Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 187 188 189 190 191 ... 257
5641
Цитировать
Вообще, повышается возможность адекватного взаимодействия между персонажами.
Я потому и изумляюсь - на мой взгляд при наличии жёстких рамок такая возможность скорее понижается (или, возможно, у нас разные представления о том, что такое "адекватное"; понятно, что тотального совпадения в видении всех мировых деталей добиться трудно (если не по реальным историческим эпохам играем) и всегда остаются непрописываемые зоны. Заполнение их игроками я вообще считаю скорее благом, чем злом). То есть мне кажется, что при сокращении количества сцен, где реакция жёстко задана (и выбор в лучшем случае в деталях) до необходимого в данном сюжете минимума персонажи могут больше общаться друг с другом как с личностями, а не как с набором игромеханических ответов (а-ля эпизод из Order of the Stick, где спящий священник при упоминании нежити N раз по ходу разговора сопартийцев вскакивает с постели, говорит "turn undead!" и снова заваливается спать).

Примеры понял - впрочем, тут:
Цитировать
Вторая, когда игрок, который любил играть воинов и оживал только когда надо было бросать дайсы, более-менее заиграл, когда ему было подробно объяснено что такое Ал его персонажа и как это надо отыгрывать
мне кажется, совершенно не важна элайментная система и вообще слово "надо", как мне кажется, неудачное. Тут не только шаблонами игрока можно было бы расшевелить, хотя не зная конкретного игрока, конечно, не могу сказать, лучшее ли было выбрано лекарство от того, что человеку было просто скучно и он не понимал, куда ему приткнуть активность.

А это, на мой взгляд, вообще не относится к теме рассмотрения:
Цитировать
С учётом того что мой персонаж был ограничен мастерской квентой, и если бы я вместо него стал отыгрывать что нибудь левое - игра была бы провалена.
тут говориться же не о мировоззрении как необходимости жёстко реагировать на большое число позиций, а о предзаданной цели персонажа, что в общем-то не одно и то же.

Суммируя - я бы не сказал, что описанные вами методы являются лучшим решением проблем, для которых они предназначены. Понятно, что само по себе мировоззрение как системная часть не является злом; но вот когда оно перерастает именно в постоянно ограничивающий момент, то оно обычно свои функции начинает эксплуатировать зря. Я не говорю уже о том, что такое вызывает свой пласт проблем, вроде споров в духе части нынешнего, который "о добре, зле и паладинах". Недаром D&D как раз отказалась в итоге именно от ограничивающего мировоззрения...

В общем, учить-то я конечно не могу - пока от ведущего игроки не бегут, он сам себе хозяин. :) Просто мне кажется, что вы зря возводите это в "иной стиль игры" - это скорее иной инструмент, и его оптимальность во многих вопросах кажущаяся... 

5642
Цитировать
Я же скажу что это разные стили игры.
Это скорее разные привычки к организации игры. И я вот пытаюсь понять, что даёт тот стиль, который вы проповедуете (из плюсов) - и упорно вижу только увеличение нагрузки на ведущего, которое не очень плюс (просто потому что я так водил, как вы описываете - давно, в начале тысячелетия ещё, так что вроде есть возможность сравнить). Нет конечно, я вас учить или заставлять не собираюсь - но мне сразу интересно, а что вы видите в плюсах для участников? В голову приходит только то, что у вас игроки сразу кидаются делать что-то не то, только дай им свободу (что, кстати, часто обратный эффект того, что свободы не дают), но я надеюсь, что у вас всё-таки не так... Есть ещё вариант, что игроки совсем не хотят концентрироваться на поступках персонажей, и все силы уходят на что-то ещё - например, на ощущения, внутренний монолог или ещё что, и тогда едущие по заданному шаблоном пути персонажи - это нормально, потому что эта часть не важна.

Я вот, в тот период который описываю, водил так, потому что боялся утратить контроль - оглядываясь назад, я это понимаю. Не то, чтобы я сейчас воспринимал это сильно положительно - опыт это мне, конечно, дало, но игры сильно лучше не делало, как в сюжетном плане, так и в описательном...
Удовлетворите моё любопытство? Это именно любопытство. 

5643
Цитировать
Персонаж может действовать сам, автономно, в не зависимости от воли игрока.
Так мои посты выше - про то, что это обосновано в немногочисленных ситуациях (с помощью которых порой управляют игрой). Если их становится много - то зачем игроки? Можно попросить их сдать персонажей и играть спокойно без них.
Я, конечно, шучу и утрирую - но в таком случае и в самом деле теряется одно из основных преимуществ НРИ на фоне литературы, к примеру. Возможность живого взаимодействия и смены ситуаций на ходу, в результате сотворчества. Написать рассказ, в котором персонажи будут действовать в соответствии с заданным образом можно и в одиночку...

5644
Цитировать
Ровно наоборот. Персонаж ограничивает игрока.

Последнюю мысль можно пояснить? Я не очень понимаю, как персонаж ограничивает игрока - в том смысле, чтобы это было плохо. Игрок и так принимает представления о мире, которые вы ему дали. Он действует - если у нас игра с делением на добрых и злых, и игрок от лица своего персонажа всё-таки проходит мимо старушки, значит у вас разошлись представления о мире. Но вообще-то в игре - если это совместная игра - области ответственности как-то делятся, и существует области, за которые отвечает тот или иной участник. Игрок-то вживается в своего персонажа, а не в вашего - у него банально больше возможностей для этого, кстати. Когда вы ему напоминаете, что Рыцари Тимуровской Команды дают обеты помогать старушкам носить вязанки дров - это одно. Когда вы принуждаете его делать что-то - это другое, и это, помимо всего прочего, недоверие к игроку. Ведь не исключено, что он дал вам возможность поотыгрывать голос совести его персонажа. Или подбросил зацепку иного плана. Вы напротив его можете выбить из его роли, принуждая (и загоняя только в вами написанную - а тут принцип Сэга и будет в ходу). Он ведь работает на ту же игру что и вы - импровизация недопустима? Не вижу, как сочетаются понятия "совместное произведение" и фактический отказ дать игроку возможность на это произведение влиять - или он имеет выбор только с какими словами согласиться старушке помочь?

Естественно, подразумевается, что не совершается что-то фундаментально неверное в мире. Если ваши благородные рыцари спасли принцессу от дракона и вдруг дружно решили её съесть - это повод остановить игру и поинтересоваться, что, чёрт возьми, происходит (хотя и это не всегда однозначный повод потом игру свернуть - может, у них нашлось интересное и логичное объяснение...)

5645
Если на всех угодить нельзя, то у вас плохо собрана группа. Или несыграна. Не знаю - у меня опыт говорит, что после некоторого количества игр люди обычно понимают, что играя в лебедя, щуку и рака, они не получают ничего, а тратят время, силы и нервы.  :) Когда же знаешь о том, каковы запросы других игроков, то обычно не нужно много шаблонов-ограничений, достаточно объяснений до игры и описаний в процессе. Если вы загорелись некой идеей, ваша группа скорее всего тоже захочет её попробовать, а не сломать...

Бывают случаи, когда игра какого-то плана игроку не по нутру, или он просто не может вылезти за рамки привычного пути действия. Тогда можно просто без обид не приглашать человека на сбор, на котором он будет мешать - если он понимает, кстати, он и сам не будет рваться. Вы, надеюсь, не играете в кругу людей, которые получают удовольствие, разрушая чужие игры?

Ограничение персонажа обычно есть прерогатива игрока - у него и так меньше возможностей по сравнению с ведущим в классической игре. А игрока, если он готов играть с вами и хочет более-менее того же, зачем ограничивать? Бывают ситуации, когда это спасает игру от краха, конечно - но тут как раз ситуация класса "за каждым подвигом кроется чьё-то преступление"...

5646
Цитировать
У меня есть всего одна шкала морали - моя. Произведения/сеттинги, которые с ней сильно несовместимы, отторгаются.
Ну, значит некоторые игры не для вас. Отчасти сочувствую. Или вы говорите о добре-зле сугубо в оценочных понятиях, никак не влияющих на игру? Беда-то в том, что автор темы, кажется, требует соблюдения шаблонов от игроков. Притом его шаблонов - в пределе получаем неудачную ситуацию, что если ему кажется, что в мире такой персонаж невозможен, то игрок, который, возможно, придумал удачную мотивацию и красивый образ, получит по рукам. Это, как мне видится, довольно топорное решение проблемной ситуации, из которой есть выходы и получше.

Цитировать
Ограниченные ресурсы - это неправильный взгляд на вещи. В мире существует достаточно ресурсов, просто недостаточно умения ими воспользоваться.
В разных мирах это не так. Кстати, это - одна из причин, почему сеттинги разные. В некоторых - это правильный взгляд на вещи, в некоторых - нет.

Цитировать
Шаблоны нужны для того, чтобы не устараивать холивары во время игры, поскольку у всех игроков отличаются представления о правильном.
Согласен. Но вы зря смешиваете разные вещи - наличие шаблонов (общее представление) и ограничение свободы игрока. Игрок и так работает на игру, если хочет получить удовольствие. Держать его за руки надо разве что если он неопытен, и то лучше помогать, а не бить по рукам. Просто потому, что он сможет сделать больше, если не будет двигаться по жёстко заданным тропкам - и придумает то, что вы бы (ведущий) не придумали. Не стоит бояться упускать контроль, если вы уверены, что игрок хочет той же игры и того же мира...
Тут упоминалась Большая-Пребольшая модель. Есть термин оттуда - SIS. Создание SIS и поддержание социального договора вообще - это одно, но вот это вовсе не тождественно отъёму свободы во многих частных решениях. :) Ведущий не обязан тащить создание SIS на себе и только на себе...  (Кстати, это распространённая ошибка многих мастеров - сам ощущал на своей шкуре. Вот кто бы написал хорошие советы на сей счёт... )

5647
Цитировать
Если мастер скажет, что развешивание кишок по деревьям в его мире - это рациональное и доброе действие, я с ним играть не буду. По крайней мере, пока мне не дадут играть сверхкомпетентным архимагом, который может снимать проклятия щелчком пальцев, а не возиться с кровавыми ритуалами. Впрочем, и в этом случае наверное не буду - его мир явно несовместим с моими шаблонами.
Придумать вариант? Несложно, кстати. Постоянное - вряд ли, потребует многих эпициклов, а уж под один-то случай... Или вы всегда играете в одну и ту же игру?
Цитировать
Все перечисленные действия, кроме наркоторговли - хаотичные, а не злые, если пользоваться ДнДшной системой координат. И да, положительный персонаж - не обязательно добрый. Может, он просто случайно так попал, что сегодня делает что-то хорошее, а завтра снова будет делать что-то злое, гнусно хихикая.
То есть вы верите в единственность морали в любой игре и стараетесь всегда в D&D-шных шкалах думать? Направо и налево есть всякие образы, вроде идейного террориста (попробуйте отличить его от борца за свободу) или убийцы за то, что он считает правым делом. D&D-шная система придумана-то для простого деления "наши-ваши, чёрные-белые", чтобы не думать об оправдании поступков глубоко. :) Я уж не говорю о специфичности миров (является ли убийство доброго человека однозначно плохим поступком в мире с загробным воздаянием? Для него - не факт, для его дел - может и да, но что важнее?) и специфичности культур ("хорошо и плохо" для средневекового японца, современного европейца и новогвинейца-аборигена - три большие разницы). В общем (чешет бороду), оказывается, на этом форуме подросло новое поколение пользователей, которым надо показывать старые вещи об относительности моральных норм и разные типы игр... Эх, какой я старый стал, оказывается...

5648
Цитировать
Но даже в системах без alignment'а персонажи могут быть добрыми и пушистыми, а могут быть хронически убивающими старушек. Я надеюсь, что мы говорим в общем случае, а не о одной системе с alignment'ами.
Если об общем случае, многие положения бессмысленны. Скажем, в киберпанке герой вполне может быть профессиональным преступником, промышляющим промышленным шпионажем, наркоторговлей и нелегальной пересадкой органов, и быть положительным персонажем. Попробуйте сделать такое в истории про принцесс в белых платьях и замках с воздушными шпилями...

5649
Была где-то хорошая притча о Будде, который говорил, что пока вы не готовы убивать, есть экскременты и танцевать на телах младенцев, вы не понимаете, что такое добро.

Мало того, что кишки могут быть развешаны из-за личных причин, так ещё и ситуации, когда это благо могут быть придуманы...

5650
Так, давайте чуть остановимся.
Цитировать
Я не основываюсь, т.к. считаю что у каждого мастера своё видение Ал, которое он должен донести до игроков до начала игры.
Я напоминаю, что есть, как ни странно, системы без alignment-а (и их, кстати, большинство), равно как и игры, которые на таких темах не фиксируются. Вы уточните - мы о чём говорим? О играх вообще или более узком классе?

Цитировать
Это что ж за теория такая?  Я почему-то сомневаюсь, что что-то подобное сказано в Большой Модели...
Это тоже не стоит - БМ не обязана быть единственным учением для всех ролевиков, и отхождение от неё не обязано быть только в сторону Очень Большой Модели. :) 

Цитировать
Ну тогда вся разница между добром и злом в цвете мантий и блеске доспехов.
То есть добро и зло может быть в вашем смысле только ограничивающими? Печально, что вы не видите разницы между "может поступать только так" и "обычно должен поступать не так". Или у вас крайне тяготеющие к эффективности игроки, которых вы вынуждены ограничивать силой - что, в общем-то, тоже печально.

5651
Там не столько сами мануфактуры важны, сколько переход на них с предыдущих схем. То есть если касты каким-то образом сложились при мануфактурах, либо их сумели адаптировать, система может существовать и дальше - до паровой машины, например. Или, если это преодолено, электрических машин и химии. (Это если каждый раз находятся умелые реформаторы, которые исхитряются разобраться с грузом накопленного системой "тормозящего момента" - это очень нехилое допущение, но в целом оно возможно). Однозначно и явно неконкурентноспособной схема становится в эпоху НТР - и тут уж точно ничего не попишешь... До этого она может работать - но чем дальше, тем с большим скрипом (и почти наверняка отставая от лидеров - потому такое государство скорее будет загрызено соседями, чем рухнет само).

5652
Цитировать
Ну на самом деле злой персонаж отличается от доброго только тем, что первый в чёрной мантии, а второй в сияющих доспехах
Вообще, это уже от игровой этики зависит - удивитесь, если скажу, что они в разных играх разные? Некоторые игры\системы\жанры вообще не оперируют понятиями "добро" и "зло", а что в некоторых жанрах чистое добро с кулаками, в иных будет смотреться как небритый монстр по уши в крови.

Ещё раз повторяю - понятие добра и зла как принуждение и сужение выбора игрока идея очень плохая. Не потому что добрых и злых, если такие понятия в мире есть, должно быть можно заменить на "синих" и "красных" без изменений - это тоже плохо; а потому, что это ограничение игрока и обеднение игры. Одно дело ключевые сцены (и то, вменяемый игрок обычно сам не стремиться в них выбирать нехарактерный вариант), другое дело - строго заданный набор реакций везде и всегда, когда злодей падает любого упавшего, пинает всех нищих и отрывает крылышки каждой мухи, а то теряет стильную чёрную мантию. По другую сторону дороги матерящийся про себя паладин перетаскивает через улицу пятую старушку, с тоской глядя на котят на соседних деревьях - сегодня он не успеет на битву с драконом...

Ещё есть моменты неигровые - штампы в головах игроков. Которые глядя на персонажей друг друга могут делать выводы - злой, добрый или ещё какой. Это сколько угодно, но если персонаж превращается в плоский штамп, это часто скучно. Их не так много - как там это у Стругацких "добрый дядя, плохой дядя, страшный дядя. Дурак".

5653
Вообще, я бы заметил, что сводить персонажа только к набору шаблонов - идея неудачная, даже если шаблоны подразумевается использовать сильно. Ограничивать персонажа в таких вопросах - это уж или аварийный метод, или перехват контроля в cюжетной ситуации (когда, например, у персонажа есть недостаток, взятый за очки - это прямое указание, что ведущий может перехватывать контроль в соответствующих системах), или рельсы - а они плохи принципом Сэга в первую очередь.

5654
Цитировать
Тогда он злой персонаж.
Отнюдь! Или у вас довольно узкое понимание добра (и ощущение, что добрый - должен быть добрым всегда и во всём, и не может быть занятым, к примеру).

Вы, видимо, считаете что злой персонаж отличается от доброго умением совершать злые поступки? Тогда, конечно, это лишняя степень свободы - но ценой вычёркивания из рассмотрения всех персонажей, которые разные по разным шкалам, и всех тех, кто может пройти мимо птички с перебитым крылышком, но при этом завтра голодную собаку накормить. Такое "добро без уступок", к сожалению, нередко игроками воспринимается как попытка надеть хомут (если это не специально акцентированная часть персонажа, как с D&D-шными паладинами по Четвёрки).

5655
Цитировать
А вот Урхак, вырывающий кишки, обматывающийся или ими или развешивающий их по деревьям - вот это наверно уже через чур.
Это уже совершенно к другой опере претензия - выше-то разговор про шаблонного злодея в игре, построенной на стереотипах, а не про эстетическую неприятность. Если у нас в группе есть чувствительные люди, то в любом случае не стоит давать детальное описание развешивания кишков по деревьям или выдирания глаз чеснокодавкой, совершенно вне зависимости от того, во что мы играем. Этот порог совершенно не связан с шаблонностью - можно играть в какое-нибудь насквозь прописанное сказочно-легендарным глянцем Dargonlance и в случае чего ввести в игру эпизод, где раненый злодей будет не тихо и чинно произносить последнее проклятие и умирать, а стонать, захлёбываться кровью и цепляться за распоротый живот, если это ложится в тему и никто в этот момент не ест бутерброд. Обратное тоже верно.

Вы ещё запретите моим злодеям в играх с эксплуатацией шаблонов гладить белых кошек, приговаривая людей к смерти, или, допустим, сжигать родную хату очередного героя без особой тактической необходимости! :)

5656
1 Активный игрок\Текущий игрок
2 Предыдущий игрок
3 Следующий игрок\Ожидающий игрок
4 Игроки\Участники игры
5 Неактивные игроки

5657
Ну, последнее может быть жанром вызвано. Играть в классическом фентези "про рыцарей и принцесс" орка, который вообще-то нормальный, только убеждённый социал-дарвинист и страдает от последствий психической травмы в детстве - это, на мой взгляд, ощутимо большая издёвка, чем "А-а-арх! Урхак вырвет твои кишки!"

5658
Теория НРИ и игростроения / Re: Киберваря
« : Октября 27, 2011, 09:47 »
Попробуй сформулировать, в чём это отличие - оно, как видишь, не всем очевидно. Эстетическое? Масштабное? (Второе - вряд ли, потому что установка системы наведения, связанной со зрением - довольно существенное вмешательство в организм).

5659
Теория НРИ и игростроения / Re: Киберваря
« : Октября 26, 2011, 19:49 »
Ну, сформулировать причины по которым нужно учиться читать, на самом деле несложно.

Так что уж коли я выступаю тут в своей штатной роли, сформулирую ещё раз, хотя выше уже почти всё есть. Куберулучшения выгодны тем, что могут давать новые возможности (возможно, в виде ощутимого улучшения старых). Они могут быть общественным стандартом (кто тебя наймёт в водители, если у тебя нет встроенного интерфейса для вождения и навигатора?). Они могут заменять учёбу, тренировку и иные траты сил (если вместо ежедневных занятий в тире у тебя есть встроенная прицельная система, ты можешь потратить своё время более эффективно).

При этом какие у них минусы? (Подразумевается, что улучшения делаются стабильно и на отработанной основе - то есть не сложнее, чем сегодня ставят, к примеру, пломбы). Стандартные и общие - разве что цена\доступность, остальное уже под мир надо...

Но вообще Drake поднял забавную проблему. Дело в том, что у имплантируемых систем может быть поначалу неудобная репутация (особенно если её искусственно развивать, поддерживая заблуждения неспециалистов - примерно как сейчас в головах у среднего человека набор страшилок про атомную энергетику или ГМО). То есть если поначалу киборгизация будет радостно принята какой-то экстремальных взглядов группой, то отпечаток отношения к ней может перейти и на соответствующую технику (и персонажей). Общественные стереотипы - штука довольно живучая...

5660
Цитировать
ну простой момент если создание маг шмота не истощает кастера - что перпяствует ему создать бесконечно большую армию големов? или завалить весь мир +5 разумными дэнсинг мечами?)
Вообще, в рамках системы это как раз устанавливает тот самый финансовый лимит. Цена голема как раз говорит, что он не будет в подчинении низкоуровневого героя, будет один у какого-нибудь мага-специалиста (если тот не предпочёл что-то иное), а предэпика может быть или пара мощных големов, или небольшая толпа мелких. Точно так же цена танцующего разумного меча, который ещё и ressurect на хозяина колдует указывает, что эта штука редкая и единичная. Как это достигается - это уже вопрос к миру. (Например, магические вещи делаются не поточно, а в итоге озарений, в редкие моменты нужного положения звёзд, только при наличии трёх яиц, снесённых петухами под дубами, поражёнными молниями - ну, вариантов миллион). Причём как раз система, если брать её, рассчитана на применение внешних ресурсов при установке своего уровня силы, без него и с ним - большая разница. (Там есть ещё момент, что система изначально расчитана на приключения группы героев, откуда индивидуальность способностей и "некооперативность" способностей "суперов", что поддерживает иллюзию, что им никто не нужен - если мы говорим о мире не просто 3.5, но о мире с тем же уровнем силы, это может быть важно).

Цитировать
Это в первую очередь значит (о чём я всё время пытаюсь сказать а меня понимают превратно) что оный супер волен и будет избегать неудобных ему ограничений созданных обществом- просто потому что может это себе позволить. И он не будет стремится вступать в отношения которые будут предлагать ему расширение ограничений в обмен ниначто
А тут два момента. Во-первых не "не на что", а на возможность существовать в обществе - согласитесь, что одно дело иметь возможность говорить с людьми, к примеру (блага бывают отнюдь не только материальные), а совсем другое - реквизировать что-то под дулом пистолета (физического ли, магического ли).
Второй момент вот этого касается:
Цитировать
Могут ли маги объединяться ? Да могут- для этого им нужна внешняя мотивация и доверие- поэтому я пока постулирую что объединения магов скорее буду очень небольшими (2-8 человек) тк больший размер будует вызывать неизбежный рост противоречий (об исключениях ниже)
Опять-таки большая группа может требоваться для самых разных нужд. Вы ведь, как я понимаю, пытаетесь рассматривать мир, где интересы суперов условно никак не пересекаются - то есть каждый может получить то, что хочет, не задевая окружающих. Это довольно сильное условие по двум направлениям.
Во-первых, если среди суперов будет хоть малейшая конкуренция за любые ресурсы - перспективных учеников, сырьё для заклинаний, глину для големов-дворецких, лучшие места для магических башен, это приведёт к конкуренции - и, кстати, если обладателю ресурса есть что терять, к предпосылкам к укрупнению объединений. Тем более быстрому, чем сильнее угроза насилия в ходе неизбежных конфликтов. Учтите, кстати, что суперы могут конкурировать за ресурсы и в качестве части организации простых смертных! (Если маг, например, патриот и искренне верит в превосходство тупоконечников над остроконечниками, то ресурс тут - картина мира и территориальные притязания).
Во-вторых, потребности, как вы описали, имеют свойство расти - и конфликтовать. Если маг - ценитель оперы, он столкнётся с тем, что хороших оперных певцов в мире мало, и насколько он бы не был могуч, его желание получить гениальную труппу или личного композитора естественным образом ограничено. Все его способности не могут создать талант, и даже попытка, допустим, покопаться в голове кого-то и внушить любовь к занятиям мало что даст - плоды будут не гарантированы и ожидание займёт много лет. Если ценителей оперы у нас несколько, а звезда оперной сцены у нас одна - всё, у нас предпосылка для конфликта уже созрела.
Вот эти два момента, как мне кажется, ставят крест на пределе в 8 человек даже в вашем случае - с весьма сильными усилиями (а ведь у вас ещё и группы жрецов, то есть заранее объединения по иделогическому признаку в начальном посте заданы... ).

Это из сразу лезущего в глаза - я из ваших двух постов выше со многим не согласен, но суммирующий пост сделаю после, если вы не против, а то мы рискуем утонуть в частностях...

5661
Русский перевод не смотрел, но если палочка - это wand, то wand of fly - это из DMG, стандартный 50-зарядный с заклинанием 3-го круга.

5662
Я так понимаю, что накинулись не на идею о магах-социопатах (их и искусственно получить несложно - в конце концов, никто не мешает вместе с силой неизбежно получать некие сдвиги в психике как довесок), а на утверждение, что это единственная и нормальная схема.  :)

5663
Да, с 5-го уровня с -1, с 9-го - без штрафов, а с 11 - две дополнительные атаки (greater flurry), но я специально не стал вдаваться в детали - там и так пост довольно длинный.  :)

5664
Цитировать
Отсутствие домов престарелых не помешало монголам захавать китай у которого был культ старших и который был развит по самое небалуйся
Фи, попытка подмены понятий. Мы же говорим о неэгоистических мотивах? Монгольское общество тоже было традиционным весьма и весьма (и, кстати, уважения к старшим, главам родов и прочего там тоже было по самое не балуйся). Но мало того, вы пытаетесь подменить тезис на "общество с наличием "домов престарелых" не может проиграть" (что абсурдно, потому что не учитывает вагон и маленькую тележку других факторов), в то время как обсуждается "общество с высоким уровнем кооперации имеет конкурентные преимущества"

Цитировать
( я бы скорее предположил что поддержание культа старших средним поколением гарантировало их собственно выживание в старости
Можно, если хотите, поднять труды этнографов и убедиться, что в современных примитивных племенах их члены, скорее всего, не мыслят в таких категориях и теория "общественного договора" вещь более поздняя (как, кстати, и выделение себя из общества). Это действительно может быть в существенной мере вопрос выживания (когда именно племя, а не индивид воспринимается как целостная единица), но ваша гипотеза выше может быть опровергнута довольно легко...

5665
Цитировать
У американцев принято сдавать стариков в дома престарелых...
А вот это уже попытка натянуть реальность на свою гипотезу в чистом виде :). Мало того, что дома престарелых - как раз очень существенная забота общества о стариках (медицинский уход, специальный персонал и тэ дэ, и тэ пэ - оно из воздуха же не берётся? Снабжает этим стариков трудоспособное население через налоги, пожертвования благотворительным фондам и пр), так ещё и примеру это малорелевантно - вы уж сравните, что такое старик в современном мире и что такое старик в каменном веке, равно как что такое отдать в дом престарелых (то есть, конечно, исключить из своей личной жизни кроме как при желании повидаться, но зато обеспечить более квалифицированный уход) и что такое старика выгнать из пещеры или попросту съесть...

P.S. В рамках рассуждений о SRD-монстрах выше хватает слабых мест, но я пока поговорю об улучшениях. (Там есть потенциал для вызова и контроля бесконечного числа существ, но трогать его не будем). Самый простой способ снимать ту слабость, которую вы видите с разведкой - призыв монстров, которые будут вести её за нас. Даже в рамках именно рассуждения о SRD (специально не предлагаю новые подходы) какой-нибудь бес (слабоопасный в случае выхода из-под контроля, а потому могущий содержаться под контролем толпами) даёт всевозможные commune и иже с ними. Иметь побольше таких существ...
(Ещё совсем нетрививальный переход вот тут:
Цитировать
И вы почемуто вычеркнули из формулы планарные силы хотя сами же ими пользуетесь- очевидно что будет просто интервенция (выберите план на выбор) которая завяжет с этим бардаком.
Строго говоря, по образу мыслей некоторых существ как раз наведение порядка и вручение ключиков от него выбранному наместнику или кому-то "максимально достойному" будет страшно приятным делом. Тут уж, если брать D&D-шный мир as is, то нужны специальные искусственные ограничения, что не получается призывать кого-то в достаточном количестве, либо работают специальные противовесы... ).

5666
Описание есть в разделах two-weapon fighting в PHB, если не ошибаюсь, и в описании оружейных фитов. Или в Rules Compendium. Да, общий принцип такой -  идёт базовая атака со штрафом\базовая атака второй рукой со штрафом \возможные  дополнительные атаки от выского BAB (уже без удвоения). Без фита штраф -6\-10, с лёгким оружием -4\-8, с фитом TWF - -4\-4, с фитом и лёгким оружием -2\-2.
Фит Improved TWF позволяет удваивать ещё и вторую атаку, то есть если у нас BAB +6, и, для простоты, нулевая прибавка к атаке, то атаки с лёгким оружием пойдут +4(основная рука)\+4(вторая)\-1(основная)\-1(вторая), а при BAB +13 (три атаки в базе) +11\+11\+6\+6\+1 (последняя не удваивается, так как ITWF удваивает только вторую атаку, для третьей нужен Greater Two-Weapon Fighting).

Чтобы совсем вас запутать, замечу, что есть ещё два не очень часто встречающихся, но и не запредельно редких момента. Во-первых есть класс monk, у которого есть способность furry of blows (шквал ударов, или как там её по-русски назвали). Это способность делать одну лишнюю атаку с максимальным доступным бонусом атаки, но при этом все атаки монаха в раунде получают модификатор -2. Так вот, она может комбинироваться с боем двумя руками! :)
И второе - бывают расы со всякими нестандартными причиндалами - когтями, клыками, ядовитыми хвостами, да и обычный герой порой может такое получить за счёт магии. Так вот, есть понятие secondary attack - атака дополнительным природным оружием делается после основных со штрафом -5 (-2 при наличии фита multiattack). То есть какой-нибудь кентавр может не только махать клинками в двух руках, но ещё и в конце атаки подняться на дыбы и лягнуть врага копытами с этим штрафом...

5667
Ну, поехали. Сейчас опять будут длинные приступы "форумной болезни" (это когда большой пост разбивается на части и ответ идёт на частности)
Цитировать
Которая(экономическая система) немедленно перестаёт работать как только у акторов появлются хоть малейшие зачатки смысла- вот какой резон кастеру 15го уровня что то там крафтить жечь драгоценную экспу (ещё раз напоминаю про сложные отношения экспы и НПЦ) - и всё это за жалкие 30к золотых что он делать ими будет? Мне кажется что маг шмот будут делать исключительно для себя, а найдя не продовать а прятать (тк могут отнять)
Стоп-стоп-стоп! Вам экономическая система не нравится (которая, повторяю снова, указатель на то, какие предметы по силе соответствуют герою (а не реальные цены, что я указал в прошлом посте), но при этом вы считаете экспу внутримировой сущностью? Как раз попытка затащить внутрь мира экспу - особенно с учётом крафта предметов за неё, что сделано строго из соображений баланса, никак не претендующего на "модельность" и даже вида не делающего, создаёт на порядок больше проблем и противоречий, вы так не считаете? (Я уж не говорю про разделение на PC и NPC, если мы говорим о модели мира)

Цитировать
Это я как бы комментриую про "несложный переброс" (магу то?)- и опять призываю вспомнить о чём была речь - мыхотим оценить "количество боевых вылетов" и риск для атакующего - я считаю что без "читов" (это я про планар баиндинг и призыв БарЛгура) это 1 вылет в день и риск порядка 1% с читами 3-4 вылета в день(за счёт барлгуры) и риск порядка 5% (ну вы не один такой умный оптимизируетесь - и вполне можно будет тогда влипнуть в антисипейт телепортейшен и выйти из него уже в лужу лавы\файрбол\ редиет поле антимагии\ диспел+много много метамагированных мэджик мислей
и тд и тп

И меня правда мало интересует как конкретно будет убиваться маг 5го уровня- первы второй и так далее- мы ведь хотим оценить эффект на массу? Давай тогда думать об этом - Например какие у вас идеи по увеличению количества вылетов и существенному снижению риска смерти атакующего? 
Уже упомянуты - магические предметы и правильный подбор обкаста. У нас с вами, как легко заметить, существеное расхождение по видению мира - при том, что постулирован D&D-шный мир редакции 3.5, видно, что мы отбрасываем разные части, равно как и граница "допустимой оптимизации" у нас пролегает по-разному (потому что это вопрос вкуса; в попытке модеоировать внутриигровую реальность тут будет целый ворох вопросов и мнений). Тех же способов обеспечить переброс через предметы и фиты (отнюдь не из Dragon-ов) магу и его вариациям доступно, насколько я помню, не менее полудюжины. 

Обсуждение этой подветки предлагаю провести когда мы придём-таки к единому мнению насчёт внутримирового состояния - пока мне кажется, что вы произвольно выбрасываете из "модели" (которая и так убога и для этой цели не предназначена) не нравящиеся куски. А то невозможно спорить при таких расхождениях по вопросам класса
Цитировать
как только стимул исчезнет- противоречия всплывут и акторы не найдут причин и дальше оставаться в рамках соглашения. 
когда непонятно, как будет выглядеть модель (тот же классический игромеханический D&D-шный маг имеет возможность обеспечить это самое соглашение кучами способов, если смог на нём настоять).

Вторая ваша подветка кажется мне тоже довольно шаткой в плане аргументации.

Цитировать
ТОгда как быть с теми культурами (отнюдь не андертальцев) где стариков всётаки множили на ноль? они вполне себе сохранились до нашего времени (в историческом масштабе) и благополучно пережили неандертальцев
Предлагаю оценить, какую нишу они занимают в современном мире.  :)

Цитировать
Потому что это в рамках человеческой природы- у вас много знакомых бомжей с которыми вы поддерживаете регулярные отношения?
В прямом смысле бомжей - не так много, но людей самого разного статуса - как сильно более высокого, так и ощутимо более низкого, как ни странно, не так уж и мало. Точно так же как у вас тут - вы сможете идентифицировать положение в обществе всех участников в этой ветке? Вы их, надо думать, выделяете по конкретному  признаку - интересу к теме (ещё владению языком и пр). Кто-то тут в реальности может превосходить других возможностями - оно повлияет на ваши отношения с ним в рамках этой беседы? Именно эти самые "личные привязанности" в более или менее слабой форме и составляют существенную часть нашего круга общения. Потому "личные отношения" как существенный фактор вы зря отметаете - они, похоже, будут составлять немалую часть картины.

Видите ли, то, что "суперы" имеют меньший набор ограничений вовсе не означает, что всё, что существует в обществе, навязано обществом. И, кстати, что они будут пытаться выделиться из общества и основать сугубо своё, а не оставаться в обществе на иных ролях.

5668
Чуть поработаю возмутителем спокойствия напоследок (хоть я и совершенно не против того, чтобы люди раскрывали свой потенциал).

Тут история такая - кого не спроси, они все "за жизнь и против смерти", но это довольно кажущееся согласие. Дьявол начинается в мелочах (которые тут довольно крупные) - дело в том, что мало того, что единого стандарта этой самой "общей культуры" нет, так ещё и разные проекты её повышения часто противоречат друг другу, а насколько отличные взгляды можно объединить под общим лозунгом "уровень культуры мышления должен быть выше" видно даже из кривых дорожек (не только буквально) этой темы... 

(Всё, всё, уже замолчал).

5669
:offtopic:
Ну да, каламбур именно про это...

5670
Ну, можно отследить, как он сюда попал.  :) Собственно, эта подветка началась с того, что я откликнулся на вашу формулировку "я полагаю, что большинство людей не обладают тем уровнем интеллектуальной и эмоциональной культуры как хотелось бы (и должно быть)", точнее довольно-таки резонёрски, конечно, среагировал на это самое "и должно быть" в конце. Если кажется, что сильно уводит в сторону - я извиняюсь (и могу линию свернуть). Просто я хотел заметить, что в этом самом "должно бы быть" подводных камней не меньше, чем в приписываемом Марии-Антуанетте плане борьбы с голодом, вот и всё, и что некоторые из тамошних умолчаний (которые вам, возможно, кажутся естественными) достаточно нетривиальны как минимум (и потребуют - даже в идеальном случае - дополнительных условий, то есть не просто "эмоциональная культура должна быть выше", а должен быть некий стандарт этой самой культуры), вот и всё.

Я, естественно, никого не хочу обижать или отвлекать (а если вдруг ненамеренно обидел - извиняюсь). Но этот аспект кажется мне вполне заслуживающим упоминания.

Страницы: 1 ... 187 188 189 190 191 ... 257