Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 191 192 193 194 195 ... 257
5761
Во-первых, вопрос выше - не столько по правилам, сколько по подходу. В следующий раз лучше такое спрашивать в отдельной теме.

Ну, раз уж я всё равно тут - немного тривиальных вещей.

Одна из типичных мастерских ошибок в D&D 3.5 - расписывать NPC по правилам персонажей, стараясь добиться полного соответствия. На самом деле это редко когда нужно. Разделение на ДМ-а и игроков сделано не зря - если у игроков ограничено вмешательство в сюжет, у ведущего - нет, более того, в обычной игре это его забота: обеспечивать интересное развитие событий. Если вы будете собирать NPC с мыслью, что правила будут играть за вас или что вам потом надо будет давать детальный отчёт игрокам ("эй, а как он смог сделать то-то? Покажи-ка билд и роспись бросков!") то вы с солидной долей вероятности как-то не так играете и уж точно тратите время на не лучшую разновидность подготовки к игре.

Не забывайте также, что правила генерации в 3.5 подразумевают опции для персонажей игроков в первую очередь. Вы, как ни странно, можете давать NPC способности, которые игрокам могут быть принципиально недоступны и это нормально (пока вы не пускаете их во вред игре). Кто сказал, что какой-нибудь первоуровневый малолетний принц не может быть, к примеру, мистически связан со страной в силу принадлежности к Истинной Династии и за счёт этого понимать язык птиц и зверей, исцелять зубную боль наложением рук и чувствовать присутствие злой магии? Или хоть даже самое искреннее желание одного человека (это не "вагон магических шмоток и два уровня!!!") исполнять раз в год, на праздник солнцестояния? Ну и что, что девятый круг...  Вполне себе красивый NPC - просто если дать такое одному из PC, другие на фоне этого могут (хоть и не обязаны) почувствовать себя обделёнными. То же самое с вашим провидцем - при этом в мастерских руках он имеет защиту от "нецелевого применения"...

5762
Слишком мало данных. Даже в D&D-шно "механическом" мире (где в ходу более-менее оптимизированные билды, что нетривиальное требование - без "спецзаточки" цели шансы у случайного NPC убить персонажа уровней на пять-шесть повыше в D&D всё-таки неиллюзорны, главное удачно найти слабость) может быть тысяча и одна причина, по которым ношение оружия может быть запрещено. Даже если правителя ты с этим мечом не поцарапаешь, а он тебя закатает в асфальт за раунд, не отрываясь от написания письма соседнему монарху. Например у правителя могут быть другие дела, а ежедневный расход стражников ему не нравится.  :)
Цитировать
Дело в том, что выявление сильных, которые подминают всех под себя может происходить очень долго, ну очень долго
Да, естественно - это же только схема, на которую накладываются ничуть не менее (а часто и более) важные детали. Я просто хотел бы обратить внимание, что эта линия началась с моего возражения по строго конкретному примеру - миру с "властью сильных" (в то время как описанные вами случаи - мир как минимум с не менее сильной властью традиций и обычаев).

5763
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DH/RT/DW]Оружие Ближнего боя
« : Октября 03, 2011, 18:52 »
Теоретически вроде могут "сесть батарейки" от одного эффектов псайкерского провала. Но закладываться на это... 

5764
А-а-а-а, мы подали Вантале очередную идею!  :) Мы не нарочно, честное слово!

(На самом деле идея о том, что очередной тёмный властелин отличается от приключенца "пошедшего вразнос" только масштабами, а также что существенная часть мировых проблем может генерироваться этими самыми приключенцами - довольно старая идея для фентези-сеттингов).

5765
Цитировать
У мага безусловно масса способов подняться в обществе не магов - и что характерно для этого ему не нужно вступать в общественный договор и защищать деревню от других магов- всё что ему надо ему и так принесут зачармленные крестьяне.
Вы упорно пытаетесь поставить мага вне системы. В то время как если маг не уникум, которых на мир единицы, то маги автоматически становится мировой реалией, которая будет уравновешивать сама себя. Просто так получать все плюшки не выйдет - эти самые крестьяне кому-то уже принадлежат (судя по всему, другому магу).
Цитировать
В этом месте надо развить идею от "нетерпеть" конкурента- до "рисковать жизнью чтобы лишить его посоха" - я вполне верю в первое, а вот во второе с трудом, покрайней мере деревня (как ресурс) должна тогда предлагать что-то такое ради чего стоит так рисковать. Что это?
Примерно те же самые соображения, по которым одно государство сейчас не пропускает через свою территорию армию другого, если нет специального договора. Или, если брать масштаб пониже, по которым стая обезьян будет изгонять со своей территории чужаков, кидая камни и визжа. :) Раз у нас мир, где власть удерживается силой (условие выше) терпеть на своей территории угрозу банально опасно - как внешне (чужак может покуситься на нашу деревню, которая как раз для нашего кастера всё - источник стабильности, прокорм и так далее), так и внутренне (если наши подданные видят, что куча вооружённых посохами ли, мечами ли людей может игнорировать желания их хозяина, если эта куча достаточно велика или качественна, то это наводит на всякие лишние мысли). Потому просто нагло шагать выйдет вряд ли - будет, скорее всего, некий общепринятый код, когда желающий просто пройти будет демонстрировать мирные намерения - принимать "позу покорности", если угодно; если пренебрегает ими - это как раз повод для агрессии хозяина, потому что это вызов. Всякие умолчания из серии "закон степи" - как раз из этой оперы. Причём развиваться такой код будет из вполне прагматических корней - демонстрации своей уязвимости как знака добрых намерений, так что сдача оружия\посохов\etc представителям хозяина или что-то подобное будет входить в него с солидной вероятностью.

Впрочем, мы опять утопаем в деталях. Если кратко, сформулирую тезис так. Мир, порядок в котором строится на угрозе непосредственного применения силы, как ни странно, оказывается в весьма широких начальных условиях вовсе не миром, где каждый носит нож в сапоге - а миром, где большинство населения как раз будет всеми силами демонстрировать свою безобидность. Просто потому, что пытаться претендовать на силу, не имея возможности для отпора серьёзному сопернику - очень плохая стратегия. Также вопросы статуса там будут очень важны - и чтобы восставать против сложившегося порядка надо иметь существенные возможности. "Путь отморозка" (игнорирование формальностей просто потому, что сил хватит на данный конкретный случай) окупается заметно сложнее, чем кажется.

5766
Грубо говоря:
Overwatch - это удерживание области под прицелом. Вы не стреляете, но когда кто-то зайдёт в область, в него последует дакка-дакка, так что он должен будет проверять волю, чтобы не залечь.  Так можно, например, удерживать дверные проёмы, или не давать врагу подняться над краем окопа.

Suppresing Fire - это стрельба по области длинными очередями сразу, на своём ходу, на кого бог пошлёт. В итоге народ там в основном прячется и залегает. Таким образом вы не держите под прицелом опасные области, но подавляете тех, кто уже прорвался...

5767
Цитировать
Опять таки вылезает вопрос доступности профессионалов - ДнД например исходит из мысли что магов что-то около 0.5% от численности населения - поэтому если к вам в деревню вдруг завалится шальная банда приключенцев у вас в элементе может не оказаться своего мага для контры, или он будет неудовлетворительного уровня силы, или что ещё более вероятно ему будет нехотется рисковать своей жизни вступая в схватку с неизестным магом за ради какой-то там деревни ( для этого мне платят недостаточно много)
По-моему, вы исходите их неверных положений, пытаясь поставить PC в исключительные условия. Совершенно неважно, какова природа силы сильного в исходном примере. Если в мире маги сильнее рыцарей (что говорит только о балансе системы) то естественным путём деревня будет принадлежать не типу в железе из замка на холме, а типу в балахоне из башни на холме, вот и всё. Мы же по условиям устанавливаем власть силой, помните? И маг будет не слугой на жаловании, а хозяином - то есть будет иметь самый что ни на есть прямой резон не терпеть конкурента.
Цитировать
Потому что им не нужна деревня? Тем более гдето на отшибе.
Просто если маг - ценный ресурс (причём существенно ценный, ибо обеспечивает выигрыш, судя по вашим положениям), то у мага изначально есть куча возможностей подняться в обществе (не бегая за монстрами по лесам и ночуя на голой земле). А у более-менее сильного мага будет или своя деревня или верный кусок хлеба с икрой на чьей-то службе. Кстати, на отшибе - потому что, надо думать, приключенцы у нас не первые такие умники, которые сбились в кучу, так что деревни не на отшибе "в мире с правом сильного" принадлежат или более сильным группам им подобных, или тем, кто научился бороться с кучами приключенцев...  :)

Но вы зря ориентируетесь на D&D-шную "социальную систему". Она мрак и кошмар как и D&D-шная экономика, и малейшей критики не выдерживает (точнее, нуждается в костылях со всех сторон). То, что дано в DMG больше дано, чтобы это было красиво и на фоне этого было удобно нарезать монстров, не чтобы оно было логично и целостно.

5768
Цитировать
Нет, это будет означать, что в большинстве феодов группу вооружённых людей вроде партии игровых персонажей власти будут обходить стороной, пока они не устраивают революцию. Потому что ресурсы отдельно взятой деревни (при отсутствии доступа к оружию у большинства населения) позволят им выставить разве что ещё одну такую партию, а может и меньше.
Вообще, говоря о сферическом в вакууме мире, это скорее означает что PC появились непонятно откуда и в глазах у них горит Сюжетная Цель - если уж они представляют ощутимую угрозу (чтобы с ними не связывались) и ресурсы средней деревни меньше (о естественном укрупнении и тяге народа к стабильности пока умолчим), то почему у них до сих пор нет своей деревни где-нибудь на отшибе?

Вообще говоря, игнорировать кучу вооружённых людей (а обученный боец - ценный ресурс) сравнимую с местными вооружёнными силами (по вашим условиям) - большая роскошь для действующего силой правителя. Потому уж он скорее или может выдворить персонажей вон (вот тогда он может себе позволить их игнорировать, но не факт, что персонажи попадутся под хорошее настроение), или, согласно известному принципу, будет пытаться их возглавить - читай, пытаться завербовать. Вариации, конечно, возможны - но в среднем случае я бы поставил на это.

В целом, чтобы PC не сталкивались с проблемами при таком раскладе, надо чтобы они или не представляли угрозы вовсе, либо чтобы возможный проигрыш от столкновения с ними был ощутимее выигрыша. Первое означает сильную власть (и тут куча подводных камней, потому что это обычно явное деление на "своих" и "чужих", плюс её порой надо демонстировать... ), второе требует попадания силы партии и силы правителя в довольно узкую полоску относительно друг друга, что не столь уж вероятно.

Впрочем всё выше - чисто академический интерес имеющие рассуждения. Потому что там вы неявно игнорируете предпосылки к последующему укрупнению центров силы и созданию альянсов (а я иду у вас на поводу :) ). В то время как "в куче - сила" и даже феодальная раздробленность была в реальности представлена отнюдь не кучей рыцарей по замкам - вместо этого была феодальная лестница, вассалитет, объединённые области и пр. Просто потому что быть крупным в военном плане выгодно, а заодно потому что даже из хаоса и анархии довольно быстро произрастает понимание, что убивать друг друга по каждому поводу не лучшая привычка (кто не понимает это, того уносит естественный отбор), образуются свои соглашения, подчинение одних другим, явный или неявный свод правил (за счёт которых передел идёт бескровно или почти бескровно), а заодно деление на тех "кто свои, кому можно" и "кому нельзя" (причём места в первой группе довольно быстро заканчиваются и она становится замкнутой).  Если у вас PC попали в первую категорию - это здорово, но далеко не всегда любой мог объявить себя рыцарем, имея коня, оружие и еду на один поход...

Впрочем, да, мы действительно увлеклись.

5769
Из бесчисленной "конины", как я понимаю. :)

Проблема, однако, не в этом. Проблема в том, что типовой "приключенец, к которому приучили нас не лучшие книги и многие игры - это существо, которое приходит из-за края карты, решает проблемы и уходит в закат, унося с собой "гыпы и экспы". Если делать его имеющим обязанности, то не удастся так просто лихо кинуть его сегодня к заброшенным пирамидам в полярных льдах, а завтра против змеелюдей в южных джунглях - придётся придумывать, что же его туда послало и почему перевесило оные обязанности и прелести оседлого существования. При этом проблемы придётся вписывать в мир - в конце концов, регулярно спасать его хорошо, но кто станет держать в деревне лекаря, который два дня из трёх в году занят спасением мира?

Вторая проблема - что в группе с обязанностями и должностями приходится кучковать персонажей вокруг одного центрального, потому что пересечение независимых обязанностей в нескольких приключениях подряд будет выглядеть довольно странно.

Соответственно да, самые простые решения, которые напрашиваются - или убрать напрочь типаж "просто приключенца" в смысле выше (он ведь, кстати, не из логики мира возник, а больше из лени авторов) и изначально сделать игру крутящейся вокруг области ответственности персонажей - ничто не мешает им быть важными лицами славного Напримелона, которому раз за разом угрожают самые разные опасности, как внешние, так и внутренние. Простор тут не хуже, чем для классических приключений. Вариант второй - давать статус и обязанности без жёсткой привязки к точке. Скажем, группа торговцев с караваном (или, по желанию, на космическом корабле, как в Rogue Trader), чем дальше, тем большие ресурсы будет иметь, которыми может распоряжаться ("нет такой крепости, ворота которой не открыл бы мул, гружёный золотом"), равно как статус и уважение - но это не мешает им самолично скитаться к чёрту на рога. При этом, правда, будет некоторый дрейф этих возможностей (где-то у нас есть привилегии, где-то нет, где-то нас знают лучше, где-то хуже), но отличие богатого торговца с караваном и охраной от оборванца на одном верблюде вполне объективно.

Проблемы начинаются, когда хочется совместить персонажей двух типов. Если это ограничить...

5770
Цитировать
"Сильные" были заметно сильнее. Для чего потребуются сотни лет прогресса оружия и боевых искусств.
Совершенно не согласен. Как там это у Стругацких - "человек рождается слабым. Сильным он становится когда нет никого вокруг сильнее его". Разница в силе между обезьяньим вожаком и средним самцом не так уж велика в абсолютных цифрах - но достаточна, чтобы альфу боялись и в абсолютном большинстве случаев подчинялись его решениям (бросая вызов или когда "Акелла промахнулся" или когда в стае вырос особо наглый претендент). А у обезьян нет "сотен лет прогресса оружия". Для людей же небольшая разница в силе обернётся ещё большим использованием этого - потому что человек существо более общественное, да и орудия дают бОльшую разницу, усиливая неравенство (как минимум, пока не пришёл полковник Кольт и не сделал побочные риски более ощутимыми).
Цитировать
"Сильные" были способны контролировать свою территорию, обладая достаточно эффективным транспортом и средствами связи. В средние века это означает, что "сильные" не могут контролировать более, чем одну деревню.
Тут тоже с оговорками, но не столь важно. С точки зрения персонажей это всего-навсего означает, что в каждом феоде их будут бить по голове за ношение оружия разные люди. Ключевое слово тут "бить".  :)
Цитировать
"Сильные" могли справиться с типичной угрозой самостоятельно, а не просто возглавить ополчение. Исторически такая ситуация была далеко не всегда, а в мире населённом монстрами - и подавно.
Да, в случае с постоянной угрозой возможность ношения оружия будет рассматриваться иначе. Но тут надо понимать, что угроза бывает разная - деление на внешнюю и внутреннюю угрозы никто не отменял. Необходимость выводить народ против общего врага вовсе не означает, что остальное время этот народ может так спокойно ходить с оружием и думать разные нехорошие мысли - равно как, кстати, опасность местности вокруг может скорее помогать контролировать народ (который будет кучковаться на меньших территориях). Но "фронтир" по определению нестабилен - очень трудно сделать весь мир фронтиром (не говоря уже о том, что сельское хозяйство того же средневековья из примера такого не выдержит). Чтобы поддерживать постоянный "дикий фронтир" монстры должны быть или в принципе неистребимы (падать с неба\вылезать из порталов, расти из спор как орки Вархаммера и пр) или все поголовно обладать большим "радусом поражения" (дракон со скоростью полёта современного истребителя сможет, конечно, терроризировать полконтинента - если ему в голову взбредёт такая мысль).
То есть спецусловия всё-таки нужны - в большинстве известных мне сеттингов это не вписывается в умолчания.

5771
Замечу в скобках, что вариант "мир варварского развития", как тут это названо - крайне нестабильная модель. В этих условиях быстро определяются те, кто сильнее (настолько, чтобы контролировать хоть какую-то территорию и наводить на ней свои порядки, пусть даже эта территория ограничена радиусом быстрого реагирования с "базы" сильного с дружиной. После чего как раз эти самые сильные очень быстро внушают всем на подконтрольной территории, что оружие им не надо (или иначе их ограничивают).

Чтобы мир стабильно находился в состоянии анархии, нужны специальные условия...

5772
Что до представлений игроков - то практика показывает, что как раз добавление деталей скорее помогает им, чем мешает. Если описывать, например, как в FR в "демилитаризованных зонах" оружие привязывается к ножнам "узлом мира" или в вашем мире магу (если там, допустим, колдовство сопровождается жестами) надевают на руку широкое кольцо, соединяющее воедино указательный и средний палец - это скорее плюс, чем минус. Бытовые детали...

5773
:offtopic:
Я был во время теста. Не знаю, сохранился ли аккаунт. А так - я просто не зарегистрирован ни в одной социальной сети. Что ж традицию менять?

5774
Общественность в моём лице думает, что всё зависит от деталей сеттинга.

Во-первых, это зависит от потребности мага в тех или иных вещах. Если маг ничего не может без посоха, то телохранитель конунга не будет пускать в тронный зал людей с посохами, к примеру. :)
Во-вторых, это зависит от распространённости магии и её статуса. Принимаются ли маги в расчёт при составлении законов - или они дикая экзотика? Или, к примеру, маг применяющий магию в трактирной драке обеспечивает себе такие проблемы, что на и фоне нелегальное хранение оружия - тьфу?
В-третьих, в нашем мире существуют люди, способные устроить кошмар без оружия (всякие там обладатели разноцветных поясов... да и просто, как известно "табуретка  в руках десантника - оружие массового поражения"). Это, однако, не даёт права на свободное ношение гаубицы всем желающим.

Вообще, для отправной точки в смысле вопросов юридического плана советую посмотреть статью Маккавити про закон и следствие в мире фентези - там больше про суды и прочее, но зато там будет видно, что запрет на то или иное действие существует не в вакууме - он часть общественной системы. А уж меры, предпринятые для поставленных целей могут быть самыми разными (и они, кстати, самые разные в разных сеттингах - вон, в Вархаммере, который ФБ, к примеру, боевой маг может раскидать кучу безоружных парой движений бровью, но порядки относительно оружия там вполне средневековые, а маг впридачу априори считается виноват во всём непонятном, и свою невиновность должен доказывать).

5775
Последователи (followers) приходят со своими вещами, если мастер не скажет обратного. Поскольку в уровне они обычно не растут, вопрос для них не особо актуален, как я понимаю.
Сторонники (cohorts) в любом случае не берутся из воздуха после взятия фита, потому экипировка их соответствует условиям обретения (рекомендуется, чтобы она соответствовала NPC их уровня).  Если они путешествуют с партией, то претендуют на долю добычи (половинную по сравнению с персонажем, за которым следуют). 

5776
Цитировать
А можно я попрошу расшифровать мысль?) Что, в таком случае, понимается под стилем, и что служит признаком качества? Во избежание двойных прочтений на всякий случай)
Да, конечно. Извиняюсь за корявость и расплывчатость формулировки выше.
Я там имел в виду то, что именно во "Влиянии" изложение сразу направлено на сокращение дистанции между читателем и автором. Идёт обращение к читателю, некий поток сознания  - это существенно отличает от более традиционного, более отстранённо-академичного стиля большинства игр на конкурсе. В таком ключе гораздо удобнее обсуждать, что должно получиться в результате и в целом к читателю обращаться удобнее. (Вычленять из текста механические моменты - сложнее, но тут настрой явно важнее механики, которая не настолько перегружена, чтобы концентрироваться только на ней).

Что до паузы - нет, я не хотел быть источником беспокойства, честное слово! :) Просто я игру переваривал и обдумывал, мысленно примеряя, как это будет играться. Она лежит несколько в стороне от привычного мне стиля (что лишний раз доказывает, что я никакой не культист, а в лучшем случае косплеер) и чтобы сделать какие-то замечания пришлось несколько раз перечитать текст и осторожно прокрутить всё в голове. В этом смысле она некий антипод "Северного сияния" - то я, например, сразу представил как оно будет проходить (ну, точнее как в моей текущей группе не пошло бы, но это уже издержки - скажем так, я представил как это должно проходить). То есть там игровой процесс близок к привычной мне схеме, понятно как работать с ним, а тут пришлось подойти чуть осторожнее...

А ценные мысли - это, вон, например Laroshe на Имаджинарии выдал, там не моим комментариям чета.  (Жаль не сюда пишет, увидел совершенно случайно... ). В этом смысле завидую. :)

5777
Источник - FAQ по 3.5. Когда священник выбирает домены, соответствующие заклинания входят в спелл-лист (те, которые он не выбрал, но имел возможность в спелл-лист не входят).

Последним вопросом делать это не обязательно. Самоубийство вообще не везде одобряется, да и просто отрубание себя от сети не всем приятно. Достаточно просто в теме задавать вопросы строго по правилам (с контингентами мы с вами скатились в толкования). 

5778
Слово "противник" - неудобное. Опять-таки, враждебность намерений без сканирующей магии не определяется. Но вообще, если обсуждать контингенты - это лучше в отдельную тему.

Священник знает свои доменные заклинания - они входят в его спелл-лист. Если он сам делает contingent spell - почему бы и нет?

5779
К сожалению, никто из ныне активных авторов не является игроком в МТ (и даже просто знатоком, насколько я понимаю). Кто бы взялся?

5780
Вот по поводу этих условий - лучше консультируйтесь с мастером. Дело в том, что "выпущен огненный шар" - событие внутримировое и чёрт его знает сколько времени занимающее, а с точки зрения механики - неразрывное (то есть применил кто-то огненный шар и шар шарахает по цели - это одно действие). Фактически, вы пытаетесь втиснуться в область отложенных действий, а это уж как мастер посмотрит. "Варвар" же, кстати, относится к неудачно сформулированным требованиям - наблюдатель со стороны не знает, есть ли у этого бугая с топором хоть один уровень в варваре, может это просто коммонер-фанат бодибилдинга. :) Пусть чарлист предъявит?

Я бы советовал сформулировать, если уж хочется, в упреждающем стиле - "как только ко мне больше чем на 5 футов быстро приближается человек с оружием", например. По возможности чтобы действия разрывало явно - не потому что этого требуют правила, а потому что так вашему мастеру будет легче, а эффект, по большому счёту, тот же самый. 

5781
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DH/RT/DW]Оружие Ближнего боя
« : Сентября 30, 2011, 12:21 »
Я вообще обычно не выдаю партии ничего специально, она сама всё находит и покупает. Или снимает с тел.  :)

Кулак-то, кстати, где можно выдавать сразу? (Кроме как мастерской волей). Его даже в DW вроде выдавать нельзя стартовым персонажам, несмотря на брата Элиаса из демо...

Что до посохов в DH - они скорее статусный символ. Ах да, ещё shocking оружие вроде есть на их основе...

5782
Там не термин, да - под этим названием чего только нет...

5783
Любое, которое имеет целью персонажа.

Да, эффект сработает сразу, как только будут выполнены условия. Слова или жесты - можно, потому что это вполне себе "условия окружения" (в крайнем случае ставьте "как только возле моего рта будет слышно слово (нужное вписать) произнесённое моим голосом" - чем не условие окружения?). Учтите, что со словами или жестами, правда, вы создаёте шанс ложного срабатывания - если ваш герой, к примеру, забывшись, шарахнет себя кулаком в грудь во время описания своих подвигов в ближайшей таверне, заклинание сработает точно так же, как если бы он делал это сознательно.

Детали в самих источниках прописаны довольно размыто, потому опишу обычные умолчания, которые мне встречались у разных ведущих достаточно часто, чтобы считаться стандартом. Условия включают в себя только явно видимые вещи, которые может определить сторонний наблюдатель (никаких "когда я подумаю то-то" или "когда в сорока футах от меня окажется невидимое существо или кто-то превращённый") без особых умений к определению мировоззрения, числа хитов и так далее. Часто также идёт требование, чтобы кастер мог наложить это заклинание на цель - то есть никакого эффекта заклятий с personal эффектом, если создатель не является кастером сам. Обычно ограничиваются ветвления в условиях, часто - общая длина сформулированного условия.

5784
Есть подозрение, что сам по себе термин будет скорее подпунктом в статье "сюжет", но за указание спасибо. И в самом деле найти там такое непросто...

5785
Общий форум по НРИ / Re: О сеттингах и мясе.
« : Сентября 30, 2011, 10:38 »
Последнее утверждение кажется мне спорным, ну да ладно.

Что до темы - попробуй написать под этот сеттинг приключение. Хотя бы скелет - не обязательно его оформлять "на вынос". По ходу этого станет понятно, что в сеттинг имеет смысл добавить и что потребуется игрокам (то есть что нужно расписать подробнее). Тем более что это всё равно не мартышкин труд будет - сеттингам обычно нужны вводные и демонстрационные приключения. Так у тебя будет немного взгляда с уровня мастера, а не сеттингописателя. Ещё лучше, если к модулю ты попробуешь по текущим материалам написать заготовки PC (прегенов) - получишь взгляд с уровня игроков, сравни его потом с тем, что вертелось в голове но не воплотилось...

5786
Kravensky, не ведись на провокации. Блейн, к сожалению, занят последнее время исключительно ими. :)
Цитировать
Думаю что большинство из вас знает, что настольных ролевиков общество коммонеров считает озлобленными неудачниками, собирающимися чтобы поиздеваться над воображаемыми врагами.
По моим наблюдениям, т.н. "нормальные люди" про настольщиков как раз штампов не имеют - в большинстве случаев они про них знают примерно столько же, сколько про брачные игры моржей. Это, кстати, одна из бед настольного ролевого движения, если думать в категориях расширения.

Вообще, у меня есть сильное подозрение, что набор штампов - и базовое отношение к окружающим, в духе считать или не считать прочих "злобными неудачниками" есть в большей степени функция круга общения и собственного истолкования окружающих, а не принадлежности к той или иной субкультуре.

5787
Хм, сложно, но попробую переформулировать... Но сперва - а как вы его восприняли? Попробуйте сформулировать по-своему - может, получится лучше?

Что же до первой-второй системы - то они вынесены в заголовок потому, что привычки раннего периода, по моим наблюдениям, оказываются самыми стойкими (но не вечными). Плюс, конечно, я ещё неявно опирался на образ человека с любимой системой\системами, в то время как это образ уже из прошлого - сейчас не меньше, видимо, игроков и ведущих скачущих с системы на систему (тоже, кстати, забавная тема - "среднее время жизни" системы в одной игровой группе ныне и разделение ведущих на однолюбов и любителей перемен; но это уже вне рамок темы, да... ).

5788
Вообще, тема всплыла в контексте сюжетостроения и привычки к мышлению в понятиях (не обязательно игромеханических) системы. Можно посмотреть, насколько именно построение сюжетов зависит от этого

(При том, что D&D-образные системы, с которых начиналось в теме-прародительнице, формально вообще никак не лезли в построение сюжета явно. Ан нет - разница вроде была. Хотя тут выборка может быть замусорена отсутствием осознания - я вот многие годы не понимал, насколько я привык держать хотя бы часть нитей сюжета в руке, пока не сыграл в story-now системы, к примеры).

5789
Стоп-стоп-стоп! Давайте аккуратно, чтобы не было вот такого:
Цитировать
Доктор, что на меня повлияло и как?
Для начала - в доктора меня выбирать не советую. :) А на звание универсала-лекаря-диагноста по фотографии я и точно не гожусь - специально говорил в той теме, что утверждение "стартовая система имеет значение" и "стартовая система определяет путь мастера" - вещи совершенно разные. Неужто затерялось - специально же старался быть лаконичнее?

Что до "более пяти лет" - то там опять было примечание, что привычки, хотя отчасти и остаются, наиболее мощно определяют путь ведущего в его "детском возрасте" (который к стажу я бы не привязывал - как жизнь, по Лонгфелло, измеряется не часами, а ударами сердца, так и "мастерская зрелость" выражается не годами и даже не количеством сессий - а количеством прорывов и провалов).

Тезис, сформулирвованный в теме-прародительнице был сильно уже. Вот Грей хорошо сказал:
Цитировать
), но уже не в плане привычек, а в плане полезных скиллов и понимания "что да как".
Любая система, как ни странно, учит "что да как" (тот опыт, который получается от смены систем мы сейчас не рассматриваем). Дело в том, что это самое "что да как" (то есть какая часть системы для чего и как организовывать игровой процесс) для разных систем не всегда совпадает - это и формирует то, что я выше назвал мастерскими привычками (а на деле можно называть по-разному - умолчаниями мастера, индивидуальным стилем, тенденциями... вечная проблема терминологии). Как вы в такой формулировке воспринимаете этот тезис?

5790
Цитировать
А об унификации системных инструментов внутри одной игры. Но в этой теме и правда говорят о другом, так что лучше продолжить где-то в другом месте.
Вообще говоря, унификация - абсолютно то же, как мне видится - дело в том, что унификация инструментов внутри игры это и есть фиксация и установление некоторой "логики системы". С унификацией она становится более читаемой - потому что системные инструменты это как раз средства для приведения игрового процесса к определённому (единообразному, удобному с точки зрения создателей инструментов) виду. То есть (грубый пример) можно мыслить развитие сюжета категориями сцен (с некоторым непременными атрибутами) и блок-схем перехода между ними, можно сцены делать множественными и вложенными, можно мыслить категориями фокусировки внимания на разных персонажах (не обязательно со сменой сцены), можно мыслить вообще без сцен - в терминах "непрерывного мира". Всё это совершенно равноправные подходы (часть из которых более удобна в тех или иных случаях, но чаще всего по-разному взявшись, вы просто получите разный результат, к которому трудно применить понятие "лучше\хуже"), но если в системе зафиксирован один из этих подходов на уровне механики, то играть с ним легче, и ведущий приучается к такому подходу с его атрибутами (а о других нередко и не догадывается). То есть унификация инструментов - это же то же самое. Устанавливается область поддержки, инструменты лучше походят друг к другу в рамках желаемого подхода... 

(Раз Кэт высказалась - предлагаю продолжить тут).

Страницы: 1 ... 191 192 193 194 195 ... 257