные аналогии.

5632
Самое смешное, что и игроки могут иметь цели, не подразумевающие конфликта между собой. Даже за такие вещи, как, например, внимание ведущего.

5633
Цитировать
При всём желании нельзя учесть все источники фана. Для кого он может заключаться выпить с друзьями. 
Да. Но всё-таки не надо отходить от темы - речь в том посте шла о игровых источниках удовольствия и это было, на мой взгляд, достаточно очевидно. Если же вы вдруг хотите сказать, что все они сводятся к "достижению цели с наименьшими затратами" то вы зря смешиваете действия игрока (который, кстати, обычно затраты своих сил и не стремится минимизировать прямо - это уж из соображений удобства вытекает само) и действия персонажа. "Игра на выигрыш" в той или иной форме, когда действия игрока, выпущенного из-под контроля мешают игре и ломают её - очень частный случай. Весьма нередки игроки, которые предпочитают даже при игре в преодоление этого не делать - я уж не говорю про игроков, которые при игре в преодоление скорее зевают, а их немало.

И да - внимание! Выбор приоритетов на игру, как ни странно, не заложен в игроке намертво. Этому, в том числе, можно и научить (сделав хорошую игру с упором на нужную сторону). При этом индивидуальные отпечатки остаются, но я, хотя пропускаю через свои группы не так уж мало народа, видел людей, похоже совсем не способных переключаться между источниками удовольствия (это не то же, что "нашёл свой любимый стиль") всего два раза за стаж, и то не до конца уверен в этом "ролевом диагнозе"... 

5634
Я бы сказал живой - это тот, в котором легко себя представляешь (или связи которого легко держишь в голове и понимаешь, как там что использовать, если с мастерской точки зрения). То есть который вызывает отклик и образы. Для этого в среднем действительно полезнее описание событий, а не фактов. Ну или как минимум живое и образное изложение фактов...

5635
Ну, не буду поминать всуе разные модели. Напомню, что это не единственный источник фана - и для многих игроков совсем не основной, потому что игроки, как ни странно, бывают разные. И, кстати, преодоление препятствий прекрасно стимулируется и иными средствами при желании...

5636
Цитировать
В идеале.
 
На практике - игрок действует так чтобы достичь поставленной цели с наименьшими затратами.
В таком случае я глубоко сочувствую вам с выбором игроков. Без иронии. Я последние лет семь точно обитаю среди если не идеальных, то во всяком случае не подходящих под такое описание игроков - а описанные вами попадаются у меня только как частные случаи (и то, в группе такие скорее перестраиваются - хороший подбор игровой группы с её традициями обычно существенно влияет на приходящих). Есть люди, которые любят играть на выигрыш - но "спортивный подход", кстати, часто сочетается с честностью относительно мотивов (просто потому что "спортивное поведение" тоже термин не на ровном месте возник).

5637
Очистки совести ради - некоторая связь есть. Но она вообще почти между всеми игромеханическими решениями есть, и во многих случаях - почти чисто статистическая...

5639
Вот этот тезис (про заданные реакции), боюсь, моему опыту довольно сильно противоречит - хотя может быть верен для некоторых частных случаев (например, группа новичков, которая не понимает что делать - ей указания могут быть важны, чтобы "поймать суть"; это не единственный пример, конечно). Но обычно если нет заданной реакции - это совсем не то, что нет персонажа, от лица которого идёт взаимодействие или он не столь важен. Это значит, что игрок действует в рамках того, как он видит своего персонажа, а не как его видели мастер на стадии подготовки или авторы правил по взаимодействию (которые, очевидно, не могут прописать всё и вся). Как раз вроде этот процесс во многих традициях и называется отыгрышем, разве нет?

5640
:offtopic:
Возникает сильное ощущение, что сумма тем о реалистичности, паладинах и мировоззрении и прочих, где повторяются стандартные утверждения и т.н. ШРЗ - мировая константа. ГФ покоится - теперь тут... Интересно, если выучить китайский - тоже окажется, что хорошо только там, где нас нет?

Страницы: 1 ... 186 187 188 189 190 ... 257